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Componentes
Dentro de Small World podéis encontrar:
4 Mapas, en 2 tableros de doble cara, para
utilizar en función del número de jugadores.
Número de
Jugadores
6 Hojas Resumen, una para cada jugador, más
otra para utilizar como referencia del Turno.
14 Fichas de Raza Fantástica, con un lado a
color para indicar que están “Activas” y un
lado apagado para indicar que están “En
Declive” (más una ficha en blanco).
168 Marcadores de Raza y 18 Marcadores de
Tribu Perdida:
15 Amazonas 8 Enanos 11 Elfos 10 Necrófagos
11 Gigantes 11 Medianos 10 Humanos 10 Orcos
20 fichas de Poder Especial (más
una ficha en blanco).
Las siguientes piezas:
10 Guaridas 6 Fortalezas
de Troll 9 Montañas
2 Agujeros 1 Dragón
en el suelo
5 Campamentos 2 Héroes
109 Monedas de Victoria (30 de
10, 24 de 5, 20 de 3 y 35 de 1).
1 Dado de Refuerzos
1 Marcador de Turno
Este Reglamento
Marcador de Turno
13 Hombres 20 Esqueletos 18 Hechiceros 11 Tritones
Rata
10 Trolls 10 Magos 18 Tribus Perdidas
Para 2 – 5 Jugadores • A partir de 8 años • 40 – 80 minutos
Objetivo del Juego
El terreno se queda pequeño en Small World. Hay
demasiadas razas viviendo fuera de su tierra –la
tierra que les legaron sus antepasados, con la
esperanza de que algún día fueran un imperio
que pudiera dominar el mundo-.
Escogiendo una combinación de Raza y Poder
Especial, tendrás que saber aprovechar esas
características únicas para conquistar Regiones y
conseguir Monedas de Victoria, normalmente a
costa de vecinos más débiles. Al colocar Tropas
(Marcadores de Raza) en diferentes Regiones y
conquistar tierras, ganarás Monedas de Victoria
por cada Región que ocupes al terminar tu Turno.
En ocasiones, tu Raza se verá superada (igual que
hiciste tú con otras) y tendrás que abandonar tu
civilización para buscar otra. La clave para ganar
radica en saber cuándo debes dejar un imperio
en declive para dirigir uno nuevo hacia la
supremacía en las tierras de Small World.
Comenzando el Juego
El jugador que tenga las orejas más puntiagudas
comienza la partida y tomará su primer Turno. El
juego procede luego en sentido horario. Una vez
que todos los jugadores han tomado su Turno, da
comienzo una nueva ronda.
El Primer Jugador mueve el Marcador de Turno a
la siguiente casilla y comienza su siguiente Turno,
seguido por los demás jugadores.
Cuando el Marcador de Turno llegue a la última
casilla, se juega la última Ronda y termina la
partida. El jugador que haya conseguido más
Monedas de Victoria será el vencedor.
Preparación de la Partida Antes de la primera partida, hay que destroquelar todos los componentes. Separarlos por tipos y almacenarlos en los huecos específicos: algunos componentes van en la bandeja extraíble y el resto distribuidos convenientemente en la caja del juego. Consultad la ilustración del Apéndice de la página 8 para ver la distribución ideal.
Coged el Mapa correspondiente al número de jugadores y colocadlo en el centro de la mesa.
Colocad el Marcador de Turno sobre el primer número del Registro de Turnos , utilizado para controlar el progreso del juego y el final de la partida.
Colocad la bandeja extraíble con los Marcadores de Razas a un lado del Mapa .
Barajad las Fichas de Raza y sacad al azar 5 de ellas para colocar boca arriba al otro lado del Mapa, en columna . El resto de las Fichas de Raza se apilan en la parte inferior de dicha columna . Se hace lo mismo con los Poderes Especiales, apilando igualmente el resto en la parte inferior de la columna . Debéis tener un total de 6 combinaciones de Ficha de Raza y Poder Especial visibles (contando con las fichas de la parte superior de ambos montones).
Colocad 1 Marcador de Tribu Perdida en cada una de las Regiones del Mapa que incluye el símbolo de Tribu Perdida correspondiente .
Poned un marcador de Montaña en cada una de las Regiones que representen Montañas .
Cada jugador recibe 5 Monedas de Victoria de valor “1” .
El resto de Monedas de Victoria, junto con los demás marcadores, se dejan junto al Mapa, al alcance de todos los jugadores, para utilizar durante la partida.
I. El Primer Turno
En el Primer Turno de la partida, cada jugador:
1. Coge una combinación de Raza y Poder
Especial.
2. Conquista algunas Regiones.
3. Gana algunas Monedas de Victoria.
1. Cogiendo una combinación de
Raza y Poder Especial
El jugador elige una combinación de Raza y Poder
Especial entre las 6 visibles (incluyendo la que se
encuentra en la parte superior de los montones, al
final de la columna).
El coste de cada combinación depende de su
posición en la columna: la primera combinación
(en la parte superior de la columna) es gratis; y las
siguientes combinaciones cuestan 1-2-3-4-5
Monedas de Victoria respectivamente. Cuando el
jugador coge una combinación, tiene que dejar 1
Moneda de Victoria en cada una de las
combinaciones que quedan por encima de ésa.
El jugador se queda con cualquier Moneda de
Victoria que pueda haber en la combinación
elegida, aunque tiene que seguir dejando 1
Moneda de Victoria en cada una de las
combinaciones que haya por encima.
El jugador pone la combinación de Raza y Poder
Especial frente a él, y coge de la reserva un
número de Marcadores de Raza correspondientes
igual a la suma de los valores indicados en las
fichas de la combinación elegida.
Salvo casos especiales (como los Hechiceros o los
Esqueletos), éstos serán los únicos Marcadores de
Raza que el jugador va a poder desplegar para
esa Raza en toda la partida.
En caso de que un Poder Especial (o la habilidad
de una Raza) te permitiera coger Marcadores de
Raza adicionales de la bandeja extraíble durante
la partida, siempre estarás limitado por el número
total de Marcadores de Raza incluidos en el juego.
Finalmente, el jugador completa la columna de
combinaciones, desplazando hacia arriba las
demás combinaciones (con las Monedas de
Victoria que puedan tener) para tapar el hueco, y
revelando (si procede) una nueva combinación.
Siempre debe haber en la mesa 6 combinaciones
de Raza y Poder Especial visibles para todos los
jugadores.
El jugador quiere la combinación Esqueletos Mercaderes (Merchant Skeletons), así que deja 1 Moneda de Victoria en cada una de las dos combinaciones que hay
por encima de ésta y coge las fichas de Raza y Poder Especial que ha
elegido.
El jugador ha escogido esta combinación de Raza y Poder Especial, recibiendo 2 + 6 = 8 Marcadores de Raza.
Rellenando la columna de combinaciones de Razas y Poderes Especiales
2. Conquistando Regiones
Los Marcadores de Raza del jugador sirven para
conquistar las Regiones del mapa, ganado así
Monedas de Victoria.
Primera Conquista
El primer despliegue en el mapa de la Raza de un
jugador debe hacerse conquistando una Región
al borde del mapa o una Región cuya costa esté
en un mar adyacente al borde del tablero.
Conquistando una Región
Para conquistar una Región, el jugador debe
desplegar 2 Marcadores de Raza, más 1 Marcador
de Raza adicional por cada Campamento,
Guarida de Troll, Fortaleza o Montaña presente en
la Región, más 1 Marcador de Raza adicional por
cada Tribu Perdida o Marcador de Raza de otro
jugador. Los lagos y mares no suelen conquistarse.
Al conquistar una Región, el jugador debe colocar
los Marcadores de Raza dentro de las fronteras de
dicha Región. Estos Marcadores permanecerán en
la Región hasta que el jugador reorganice sus
tropas al final de su turno (ver Redistribución de
Tropas, en la página 5).
Importante: con independencia de los poderes de
su Raza, un jugador debe tener al menos 1
Marcador de Raza para poder iniciar una nueva
Conquista.
Pérdidas Enemigas y Retiradas
Si había Marcadores de Raza de otro jugador en
la Región antes de la Conquista, dicho jugador
tiene que recoger inmediatamente todos sus
Marcadores de Raza y hacer dos cosas:
Descartar definitivamente 1 Marcador de Raza
(se pone en la bandeja extraíble).
Redistribuir los demás Marcadores de Raza
entre las demás Regiones ocupadas por
dicha Raza.
Las Regiones donde se redistribuyan estos
Marcadores de Raza no pueden ser adyacentes a
la Región de donde proceden. Si todas las
Regiones de una Raza fueran atacadas en un
turno, dejando al jugador con algunos
Marcadores de Raza en la mano, pero ninguno
sobre el tablero, dicho jugador podrá redistribuir
los Marcadores de Raza haciendo una Primera
Conquista en su siguiente turno.
Nota: un jugador puede conquistar una Región
ocupada por un Marcador de Raza “En Declive”
propio, si quiere. Al hacerlo, perderá el Marcador,
pero podrá tener acceso a una Región que sea
más rentable a los Marcadores de la nueva Raza.
Las Montañas no se retiran nunca, brindando una
mejor defensa a la Raza conquistadora.
Siguientes Conquistas
El jugador activo puede repetir el proceso para
conquistar tantas Regiones como quiera en su
turno, siempre que tenga los Marcadores de Raza
necesarios.
Cada una de las nuevas Regiones conquistadas
debe estar adyacente (compartir frontera) a una
Región ya ocupada por sus Marcadores de Raza
(a menos que su combinación de Raza y Poder
Especial le permita otra cosa, claro).
Campamento Guarida de Troll Fortaleza Montaña
Para entrar en el tablero en esta Región de Colinas ocupada por una Tribu Perdida, el jugador debe utilizar 3 Marcadores de Raza.
Después de conquistar las Colinas, este montón de huesos se aventura en las tierras de labranza de los Elfos.
Intento de Conquista Final / Refuerzos
En su turno, durante el intento de Conquista Final,
un jugador puede no contar con los Marcadores
de Raza suficientes para conquistar otra Región.
Siempre que tenga al menos 1 Marcador de Raza
sin usar, el jugador puede intentar hacer una
conquista final en su turno seleccionando una
Región para la que normalmente necesitaría
hasta 3 Marcadores de Raza, y tirando el Dado de
Refuerzos una vez. Hay que seleccionar la Región
antes de tirar el dado.
Se suma la tirada del dado a los Marcadores de
Raza que tenga disponibles el jugador: si el total es
suficiente para conquistar la Región, el atacante
coloca sus Marcadores de Raza en ella. Si no,
tendrá que poner los Marcadores en cualquiera
de las Regiones previamente ocupadas por su
Raza. En cualquier caso, las conquistas para este
turno se dan por terminadas con esto.
Redistribución de Tropas
Tras acabar todas sus conquistas, el jugador
puede redistribuir libremente los Marcadores de
Raza que tenga en el tablero, moviéndolos entre
Regiones ocupadas por su Raza (aunque no estén
adyacentes), siempre que se deje al menos 1
Marcador de Raza en cada Región.
3. Ganando Monedas de Victoria Al completar su turno, el jugador gana 1 Moneda
de Victoria por cada Región controlada por su
Raza. El jugador puede recibir también Monedas
de Victoria gracias a las habilidades de su Raza
y/o Poder Especial.
A medida que la partida progrese, un jugador
probablemente tenga algunos Marcadores de
otra Raza en el mapa, restos de otra Raza previa
que el jugador haya puesto “En Declive” (ver
Entrando en Declive, en la página 6).
Las Regiones ocupadas por Razas “En Declive”
también le dan 1 Moneda de Victoria al jugador;
aunque las fichas de Raza y Poder Especial ya no.
Los jugadores deben apilar sus Monedas de
Victoria, ocultando sus valores al resto. Las
puntuaciones finales no se revelan hasta el final de
la partida. Un jugador puede cambiar sus
Monedas de Victoria en cualquier momento.
Gracias a una afortunada tirada del Dado de Refuerzos, un mísero
Esqueleto consigue conquistar esta Montaña como Conquista Final del
turno del jugador.
El jugador redistribuye sus Esqueletos en estas Regiones, incluyendo 1 Esqueleto adicional recibido por la habilidad de la
Raza de los Esqueletos (1 Marcador de Raza extra por cada 2 Regiones no ocupadas que se hayan conquistado en este turno).
Con 3 Regiones ocupadas, los Esqueletos Mercaderes reciben 3 Monedas de Victoria, más 3 Monedas de
Victoria más gracias a su Poder Especial de Mercader (1 Moneda de Victoria extra por cada Región que ocupen).
El Poder Especial de los Tritones en las Colinas está Activo, así que el jugador que los controla recibe 1 Moneda de Victoria
extra por controlar la Región de las Colinas. Pero el Poder Especial de los Esqueletos Mercaderes ya no está Activo (la Raza está “En Declive”): el jugador recibe Monedas de Victoria por las
Regiones que ocupan, pero no Monedas de Victoria extra.
II. Los Siguientes Turnos
En los turnos siguientes, el Primer Jugador avanza
el Marcador de Turno una casilla y el juego
continúa en sentido horario. Durante su turno,
cada jugador debe optar por:
Expandir los dominios de su Raza con nuevas
conquistas, o
Poner su Raza “En Declive” para elegir otra.
A continuación, el jugador vuelve a ganar
Monedas de Victoria.
Expandirse con nuevas Conquistas
Preparando las Tropas
Dejando un Marcador de Raza en cada
Región ocupada, el jugador recoge los demás
Marcadores de Raza del tablero para
conquistar nuevas Regiones.
Conquistando
Todas las reglas relativas a la conquista de una
nueva Región (ver Conquistando Regiones, en
la página 4) se respetan, excepto las relativas
a la Primera Conquista, que sólo se aplica a las
nuevas Razas que entran en el mapa.
Abandonando una Región
Para conquistar nuevas Regiones, se pueden
utilizar los Marcadores de Raza que se tienen
en la mano. Si un jugador quiere conseguir
algún Marcador de Raza adicional, puede
dejar vacías algunas Regiones, aunque, en
este caso, las Regiones abandonadas ya no le
pertenecen y dejan de concederle Monedas
de Victoria. Si el jugador decide abandonar
todas las Regiones que ocupaba previamente,
su siguiente conquista debe seguir las reglas
relativas a la Primera Conquista (ver Primera
Conquista, en la página 4).
Entrando En Declive
Cuando un jugador piensa que su actual
Raza no va a poder expandirse más o no va a
poder defenderse de sus vecinos, puede optar por
poner su Raza “En Declive”, para poder elegir una
nueva combinación de Raza y Poder Especial de
entre las disponibles, al comienzo de su siguiente
turno.
Para hacerlo, da la vuelta a su Ficha de Raza
(dejando a la vista el lado “apagado”) y descarta
su Poder Especial, puesto que ya no se utilizará
(salvo casos contados como los Espíritus).
El jugador también da la vuelta un Marcador de
Raza de cada una de las Regiones que ocupe,
retirando los demás Marcadores de Raza y
devolviéndolos a la bandeja extraíble.
Un jugador sólo puede tener 1 Raza En Declive en
cada momento. Si tuviera otros Marcadores En
Declive en el mapa, tendrá que retirarlos y
devolverlos a la bandeja, antes de empezar a
girar los Marcadores de la nueva Raza En Declive.
La Ficha de la Raza extinguida se coloca en la
parte inferior del montón de Fichas de Raza o al
final de la columna correspondiente, igual que se
hace cuando el último Marcador de una Raza En
Declive sea eliminado porque se haya
conquistado la última Región que ocupaba.
El jugador no puede hacer más conquistas en el
turno en que su Raza entra “En Declive”, y su turno
termina inmediatamente después de la
puntuación: gana 1 Moneda de Victoria por cada
Región ocupada por los Marcadores de Raza En
Declive.
En su siguiente turno, el jugador seleccionará una
nueva combinación de Raza y Poder Especial y
seguirá las reglas explicadas para el Primer Turno
del juego, con la única diferencia de que, en la
última Fase de su turno, ganará Monedas de
Victoria por los Marcadores de su nueva Raza y
también por los Marcadores de la Raza que tenga
“En Declive”.
Estos Esqueletos Mercaderes han sido exterminados.
Los Marcadores de Raza restantes se quitan del tablero y la Ficha de Raza debe devolverse al fondo del montón.
En caso de que no hubiera suficientes Fichas de
Poder Especial en el montón para seguir haciendo
combinaciones, se barajan las Fichas descartadas
para hacer un nuevo montón.
Final de la Partida
Cuando el Marcador de Turno llega a la última
casilla y todos los jugadores han tenido ocasión de
hacer un último turno, los jugadores muestran las
Monedas de Victoria que han acumulado y se
hace el recuento final: el jugador que más Puntos
de Victoria tenga será el ganador.
En caso de empate, el jugador que tenga más
Marcadores de Raza (de su Raza Activa y de su
Raza En Declive) sobre el tablero será el vencedor.
La Raza de los Tritones de las Colinas ha entrado “En Declive”.
En cada Región ocupada, un Marcador de Raza se da la vuelta y los demás son retirados. La Ficha de Raza se da la vuelta
y la Ficha de Poder Especial se descarta.
Apéndices I. Organizando la Bandeja Extraíble Small World incluye varias hojas de fichas de
cartón troqueladas. Una vez colocadas todas las
piezas en la bandeja interior, encontraréis que
queda mucho hueco entre ésta y la tapa de la
caja, y las fichas y los tableros se moverán.
Para evitar esto, sólo tenéis que hacer la siguiente
operación: al terminar de destroquelar todas las
piezas del juego, apilad los cartones en la parte
inferior de la caja, poniendo la bandeja interior
justo encima (con cuidado de no romper el
plástico), de tal manera que quede ahora
ligeramente elevada respecto a su posición
original.
II. Razas y Poderes Especiales
En Small World existen 14 Razas y 20 Poderes
Especiales.
Cada Raza tiene su propia Ficha de Raza y
suficientes Marcadores de Raza para cualquiera
de los Poderes Especiales con los que se puede
combinar.
Cada Poder Especial brinda un beneficio único a
la Raza con la que se asocia.
De esta forma, la bandeja interior se habrá
elevado lo suficiente como para que los tableros
encajen encima y la caja cierre perfectamente,
de tal manera que la caja pueda colocarse
incluso en posición vertical, sin que los
componentes se muevan o descoloquen.
La ilustración de abajo muestra cómo deben
almacenarse los diversos componentes del juego
para que encajen perfectamente en la bandeja
interior. La Bandeja Extraíble está dedicada a los
Marcadores de Raza, habiendo un hueco
específico para cada Raza.
Encima de la bandeja interior, se colocan los
tableros, las hojas resumen y las reglas.
Los Marcadores de Raza se colocan con el lado a
todo color boca arriba cuando la Raza está
Activa y con el lado a todo color boca abajo
cuando la Raza está “En Declive”.
Los beneficios de una Ficha de Raza y su Poder
Especial asociado son acumulativos, y dejan de
aplicarse en cuanto la Raza entra “En Declive”.
Una Región se considera no vacía si contiene al
menos un Marcador de Raza. Si en la Región no
hubiera ningún Marcador de Raza, se considerará
vacía, aunque haya una ficha de Montaña.
Piezas del Juego
Dado
Monedas de Victoria Fichas de Raza y
Poderes Especiales
Bandeja Extraíble Marcadores de Raza
Las Razas Esta lista detalla los beneficios conferidos a cada Raza; el número de Marcadores de Raza que se reciben al seleccionar la Raza está indicado por el valor numérico indicado en la Ficha.
AMAZONAS 4 de los Marcadores de Amazonas pueden ser utilizados únicamente para conquistar, y no en la defensa, según indica el “+4” de la Ficha. Así que empiezas cada turno con 10 Marcadores de Amazonas (más los que conceda el Poder Especial).
Al finalizar la Fase de Redistribución de Tropas (ver
la página 5), se retiran 4 Marcadores del mapa,
dejando al menos 1 Marcador en cada Región (si
es posible). Esos 4 Marcadores se vuelven a coger
al comienzo de tu siguiente turno, cuando te
toque preparar tus tropas (ver Preparando las
Tropas, en la página 6).
ENANOS Cada Región de Mina que ocupen te hace ganar 1 Moneda de Victoria al final del turno, aunque la Raza esté En Declive.
ELFOS Cuando el enemigo conquista una de tus Regiones, en lugar de descartar 1 Marcador de Elfo a la Bandeja Extraíble, conservas los Marcadores en la mano para redistribuirlos al final de tu turno.
NECRÓFAGOS Todos sus Marcadores de Raza se quedan en el mapa cuando entran “En Declive”. Aunque estén “En Declive”, los Necrófagos pueden conquistar Regiones en cada turno, como la Raza Activa, sólo que estas
conquistas deben hacerse al comienzo del turno,
antes de las conquistas de la Raza Activa. Puedes
atacar tu Raza Activa con Necrófagos En Declive.
GIGANTES Pueden conquistar cualquier Región adyacente a una Región de Montaña que ocupen, con un coste de 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, como mínimo, 1 Marcador de Gigante).
MEDIANOS Sus Marcadores de Raza pueden entrar en el mapa a través de cualquier Región del tablero, no sólo los bordes. Coloca 1 Agujero en el Suelo en las dos primeras
Regiones que conquisten, para hacerlas inmunes
a las conquistas enemigas y a los Poderes
Especiales y de Raza. Si la Raza entra En Declive o
los Medianos abandonan una Región, los Agujeros
en el Suelo se retiran (y se pierde la protección).
HUMANOS Cada Región de Granja que ocupen otorga 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.
ORCOS Cada Región no vacía que los Orcos conquisten en el turno, otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.
HOMBRES RATA No tienen beneficio de Raza; con su gran número de Marcadores les basta.
ESQUELETOS En la Redistribución de Tropas (página 5), coge 1 Esqueleto más (si hay suficientes) de la Bandeja Extraíble por cada 2 Regiones no vacías que hayas conquistado en ese turno, para añadirlos a las tropas que vas a redistribuir al final del turno.
HECHICEROS Una vez por turno y oponente, tus Hechiceros pueden conquistar una Región, sustituyendo uno de los Marcadores de la Raza Activa del oponente por un Hechicero de la Bandeja Extraíble (si hay).
El Marcador que los Hechiceros sustituyan debe ser el único en esa Región (un único Troll con su Guarida de Troll se considera sólo, a estos efectos, igual que un único Marcador de Raza en una Fortaleza o Montaña), y dicha Región debe estar adyacente a otra ocupada por los Hechiceros. El Marcador reemplazado de la Raza Activa del oponente se devuelve a la Bandeja Extraíble.
TRITONES Pueden conquistar las Regiones Costeras usando 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, por lo menos, 1 Marcador de Tritón).
TROLLS Coloca 1 Guarida de Troll en cada Región que ocupen. La Guarida aumenta la defensa de la Región en 1 (como si hubiera otro Troll) y permanece en la Región aunque la Raza entre “En Declive”, retirándose si abandonas la Región o un enemigo la conquista.
MAGOS Cada Región Mágica que ocupen los Magos concede 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno.
Poderes Especiales En la descripción de los Poderes Especiales que viene a continuación, al hablar de “tu” o “tus” nos estamos refiriendo a los Marcadores de tu Raza asociados a ese Poder Especial. A menos que se diga otra cosa, eso excluye a los Marcadores de una Raza “En Declive” previa.
Esta lista detalla los beneficios conferidos por el Poder Especial; el número de Marcadores de Raza adicionales que se reciben al asociar el Poder Especial con una Ficha de Raza está indicado por el valor numérico indicado en la Ficha, dentro de un círculo.
ALQUIMISTA Ganas 2 Monedas de Victoria extra
al final de cada turno en que tu
Raza todavía no haya entrado “En
Declive”.
.
ENFURECIDO Puedes utilizar el Dado de Refuerzos antes de cada conquista (no sólo en la última del turno). Primero tira el dado; luego selecciona la Región que quieres conquistar; y por último, coloca en ella el número de Marcadores de Raza necesarios (menos el resultado del dado).
Si no te quedaran suficientes Marcadores de Raza, ése será el intento de conquista final de tu turno. Como siempre, será necesario 1 Marcador de Raza, como mínimo, para intentar la conquista.
FICHA DE RAZA VACÍA En el juego encontrarás 1 Ficha de Raza en blanco, que puedes utilizar para inventarte otra Raza.
Al crear otra Raza y asignarle el número de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinar la Ficha de Raza con un Poder Especial, así que no utilices un valor superior a 10, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.
Si quieres jugar con una Raza recién creada, tendrás que utilizar los Marcadores de otra Raza (que tenga igual o mayor número de Marcadores). Pero asegúrate de retirar del juego la Ficha de la Raza que has sustituido por tu nueva creación.
ACAMPADO Distribuye los 5 Campamentos entre tus Regiones, durante la Fase de Redistribución de Tropas. Cada Campamento cuenta como 1 Marcador de Raza adicional para la defensa de la Región (haciendo
posible proteger un único Marcador del Poder de Raza de los Hechiceros). Se pueden poner varios Campamentos en la misma Región para mejorar la defensa aún más.
En cada turno, puedes desmantelar un Campamento para colocarlo en otra Región. Los Campamentos sólo se pierden cuando la Raza a la que están asociados entra “En Declive”.
COMANDO Puedes conquistar una Región adyacente con 1 Marcador de Raza menos de lo normal (pero se sigue necesitando, al menos, 1 Marcador de Raza).
DIPLOMÁTICO Al finalizar tu turno, puedes seleccionar un oponente al que no hayas atacado este turno para ser tu Aliado: no podrá atacarte hasta tu siguiente turno.
Puedes cambiar tus alianzas en cada turno, pero no puedes aliarte con una Raza “En Declive”, así que los Necrófagos “En Declive” podrían atacarte.
MAESTRO DEL DRAGÓN Una vez por turno, puedes conquistar una Región sólo con 1 Marcador de Raza (por muchos enemigos que la defiendan). Una vez conquistada, coloca el marcador de Dragón en la Región.
Dicha Región será inmune a las conquistas de tus enemigos, así como a sus Poderes Especiales o de Raza. En cada turno, puedes llevar tu Dragón a una Región diferente que quieras conquistar. El Dragón se marchará cuando la Raza entre “En Declive”; en ese momento, el marcador se retira del tablero.
VOLADOR Puedes conquistar cualquier Región del mapa, excepto los Mares, aunque dicha Región no sea adyacente a una que ocupes.
DEL BOSQUE Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Bosque que ocupes al final del turno.
FORTIFICADO Una vez por turno, puedes colocar 1 Fortaleza en cualquier Región que ocupes. La Fortaleza te proporciona 1 Moneda de Victoria adicional al final del turno, a menos que abandones la Región o tu Raza entre “En Declive”.
La Fortaleza aumenta en 1 la defensa de la Región. La Fortaleza se retira si abandonas la Región o alguien la conquista. Sólo puede haber 1 Fortaleza en una Región, y un máximo de 6 Fortalezas en todo el mapa.
HEROICO Al final de tu turno, coloca tus 2 Héroes en 2 Regiones diferentes que ocupes. Esas Regiones son inmunes a las conquistas enemigas, así como a sus Poderes Especiales y de Raza, hasta que los Héroes se vayan. Los Héroes desaparecen cuando la Raza entra “En Declive”.
DE LAS COLINAS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Colinas que ocupes al final del turno.
MERCADER Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región que ocupes al final del turno.
MONTADO Puedes conquistar una Región de Colinas o de Granja, con 1 Marcador de Raza menos (pero se necesita, como mínimo, 1 Marcador de Raza).
SAQUEADOR Cada Región no vacía que conquistes en este turno, te otorga 1 Moneda de Victoria extra al final del turno.
NAVEGANTE Puedes considerar los Mares y Lagos como Regiones vacías que puedes conquistar, conservarlas aunque tu Raza entre “En Declive” y ganar Monedas por ellas mientras tengas Marcadores de Raza en ellas.
ESPÍRITU Cuando los Marcadores de la Raza asociada a este Poder Especial entran “En Declive”, no se tienen en cuenta para el límite de una Raza que un jugador puede tener “En Declive”.
El jugador puede tener 2 Razas “En Declive” en el mapa al mismo tiempo, y ganar Monedas por ambas. Si una tercera Raza que controles entra “En Declive”, tus Espíritus permanecen sobre el tablero y la otra Raza que estaba “En Declive” desaparece. En otras palabras, tus Espíritus “En Declive” nunca abandonan el mapa, a menos que sean eliminados por las conquistas enemigas.
FORNIDO Puedes entrar “En Declive” al final de un turno normal de conquistas, en lugar de gastar un turno completo en hacerlo.
DE LOS PANTANOS Recibes 1 Moneda de Victoria extra por cada Región de Pantano que ocupes al final del turno.
SUBTERRÁNEO Puedes conquistar una Región que tenga una Caverna, con un Marcador de Raza menos (pero sigue siendo necesario, por lo menos, 1 Marcador).
Todas las Regiones que tengan Caverna se consideran adyacentes a efectos de conquistas.
RICO Recibes 7 Monedas de Victoria sólo una vez, al final de tu primer turno.
PODER ESPECIAL VACÍO En el juego encontrarás 1 Ficha de Poder Especial en blanco, que puedes utilizar para inventarte otro Poder Especial.
Al diseñar ese Poder Especial y asignarle el número de Marcadores de Raza, ten en cuenta que hay que combinarlo con una Ficha de Raza, así que no utilices un valor superior a 5, o puede que no tengas suficientes Marcadores de Raza durante la partida.
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Diseño del Juego: Ilustraciones: Adaptación al Castellano: Philippe Keyaerts Miguel Coimbra Javier Gómez Ufano
Nuestro agradecimiento al equipo de pruebas de Bernard Jorion, Thomas Laroche, Vincent Piedboeuf, Yves Dohogne, Stéphane Rimbert, Dom Vandaële, Fred Dieu,
Benoît Kusters, Alexis Keyaerts.
Gracias también a Cédrick Caumont, Thomas Provoost, Benjamin Slinger, Jean-Pierre Ernotte, Stéphane Van Esbeek, Iris Fostiez, a los miembros de los grupos de juego
Repos, Tripot, Gang of Our y Alpaludismes y a la asistencia de las convenciones de juegos Reencontres Ludopathiques, Belgoludique, Efpé WE y Rubrouck.
Y un agradecimiento especial para Xavier Georges y Alain Gotcheiner por sus sugerencias y contribuciones.
Por último, pero no menos importante, Days of Wonder desea agradecer a Bruno Cathala que nos hiciera prestarle atención a esta pequeña joya.
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