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Pequeño Diccionario del Ajedrez A A ciegas. Partida de ajedrez que se juega de memoria, sin piezas ni tablero. Activar. Colocar una pieza en una casilla desde la que puede moverse libremente y atacar: se dice entonces que está “activada” o “desarrollada”. Ahogado. Situación de un bando que, en su turno de juego, no puede hacer movida reglamentaria con ninguna de sus piezas. Ajedrez. Juego de origen incierto, creado probablemente en la India hace unos 5.000 años, y llevado por los persas al mundo islámico y a la Europa medieval. Su nombre sánscrito es chaturanga, traducido por los árabes como ach-chitrendj, de donde deriva el término español “ajedrez” (échecs, jaque, en francés y chess en inglés). Se juega con 16 piezas por bando en un tablero cuadriculado con 64 casillas alternadamente blancas y negras, según reglas muy precisas que lo relacionan con la matemática y hacen que se lo considere como un “juego-ciencia”. El objetivo de la partida es colocar a la pieza principal del adversario (el rey) en tal posición que no pueda ser defendido o no tenga posibilidad de huir, situación que se denomina “jaque mate”. Alfil. Figura del ajedrez valorada en 3 y ½ puntos, cuyo nombre deriva del término árabe fil (elefante) y que en español mantiene esa forma, precedido por el artículo al. Los rusos también conservan ese origen, llaman al alfil slon (elefante). Los franceses lo llaman “bufón” o “loco” (fou), los ingleses “obispo” (bishop), quizá por la forma de su cabeza que recuerda a una mitra, y los italianos “portaestandarte” (alfiere), nombres alusivos todos ellos a su condición de cortesanos próximos a la realeza, mientras que los alemanes destacan su condición de “corredor” (Laufer). Hay dos alfiles blancos y dos negros, que se sitúan en la primera línea a ambos lados del rey y de la dama. Se desplazan y capturan a lo largo de las diagonales, permaneciendo cada uno de ellos en las casillas del mismo color que aquella en que estaban al comenzar la partida. Al paso. Modo de capturar un peón si éste, al adelantar dos casillas cuando avanza por primera vez, pasa por una casilla amenazada por un peón enemigo: éste puede capturarlo en ese turno de juego “al paso”, circunstancia que se anota a.p. Anotación. Sistema para anotar las jugadas, integradas por dos movidas: la primera es para las blancas y la segunda para las negras. Hasta hace unos años se realizaba la anotación consignado las iniciales de las piezas que se movían y el número de la casilla que iban a ocupar, contando desde la primera línea de cada bando. Ejemplo: 1. P4R – CD3A (jugada 1, peón blanco va a la casilla 4 del rey y caballo negro de la dama va a la casilla 3 del alfil). Actualmente, las casillas del tablero se identifican con letras (minúsculas) y números, como en el juego llamado “combate naval”: a, b, c, d, e, f, g, h en sentido horizontal, de izquierda a derecha, y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en sentido vertical, desde las piezas blancas a las negras.

Pequeño Diccionario Del Ajedrez

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Útil y práctico diccionario de ajedrez

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Pequeño Diccionario del Ajedrez

A

A ciegas. Partida de ajedrez que se juega de memoria, sin piezas ni tablero.

Activar. Colocar una pieza en una casilla desde la que puede moverse libremente y atacar: se dice entonces que está “activada” o “desarrollada”.

Ahogado. Situación de un bando que, en su turno de juego, no puede hacer movida reglamentaria con ninguna de sus piezas.

Ajedrez. Juego de origen incierto, creado probablemente en la India hace unos 5.000 años, y llevado por los persas al mundo islámico y a la Europa medieval. Su nombre sánscrito es chaturanga, traducido por los árabes como ach-chitrendj, de donde deriva el término español “ajedrez” (échecs, jaque, en francés y chess en inglés). Se juega con 16 piezas por bando en un tablero cuadriculado con 64 casillas alternadamente blancas y negras, según reglas muy precisas que lo relacionan con la matemática y hacen que se lo considere como un “juego-ciencia”. El objetivo de la partida es colocar a la pieza principal del adversario (el rey) en tal posición que no pueda ser defendido o no tenga posibilidad de huir, situación que se denomina “jaque mate”.

Alfil. Figura del ajedrez valorada en 3 y ½ puntos, cuyo nombre deriva del término árabe fil (elefante) y que en español mantiene esa forma, precedido por el artículo al. Los rusos también conservan ese origen, llaman al alfil slon (elefante). Los franceses lo llaman “bufón” o “loco” (fou), los ingleses “obispo” (bishop), quizá por la forma de su cabeza que recuerda a una mitra, y los italianos “portaestandarte” (alfiere), nombres alusivos todos ellos a su condición de cortesanos próximos a la realeza, mientras que los alemanes destacan su condición de “corredor” (Laufer). Hay dos alfiles blancos y dos negros, que se sitúan en la primera línea a ambos lados del rey y de la dama. Se desplazan y capturan a lo largo de las diagonales, permaneciendo cada uno de ellos en las casillas del mismo color que aquella en que estaban al comenzar la partida.

Al paso. Modo de capturar un peón si éste, al adelantar dos casillas cuando avanza por primera vez, pasa por una casilla amenazada por un peón enemigo: éste puede capturarlo en ese turno de juego “al paso”, circunstancia que se anota a.p.

Anotación. Sistema para anotar las jugadas, integradas por dos movidas: la primera es para las blancas y la segunda para las negras. Hasta hace unos años se realizaba la anotación consignado las iniciales de las piezas que se movían y el número de la casilla que iban a ocupar, contando desde la primera línea de cada bando. Ejemplo: 1. P4R – CD3A (jugada 1, peón blanco va a la casilla 4 del rey y caballo negro de la dama va a la casilla 3 del alfil).

Actualmente, las casillas del tablero se identifican con letras (minúsculas) y números, como en el juego llamado “combate naval”: a, b, c, d, e, f, g, h en sentido horizontal, de izquierda a derecha, y 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 en sentido vertical, desde las piezas blancas a las negras.

Así, las movidas antes dadas como ejemplo se escriben en la anotación moderna: 1. e2 - e4 Cb8 - c6, es decir que el peón que está en la casilla e2 pasa a la e4, y el caballo que está en la b8 salta a la c6 (en la anotación llamada larga, ya que en la corta sólo se indica la casilla a la que va una pieza sin mencionar aquella en que se encontraba). Hay signos convencionales para determinadas jugadas: la captura de una pieza se indica con el signo x (e4 x f5, sí el peón que está en la casilla e4 captura al que está en la f5); el jaque al rey se anota con el signo + (más) y, si es jaque mate, se escribe el mismo signo doble: ++. El enroque corto se marca 0-0, y el largo 0-0-0.

Apertura. Conjunto de movidas iniciales que “abren” el juego, con el propósito de que las piezas queden colocadas en buena posición para el desarrollo posterior, o medio juego. Hay varias aperturas (con sus variantes) muy conocidas por su efectividad: Española, Escocesa, Cuatro caballos, Gambito de dama, etcétera. Después de una buena apertura, los peones dominan el centro del tablero, los caballos y los alfiles han salido de sus casillas y el rey está enrocado.

C

Caballo. Figura del ajedrez cuyo valor teórico es de 3 puntos. Hay dos caballos por bando y se sitúan entre los alfiles y las torres, en las casillas b1 y g1, b8 y g8. Se mueven y capturan saltando una casilla en línea recta y una en diagonal, por encima de cualquier pieza y quedando siempre en una casilla de color distinto de la que partieron. Por su gran radio de acción, conviene situarlos en el centro del tablero, desde donde dominan un horizonte más amplio.

Calidad. Valoración de las piezas por su puntaje teórico o por su posición en el tablero. El concepto de calidad se utiliza generalmente cuando se cambia una torre por una pieza de menor valor (alfil o caballo). Ver Puntos.

Cambio. Operación de trueque en la que se pierde una pieza para ganar otra, a veces de mayor calidad o mejor situada.

Campeonato. Prueba máxima de un club, federación, ciudad, provincia o país. El que triunfa es el campeón hasta otra nueva competencia. Campeonato del Mundo: La FIDE organiza un ciclo de donde surge el Campeón del Mundo. También hay otros Campeonatos del Mundo por categorías: femenino, juvenil, cadete, infantil, y cada dos años se celebra una Olimpíada de Ajedrez, que es un Torneo de Naciones o Campeonato del Mundo por equipos.

Capturar. Tomar una pieza del adversario con una propia. Familiarmente, también se dice “comer” una pieza.

Casilla. Escaque: cada uno de los 64 cuadrados blancos o negros que componen un tablero de ajedrez. Antes de colocar en él las piezas hay que comprobar que la casilla del ángulo inferior derecho sea blanca.

Columna. Cada una de las 8 filas horizontales del tablero, cuyas 8 casillas se designan de izquierda a derecha con las letras a, b, c, d, e, f, g, h.

Combinación. Serie de movidas pensadas con anticipación para lograr buenos resultados con la mayor economía de material y en el menor tiempo posible.

Computadora de ajedrez. Máquina electrónica cuyos programas están especialmente diseñados para jugar al ajedrez según distintos niveles de capacidad. Programadas por expertos, las computadoras de ajedrez analizan miles de jugadas posibles pero aún no alcanzan a igualar la intuición y la capacidad de concepto de la mente humana y, en especial, de un maestro del ajedrez. Son muy útiles como base de datos, es decir, como archivo de partidas y variantes de las distintas líneas de juego.

Coronación. Promoción que obtiene un peón al llegar a la octava línea, caso en que puede y debe ser reemplazado por cualquier pieza, de su mismo bando, excepto rey o peón, que elija el jugador, inclusive una segunda dama o un tercer caballo.

D

Dama. Figura fundamental del ajedrez, valorada en 10 puntos. Suma los movimientos del alfil y de la torre, desplazándose por todas las diagonales, las líneas y las columnas, sin limite de casillas. Ocupando el lugar de la “reina”, como lo indica su corona, se sitúa junto al rey en las casillas centrales de la primera línea, siempre en una casilla de su propio color.

Defensa. Respuesta que un jugador da a la apertura de su adversario con el fin de organizar sus piezas del modo más ventajoso. Son defensas clásicas, por ejemplo, la Siciliana, Francesa, Caro-Kann, Ortodoxa, Eslava, Nimzo-India, etcétera.

Diagrama. Dibujo que representa el tablero de ajedrez, en el que aparecen las distintas piezas que determinan una posición. Por convención, en los libros o en los tableros murales, las piezas blancas se sitúan siempre en la parte inferior, y las negras se colocan en la parte superior.

E

ELO. Sistema de ránking internacional de los jugadores de ajedrez, que lleva el apellido del doctor Arpad Elo, de los Estados Unidos, creador de esa modalidad de puntaje.

Enroque. Operación por la que el rey busca una posición más segura, avanzando dos casillas hacia una de las torres. Enroque corto: el rey se enroca con la torre más cercana, que salta dos casillas para ponerse junto a él. Enroque largo: el rey se enroca con la torre más alejada, que entonces salta tres casillas para quedar al otro lado del rey. Para que éste pueda enrocarse, no debe haberse movido nunca desde el comienzo de la partida, así como la torre; no puede haber ninguna pieza entre él y la torre con la que se enroca; no debe estar en jaque ni debe estar amenazada ninguna de las casillas por las que tiene que pasar.

Escaque. Casilla del tablero de ajedrez.

Estrategia. Arte de conducir los ejércitos durante una batalla, aplicable al ajedrez, que es una batalla en miniatura.

F

FADA. Sigla de la Federación Argentina de Ajedrez. Verdadera Confederación de orden Nacional, que agrupa y ordena las organizaciones regionales. Fundada en 1922, organiza anualmente torneos como el Campeonato Argentino Superior Individual, el Campeonato Argentino Superior Femenino, y otros campeonatos por equipos, juveniles, de menores, etcétera. Es la institución rectora del juego de ajedrez en la República Argentina.

Federación. Forma de organización de la actividad ajedrecística. Agrupación de Clubes e instituciones de carácter regional.

FIDE. Federación Internacional de Ajedrez, cuyas iniciales corresponden al nombre Fédération Internationale des Echecs, en francés, que es el idioma oficial de la FIDE, cuya sede está en Lucerna, Suiza. Es la institución rectora del ajedrez mundial, que otorga títulos de maestro, maestro internacional, y gran maestro, y que organiza los campeonatos del mundo de ajedrez.

Final. Etapa del juego en la que se define la partida. Se llama Final artístico al que presenta combinaciones de gran ingenio y belleza, mediante las cuales se logra un jaque mate espectacular o se consigue convertir en un empate una partida aparentemente perdida.

G

Gambito. Forma de juego en la que se sacrifica una pieza (o varias) con el objeto de despejar el terreno para que el adversario pierda tiempo en capturas o se vea obligado a situarse en casillas poco convenientes. El gambito suele ser un ofrecimiento provocativo de piezas, útil para quien lo propone. La defensa puede optar por aceptarlo o rehusarlo.

J

Jaque. Ataque que se organiza contra una pieza del adversario, principalmente el rey, único caso en que puede ser anunciado. Jaque descubierto: se produce cuando al desplazar una pieza se le abre el camino para dar jaque al rey. Jaque doble: se produce cuando una pieza ataca simultáneamente al rey y a otra figura, que queda obligatoriamente sacrificada. El jaque doble y descubierto es el caso particular en el que la pieza que se mueve también ataca al rey. Jaque mate: ataque definitivo al rey que no puede huir ni ser defendido o cubierto por ninguna pieza. Jaque perpetuo: situación en la que el rey sufre una serie continua de jaques sin que el atacante logre resolver la partida, que queda en tablas. La palabra jaque es de origen persa.

Jugada. Conjunto de dos movidas que se anota con un solo numero, escribiendo primero la movida de las blancas y luego la de las negras.

L

Línea. Fila vertical del tablero, cuyas 8 casillas se designan con los números 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, contando desde las piezas blancas hacia las negras. Séptima línea: la más importante para el ataque de las torres adversarias. Octava línea: fundamental en la defensa del rey y en la coronación.

M

Maestro. Título que obtiene un ajedrecista por parte de la Federación Internacional de Ajedrez, el que pasa a llamarse Maestro Fide. En orden de categoría, siguen los títulos de Maestro Internacional y Gran Maestro.

Mate. Palabra de origen persa que designa al jaque definitivo, en el que el rey no tiene posibilidad de huir ni de ser defendido. Existen algunas formas muy conocidas de jaque mate, como el Mate Philidor, ideado por el famoso ajedrecista y músico del siglo XVIII, en el que el rey, rodeado por sus propias piezas no puede moverse ante el jaque de un caballo enemigo. En los llamados Mate del Pastor y Mate del Loco, la partida se resuelve en unas pocas jugadas.

Medio juego. Etapa del juego que sigue a la apertura y en la que se plantea la estrategia de la partida, con movidas destinadas a conseguir las mejores posiciones con vistas al ataque o a un final favorable.

Movida. Movimiento de una pieza que, en las partidas serias, no puede rectificarse; inclusive es obligatorio mover la pieza una vez que ha sido tocada. Las blancas siempre realizan la primera movida, decidiéndose por suerte quién tendrá esa ventaja inicial. Número de movidas: si en una partida se cumplen 50 jugadas sin que se halla desplazado un solo peón y sin que haya sido capturada ninguna pieza se declarará el empate. En los campeonatos, se estipula realizar un determinado numero de jugadas por participante (por ejemplo 40) en un tiempo convenido (por ejemplo dos horas). Si al término del tiempo acordado uno de los jugadores no completa las movidas que le corresponden, pierde. Si completó las jugadas convenidas, la partida puede continuar o suspenderse. En la práctica se conviene, en los grandes torneos, que cada participante realice 40 jugadas en 2 horas, y 20 jugadas en cada hora siguiente, llegándose a un total de 60 jugadas por participante en 6 horas de juego: después de ese limite la partida puede suspenderse para continuar en otro momento. En el Campeonato del Mundo el reglamento tradicional otorga dos horas y media por participante, para 40 jugadas, suspendiéndose la partida después de 5 horas de juego. La tendencia actual es eliminar las suspendidas.

P

Peón. Pieza del ajedrez cuyo valor teórico (1 punto) varia según su posición en el tablero. Cada bando cuenta con 8 peones, que se sitúan en la segunda línea. Avanzan una casilla por vez salvo en su primer movimiento, en el que pueden avanzar dos casillas. Nunca retroceden y capturan en diagonal todas las piezas que se encuentran ante ellos en las columnas vecinas. Peón bloqueado: es el que no puede avanzar al estar frenado por una pieza contraria. Peón coronado: se llama así al que logra alcanzar la octava línea y es promovido a la coronación, pudiendo entonces ser reemplazado por la dama o cualquier otra pieza de su mismo color, excepto rey o peón. Así, puede darse el caso de que haya dos damas, tres caballos, etcétera. Peón doblado: es el que se encuentra en la misma columna que otro peón de su mismo bando. Peón libre: es el que no tiene ningún peón adversario en su columna ni en las inmediatamente adyacentes y puede avanzar sin obstáculos. Peones en cadena o unidos: son los que se encuentran en columnas contiguas y por lo tanto se apoyan y se protegen entre sí.

Ping-Pong. También llamado blitz. Modalidad ajedrecistica relámpago en la que los jugadores realizan sus movidas con gran rapidez.

Puntos. Medida de valor teórico de las piezas del ajedrez. El rey es invalorable puesto que su pérdida significa el final del juego; la dama vale 10 puntos, cada torre 5 y ½ puntos; cada caballo 3; cada alfil 3 y ½ y cada peón 1 punto. Pero estos valores son relativos ya que en la práctica tiene más importancia la situación de las piezas que su puntaje. También se evalúa mediante puntos los resultados de los torneos y campeonatos de ajedrez: por cada partida ganada se anota un punto, y por cada empate medio punto. Puntos ELO: la capacidad de los jugadores se mide asimismo por el puntaje ELO, sistema de ránking ideado por Arpad Elo. Los grandes maestros suelen superar los 2.500 puntos ELO mientras que un simple aficionado entra en el ránking con 2.000 puntos.

R

Reloj. La duración de una partida, en los torneos, se mide con un reloj especial, con 2 esferas. Un jugador termina su movida y aprieta uno de los botones del reloj: se detiene la aguja de su esfera y se pone en movimiento la aguja de la esfera de su adversario (Hoy también se cuenta con relojes digitales, con los que se sigue el mismo procedimiento). Habitualmente cada jugador dispone de dos horas para pensar sus primeras 40 jugadas, con lo que la partida puede durar cuatro horas hasta ese límite. En el ajedrez se puede perder “por tiempo”, es decir que el jugador que agota antes su tiempo de reflexión sin completar las jugadas estipuladas pierde aunque tenga mejor juego.

Rey. Principal figura del ajedrez, coronado con una cruz (en los países católicos). Su pérdida acarrea la derrota y significa el final de la partida. Se desplaza en todas las direcciones pero sólo una casilla por vez. Unicamente se mueve dos casillas en el enroque, tanto en el corto como en el largo. Rey ahogado: situación en que se encuentra el rey que, sin estar directamente atacado, no puede moverse porque quedaría en jaque, y tampoco puede moverse ninguna de sus piezas por hallarse todas trabadas por piezas enemigas. Entonces la partida queda automáticamente en tablas aunque el jugador que haya

provocado el “ahogo” del rey tenga más piezas: está regla castiga al que, disponiendo de mejor juego, no supo dar jaque mate.

S

Simultáneas. Serie de partidas, generalmente rápidas, en las que un jugador de ajedrez se enfrenta con varios adversarios, jugando a veces hasta en 40 o más tableros al mismo tiempo.

Suspendida. Partida interrumpida reglamentariamente después de una sesión de juego estipulada (cuatro, cinco o seis horas). El jugador que tiene el turno escribe su jugada en la planilla, ocultándose ésta en un sobre debidamente sellado: esto se llama “jugada secreta”. La partida se reanuda en lugar y fecha a convenir, que figuran en el mismo sobre, el cual queda en poder del árbitro.

T

Tablas. Empate valorado en medio punto. Se produce cuando ninguno de los jugadores logra dar jaque mate o cuando el rey está ahogado. También hay tablas por jaque perpetuo, o por la repetición de tres posiciones idénticas, aunque éstas no sean consecutivas.

Tablero. Espacio cuadriculado con 64 casillas blancas y negras que se alternan y que forman líneas horizontales de 8 casillas, designadas con números, columnas verticales indicadas con letras, y diagonales. Al comenzar la partida, la casilla del ángulo derecho correspondiente a cada jugador debe ser de color blanco.

Tiempo. Los jugadores de ajedrez emplean el tiempo que deseen en pensar una movida, dentro de límites horarios establecidos. En los torneos se estima generalmente un tiempo de cuatro horas, correspondiendo 2 horas a cada jugador para completar 40 jugadas. El que agota primero sus dos horas sin haber ejecutado el número de jugadas establecido, pierde “por tiempo” aunque tenga más piezas y mejor juego que su adversario.

Torre. Pieza clave del ajedrez valorada teóricamente en 5 y ½ puntos, pero cuyo valor práctico aumenta al final de la partida, cuando hay menos piezas en el tablero y tiene espacio para moverse. Hay dos torres por bando, que se sitúan en los ángulos del tablero. Se desplazan a lo largo y a lo ancho por las líneas y las columnas, capturando las piezas que se encuentran a su paso. El rey se puede enrocar con ellas a través del “enroque corto” o del “enroque largo”. Ver Enroque.

Trebejo. Nombre que se le da a cualquiera de las piezas del ajedrez, ya sean figuras (rey, dama, alfiles, caballos y torres) o peones.