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PROPUESTA DE LA LÍNEA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN DE LA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA. JORGE ADRIAN MARTINEZ GARCIA CESAR ANDRÉS GONZÁLEZ MURCIA UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA FACULTAD DE INGENIERÍAS INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN PEREIRA, RISARALDA 2011

PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

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PROPUESTA DE LA LÍNEA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN DE LA

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA.

JORGE ADRIAN MARTINEZ GARCIA CESAR ANDRÉS GONZÁLEZ MURCIA

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA FACULTAD DE INGENIERÍAS

INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN PEREIRA, RISARALDA

2011

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PROPUESTA DE LA LÍNEA DE INTELIGENCIA ARTIFICIAL PARA EL PROGRAMA DE INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN DE LA

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA.

JORGE ADRIAN MARTINEZ GARCIA CESAR ANDRÉS GONZÁLEZ MURCIA

Trabajo de grado presentado como requisito para optar al título de Ingeniero en Sistemas y Computación

Director Ing. Julio Cesar Chavarro

UNIVERSIDAD TECNOLÓGICA DE PEREIRA FACULTAD DE INGENIERÍAS

INGENIERÍA DE SISTEMAS Y COMPUTACIÓN PEREIRA, RISARALDA

2011

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4

Nota de aceptación:

______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ _____________________________

______________________________ Firma del presidente del jurado

______________________________ Firma del jurado

______________________________ Firma del jurado

Pereira, 21 de Octubre 2011

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5

Dedicatoria

Este proyecto se lo dedicamos a todas las personas que lo han hecho posibles entre ellos y sin pretender hacer una lista completa, se encuentran nuestras familias con su presencia incondicional y su apoyo, nuestros docentes y el estado colombiano.

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6

Texto del Agradecimiento

Queremos agradecer especialmente por su tiempo y dedicación al Ingeniero Julio

Cesar Chavarro, quien fue nuestro asesor a lo largo de este proyecto y un

miembro más este nuestro proyecto.

Queremos dar nuestros agradecimientos por todo el tiempo dedicado, la buena

disposición y la atención a los ingenieros Carlos Augusto Meneses y Omar Ivan

Trejos de la facultad de Ingeniería de Sistemas, quienes siempre se mostraron

muy atentos a lo largo del desarrollo de este proyecto.

A la Universidad Tecnológica de Pereira, por la formación académica brindada a

lo largo de la carrera.

Finalmente a los compañeros de estudio, quienes a lo largo de la carrera nos

acompañaron y ayudaron en nuestra formación.

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7

CONTENIDO

Pág.

CAPÍTULO 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA .......................................... 11

1.1 Definición del problema ...................................................................................... 11

1.2 Justificación ...................................................................................................... 12

1.3 Objetivos .......................................................................................................... 14

1.3.1 Objetivo General ............................................................................................ 14

1.3.2 Objetivos Específicos ....................................................................................... 14

1.4 Marco Referencial ............................................................................................. 15

1.4.1 Antecedentes ................................................................................................. 15

1.4.2 Marco Conceptual .......................................................................................... 16

1.4.3 Marco Teórico ................................................................................................. 18

CAPÍTULO 2. DIVISIÓN TEMÁTICA DE LA IA ................................................... 39

2.1 Agentes Inteligentes .......................................................................................... 39

2.1.1 Tipos de Agentes ........................................................................................... 39

2.1.2 Agentes que aprenden .................................................................................... 42

2.1.3 Sistemas Multiagentes ................................................................................... 43

Page 7: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

8

2.2 Resolución de Problemas (Problem-Solving) ....................................................... 44

2.2.1 Búsquedas en espacios de estados ................................................................. 44

2.2.2 Búsqueda Adversarial ..................................................................................... 46

2.2.3 Computación Evolutiva ................................................................................... 47

2.3 Conocimiento y Razonamiento (Knowledge and Reasoning) ................................. 48

2.4 Planificación (Planning) ...................................................................................... 48

2.5 Aprendizaje de Maquina (Machine Learning) ....................................................... 48

2.6 Percepción (Perception) ..................................................................................... 49

2.7 Comunicación (Communicating) ......................................................................... 49

2.7.1 Procesamiento del Lenguaje Natural ................................................................ 49

2.7.2 Robótica ........................................................................................................ 50

CAPÍTULO 3. ORGANIZACIÓN POR ASIGNATURA ......................................... 52

3.1 Metodología Utilizada ........................................................................................ 52

3.2 División por Temas ............................................................................................ 54

3.2.1 Inteligencia Artificial I ...................................................................................... 54

3.2.2 Inteligencia Artificial II ..................................................................................... 56

3.2.3 Aprendizaje de Maquina .................................................................................. 58

3.2.4 IA Aplicada .................................................................................................... 60

3.3 Herramientas Metodológicas .............................................................................. 63

Page 8: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

9

3.3.1 Introducción ................................................................................................... 63

3.3.2 Herramientas para el modelado de agentes inteligentes .................................... 63

3.3.3 Herramientas que modelan soluciones para computación evolutiva .................... 64

3.3.4 Herramientas que modelan soluciones para aprendizaje de maquina .................. 64

3.4 Método de Enseñanza basado en problemas ....................................................... 65

3.4.1 Introducción ................................................................................................... 65

3.4.2 Aprendizaje basado en problemas ................................................................... 65

CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ................................ 74

4.1 Conclusiones .................................................................................................... 74

4.2 Recomendaciones ............................................................................................. 74

A. Referencia de las figuras ............................................................................... 75

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 76

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10

LISTA DE FIGURAS

Pág. Figura 1.1 Agente de reflejo simple ................................ ................................ ..................14

Figura 1.2 Agente de reflejo basado en modelo ................................ ............................... 15

Figura 1.3 Agente basado en objetivos ................................ ................................ ............16

Figura 1.4 Agente basado en utilidad................................ ................................ ................20

Figura 1.5 Agente que aprenden ................................ ................................ ......................20

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11

CAPÍTULO 1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DEFINICIÓN DEL PROBLEMA

La Universidad Tecnológica de Pereira, en su programa de Ingeniería de Sistemas

y Computación provee al estudiante una serie de conocimientos y herramientas

con el propósito de generar habilidades que permitan la identificación, análisis y

solución de problemas que surgen en diferentes áreas.

Aunque el programa se encuentra acreditado, una de las tareas que actualmente

desarrolla es el estudio de una reforma curricular que le permita actualizar sus

áreas temáticas y adecuar su currículo; Lo anterior con el propósito de afrontar los

nuevos retos que, en el campo de la formación profesional, se advierten en este

campo tecnológico donde el cambio y la actualización deben ser permanentes.

Para ello, existen diferentes líneas de conocimiento dentro del currículo que

permiten al estudiante definir sus fortalezas y habilidades a través de las líneas

escogidas por su interés; Sin embargo, existe una notable deficiencia dentro del

currículo actual al no haber una estructura temática organizada y un tratamiento

adecuado para la línea de conocimiento de la Inteligencia Artificial.

Hoy en día, es notable la fuerza y velocidad con la que avanza esta área del

conocimiento, capturando el interés de investigadores y grandes empresas a nivel

mundial precisamente por sus aportes y aplicaciones en diferentes campos,

ganando así una reconocida y creciente importancia. Es indispensable reaccionar

ante esta situación, y permitirle al estudiante contar adecuadamente con esta

importante herramienta.

Page 11: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

12

1.2 JUSTIFICACIÓN

Debido a la intención del programa ingeniería de sistemas y computación de la

Universidad Tecnológica de Pereira de mejorar su oferta educativa al permitir al

estudiante tomar líneas de profundización, es pertinente para el programa

empezar a estructurar estas líneas.

Debido a la importancia de la inteligencia artificial y su importancia en la industria y

la ciencia, se hace imperativo que se evalué su inclusión como línea de

profundización en la formación de los ingenieros de sistemas de la universidad

tecnológica de Pereira, por lo tanto el objetivo de este documento es presentar

una propuesta que permita tratar este tema.

La inteligencia artificial es una rama muy importante de la ciencia de la

computación. Su importancia se puede demostrar gracias a la gran cantidad de

problemas que se han solucionado por medio de esta y la gran cantidad de

aplicaciones que utilizan técnicas de la inteligencia artificial como son ejemplo:

Mercados Financieros: Sistemas expertos se han creado para automatizar el

intercambio de bienes en los mercados abiertos y mercados de valores, algunas

veces teniendo mejor desempeño que los humanos. [BBC2011]

Emisión y recolección de tarjetas de crédito: El sistema bancario utiliza

sistemas expertos para analizar si se debe entregar o no un a tarjeta de crédito.

[McCarthy]

Aseguramiento: Se están usando sistemas expertos para evaluar la viabilidad

para la escogencia de un candidato a una póliza de seguro. [LITTLE]

Page 12: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

13

Medicina: Se utilizan sistemas expertos en la medicina para ayudar con el

diagnostico de determinadas enfermedades y sugerir tratamientos . [McCarthy]

Page 13: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

14

1.3 OBJETIVOS

1.3.1 OBJETIVO GENERAL

Elaborar una propuesta de organización temática de los temas abordados por la

inteligencia artificial para que se incorporen en el pensum del programa de

ingeniería de sistemas y computación de la Universidad Tecnológica de Pereira.

1.3.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS

Establecer el estado del arte en la enseñanza de la inteligencia artificial en

Colombia.

Proponer una perspectiva de organización temática, que fac ilite el estudio

de los distintos modelos, tecnologías y familias de problemas que son

abordados desde la Inteligencia Artificial.

Proponer un modelo pedagógico para abordar los diferentes temas de la

línea propuesta y que sirva de mecanismo unificador del modelo de

enseñanza - aprendizaje.

Page 14: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

15

1.4 MARCO REFERENCIAL

1.4.1 ANTECEDENTES

El programa de ingeniería de sistemas y computación se creó en 1991, e inicio

clases en el año 1995. Siendo un programa relativamente joven y además debido

al compromiso de la Universidad Tecnológica de Pereira y del mismo programa

con la calidad, se tiene una política de mejoramiento continuo.

Debido a lo expresado anteriormente, desde el año 2003 el programa ha venido

estudiando su estructura con el ánimo de reformar su currículo. Se empezó con el

estudio de los modelos internacionales de ciencias de la computación propuestos

por ACM, IEEE, Career Space, Espacio Europeo y Libros Blancos. En varios de

estos modelos se plantea la inteligencia artificial como un área temática

fundamental para la ciencia de la computación.

En el año 2009, el programa fue acreditado como un programa de alta calidad.

Entre las más importantes sugerencias hechas por los pares académicos, se

encuentra la de ofrecer líneas de profundización opcionales a los estudiantes del

programa.

Actualmente el programa está adelantando los trámites administrativos y

académicos para una reforma curricular que satisfaga las sugerencias propuestas

por los pares académicos. Esto genera una situación coyuntural apropiada para

generar propuestas curriculares que apunten a enriquecer la calidad de la

formación brindada por el programa.

Page 15: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

16

1.4.2 MARCO CONCEPTUAL

Minería de Datos: La minería de datos es la extracción implícita de información

previamente desconocida y potencialmente útil de los datos. La idea, es construir

programas de computador que filtren automáticamente a través de las bases de

datos, buscando regularidades o patrones. Los fuertes patrones, si se encuentran,

es probable generalizarlos para hacer predicciones exactas sobre datos futuros.

[Witten11]

La minería de datos, también conocida como la extracción de conocimiento a partir

de datos, tiene como objeto la extracción de un conocimiento oculto a partir de

grandes cantidades de datos, por métodos automáticos o semiautomáticos. La

minería de datos es considerada una tecnología poderosa con gran potencial para

ayudar a las compañías a enfocarse en la información más importante de sus

almacenes de datos. [Thearling11]

Lógica Difusa: La lógica difusa es una forma de lógica multivaluada, que trata con

el razonamiento aproximado en lugar del razonamiento fijo y exacto. En contraste

con la teoría lógica tradicional, donde conjuntos binarios se adhieren a una lógica

de dos valores: verdadero o falso, las variables en la lógica difusa pueden tomar

un valor de verdad que esté entre 0 y 1. La lógica difusa ha sido diseñada para

modelar el concepto de una verdad parcial, donde el valor de verdad puede

ubicarse entre totalmente verdadero y totalmente falso. [Novak99]

Redes Neuronales Artificiales: Las Redes Neuronales Artificiales (ANNs de

Artificial Neural Networks) fueron en sus inicios una simulación abstracta de los

sistemas nerviosos biológicos, formados por un conjunto de unidades llamadas

"neuronas" o "nodos" conectadas unas con otras. Estas conexiones tienen una

gran semejanza con las dendritas y los axones en los sistemas nerviosos

biológicos. [Gur97]

Page 16: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

17

Hoy en día, las Redes Neuronales Artificiales (RNAs) son conocidas como

modelos computacionales que surgieron en un intento de conseguir

formalizaciones matemáticas acerca de la estructura del cerebro. Las Redes

Neuronales Artificiales imitan la estructura física del sistema nervioso, centrándose

en el funcionamiento del cerebro humano, basado en el aprendizaje a través de la

experiencia, con la consiguiente extracción de conocimien to a partir de la misma.

[LyF08]

El Primer modelo de red neuronal fue propuesto en 1943 por McCulloch y Pitts en

términos de un modelo computacional de "actividad nerviosa". El modelo de

McCulloch-Pitts es un modelo binario, y cada neurona tiene un escalón o umbral

prefijado. Este primer modelo sirvió de ejemplo para los modelos posteriores de

Jhon Von Neumann, Marvin Minsky, Frank Rosenblatt, entre muchos otros.

[Kas98]

Algoritmos Evolutivos: Es un algoritmo que mantiene una población de

estructuras generalmente inicializadas al azar, que evoluciona de acuerdo a reglas

de selección, recombinación, mutación y supervivencia conocidos como

operadores genéricos. Los algoritmos evolutivos son usados hoy en día para

optimizar el diseño de sistemas y resolver problemas multidimensionales de

manera más eficiente que software producido por diseñadores humanos para este

propósito. [Jamshidi03]

Máquinas de Aprendizaje: Es una rama de la inteligencia artificial y considerada

como disciplina científica, interesada en el diseño y desarrollo de algoritmos que

permitan a los computadores desarrollar su comportamiento basado en datos

empíricos. Las máquinas de aprendizaje basan su interés en el desarrollo de

algoritmos que permitan a la máquina aprender a través de una in ferencia

Page 17: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

18

inductiva basada en la observación de los datos que representan información

incompleta relacionada con un fenómeno estadístico [Mit97].

Máquinas de Soporte Vectorial (SVM): Las máquinas de soporte vectorial son

un concepto dentro de la ciencia computacional que tienen relación con los

métodos de aprendizaje supervisado para el análisis de datos y reconocimiento de

patrones, utilizadas comúnmente para la clasificación y análisis de regresión.

[Teu07]

1.4.3 MARCO TEÓRICO

1.4.3.1 Reseña Histórica de la Inteligencia Artificial

Si bien, las referencias existentes hoy en día de lo que pudo originar lo que se

conoce como Inteligencia Artificial apuntan a los filósofos de la antigua Grecia y su

mitología, existen diferentes interpretaciones publicadas por investigadores

actualmente reconocidos; de los conceptos, personajes e ideas que pudieron

sembrar los inicios de esta ciencia. Algunos hablan de los primeros pasos de la

Inteligencia Artificial cuando Aristóteles (384-322 A.C) planteó la codificación de

ciertos estilos de razonamiento deductivo llamados silogismos [Nilsson98]. Otros

explican los inicios de la Inteligencia Artificial cuando Prometeo (Mitología Griega),

al robar el fuego para los mortales, ilumina a la humanidad a través del regalo de

la inteligencia conocido como la mente racional; planteando así, que esta

inteligencia forma el fundamento de toda la tecnología humana y al final, toda la

civilización humana [Luger2005].

Los orígenes de la Inteligencia Artificial moderna y su gestación como tal se

encuentran enmarcados entre el periodo 1943 y 1955. El primer trabajo de IA del

cual se tiene conocimiento, fue realizado por Warren McCulloch y Walter Pitts

(1943). Ellos plantearon teorías acerca de las relaciones entre los elementos de la

Page 18: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

19

computación simple y las neuronas biológicas. Ellos propusieron un modelo de

neuronas artificiales. McCulloch y Pitts también sugirieron que las redes definidas

adecuadamente pueden aprender. Más adelante, dos estudiantes de la

Universidad Harvard, Marvin Minsky y Dean Edmonds, construyen el primer

computador de red neuronal en 1950 llamado SNARC. [Nilsson98]

Hubo una serie de ejemplos que se pueden caracterizar como IA, pero la visión de

Alan Turing era tal vez la más influyente. Dio conferencias sobre el tema cerca de

1947 en la Sociedad de Matemáticos de Londres y articuló una persuasiva agenda

en su artículo Computing Machinery and Intelligence (1950). En ella, él introduce

el Test de Turing, Aprendizaje de Maquina (Machine Learning), algoritmos

genéticos y el aprendizaje por refuerzo. [RusNorv10]

En el verano de 1956 es inventado el término Inteligencia Artificial por John

McCarthy, Marvin Minsky, Claude Shannon y Nathaniel Rochester en la

Conferencia de Dartmouth, un congreso en el que se hicieron previsiones

triunfalistas a diez años. [Lung07] Dentro del taller de trabajo propuesto en

Dartmouth, dos investigadores del Carnegie Tech (CMU - Carnegie Mellon

University), Allen Newell y Hebert Simon, hicieron un programa de razonamien to

llamado Logic Theorist

programa de computador capaz de pensar de una forma no numérica, y de este

modo solucionar el venerable problema de cuerpo-mente (Mind-Body Problem).

Poco después del taller de trabajo, el programa fue capaz de demostrar la mayoría

de los teoremas de Principia Mathematica de Russell y Whitehead. [Luger2005]

El taller de trabajo de Dartmouth no condujo a nuevos avances significativos, pero

logro reunir a las grandes figuras de la época. En los siguientes 20 años, el campo

de la Inteligencia Artificial estaría dominado por este grupo, sus estudiantes y

colegas del MIT (Massachusetts Institute of Technology), CMU, Stanford e IBM.Tal

vez el resultado obtenido del taller de trabajo que más duración ha tenido fue el

Page 19: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

20

acuerdo de adoptar el nuevo nombre ofrecido por McCarthy para el campo:

Inteligencia Artificial. [RusNorv10]

Grandes expectativas y un temprano entusiasmo abarcan el periodo comprendido

entre 1952 y 1969, con avances algo limitados como computadores primitivos y

algunas herramientas de programación. El éxito inicial de Newell y Simon continuó

con el GPS (General Problem Solver), que a diferencia de la lógica teórica, este

programa fue diseñado desde sus inicios para imitar lo s protocolos humanos

utilizados en la resolución de problemas. El éxito de GPS y los posteriores

programas como modelos de cognición llevaron a Newell y Simon (1976) a

formular la famosa hipótesis Physical Symbol System un

sistema físico de símbolos tiene la necesidad y los medios suficientes para poner

en marcha la Inteligencia general

(humano o máquina) que muestre inteligencia debe operar mediante la

manipulación de estructuras de datos compuestas de símbolos. [RusNorv10]

En IBM, Nathaniel Rochester y sus colegas realizaron algunos de los primeros

programas de IA. En 1958, John McCarthy ingresa al MIT, y define lenguaje de

programación de alto nivel llamado LISP, el cual se convirtió en el le nguaje de

programación de IA dominante en los siguientes 30 años. Con LIPS, McCarthy

tenía la herramienta que necesitaba pero el acceso a los escasos y costosos

recursos de computación era otro serio problema. También para 1958, McCarthy

publicó un artículo titulado Programs with Common Sense, en el cual describe el

Advice Taker, un programa hipotetico que podría ser visto como el primer sistema

completo de IA. Inmerso en el Advice Taker, se encuentran los principios

fundamentales de la representación del conocimiento y el razonamiento.

[Nilsson98]

En esos años, Minsky supervisaba grupos de estudiantes que eligieron problemas

limitados que parecieran requerir de inteligencia para resolverlos. Estos dominios

Page 20: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

21

limitados se conocieron como Micromundos (Microworlds). Entre los resultados

más relevantes se encuentra el programa SAINT (1963) de James Slagle, que

podía resolver de forma cerrada los problemas del cálculo integral típicos en los

cursos universitarios de primer año. El programa ANALOGY (1968) de Tom

Evans, que resolvía problemas de analogía geométrica que aparecían en las

pruebas de IQ. El programa STUDENT (1967) de Daniel Bobrow, que solucionaba

problemas de tipo algebra story. [RusNorv10]

Un futuro más prometedor y claro se empezaba a observar para el periodo

comprendido entre 1966 y 1973 con el poder computacional, que había crecido y

con ello las posibilidades de obtener mejores resultados en programas enfocados

a la solución de problemas y experimentos en maquinas evolutivas, hoy en día

conocidas como algoritmos genéticos. Sin embargo, esta época de la IA sirvió

para identificar varias dificultades que afectaban los resultados de las

investigaciones y a su vez ofrecer una dosis de realidad a los objetivos. Entre las

dificultades identificadas se encuentra: La traducción de los idiomas, la

intratabilidad de algunos problemas y las limitaciones en las estructuras básicas

que eran usadas para generar un comportamiento inteligente. [RusN orv10]

Para los años comprendidos entre 1969 y 1979 surgen los sistemas basados en

conocimiento. Entre los resultados más relevantes se encuentra el programa

DENDRAL (Buchanan et al., 1969), que fue desarrollado en la Universidad de

Stanford, donde Ed Feigenbaum (Estudiante de Herbert Simon), Bruce Buchanan

(Filosofo y científico de las ciencias de la computación) y Joshua Lederberg

(Genetista ganador del premio Nobel), se asociaron para resolver el problema de

la inferencia de las estructuras moleculares a partir de información provista por un

espectrómetro de masas. La importancia del área del conocimiento fue evidente

en el entendimiento del lenguaje natural. [RusNorv10]

Page 21: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

22

Desde 1980, se ha usado la IA en la industria a nivel mundial; Es el caso del

primer sistema experto comercial exitoso llamado RI, que comenzó a funcionar en

Digital Equipment Corporation (McDermott, 1982), el cual ayudaba a configurar los

pedidos de nuevos sistemas de cómputo. En 1981 los japoneses anunciaron un

Quinta Generación

en 10 años computadores inteligentes que corrieran Prolog. En respuesta a esto,

los Estados Unidos formaron La Corporación de Microelectronica y Tecnologia

Computacional (MMC - Microelectronics and Computer Technology Corporation),

como un consorcio de investigación diseñado para asegurar la competitividad

nacional. En general, la industria de la IA tuvo un auge de unos cuantos millones

de dólares en 1980 a billones de dólares en 1988, incluyendo cientos de empresas

especializadas en la construcción de sistemas expertos, sistemas de visión,

robots, y software y hardware de estos propósitos. [RusNorv10]

Desde el año 1986, se ve el retorno de las redes neuronales en la IA. Teniendo

sus comienzos este periodo a mediados de 1980, donde al menos cuatro grupos

diferentes reinventaron el algoritmo de aprendizaje que se conoce como

propagación hacia atrás (Back-Propagation), dado a conocer por primera vez en

1969 por Bryson y Ho. El algoritmo fue aplicado a varios problemas de aprendizaje

en las ciencias de la computación y en la psicología, y la amplia difusión de los

resultados en la recopilación conocida como Parallel Distributed Processing

(Rumelhart and McClelland, 1986), logro causar un gran entusiasmo. Es tos

modelos llamados modelos conexionistas de sistemas inteligentes (Connectionist

Models of Intelligent Systems) fueron vistos por algunos como competidores

directos tanto de los modelos simbólicos promovidos por Newell y Simon, como

del enfoque logicista (Logicist Approach) de McCarthy y otros (Smolensky, 1988).

[RusNorv10]

Para 1987, empieza a verse una revolución tanto en el contenido como en la

metodología de trabajo en la IA, conociéndose así el momento en que la

Page 22: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

23

Inteligencia Artificial adopta el método científico para la producción de

conocimiento. Hoy en día es más común construir sobre teorías existentes que

proponer unas totalmente nuevas. En términos de metodología, la IA finalmente ha

llegado con firmeza bajo el método científico.

Una amplia variedad de arquitecturas y enfoques fueron tratados en el campo del

reconocimiento del habla desde 1970; Sin embargo, muchas de esas estructuras

eran frágiles y desarrolladas como una solución de propósito específico. Después

de esto, surgieron enfoques basados en los modelos ocultos de Markov (HMMs -

Hidden Markov Models) que han llegado a dominar este campo. Existen dos

aspectos relevantes de los HMMs: El primero es que estos modelos se basan en

una teoría matemática rigurosa, lo que ha permitido a los investigadores del

reconocimiento del habla construir sobre varias décadas de resultados

matemáticos desarrollados en otros campos. El segundo aspecto, es que los

HMMs son generados por un proceso de entrenamiento sobr e una amplia

colección de textos relacionados con información real del habla. Los avances

obtenidos han permitido identificar las capacidades que tienen los HMMs para

proveer una estructura matemática para el entendimiento de problemas.

[RusNorv10]

El surgimiento de los agentes inteligentes es reconocido en 1995, algunos años

después que los investigadores se vieran alentados por el progreso en la

resolución de subproblemas de la IA. El trabajo de Allen Newell, John Laird y Paul

Rosenbloom en el proyecto SOAR (Newell, 1990; Laird et al., 1987) es el mejor

ejemplo conocido de una completa arquitectura de agente. Al parecer, el intento

de construir agentes completos genera ciertas consecuencias; Una de ellas es que

la realización de estos agentes previamente aislados como subareas de la IA,

podrían necesitar ser reorganizados un poco, cuando sus resultados se unan. En

particular, hoy en día es generalmente apreciado que los sistemas sensoriales

(visión, sonar, reconocimiento del habla, etc.) no puedan entregar información

Page 23: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

24

totalmente confiable acerca del entorno. De ahí, los sistemas de razonamiento y

planificación deben ser capaces de manejar la incertidumbre. Una segunda

consecuencia importante de la perspectiva de agentes es que la IA ha sido

elaborada en contacto muy cercano con otros campos, tales como la teoría de

control y la economía, que también tratan con agentes. [RusNorv10]

Durante los 60 años de historia de las ciencias de la computación, se ha puesto

mayor importancia en el algoritmo como el principal sujeto de estudio, pero

algunos trabajos recientes en IA sugieren que tiene más sentido preocuparse por

los datos que por el algoritmo que hay que aplicar. Esto tiene sentido debido al

incremento de disponibilidad de conjuntos de datos muy grandes; por ejemplo,

trillones de palabras del inglés y billones de palabras desde La Web (World Wide

Web) (Kilgarriff y Grefenstette, 2006); o billones de par de bases de secuencias

genómicas (Collins et al., 2003). Las técnicas usadas para la desambiguación del

lenguaje natural como muestran Michele Banko y Eric Brill (2001), funcionan

incluso mejor que la cantidad de texto disponible que va de un millón de palabras

a billones y que el incremento en rendimiento del uso de más datos, excede

cualquier diferencia en la elección de algoritmos; Un algoritmo mediocre con 100

millones de palabras que provienen de datos de entrenamiento no etiquetados,

supera al mejor algoritmo conocido con un millón de palabras. [RusNorv10]

1.4.3.2 Definiciones de Inteligencia Artificial

Debido a que la Inteligencia Artificial es una ciencia relativamente nueva, se han

presentado múltiples definiciones cuestionadas por unos y defendidas por otros.

Existen varias definiciones que tratan de explicar lo que se conoce como

Inteligencia Artificial. Algunas de esas definiciones son:

Page 24: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

25

las ciencias de la

computación que tiene que ver con la automatización del comportamiento

que ver con el diseño de sistemas de computación inteligente, que son sistemas

que exhiben las características que nosotros asociamos con la inteligencia en la

r87]

que se comporten de manera inteligente. Estos programas son construidos para

funcionar como lo haría un humano o un animal cuyo comportamiento

consideramos inteligent

humano, actividades tales como toma de decisiones, resolución de problemas,

(Winston, 1992).

"Inteligencia Computacional es el estudio del diseño de agentes inteligentes".

(Poole et at, 1998).

"La Inteligencia Artificial... tiene que ver con el comportamiento inteligente en los

artefactos". [Nilsson98].

Page 25: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

26

l arte de crear máquinas con capacidad de realizar funciones que realizadas por

ight, 1991).

comportamiento inteligente y a su vez que este se parezca al comportamiento de

los seres humanos. Dar la capacidad a las computadoras de tratar de implementar

cierto comportamiento y este a su vez tenga la habilidad de tomar decisiones

La definición de lo que conocemos como Inteligencia Artificial se ha visto afectada

por la perspectiva de las personas y los métodos que se utilizan; Sin em bargo, se

han podido identificar cuatro enfoques que durante la historia de la IA han sido

seguidos. Estos enfoques son: Sistemas que piensan como humanos, Sistemas

que piensan racionalmente, Sistemas que actúan como humanos y Sistemas que

actúan racionalmente. [RusNorv10]

1.4.3.3 Fundamentos de la Inteligencia Artificial Filosofía: Aristóteles fue el primero en formular un juego preciso de reglas que

gobiernan la parte racional de la mente. El desarrollo un sistema informal de

silogismos para el correcto razonamiento, lo cual en principio permitía generar

conclusiones mecánicamente, dado un conjunto de premisas iniciales. Después de

Aristóteles la idea que el razonamiento se podía modelar como un proceso

mecánico cobro fuerza con los trabajos de Ramon Lull y Thomas Hobbes más

adelante en la historia los esfuerzos se concentraron en cr ear dispositivos que

hicieran realidad estas ideas, con los trabajo de Leonardo Da Vinci que diseño una

calculadora mecánica y Wilhelm Schickard que creó la primera máquina que

calculaba, después en 1662 apareció la Pascalina construida por Blaise Pascal

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27

q máquina aritmética produce efectos que parecen más cercano al

construyo un dispositivo mecánico que realizaba operaciones sobre conceptos en

lugar de números pero su alcance era limitado. Aun así Leibniz sobrepaso el

trabajo de Pascal al construir una calculadora que podía sumar, restar, multiplicar

y tomar raíces mientras que la Pascalina solo podía sumar y restar. Más adelante

Rene Descartes proponía la discusión que planteaba la distinción entre mente y

materia y los problemas que surgen al hacer tal distinción.

Dada una mente física que manipula el conocimiento, el próximo problema se

encuentra en establecer la fuente del conocimiento. El movimiento espiritis ta,

comenzado con Francis Bacon está caracterizado con una frase de John Locke

naturaleza humana de David Hume propuso lo que ahora se conoce como el

principio de la inducción: que las reglas generales son adquiridas por las

exposiciones a asociaciones repetitivas entre sus elementos. La doctrina del

positivismo lógico desarrollada por el circulo de Vienna, esta propone que todo el

conocimiento puede ser caracterizado por teorías lóg icas conectadas,

últimamente. A frases de observación que corresponden a entradas sensoriales;

así el positivismo lógico combina el racionalismo y el espiritismo. La teoría de

confirmación de Catnap y Carl Hempel intento analizar la adquisición del

conocimiento a partir de la experiencia. El libro de Camap la estructura lógica del

mundo (1928) definió un procedimiento computacional explicito para extraer el

conocimiento de experiencia elementales. Fue probablemente la primera teoría de

la mente como un proceso computacional.

Matemática: Los filósofos plantearon algunas ideas fundamentales de lo que es la

inteligencia artificial, pero el salto de esta a una ciencia formal requería de un nivel

de formalización matemática en tres áreas: lógica, computación y probabilidad. La

idea de lógica formal puede ser rastreada a los filósofos de la antigua Grecia pero

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28

el desarrollo matemático de esta idea empezó realmente con el trabajo de George

Boole, quien planteo los detalles de la lógica booleana proposicional, o lóg ica

Booleana. En 1879 Gottlob Frege extendió la lógica de Bool para incluir objetos y

relaciones, creando la lógica de primer orden que es usada hoy en día.

El próximo paso que siguió fue determinar los límites de lo que podía ser hecho

con la lógica y la computación. El primer algoritmo no trivial se atribuye a Euclides,

y su algoritmo para computar el máximo común divisor. En 1931 Godel mostro que

los limites en la deducción existen. Su teorema de la incompletitud m ostro que

cualquier teoría formal tan fuerte como la peano aritmética (La teoría elemental de

los números naturales), hay proposiciones que son indecidibles en el sentido que

no tienen prueba dentro de la teoría. Este resultado fundamental inspiro a Alan

Turing a tratar de caracterizar exactamente cuales funciones son posibles de

computar.

Aunque la decibilidad y la computabilidad son importantes para entender la

computación, la noción de la trazabilidad tiene mayor impacto. A grandes rasgos

un problema es llamado intrazable si el tiempo requerido para resolver instancias

del problema crece exponencialmente con el tamaño de las instancias. La

distinción entre crecimiento polinómico y exponencial en la complejidad fue

primero enfatizado por Cobham y Edmonds en la década del sesenta. Esto es

importante porque instancias moderadamente grandes no pueden ser resueltas en

un tiempo razonable. Entonces, uno debería tratar de dividir el problema en varios

problemas trazables en lugar de problemas intrazables. El problema de la

intrazabilidad contrasta con los anuncios de prensa que se hacían de los primeros

Además de la lógica y la computación la tercera gran contribución de las

matemáticas a la IA es la de la teoría de la probabilidad. El italiano Gerolamo

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29

Cardano pensó en la idea de probabilidad, describiéndola en términos de los

posibles resultados de eventos aleatorios. Blaise Pascal en una carta a Pierre

Fermat, mostro como predecir el futuro de una apuesta sin finalizar al asignar las

ganancias promedio que podrían tener los jugadores. La probabilidad rápidamente

se convirtió en una parte invaluable de todas las ciencias cuantitativas. Y a través

de los años fue mejorada y refinada por James Bernoulli, Pierre Laplace, y otros.

Thomas Bayes propuso una regla para actualizar las probabilidades en la luz de

nueva evidencia. La regla de Bayes es usada hoy en día en la mayoría de las

aproximaciones al razonamiento con incertidumbre en sistemas de inte ligencia

artificial.

Economía: La ciencia de la economía empezó en 1776 con el filósofo escocés

Adam Smith público el libro la riqueza de las naciones. Mientras los antiguos

griegos y tors habían hecho contribuciones al pensamiento económico, Smith fue

el primero en tratarlo como una ciencia, usando la idea que las economías pueden

ser modeladas como consistiendo de un grupo de agentes maximizando su propio

bienestar económico. La mayoría de la gente piensa que la economía trata más

que todo del dinero, pero los economistas dicen que realmente están estudiando

cómo la gente toma decisiones que llevan a destinos preferidos. Estos destinos

preferidos o utilidad fueron primero formalizados matemáticamente por Leon

Walras y fue mejorada por Frank Ramsey y después por John von Newmann y

Oskar Morgenstern en su libro la teoría de juegos y comportamiento económico.

La teoría de decisión que combina la teoría de la probabilidad con la teoría de la

utilidad, provee un marco formal completo para las decisiones hechas bajo

incertidumbre eso es, en casos donde la descripción probabilística

apropiadamente captura la decisión del entorno del mercado. Esto es más

acertado en economías grandes donde cada agente no necesita tomar atención

sobre las acciones de los otros agentes como individuos. Para pequeñas

economías, la situación es mucho más como un juego: las acciones de un jugador

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30

pueden afectar significativamente la utilidad de otro (positiva o negativamente). El

desarrollo de la teoría de juegos de Von Neumann y Morgenstern incluyo el

resultado sorprendente que, para algunos juegos, un agente racional debería

adoptar políticas que son(o al menos parecen ser) aleatorias. A diferencia de la

teoría de decisión, la teoría de juegos no ofrece una forma no ambigua para

seleccionar acciones.

La pregunta sobre como tomar decisiones racionales cuando las ganancias de las

acciones no son inmediatas sino resultado de varias acciones tomadas en

secuencia. Este tema fue perseguido en el campo de la investigación d e

operaciones, el cual emergió en la segunda guerra mundial debido a los esfuerzos

de Gran Bretaña de optimizar instalaciones de Radar, y después encontró

aplicaciones civiles en decisiones complejas de manejo. El trabajo de Richar

Bellman formalizo una clase de problemas de decisión secuenciales llamadas

Procesos de decisión de Marko.

Psicología: Los orígenes de la psicología científica pueden ser usualmente puede

ser rastreado al trabajo del médico Hermann vos Helmholtz y su estudiante

Wilhelm Wundt. Helmholtz aplico el método científico al estudio de la visión

humana. Wundt desarrollo una serie de experimentos con humanos que debido al

rigor científico ayudaron a establecer a la psicología como una ciencia, el

problema era que el experimento pedía a los sujetos de pruebas que dijeran como

pensaban que sus procesos mentales se estaban formando en cada etapa del

experimento, esto a su vez ingresaba un componente de subjetividad que hacía

que los resultados de sus experimentos fueran irrebatibles. Los biolo gistas

estudiando el comportamiento animal en cambio desarrollaron métodos objetivos

debido a la imposibilidad de preguntarle a sus sujetos sobre sus procesos

cognitivos. Estos procesos aplicados a los seres humanos dieron nacimiento al

movimiento de la psicología comportamental, liderada por John Watson, la cual

rechazaba cualquier otra teoría involucrando procesos mentales debido a que la

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31

introspección no aportaba evidencia confiable. Los psicólogos del comportamiento

insistieron en estudiar solo métodos objetivos o los preceptos(o estímulos) dados

a un animal y sus acciones resultantes(o respuestas). Esto llevo a

descubrimientos sobre el comportamiento de los animales pero tuvo poco suceso

en entender a los humanos.

La psicología cognitiva, la cual ve el cerebro humano como un dispositivo de

procesamiento de información puede ser rastreada a los trabajos de William

James(1842-1910). Helmholtz también insistió en que la percepción involucraba

una forma de inferencia lógica inconsciente. La naturaleza de la explicación, por

Kenneth Craik especifico los tres pasos claves de una agente basado en

conocimiento: Los estímulos deben ser traducidos a una representación interna, la

representación es manipulada por procesos cognitivos para derivar nuevas

representaciones internas, y por ultimo estas deben ser retraducidas en acciones.

Más adelante fue Donald Broadbent, cuyo libro Percepción y comunicación fue

uno de los primeros trabajos en modelar fenómenos psicológicos como

procesamiento de información. Este trabajo apoyado en el de George MIller, Noam

Chomsky y Allen Newell y Herbert Simon ayudaron a demostrar como modelos

computacionales pueden ser usados para representar la memoria, el lenguaje y el

pensamiento lógico.

Lingüística: En 1957 B.F. Skinner publico el comportamiento verbal. En este

documento fue una aproximación detallada del aprendizaje del lenguaje desde el

punto de vista del comportamiento. Un crítico muy famoso de este documento fue

Noam Chomsky, quien justo había publicado un libro con su propia teoría,

estructuras sintácticas. Chomsky alegaba que la teoría comportamentalista no

explicaba como un niño podía entender y crear frases que nunca había

escuchado. La teoría de Chomsky basada en modelos sintácticos podía explicar

esto, y era lo suficientemente formal como para ser programado.

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32

Los lingüistas modernos y la inteligencia artificial nacieron casi al mismo tiempo y

crecieron juntos, cruzandose en un campo hibrido llamado lingüística

computacional o procesamiento del lenguaje natural. El problema de entender el

lenguaje pronto se volvió más complejo de lo que parecía inicialmente. Entender el

lenguaje requiere sujeto objeto y además un contexto, no solo la comprensión de

estructuras y frases, esto puede parecer obvio, pero no fue apreciado en 19 60.

Mucho del trabajo en representación del conocimiento estaba relacionado con el

lenguaje e informado por la investigación en lingüística, lo cual estaba conectado a

su vez a décadas de trabajo en el análisis filosófico del lenguaje.

Neurociencia: Es el estudio del sistema nervioso, particularmente el cerebro.

Aunque la forma exacta en el que el cerebro permite el pensamiento es uno de los

grandes misterios de la ciencia, el hecho que lo hace ha sido apreciado por miles

de años debido a la evidencia que golpes en el cerebro puede llevar a la

incapacidad mental.

El estudio sobre la afasia de Paul Broca en pacientes con daño cerebral en 1861

demostró la existencia de áreas localizadas del cerebro responsables de funciones

cognitivas específicas. En particular, el demostró que la producción del habla

estaba localizada en la porción del hemisferio izquierdo llamada ahora el área de

Broca. Para esa época era conocido que el cerebro consistía de células nerviosas

o neuronas pero no fui sino hasta 1872 que Camil o Golgi desarrollo una técnica de

tinturado que permitía la observación de neuronas individuales en el cerebro. Esta

técnica fue usada por Santiago Ramón y Cajal es sus estudios pioneros de las

estructuras neuronales del cerebro. Nicolas Rashevsky fue el primero en aplicar

modelos matemáticos para estudiar el sistema nervioso.

Hoy en día se tiene información sobre cómo están mapeadas las funciones del

cerebro a ciertas áreas de este, pero se sabe también que estos mapeos pueden

cambiar radicalmente en el transcurso de semanas, y algunos animales parecen

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33

tener múltiples mapeos. Además que no se entiende claramente como otras áreas

pueden tomar funciones cuando un área está dañada. No hay teorías sobre como

la memoria individual es guardada. La medición de la actividad neuronal de

individuos vivos comenzó en 1929 con la invención de Hans Berger del

electroencefalograma. El desarrollo reciente de la imagen por resonancia

magnética le da a los neurocientificos imágenes detalladas de la actividad

cerebral, permitiendo mediciones que corresponden en formas interesantes a

procesos cognitivos.

La conclusión a la que ha llegado la ciencia hoy en día es que una colección de

células simples pueden llevar al pensamiento, acción y conciencia o en las

palabras de John Searle los cerebros causan las mentes.

1.4.3.4 Escuelas de Pensamiento La inteligencia artificial se divide en dos escuelas de pensamiento que son

reconocidas como:

Inteligencia Artificial Convencional: Tiene que ver con métodos como máquinas

de aprendizaje. Algunos métodos de esta rama son: sistemas expertos,

razonamientos basados en casos, red Bayesiana e Inteligencia artificial basada en

comportamientos.

Inteligencia Artificial Computacional: Es un área de investigación que tiene por

objetivo el desarrollo de técnicas computacionales inspiradas en la observación de

los mecanismos exitosos aplicados por la naturaleza. La muestra computacional

ha dado origen a una nueva disciplina, paralela a la inteligencia artificial, bajo el

nombre de vida artificial.

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34

1.4.3.5 Dominios del Problema Deducción razonamiento solución de problemas: La investigación en IA

temprana desarrollo algoritmos que imitaban el razonamiento paso a paso que los

humanos utilizan cuando resuelven acertijos y hacen deducciones lógicas. Para

1980 y 1990 la investigación en IA había desarrollado métodos exitosos para lidiar

con la incertidumbre o la información incompleta, empleando conceptos

provenientes de la probabilidad y la economía. La mayoría de estos problemas

presentan una explosión combinatorial cuando el número de variables sobrepasa

cierto límite.

Los seres humanos solucionan la mayoría de sus problemas usando la intuición

en lugar de deducciones paso a paso como se modelaba antiguamente en la IA.

Se ha hecho progreso al imitar la intuición: en la forma de redes neuronales y

agentes con cuerpo.

Representación del conocimiento: La representación del conocimiento y la

ingeniería del conocimiento son esenciales para la investigación en IA. Muchos de

los problemas que se esperan que las maquinas resuelvan requieren conocimiento

extensivo sobre el mundo. Entre las cosas que la IA necesita representar son:

objetos, propiedades, categorías y relaciones entre objetos; las situaciones,

eventos estados y tiempo; causas y efectos, conocimiento sobre el

conocimiento(lo que sabemos que otra gente sabe); entre otros. Una

representación de lo que existe se define como ontología. Entre los problemas

más difíciles que se encuentran en la IA están:

1. Razonamiento por defecto.

2. La amplitud del conocimiento del sentido común.

3. La forma subsimbolica del conocimiento del sentido común.

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35

Planificación: Los agentes inteligentes deben ser capaces de ponerse metas y

alcanzarlas. Ellos necesitan una forma de visualizar el futuro( deben ser capaces

de tener una representación del estado del mundo y ser capaces de hacer

predicciones sobre cómo sus acciones lo pueden cambiar) y ser capaces de tomar

decisiones que maximicen la utilidad o valor de las opciones disponibles.

En los problemas de planificación clásicos, el agente puede asumir que es el único

que actúa sobre el entorno y puede estar seguro sobre las consecuencias que sus

acciones le traen. Aunque si no se cumplen sus predicciones debe estar listo para

cambiar su plan si es necesario, requiriendo que el agente razone bajo

incertidumbre. La planificación multiagente usa la cooperación y la competencia de

muchos agentes para alcanzar una meta dada. Comportamiento emergente como

este es usado por algoritmos evolucionarios y la inteligencia de enjambre.

Aprendizaje: El aprendizaje de maquina ha sido central a la investigación en IA

desde el comienzo. En 1956, en la conferencia original de Dartmouth, Ray

Solomonoff escribió un reporte sobre el aprendizaje de maquina sin supervisión

probabilística máquina

supervisarían es la habilidad de encontrar patrones en un flujo de datos. El

aprendizaje supervisado incluye clasificación y regresión numérica. La

clasificación es usada para determinar a qué categoría algo pertenece, después

de ver un número de ejemplos de cosas provenientes de varias categorías. La

regresión toma un juego de ejemplos de entradas/salidas e intenta descubrir una

función continua que genere las salidas a partir de las entradas. En el aprendizaje

por refuerzo el agente es recompensado por buenas respuestas y castigado por

malas. Estos pueden ser analizados en términos de la teoría de decisión, usando

conceptos como la utilidad. El análisis matemático de los algoritmos de

aprendizaje de máquina y su rendimiento es una rama de la ciencia de la

computación teórica conocida como la teoría del aprendizaje computacional.

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Procesamiento del lenguaje natural: El procesamiento del lenguaje natural le da

a las maquinas la habilidad de leer y entender los lenguajes que las maquinas

hablan.

Movimiento y manipulación: El campo de la robótica está estrechamente

relacionado con la IA. La inteligencia es requerida para que los robots sean

capaces de manejar ciertas tareas como la manipulación de los objetos la

navegación, con subproblemas como la localización, el mapeo y la planeación del

movimiento.

Percepción: La percepción de maquina es la habilidad de usar entradas desde

sensores para deducir aspectos del mundo. La visión de maquina es la habilidad

de analizar la entrada visual. Algunos ejemplos de subproblemas son

reconocimiento del habla, reconocimiento facial y reconocimiento de objetos.

Inteligencia social: La emoción y las habilidades sociales juegan dos roles para

un agente inteligente. Primero debe ser capaz de predecir las acciones de otros, al

entender sus motivos y estados emocionales(esto involucra teoría de juegos,

teoría de decisión, también como la habilidad de modelar las emociones humanas

y las habilidades perceptuales que detectan las emociones) también, para la

buena interacción entre humanos y computadores, una maquina inteligente

también necesita mostrar emociones.

Creatividad: Una subarea de la IA se refiere a la creatividad tanto teóricamente

como prácticamente. Algunos subproblemas tratan de la Intuición artificial y la

imaginación artificial.

1.4.3.9. Aplicaciones Lingüística computacional: Un campo multidisciplinar de la lingüística y la

informática que utiliza la informática para estudiar y tratar el lenguaje humano.

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Para lograrlo, intenta modelar de forma lógica el lenguaje natural desde un punto

de vista computacional.

Minería de datos (Data Mining): Se puede definir como "extracción no trivial de

información implícita, desconocida previamente, y potencialmente útil desde los

datos", y consiste en el conjunto de técnicas avanzadas para la extracción de

información escondida en grandes bases de datos.

Mundos virtuales: Se trata de la simulación de mundos o entornos, denominados

virtuales, en los que el hombre interacciona con la máquina en entornos artificiales

semejantes a la vida real.

Procesamiento de lenguaje natural (Natural Language Processing): es una

subdisciplina de la Inteligencia Artificial y la rama ingenieril de la lingüística

computacional. El PLN se ocupa de la formulación e investigación de mecanismos

eficaces computacionalmente para la comunicación entre personas o entre

personas y máquinas por medio de lenguajes naturales.

Robótica: Es una ciencia o rama de la tecnología, que estudia el diseño y

construcción de máquinas capaces de desempeñar tareas realizadas por el ser

humano o que requieren del uso de inteligencia.

Sistemas de apoyo a la decisión: Sistemas de apoyo a la decisión (DSS) son

sistemas de tipo OLAP o de minería de datos que proporcionan información y

soporte para tomar decisiones.

Entretenimiento (Videojuegos): Un programa informático, creado expresamente

para divertir, basado en la interacción entre una persona y un aparato electrónico

donde se ejecuta el videojuego. Estos recrean entornos virtuales en los cuales el

jugador puede controlar a un personaje o cualquier otro elemento de dicho

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entorno, para conseguir uno o varios objetivos por medio de unas reglas

determinadas.

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CAPÍTULO 2. DIVISIÓN TEMÁTICA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

2.1 AGENTES INTELIGENTES

El agente inteligente es una entidad autónoma, la cual observa y actúa de acuerdo

a un ambiente y dirige su actividad a conseguir metas. Los agentes inteligentes

pueden aprender o usar conocimiento para conseguir sus metas. Estos pueden

ser muy simples o bastante complejos. Los agentes inteligentes son a menudo

descritos esquemáticamente como un sistema abstracto funcional. Por esta razón,

estos a veces son llamados agentes de inteligencia abstracta (AIA) para

distinguirlos de sus implementaciones del mundo real como sistemas de

computación, sistemas biológicos o de organizaciones. Algunas definiciones de

agentes inteligentes enfatizan su autonomía, y por esto prefieren el término

agentes inteligentes autónomos.

2.1.1 TIPOS DE AGENTES Agentes de Reflejo Simple: Solo actúan basados en la percepción que está

ocurriendo en el momento, ignorando el resto de percepciones históricas. La

función de este agente solo es exitosa cuando el entorno es completamente

observable. Algunos agentes de reflejo también pueden contener información

sobre su estado actual, lo que les permite hacer caso omiso de las condiciones

que ya tuvieron lugar por los actuadores. Los bucles infinitos son a menudo

inevitables para agentes de reflejo simples que operan en entornos parcialmente

observables pero si el agente puede aleatoria sus acciones, puede ser posible

escapar de los bucles infinitos.

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Figura 1.1 Agente de reflejo simple

Agentes de Reflejo basados en modelo: Un agente basado en modelo puede

manejar un entorno parcialmente observable. Su estado actual es almacenado

dentro del agente manteniendo algún tipo de estructura que describe la parte del

mundo que no puede ser visto. Este conocimiento acerca de "cómo funciona el

mundo" se llama un modelo del mundo, de ahí el nombre de "agente basado en

modelo". Un agente de reflejo basado en modelo debe mantener algún tipo de

modelo interno que depende de la historia de percepción y lo que refleja por lo

menos algunos de los aspectos no observables de la situación actual. A

continuación, elige una acción en la misma forma que el agente de reflejo.

Figura 1.2 Agente de reflejo basado en modelo

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Agentes Basados en Objetivos: Amplían aún más las capacidades de los

agentes basados en modelos, mediante el uso de información de "objetivo". La

Información objetivo describe las situaciones que son deseables. Esto permite que

el agente tenga una manera de elegir entre varias posibilidades, seleccionando la

que alcanza un estado objetivo. Búsqueda y planificación son los sub áreas de la

inteligencia artificial dedicada a la búsqueda de secuencias de acción que

permitan alcanzar los objetivos del agente. En algunos casos el agente basado en

objetivos parece ser menos eficiente, es más flexible porque el conocimiento que

apoya sus decisiones está representado de forma explícita y se puede modificar.

Figura 1.3 Agente basado en objetivos

Agentes Basados en la Utilidad: Agentes basados en objetivos solo distinguen

entre los estados objetivo y los estados no-objetivo. Es posible definir una medida

de qué tan deseable es un estado en particular. Esta medida se puede obtener

mediante el uso de una función de utilidad que los mapas de un Estado a una

medida de la utilidad del estado. Una medida de desempeño más general debe

permitir la comparación de los estados del mundo diferentes de acuerdo a

exactamente lo feliz que haría el agente. El termino utilidad, puede ser usado par a

describir que tan ¨feliz¨ es el agente.

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Figura 1.4 Agente basado en utilidad

Un agente basado en la utilidad ha de modelar y realizar un seguimiento de su

entorno, tareas que ha involucrado una gran cantidad de investigaciones sobre la

percepción, representación, razonamiento y aprendizaje.

2.1.2 AGENTES QUE APRENDEN

El aprendizaje tiene una ventaja que permite a los agentes puedan operar en

entornos desconocidos y llegar a ser más competentes de lo que su conocimiento

inicial podría haber permitido. La distinción más importante es entre el "elemento

de aprendizaje", que se encarga de hacer mejoras, y el "elemento de desempeño",

que se encarga de seleccionar las acciones externas.

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Figura 1.5 Agentes que aprenden

El elemento de aprendizaje utiliza la retroalimentación de la "crítica" en la forma en

que el agente está haciéndolo y determina como el elemento de rendimiento debe

ser modificado para hacerlo mejor en el futuro. El elemento de desempeño es lo

que hemos considerado anteriormente como el agente entero: toma las

percepciones y decide sobre las acciones. El último componente del agente de

aprendizaje es el "generador de problemas", que es responsable de sugerir

acciones que lleven a nuevas experiencias e informativas.

2.1.3 SISTEMAS MULTIAGENTES

Un sistema multiagente (SMA) es un sistema compuesto por múltiples agentes

inteligentes que interactúan entre ellos. Los sistemas multiagente pueden ser

utilizados para resolver problemas que son difíciles o imposibles de resolver para

un agente individual o un sistema monolítico. Los ámbitos en los que la

investigación de sistemas multiagente puede ofrecer un enfoque adecuado

incluyen el comercio online , la respuesta a desastres y el modelado de

estructuras sociales.

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2.2 RESOLUCION DE PROBLEMAS (PROBLEM-SOLVING)

2.2.1 BUSQUEDAS EN ESPACIOS DE ESTADOS Búsquedas A*: El algoritmo de búsqueda A* usa la búsqueda mejor-primero y

encuentra el camino de menor costo desde el nodo inicial hasta un nodo objetivo.

Esto ocurre usando una función heurística distancia más costo (conocida como

f(x)) para determinar el orden en el cual la búsqueda visita los nodos en el árbol. El

Algoritmo de búsqueda A* ha sido generalizado dentro de un algoritmo de

búsqueda heurística bidireccional.

Hill Climbing: Conocido como el algoritmo de búsqueda en escalada. Se trata

simplemente de un ciclo que continuamente se mueve en la dirección de valor

creciente, es decir, cuesta arriba. Se termina cuando se llega a un "Pico", donde

ningún vecino tiene un valor más alto. El algoritmo no mantiene un árbol de

búsqueda, por lo que el nodo actual de estructura de datos sólo necesita registrar

el estado y el valor de su función objetivo. Los algoritmos Hill Climbing suelen

elegir al azar entre el conjunto de los mejores sucesores, si hay más de uno.

Grasp: Es un algoritmo de metaheurística que se aplica comúnmente a problemas

de optimización combinatoria. GRASP, por lo general consiste en iteraciones

hechas de construcciones sucesivas de una solución codiciosa aleatoria y

posteriores mejoras iterativas de la misma a través de una búsqueda l ocal. Las

soluciones codiciosas al azar son generadas por la adición de elementos a la

solución del problema establecido de una lista de elementos clasificados por una

función codiciosa de acuerdo a la calidad de la solución que va a lograr. Para

obtener la variabilidad en el candidato de un conjunto de soluciones codiciosas,

los elementos candidatos bien clasificados a menudo se colocan en una lista de

candidatos restringida (también conocido como RCL), y escogidos al azar en la

construcción de la solución.

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Búsquedas Tabú: Es un método de optimización matemática, perteneciente a la

clase de técnicas de búsqueda local. La búsqueda tabú aumenta el rendimiento

del método de búsqueda local mediante el uso de estructuras de memoria: una

vez que una potencial solución es determinada, se la marca como " tabú" de modo

que el algoritmo no vuelva a visitar esa posible solución. La búsqueda tabú es

atribuida a Fred Glover.

La búsqueda tabú es un algoritmo metaheurístico que puede utilizarse para

resolver problemas de optimización combinatoria, tales como el problema del

viajante (TSP - Travelling Salesman Problem). La búsqueda tabú utiliza un

procedimiento de búsqueda local o por vecindades para moverse iterativamente

desde una solución x hacia una solución x' en la vecindad de x, hasta satisfacer

algún criterio de parada. Para poder explorar regiones del espacio de búsqueda

que serían dejadas de lado por el procedimiento de búsqueda local, la búsqueda

tabú modifica la estructura de vecinos para cada solución a medida que la

búsqueda progresa. Las soluciones admitidas para N * (x), el nuevo vecindario,

son determinadas mediante el uso de estructuras de memoria. La búsqueda

entonces progresa moviéndose iterativamente de una solución x hacia una

solución x' en N * (x).

Búsquedas Desinformadas: El término significa que no tienen ninguna

información adicional sobre los estados más allá de lo previsto en la definición del

problema. Todo lo que pueden hacer es generar sucesores y distinguir un estado

objetivo de un estado no objetivo. Estrategias que saben si un estado objetivo es

"más prometedor" que otro se llama búsqueda informada o búsqueda heurística.

Todas las estrategias de búsqueda se distinguen por el orden en el que los nodos

se expanden.

Búsqueda en Anchura: La búsqueda en amplitud es una estrategia simple en la

que se expande el nodo raíz, luego todos los sucesores del nodo raíz se

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expanden, luego sus sucesores, y así sucesivamente. En general, todos los nodos

se expanden a una determinada profundidad en el á rbol de búsqueda antes que

los nodos en el próximo nivel se expandan.

Búsqueda primero en profundidad: La búsqueda en profundidad siempre se

expande el nodo más profundo en la franja actual del árbol de búsqueda. La

búsqueda se efectuará de inmediato al nivel más profundo del árbol de búsqueda,

donde los nodos no tienen sucesores. Como los nodos se expanden, se eliminan

de la franja, por lo que entonces la búsqueda de "una copia de seguridad o

respaldo" para los próximos nodos superficiales que todavía tienen sucesores

inexplorados.

La búsqueda en profundidad tiene requerimientos muy modestos de memoria.

Necesita almacenar un solo camino desde la raíz hasta un nodo hoja, junto con el

resto de nodos hermanos sin expandir para cada nodo en el camino. Una vez que

un nodo se ha expandido, se puede quitar de la memoria tan pronto como todos

sus descendientes se hayan explorado completamente.

Backtracking: Una variante de la búsqueda en profundidad (Depth-First Search)

llamada búsqueda backtracking utiliza la memoria mucho menos. En backtracking,

sólo un sucesor se genera en un momento en lugar de todos los sucesores, c ada

nodo parcialmente ampliado recuerda cual sucesor generar después. De esta

manera, sólo O(m) de memoria se necesita en lugar de O(bm).

2.2.2 BUSQUEDA ADVERSARIAL

Existen entornos competitivos en los cuales, los objetivos de un agente inteligente

en particular se encuentran en conflicto, lo que ocasiona problemas de búsqueda

entre adversarios o adversarial. Comúnmente, también son conocidos estos

problemas como juegos. La forma de responder en un problema o juego, es

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mediante un árbol de juegos, que es un tipo especial de árbol semántico en el que

los nodos representan configuraciones del tablero, y las ramas indican como una

configuración puede transformarse en otra por medio de un solo movimiento.

2.2.3 COMPUTACIÓN EVOLUTIVA

La computación evolutiva es un subcampo de la inteligencia artificial (en particular

la inteligencia computacional) que implica problemas de optimización

combinatoria. Utiliza el progreso iterativo, como el crecimiento o desarrollo de una

población. Esta población se selecciona en una búsqueda guiada al azar utilizando

procesamiento en paralelo para lograr el fin deseado. Estos procesos son a

menudo inspirados en los mecanismos biológicos de la evolución.

Así como la evolución puede producir procesos y redes altamente optimizados ,

que tienen muchas aplicaciones en la informática, las simulaciones de la

evolución, usando algoritmos evolutivos y la vida artificial iniciada con la obra de

Nils Aall Barricelli en la década de 1960, y extendida por Alex Fraser, quien

publicó una serie de documentos sobre simulación de la selección artificial, la

evolución artificial se convirtió en un ampliamente reconocido método de

optimización. Como resultado del trabajo de Ingo Rechenberg en la década de

1960 y principios de 1970, que utiliza estrategias de evolución para resolver

problemas complejos de ingeniería, los algoritmos genéticos en particular, se

hicieron populares a través de los escritos de John Holland. Según creció el

interés académico, el dramático aumento en el poder de las computado ras

permitió aplicaciones prácticas, incluyendo la evolución automática de programas

de computador. Los algoritmos evolutivos son utilizados para resolver problemas

multidimensionales de manera más eficiente que el software producido por los

diseñadores humanos.

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48

2.3 CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO (KNOWLEDGE AND REASONING)

La representación del conocimiento es un área de investigación dentro de lo que

es la inteligencia artificial que apunta a representar el conocimiento en símbolos

para facilitar la inferencia de nuevo conocimiento a partir del conocimiento inicial

esto lo que se conoce como razonamiento.

2.4 PLANIFICACION (PLANNING)

La tarea de dar con una secuencia de acciones que logren un objetivo es llamada

planificación. Se desarrolla un lenguaje expresivo pero cuidadosamente limitado

para la representación de problemas de planificación, incluyendo las acciones y

los estados. El lenguaje está estrechamente relacionado a la proposición y

representaciones de primer orden de las acciones. Muestra cómo avanzar y

retroceder algoritmos de búsqueda pueden tomar ventaja de esta representación,

principalmente a través de heurística precisa que se pueden derivar de forma

automática a partir de la estructura de la representación.

2.5 APRENDIZAJE DE MAQUINA (MACHINE LEARNING) El aprendizaje de maquina es una disciplina científica que trata con el diseño y

desarrollo de algoritmos que le permiten a los computadores evolucionar

comportamientos basados en datos empíricos. El aprendizaje de maquina se

preocupa del desarrollo de algoritmos que le permiten a una maquina aprender vía

inferencia inductiva basada en la observación de datos que representan

información incompleta sobre un fenómeno estadístico y lo generalizan a reglas y

hacen predicciones sobre los datos futuros. Una tarea importante del aprendizaje

de maquina es la clasificación a la cual también se le llama reconocimiento de

patrones, en el cual las maquinas aprenden a reconocer automáticamente

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49

patrones complejos, para distinguir entre ejemplos basados en los diferentes

patrones, y para hacer predicciones inteligentes sobre su clase.

2.6 PERCEPCION (PERCEPTION)

La percepción provee a los agentes con información del mundo en el que habitan

por medio de la interpretación de las respuestas obtenidas a través de los

sensores. Un sensor mide algún aspecto en particular del entorno en una forma

que pueda ser usada como entrada por un programa agente. El sensor podría ser

tan simple como un interruptor, el cual entrega un bit diciendo si esta encendido o

apagado, o tan complejo como el ojo humano. Una variedad de modalidades

sensoriales están disponibles en los agentes artificiales. Aquellos sensores que se

comparten con los humanos incluyen a la visión, la escucha y el tacto. Las

modalidades que no están disponibles para los humanos sin equipos

especializados, incluyen la radio, infrarrojo, GPS y señales wireless. Algunos

robots hacen detección activa (active sensing), lo que significa que mandan una

señal, tal como la de radar o ultrasonido, y detectan la reflexión de estas señales

fuera del entorno.

2.7 COMUNICACION (COMMUNICATING)

La comunicación es conocida como el intercambio intencional de información

producida y percibida de señales provenientes de un sistema compartido de

señales convencionales.

2.7.1 PROCESAMIENTO DEL LENGUAJE NATURAL

En la que vemos por qué los agentes podrían desear el intercambio de mensajes

de carga-informática con los demás y cómo pueden hacerlo. La comunicación es

el intercambio de información intencional provocada por la producción y

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50

percepción de los signos extraídos de un sistema compartido de símbolos

convencionales.

2.7.2 ROBOTICA

La robótica es un área de la inteligencia artificial en la que los agentes están

dotados de efectores físicos para interactuar con el mundo real. Los robots son

agentes físicos que realizan tareas mediante la manipulación del mundo físico.

Para ello, están equipados con efectores, tales como las piernas, ruedas,

articulaciones, y pinzas. Los Efectores tienen un solo propósito: hacer valer las

fuerzas físicas en el medio ambiente. Los robots están equipados con sensores,

que les permiten percibir su entorno. La robótica actual emplea un conjunto

diverso de sensores, incluyendo cámaras y rayos láser para medir el medio

ambiente, los giroscopios y acelerómetros para medir el movimiento del propio

robot.

La mayoría de los robots actuales se dividen en tres categorías pri ncipales.

Manipuladores, brazos robots, están físicamente anclados en su lugar de trabajo,

por ejemplo, en una línea de montaje de una fábrica o en la Estación Espacial

Internacional. Manipulador de movimiento por lo general implica una cadena de

articulaciones controlables, lo que permite a estos robots colocar sus efectores en

cualquier posición dentro del lugar de trabajo. Los manipuladores son, de lejos el

tipo más común de los robots industriales, con aproximadamente un millón de

unidades instaladas en todo el mundo. Algunos manipuladores móviles se utilizan

en los hospitales para ayudar a los cirujanos. Pocos fabricantes de coches podrían

sobrevivir sin manipuladores robóticos, y algunos manipuladores han sido

utilizados para generar obras de arte originales.

La segunda categoría es el robot móvil. Robots móviles se mueven de su entorno

utilizando las ruedas, las piernas, o mecanismos similares. Han sido objeto de un

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51

uso entrega de alimentos en los hospitales, el movimiento de contenedores en los

muelles de carga, y otras tareas similares. Vehículos terrestres no tripulados, o

UGVs, conducen de manera autónoma en las calles, carreteras y fuera de la

carretera. El planetario móvil exploró Marte durante un período de 3 meses en

1997. Posteriores robots de la NASA incluyen el gemelo Mars Exploration Rovers,

que aterrizó en 2003 y seguían funcionando seis años después. Otros tipos de

robots móviles incluyen vehículos aéreos no tripulados (UAVs), comúnmente

utilizados para la vigilancia, fumigación y operaciones militares. UAV usados

comúnmente por el ejército estadounidense.

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52

CAPÍTULO 3. ORGANIZACIÓN POR ASIGNATURA

3.1 METODOLOGIA UTILIZADA

El análisis de los libros más reconocidos mundialmente sobre Inteligencia Artificial,

la recopilación de información en algunas bases de datos y el estudio de los

diferentes cursos y planes de estudio que ofrecen varias universidades dentro y

fuera del país con relación a la IA ha permitido estructurar desde la perspectiva de

los autores un conjunto de áreas temáticas que permiten organizarse y distribuirse

apropiadamente en cuatro materias.

La metodología que se utilizó para identificar y plantear las áreas temáticas de la

IA se basa principalmente en tres factores:

Libros más reconocidos.

¿Qué existe en otras Universidades sobre IA?

Tendencias actuales de la IA.

Estos tres factores permitieron indagar acerca de cuáles podrían ser las grandes

áreas temáticas que permitirían estructurar las materias propuestas y el conjunto

de materias como línea de profundización.

Estructura Temática de los Libros Identificados:

Artificial Intelligence: A New Synthesis - Nilsson 1. INTRODUCCION

2. MAQUINAS REACTIVAS

3. BUSQUEDA EN ESPACIO DE ESTADOS

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53

4. REPRESENTACION DEL CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO

5. METODOS DE PLANEACION BASADOS EN LA LOGICA

6. COMUNICACIÓN E INTEGRACIÓN

Artificial Intelligence: A Modern Approach - Norvig 1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL

2. SOLUCION DE PROBLEMAS

3. CONOCIMIENTO, RAZONAMIENTO Y PLANEACION

4. CONOCIMIENTO CON INCERTIDUBRE Y RAZONAMIENTO

5. INCERTIDUMBRE CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO

6. APRENDIZAJE

7. COMUNICACION, PERCEPCION Y ACTUACION

8. CONCLUSIONES

Artificial Intelligence: Structures and Strategies for Complex Problem Solving - Luger

1. INTELIGENCIA ARTIFICIAL: LAS RAICES Y EL ÁMBITO

2. INTELIGENCIA ARTIFICIAL COMO REPRESENTACIÓN Y BUSQUEDA

3. REPRESENTACION E INTELIGENCIA: EL DESAFIO DE LA INTELIGENCIA

ARTIFICIAL

4. MAQUINAS DE APRENDIZAJE

5. TEMAS AVANZADOS PARA LA RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS DE

INTELIGENCIA ARTIFICIAL

6. TECNICAS DE PROGRAMACIÓN Y LENGUAJES PARA LA INTELIGENCIA

ARTIFICIAL

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54

3.2 DIVISIÓN POR TEMAS

3.2.1 INTELIGENCIA ARTIFICIAL I Es la primera materia y como tal, una materia introductoria que permite al

estudiante tener una general pero concreta visión de lo que es la Inteligencia

Artificial a través una breve introducción, y percibir el potencial que tiene esta

ciencia a través de los agentes inteligentes que fue planteado como hilo conductor

de las cuatro materias. La materia contiene dos grandes área s temáticas que son:

Resolución de Problemas Parte I (Problem-Solving) y Computación Evolutiva. A

continuación se presentan los temas planteados para esta materia:

INTRODUCCION A LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL

¿Qué es la Inteligencia Artificial?

Enfoques de la IA

Áreas de aplicación de la IA

Tendencias Actuales de la IA

AGENTES INTELIGENTES

Teoría de Agentes

o Estructura de los Agentes

o Autonomía

Entornos

o Tipos de Entornos

o Propiedades de los Entornos

Tipos de Agentes

o Agentes de Reflejo Simple

o Agentes de Reflejo basados en modelo

o Agentes basados en Metas

o Agentes basados en Utilidad

Arquitecturas de Agentes

Page 54: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

55

o Arquitecturas de 3 Niveles

o Arbitraje de Objetivos

o Arquitectura Triple-torre

o Bootstrapping

BUSQUEDAS EN ESPACIOS DE ESTADOS

Búsquedas Informadas

o A*

o Hill climbing

o Graps

o Tabu Search

Búsquedas Desinformadas

o BSF.

o DSF.

o BackTracking

Agentes que Planifican

o Memoria vs Computación

o Gráficos en espacios de estados

o Búsqueda explicita en espacios de estados

o Noción de Grafico

COMPUTACION EVOLUTIVA

Machine Evolución

o Programación Genética

o Algoritmos Genéticos

Computación Swarm

o Colonia de hormigas.

o Sistemas inmunes artificiales.

o Sistemas de búsquedas cargados.

o Algoritmo Firefly

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56

o Partículas de optimización SWARM

3.2.2 INTELIGENCIA ARTIFICIAL IIEs la segunda materia, que permite concretar el área de resolución de problemas

y continuar con la línea de IA a través del conocimiento, el razonamiento y la

planificación; que mediante el hilo conductor de los agentes inteligentes, permitirá

al estudiante obtener las bases necesarias para avanzar hacia el aprendizaje de

máquina. La materia contiene tres grandes áreas temáticas que son: Resolución

de Problemas Parte II (Problem-Solving), Conocimiento y Razonamiento

(Knowledge and Reasoning), Planificación (Planning). A continuación se

presentan los temas planteados para esta materia:

RESOLUCION DE PROBLEMAS

Búsqueda Adversarial

o Juegos

Decisiones Óptimas

Estocásticos

Parcialmente Observables

o Alfa-Beta Pruning

o Decisiones Imperfectas en Tiempo Real

o Proceso Minimax

Problemas que Satisfacen Restricciones

o Definición de problemas

o Propagación restringida

o Backtracking Search

Agentes Inteligentes

o Búsquedas con Agentes

o Agentes que Solucionan Problemas

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57

CONOCIMIENTO Y RAZONAMIENTO

Representación del Conocimiento

o Ontologías. o Lógica descriptiva.

o Redes semánticas.

Representación del Conocimiento con Información Incierta

o Cuantificando la incertidumbre.

o Razonamiento probabilístico.

o Razonamiento probabilístico en el tiempo.

o Tomando decisiones simples.

o Tomando decisiones complejas.

o Lógica Difusa

Razonamiento

o Sistemas de producción.

o Máquinas de estado.

o Logical agents.

o Lógica de primer orden.

o Inferencia en la lógica del primer orden.

o Razonamiento basado en lógica de descripción.

Razonamiento con Información Incierta

o Inferencia Probabilística

o Redes Bayesianas

o Patrones de Inferencia en Redes Bayesianas

o Evidencia Incierta

o Separación-D

o Inferencia Probabilística en Poliarboles

o Modelos Ocultos de Markov

Sistemas Basados en Conocimiento

o Confrontación del mundo real

o Razonamiento usando clausulas Horn

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58

o Reglas de aprendizaje

o Sistemas expertos

PLANIFICACIÓN

Planificación clásica

o Calculo situacional o Gráficos de Planificación

o Algoritmos del Planificación

Planificación y actuando en el mundo real

o Tiempos, Horarios y recursos

o Planificación Jerárquica

o Planificación y actuación en dominios no determinísticos

o Sistemas de planificación STRIPS

o Planes de Aprendizaje

3.2.3 APRENDIZAJE DE MAQUINAEs la tercera materia, donde el estudiante aprenderá los conceptos necesarios

para comprender el aprendizaje de máquina, los tipos de aprendizaje, la

percepción y a través de los conceptos vistos en las anteriores materias como la

resolución de problemas, el conocimiento, el razonamiento y la planificación. El

estudiante logrará empezar a estructurar un agente inteligente con diferentes

componentes que aluden un comportamiento inteligente. Por último se mostrará al

estudiante una introducción a una de las tecnologías con mayor éxito en la

industria hoy en día: La minería de datos. La materia contiene tres grandes áreas

temáticas que son: Aprendizaje de Maquina (Machine Learning), Percepción

(Perception) e Introducción a la Minería de Datos (Data Mining). A continuación se

presentan los temas planteados para esta materia:

APRENDIZAJE BASADO EN SIMBOLOS

Conocimiento en Aprendizaje

Page 58: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

59

o Aprendizaje basado en Explicación

o Aprendizaje usando Información Relevante

o Programación Lógico-Inductiva

Aprendizaje No Supervisado

Aprendizaje por Refuerzo

o Por Refuerzo Pasivo

o Por Refuerzo Activo

o Políticas de búsqueda

o Aprendizaje Q

o Aplicaciones

APRENDIZAJE CONEXIONISTA

Aprendizaje Supervisado

min

Arboles de Decisión

Redes Neuronales

Redes Bayesianas

Aprendizaje y Acción con Redes de Bayes

Máquinas de Soporte Vectorial

Modelos no paramétricos

APRENDIZAJE SOCIAL Y EMERGENTE

Modelos de Aprendizaje social y emergente

Sistemas Clasificadores

Vida artificial

MODELOS DE APRENDIZAJE PROBABILISTICO

Aprendizaje Estadístico

Aprendizaje con Información Completa

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60

Aprendizaje con Variables Ocultas

PERCEPCION

Formación de Imágenes

Operaciones de procesamiento de Imágenes

Reconocimiento de objetos y apariencias

Reconstrucción del mundo en 3D

Usando la visión

Agentes Estimulo-Respuesta

o Acción y Percepción

o Representación e Implementación de funciones de acción

INTRODUCCION AL DATA MINING

Minería de datos y aprendizaje de máquina

Ejemplos simples de minería de datos

Aplicaciones de campo

Minería de datos y estadística

3.2.4 IA APLICADA Es la cuarta y última materia, en la que se pretende guiar al estudiante hacia las

ramas aplicadas de la IA que surgen a raíz de los conceptos propuestos en las

anteriores materias. El estudiante por medio de las herramientas y conceptos

adquiridos, podrá modelar adecuadamente, mediante la estructura temática

ofrecida en la línea de profundización, agentes inteligentes. Sin lugar a dudas esta

materia tiene un propósito más que teórico, motivando al estudiante a ver los

alcances de la IA y estimular la capacidad creativa mediante resultados que puede

lograr sustentados en el conocimiento adquirido. La materia contiene cuatro

grandes áreas temáticas aplicadas que son: Minería de Datos (Data Mining),

Robótica (Robotics), Procesamiento del Lenguaje Natural (Natural Language

Page 60: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

61

Processing) y Sistemas Multiagentes (MAS - Multi-Agent System). A continuación

se presentan los temas planteados para esta materia:

PROCESAMIENTO DEL LENGUAJE NATURAL

Entendimiento del Lenguaje Natural

o Modelos lenguaje

Procesamiento del Lenguaje Natural

o Clasificación de textos

o Captura de información

o Extracción de información

Lenguaje Natural para la Comunicación

o Estructura gramatical de las frases

o Análisis Sintáctico

o Interpretación Semántica

o Traducción de maquina

o Reconocimiento del habla

SISTEMAS MULTIAGENTES

Multiagentes

o Planificación con Multiagentes

o Decisiones con Multiagentes

o Agentes Interactivos

o Modelos de otros Agentes

o Modelo lógico del conocimiento

Comunicación entre Agentes

o El acto de hablar

o Entendiendo cadenas de lenguajes

o Comunicación eficiente

Agentes BDI

Page 61: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

62

ROBOTICA

Robot Hardware

Percepción Robótica

Planeación del Movimiento

Planeación Incierta del Movimiento

Movimiento

Arquitecturas del Software Robótico

Visión Artificial

o Procesamiento de Imágenes

o Análisis de Escenas

o Estereovisión e Información de Profundidad

DATA MINING

Conceptos entradas y atributos

Inferencia Estadística

Arboles de decisiones

Reglas de construcción

Modelos lineares

Aprendizaje basado en instancias

Clusterizacion

Aprendizaje multinstancia

Page 62: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

63

3.3 HERRAMIENTAS TECNOLÓGICAS

3.3.1 INTRODUCCION

Existen múltiples herramientas tecnológicas que permiten el modelado de

soluciones que utilizan inteligencia artificial, se enumeran las herramientas que

tienen licencias GPL. Debido a que el alcance de es te documento nos limitamos a

enumerar las múltiples alternativas que existen, más no de calificarlas o elegir una

sobre la otra.

3.3.2 HERRAMIENTAS PARA EL MODELADO DE AGENTES INTELIGENTES

A-globe

ABLE

Ascape

Breve

Cormas

Cougaar

EcoLab

EVO

JADE

JAS

MASON

metaABM (A meta-modeling environment supporting multiple ABM

platforms)

Mobidyc

Quicksilver

Repast

SIM_AGENT

SeSAm

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64

SimPy

Swarm

Xholon

Zeus

deX

NetLogo

StarLogo

StarLogoT

AgentSheets

iGEN

AnyLogic

MASS

3.3.3 HERRAMIENTAS QUE MODELAN SOLUCIONES QUE SE BASAN EN COMPUTACION EVOLUTIVA

Bioconductor.

BioPerl.

BioJava.

BioRuby.

Bioclipse.

EMBOSS.

Taverna workbench.

3.3.4 HERRAMIENTAS COMPUTACIONALES QUE MODELAN SOLUCIONES QUE UTILIZAN EL APRENDIZAJE DE MAQUINA

RapidMiner.

KNIME.

Weka.

ODM.

Page 64: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

65

Shogun toolbox.

Orange.

Apache Mahout.

3.4 MÉTODO DE ENSEÑANZA BASADO EN PROBLEMAS

3.4.1 Introducción

El aprendizaje basado en problemas es una técnica de enseñanza que presenta

una serie de ventajas con respecto a la enseñanza tradicional catedrática que se

viene implementando en el programa ingeniería de sistemas y computación de la

universidad tecnológica de Pereira, entre estas ventajas se encuentran:

Exige el trabajo en grupo.

Mejora las capacidades de aprendizaje de los estudiantes.

Crean competencias de adquisición de conocimiento que acompañan a los

estudiantes de por vida.

3.4.2 Aprendizaje basado en problemas 3.4.2.1 Contexto histórico El aprendizaje basado en problemas es un desarrollo de currículo y sistema de

enseñanza, que reconoce la necesidad de desarrollar habilidades de solución de

problemas así como también la necesidad de ayudar a los estudiantes a

desarrollar el conocimiento y la habilidad requerida.

La primera aplicación de PBL, y quizás la forma más estricta y pura de PBL, fue en

escuelas de medicina las cuales rigurosamente prueban el conocimiento de sus

graduados.

Page 65: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

66

3.4.2.2 Características del PBL

El aprendizaje basado en problemas tiene distintas características que se deben

tener en cuenta al diseñar un currículo. Estas son:

1. Uso de problemas del mundo real. Los problemas son relevantes y están

contextualizados. Es en el proceso de luchar con problemas que los

estudiantes aprenden contenido y habilidades criticas de pensamiento.

2. Confiar en los problemas para presentar el currículo. Esto significa que los

problemas no prueban habilidades; asisten en el desarrollo de habilidades

en sí mismos.

3. Los problemas están mal estructurados. No se supone que exista una única

solución a estos problemas, y a medida que nueva información es

recopilada de manera reiterativa, la percepción del problema y su solución

cambian.

4. El PBL está centrado en el educando, a estos se les va dando

progresivamente más responsabilidad por su propia educación y se

convierten incrementalmente más independientes de su docente para su

educación.

5. PBL produce que los estudiantes adquieran habilidades de aprendizaje

independiente que los acompañaran el resto de sus vidas y una forma de

pensar que permitirán a futuro, que incorporen experiencias en su carrera y

en su vida a su conocimiento más fácilmente.

3.4.2.3 Tipos de PBL 3.4.2.3.1 PBL Estimulado por Problemas: El PBL estimulado por problemas usa

problemas relevantes al área de conocimiento para introducir y aprender nuevo

conocimiento. Los objetivos del PBL estimulado por problemas son:

Desarrollo de habilidades especificas del dominio.

Desarrollo de habilidades de solución de problemas.

Page 66: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

67

Adquisición de conocimiento específico del dominio.

El proceso de PBL estimulado por problemas:

1. Los estudiantes reciben el siguiente material de aprendizaje.

El problema.

Una lista de objetivos que el estudiante debe ir cumpliendo a medida

que trabaja sobre el problema.

Una lista de materiales de referencia que conciernen a los objetivos

básicos.

Preguntas que se enfocan en conceptos importantes y aplicaciones

de la base de conocimiento.

2. Los estudiantes trabajan en equipos para completar el proyecto, resolver el

problema, y lograr los objetivos de aprendizaje.

Cada estudiante tiene un rol particular en el equipo. Como líder,

facilitador, anotador o miembro del equipo

La cantidad de tiempo que se debe invertir en cada proyecto es

limitada.

El equipo planea sus propias actividades y decide cómo usar el

tiempo permitido.

3. El desempeño de los estudiantes es evaluado por instructores, pares, por

medio de la autoevaluación, cuestionarios, entrevistas, observación y otros

métodos de evaluación.

A través del proceso, los instructores sirven como recursos para los equipos y

proveen de guía y dirección si el equipo lo pide o se estanca en el desarrollo del

proyecto.

3.4.2.3.2 PBL Centrado en el Estudiante: El PBL centrado en el estudiante es

similar al PBL basado en problemas en algunos aspectos. El basado en el

estudiante tiene los mismos objetivos que el estimulado por problemas, pero

Page 67: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

68

incluye un objetivo más: enseñar habilidades de aprendizaje que acompañen al

estudiante por el resto de su vida.

El proceso del PBL centrado en el estudiante:

1. Los estudiantes reciben la situación problema.

2. Los estudiantes trabajan en el problema en equipo.

3. Los estudiantes son evaluados en múltiples formas por los instructores,

pares y si mismos.

El proceso se ve similar al PBL estimulado por problemas, pero hay diferencias

significativas en cada paso, las cuales se deben principalmente al objetivo de

desarrollar competencias de aprendizaje. Las principales diferencias se

encuentran en las responsabilidades del estudiante. En el PBL centrado en el

estudiante:

Los estudiantes identifican que temas que desean explorar.

Los estudiantes determinan el contenido que debe ser dominado.

Los estudiantes determinan y localizan los recursos que deben ser usados.

En pocas palabras, los estudiantes deben definir los temas a aprender. Como es

el caso del PBL estimulado por problemas, los estudiantes deciden como

apropiadamente usar la nueva información adquirida y el conocimiento de manera

que puedan resolver el problema que se les presenta.

3.4.3.3 Porque usar PBL: Existen varias razones por las cuales usar PBL. Entre

las cuales se encuentran:

1. Los estudiantes retienen poco de lo que aprenden cuando se les enseña en

la forma de cátedra tradicional.

Page 68: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

69

2. Los estudiantes usualmente no usan el conocimiento que han aprendido

apropiadamente.

3. Dado que los estudiantes olvidan mucho de lo que han aprendido se les

deben dar habilidades que permitan en un futuro reaprender el

conocimiento que se pierda con el tiempo.

4. El PBL crea las tres condiciones que la teoría de la información asocia con

uso de nueva información:

Activación de conocimiento previo. Los estudiantes aplican

conocimiento para entender nueva información.

La similitud de contextos en los cuales la información es aprendida y

después aplicada. La investigación demuestra que el conocimiento

es mucho más fácil de recordar en el contexto que fue originalmente

aprendido. El PBL provee problemas dentro de un contexto parecido

al que se encontrara en el futuro profesional.

La oportunidad de elaborar con la información que es aprendida

durante el proceso de solución del problema. Esto provee

redundancia en la memoria lo que hace más difícil que se olvide y

facilita el recordar. La elaboración ocurre cuando se discute con los

pares, cuando los pares corrigen, en el intercambio de puntos de

vista, y por medio de la preparación de ensayos sobre lo que los

estudiantes han aprendido durante el proceso de solución de

problema.

3.4.3.4 EL PBL en la Aula de Clase: Existen varios modelos sobre como el PBL

funciona en la aula de clase. Todos están de acuerdo en que en un currículo de

PBL:

1. Los estudiantes trabajan a través de una serie de problemas diseñados

para:

Page 69: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

70

Ser auténticos(ser problemas del mundo real).

Tener relación con las diferentes áreas del currículo.

través de

la búsqueda de un mínimo de información.

Se problemas del mundo real, así los estudiantes se encuentran

interactuando con el problema y no simplemente siendo

observadores.

2. guía que

3. Los estudiantes trabajan colaborativamente en pequeños grupos hacia la

resolución del problema.

Proceso Propósito

Los estudiantes leen y evalúan el problema sin

una preparación previa. Le enseña a los estudiantes a codificar

y organizar la información de manera

útil.

Le permito a los estudiantes encontrar

lo que ellos saben y lo que no. Las

concepciones pueden ser identificadas

y corregidas cuando se discute el

problema.

Los estudiantes discuten y analizan el

problema usando conocimiento previo y los

recursos disponibles.

El tutor propone preguntas como: Necesitas

más información? Estas seguro de los hechos

o necesitas de mi intervención? Piensas que

más información sobre este tema sería útil?.

Desarrollo de habilidades cognitivas

para el proceso de solución de

problemas.

Desarrollo de habilidades de auto

monitoreo para identificar las

necesidades de aprendizaje.

Desarrollo del cuestionamiento iniciado

por el estudiante habitual.

Los estudiantes deciden que necesitan saber y Estudio auto dirigido.

Page 70: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

71

como encontrar esa información. Deciden que

recursos usar (gente, publicaciones, etc.).

El estudiante revisita el problema con nueva

información y conocimiento adquirido durante

el autoestudio.

Los estudiantes critican los recursos de

aprendizaje usados.

El grupo decide hipótesis apropiadas y criticas

antes de actuar.

Nueva organización de la información

para solucionar el problema.

Autovaloración.

Valoración por los pares.

Los estudiantes piensan sobre como lo que

aprendieron ha ayudado a su entendimiento. Reflexión.

Autovaloración.

3.4.3.5 El funcionamiento de los grupos en PBL: Los equipos son responsables

de programar sus propias actividades y decidir cómo usar el tiempo para resolver

el problema y dominar los objetivos de aprendizaje. Dependiendo de la versión de

PBL los equipos tienen mayor o menor responsabilidad en determinar los temas

de aprendizaje y localizar los recursos necesarios para resolver el problema.

Los grupos usualmente consisten de 5 a 7 estudiantes. Cada miembro del equipo

mantiene un rol particular a través de la duración del proyecto. Los cuatro roles

posibles son:

1. Líder de proyecto que es el que propone las agendas de encuentros,

sugiere la división del trabajo, y desarrolla el plan general del proyecto.

2. facilitador que es quien describe los procesos que se seguirán durante cada

paso del plan proyectado, determina el momento apropiado para proceder

en el plan y sugiere los ajustes que necesite el plan.

3. El digitador, que es quien toma notas de cada reunión del grupo.

Page 71: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

72

4. Un miembro del equipo que toma notas individuales, participa en la

discusión, y revisa los recursos.

Otros modelos de PBL incluyen un mentor o tutor dentro del grupo. Este

generalmente es un miembro de facultad, pero otro estudiante a veces funciona en

este rol.

3.4.3.6 Organización de los equipos: 3.4.3.6.1 equipos organizados verticalmente: El líder del proyecto toma

decisiones cruciales en caso que el equipo no llegue al consenso.

3.4.3.6.2 equipos organizados horizontalmente: Las decisiones cruciales se

toman democráticamente.

3.4.3.7 Roles Individuales: El PBL requiere que los estudiantes tomen

responsabilidad de su aprendizaje e identifiquen los temas que quieren y

necesitan aprender o reforzar. De acuerdo con Schmidt y Moust, el estudiante

1. Clarificar términos desconocidos y conceptos en la descripción del

problema.

2. Definir los problemas. Listar los fenómenos o eventos a ser explicados.

3. Analizar el problema. Tratar de producir cuantas explicaciones diferentes

para el fenómeno como se pueda, usando conocimiento previo y sentido

común.

4. Analizar el problema. Discutirlo. Criticar las explicaciones propuestas y

tratar de producir una descripción coherente de los procesos que, de

acuerdo con lo que se piensa causa los fenómenos o eventos.

5. Formular los temas a aprender para el aprendizaje auto dirigido.

Page 72: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

73

6. Llenar los vacíos en el conocimiento a través de autoestudio.

7. Compartir los descubrimientos con el grupo y tratar de integrar el

conocimiento adquirido dentro de una explicación comprensiva de los

fenómenos o eventos. Verificar si se conoce lo suficiente sobre el tema para

resolver el problema.

3.4.3.8 El Papel del Instructor: En el PBL el instructor sirve como un recurso

para los equipos de estudiantes. EL instructor frecuentemente actúa como un

mentor o tutor para el grupo. El tutor abandona el rol como dispensador de

información. El papel en el que el instructor debe estar más activo en la planeación

del contenido del PBL y en el orden de los proyectos o problemas, entregando

retroalimentación inmediata en el trabajo de los estudiantes y la discusión, y

evaluándolos.

En el aula, los docentes deberían actuar como tutores meta cognitivos, sirviendo

como modelos, pensando en voz alta y practicando el comportamiento que

quieren que sus estudiantes aprendan.

Page 73: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

74

CAPÍTULO 4. CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

4.1 CONCLUSIONES

.

Uno de los grandes retos a la hora de construir este documento fue encontrar una

descripción unificada de lo que es la inteligencia artificial, y el mayor gasto

energético en el desarrollo de este proyecto además de uno de sus grandes

resultados es haber desarrollado una visión completa de las subareas que definen

a la inteligencia artificial moderna desde un punto de vista académico.

4.2 RECOMENDACIONES

En la creación de este documento no se tuvieron en cuenta ciertas limitaciones

que pueden llevar a que el proyecto sea actualmente inviable como son la

disponibilidad de personal calificado que pueda orientar sobre los temas que aquí

se tratan, problemas del tipo económicos que hagan inviable el proyecto en la

actualidad, problemas de tipo organizacionales debido a que el proyecto asume

que la reforma estructural del programa en la forma que permita la creación de

líneas de profundización es una realidad.

Todos estos factores se deben evaluar y sopesarlos contra la ganancia que puede

obtener el programa de ingeniería de sistemas y computación de la universidad

tecnológica de Pereira en calidad, al formar ingenieros un gran arsenal de

herramientas computacionales y un alto grado de diferenciación con respecto a la

mayoría de los ingenieros de sistemas del país.

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75

Anexos

A. REFERENCIAS DE LAS FIGURAS

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

Número de la figura Referencia

1.1 1.2 1.3 1.4 Artificial Intelligence a modern approach, 3rd

edition.

Page 75: PEREIRA, RISARALDA INGENIERÍA DE SISTEMAS Y …

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