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Abel Starr (masc. Annabel Starr) Eres sobrino de Warren Lecturer, nunca conociste a tu verdadero padre y Warren ha sido como un padre para ti. Recibir esta carta te ha afligido profundamente, temes que al tío Warren se le haya ido la hoya por completo. Siempre ha sido alguien un poco peculiar… pero todo esto suena a delirio paranoico ¿Quién querría asesinar a un profesor de historia local? En cualquier caso, como alguien le toque un pelo se va a enterar de quien eres tu. Pese a ser un hombre de ciencia, siempre has mostrado un carácter fuerte y cierta inclinación a tomarte la justicia por tu mano. Como astrónomo de fama mundial. Has hecho grandes aportes a la ciencia y te sientes muy orgulloso de ello, te gusta que se sepa que has sido portada de las revistas Nature y Science. Hace un rato en el embarcadero, has encontrado una bolsita con un polvo blanco. Parece heroína, pero no podrías jurarlo. Es posible q se le cayera a alguno de los otros invitados. A nivel de juego: -La sustancia que has encontrado en el embarcadero y que has guardado no podrías jurarlo, pero podría tratarse de heroína o de otro tipo de potente analgésico. - El lazo que te une a Warren es muy fuerte. Es como un padre para ti, si alguien le hiciera daño, buscarías venganza a toda costa.

Personajes Extra Terror de La Caja

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personajes para el juego el terror de la caja

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Page 1: Personajes Extra Terror de La Caja

Abel Starr (masc. Annabel Starr)

Eres sobrino de Warren Lecturer, nunca conociste a tu verdadero padre y Warren ha sido como un padre para ti. Recibir esta carta te ha afligido profundamente, temes que al tío Warren se le haya ido la hoya por completo. Siempre ha sido alguien un poco peculiar… pero todo esto suena a delirio paranoico ¿Quién querría asesinar a un profesor de historia local? En cualquier caso, como alguien le toque un pelo se va a enterar de quien eres tu. Pese a ser un hombre de ciencia, siempre has mostrado un carácter fuerte y cierta inclinación a tomarte la justicia por tu mano.

Como astrónomo de fama mundial. Has hecho grandes aportes a la ciencia y te sientes muy orgulloso de ello, te gusta que se sepa que has sido portada de las revistas Nature y Science.

Hace un rato en el embarcadero, has encontrado una bolsita con un polvo blanco. Parece heroína, pero no podrías jurarlo. Es posible q se le cayera a alguno de los otros invitados.

A nivel de juego:

-La sustancia que has encontrado en el embarcadero y que has guardado no podrías jurarlo, pero podría tratarse de heroína o de otro tipo de potente analgésico.- El lazo que te une a Warren es muy fuerte. Es como un padre para ti, si alguien le hiciera daño, buscarías venganza a toda costa.

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Cristian Vasordiel (Masc. Cristine)

Eres un Prodeion, una criatura sobrenatural que aspira a convertirse en dios, has perdido tu poder y tu inmortalidad Antes de conocer al Profesor Warren estabas tan deprimido que ni siquiera intentabas ganar adeptos. Pero Warren con sus historias de dioses primigenios de maldad y poder destructivo inconmensurable despertó tu voluntad de poder. Ahora estas sediento de almas.

Objetivos:

-Consume una parte del alma de cada jugador

-Poderes:

Consunción de alma: Si consigues que alguien este a solas con tigo 5 minutos de reloj te comerás un trozo de su alma. Sigue pudiendo actuar libremente, no te obedece si no quiere pero está marcado, y tiene que mostrar respeto por ti. Dale una tarjeta de Marcado y explícale el efecto.

Creación: Puedes crear de la nada un objeto pequeño, algo que quepa en un bolso o un maletín. Simplemente escribe el nombre de ese objeto en un papel y juégalo. Solo puedes usar este poder una vez en cada capítulo de juego.

Con 7 adeptos- Manto de gloria. Brillas con una luz sobrenatural que revela tu naturaleza

divina.

Raul Cramm: Eres un periodista del misterio (un Iker Jimenez). Todos los demás jugadores han sido invitados, tu no, pero ellos no lo saben, eres un infiltrado. Quieres saber lo que está pasando, pero no puedes dejar ver que no tienes ni idea. Pase lo que pase debes de estar en el “fregao”, y recopilar pruebas… o inventártelas, lo importante es que cuando vuelvas a la redacción de tu periódico tengas una buena historia que contar.

Estabas investigando a Leon Brage, el típico viejo loco del que los niños cuentan historias de terror. Según estos cuentos, bajo su apariencia de viejo marinero Leon seria en realidad un

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monstruo marino, una masa de aguijones y tentáculos que absorbe los fluidos vitales de sus víctimas dejando solo un cascaron de huesos y pellejo.

Pero esta extraña reunión parece algo mucho más gordo, parece una historia de verdad.

Objetivo:

-Para empezar todos han recibido una carta del profesor Warren Lecturer, deberías hacerte con un ejemplar de esta carta, sería una prueba valiosa de lo que quiera que se este cociendo aquí.

-Descubre que pretenden el resto de jugadores, todos esconden algo.

-Recoge pruebas de cualquier hecho sobrenatural o misterioso.

Objetos que tienes:

-Una libreta y una pluma estilográfica.

-Una cámara fotográfica (de carrete), solo puedes hacer una foto, elige bien.

Din y Anne Schrodinger:

Lonely Island lugar encantador y misterioso. Un pueblo abandonado que siempre habíais querido conocer. Hoy habéis encontrado un hueco en vuestros quehaceres diarios y os habéis acercado.

Lo alucinante es que el pueblo parecía abandonado repentinamente, sin causa alguna. Las casas intactas, sin ningún indicio de catástrofe. Con las persianas sin bajar, tras la capa de

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polvo que cubría las ventanas podíais ver los muebles y los objetos cotidianos esperando inmóviles a sus desaparecidos dueños.

De repente os habéis sentido observados. Un ser encapuchado con túnica negra, acechaba tras una esquina. Despues dos encapuchados… y tres, dios! ¿Eso que sobresalía por la manga de la túnica era un tentáculo? Teníais que huir.

Diez criaturas, veinte, esto ya es una cacería, os persiguen corriendo, ya sin intentar ocultarse. Corréis, hasta ser acorralados en una colina. Sobre la colina hay un caserón antiguo así como de historia de terror.

La puerta del caserón está abierta, entráis y la atrancáis, hay que cerrar puertas y ventanas ¡Deprisa!

Otra sorpresa, hay gente en la casa, gente aparentemente normal.

Objetivos:

-La casa da miedo, pero los bichos de antes dan más miedo todavía, insistiréis en quedaros en la casa aunque os intenten echar, solo saldréis si viene a recogeros la policía con el ejército y la Patrulla Equis al completo.

-Una vez os permitan quedaros, intentad averiguar que hacen aquí reunidos.