32
DISEINUA

Perspektiba konikoa

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Ikasleekin Perspektiba Konikoa lantzeko apunteak eta ariketak dira.

Citation preview

DISEINUA

PERSPEKTIBA KONIKOA

2

PROIEKTUA: DISEINUA

JARDUERA 7: GELA

Ebaluaketa 2 Saioak: 6

HELBURUAK

• Aurreko jardueretako helburuak

• Perspektiba koniko zeiharraren funtsa ezagutu

• Gela bat diseinatzea

ARIKETAK

1. Perspektiba konikoari buruzko apunteak banatu

2. Etxean egiteko lanak eta klasean egitekoak zehaztu

3. Gela diseinatzeko baldintzak zeintzuk diren azaldu eta zehaztu

4. Jarduera burutu

5. Jarduerak irakasleari entregatu

MATERIALA

• Apunteak

• Arkatza

• Ezabagoma

• Koloretako arkatzak

• Marrazketa tresnak

EBALUAZIO IRIZPIDEAK

• Ariketak (4 puntu)

• Gelaren diseinua. Funtzionaltasuna eta

estetikotasuna (4)

• Klaseko lana (2)

DISEINUA

3

APUNTEEN ANTOLAKETA

1. SARRERA

2. MARRAZKETARAKO TRESNAK

3. OINARRI INTUITIBOAK

a. PERSPEKTIBA KONIKOAREN APLIKAZIO ARTISTIKOAK

4. OSAGAIAK

a. LUR LERROA

b. HORIZONTE LERROA

c. IHES PUNTUA

d. IHES LERROA

5. MOTAK

a. AURREKO PERSPEKTIBA KONIKOA

b. PERSPEKTIBA KONIKO ZEIHARRA

6. NEURRIAK

a. ALTUERAK

b. ZABALERAK

c. SAKONERAK

d. LAUKIAREN ZENTRUA

7. OINARRIZKO ERAIKUNTZAK

a. PIRAMIDEA

b. ZILINDROA

c. KONOA

d. ALDAPAK

e. ESKAILERAK

8. ITZALAK

a. BEREZKO ITZALA

b. BOTATAKO ITZALA

c. ITZALAREN KOLOREA

9. GELA BATEN DISEINUA

PERSPEKTIBA KONIKOA

4

1. SARRERA

Objektuak eta espazioa bi dimentsiozko gainazal baten gainean

marrazteko irudikatze sistemak erabiltzen dira. Irudikatze sistemak hauek

dira: sistema diedrikoa, perspektiba axonometriko isometrikoa, cavaglieri

perspektiba, sistema akotatua eta perspektiba konikoa.

ARIKETA 1: marraz ezazu klaseko izkina bat.

ARIKETA 2: Irudika ezazu kuboa 5 modu ezberdinetan, 5 irudikatze

sistemak aintzat hartuz

Gai honetan SISTEMA KONIKOAren oinarriak landuko ditugu.

DISEINUA

5

Sistema konikoa giza

begiak objektuak eta espazioa

ikusten dituen bezala marrazteko

erabiltzen den sistema hiru-

dimentsionala da. Errealitatera

gehien gerturatzen den sistema

da, beraz. Sistema konikoaren

oinarriak hobeto uler ditzakegu

gurekiko zeiharrak diren eszenak

behatzen. Adibidez, errepide bat

zuhaitzez inguratua, trenbidea,

eraikin bat edota zubia.

Lehenengo behaketa hau argaz-

kietan burutuko dugu eta gero

errealitatean.

Konprobatuko dugu errepidearen marren, trenaren bideen,

eraikinaren pareten eta zubiaren lerro paraleloak puntu urrundu batean

elkartzen direla.

ARIKETA 3: Saia zaitez topatzen argazkietan (fotokopietan

emandako irudiak), espazioko lerro paraleloak argazkian elkartzen diren

puntua. Kolorezta ezazu boligrafo gorriz.

PERSPEKTIBA KONIKOA

6

2. MARRAZKETARAKO TRESNAK

Hirudimentsiodun espazio

eta objektuak gainazal bidimen-

tsional batean marrazteko

erabiliko ditugun tresnak prezi-

sioaren menpe egongo dira. Hau

da: zehaztasunez marraztu nahi

baldin badugu marrazketa

teknikoko lan tresnak erabiliko

ditugu: konpasa, eskuaira,

kartaboia, erregela, zorrozkailua,

borragoma eta arkatz gogor nahiz

biguna.

Burututako marrazkiari

errealismo gehiago emate aldera

margoak erabiltzen ahal ditugu:

tenpera, arkatzezko margoak,

errotulagailuak, plastikoa edo

akrilikoa, etab.

Ordenagailua marrazketa-

ko tresna bezala geroz eta erabi-

liagoa da. Horrela, programa

zehatzak ditugu marrazki mota

hauek burutzeko: Autocad, 3D

Studio Max, Solid Works, etab.

Arkitekturan, industrian, disei-

nuan, etxebizitza alorrean, … oso

erabilia da ordenagailua, izan ere

abantaila handiak ematen ditu bai

zuzenketak egiteko, baita modu

ezberdinetan inprimatzeko ere.

3. OINARRI INTUITIBOAK

Zenbatetan gerturatu izango zara leihora eta bertatik ikusi

eraikuntzen lerro paraleloak ortzi-mugan dagoen lerro imaginario batean

elkartzen direla? Edo agian, trenbidearen ondoan jolasten edo paseatzen

ari zarela, ikusi izango duzu, nahiz eta trenbidea paraleloak izan, puntu

batean elkartzen direla. Bada, trenbidea amaitzen den puntua eta

eraikuntzen lerro paraleloak amaitzen diren lerro imaginarioa

kointzidenteak dira. Horizonte lerroa da bata eta bestea ihes puntua.

Konturatuko zinen,

gainera, zure kokapenak ere

garrantzia duela objektuak

ikusterako orduan. Hau da: ez da

gauza bera lurrean etzanda

gaudenean daukagun ikuspuntua

edota aulki batean igota

gaudenean daukagun ikuspuntua.

DISEINUA

7

Bi oinarri intuitibo hauek

aintzat hartuta, konturatuko gara

horizonte lerroaren eta ihes puntuen

kokapena aldatu egiten dela guk

espazioan eta objektuarekiko hartzen

dugun lekuaren arabera.

Ikuspuntu normala

Ikuspuntu kontrapikatua

Ikuspuntu normala

Airetiko ikuspuntua

Ikuspuntu pikatua

PERSPEKTIBA KONIKOA

8

ARIKETA 4: Marraz ezazu perspektiba konikoan kubo berbera

baina bere ikuspuntua aldatuz. Har itzazu eredu bezala Dorre Bikien

argazkiak.

PERSPEKTIBA KONIKOAREN APLIKAZIO ARTISTIKOAK

Perspektiba konikoaren

aplikazioak anitzak dira. Espazioa

adierazpen modu diren

marrazkiaren, pinturaren, erliebe

eskultorikoaren, estan-pazioaren,

… bidez irudika de-zakegu. Barne

diseinua, dekorazioa, ikuskizunen

mun-dua, errealitateen diseinua,

fikziozko espazioak edota

fantastikoak, zinea eta antzerkia,

… aplikazio espa-rruak dira baita

ere. Artearen Historian baditugu

adibideak erromatarren horma

irudietatik.

Perspektiba konikoaren

aukera espresiboak Berpizkunde

garaiko perspektiba zientifiko-

aren printzipioen aurkikuntzare-

kin handitu ziren. Manierismo eta

Barroko garaietan hobekuntzak

jasan zituen, ordura arte pentsatu

ez zen ikonotasun maila altuak

erdietsiz. Garai hauetakoak dira

trompe l’oeil direlakoak.

Perspektibaren printzipio

zientifikoak Quatroccentoan dute

oinarria. Alor honetan lan egin

zuen artistetariko bat Piero della

Francesca izan zen. Bere arte

lanetan geometriak funtsezko

zentzua hartzen du, geometria

DISEINUA

9

baita pertsonaiak eta gainontzeko

elementu guztiak egituratzen

dituena. Begiratu: zilindro bat

leporako, obaloa bururako,

gorputz zuzena, eta perspektiba

guztiaren antolaketa gisa eta

formen gidari gisa. Ez

mugimendurik, ez gesturik,

esperientzia geometriko soila da.

Itzalek sortzen duten

argiztapen efektuak sakontasuna

nabarmentzen du. Itzalak

berezkoak eta botatakoak izan

daitezke. Berezkoak objektuen

gainean daude eta botatakoak,

aldiz, objektu batek beste baten

gainean sortzen dituenak dira.

Margolariek beti izan dute

forma lantzeko eta argi kontraste

handiak aplikatzeko interesa, beti

koadroen sakontasuna handitze

aldera. Argilunen bidez efektu

hauek areagotu egiten dira.

Teknika honi argilunen teknika

deritzo. Asmatzailea Leonardo Da

Vinci izan zen. Caravaggiok eta

Latourrek, besteak beste, argiluna

bere mugetaraino eraman zuten.

XVII. mendean, efektu

hirudimentsional eta dinamikoak

bilatu nahian, ihes puntu

aldatuekin eta argilun oso

markatuekin aritu ziren artista

ezberdinak ikerketan.

Gaur egun, margolariek

irudi fotografikoaren abantailak

aprobetxatzen dituzte pers-

pektibak konposatzerako unean,

horrela, errealitate eta hirudi-

mentsionaltasun sentsazio

handiagoak lortuz. Margolari

hauek fotorrealismoaren eta

hiperrealismoaren artistak dira.

PERSPEKTIBA KONIKOA

10

DISEINUA

11

4. OSAGAIAK

Marrazkiak mundura irekitako leihoa izan behar du. Beraz, hauek

izango dira elementu grafikoak:

a. KOADROKO PLANOA

Ikusten dugun objektuaren eta gure begiaren artean kokatzen den

plano bertikal imaginarioa da. Objektuaren irudia bertan proiektatzen da.

b. LUR LERROA

Koadroko planoaren oinarria da eta lerro horizontala da.

Marraztutako objektuen limite hurbila finkatzen du lur lerroak.

c. HORIZONTE LERROA

Urrunean ikusten dugun azken lerroa da, itsasoaren ortzi-muga

bezala. Lerro horizontal baten bidez irudikatzen dugu.

d. IHES PUNTUA

Horizonte lerroaren gainean finkatzen dira. Puntu urrun bat

finkatzen dute: lerro eta plano paraleloak diren elementuak amaitzen

diren puntuak dira.

e. IHES LERROA

Ihes puntura doazen lerroak dira.

PERSPEKTIBA KONIKOA

12

5. MOTAK

Perspektiba konikoak espazioa irudikatu daitekeen hiru

dimentsioen araberako sailkapena dauka:

a. AURREKO PERSPEKTIBA KONIKOA

Irudikatu behar den objektuaren aurpegi bat gurekiko paraleloa

baldin badago, perspektiba aurrekoa da. Ihes puntu bakarra dauka, hortaz.

b. PERSPEKTIBA KONIKO ZEIHARRA

Objektua ikuspuntuarekiko zeiharki kokatuta baldin badago,

perspektiba zeiharra da. Laukizuzen oinarria dutenentzat (angelu guztiak

90º dutenentzat) bi ihes puntu beharko ditugu.

DISEINUA

13

ARIKETA 5: Fotokopietako irudiak hartuta, marraz itzazu kasu

bakoitzean ihes puntuak eta baita horizonte lerroa ere.

ARIKETA 6: Zehatz ezazu kasu bakoitzean zein ikuspuntu mota

agertzen den aplikaturik: normala, pikatua, kontrapikatua edo erabateko

pikatua.

6. NEURRIAK

Espazioan zenbat eta urrutiago egon objektua bere neurriak orduan

eta txikiagoak ikusiko ditugu; urruntzen garen heinean, objektuak eta

bere osagaiak txikitzen doaz.

a. ALTUERAK

Altuerak, elementu baten puntu gorenetik punturik beherenerako

distantzia, lur lerroaren gainean daude kokaturik eta bertan elementuek

benetako altuera izango dute. Altuera batek jasotzen duen murrizketa

zehazteko benetako altuera lur lerroan jartzen dugu eta ihes-puntura

abiatzen diren ihes lerroak marrazten ditugu.

b. ZABALERAK

Zabalerak, elementu baten puntu ezkerreratuenetik

eskubiratuenerako distantzia, altuerekin gertatzen den bezala, murrizketa

jasaten dute urruntzen diren heinean. Baina koadroko planoan kokatuta

dauden neurriak benetako neurrian ikusten ditugunez, erreza da jasaten

duten murrizketa ateratzea.

c. SAKONERAK

Sakonerak zehaztea zailagoa da. Sakonerak plano geometralaren

gainean daude eta neurriak zehazki markatzea prozesu zail eta konplexu

baten ondorioa da. Gure kasuan sakoneren neurriak ateratzeko metodo

hauek ez ditugu ikasiko eta beraz, modu intuitibo batean egin beharko

ditugu, jakinda, nola ez, sakonera handitzen doan heinean objektuak

urruntzen doazela eta ondorioz neurriak txikitzen doazela.

PERSPEKTIBA KONIKOA

14

d. LAUKIAREN ZENTRUA

Marrazketa teknikoan eta geometrikoan zenbait elementuren

marraketa errazteko karratu edo laukizuzen imaginario batean inskribatu

egiten ditugu. Perspektiba konikoan marrazturik dagoen lauki baten

zentroa bilatzeak beste trazaketa korapilatsuagoak errazten lagunduko

digu, hortaz. Zentro hau perspektiban dagoen laukiaren diagonalak

marraztuz lortzen dugu, bi diagonalak elkartzen den puntua izango

delarik bilatzen ari dugun zentroa.

ARIKETA 7: Buru itzazu ondorengo ariketak

1-. Hona hemen jarraitu behar dituzun pausuak aurreko perspektiba konikoa eta perspektiba koniko zeiharra marrazteko. Bi sistema hauek erabiliz, saia zaitez gutxi gora behera, altxaerarekin eta perfilarekin irudikatuta dauden armairua eta labea marrazten.

DISEINUA

15

2-. Amai ezazu aulkiaren marrazkia. Ihes puntuak topatu beharko dituzu ihes lerroen bidez.

3-. Marraz ezazu zoluaren zoladura. Alde bakoitzak sei baldosa izando ditu. Har ezazu erreferentzia gisara aurreko perspektiba konikoan irudikatutako zolua.

PERSPEKTIBA KONIKOA

16

4-. Zati ezazu kuboa zortzi zati berdinetan; horretarako, zati ezazu ertz bakoitza bi zatitan. Gero, ken iezazkiozu zenbait kubotxo eta geratzen den irudia marraztu. Orienta zaitezen, ikus ezazu nola izan den zatitua behekoa kuboa 27 zati berdinetan; horretarako, ertz bakoitza hiru zatitan zatitu da eta kuboaren fokoak loru dira. Gero, zenbait kubotxo kenduta, hiru aukera posible marraztu dira. Ariketa hauen bidez ikusmen espaziala garatu egiten zaizu.

DISEINUA

17

7. OINARRIZKO ERAIKUNTZAK

Perspektiba konikoan oinarrizko elementu hirudimentsionalak

marrazten ikasten baldin badugu, lan ikaragarri erraztuko zaigu. Adibidez,

zirkunferentziak marraztu ahal izateko laukietan sartuko ditugu bere

zentroa bilatuz. Hortaz, prismak ez diren objektuak prisma imajinatuetan

inskribatuko ditugu lana errazteko.

a. PIRAMIDEA

Oinarri karratua du eta erpin batean amaitzen dira altuerak.

ARIKETAK 8: Marraz ezazu piramide bat. Oinarria karratua (aldea =

3cm) du eta altuera = 6cm. Horizonte lerroa 5cmra dago. Marraz ezazu

piramidea bi sistemetan.

b. ZILINDROA

Bi oinarriak borobilak ditu.

ARIKETAK 9: Marraz ezazu zilindro bat. Oinarria borobilak

(karratuaren aldea = 3cm) ditu eta altuera = 6cm. Horizonte lerroa 5cmra

dago. Marraz ezazu zilindroa bi sistemetan.

c. KONOA

Oinarri borobila du eta erpin batean amaitzen da altuera.

ARIKETAK 10: Marraz ezazu kono bat. Oinarria borobila

(karratuaren aldea = 3cm) du eta altuera = 6cm. Horizonte lerroa 5cmra

dago. Marraz ezazu konoa bi sistemetan.

d. ALDAPAK

Prismen erdiak dira, aldeen diagonaletik ebakiak.

PERSPEKTIBA KONIKOA

18

ARIKETAK 11: Marraz ezazu kanpin denda bat. Altuera = 7cm,

zabalera = 5cm eta sakonera = 8cm. Horizonte lerroa 7 cmra dago. Marraz

ezazu bi sistemetan.

e. ESKAILERAK

Prismen erdiak dira, aldeen zig-zagetatik ebakiak.

ARIKETAK 12: Marraz ezazu eskailera bat. Zati bakoitzak 1cm

neurtzen du bai altueran baita zabaleran ere. Zuk erabaki zein sakonera

ematen diozun. Horizonte lerroa 5cmra dago. Marraz ezazu eskailera bi

sistemetan.

8. ITZALAK

Itzalak argiaren ondorio bezala sortzen dira. Itzala argiaren izpiak

zuzenki jasotzen ez dituen gorputz argiztatuaren zatia da; eta ez du

argiaren izpirik jasotzen argi iturriaren kontrako aldean aurkitzen delako.

Bi motako itzalak daude:

a. BEREZKO ITZALA

Objektu baten aurpegietan argiak jotzen ez duenean sortzen da

berezko itzala. Itzal mota hau objektuaren gainazalean bertan ageri da.

Itzal mota hau marrazteko argi iturriaren kokapena zehaztu behako dugu.

Argiaren kontrako aldean itzala ageriko zaigu.

DISEINUA

19

b. BOTATAKO ITZALA

Ez dago objektuan bertan. Objektuak berak egiten duen itzala da

berau. Erpinez erpin sortzen da erpin bakoitzaren lurreko itzala zehaztuz.

Erpin bakoitzaren itzala aurkitzeko argi iturritik erreferentziazko lerroak

marraztu behar dira: argi errainuak dira. Lerro hauek lurraren kontra

iristerakoan itzalgunea zehaztuko dute. Eguzkiaren argia baldin bada,

erreferentziazko lerro bakarra izango dugu eta errainuak honekiko

paralelo izango dira

c. ITZALAREN KOLOREA

Argitik ilunerako trantsizioa ez da modu bortitzean gertatzen. Bi

zatien artean gradu ezberdin eta tonu infinitu sortzen dira, eta bere

fusioan graduazioen bidez argiluna sortzen da.

Argitasun mailarik altueneko eremua argia zuzenki jasotzen duen

eremua da; aldiz, iluntasun mailarik altueneko eremua argi iturriaren

kontrako aldean kokatutako eremua da. Hauen tartean kokatuko dira,

objektuaren gainazalaren, gainontzeko objektuen gainazalaren eta

zoluaren gainazalaren arabera, gainontzeko ñabardura guztiak: islak,

aurpegi aldaketak, texturak,…

Modu asko dago itzalak koloreztatzeko. Konturatu behar dugu, hala

ere, oso gutxitan edo ia inoiz izango dela itzala erabat beltza, argia erabat

txuria izan ezin daitekeen bezala. Horrela, argia normalean horixka denez

bere kolore osagarriarekin egingo dugu itzala, hau da, moreak erabiliz.

PERSPEKTIBA KONIKOA

20

9. GELA BATEN DISEINUA

a. ETXEBIZITZA AZTERTZEA

i. Egindako hartu

ii. Diseinatutako aulkia bertan agertu behar da

iii. Gela hautatu

b. IDEIAK MARRAZTEA. ZIRRIBORROAK

i. Perspektiba konikoan

ii. Edota beste sistema batzuk erabiliz

c. BEHIN- BEHINEKO MARRAZKIA

i. Helburua da sor daitezkeen arazoak aurreikustea

berauek ahalik eta hoberen konpontzeko

ii. Ideia orokorra zehaztea

d. BEHIN- BETIKOA MARRAZKIA

i. Din-A3 tamainan

ii. Etzanda

iii. Txantiloia erabil daiteke

e. MARGOKETA

i. Zurezko margoekin

ii. Koloreak ematean biziarazten ditugu, indarra

mantentzen dugu, ertzetaraino ongi iristea, azaleraren

norabidea (trazua) zaintzea, detaile txikiak arkatz

zorrotzarekin marratzea.

f. ITZALAK

i. Berezko itzalak

ii. Botatako itzalak

g. ERTZAK TINTATZEA

i. Ariketari amaiera emateko eta txukuntasun sentsazioa

handiagoa izan dadin

DISEINUA

21

ANIMO ETA

EZ AMORE

EMAN

PERSPEKTIBA KONIKOA

22

DISEINUA

23

PERSPEKTIBA KONIKOA

24

DISEINUA

25

PERSPEKTIBA KONIKOA

26

DISEINUA

27

PERSPEKTIBA KONIKOA

28

DISEINUA

29

PERSPEKTIBA KONIKOA

30

DISEINUA

31

PERSPEKTIBA KONIKOA

32