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Unidad 1. Introducción a la Interacción Humano Computadora Interacción Humano Computadora

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Unidad 1.

Introducción a la Interacción Humano Computadora

Interacción Humano Computadora

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ContenidoIntroducción

Diseño Basado en la Interacción

Usabilidad

La Experiencia del Usuario

Principios de Diseño

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Introducción

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IntroducciónInteracción Humano Computadora

Dispositivos móvilesComputadorasCajeros AutomáticosEquipos de cómputoControles remoto

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Uso de EquiposCon el avance de la tecnología y el aumento en el uso de sistemas de cómputo se ha buscado mejorar la facilidad en su uso

El diseño de la interfaz que comunica al usuario con el equipo ha cobrado una gran importancia

La estética también ha sido cada vez más importante

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Diseño Basado en la Interacción

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La Importancia del DiseñoEl diseño basado en la interacción se basa en que tan sencillo será de utilizar un producto para las personas

Se debe considerar a las personas que estarán usando el dispositivo o sistema

Se debe considerar las tareas que se estarán realizando con el dispositivo o sistema

Considerar que un dispositivo o sistema puede realizar gran cantidad de tareas

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El Tema FundamentalEn el diseño basado en la interacción, se debe tomar en cuenta la siguiente pregunta:

“Cómo se optimizará las interacciones del usuario con un sistema, entorno o dispositivo de tal manera que éstos ofrezcan al usuario una experiencia agradable y funcional”

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Elementos a Considerar¿Qué cosas se le facilitan a las personas y cuáles no?

¿Cómo se puede ayudar a las personas en las actividades que quieren realizar?

¿Cómo ofrecer buenas experiencias al usuario?

Conocer qué esperan las personas al usar un sistema o dispositivo

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¿Qué es Diseño Basado en Interacción?

Por Diseño Basado en Interacción se entiende:“Diseñar productos interactivos para auxiliar a las personas en su vida diaria, tanto personal como profesional”

Diseñar y crear experiencias que agraden y faciliten la forma en la que las personas se comunican, interactúan y realizan sus actividades

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¿Cómo lograr un Buen Diseño?Actualmente es necesario que varias disciplinas trabajen de manera conjunta

Considere un sistema de cómputoDiseñadoresProgramadoresPsicólogos

El reto es saber conjuntar a personas de diferentes disciplinas con puntos de vista muy diferentes sobre el producto o sistema a desarrollar

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El Diseño como un NegocioEl diseño basado en la interacción se ha vuelto fundamental en el aspecto del negocio

Actualmente el principal aspecto de presentación es lo atractivo y la facilidad de uso del sistema o producto

Muchas de las encuestas de aceptación del producto se basan en aspectos visuales y de usabilidad

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Elementos Básicos del DiseñoEl diseño basado en la interacción se compone de cuatro actividades básicas

Identificar las necesidades y establecer requerimientosDesarrollar diseños que se ajusten a esos requerimientosConstruir versiones interactivas del diseñoEvaluar lo que se está construyendo a lo largo del proceso

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Otras Características BásicasAdemás de los cuatro elementos básicos, hay tres elementos fundamentales:

Los usuarios deben considerarse durante el desarrolloSe deben identificar la usabilidad y la experiencia del usuarioSe debe tener una iteración entre las cuatro actividades

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Objetivos del DiseñoEl principal objetivo del diseño basado en la interacción es facilitar y hacer agradable al usuario la realización de sus actividades

Para esto se tienen dos objetivos fundamentales:La Experiencia del UsuarioLa Usabilidad

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Usabilidad

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¿Qué es la Usabilidad?De manera general se define a la Usabilidad como “asegurar que los productos interactivos son sencillos de dominar, de uso efectivo y disfrutables para los usuarios”

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Objetivos de la UsabilidadLa Usabilidad se puede separar en los siguientes objetivos:

Efectividad en el uso Eficiencia en el usoSeguridad al usarloBuena UtilidadFacilidad de Aprender como UsarFacilidad de Recordar como Usar

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Efectividad en el UsoEfectividad se refiere a que tan bueno es un sistema para realizar aquella función para la que fue creado

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Eficiencia en el UsoLa Eficiencia se refiere a la manera en que el sistema ayuda al usuario a realizar la tarea que necesita

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Seguridad en el UsoLa Seguridad involucra proteger al usuario de condiciones indeseables

También se entiende como el miedo que percibe un usuario a cometer un error y las consecuencias de éste mismo

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Buena UtilidadLa Utilidad se refiere a lo extenso del sistema para poder realizar diversas tareas

Ejemplo:Sistema de contaduría con una herramienta que pueda calcular las devoluciones de impuestos - AltaSistema de dibujo que no permita usar un dispositivo de mano alzada - Baja

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Facilidad de Aprender a UsarSe refiere a que tan fácil es el sistema para aprender a utilizar

Considerar que a las personas no les gusta invertir mucho tiempo en aprender a usar algo

Se considera que un sistema debe tomar máximo 10 minutos en aprender a ser utilizado, excepto aquellos sistemas considerados complejos

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Facilidad de Recordar cómo UsarSe refiere a que tan sencillo es recordar como utilizar un sistema una vez que se ha aprendido a utilizarlo

Esto es muy importante en sistemas que se usan no tan frecuentemente

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Experiencia del Usuario

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¿Qué es la Experiencia del Usuario?La Experiencia del Usuario significa que el usar un sistema o dispositivo debe ser agradable para los usuarios

Varios de estos objetivos pueden llegar a ser subjetivos

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ObjetivosEntre los objetivos que se persiguen en la Experiencia del Usuario se tienen:

Satisfacer al UsuarioDisfrutableDivertidoEntretenidoMotivacionalImpulsar la Creatividad

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Frustración del UsuarioEntre las principales causas de frustración de los usuarios al usar un sistema de cómputo se encuentran:

Cuando una aplicación no funciona o fallaCuando el sistema no hace lo que se deseaCuando el sistema no proporciona información suficienteCuando los mensajes de error son poco informativosCuando la interfaz es poco claraCuando hay que realizar muchas tareas

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Causas de la FrustraciónEn muchas ocasiones la frustración del usuario se debe principalmente a un mal diseño o a la falta del mismo

Algunas de las causas de la frustración son:Mensajes engañososMensajes de error poco clarosErrores por actualizacionesApariencia

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Mensajes EngañososCuando las expectativas del usuario no se satisfacen con lo ofrecido

Ejemplos:Pantallas de “Sitio en construcción”Pantallas de “Próxima implementación”

Solución:Evitar el uso de este tipo de mensajes o interfaces, si no está disponible, no hacerlo público

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Mensajes de Error Poco ClarosCuando se produce un error y no se sabe por qué

Ejemplos:Error 404La aplicación se detuvo por un error no determinadoSe produjo un error de Tipo 2

Solución:Los mensajes de error deben ser más que nada informativos acerca de acciones a realizar y no causas del error

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Errores por ActualizaciónEfectos en el funcionamiento por actualizaciones o necesidad de realizar las mismas

Ejemplos:Aplicaciones que dejan de funcionarAplicaciones que no funcionan a menos de que se actualicenCambios bruscos en el funcionamiento

Soluciones:Actualizaciones bien planeadasActualizaciones fáciles de realizarActualizaciones graduales

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AparienciaCuando la apariencia de una interfaz no es agradable para el usuario

Ejemplos:Sitios web con muchas imágenes y textosAnimaciones que distraen al usuarioEfectos de sonido molestosGran cantidad de información en una interfaz

Solución:Diseño simple, sencillo y elegante siguiendo guías ergonómicas

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Principios de Diseño

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Principios de DiseñoLos Principios de Diseño son abstracciones para orientar a los diseñadores a pensar en diferentes aspectos del diseñoLos más comunes que se han identificado se relacionan con la experiencia del usuario

VisibilidadRetroalimentaciónRestriccionesMapeoConsistenciaPosibilidades de Acción

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VisibilidadLa Visibilidad se refiere a que tan notorias son las funciones que se pueden realizar y al orden o secuencia en que se realizan

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RetroalimentaciónSe refiere a la respuesta que se ofrecen después de realizar una acción de tal manera en que no se sienta que no se ha realizado nada

Considerar si se realizó la acción de forma correcta o incorrecta y los mensajes de información al usuario

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RestriccionesSignifica el determinar las maneras en que ciertas acciones estarán o no disponibles en determinado momento

El no permitir realizar ciertas acciones al usuario en algún momento puede prevenir errores

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MapeoSe refiere a la forma en que se ordenan los controles para realizar diversas acciones

Se debe buscar que la ubicación de íconos, botones, teclas, etc, sea lo más natural posible

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ConsistenciaSe refiere a tener interfaces que realicen operaciones similares y con elementos similares para las mismas tareas

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Posibilidades de AcciónSe refiere a un atributo de un objeto que permite a las personas saber para que sirve

En términos físicos es más sencillo hablar de éste atributo

En versiones de una pantalla, puede ser un poco más complicado, aunque varios elementos ya tienen ciertas convenciones asignadas

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Principios de UsabilidadLos principios de Usabilidad son similares a los Principios de Diseño

La diferencia es que los de Diseño se utilizan principalmente para el diseño, mientras que los de Usabilidad se usan para evaluar prototipos y sistemas

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10 Principios de UsabilidadVisibilidad del estado del sistema. Mantener al usuario informado del estado del sistema

Relación con el mundo real. Se refiere al lenguajes y expresiones que el usuario entienda

Libertad de control. Permitir a los usuarios salir de situaciones a las que se llegó sin desearlo

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10 Principios de UsabilidadConsistencia y Estándares. Evitar que los usuarios se confundan con términos o acciones diferentes que signifiquen lo mismo

Ayuda a los Usuarios. Ayudar a los usuarios a resolver errores y problemas que puedan presentarse

Prevención de errores. Prevenir los errores antes de que se puedan presentar

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10 Principios de UsabilidadReconocimiento. Hacer que los objetos, acciones y opciones sean visibles

Flexibilidad y eficiencia de uso. Permitir a los usuarios realizar tareas de manera rápida. Diferentes opciones entre usuarios expertos y novatos

Diseño Minimalista. Evitar información que es irrelevante o poco necesaria

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10 Principios de UsabilidadAyuda y Documentación. Ofrecer información sobre el funcionamiento que pueda ser consultada de manera sencilla