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COMUNICACIÓN Y PEDAGOGÍA 37 INTRODUCCIÓN a implantación de las nuevas tecnologí- as en los centros educativos está modi- ficando las metodologías de enseñanza- aprendizaje. Las Pizarras Digitales Inter- activas (PDI) son, sin duda alguna, el desarrollo tecnológico que está influyen- do de forma más contundente en este cambio meto- dológico. Las PDI son ya una realidad en muchas aulas de nuestro país y, dentro de unos años, su uso se generalizará dentro de la práctica docente. Una pizarra digital está compuesta por tres elementos co- nectados entre sí de tal manera que la imagen de un ordenador se transmite a una pantalla a través de un proyector de vídeo. Esta tecnología permite la inter- acción con contenidos electrónicos-multimedia y la manipulación de cualquier archivo ya sea un docu- mento en formato texto, una presentación o un clip de vídeo. Con este tipo de sistemas resulta más sen- cillo hacer que los alumnos participen de forma acti- va en las actividades planteadas en el aula. La pri- mera pizarra digital fue fabricada por SMART Tech- nologies en el año 1991 y, a día de hoy, se utilizan en más de 75 países. Hace unos años, en Gran Bretaña, el ex primer ministro Tony Blair dijo la famosa frase: “No more black boards only interactive white boards!” (¡Ni una pizarra negra más, sólo pizarras blancas interacti- vas!). Aunque no hemos llegado a los niveles de este país donde el 80% de los colegios disponen de piza- rras digitales, las previsiones de futuro indican que su presencia en las aulas españolas se multiplicará de forma progresiva en los próximos años. Un elemento que juega en contra de este proceso de implantación es el precio de este producto tecnológico ya que, además del coste de la pizarra, hay que contar con un proyector de vídeo. No obstante, hoy en día el fac- tor económico no es un impedimento para utilizar es- te recurso tecnológico, ya que disponemos de dife- rentes formas para conseguir una pizarra digital de bajo coste, una de ellas y la más novedosa, utiliza al máximo las características del mando de control de la consola de videojuegos Nintendo Wii: el Wiimote. LA WII En 2006 nació oficialmente la consola de video- juegos Wii (http://es.wii.com ) y, en su primer día de venta, se agotaron todas las existencias. La Wii es la sucesora directa de la Nintendo GameCube y la pri- mera videoconsola de sobremesa que Nintendo co- mercializa fuera de Japón sin el nombre de la empre- sa. En un tiempo récord ha revolucionado el merca- do de los videojuegos y se ha convertido en la conso- la de mayor éxito de los dispositivos de nueva gene- ración con más de 26 millones de unidades vendidas en todo el mundo. No es de extrañar que sea la prefe- rida por todo el público. Si se compara con otros pro- ductos similares, la Wii tiene menos calidad gráfica pero ésta se ve compensada por su jugabilidad única jamás vista hasta el momento que incorpora el movi- miento de los jugadores directamente dentro del jue- go. De esta forma, la Wii pone fin al discutido seden- Uso del mando de la consola Wii como elemento integrador de una Pizarra Digital Interactiva (PDI) de bajo coste. L Pizarra digital low cost con el mando de la Wii Jaume Vila Rosas* Últimas Tendencias

Pizarra digital lowcost con el mando de la Wii

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Las pizarras digitales interactivas (PDI) son, sin duda alguna, el desarrollo tecnológico que está influyendo de forma más contundente en este cambio metodológico. Hoy en día el factor económico no es un impedimento para utilizar este recurso tecnológico ya que disponemos de diferentes formas para conseguir una pizarra digital de bajo coste, una de ellas y la más novedosa, utiliza al máximo las características del mando de control de la consola de videojuegos Nintendo Wii: el Wiimote.

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INTRODUCCIÓN

a implantación de las nuevas tecnologí-as en los centros educativos está modi-ficando las metodologías de enseñanza-aprendizaje. Las Pizarras Digitales Inter-activas (PDI) son, sin duda alguna, eldesarrollo tecnológico que está influyen-

do de forma más contundente en este cambio meto-dológico. Las PDI son ya una realidad en muchasaulas de nuestro país y, dentro de unos años, su usose generalizará dentro de la práctica docente. Unapizarra digital está compuesta por tres elementos co-nectados entre sí de tal manera que la imagen de unordenador se transmite a una pantalla a través de unproyector de vídeo. Esta tecnología permite la inter-acción con contenidos electrónicos-multimedia y lamanipulación de cualquier archivo ya sea un docu-mento en formato texto, una presentación o un clipde vídeo. Con este tipo de sistemas resulta más sen-cillo hacer que los alumnos participen de forma acti-va en las actividades planteadas en el aula. La pri-mera pizarra digital fue fabricada por SMART Tech-nologies en el año 1991 y, a día de hoy, se utilizanen más de 75 países.

Hace unos años, en Gran Bretaña, el ex primerministro Tony Blair dijo la famosa frase: “No moreblack boards only interactive white boards!” (¡Ni unapizarra negra más, sólo pizarras blancas interacti-vas!). Aunque no hemos llegado a los niveles de estepaís donde el 80% de los colegios disponen de piza-rras digitales, las previsiones de futuro indican que su

presencia en las aulas españolas se multiplicará deforma progresiva en los próximos años. Un elementoque juega en contra de este proceso de implantaciónes el precio de este producto tecnológico ya que,además del coste de la pizarra, hay que contar conun proyector de vídeo. No obstante, hoy en día el fac-tor económico no es un impedimento para utilizar es-te recurso tecnológico, ya que disponemos de dife-rentes formas para conseguir una pizarra digital debajo coste, una de ellas y la más novedosa, utiliza almáximo las características del mando de control de laconsola de videojuegos Nintendo Wii: el Wiimote.

LA WII

En 2006 nació oficialmente la consola de video-juegos Wii (http://es.wii.com) y, en su primer día deventa, se agotaron todas las existencias. La Wii es lasucesora directa de la Nintendo GameCube y la pri-mera videoconsola de sobremesa que Nintendo co-mercializa fuera de Japón sin el nombre de la empre-sa. En un tiempo récord ha revolucionado el merca-do de los videojuegos y se ha convertido en la conso-la de mayor éxito de los dispositivos de nueva gene-ración con más de 26 millones de unidades vendidasen todo el mundo. No es de extrañar que sea la prefe-rida por todo el público. Si se compara con otros pro-ductos similares, la Wii tiene menos calidad gráficapero ésta se ve compensada por su jugabilidad únicajamás vista hasta el momento que incorpora el movi-miento de los jugadores directamente dentro del jue-go. De esta forma, la Wii pone fin al discutido seden-

Uso del mando de la consola Wiicomo elemento integrador

de una Pizarra Digital Interactiva (PDI)de bajo coste.

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tarismo que fomentaba, hasta el momento, jugar convideojuegos.

Como estamos viendo, las formas de entreteni-miento y ocio han evolucionado rápidamente. El im-pacto que tiene el sector de los videojuegos en el ocioactual es enorme y, por este motivo, una consultora,la Experian Consumer Research, ha llevado a caboun estudio sobre la edad de los jugadores de las prin-cipales videoconsolas. La encuesta concluyen que laWii es la consola más popular, la más conocida, y lapreferida por la mayoría de los encuestados. Entre los18 y los 24 años la nueva consola de Nintendo es lapreferida, mientras que en la franja de edad compren-dida entre los 35 y los 44 años, la Xbox 360 es la me-jor valorada. Por su parte, la PlayStation 3 se conso-lida como la más utilizada por los jugadores a partirde 45 años.

Mucha gente se habrá preguntado cuál es el ver-dadero significado de la palabra Wii. Ésta suena igualque “we”, es decir, “nosotros” en inglés. Con esta pa-labra se resume la filosofía de este producto: un gru-po de amigos reunidos para jugar, o lo que es lo mis-mo, una consola con la que toda la familia jugase deforma conjunta. Esto se ha conseguido con un revo-lucionario mando de control inalámbrico conocido co-mo Wiimote (Wii Remote) y recibe su nombre por susemejanza con los mandos a distancia de los televi-sores. Este dispositivo es la clave del éxito de la Wii,ya que detecta el movimiento y rotación en un espa-cio de tres dimensiones con lo que se introduce elmovimiento del jugador como un elemento clave en eldesarrollo de la dinámica de cada juego. Otro ele-mento destacable es que esta consola puede comu-nicarse con Internet incluso cuando está apagada.Este servicio, denominado WiiConnect24, permiteobtener, entre otras cosas, actualizaciones de juegos.Entre las nuevas aplicaciones que incorpora la Wii seencuentra un canal de noticias propio vía wifi. Aunquelas fuentes de información están limitadas, el canaldispone de un interesante sistema de posicionamien-to geográfico de las informaciones. Mediante el Wii-mote podemos girar un globo terráqueo para buscaraquello que más nos interese.

Si estamos interesados en conocer un poco mássobre la consola Wii, podemos encontrar un completomanual de instrucciones en la web oficial de Nintendo(http://www.nintendo.com/consumer/manuals/index.

jsp). Este documento se encuentra en formato .pdf yestá disponible en español, inglés y francés.

EL WIIMOTE

El Wiimote es el dispositivo de control del siste-ma de la nueva consola de sobremesa de Nintendo:la Wii. Sus características más destacables son lacapacidad de detección de movimiento en el espacioy la habilidad de apuntar hacia objetos siutados en lapantalla. Es un mando con detección de movimientoque permite el desarrollo de juegos más dinámicos yatractivos para el gran público. Sus capacidades depuntero y detección de movimiento permiten contro-lar entornos tridimensionales sin la complicación delos clásicos joysticks y combinaciones de diferentesbotones. A nivel técnico, son dos las tecnologías fun-damentales del Wiimote: un sensor óptico y un ace-lerómetro.

Sensor óptico. Este dispositivo permite saber aqué lugar de la pantalla estamos apuntando. Paraello se ayuda de una barra de infrarrojos que se co-necta a la consola y se coloca encima o debajo deltelevisor.

Acelerómetro. Su función consiste en detectarhacia donde se mueve el mando y detectar su acele-ración en los tres ejes dimensionales.

El Wiimote se aleja del formato tradicional demando para videojuegos y está pensado para serutilizado, principalmente, con una sola mano y deforma totalmente intuitiva. Una correa impide que elcontrol nos caiga al suelo accidentalmente. El Wii-mote puede ser tomado de forma vertical (con unamano) y horizontal (con las dos manos). Su diseñoes simétrico y puede utilizarse indistintamente con lamano derecha y la izquierda. Este dispositivo funcio-na con dos pilas de tipo AA y dispone de una peque-ña memoria interna donde se pueden almacenar da-tos. La comunicación entre este mando y la consolase realiza a través de bluetooth lo que permite usarel Wiimote con el ordenador. Como veremos másadelante, todos estos elementos serán claves en eldesarrollo de una pizarra digital interactiva de bajocoste.

Wii (http://es.wii.com).

Wiimote en Wikipedia (http://es.wikipedia.org/wiki/Control_Remoto_Wii).

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Dado el gran éxito del Wiimote, la competenciade Nintendo ya está trabajando en controladores concaracterísticas similares que sean compatibles consus consolas de videojuego, ya que el control de mo-vimiento se ha perfilado como una auténtica revolu-ción en el mundo de los videojuegos. En este sentidoSony Computer Entertainment está desarrollando unnuevo mando para su Playstation 3. Como novedad,éste podrá separarse en dos partes independientesque tendrán sensibilidad al movimiento como el man-do de la Wii.

UNA PDI LOW COST

La llegada de la Wii con su Wiimote nos ha ense-ñado que podemos hacer algo más que pulsar boto-nes en un mando de control a distancia. Uno de losprincipales inconvenientes de la implantación de lasPizarras Digitales Interactivas (PDI) en los centrosescolares es de tipo económico. No todos los centrosdisponen de un presupuesto para dotar sus aulascon esta tecnología. Por este motivo, queremos dar aconocer la posibilidad de montar una PDI de bajocoste utilizando el Wiimote ya que este dispositivopuede recibir información a través de infrarrojos ytransmitirla mediante tecnología bluetooth. La ideaha sido desarrollada por el ingeniero informático asiá-tico Johnny Chung Lee, el inventor de moda del mo-mento. YouTube dispone de una demostración prác-tica de este ingeniero sobre cómo montar una PDI debajo coste. El vídeo se puede encontrar bajo el títuloLow-Cost Multi-touch Whiteboard using the Wiimote(http://www.youtube.com/watch?v=5s5EvhHy7eQ).

Tras su visionado podremos utilizar varios recur-sos a nuestro alcance para conseguir una interfaz detrabajo interactiva a un precio considerablementereducido. Si queremos montar una pizarra de estetipo tenemos que seguir, a grandes rasgos, los pa-sos siguientes.

¿Qué necesitamos?

- Un Wiimote, mando de la consola Wii de Nintendo.

- Un adaptador bluetooth USB.

- El software gratuito desarrollado por Johnny ChungLee: Wiimote White Board (http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/). Una vez instalado, este pro-grama comprueba si toda el área de proyección esdetectada por el Wiimote. Permite el acceso a su có-digo fuente, por lo que otros programadores tendránacceso a él para ampliarlo y mejorarlo.

- Un puntero que emita luz infrarroja con interruptor.

- Un ordenador conectado a un proyector.

Con todo esto convertiremos aquellas aulas quedispongan de un proyector de vídeo en aulas con unapizarra digital interactiva. El proceso de implementa-ción es el siguiente:

- Conectar el mando de la Wii con el PC mediantebluetooth.

- Ejecutar la aplicación Wiimote White Board.

- Utilizar el puntero infrarrojo.

En Internet existen varias páginas en las quepodemos encontrar explicaciones muy detalladassobre cómo montar una pizarra digital de bajo coste.Una de ellas es http://observatorio.cnice.mec.es.

Otra alternativa para conseguir una PDI low costla encontramos en el programa Mando. Éste es unsoftware libre para Linux desarrollado por el grupo deMicrosystem & Machine Vision Laboratory (MMVL)de la Sheffield Hallam University de Gran Bretaña(http://vision.eng.shu.ac.uk/mediawiki-1.4.10/index.php/MMVL). El mando funciona mediante la detec-ción de color del objeto que se use para hacer depuntero, es decir, permite controlar el cursor del ratónen un proyector simplemente usando un rotulador.Para ponerlo en marcha necesitamos una webcam,un proyector y una pantalla. Su puesta en marcha essencilla ya que sólo debemos apuntar la webcam ala pantalla del proyector y calibrarlo antes de empe-zar la presentación. A partir de ese momento el pro-grama se encarga de detectar los movimientos delrotulador y hará que el cursor lo siga. En su websitepodemos encontrar diferentes vídeos demostrativos.Los ordenadores con Windows también pueden rea-lizar algo similar pero los programas disponibles sonde pago y sólo podemos acceder a versiones de de-mostración.

Para finalizar este apartado hablaremos de unnuevo producto desarrollado por Microsoft. Aunqueéste no sea de bajo coste creemos interesante darloa conocer. Se trata de Microsoft Surface (http://www.microsoft.com/surface/) y permite convertir cualquiersuperficie plana en un ordenador. Lo novedoso esque podemos usar sus aplicaciones mediante la vozy el tacto, una idea que la película Minority Reportplasmó de forma futurista. Hoy en día, el precio deeste software sólo es asequible para empresas aun-que se prevé que se reduzca en los próximos años.

EXPERIENCIAS

Ante la falta de pizarras digitales interactivas(PDI) en las aulas, dos profesores zamoranos, JoséManuel Ramos Sánchez y Vicente Pardo Alonso,

Johnny Chung Lee Wii Project (http://www.cs.cmu.edu/~johnny/projects/wii/).

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han diseñado, a partir de las instrucciones de JennyCheng Lee, un puntero interactivo que cumple lasmismas funciones que una PDI. Sus ventajas: esmás fácil de transportar, funciona a pilas y, sobre to-do, tiene un coste inferior. Para ello se ha utilizadoun mando de la videoconsola Wii, un adaptadorbluetooth, un trozo de tubería y un lector de luz infra-rroja. Una de las mayores dificultades con la que seencontraron estos dos profesores fue encontrar unlugar dónde colocar el mando que tiene que apuntara la pantalla. Para que funcione correctamente debeestar situado a un máximo de tres metros y tener án-gulo suficiente para abarcar toda la pantalla. Tras untiempo pensando sobre ello, el problema fue solucio-nado al adosar el mando al proyector con dos sim-ples gomas elásticas. Este innovador puntero digitalfue presentado de forma oficial en el pasado semina-

rio de responsables de TIC del Centro de Formacióne Innovación Educativa de Zamora (http://centros5.pntic.mec.es/cpr.de.zamora). Estos dos profesoresinnovadores tienen intención de ofrecer todos los de-talles de su invenció por Internet.

Otra experiencia destacable sobre pizarra digitalde bajo coste es la llevada a cabo por el equipo denuevas tecnologías (ENTE) del CEIP de Palmeira dela provincia de A Coruña (http://centros.edu.xunta.es/ceipdepalmeira/). Los responsables de esta ini-ciativa han seguido también las orientaciones del in-geniero informático asiático para construir su propiaPizarra Digital Interactiva sobre cualquier superficieen la que se quiera proyectar. La idea, los materialesnecesarios, la descarga del software, instruccionesde montaje y conexión, están disponibles en la pági-

En las películas de ciencia ficción podemos ver fantás-ticos inventos de todo tipo. Con el tiempo, algunos sehan hecho realidad. Éste es el caso de las Pizarras Di-gitales Interactivas. Concretamente en el filme MinorityReport su protagonista interactúa en diferentes ocasio-nes con una pantalla mediante la voz y el movimientode sus manos. Aunque la trama de esta historia trans-curre en el año 2054, alguno de los desarrollos tecno-lógicos de esta película se parecen mucho a lo que he-mos estado contando a lo largo de este artículo. Poreste motivo, el visionado de esta película o la lecturadel libro en el que está basada (Minority Report de Phi-lip K. Dick) puede ser un interesante punto de partidapara introducir de forma amena este tema en el aula.

Una de las actividades que proponemos consiste en lavisualización de este filme, o de algunos fragmentosseleccionados, para que el alumnado identifique los di-ferentes desarrollos tecnológicos que aparecen en estahistoria. Tras el visionado se pondrán en común paraclasificarlos en dos categorías, según sean posibles enla actualidad o en un futuro próximo, o según su desa-rrollo no sea posible en los próximos años.

Una de las tecnologías identificadas en la actividad an-terior será, con seguridad, la pantalla multitáctil y multi-usuario que utiliza el protagonista. Este tipo de interfa-ces, similares a una Pizarra Digital Interactiva, ofrecemúltiples posibilidades que aún no se han explotadocompletamente. El docente puede plantear en claseuna lluvia de ideas sobre qué funciones o aplicacionespuede tener una tecnología de este tipo. Para comple-mentar esta actividad se formularán varias preguntasen las que el alumnado reflexionará sobre las posibili-dades de este desarrollo tecnológico en el campo edu-cativo, en qué materias se podría utilizar y qué venta-jas presenta el uso de una pizarra digital en relación ala forma tradicional de impartir una clase.

Una actividad interesante y muy motivadora puede sercrear, con el grupo clase, una Pizarra Digital Interactivasiguiendo los consejos de Johnny Chung Lee. Reco-mendamos que el docente organice el trabajo a llevara cabo en formato de WebQuest. Mediante esta estra-tegia el alumnado, por equipos, tendrá que realizar di-

ferentes actividades de investigación que contribuyanen el proceso de construcción de una PDI. Para crearesta WebQuest, el docente puede seguir la siguienteestructura:

Introducción. Breve descripción del tema a tratar.

Tareas. Presentación de la situación de partida.

Proceso. Actividades a realizar con enlaces. Ejem-plo: una actividad sería analizar el vídeo de JohnnyChung Lee y realizar un resumen de su contenido.Junto a la explicación de la actividad, se indicaría laURL en la que podemos visionar este clip de vídeo.

Recursos. Páginas a consultar o fichas de trabajoimprimibles a realizar.

Evaluación. Elementos que se tendrán en conside-ración par evaluar el trabajo de los alumnos a lo largode esta actividad.

Un elemento clave en el desarrollo de la Pizarra DigitalInteractiva de bajo coste ha sido la aparición de la con-sola de videojuegos Wii. Recomendamos imprimir al-gún artículo sobre el éxito de esta consola para que loschicos y chicas lo lean atentamente. Tras esto el do-cente puede llevar a cabo las siguientes actividades:

- ¿Has jugado alguna vez con la consola Wii? En casoafirmativo, ¿qué te ha parecido?

- ¿Qué elementos crees que explican el éxito conse-guido por esta videoconsola? Argumenta tu respuesta.

- ¿Crees que la Wii puede tener otras aplicaciones queno sean únicamente lúdicas? Indica en qué campospodría utilizarse.

- Las consolas y juguetes multimedia son cada vez másdemandados como regalo. ¿Por qué crees que esto esasí? Recoge en un cuadro de doble entrada aquellosaspectos positivos/negativos de los juguetes de tipo tra-dicional y de los juegos multimedia.

TRABAJEMOS EL CONCEPTO DE PDI

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na Web de este centro. Además han colgado enYouTube un vídeo demostrativo de su experiencia(http://www.youtube.com/v/-R0cms89gJs).

En esta línea también está trabajando el colegiopalentino “Corazón de María”. María Dolores Alman-sa, profesora de este centro, es quien está al frentede esta pionera iniciativa. Debido a la falta de presu-puesto para comprar una pizarra digital, el claustrode profesores decidió buscar otras alternativas. Trasinvestigar un poco sobre el tema, encontraron intere-santes las experiencias llevadas a cabo con el soft-ware libre para Linux Mando. Con este programa, unproyector, una pizarra blanca y una webcam constru-yeron su propia PDI. Satisfechos con esta experien-cia, el centro no tardó mucho tiempo a incorporarsea una investigación de la Universidad británica deSheffield Hallam (http://www.shu.ac.uk) sobre la utili-zación de este programa.

CONCLUSIONES

Los chicos y chicas de hoy en día están familia-rizados con la utilización de las principales herra-mientas informáticas y multimedia. La escuela no de-be quedarse atrás y tiene que aprovechar al máximolas posibilidades que le ofrecen los diferentes avan-ces tecnológicos. Dentro de este contexto, los profe-sores necesitan integrar en su práctica docente las

nuevas tecnologías que tenga a su alcance paraconseguir un proceso de enseñanza-aprendizajeque se adapte a las características de su alumnado.Además, el uso de elementos tecnológicos llama laatención de los jóvenes y los motiva. De todos mo-dos, estos recursos deben contemplarse como uncomplemento de los métodos clásicos de enseñanzay no únicamente como un método independiente.Ambos sistemas son complementarios y no se exclu-yen mutuamente. En este sentido hemos visto que laimplantación de la Pizarra Digital Interactiva (PDI) esun elemento clave en la actualización tecnológica denuestras aulas y que, además, puede realizarse abajo coste económico. La nueva consola de sobre-mesa de Nintendo Wii, ha modificado la concepcióntradicional de los videojuegos y ha dado una nuevavuelta de tuerca al concepto de Pizarra Digital Inte-ractiva. Como hemos visto, todos podemos teneruna PDI a nuestro alcance y ponerla en marcha sóloes cuestión de ganas, un poco de tiempo, pacienciay encontrar el modo de adaptar esta tecnología anuestra práctica docente.

* Jaume Vila Rosas. Editor multimedia y licenciado en Pedagogía porla Universidad Autónoma de Barcelona (UAB).

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