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1 Plan de negocios para la creación de una empresa de software didáctico para el aprendizaje del lenguaje de señas de Colombia Harold Andrés Castillo Carvajal Oscar Alfonso Fernández Ospina Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas Bogotá, Colombia 2017

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  • 1

    Plan de negocios para la creación de una empresa de

    software didáctico para el aprendizaje del lenguaje de señas de Colombia

    Harold Andrés Castillo Carvajal Oscar Alfonso Fernández Ospina

    Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas

    Bogotá, Colombia 2017

  • 2

    Plan de negocios para la creación de una empresa de

    software didáctico para el aprendizaje del lenguaje de señas de Colombia

    Harold Andrés Castillo Carvajal Oscar Alfonso Fernández Ospina

    Proyecto de grado presentado como requisito para optar al título de: Ingeniero de Sistemas

    Director: Juan Manuel Sánchez Céspedes

    Facultad de Ingeniería

    Universidad Distrital Francisco José de Caldas Facultad de Ingeniería, Ingeniería de Sistemas

    Bogotá, Colombia 2017

  • 3

    Tabla de contenido 1. Resumen ejecutivo .................................................................................................................. 6

    2. Planteamiento del problema.................................................................................................... 7

    2.1. Formulación del problema ............................................................................................... 7

    2.2. Justificación del problema.............................................................................................. 18

    2.3. Objetivo general ............................................................................................................. 23

    2.4. Objetivos específicos ..................................................................................................... 23

    2.5. Marco teórico.................................................................................................................. 23

    3. Definición del producto .......................................................................................................... 31

    4. Modelo de negocio ................................................................................................................ 33

    4.1. Misión ............................................................................................................................. 33

    4.2. Visión .............................................................................................................................. 34

    4.3. Valores ........................................................................................................................... 34

    4.4. Esquema del modelo de negocio .................................................................................. 35

    5. Estudio de mercado............................................................................................................... 43

    5.1. Política de Atención al Cliente ....................................................................................... 47

    5.2. Estrategia de Comunicación .......................................................................................... 48

    5.3. Población objetivo .......................................................................................................... 48

    5.4. Análisis de la oferta ........................................................................................................ 49

    5.4.1. Jaguar Labs (Dilo en señas)................................................................................... 51

    5.4.2. Kitsord (Kitsord Lenguaje de señas) ...................................................................... 52

    5.4.3. All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos):.......................... 54

    5.4.4. Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL) .............................. 55

    5.4.5. SIGAME GmbH-(SiGame) ...................................................................................... 56

    5.4.6. Producto creado...................................................................................................... 57

    5.5. Análisis de la demanda .................................................................................................. 60

    5.6. Análisis y política de precio............................................................................................ 68

    5.7. Comercialización ............................................................................................................ 70

    5.8. Estrategia de penetración en el mercado ...................................................................... 71

    5.9. Publicidad y Promoción.................................................................................................. 72

    6. Plan de aplicación y estudio técnico ..................................................................................... 72

  • 4

    6.1. Tamaño del proyecto. .................................................................................................... 73

    6.2. Localización.................................................................................................................... 74

    6.3. Ingeniería de proyecto ................................................................................................... 75

    6.3.1. Metodología para el proceso de desarrollo ............................................................ 78

    6.3.2. Beneficios de la Metodología Scrum ...................................................................... 79

    6.3.3. Proceso de la metodología Scrum ......................................................................... 80

    6.3.4. Roles de la metodología Scrum ............................................................................. 81

    6.3.5. Recursos de software ............................................................................................. 81

    6.4. Estudio organizacional ................................................................................................... 82

    6.5. Recursos Humanos........................................................................................................ 84

    6.6. Personal Clave ............................................................................................................... 86

    6.7. Descripción de la organización por Departamentos ..................................................... 87

    6.8. Condiciones de trabajo y salariales ............................................................................... 88

    6.9. Estrategias de ingreso de personal nuevo .................................................................... 89

    6.10. Capacitación ............................................................................................................... 89

    7. Estudio Legal ......................................................................................................................... 90

    7.1. Definición de la Naturaleza jurídica ............................................................................... 90

    7.2. Obligaciones Legales ..................................................................................................... 93

    8. Estudio ambiental .................................................................................................................. 95

    9. Análisis del entorno externo .................................................................................................. 96

    10. Análisis financiero ............................................................................................................ 102

    10.1. Presupuesto de establecimiento .............................................................................. 104

    10.2. Capital de trabajo...................................................................................................... 106

    10.3. Inversión inicial e ingresos ....................................................................................... 110

    10.4. Egresos ..................................................................................................................... 115

    10.5. Estado de resultados del primer año ....................................................................... 116

    10.6. Estado de resultados del segundo año .................................................................... 122

    10.7. Estado de resultados del tercer año ........................................................................ 127

    10.8. Estado de resultados general................................................................................... 131

    10.9. Flujo de caja.............................................................................................................. 135

    10.9.1. Flujo de caja del proyecto ................................................................................. 136

    10.9.2. Flujo de caja del inversionista ........................................................................... 137

    10.10. Balance general. ....................................................................................................... 142

  • 5

    10.11. Indicadores Financieros ........................................................................................... 148

    10.11.1. TIR ..................................................................................................................... 150

    10.11.2. Valor presente Neto .......................................................................................... 150

    10.11.1. Comparación del comportamiento VPN VS T.I.O. de los dos flujos de caja. .. 151

    11. Análisis de riesgos ........................................................................................................... 152

    11.1. Límites....................................................................................................................... 155

    11.2. DOFA ........................................................................................................................ 155

    12. Impacto............................................................................................................................. 156

    12.1. Económico ................................................................................................................ 157

    12.2. Social ........................................................................................................................ 158

    12.3. Ambiental .................................................................................................................. 159

    Conclusiones............................................................................................................................... 160

    Bibliografía .................................................................................................................................. 162

  • 6

    1. Resumen ejecutivo

    La propuesta de valor e idea en la que se centra este documento, es la creación de

    software interactivo, didáctico, divertido y educativo (incorporando los videojuegos

    educativos), que permitan a los niños y adultos con limitación auditiva y personas

    afines, aprender el lenguaje de señas de Colombia. La necesidad que pretende

    satisfacer es el aprendizaje de la lengua de señas local de una forma didáctica y

    divertida. El valor agregado es el nicho de mercado, la innovación pues no existe

    competencia local (es decir a nivel nacional) y la innovación respecto a un producto que

    podría ser nuevo en el mercado pues cualquier tipo de juego, en lenguaje de señas y

    Colombiano, en el momento no existe. Las alianzas primordiales que son

    fundamentales para este desarrollo de software son el Ministerio de Educación,

    Ministerio de las TICS, y las organizaciones que apoyan la inclusión social de las

    personas con limitación auditiva como El instituto nacional para sordos INSOR, y la

    Federación nacional de sordos de Colombia. Este proyecto cuenta con estudio de

    mercado, técnico, ambiental, legal, análisis de riesgos, financiero y proyección de su

    respectiva ejecución e implementación.

    El análisis financiero se proyectó a 3 años, donde los resultados principales para el flujo

    de caja del proyecto, son una tasa interna de retorno (TIR) de 43,2% que representa

    una buena rentabilidad y el valor presente neto (VPN) arrojo una suma de

    $161.946.366,58, con una T.I.O. de 13,3% y para el flujo de caja del inversionista con

    una VPN de $ 255.364.420,08 pesos con un T.I.O. de 13,3% y la TIR que corresponde

    a 84,1% lo cual, mediante el conjunto de todos los análisis aquí proyectados, indican la

    viabilidad y rentabilidad del proyecto.

  • 7

    2. Planteamiento del problema

    El planteamiento del problema contempla la formulación del problema, la justificación

    del problema, el objetivo general, los objetivos específicos y por último el marco teórico.

    La formulación del problema describe el problema bajo el cual se genera la oportunidad

    y por ende el plan de negocios. La justificación del problema describe las razones por

    las cuales se debe resolver el problema y básicamente se puede relacionar con la

    palabra impacto. El objetivo general representa la meta pretendida con el desarrollo del

    plan de negocios y los objetivos específicos significan cada uno de los pasos

    importantes para lograr la consecución del objetivo general. Finalmente el marco

    teórico describe la temática fundamental bajo la cual se ejecuta este plan de negocios.

    2.1. Formulación del problema

    La población que tiene una limitación de audición, son personas que básicamente no

    pueden escuchar, ya sea por circunstancias de nacimiento, o por una enfermedad,

    accidente entre otros.

    La sordera afecta la comunicación de estas personas, y el grado en que es afectado,

    se mide conforme a la causa de su sordera, pues si fue después de haber aprendido a

    hablar es diferente a la de nacimiento.

    Cuando una persona nace sorda o pierde la audición a una edad muy temprana, es

    difícil que aprenda a hablar pues no puede escuchar los sonidos del idioma oral; sin

    embargo, si desea intentarlo, se le debe enseñar con un proceso largo y costoso.

    Cuando una persona pierde la audición, siendo un niño, ya ha tenido experiencia

    auditiva y puede conservar la lengua que había adquirido. Cuando una persona

  • 8

    escuchó un poco, se beneficia del uso de audífonos y con esto, más una buena terapia,

    es posible que pueda aprender la lengua oral. Cuando las personas mayores, por la

    edad o por enfermedad se quedan sordas, tienen problemas para entender lo que se

    les habla, pero no para hablar, pues ellos han hablado toda su vida y conocen

    perfectamente su lengua. Las personas sordas no pueden escuchar, pero pueden ver,

    por esto, el idioma que usan para comunicarse es la lengua de señas, una combinación

    de movimientos manuales, gestos, expresiones faciales, corporales y espaciales que

    integran su lengua. Las personas sordas usan un idioma diferente, con el que pueden

    aprender, compartir, actuar y expresarse libremente. El daño en la audición no afecta

    el desarrollo intelectual de los sordos. Para la mayoría de los sordos no es fácil

    aprender a hablar, para la mayoría de los oyentes es fácil aprender Lengua de Señas,

    solo falta voluntad y esfuerzo para lograrlo (FENASCOL, S.F.).

    Teniendo en cuenta el estudio realizado por FENASCOL (S.F.), las principales

    problemáticas que afrontan los sordos son:

    ● La existencia de un problema en la educación, para este grupo de personas con

    limitación auditiva, que causa a su vez un difícil acceso al trabajo, y por ende a

    posibilitar su manutención por sí mismos.

    ● El modelo educativo para estas personas es insuficiente, lo cual posibilita

    generar un modelo diferente, lo cual implica también el cambio de evaluación de

    sus conocimientos.

    Un estimado de la población conforme al estudio estadístico de FENASCOL (S.F.), y

    registros de los Datos estadísticos Registró DANE de personas con limitación auditiva:

  • 9

    De acuerdo con los datos obtenidos, el número de personas con limitación paso

    de 593.000 personas (1.85%) en 1993 a 2´647.000 personas (6.47) en 2005.

    Al analizar los datos sobre el número de limitaciones por persona se

    obtiene que:

    879.379 personas (71.2%) presentan una limitación.

    382.375 personas (14,5%) de las personas presentan dos limitaciones.

    150.454 personas (5,7%) de las personas posee cuatro o más limitaciones.

    227.007 personas (8,7%) de las personas posee tres o más limitaciones

    permanentes.

    Tabla 1.

    Número de limitaciones por persona.

    Número de limitaciones por persona

    Número de personas Porcentaje Número de limitaciones

    159.000 5,7 3

    227.000 8,7 4

    383.000 14,5 2

    880.000 71,2 1

    Cantidad de personas que tienen una o más limitaciones. Fuente FENASCOL.

    Figura °1.

    Cantidad de personas que presentan una o más limitaciones.

  • 10

    Gráfico que relaciona la cantidad de personas que tiene una o más limitaciones. Fuente:

    Elaboración propia según datos de FENASCOL en la tabla 1.

    Del total de personas que reportaron alguna limitación:

    765.469 personas (29,0%) poseen limitaciones para moverse o caminar.

    385.374 personas (14,6%) para usar brazos y manos.

    1.140.285 personas (43,2%) para ver a pesar de usar lentes o gafas.

    456.642 personas (17,3%) para oír aun con aparatos especiales.

    337.862 personas (2,8%) para hablar.

    314.106 personas (11,9%) para entender o aprender.

    261.315 personas (9,9%) para relacionarse con los demás por

    problemas mentales o emocionales.

    248.118 personas (9,4%) para bañarse, vestirse o alimentarse por sí

    mismo.

    512.072 personas (19,4%) presentan otra limitación.

    0

    100.000

    200.000

    300.000

    400.000

    500.000

    600.000

    700.000

    800.000

    900.000

    1.000.000

    3 4 2 1

    Número de personas

    Cantidad de limitaciones

    Cantidad de personas con una o mas limitaciones

  • 11

    Tabla 2.

    Número de personas respecto al tipo de limitaciones.

    Tipo de limitaciones

    Número de personas Porcentaje Limitaciones

    765.469 29% Limitación para caminar

    385.374 14,60% Limitación en brazos y manos

    1.140.285 43,20% Limitación para ver con lentes

    456.642 17,30% Limitación para oír con aparatos

    337.862 2,80% Limitación para hablar

    314.106 11,90% Limitación para aprender

    661.315 9,90% Limitación para relacionarse

    248.118 9,40% Limitación para sus cuidados personales

    512.072 19,14% Presentan otra limitación

    Cantidad de personas que padecen un tipo de limitación. Fuente: FENASCOL.

    Figura °2.

    Representación de las distintas limitaciones y el número de personas que tienen cada

    una de ellas.

    Esta gráfica nos relaciona la cantidad de personas con respecto a un tipo de limitación. Fuente:

    Elaboración propia según datos de FENASCOL.

    0

    200.000

    400.000

    600.000

    800.000

    1.000.000

    1.200.000

    Cantidad de personas que

    presentan un tipo de

    limitación

    Tipo de limitaciones

    Tipo de limitaciones

  • 12

    Figura °3.

    Porcentaje de la muestra de la población estudiada que padece cada tipo de limitación.

    Gráfica que relaciona el porcentaje de las limitaciones relacionadas en la tabla 2. Fuente:

    Elaboración propia según datos de FENASCOL.

    FENASCOL con el apoyo de la Fundación para el Desarrollo Sostenible de

    Colombia FUNDESCOL y la Fundación EVALUAR entre estas tres instituciones

    realizaron un estudio para determinar que como son las características de la

    población de sordos, todo ello partiendo de una muestra de población

    determinada por los datos del censo nacional.

    La muestra obtenida para la realización del estudio estuvo compuesta por 648

    personas de los departamentos de Atlántico, Bolívar, Córdoba, Magdalena,

    Sucre, Cesar Guajira, Boyacá, Santander, Norte de Santander, Antioquia,

    29%

    14,60%

    43,20%

    17,30%

    2,80%

    11,90%

    9,90%

    9,40%

    Porcentaje de las limitaciones

    limitacion para caminar

    limitacion en brazos y manos

    limitacion para ver con lentes

    limitacion para oir con

    aparatos

    limitacion para hablar

    limitacion para aprender

    limitacion para relacionarse

    limitacion para sus cuidados

    personales

  • 13

    Chocó, Viejo Caldas, Valle, Cauca, Nariño, Bogotá, Cundinamarca, Tolima,

    Huila, Casanare, Meta, Guainía, Amazonas, Putumayo, Arauca y Vaupés y fue

    diferenciada de la siguiente manera:

    Personas adultas sordas o hipoacúsicas (15 años en adelante) con las cuales se

    podía establecer comunicación mediante lenguaje de señas u oralmente.

    Niños sordos o hipoacúsicos (menores de 15 años): La encuesta se aplicó a un

    familiar, preferiblemente la madre o quien respondiera económicamente por el

    niño.

    Estos son los datos más importantes obtenidos por el estudio:

    Sexo de la Población Encuestada: Del total de 643 encuestados se encontró

    que:

    332 personas (52%) son de sexo masculino.

    311 personas (48%) son de sexo femenino.

    Tabla 3.

    Porcentaje de hombres y mujeres que padecen de alguna limitación

    Tabla que relaciona el porcentaje de hombres y mujeres que poseen una limitación acorde a una

    muestra de población de 643 personas. Fuente: FENASCOL.

    Muestra (643)

    Masculino 52%

    Femenino 48%

  • 14

    Figura °4.

    Porcentaje de personas sordas según su género.

    Gráfica que relaciona el porcentaje de personas sordas según su género acorde a la población

    de la tabla 3. Elaboración propia según datos de FENASCOL.

    Los datos arrojados coinciden significativamente con los datos del censo, se

    puede evidenciar que el género masculino representa un mayor número de

    personas con limitación auditiva que el género femenino, aunque no es tanta la

    diferencia.

    En cuanto a la edad la variable se analizó a través del indicador años cumplidos

    según fecha de nacimiento, los resultados fueron:

    De 0 a 15 años hay 103 personas (16%).

    De 16 a 30 años hay 320 personas (50%).

    De 31 a 45, hay 187 (29%).

    De 46 a 60 años, hay 30 personas (5%).

    Mayores de 60 años hay sólo 3 personas (no alcanza el 0.1 %).

    52%48%

    Porcentaje de personas no oyentes según su género

    Masculino

    Femenino

  • 15

    Tabla 4.

    Cantidad de personas sordas según su edad.

    Cantidad de personas sordas según su edad

    Rango de edad Número personas Porcentaje

    0-15 103 16%

    16-30 320 50%

    31-45 187 29%

    46-60 30 5%

    Mayores de 60 3 0,10%

    Tabla que relaciona la cantidad de personas que son sordas según la edad. Fuente: FENASCOL.

    Figura °5.

    Cantidad de personas sordas según su edad.

    Gráfica que relaciona la cantidad de personas sordas según su edad acorde a la tabla 4.

    Elaboración propia según datos de FENASCOL.

    0

    50

    100

    150

    200

    250

    300

    350

    0-15 16-30 31-45 46-60 mayores

    de 60

    Cantidad de personas

    Rango de edad

    Cantidad de personas sordas según su edad

    cantidad de personas sordas

    según su edad

  • 16

    Estos datos indican que la población con problemas auditivos se concentra en

    un rango que se puede catalogar como juventud. En la niñez, aunque el

    porcentaje no es muy bajo, se puede decir que en la actualidad dicha población

    no presenta un alto índice de limitación auditiva, debido a factores como

    avances médicos y cuidados prenatales.

    En cuanto al nivel educativo el estudio se sacó teniendo en cuenta el grado de

    alfabetización, la capacidad para leer y escribir.

    Se tomó la población que asistió a alguna institución que domina este tipo de

    limitación:

    327 personas (54.3%) han asistido a instituciones especiales para sordos.

    80 personas (13.3%) han asistido a instituciones para oyentes.

    199 personas (32.4%) han asistido a instituciones de las dos clases.

    Tabla 5.

    Personas que han asistido a una institución.

    Personas que han asistido a una institución

    Número personas Porcentaje Tipo de institución

    327 54,40% Instituciones para sordos

    80 13,30% Instituciones para oyentes

    199 32,40% Instituciones de las dos clases

    Tabla que relaciona las personas sordas que han asistido a una institución. Fuente: FENASCOL.

  • 17

    Figura °6.

    Personas que han asistido a las diferentes instituciones.

    Representación gráfica del número de personas que han asistido a las diferentes instituciones.

    Fuente: Elaboración propia según datos de FENASCOL.

    Figura °7.

    Porcentaje según la institución.

    Porcentaje según la institución conforme a los porcentajes de la tabla 5. Fuente: Elaboración

    propia según datos de FENASCOL.

    0

    100

    200

    300

    400

    instituciones parasordos

    instituciones paraoyentes

    instituciones de las dosclases

    N° de personas

    Tipo de institucion

    Personas que han asistido a una institución

    54,40%

    13,30%

    32,40%

    Porcentaje según la institución

    instituciones para sordos

    instituciones para oyentes

    instituciones de las dos clases

  • 18

    Estos datos indican que probablemente en realidad hay más capacidad para memorizar

    imágenes como logotipos o propagandas; que puede ser una vía más adecuada de

    educación. Estas cifras al ser comparadas con las variables de alfabetización y

    educación mostrarían en apariencia que las anteriores cifras no son reales o que se

    refieren a otro grupo de población. FENASCOL (S.F.).

    Teniendo en cuenta estos aspectos, se puede deducir una problemática en la forma de

    aprendizaje de su medio de comunicación, en tanto que los procesos asociados al

    aprendizaje y capacitación, requiere de forma fundamental, una rápida adaptación y

    práctica a la lengua de señas desde una temprana edad.

    2.2. Justificación del problema

    Por medio de la construcción de un plan de negocios, consolidar la creación de todos

    los elementos y herramientas necesarias para la apertura de una empresa de software

    enfocada en brindar software educativo y recreativo especializado en niños con

    limitación auditiva, permitiendo un proceso de formación autodidacta y adquisición de

    habilidades enfocadas en el lenguaje de señas propio de las personas con limitación

    auditiva, con el fin de mejorar su calidad de vida permitiendo una mejor comunicación y

    herramientas que permitan facilitar tanto su vida diaria como la capacitación en

    diversas actividades.

    Ahora bien, ¿Por qué apoyar esta propuesta de emprendimiento? En primer lugar,

    debido a que la población objetivo, está en condición de vulnerabilidad, y necesitan

  • 19

    apoyo para solventar las problemáticas ya expuestas en la formulación. En segundo

    lugar, se puede apreciar grandes incentivos en propuestas enfocadas a las TIC, por

    parte de varias organizaciones entre las que se destaca Apps.co y HubBOG, así como

    el ministerio de Colombia MINTIC, quienes están apoyando a los emprendedores de

    forma significativa. Prueba de ello como consta en el artículo de MINTIC (2014) donde

    se aprecia la siguiente información:

    “El Ministro de las TIC Diego Molano Vega anunció que en las próximas

    semanas pondrá a disposición a las entidades educativas beneficiarias del

    programa Computadores para educar y de las Red Nacional de Bibliotecas

    públicas entre otras entidades, cuatro nuevos videojuegos educativos y

    culturales: 'GAIA, Un juego por la vida' 'Yo Investigador' 'Tropicapp', y 'Kogui'. Se

    trata de los videos ganadores de 'Crea Digital 2014', que recibieron

    $364.820.000 por parte del MinTIC y del MinCultura para ser desarrollados o

    finalizados.”

    Si bien las oportunidades del sector y población objetivo son muy convenientes, se

    debe tener en cuenta también el uso de la tecnología y método a usar, ya que los

    videojuegos educativos se están convirtiendo en una excelente opción para el

    aprendizaje como lo señala el estudio realizado por Dussel (2010) en el cual

    brevemente expone:

    “Si bien existen diferencias tanto en el acceso como en el uso de las

    plataformas de videojuegos (el género, por ejemplo, es muy importante, ya que

    los varones suelen ser usuarios intensivos mientras que las mujeres lo practican

    bastante menos), lo cierto es que los jóvenes se inclinan cada vez más a

  • 20

    dedicar buena parte de su tiempo libre a estas prácticas –y también los adultos,

    como lo señalamos en el capítulo anterior cuando referimos a la alta frecuencia

    de docentes que reconocen jugar videojuegos–. El punto es qué se hace con

    ese desafío: ¿se incorpora sin más esa herramienta? ¿Se usan videojuegos

    comerciales? ¿Cuáles serían “buenos usos pedagógicos” de los videojuegos?

    Hay mucha confusión al respecto (como lo señalan Perazza y otros, 2010). Se

    organiza una oposición tajante entre la fascinación de los jóvenes por los

    videojuegos y el “tedio educativo” –en forma nada inocente, como señala Ito

    (2009), y se hacen “intentos superficiales de combinar educación y

    entretenimiento” (Buckingham, 2008:226). Buckingham subraya que la escuela

    suele fracasar cuando “importa” los modos de trabajo de las industrias

    culturales: “los niños en general exhiben una considerable falta de interés en

    estos intentos recurrentes de ‘hacer divertido el aprendizaje’” (ídem). En todo

    caso, la educación tiene el desafío de provocar la fascinación y el entusiasmo

    por el conocimiento de las nuevas generaciones, sin competir –porque no es

    deseable, y porque tampoco es posible, dada la disparidad de recursos y de

    inversión en los productos de ambos campos– con las reglas del

    entretenimiento que establecen las industrias culturales. Pero lo que es

    innegable es que esos jóvenes que se socializan en estas nuevas prácticas

    culturales provenientes de las poderosas industrias del entretenimiento, llegan a

    la escuela con experiencias que les han moldeado la percepción, que han

    modificado su vínculo con la temporalidad, que los han obligado a ejercitar un

    sistema de atención flotante o “hiper-atención”, y que los han hecho

  • 21

    experimentar el vértigo, la velocidad y el desciframiento de enigmas. Estos

    jóvenes son los que se sientan en un aula y juzgan las reglas de procedimiento

    escolar desde disposiciones y percepciones estructuradas por aquellas

    prácticas. En el informe de investigación sobre videojuegos en la escuela ya

    citado, realizado por Perazza, Segal y otros, se señala que hay que ir más a

    fondo en el análisis de la contraposición entre los modos de operación con el

    saber del videojuego y los modos escolares: pareciera que “el detenerse y el

    pensar son operaciones propias de la enseñanza y que en los videojuegos el

    hacer es uno de los componentes básicos de su armado.[…] En este mismo

    sentido, podemos enumerar un conjunto de pares: hacer vs. ver; leer vs. no leer;

    tocar vs. pensar” (Perazza et al., 2010: 38). Las investigadoras encuentran que,

    cuando se introducen videojuegos en la cotidianidad escolar, estas tensiones

    surgen de manera explícita, ya que los estudiantes sienten la contradicción

    entre las competencias requeridas para ser eficientes a nivel del videojuego (ser

    rápidos, hacer, probar sin leer detenerse) y las competencias a las que los

    obliga el protocolo de trabajo en el aula, que va en una dirección contraria (leer,

    pensar antes de actuar, detenerse y formular estrategias por anticipado).”

    Finalmente, desde el punto de vista económico, y del modelo tecnológico empleado, se

    puede apreciar a empresas como Open English o Duolingo.

    Open English es la escuela de inglés online más reconocida de América Latina.

    Desde el 2007 hemos ayudado a más de 400.000 estudiantes a alcanzar la

    fluidez en el idioma. A diferencia de los cursos presenciales, con salones

  • 22

    repletos de estudiantes y horarios inflexibles, Open English te ofrece clases en

    vivo por Internet con profesores norteamericanos, las 24 horas del día

    Openenglish (2016).

    Visto en cifras es un negocio bastante productivo pues como lo presenta el artículo de

    DINEROCLUB (2013) donde en resumen se puede apreciar una cifra global que

    representa el mercado de la tecnología educativa:

    La escuela de inglés por internet líder de América Latina ha recaudado una

    inversión total de USD $120 millones, en lo que constituye una de las mayores

    recaudaciones de capital en la historia de la tecnología de la educación.

    Una aplicación exitosa es Duolingo, que como lo reseña brevemente que representa

    Duolingo en su página web DUOLINGO (S.F.):

    Duolingo para Escuelas es la plataforma de aprendizaje de idiomas más grande

    a nivel mundial ahora está disponible para las escuelas. Miles de maestros

    están utilizando Duolingo para mejorar sus clases.

    Duolingo posee la siguiente información adicional según los datos más relevantes de

    las aplicaciones que interactúan en la Playstore de Google (2016) “Duolingo posee

    entre 50.000.000 y 100.000.000 instalaciones; y tiene una calificación promedio de

    4.7”.

  • 23

    2.3. Objetivo general

    Analizar, diseñar, estructurar y modelar un plan de negocios que permita la planeación

    de una empresa en Colombia dedicada a la creación de software didáctico, que

    posibilite el aprendizaje y práctica del lenguaje de señas para niños y personas con

    limitación auditiva.

    2.4. Objetivos específicos

    ● Identificar la problemática de las personas con limitación auditiva para la

    comunicación.

    ● Analizar las oportunidades que tiene el sector de la tecnología educativa.

    ● Identificar el mercado potencial en el sector de la tecnología y entretenimiento

    colombiano, para definir las estrategias que guían el desarrollo de la

    metodología empleada, es decir el plan de mercado.

    ● Definir el producto que se va a desarrollar.

    ● Determinar los requerimientos técnicos, legales y de recursos para una posible

    ejecución del proyecto.

    ● Establecer la viabilidad económica del proyecto mediante un análisis financiero

    en términos de factibilidad económica, comercial y financiera.

    2.5. Marco teórico

    El marco teórico está enfocado en dos partes: la parte correspondiente al producto y la

    parte que corresponde al proyecto en sí.

  • 24

    Persona sorda: Es una persona que no puede escuchar, a consecuencia de

    nacimiento o por diferentes causas como una enfermedad, un accidente o ruido,

    entre otros. La sordera impide la comunicación tradicional, por lo que este grupo

    de personas aprenden y desarrollan otro idioma, que es el lenguaje de señas

    FENASCOL (S.F.).

    Lenguaje de señas: La lengua de señas es el idioma que sirve de medio de

    comunicación para las personas sordas. Básicamente se fundamenta en

    movimientos y expresiones mediante el uso de las manos, los ojos, el rostro, la

    boca y el cuerpo. En Colombia se llama lengua de señas Colombiana INSOR

    (S.F.). William Stokoe, en 1960, fue el primero en estudiar la lengua de señas

    norteamericana que enfoco el estudio de esta a la lingüística, ya que demostró

    que es una lengua puesto que fundamenta un sistema con las siguientes

    características: contiene rasgos convencionales, tiene una gramática de

    combinación y posee una semántica propia. Gracias a esto aportó los elementos

    para analizar las señas como compuestas por unidades mínimas y demostró que

    está doblemente articulada. Brevemente esto nos dice que la lengua de señas

    es una lengua natural y es posible estudiarse en todos los niveles lingüísticos:

    fonológico, morfológico, semántico y pragmático. Además, visto desde las

    diferentes disciplinas lingüísticas, especialmente desde la psicolingüística y la

    sociolingüística VÉLEZ et al., (2006).

    La historia de la lengua de señas en Colombia según Ramírez (como se citó en

    VÉLEZ et al., 2006), sus orígenes se remontan a 1920, en un internado católico

    bogotano. En 1957 aparece la primera asociación de sordos en Bogotá y un año

  • 25

    después otra en Cali. Parece que estos sistemas de señas recibieron influencia

    de la lengua de señas española, a través de inmigrantes o de sordos

    colombianos educados en España, en los años 50. El español hablado y escrito

    también influyó, en esa misma época, en el auge de la educación oficial oralista.

    Posteriormente, en los 70, la presencia de misioneros protestantes de Estados

    Unidos y la formación de especialistas oyentes colombianos en ese país

    marcaron una fuerte influencia de la lengua de señas norteamericana en la

    colombiana. Diversas variedades fueron desarrollándose en el país, que se han

    regularizado con la formación de comunidades y asociaciones. Sin embargo, hay

    una base común y entendimiento entre todas estas. El hecho de que el Gobierno

    Nacional hubiera decretado y reconocido, según la Ley número 324 de 1996, en

    su artículo 2°, la lengua de señas colombiana como propia de la comunidad

    sorda del país, no es más que una corroboración legal de lo que esta comunidad

    ya sabía y los investigadores que han trabajado el tema afirmaban hace muchos

    años: la lengua de señas es una lengua natural, con su propia gramática,

    sintaxis, vocabulario, usada por una comunidad específica.

    Tecnología educativa: Es la consecuencia de algunas concepciones y prácticas

    educativas, encaminadas a buscar la solución de problemas compuestos por

    ejes temáticos con referencia o carácter educativo y aprendizaje, utilizando los

    recursos TIC. Abordando la definición desde otra perspectiva, según Maldonado,

    (2012):

    La tecnología educativa (TE), es el resultado de las aplicaciones de diferentes

    concepciones y teorías educativas para la resolución de un amplio espectro de

  • 26

    problemas y situaciones referidas a la enseñanza y el aprendizaje, apoyadas en

    las TIC. La evolución de la tecnología educativa, que como disciplina nació en

    Estados Unidos de América en la década de los 50 del siglo pasado, ha dado

    lugar a diferentes enfoques o tendencias que se han conocido como enseñanza

    audiovisual, enseñanza programada, tecnología instruccional, diseño curricular o

    tecnología crítica de la enseñanza. Se entiende por Tecnología Educativa al

    acercamiento científico basado en la teoría de sistemas que proporciona al

    educador las herramientas de planificación y desarrollo, así como la tecnología,

    busca mejorar los procesos de enseñanza y de aprendizaje a través del logro de

    los objetivos educativos y buscando la efectividad y el significado del

    aprendizaje.

    Videojuego educativo: Es un software de multimedia interactivo que busca el

    aprendizaje de uno o más temas. Una característica importante de un

    videojuego educativo es que los temas a enseñar con aprendidos de forma

    implícita, esto implica que los jugadores no se percatan que al estar jugando van

    adquiriendo unos elementos de conocimiento concretos, sino que se busca que

    se apropien de ellos de manera natural gracias al videojuego. En Colombia, se

    realizó un taller por parte del ministerio de educación nacional donde se pueden

    asimilar opiniones importantes acerca de los videojuegos educativos por parte

    de sus participantes, donde se puede destacar: "este taller fue una experiencia

    interesante porque siempre se ha pensado en el juego como perder el tiempo o

    un vicio, lo hemos encaminado con algo negativo. Esta actividad nos cambió la

    perspectiva y pudimos observar la posibilidad tan grande de implementar el

  • 27

    juego en la práctica educativa porque es una herramienta práctica para

    enganchar diferentes asignaturas y temáticas y poder volverlas lúdicas" Molano,

    (2012). Otro documento que proporciona una crítica constructiva y buena hacia

    lo educativos que pueden ser los videojuegos es la que realiza Moreno,

    Escalero, Rodriguez (2006-2007) donde:

    El juego fue introducido en el colegio como algo más que un entretenimiento o

    una diversión, los educadores intuyeron algo que muchos años después ha sido

    corroborado por numerosas investigaciones: los videojuegos tienen un potencial

    educativo importante. Pero el valor de los videojuegos no es sólo su factor

    motivacional, sino que a través del juego se puede aprender, se pueden

    desarrollar destrezas, habilidades, estrategias. En definitiva, ya nadie discute

    que se puede aprender jugando.

    Plan de mercado: Es el proceso mediante el cual una empresa hace que sus

    clientes reales o potenciales se interesen en los servicios o productos que

    vende. Por ello, existe la necesidad de investigar, promocionar, distribuir,

    vender, entre otros. Los tres pilares fundamentales son: quien es el cliente,

    como se debe llegar al cliente, y quien es la competencia Ministerio de comercio,

    industria y turismo, (2010).

    Análisis de riegos: Es el proceso en el cual una empresa identifica los riegos que

    pueden producirse y para ello, planea y diseña estrategias para ejecutarse en

    caso de ser reales. Cabe resaltar que los riegos se dividen en dos: los riegos

    internos y los riegos externos Ministerio de comercio, industria y turismo, (2010).

  • 28

    Estudio técnico: Es el proceso en el que se estudian en una empresa los

    factores de carácter técnico y operativo, los cuales son necesarios para el uso

    eficiente de los recursos empleados en la elaboración de un producto o servicio.

    Básicamente consta de 4 pilares: localización, las instalaciones y la

    organización.

    Estudio legal: Es el proceso en el cual se investiga la viabilidad y los aspectos

    legales para fundamentar e implementar una empresa. Esta básicamente

    sustentada en cuatro pilares fundamentales: Las licencias, el registro de marcas,

    investigaciones e innovaciones; los temas concernientes a impuestos y las vías

    para su creación.

    Plan financiero: Según Ministerio de comercio, industria y turismo, (2010)

    El plan financiero es un instrumento para gestionar el desempeño financiero de

    una empresa o proyecto. Un plan financiero sirve para: Identificar los

    requerimientos de capital de una empresa o proyecto, definir la mejor estructura

    de capital (financiamiento a través de deuda o de patrimonio), determinar la

    rentabilidad de un proyecto de inversión y monitorear el desempeño financiero

    de la empresa o proyecto, a través del seguimiento de indicadores de

    rentabilidad, liquidez, etc.

    Balance general: El balance general es una herramienta que permite medir la

    empresa en términos de patrimonio, activos y pasivos. Los activos son lo que

    tiene, los pasivos son lo que debe y lo que le pertenece a los propietarios es el

    patrimonio. El balance general se caracteriza por brindar la información o

    situación general en determinado momento.

  • 29

    Los activos pueden ser: corrientes, fijos y otros. Los activos corrientes son

    aquellos que pueden ser convertidos en dinero en un lapso de tiempo menor de

    un año. Los activos fijos son aquellos que bienes que son de larga duración

    como los inmuebles, que sirven para desarrollar las actividades. Los otros

    activos son aquellos que no se utilizan en la operación.

    Los pasivos se dividen en: corrientes, a largo plazo y otros pasivos. Los pasivos

    corrientes son aquellos compromisos monetarios que deben ser cancelados en

    un periodo no mayor a un año. Los pasivos a largo plazo son aquellas

    obligaciones que pueden ser pagadas en un término mayor a un año, como las

    adquiridas con corporaciones bancarias. Finalmente, los otros pasivos son

    aquellos los cuales no pueden ser clasificados dentro de los dos anteriores. El

    patrimonio son los recursos de los propietarios invertidos en la compañía para

    financiar el desarrollo de las actividades y propósito de la compañía. El

    patrimonio se refleja a través de la proyección de los aportes realizados por los

    accionistas (Ministerio de comercio, industria y turismo, 2010).

    Un estado de resultados o “PyG” es una herramienta contable de una empresa,

    en el cual se depositó información de manera ordenada y especifica de todos los

    ingresos y egresos en un lapso de tiempo determinado. El estado de pérdidas y

    ganancias expone los resultados de la empresa y como se adquirieron estos.

    Para desarrollar un estado de resultados es necesario saber:

    “Ingresos operacionales: Son los ingresos obtenidos específicamente por la

    actividad principal de la empresa. Costos de producción: Son aquellos referidos

    al costo de cualquier artículo, bien o producto empleado en la producción de la

  • 30

    actividad principal de la empresa. Materiales directos o materias prima: Se

    refiere a los insumos que son necesarios para la producción y fabricación del

    producto, o aquellos servicios que justifican un costo importante en el producto

    final. Mano de obra directa: Corresponde a los salarios básicos, las prestaciones

    sociales y los aportes adicionales de los trabajadores, que son necesario se

    involucran la actividad principal de la empresa, es decir su producto o servicio.

    Costos indirectos de fabricación: Son aquellas erogaciones necesarias para la

    fabricación. Están compuestos por: - Materiales indirectos, y, - Mano de obra

    indirecta. Materiales indirectos: Son los insumos que forman arte de la

    producción de un artículo, que no se considera directo a la actividad principal de

    la empresa. Mano de obra indirecta: Son aquellos trabajadores que tienen

    funciones de apoyo en la producción del bien o servicio principal de la empresa.

    Otros costos indirectos: Comprende los costos que no forman parte de los

    materiales indirectos o mano de obra indirecta, tales como la depreciación.

    Proyección de costos: La proyección de los costos se debe realizar teniendo en

    cuenta su naturaleza, es decir, si son costos fijos o variables. Los costos

    variables se proyectan como el resultado de las unidades producidas o servicios

    prestados multiplicado por el costo unitario de esas unidades o servicios. Los

    costos fijos es el gasto que debe pagar la empresa, independientemente si la

    empresa realiza su actividad económica principal o no. Gastos generales y

    administrativos: Son aquellos gastos que tienen relación directa con la

    administración de la empresa y no pueden ser vinculados a la comercialización o

    producción del bien o servicio. Gastos de ventas: Son aquellos gastos que están

  • 31

    vinculados a la estrategia de mercadeo y venta del bien o servicio. La

    depreciación es un gasto que indica el desgaste que hace un bien por el uso de

    este. La amortización está vinculada al gasto o un ingreso que se reparte

    durante un periodo de tiempo. Margen bruto: Es un indicador, en términos de

    porcentaje que señala la rentabilidad inherente de los productos o servicios

    ofrecidos por la empresa, comparados con el sector al cual pertenece esta, con

    el fin de determinar su característica respecto a lo eficiente que es. Margen

    operativo: Es un indicador en términos de porcentaje que provee la rentabilidad

    de una empresa mediante el descuento de los gastos de operación. Usualmente

    también se compara con el valor promedio del sector para evaluar que tan

    eficiente es la compañía en aspectos administrativos, ventas y de financiación.

    Punto de equilibrio: Sabiendo el margen bruto y los gastos financieros,

    administrativos y comerciales, es el valor que permite conocer el nivel de ventas

    necesarias para encontrar el punto de equilibrio en la compañía. (Ministerio de

    comercio, industria y turismo, 2014).

    3. Definición del producto

    Teniendo en cuenta el planteamiento del problema y la justificación en donde se

    evidencia una oportunidad de negocio partiendo reiteradamente, de la problemática en

    el aprendizaje de la lengua de señas, a causa del modelo educativo, y la solución

    basada en la innovación de la tecnología, entretenimiento y el emprendimiento que

    enmarcan el contexto en el cual se desarrolla la globalización actual, se puede a través

  • 32

    de la herramienta de Alexander Osterwalder (OSTERWALDER,2014) para crear la

    propuesta de valor, entender y empezar la identificación del producto mediante el perfil

    del cliente.

    Figura °8.

    Lienzo de la propuesta de valor.

    Esquema propuesto por Osterwalder, donde mediante un lienzo explica los aspectos relevantes para la

    creación de valor. Fuente: Osterwalder, 2014.

    Conforme al esquema, los productos a ofrecer serán videojuegos educativos a través

    de las principales plataformas móviles que permitan el aprendizaje del lenguaje de

    señas, brindando una mejor comunicación y posibilitando su formación académica y

    cuyo propósito es el acceso a mayores oportunidades laborales y de esta forma,

    mejorar su calidad de vida.

  • 33

    El producto se encuentra dentro de la clasificación de productos tecnológicos en el

    desarrollo de software, se desarrollará un producto de acorde con las tecnologías y

    normas que rigen a los productos de innovación y desarrollo de software.

    Estos aspectos generan una oportunidad de negocio, no solo porque es un producto

    innovador, dado que no existe específicamente una competencia en igualdad de

    producto, y de esta forma, lograr la inclusión social, educación y progreso para este

    segmento de población vulnerable.

    4. Modelo de negocio

    El modelo de negocio es el conjunto de procesos que interactúan entre sí

    interdependientes, para formar una idea o empresa que genera valor y, en este aspecto

    el modelo de negocio nos proporciona básicamente el cómo obtener esta cadena de

    valor. Está compuesto por la misión, la visión, los valores y el esquema del modelo de

    negocio. La misión comprende la razón de ser, la justificación para dedicarse a la

    actividad y el beneficio que se obtiene producto de la labor. La visión es una frase que

    implica una motivación sobre el futuro de la empresa. Los valores son los lineamientos

    bajo los cuales se desarrollara la actividad objeto de la empresa. El esquema del

    modelo de negocio precisa los componentes pilares de la construcción del plan de

    negocios, simplificando la idea de negocio y los módulos interrelacionados a este.

    4.1. Misión

    La misión de la empresa es la siguiente: “Alcanzar por medio de la tecnología,

    innovación y liderazgo la formación didáctica y lealtad de nuestra comunidad

    atendiendo a las necesidades de conocimiento, eficacia y competencias para contribuir

  • 34

    a mejorar su calidad de vida en los ámbitos social, laboral y personal, cimentados en

    base a la calidad de nuestros productos.

    En Sign Language Software S.A.S. garantizamos el progreso personal y profesional de

    quienes trabajamos en la organización mediante nuestro liderazgo enfocado en el

    modelo fundamentado en la innovación, administración eficiente, flexible, responsable y

    la motivación, en el marco del trabajo en equipo para alcanzar el éxito.”

    4.2. Visión

    La visión de Sign Language Software S.A.S. es: “Construir un nuevo modelo de

    formación educativa accesible y enfocada en la comunidad con limitación auditiva para

    brindarles un mejor progreso y futuro”.

    4.3. Valores

    ● Innovación: Creando un nuevo modelo educativo a partir de la tecnología.

    ● Liderazgo: Proporcionando las directrices e incursión en un campo educativo

    totalmente nuevo.

    ● Calidad: Tanto de los colaboradores como de los productos y programas de

    software propios.

    ● Eficacia: Consiguiendo las metas por medio de la relación producto-cliente.

    ● Compromiso: Garantizando la calidad y responsabilidad de los productos de

    software.

  • 35

    4.4. Esquema del modelo de negocio

    El esquema de modelo de negocio presenta los lineamientos fundamentales para la

    constitución de la idea de negocio.

    Figura °9.

    Modelo de negocios estructurado en base a Canvas.

    Esquema que incorpora el modelo canvas donde se muestran los factores más relevantes del

    modelo de negocios. Fuente: Elaboración propia.

    Segmento de mercado

  • 36

    El segmento de mercado corresponde principalmente a las personas con limitación

    auditiva o quienes por alguna razón hacen uso del lenguaje de señas. Teniendo en

    cuenta que las facultades de comunicación del ser humano se desarrollan a una

    temprana edad, puesto que la comunicación es fundamental para su desarrollo y

    formación. Por tanto, el grupo que tiene mayor importancia por capacidad de

    aprendizaje, importancia y enfoque es el relacionado a la niñez. El segundo grupo más

    importante es el concerniente a los jóvenes, dado que necesitan practicar y adquirir

    mayores habilidades de comunicación y que la tecnología siempre hace parte de su

    cotidianidad. Finalmente, el grupo siguiente concierne a aquellas personas que quieren

    aprender y practicar el lenguaje de señas de una forma eficiente, didáctica y sencilla

    que posibilite mejorar sus capacidades de comunicación.

    Propuesta de valor

    La cadena de valor está cimentada bajo los siguientes pilares: En primer lugar, la idea

    de un software interactivo, didáctico, divertido y educativo, buscando crear un prototipo

    de videojuego educativo que permita un aprendizaje del lenguaje de señas de forma

    más cercana, eficiente, creativa, tecnológica y recreativa para las personas y niños que

    hacen parte de la población objetivo. La innovación del producto tecnológico, como del

    modelo educativo nos brinda una oportunidad en el mercado objetivo. Por otra parte,

    los incentivos que está brindando el gobierno de Colombia, a través del ministerio de

    las TIC, para el desarrollo de juegos y aplicaciones móviles para las ideas y empresas

    emprendedoras, sería un apoyo importante para solidificar y posicionar la empresa en

    el mercado. La necesidad que se satisface en el cliente es la de lograr un modelo de

    aprendizaje distinto al tradicional que permita a los niños aprender de una forma más

  • 37

    rápida y divertida la lengua de señas, permitiendo a una temprana edad su forma de

    comunicación y de esta forma, darle herramientas para optimizar su capacitación en los

    programas formales que se brindan en Colombia. En resumen, se puede apreciar la

    propuesta de valor bajo las siguientes palabras: - Innovación. - Personalización. -

    Calidad. - Precio. - Accesibilidad. - Educación. - Compromiso.

    Canales

    El canal de comunicación será una plataforma web y móvil. La página web contará con

    toda la información de la empresa y los productos que se brindarán, los cuales estarán

    integrados a las más importantes plataformas móviles, en las cuales se podrán

    encontrar los productos desarrollados. Específicamente, los productos móviles se

    podrán encontrar en las tiendas virtuales móviles respectivas: para Android (Play Store)

    y para iOS (App Store). Por otra parte, ya mencionados los medios de distribución

    principales de los productos, otros medios por los cuales nos podrán encontrar, será en

    las principales organizaciones que ayudan y conforman la población objetivo, quienes

    se buscara que sean la principal fuente de información para dar a conocer la empresa y

    productos. Finalmente se contará con oficinas ubicadas en la sucursal en Bogotá,

    desde las cuales se realizara la operación y atención personalizada a los clientes.

    Relación con los clientes

    Se buscara que la población objetivo presente hacia la empresa: - Amor a la marca –

    Captación – Fidelización - Relación de dependencia. - Confianza - Creación colectiva.

    Fuentes de ingreso

    Teniendo en cuenta que la población objetivo es un sector vulnerable se ha tenido en

    cuenta 2 formas de pago: La primera opción (principal) busca que los productos sean

  • 38

    parte de un proyecto de inversión social financiado 100% por el gobierno local

    (Colombia). Ya que los productos propios también son del sector tecnológico y

    educativo, se buscará el apoyo de las principales organizaciones que apoyan estas

    iniciativas mediante los programas de emprendimiento de cada una. Algunos de estos

    programas son los del ministerio de TIC, Apps.co, HubBOG, Colciencias o Ministerio de

    Educación.

    En segunda instancia, sería bajo una estimación del precio del producto, con las formas

    de pago establecidas por la respectiva plataforma tecnológica web y móvil o

    directamente, en la sucursal.

    Adicionalmente, un recurso financiero adicional, sería un espacio dentro de las

    plataformas y software propias, con publicidad moderada, bien sea para realizar

    publicidad de bienes directamente asociados y enfocados a la población objetivo, como

    publicidad asociada a otros segmentos de mercado.

    El valor del producto desarrollado, estaría dispuesto de apagarse, independientemente

    de la modalidad de pago, debido a que se va a convertir en una herramienta

    fundamental, en favor del progreso de la población objetivo.

    Recursos clave

    Los recursos principales físicos son los dispositivos (computadores, unidades de tester,

    etc.) para la creación, implementación y testeo del software, las instalaciones o

    sucursal en donde se centrará la empresa. Por otra parte, teniendo en cuenta el

  • 39

    recurso humano necesario, es clave para el desarrollo del producto: ingenieros de

    software, catedráticos del lenguaje de señas, representantes de las personas sordas,

    psicólogos y personas con conocimientos en pedagogía infantil.

    Actividades clave

    Las actividades clave para la realización de este proyecto, son aquellas que tienen

    directamente relación a la consecución del producto final. En primer lugar, el diseño y

    modelo del producto. Una vez constituida la idea, se procede a plasmar e implementar

    ese modelo en la programación y ejecución del software, que conforman las

    plataformas web y móvil. Finalmente, optimizar el producto, por medio de la opinión de

    los clientes, para obtener una mayor calidad día a día, generando el valor que se

    desea. Otra de las actividades clave es la publicidad del producto, pues se busca

    expandir y posicionar en el mercado local, para así, pensar en una expansión.

    Asociaciones clave

    Las alianzas primordiales son: Ministerio de tecnologías de la información y las

    comunicaciones (MinTIC), Ministerio de Educación, HubBOG, Apps.co; puesto que son

    aliados que podrían financiar la idea en la que se basa el plan de negocio. Teniendo en

    cuenta que se requiere y debe contar con personas del segmento de mercado objetivo,

    y con una posición estratégica publicitaria en la búsqueda a través de medios

    publicitarios, hacen parte de las alianzas primordiales las organizaciones como el

    Instituto Nacional de Sordos INSOR, y la Federación nacional de sordos. Finalmente,

    para la adquisición de equipos tecnológicos y proveedores de tecnología, sería una

  • 40

    asociación clave Microsoft, Apple o Las tecnologías libres, Oracle o IBM, y para la

    tecnología de red Claro, Une o ETB.

    Estructura de costos

    Los costos más significativos que tiene el proyecto de empresa son la adquisición de

    los equipos para el desarrollo del producto, los inmuebles para propiciar un ambiente

    confortable de trabajo, la nómina de la empresa, y los gastos que implica el desarrollo

    de publicidad.

    Sinergia del modelo

    Teniendo en cuenta todas las áreas que componen el modelo, para lograr la sinergia

    que compone la función principal del éxito es necesario explicar la interacción entre

    cada una de estas, donde se relacionan de la siguiente forma: La propuesta de valor

    está fundamentada en la innovación de un producto. Según el planteamiento de

    Alexander Osterwalder respecto a los patrones de negocio, y específicamente, el

    correspondiente a la desagregación de modelos de negocio, en cuanto a innovación de

    productos, una de las ventajas económicas de este patrón es que permite un alto

    precio del producto. Sin embargo, teniendo en cuenta el segmento de mercado al cual

    están enfocados los productos a desarrollar, es conveniente que este precio sea

    equilibrado, permitiendo una ganancia y brindando el beneficio, y teniendo en cuenta el

    planteamiento del problema, lo ideal, es convertir el módulo de adquisición del producto

    a gratuito. De esta forma se relaciona la mayoría de áreas que componen el lado

    derecho del lienzo, que representa el valor. La actividad clave está centrada en la

    creación y diseño de productos nuevos (para este caso los videojuegos educativos), lo

    cual relaciona el área de actividad clave con la propuesta de valor. No obstante, la base

  • 41

    de costes representa un amplio margen, dado que el recurso creativo y de producción

    es fundamental para este modelo, y relaciona la mayoría de áreas involucradas en el

    lado izquierdo, que componen la eficiencia del modelo (Osterwalder y Pigneur, 2011).

    Figura °10.

    Interacción del modelo de negocio.

    Esquema que representa la sinergia del modelo. Fuente: Elaboración propia.

    Otra posibilidad para realizar el enfoque de la interacción provista de una forma menos

    compleja es realizando una explicación, a través de la representación por medio de una

    •Necesidad de cambio de modelo educativo, a bajo costo, con inclusión social y con la innovación tecnológica que permita su inclusión y desarrollo.

    •Necesidad de solventar los gastos de funcionamiento y recursos necesarios, impuestos y ganancias.

    •La población con limitación auditiva, las personas o profesores que imparten su estudio y capacitación y las personas interesadas en aprender diversos lenguajes.

    •Desarrollar una plataforma web y móvil que permita mediente videojuegos educativos la enseñanza de la lengua de señas, buscando el apoyo de MinTIC y MinEducación e impulsadoras de negocios.

    Ofrece Busca

    NecesitaNecesita

    Cubren

    Modelo educativo eficiente que permita de manera sencilla el aprendizaje de la lengua de señas de Colombia.

  • 42

    historia. Por ende, a continuación, se presenta 3 situaciones que permiten explicar el

    modelo:

    En primer lugar, la de Roberto, un niño con limitación auditiva. Su familia lo apoya y le

    brinda todas las opciones posibles para la formación y preparación para su vida. No

    obstante, él es un niño, y como tal le gustan los videojuegos y realizar deporte. Sin

    embargo, no le gusta estudiar y hacer tareas, cuya consecuencia es la lentitud en el

    aprendizaje de la lengua de señas y progreso en las demás áreas de estudio. Roberto

    encuentra una aplicación en su celular que le permite, estudiar y divertirse al mismo

    tiempo, y lo puede hacer en cualquier parte y desde su computador o Smartphone.

    En segundo lugar, Brayan, un niño con limitación auditiva. Su familia considera que el

    modelo de educación pública no es apto para su formación, y su progreso es

    demasiado lento comparado con los demás niños, que a futuro lo hace menos

    competente. Gracias a los programas del ministerio de las TIC fue beneficiado con una

    tableta que le permite un aprendizaje con apps especializadas. No obstante, el lenguaje

    propio de Colombia solo lo puede aprender mediante las herramientas que proveen el

    lenguaje de señas de Colombia. Es por esta razón que a Brayan le gustaría aprender

    no solo con las herramientas tecnológicas existentes, sino que adicionalmente fuera

    accesible mediante apoyo gubernamental y con la diversión, dado que es un menor de

    edad y le gusta divertirse.

    Finalmente, Lorena, una maestra de básica primaria. Su conciencia y labor social,

    desean que su profesión la lleve a ser maestra para niños con limitación auditiva. Sin

  • 43

    embargo, por sus estudios de especialización y trabajo, no dispone de tiempo para

    asistir al curso en que pueda aprender la lengua de señas de Colombia. Por estas

    razones a Lorena le gustaría poder aprender de forma divertida y de la que pueda

    disponer en cualquier lugar y momento, para lograr la preparación que desea.

    5. Estudio de mercado

    El análisis o estudio del mercado esboza las características principales que

    fundamentan si el producto o servicio a desarrollar por la empresa tiene una

    oportunidad o garantía de establecimiento en el mercado y adicionalmente contempla

    los canales mediante los cuales el cliente identificara estos productos y servicios.

    El sector en el que se desarrollara la empresa es el de software y servicios de TI el cual

    en Colombia tiene gran éxito debido a que el gobierno está comprometido a impulsar y

    apoyar a este sector por medio del programa de transformación productiva, gobierno en

    línea, fortalecimiento de la industria TI (FITI) y Vive Digital, a través del Ministerio de

    Tecnología de la Información (MinTIC). Tales programas abren un amplio campo para

    el desarrollo de la industria de software y de servicios TI ya que la masificación y

    acceso a la tecnología va en aumento.

    Algunas cifras aportadas por el IDC (International Data Corporation).

    Entre el 2003 y el 2014 el mercado de software y TI en Colombia ha crecido 5 veces

    su tamaño.

    Los principales servicios TI ofrecidos en Colombia están relacionados con

    Outsourcing e Implementación y soporte (IDC 2015).

  • 44

    Entre 2001 y 2014 se han graduado más de 400 mil personas en diferentes

    ingenierías relacionadas con el sector (MinEducación 2016).

    Colombia cuenta con una infraestructura capaz de soportar operaciones de talla

    mundial, con 10 cables submarinos que permiten la utilización de la tecnología 4G

    (MinTic, 2015).

    El programa vive digital tiene como principal objetivo generar crecimiento

    económico basado en el uso y aprobación de las TIC en la población colombiana y

    el desarrollo de un ecosistema digital nacional. A través de este programa se

    lograron conectar 1048 municipios aumentando las conexiones a internet.

    Debido a estos datos se evidencia que el sector es muy viable para el crecimiento

    intelectual, económico y social. Datos tomados de PROCOLOMBIA (S.F. ).

    El gobierno colombiano lanzo el Plan Presidencial para la Inclusión de las Personas

    con Limitación, el presidente de la República Juan Manuel Santos presentó el Plan

    Presidencial para la Inclusión de las Personas con Limitación y anunció el nuevo

    director de esta nueva iniciativa: Juan Pablo Salazar Salamanca, reconocido activista

    de las personas en condición de limitación. También se cuenta con la presencia del

    ministro TIC, Diego Molano Vega, quien desde su cartera lidera iniciativas en favor de

    más de 2,5 millones de personas con alguna limitación que viven en el país.

    Este programa cuenta con diferentes iniciativas y programas que desde el MinTIC se

    lideran para favorecer a las personas con limitación que viven en el país. Como se

    puede evidenciar por parte del gobierno hay apoyo a las tecnologías dirigidas a

    personas con limitaciones.

  • 45

    Por otra parte según Software Engineering Institute (SEI), destacó que se encuentran

    56 empresas colombianas calificadas dentro de los niveles de alta calidad en

    producción de software. La cifra pone a Colombia en el primer lugar del escalafón de

    producción de software en Latinoamérica, por encima de países como Brasil, Chile o

    Perú. Con lo cual hace del sector de las TIC uno de los más rentables y de oportunidad

    de crecimiento.

    El más reciente informe del sector, elaborado por la Federación Colombiana de la

    Industria del Software (Fedesoft), muestra que los ingresos de las empresas de esta

    rama de la economía han aumentado en los últimos cinco años su participación en el

    PIB en 0,6 puntos hasta alcanzar el 1,7 por ciento en el 2012 (El tiempo, 2014).

    Tabla 6.

    Consolidado CMMI DEV.

    Consolidado CMMI DEV

    País Nivel 3 Nivel 4 Nivel 5 Total

    Colombia 44 0 12 56

    Brasil 45 1 6 52

    Chile 10 0 4 14

    Perú 15 0 3 18

    Ecuador 1 0 1 2

    Panamá 1 0 0 1

    Bolivia 1 0 0 1

    Tabla donde se muestra la producción de software en Latinoamérica (MinTIC, 2015).

  • 46

    Según el ministerio de las tecnologías de la información 8 de cada 10 colombianos

    usan internet, el uso de computadores y dispositivos móviles les ha permitido a las

    personas acceder a internet con mucha facilidad esto también incluye a las personas

    con diferentes tipos de limitaciones, las computadoras, celulares y tabletas, han sido

    una ayuda importante para la educación de las personas con limitación auditiva ya que

    han hecho posible el incremento de la disponibilidad de información visual, la mejorara

    de la competencia de lenguaje y comunicación, la posibilidad de la realización de

    tareas repetitivas y la apertura de una puerta hacia la inclusión y a la autonomía

    personal en el aprendizaje y el acceso a la información. Por lo tanto es evidente que el

    crecimiento tecnológico se incluye a los usuarios que va dirigido este proyecto

    empresarial.

    En Colombia no se cuenta con software dedicado especialmente a las personas con

    limitación auditiva, hay ciertas ayudas a nivel visual en los medios de comunicación

    como lo es el Closed Caption, pero a nivel de software educativo no se encuentra en el

    mercado nacional, por medio de la investigación y escaneo de internet se han visto

    productos dirigidos a las personas con limitación auditiva, estos productos ya se

    mencionaron en un capitulo anterior y son productos internacionales más que todos en

    inglés. Por tal razón incluir software echo en Colombia para colombianos inicialmente

    conlleva unas ventajas competitivas ya que la competencia no está arraigada con

    fortaleza, además de esto el producto cuenta con un carácter innovador y social.

    El producto pretende y busca ser financiado por las organizaciones y corporaciones ya

    sean fomentadoras de tecnología o entidades educativas y asociaciones, con el fin de

  • 47

    que lleguen al consumidor final de manera gratuita, es decir, las personas con

    limitación auditiva. En el estudio de mercado realizado se observó que entidades

    públicas del gobierno apoyan estas ideas con carácter innovador y social, así que los

    principales clientes serán los que estén con entidades como Colciencias o MinTIC, ya

    que se buscara hacer de estas entidades los principales inversionistas. También se

    pretende comercializar el producto en entidades dedicadas a las personas con

    limitación auditiva como lo son principalmente:

    Fundación CINDA – audiología pediatría y de adultos.

    Instituto Nacional para Sordos INSOR- avalado por el Ministerio de Educación.

    FENASCOL – Federación Nacional de Sordos de Colombia.

    ASORTOL – Federación de Sordos del Tolima.

    Así como también se pretende distribuir el producto en entidades educativas ya sean

    abaladas por el gobierno o privadas.

    5.1. Política de Atención al Cliente

    Para que el producto tenga acogida se debe tener al cliente satisfecho, y para

    satisfacer al cliente el producto debe llenar todas las expectativas a nivel funcional,

    visual y que se creé un vínculo entre el producto y el cliente. Esto es de vital

    importancia ya que al cumplir estas expectativas el cliente tendrá fidelidad hacia el

    producto.

    La política principal es estar siempre en constante comunicación con los clientes para

    actuar en casos de fallas o de mejoramientos sugeridos por los clientes para así cada

    día estar en constante mejoramiento del producto.

  • 48

    5.2. Estrategia de Comunicación

    La empresa se enfocará en planes estratégicos para el reconocimiento de su producto.

    Lo primero es que la empresa se establezca en el mercado teniendo así un

    posicionamiento óptimo.

    La empresa debe ser reconocida por la calidad de su producto y por su coste-

    beneficio.

    La innovación es otro tópico que estará presente en sus productos y servicios.

    Producto acorde con las tecnologías punta que se desarrollen, es decir el producto

    siempre va a estar en constante actualización para así adaptarse a las tecnologías

    emergentes.

    5.3. Población objetivo

    La población que tiene una limitación de audición, son personas que básicamente no

    pueden escuchar, ya sea por circunstancias de nacimiento, o por una enfermedad,

    accidente entre otros. La población objetivo son estas personas con limitación auditiva

    que por diversas razones no han tenido la posibilidad de aprender el lenguaje de

    señas, y que por ende necesitan de una herramienta o estudio que satisfaga esta

    necesidad de aprendizaje, puesto que limita su calidad de vida, ya que debido a la

    difícil u obsoleta imposibilidad de comunicación, que es una de las herramientas más

    poderosas para el desarrollo, convivencia, sostenibilidad y supervivencia del ser

    humano.

  • 49

    En segundo lugar, viene dado por la población con limitación auditiva y población

    juvenil que estén interesados en reforzar o aprender respectivamente, sus

    conocimientos en la lengua de señas por medio de una innovación tecnológica que se

    encuentre siempre a disposición y de fácil uso, permitiéndoles desarrollar o

    potencializar su conocimiento en esta forma de comunicación.

    Finalmente, el último segmento de la población viene dado por el interés de las

    personas que no pertenecen al segmento de la población con limitación auditiva, que

    por sus intereses personales o profesionales desean aprender de una forma didáctica y

    eficiente la lengua de señas.

    5.4. Análisis de la oferta

    Teniendo en cuenta la actividad que quiere realizar la empresa, para analizar las

    fortalezas y debilidades que se puede observar en el mercado actual, se realizara una

    matriz de perfil competitivo (MPC), la cual pondera los factores claves de éxito de 1 a 4,

    siendo 1 la debilidad mayor, 2 la debilidad menor, 3 la fortaleza menor y 4 la fortaleza

    mayor, respecto a las empresas que están enfocadas hacia la misma línea de producto

    y población objetivo afines.

    Para abarcar los factores claves de éxito se tuvo en cuenta los planteamientos

    requeridos en el libro de Fred David correspondientes a la evaluación interna y externa

    de la empresa y los ejemplos que contienen algunos factores de éxito posibles, como el

    estudio realizado por Merchan en “Estudio de factores críticos de éxito local e

  • 50

    internacional para empresas de la industria del software”(2007), que nos posibilita

    adquirir conocimiento para concebir los factores claves de éxito que se tendrá en

    cuenta en el planteamiento, sin haber realizado completamente los dos estudios

    pertinentes a la evaluación interna y externa dado, a que no está contemplado en los

    objetivos.

    Por tanto y teniendo en cuenta a estos dos estudios y los conocimientos adquiridos, se

    decidió tener en cuenta lo siguientes factores claves de éxito:

    1. Publicidad

    2. Calidad de los productos

    3. Competitividad de precios

    4. Dirección

    5. Posición financiera

    6. Lealtad de los clientes

    7. Expansión

    8. Posicionamiento en el mercado

    Teniendo en cuenta estos aspectos importantes y con base en la información

    recopilada de los productos de la competencia, se puede analizar dicha información en

    figuras o diagramas que permitan ver la ponderación mostrando las ventajas,

    desventajas, fortalezas y debilidades de la competencia con estos aspectos

    fundamentales.

  • 51

    5.4.1. Jaguar Labs (Dilo en señas)

    Figura °11.

    Jaguar Labs ponderada.

    Figura que muestra la ponderación de Jaguar Labs. Fuente: Elaboración propia.

    Figura °12.

    Jaguar Labs con ponderación calculada

    Figura que muestra la ponderación calculada de Jaguar Labs. Fuente: Elaboración propia.

    0

    1

    2

    3

    41

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Jaguar Labs (Dilo en señas)

    Ponderación

    0

    0,2

    0,4

    0,6

    0,8

    11

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Jaguar Labs (Dilo en señas)

    Ponderación calculada

  • 52

    5.4.2. Kitsord (Kitsord Lenguaje de señas)

    Figura °13.

    Kitsord ponderada

    Figura que muestra la ponderación de Kitsord. Fuente: Elaboración propia.

    Figura °14.

    Kitsord con ponderación calculada

    Figura que muestra la ponderación calculada de Kitsord. Fuente: Elaboración propia.

    0

    1

    2

    3

    41

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Kitsord(Kitsord Lenguaje de señas)

    Ponderación

    0

    0,2

    0,4

    0,6

    0,8

    11

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Kitsord(Kitsord Lenguaje de señas)

    Ponderación calculada

  • 53

    5.4.3. Sheep CO (Lenguaje de señas) Figura °15.

    Sheep CO ponderada

    Figura que muestra la ponderación Sheep CO. Fuente: Elaboración propia.

    Figura °16.

    Sheep CO con ponderación calculada

    Figura que muestra la ponderación calculada de Sheep CO. Fuente: Elaboración propia.

    0

    1

    2

    3

    41

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Sheep CO (Lenguaje de señas)

    Ponderación

    0

    0,2

    0,4

    0,61

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Sheep CO (Lenguaje de señas)

    Ponderación calculada

  • 54

    5.4.4. All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos):

    Figura °17.

    All I Have Is Video Games Studios ponderada

    Figura que muestra la ponderación de All I have Is Video Games Studios. Fuente: Elaboración

    propia.

    Figura °18.

    All I Have Is Video Games Studios con ponderación calculada.

    Figura que muestra la ponderación calculada de All I have Is Video Games Studios. Fuente:

    Elaboración propia.

    01234

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos)

    Ponderación

    0

    0,2

    0,4

    0,6

    0,81

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos)

    Ponderación calculada

  • 55

    5.4.5. Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL)

    Figura °19.

    Teachers Paradise.com ponderada

    Figura que muestra la ponderación de Teachers Paradise.com. Fuente: Elaboración propia.

    Figura °20.

    Teachers Paradise.com con ponderación calculada

    Figura que muestra la ponderación calculada de Teachers Paradise.com. Fuente: Elaboración

    propia.

    0

    1

    2

    3

    41

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL)

    Ponderación

    0

    0,2

    0,4

    0,6

    0,81

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL)

    Ponderación calculada

  • 56

    5.4.6. SIGAME GmbH-(SiGame)

    Figura °21.

    SIGAME ponderada

    Figura que muestra la ponderación de SIGAME. Fuente: Elaboración propia.

    Figura °22.

    SIGAME con ponderación calculada

    Figura que muestra la ponderación calculada de SIGAME. Fuente: Elaboración propia.

    0

    1

    2

    3

    41

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    SIGAME GmbH-(SiGame)

    Ponderación

    0

    0,2

    0,4

    0,6

    0,81

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    SIGAME GmbH-(SiGame)

    Ponderación calculada

  • 57

    5.4.7. Producto creado

    En cuanto al producto objetivo y teniendo en cuenta los factores claves de éxito,

    la población a la que va dirigida, y el contexto Colombiano se requiere un

    enfoque de la siguiente forma: Una alta competitividad en los factores de

    publicidad, calidad de los productos, dirección, posición financiera y la lealtad de

    los clientes como la fortaleza institucional. En un grado menos relevante la

    expansión y la participación del mercado. Y como modelo distinto y factores de

    desempeño de grado normal la competitividad de los precios, pues se busca un

    modelo financiero diferente, centralizado en el apoyo por parte gubernamental,

    como modelo de desarrollo para esta población vulnerable. Se puede apreciar

    los campos de interés así:

    Figura °23.

    Producto creado ponderado

    Figura que muestra la ponderación del producto creado. Fuente: Elaboración propia.

    0

    1

    2

    3

    41

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Producto creado

    Ponderación

  • 58

    Figura °24.

    Producto creado con ponderación calculada

    Figura que muestra la ponderación calculada del producto creado. Fuente: Elaboración

    propia.

    Conforme con estas estadísticas hipotéticas de la competencia, se puede consolidarlas

    en la siguiente tabla:

    0

    0,1

    0,2

    0,3

    0,4

    0,5

    0,6

    0,7

    0,8

    0,9

    1

    1

    2

    3

    4

    5

    6

    7

    8

    Producto creado

    Ponderación calculada

  • 59

    Tabla 7.

    Matriz de perfil competitivo.

    FACTORES CLAVES DE ÉXITO

    Ponderación Jaguar Labs (Dilo en señas) Kitsord(Kitsord Lenguaje de señas)

    Sheep CO (Lenguaje de señas)

    Publicidad 0,2 3 0,6 3 0,6 3 0,6

    Calidad de los productos 0,25 4 1 3 0,75 2 0,5

    Competitividad de precios 0,15 4 0,6 4 0,6 4 0,6

    Dirección 0,05 4 0,2 3 0,15 3 0,15

    Posición financiera 0,05 4 0,2 3 0,15 3 0,15

    Lealtad de los clientes 0,15 3 0,45 3 0,45 2 0,3

    Expansión 0,1 2 0,2 2 0,2 2 0,2

    Participación en el mercado 0,05 1 0,05 2 0,1 2 0,1

    ∑= 1 ∑= 3,3 ∑= 3 ∑= 2,6

    FACTORES CLAVES DE ÉXITO

    All I Have Is Video Games Studios(Fácil de Lengua de Signos)

    Teachers Paradise.com (Lengua de Signos Americana ASL)

    SIGAME GmbH-(SiGame)

    Publicidad 4 0,8 4 0,8 2 0,4

    Calidad de los productos 2 0,5 3 0,75 3 0,75

    Competitividad de precios 4 0,6 4 0,6 4 0,6

    Dirección 3 0,15 4 0,2 2 0,1

    Posición financiera 3 0,15 4 0,2 2 0,1

    Lealtad de los clientes 3 0,45 4 0,6 2 0,3

    Expansión 3 0,3 3 0,3 2 0,2

    Participación en el mercado 3 0,15 3 0,15 1 0,05

    ∑= ∑= 3,1 ∑= 3,6 ∑= 2,5

    Fuente: Elaboración propia.

  • 60

    Teniendo en cuenta este análisis de cada una de las fortalezas y debilidades de la

    competencia se puede apreciar que la mayoría de la competencia está basada en un

    modelo “freeware”. Sin embargo, dado este modelo también permite apreciar por la

    opinión de sus usuarios que este modelo permite la baja calidad del producto, por lo

    que se infiere una oportunidad en un modelo convencional de pago. Adicionalmente, se

    puede