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PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004
V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06
Identificación
Asignatura/submódulo: Módulo1/Submódulo1 “Desarrolla Software Utilizando Programación Estructurada”.
Plantel : 84 Pinal de Amoles
Profesor (es): ISC. Edgar Santos Orta
Periodo Escolar: Febrero-Julio 2016
Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla Software Utilizando
Programación Estructurada.
Semestre: Segundo
Horas/semana: 10 Hrs.
Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1.- Soluciona problemas. 2.- Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 3.- Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos. 4.- Desarrolla el código de un lenguaje de programación estructurado. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Resultado de Aprendizaje: Solucionar problemas utilizando software estructurado con almacenamiento persistente de datos, mediante algoritmos, pseudocódigos y diagramas de flujo. Tema Integrador: La solución de algoritmos como parte fundamental de la programación estructurada.
Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. CD3A3. Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias. CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. CD4A. Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. CD5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. CD5A2. Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.
Dimensiones de la Competencia
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Conceptual: 1. Conceptos preliminares
2. Fases de la programación
3. Algoritmos
4. Conceptos de programación
5. Conceptos de diagrama de flujo
6. Definición de pseudocódigo
7. Historia y características del lenguaje C
Procedimental: 1.-Soluciona problemas. 2.-Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 3.-Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos. 4.-Desarrolla el código de un lenguaje de programación
estructurado.
Actitudinal: Responsabilidad, respeto, tolerancia, actitud, cooperación, participación, puntualidad, asistencia, orden.
Actividades de Aprendizaje
Tiempo Programado: 160 Hrs. Tiempo Real:
Fase I Apertura
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad / Transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- El docente realiza la presentación personal y da una introducción al sub módulo I, dicta los objetivos, temario, los criterios de evaluación, reglamento interno y realiza una dinámica para integrar a los alumnos.
El estudiante toma nota de lo presentado por el docente y participa activamente en la dinámica elaborada por el docente, además expone dudas.
Pintarrón, cañón, marcadores, hojas blancas.
Apuntes en libreta.
N/A
2.- El docente realiza una evaluación diagnóstica, para conocer más a detalle cuales son los conocimientos
El estudiante contesta la evaluación diagnóstica que entrega el docente y al finalizar, se discuten las dudas que surjan,
Pintarrón, marcadores, hoja con la evaluación
diagnóstica.
Evaluación diagnóstica contestada.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
previos y así poder comenzar a desarrollar los temas junto con los estudiantes.
para poder ser discutidas y contestadas entre todo el grupo.
3.- El docente entrega una lectura llamada “Historia de la programación” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.
El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
5%
4.- El docente encarga a los estudiantes que investiguen en fuentes confiables los siguientes conceptos: a) Algoritmo b) Definición de problema c) Características de los algoritmos además que comprendan las definiciones anteriores y las expliquen en grupo.
El estudiante entrega en su libreta la investigación hecho, cuidando la ortografía y el orden de las ideas.
Pintarrón, Marcadores, hojas, libreta.
Investigación hecha en libreta.
10%
5.- El docente refuerza el tema de algoritmos, presentando: - Concepto - Características - Aplicación -Relación de los algoritmos con la programación - Pasos para realizar
El estudiante toma nota de lo más importante incluyendo sus propias conclusiones sobre los temas expuestos por el docente.
Cañón, computadora, Pintarrón, marcadores, hojas blancas.
Apuntes y conclusiones hechos en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
un algoritmo - Ejemplos de algoritmos.
6.- El docente explica a los estudiantes las fases de la programación (Entrada-Proceso-Salida) y muestra varios ejemplos.
El estudiante escucha y entiende la explicación del docente y de manera individual proponen otros ejemplos.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Apuntes elaborados en libreta.
5%
7.- El docente proporciona una serie de ejercicios de algoritmos para que los analicen, los discutan y los resuelvan, y al finalizar exponen las dudas que surjan de la actividad.
El estudiante de manera dinámica analiza y resuelve los ejercicios de los algoritmos en su libreta y expone las dudas.
Cañón, Pintarrón, marcadores.
Ejercicios resueltos correctamente en libreta.
10%
8.- El docente asigna a los estudiantes una serie de conceptos y pide que los investiguen en fuentes confiables de internet: a) Datos b) Variables c) Constantes d) Tipos de datos e) Identificadores Además la investigación debe contener ejemplos claros de cada uno de los conceptos.
El estudiante investiga en casa los conceptos proporcionados por el docente y realiza de manera clara y con ejemplos los conceptos descritos, cuidando muy bien de la ortografía y el orden de las ideas, de tal manera que la investigación sea muy clara y enriquecedora.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Investigación hecha en libreta.
10%
9.- El docente da una explicación acerca de los operadores aritméticos y la
El estudiante pone atención a la explicación del docente y hace las
Presentación electrónica, computadora, cañón,
Apuntes elaborados en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
prioridad de cada uno de ellos y deja una serie de ejercicios para que se resuelvan en el aula.
anotaciones pertinentes, así como la entrega de los ejercicios propuestos por el docente.
pintarrones.
10.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el primer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Primer Parcial
40%
Fase II Desarrollo
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/ transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- El docente entrega una lectura llamada “Diagramas de flujo” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.
El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
5%
2.- El docente refuerza la lectura anterior y muestra más conceptos y ejemplos sobre los diagramas de flujo y sus características.
El estudiante pone atención a la explicación del docente, hace anotaciones en su libreta y participa en una lluvia de ideas sobre los diagramas de flujo.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen y lluvia de ideas elaborado en libreta.
5%
3.- El docente solicita a los estudiantes hagan una investigación sobre las reglas para la
El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación elaborada en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
elaboración de los diagramas de flujo con 3 ejemplos de diagramas de flujo.
de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.
4.- El docente muestra y explica diferentes ejemplos de diagramas de flujo y cuestiona a los estudiantes de manera aleatoria.
El estudiante pone atención a la clase y hace sus propios apuntes.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes en libreta.
5%
5.- El docente entrega a los estudiantes una serie de ejercicios para resolver mediante diagramas de flujo.
El estudiante realiza los ejercicios en libreta y los entrega al docente.
Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Ejercicios resueltos en libreta.
10%
6.- El docente solicita a los estudiantes hagan una investigación sobre pseudocódigo así como 3 ejemplos.
El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación elaborada en libreta.
5%
7.- El docente muestra y explica diferentes ejemplos de pseudocódigo y cuestiona a los estudiantes de manera aleatoria.
El estudiante pone atención a la clase y hace sus propios apuntes.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes en libreta.
5%
8.- El docente entrega a los estudiantes una serie de ejercicios para resolver mediante pseudocódigo.
El estudiante realiza los ejercicios en libreta y los entrega al docente.
Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Ejercicios resueltos en libreta.
5%
9.- Tema integrador: El docente encarga que utilicen lo aprendido en los
El estudiante aplica lo aprendido sobre algoritmos, diagramas de flujo y
Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas
Informe con soluciones a los problemas
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
temas anteriores y lo apliquen en el “Huerto Escolar”, donde den solución a alguna problemática que presente el huerto escolar, generar sus propias conclusiones
pseudocódigo para dar solución a algunos problemas que surjan en el huerto escolar, dichas problemáticas estarán sujetos al docente encargado del huerto escolar y marcará las pautas a seguir.
blancas, cañón. del huerto escolar.
10.- El docente muestra a los estudiantes la instalación del programa raptor y muestra su entorno. Así como la explicación de varios ejemplos en raptor.
El estudiante hace sus propios apuntes y entrega en la libreta un resumen de lo aprendido de la clase, incluyendo el ejemplo de raptor.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón, centro de cómputo.
Resumen en libreta de la clase mostrada.
5%
11.- El docente encarga una serie de ejercicios en el programa de raptor.
El estudiante realiza los ejercicios en el tiempo determinado por el docente y los entrega de manera digital. Con ésta actividad se califica la competencia 5.1
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón, centro de cómputo.
Programas en digital.
5%
12.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el segundo parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Segundo Parcial
40%
Fase III Cierre
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación Actividad que realiza
el docente (Enseñanza)
No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
1.- El docente El estudiante inicia la Pintarrón, Resumen 5%
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
entrega una lectura llamada “Programación Estructurada” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.
lectura y elabora el resumen con lo más importante.
marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
elaborado en libreta.
2.- El docente encarga una investigación completa acerca de los diferentes lenguajes de programación.
El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación en libreta.
5%
3.- El docente introduce al tema de programación mediante un video llamado “ Programación Básica”
El estudiante observa el video y al finalizar realiza un resumen de lo aprendido.
Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores, bocinas.
Resumen en libreta
5%
4.- El docente solicita al estudiante realice una investigación completa acerca de la estructura en C.
El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación en libreta.
5%
5.- El docente da a los estudiantes una explicación acerca de las palabras reservadas y sintaxis en el lenguaje C (IDE Dev C++)
El estudiante toma notas de lo más importante y pertinente de la explicación del docente.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes en libreta
5%
6.- El docente introduce a los estudiantes a la instalación del
El estudiante toma nota de lo explicado por el docente y genera sus propios
Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores,
Apuntes en libreta
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
lenguaje de programación en C (IDE Dev C++), a conocer el entorno, así como escribir y ejecutar su primer programa.
apuntes. bocinas.
7.- El docente desarrolla varios ejemplos en el lenguaje de programación C (IDE Dev C++) y resuelve dudas.
El estudiante toma nota de lo explicado por el docente y genera sus propios apuntes, además escribe el código de cada uno de los programas.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón, centro de cómputo.
Apuntes y códigos en libreta
10%
8.- El docente encarga una serie de ejercicios para que los resuelvan en el lenguaje de programación C (IDE Dev C++).
El estudiante, organizado en parejas, resuelve la serie de ejercicios encargados por el docente.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón, centro de cómputo.
Ejercicios resueltos y entregados en digital.
20%
9.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el tercer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Tercer Parcial
40%
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )
Registra los cambios realizados:
Elementos de Apoyo (Recursos)
Equipo de apoyo Bibliografía
Computadoras Cañón Bocinas Microsoft Office Software de Programación Raptor, Dev C++ Internet
Fundamentos de programación Luis Joyanes Aguilar McGrawHILL Programación estructurada C James L y Antonakos Prentice Hall
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Pintarrón Marcadores
Programación I “Lenguaje C” Jane Collin
Evaluación
Criterios: Primer parcial
Portafolio de evidencias = 60%
Examen = 40% Segundo parcial
Portafolio de evidencias = 60%
Examen = 40% Tercer parcial
Portafolio de evidencias = 60%
Examen = 40% Competencia genérica 5.1 mediante co-evaluación
Instrumento: Lista de cotejo, portafolio de evidencias, resúmenes, exposiciones, exámenes escritos.
Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 / Ene / 2016
Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 22 / Ene / 2016
Anexo 1 Examen diagnóstico
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
1. Escribe brevemente ¿Qué entiendes por variable?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
2. ¿Qué entiendes por una constante?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
3. ¿Describe el procedimiento para el cálculo de porcentajes?
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
4. ¿Qué son los números pares, números primos, números enteros?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
5. Indica el procedimiento para calcular el promedio de 5 alumnos.
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
Anexo 2 Lectura Primer Parcial
Historia de la Programación
Gottfried Wilheml von Leibniz (1646-1716), quien aprendió matemáticas de forma
autodidacta (método no aconsejable en programación) construyó una máquina similar a la
de Pascal, aunque algo más compleja, podía dividir, multiplicar y resolver raíces
cuadradas.
Pero quien realmente influyó en el diseño de los primeros computadores fue Charles
Babbage (1793-1871). Con la colaboración de la hija de Lord Byron, Lady Ada Countess of
Lovelace (1815-1852), a la que debe su nombre el lenguaje ADA creado por el DoD
(Departamento de defensa de Estados Unidos) en los años 70. Babbage diseñó y
construyó la "máquina diferencial" para el cálculo de polinomios. Más tarde diseñó la
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"máquina analítica" de propósito general, capaz de resolver cualquier operación
matemática. Murió sin poder terminarla, debido al escepticismo de sus patrocinadores y a
que la tecnología de la época no era lo suficientemente avanzada. Un equipo del Museo
de las Ciencias de Londres, en 1991, consiguió construir la máquina analítica de Babbage,
totalmente funcional, siguiendo sus dibujos y especificaciones.
Un hito importante en la historia de la informática fueron las tarjetas perforadas como
medio para "alimentar" los computadores. Lady Ada Lovelace propuso la utilización de las
tarjetas perforadas en la máquina de Babbage. Para que se enteren todos esos machistas
desaprensivos, el primer programador/a fue una mujer. En 1880 el censo en Estados
Unidos tardó más de 7 años en realizarse. Es obvio que los datos no eran muy
actualizados. Un asistente de la oficina del censo llamado Herman Hollerit (1860-1929)
desarrolló un sistema para automatizar la pesada tarea del censo. Mediante tarjetas
perforadas y un sistema de circuitos eléctricos, capaz de leer unas 60 tarjetas por minuto
realizó el censo de 1890 en 3 años ahorrando tiempo y dinero. Más tarde fundó la
Tabulating Machine Company y en 1924 tras alguna que otra fusión nació la Internacional
Bussines Machines, IBM. ¿ Os suena ?
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Las computadoras de hoy en día se sustentan en la lógica matemática basada en
un sistema binario. Dicho sistema se implementa sobre dispositivos electrónicos que
permiten, o no, pasar la corriente, con lo que se consiguen los 2 estados binarios: 0 y 1. A
mediados del siglo XX, cuando se empezaron a construir las primeras computadoras
digitales, se utilizaban tubos de vacío para implementar los 2 estados binarios, pero
¿cómo aparecieron estos conceptos? Alan Mathison Turing (1912-1954) diseñó una
calculadora universal para resolver cualquier problema, la "máquina de Turing". Tuvo
mucha influencia en el desarrollo de la lógica matemática. En 1937 hizo una de sus
primeras contribuciones a la lógica matemática y en 1943 plasmó sus ideas en una
computadora que utilizaba tubos de vacío. George Boole (1815-1864) también contribuyó
al algebra binaria y a los sistemas de circuitos de computadora, de hecho, en su honor fue
bautizada el álgebra booleana.
La primera computadora digital electrónica patentada fue obra de John Vincent
Atanasoff (1903-1995). Conocedor de las inventos de Pascal y Babbage, y ayudado
por Clifford Berry (1918-1963), construyó el Atanasoff Berry Computer (ABC). El ABC se
desarrolló entre 1937 y 1942. Consistía en una calculadora electrónica que utilizaba tubos
de vacío y estaba basada en el sistema binario (sistema numérico en el que se combinan
los valores verdadero y falso, o 0 y 1).
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Entre 1939 y 1944, Howard Aiken (1900-1973) de la universidad de Harvard en
colaboración con IBM desarrolló el Mark 1. Era una computadora electromecánica de 16
metros de largo y más de dos de alto. Tenía 700.000 elementos móviles y varios
centenares de kilómetros de cables. Podía realizar las cuatro operaciones básicas y
trabajar con información almacenada en forma de tablas.
Por desgracia, los avances tecnológicos suelen producirse gracias a los militares que se
aprovechan de la ciencia para perfeccionar sus armas. En la Moore School de la
Universidad de Pensilvania se estaba trabajando en un proyecto militar para realizar unas
tablas de tiro para armas balísticas. Los cálculos eran enormes y se tardaban semanas en
realizarlos. Parece ser que John W. Mauchly (1907-1980), quien dirigía el departamento
de física del Ursine College de Filadelfia vivió en casa de Atanasoff durante cuatro días a
partir del 13 de Junio de 1941, lo que seguramente aprovechó para conocer las ideas de
Atanasoff.
Junto a John Presper Eckert (1919-1995), Mauchly desarrolló una computadora
electrónica completamente operacional a gran escala, para acelerar los complicados
cálculos del proyecto militar de la universidad Moore. Se terminó en 1946 y se llamó
Electronic Numerical Integrator And Computer (ENIAC). El ENIAC tenía 18.000 tubos
electrónicos integrados en un volumen de 84 metros cúbicos. Pesaba unas 30 toneladas y
consumía alrededor de 100.000 vatios. Su capacidad de cálculo era de 5.000 operaciones
por segundo, aunque tenía que programarse manualmente conectándola a 3 tableros que
contenían más de 6000 interruptores. Cargar un programa podía ser una tarea de varios
días. El calor disipado por semejante monstruo debía ser importante, y se necesitaba una
instalación de aire acondicionado. En definitiva, un ordenador portátil... más o menos.
Puede que no os suene, pero quien conozca de "los entresijos de la informática" seguro
que considera importante nombrar a Johann Ludwig Von Neumann (1903-1957), genio de
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las matemáticas, quien tuvo el honor de asistir a las clases de Albert Einstein en la
universidad de Berlín. Autor de trabajos de lógica simbólica, matemática pura y aplicada,
física y tecnología, publicó un artículo acerca del almacenamiento de los programas, en
1945. Proponía que los programas se guardaran en memoria al igual que los datos, en
forma binaria. Esto tuvo como consecuencia el aumento de velocidad de los cálculos y la
ausencia de errores producidos por fallos mecánicos al programar la máquina mediante
cables.
En cuanto a la aparición de los lenguajes de programación, el archiconocido COBOL, que
tantos problemas causó con el "efecto 2000", fue el primer lenguaje en el que no había
que programar directamente en código binario, y fue Grace Murray Hoper en 1952, una
oficial de la Marina de Estados Unidos desarrolló el primer compilador, un programa que
puede traducir enunciados parecidos al inglés en un código binario comprensible para la
maquina llamado COBOL (COmmon Business-Oriented Languaje).
A partir de ahí, los avances han sido vertiginosos.
La utilización del transistor en las computadoras en 1958, sustituyendo los tubos
de vacío
La aparición del circuito integrado de mano de Jack Kilby, también en 1958
La miniaturización de un circuito electrónico en un chip de silicio en 1961
El primer microprocesador, el 4004 de Intel, en 1971
Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M en 1973
IBM comercializa el primer PC en 1980
Recordando a los primeros tiempos del ENIAC, con enormes computadores, en 1998 se
terminó el proyecto Blue Pacific. La "maquinita" tiene la nada despreciable cantidad de
5856 procesadores que en conjunto tienen una velocidad de 3'9 teraflops, 2'6 Terabytes
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de memoria, ocupa 2400 metros cuadrados y tiene un peso de 47 toneladas. Se utiliza
para la simulación de explosiones nucleares, y "ha salido" por unos 13000 millones de
pesetas... baratito.
Hay muchos más personajes que intervienen en la historia y que han realizado grandes
aportaciones, pero no es cuestión de extenderse.
http://www.ciberaula.com/articulo/historia_programacion/
Fecha de consulta: 15/01/2016
Anexo 3 Examen Primer Parcial
I.- Instrucciones: Responde correctamente las siguientes preguntas
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
1. ¿Qué entiendes por algoritmo?
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________________________________________________________________________________
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2. ¿Cuáles son las fases de la programación?
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3. ¿Qué tipos de algoritmos se necesitan para una buena programación?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
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4. ¿Cuál es la principal característica de un pseudocódigo?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
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____________________________________________________________________
5. ¿Para qué se utilizan los algoritmos y los pseudocódigos en la programación?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Anexo 4 Lectura Segundo Parcial
DIAGRAMAS DE FLUJO
INTRODUCCIÓN
Un Diagrama de Flujo representa la esquematización gráfica de un algoritmo, el cual muestra gráficamente los pasos o procesos a seguir para alcanzar la solución de un problema. Su correcta construcción es sumamente importante porque, a partir del mismo se escribe un programa en algún Lenguaje de Programación. Si el Diagrama de Flujo está completo y correcto, el paso del mismo a un Lenguaje de Programación es relativamente simple y directo. Es importante resaltar que el Diagrama de Flujo muestra el sistema como una red de procesos funcionales conectados entre sí por "Tuberías" y "Depósitos" de datos que permite describir el movimiento de los datos a través del Sistema. Este describirá: Lugares de Origen y Destino de los datos, Transformaciones a las que son sometidos los datos, Lugares en los que se almacenan los datos dentro del sistema, Los canales por donde circulan los datos. Además de esto podemos decir que este es una representación
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particular de un Sistema, el cual lo contempla en términos de sus componentes indicando el enlace entre los mismos. DIAGRAMA DE FLUJO
Es un esquema para representar gráficamente un algoritmo. Se basan en la utilización de diversos símbolos para representar operaciones específicas, es decir, es la representación gráfica de las distintas operaciones que se tienen que realizar para resolver un problema, con indicación expresa el orden lógico en que deben realizarse. Se les llama diagramas de flujo porque los símbolos utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de operación. Para hacer comprensibles los diagramas a todas las personas, los símbolos se someten a una normalización; es decir, se hicieron símbolos casi universales, ya que, en un principio cada usuario podría tener sus propios símbolos para representar sus procesos en forma de Diagrama de flujo. Esto trajo como consecuencia que sólo aquel que conocía sus símbolos, los podía interpretar. La simbología utilizada para la elaboración de diagramas de flujo es variable y debe ajustarse a un patrón definido previamente. El diagrama de flujo representa la forma más tradicional y duradera para especificar los detalles algorítmicos de un proceso. Se utiliza principalmente en programación, economía y procesos industriales.
IMPORTANCIA DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de representar visualmente el flujo de datos por medio de un sistema de tratamiento de información, en este realizamos un análisis de los procesos o procedimientos que requerimos para realizar un programa o un objetivo. Por ejemplo: si nosotros queremos realizar una pizza, primero necesitamos los ingredientes, este ya sería un proceso, luego de haber conseguido los ingredientes necesitamos realizar la masa, este sería otro proceso, luego realizamos la salsa, este sería otro procesos y finalmente unimos todo lo que hemos hecho y agregamos los complemento como el jamón, el queso, etc. Para la realización de esta pizza ya contamos con 4 procesos los cual podemos desarrollar en un diagrama de flujo y unirlos en el mismo. Para así obtener un producto final que sería nuestra pizza.
SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO
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Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que sea necesaria realizar en un programa.
Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que origine un cambio de valor.
Este símbolo es utilizado para representar una entrada o salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.
Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones, para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.
Este es utilizado para enlazar dos partes cualesquiera de un diagrama a través de un conector de salida y un conector de entrada. Esta forma un enlace en la misma página del diagrama.
Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama pero que no se encuentren en la misma página.
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Este es utilizado para indicar la secuencia del diagrama de flujo, es decir, para indicar el sentido de las operaciones dentro del mismo.
Este es utilizado para representar la salida de información por medio de la impresora.
Este es utilizado para representar la salida o para mostrar la información por medio del monitor o la pantalla. PROBLEMAS RESUELTOS CON DIAGRAMAS DE FLUJO
1. Determinar si 2 números son iguales o diferentes, si son diferentes determinar cuál de los 2 es el mayor.
2. Cambiar un Caucho desinflado de un Automóvil.
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http://www.monografias.com/trabajos59/diagrama-flujo/diagrama-flujo2.shtml
Fecha de consulta: 16/01/2016
Anexo 5 Examen Segundo Parcial
I.- Contesta correctamente lo que se te pide.
1. ¿Para qué sirven los diagramas de flujo?
______________________________________________________________
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2. ¿Qué significan las simbologías dentro de una programación?
______________________________________________________________
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3. ¿Por qué utilizar diagramas de flujo en una programación?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
4. ¿Existe un orden a la hora de diseñar diagramas de flujo?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
5. ¿Qué reglas hay para diseñar diagramas de flujo?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Anexo 6 Lectura Tercer Parcial
Programación Estructurada
PROGRAMACIÓN ESTRUCTURADA
INTRODUCCION La computadora automática debe su derecho a existir, su utilidad, precisamente a su capacidad de efectuar vastos cálculos que no pueden realizar los seres humanos. Deseamos que la computadora efectúe lo que nunca podríamos hacer nosotros, y la potencia de las maquinas actuales es tal, que inclusive los cálculos pequeños, por su tamaño, escapan al poder de nuestra imaginación limitada. Sin embargo debemos organizar el cálculo de manera tal que nuestros limitados poderes sean suficientes para asegurar que se establecerá el efecto deseado. Esta organización incluye la composición de los programas. Los avances en la tecnología siempre van parejos con progresos en los lenguajes de programación y con nuevas ayudas para simplificar el uso del computador, con lo cual un número mayor de usuarios se beneficia del. Pero la necesidad de hacer programas para resolver problemas específicos quizás nunca desaparecerá.
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CONCEPTO DE PROGRAMACION ESTRUCTURADA El creciente empleo de los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento del desarrollo des software, paralelo a la reducción del costo del hardware obtenido gracias a los avances tecnológicos. Los altos costos del mantenimiento de las aplicaciones en producción normal también han urgido la necesidad de mejorar la productividad del personal de programación. En la década del sesenta salieron a la luz publica los principios de lo que más tarde se llamó Programación Estructurada, posteriormente se liberó el conjunto de las llamadas "Técnicas para mejoramiento de la productividad en programación" (en inglés Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programación Estructurada una de ellas. Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuración, lo cual les permite ser más fácilmente comprensibles en actividades tales como pruebas, mantenimiento y modificación de los mismos. Mediante la programación Estructurada todas las bifurcaciones de control de un programa se encuentran estandarizadas, de forma tal que es posible leer la codificación del mismo desde su inicio hasta su terminación en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de la lógica establecida por el programador, como es la situación habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras técnicas. EN programación Estructurada los programadores deben profundizar más que lo usual al procederá realizar el diseño original del programa, pero el resultado final es más fácil de leer y comprender, el objetivo de u programador profesional al escribir programas de una manera estructurada, es realizarlos utilizando solamente un numero de bifurcaciones de control estandarizados. DEFINICIONES Programación Estructurada es una técnica en la cual la estructura de un programa, esto es, la interpelación de sus partes realiza tan claramente cómo es posible mediante el uso de tres estructuras lógicas de control: a. Secuencia: Sucesión simple de dos o más operaciones. b. Selección: bifurcación condicional de una o más operaciones. c. Interacción: Repetición de una operación mientras se cumple una condición.
Estos tres tipos de estructuras lógicas de control pueden ser combinados para producir programas que manejen cualquier tarea de procesamiento de información. Un programa estructurado está compuesto de segmentos, los cuales puedan estar constituidos por unas pocas instrucciones o por una página o más de codificación. Cada segmento tiene solamente una entrada y una salida, estos segmentos, asumiendo que no poseen lazos infinitos y no tienen instrucciones que jamás se ejecuten, se denominan programas propios. Cuando varios programas propios se combinan utilizando las tres estructuras básicas de control mencionadas anteriormente, el resultado es también un programa propio.
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La programación Estructurada está basada en el Teorema de la Estructura, el cual establece que cualquier programa propio (un programa con una entrada y una salida exclusivamente) es equivalente a un programa que contiene solamente las estructuras lógicas mencionadas anteriormente. Una característica importante en un programa estructurado es que puede ser leído en secuencia, desde el comienzo hasta el final sin perder la continuidad de la tarea que cumple el programa, lo contrario de lo que ocurre con otros estilos de programación. Esto es importante debido a que, es mucho más fácil comprender completamente el trabajo que realiza una función determinada, si todas las instrucciones que influyen en su acción están físicamente contiguas y encerradas por un bloque. La facilidad de lectura, de comienzo a fin, es una consecuencia de utilizar solamente tres estructuras de control y de eliminar la instrucción de desvío de flujo de control, excepto en circunstancias muy especiales tales como la simulación de una estructura lógica de control en un lenguaje de programación que no la posea.
VENTAJAS POTENCIALES
Un programa escrito de acuerdo a estos principios no solamente tendrá una estructura, sino también una excelente presentación. Un programa escrito de esta forma tiende a ser mucho más fácil de comprender que programas escritos en otros estilos. La facilidad de comprensión del contenido de un programa puede facilitar el chequeo de la codificación y reducir el tiempo de prueba y depuración de programas. Esto último es cierto parcialmente, debido a que la programación estructurada concentra los errores en uno de los factores más generador de fallas en programación: la lógica. Un programa que es fácil para leer y el cual está compuesto de segmentos bien definidos tiende a ser simple, rápido y menos expuesto a mantenimiento. Estos beneficios derivan en parte del hecho que, aunque el programa tenga una extensión significativa, en documentación tiende siempre a estar al día, esto no suele suceder con los métodos convencionales de programación. La programación estructurada ofrece estos beneficios, pero no se la debe considerar como una panacea ya que el desarrollo de programas es, principalmente, una tarea de dedicación, esfuerzo y creatividad.
TEOREMA DE LA ESTRUCTURA
El teorema de la estructura establece que un programa propio puede ser escrito utilizando solamente las siguientes estructuras lógicas de control: secuencia, selección e iteración. Un programa de define como propio si cumple con los dos requerimientos siguientes: a. Tiene exactamente una entrada y una salida para control del programa. b. Existen caminos seguibles desde la entrada hasta la salida que conducen por cada parte del
programa, es decir, no existen lazos infinitos ni instrucciones que no se ejecutan.
Las tres estructuras lógicas de control básicas, se definen de la siguiente forma:
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Secuencia: es simplemente la formalización de la idea de que las instrucciones de un programa son ejecutadas en el mismo orden en que ellas aparecen en el programa. En términos de diagrama de flujo la secuencia es representada por una función después de la otra, como se muestra a continuación. A y B pueden ser instrucciones sencillas hasta módulos completos, lo importante es que sean programas propios, independientemente de su tamaño o complejidad interna. Ay B deben ser programas propios en el sentido en que estos fueron definidos, es decir, que posean solamente una entrada y una salida; la combinación de A seguida por B es también un programa propio, ya que esta unión tiene una entrada y una salida exclusivamente, esto se muestra gráficamente en la figura siguiente: Donde la caja externa sugiere que la combinación de A seguida de puede ser tratada como una unidad para propósitos de control. Selección: Es la escogencia entre dos acciones tomando la decisión en base al resultado de evaluar un predicado. Esta estructura de control es denominada usualmente IFTHENELSE. La representación en forma de diagrama de flujo de esta estructura lógica de control se muestra a continuación: F Donde P es predicado y A y B son las dos funciones. Iteración: Esta estructura lógica es utilizada para que se repita la ejecución de un conjunto de instrucciones mientras se cumpla una condición o predicado. Generalmente a esta estructura se le conoce como DOWHILE (hacer mientras) y su representación se muestra a continuación: V F Donde P es predicado y A es el modulo controlado. Se debe comprender claramente que un rectángulo, que representa un módulo en un diagrama, siempre puede ser sustituido por cualquiera de las tres estructuras de control descritas anteriormente; por ejemplo, veamos el diagrama siguiente: En él, la línea punteada limita un rectángulo que contiene una estructura, que a su vez controla dos módulos X y Y. La estructura limitada por la línea punteada es sustituida por una función quedando de la siguiente forma: V F Es decir, una función sustituye a una estructura lógica de control o viceversa. OTRAS ESTRUCTURAS LOGICAS DE CONTROL Aunque todos los programas pueden ser escritos utilizando solamente las tres estructuras de control descritas anteriormente, es algunas veces, conveniente utilizar algunas estructuras adicionales; a continuación se hará una descripción de esas formas lógicas de control diferentes a las ya definidas: El Dountil: La estructuras de iteración básica es el DOWHILE, pero existe una estructura que es muy parecida a ella y que a veces es usada, dependiendo del proceso que se esté tratando de representar y de las características apropiadas en el lenguaje con el cual se está trabajando, esta
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forma de control es la que se llama DOUNTIL, cuya representación gráfica en forma de diagrama de flujo se muestra a continuación: V Donde A es el modulo controlado y P el predicado. La diferencia entre el DOWHILE y el DOUNTIL es que en el primero el predicado es probado antes de ejecutar la función, si el predicado es falso la función no es ejecutada; mientras que en el segundo, el predicado es probado después de ejecutar la función, o sea, que la función siempre será ejecutada al menos una vez, independientemente si el predicado es cierto o falso.
Fecha de consulta: 16/01/2016
http://www.monografias.com/trabajos/progestructu/progestructu.shtml
Anexo 7 Examen Tercer Parcial
I.- Contesta correctamente lo que se te pide.
1. ¿Qué es programación estructurada?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
2. ¿Qué es un lenguaje de programación?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
3. ¿Menciona 3 lenguajes de programación y sus características?
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______________________________________________________________
4. ¿Explica a qué se le llama UDE?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
5. ¿Describe que es una interfaz de usuario?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Anexo 8 Rúbrica de Evaluación
ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.
1-
Examen diagnóstico
Contesta todas las preguntas con objetividad, las
reflexiona y lo hace en el tiempo establecido
Contesta la mayoría de las preguntas
con objetividad, las reflexiona y lo hace
en el tiempo establecido
Contesta la mitad de las preguntas con objetividad,
las reflexiona y lo hace en el tiempo
establecido
No realiza actividad
2-
Resumen
Identifica las ideas principales, redacta el informe final con base en una interpretación
personal, entregando en
Al resumen le falta un elemento de los que se mencionan
en la actividad
Al resumen le falta la mitad de
los elementos que se mencionan en
la actividad
Al resumen le falta la mayoría de los
elemento de que se hace mención la
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tiempo y forma.
3-
Preguntas y trabajo en campo
Participa activamente y contesta todas las
preguntas adecuadamente
reflexionando sus actividades
Participa activamente y
contesta la mayoría de las preguntas adecuadamente
Participa y contesta la mitad de las preguntas adecuadamente
No participa mucho, y sus preguntas las
contesta de manera deficiente
4-
Investigación
La investigación es completa y contempla
todos los aspectos establecidos, incluyendo
bibliografía
La investigación es incompleta y le faltan algunos aspectos de la
actividad
La investigación es incompleta
falta la mitad de los aspectos establecidos.
La investigación no contempla los
aspectos establecidos en la
actividad
5-
Exposición
Dominan el tema, mantienen la atención
del grupo, utiliza material adecuado, resuelve dudas y relaciona saberes
Falta dominio del tema, mantienen la atención del grupo,
utiliza material , resuelve dudas
Poco dominio del tema, mantienen la atención del
grupo, se apoya mucho en leer,
resuelve algunas dudas
No hay dominio del tema, no mantienen la atención del grupo,
no resuelve dudas
6-
Notas en clase
Registra todas las notas de las exposiciones de
sus compañeros, es organizado y su información es
relevante, entregando en tiempo.
Registra la mayoría de notas es
organizado y su información es
relevante, entregando en
tiempo.
Registra la mitad de notas es
organizado y falta información relevante,
entregando en tiempo.
Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco
relevante, entregando a des tiempo.
7-
Línea de tiempo
La línea del tiempo contiene todos los datos
más relevantes de la lectura, y es entregada
en el tiempo establecido
La línea del tiempo contiene la mayoría
de los datos más relevantes de la
lectura, y es entregada en el
tiempo establecido
La línea del tiempo contiene la
mitad de los datos más
relevantes de la lectura, y es
entregada en el tiempo
establecido
La línea del tiempo contiene menos de la
mitad de los datos más relevantes de la
lectura, y no es entregada en el
tiempo establecido
8- Registra todas las notas Registra la mayoría Registra la mitad Registra menos de la
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Notas de los comentarios de sus compañeros
de las exposiciones de sus compañeros, es
organizado y su información es
relevante, entregando en tiempo.
de notas es organizado y su información es
relevante, entregando en
tiempo.
de notas es organizado y falta
información relevante,
entregando en tiempo.
mitad de las notas es desorganizado y su información es poco
relevante, entregando a des tiempo.
9-
Examen escrito Resultado de examen
Resultado de examen
Resultado de examen
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Lista de Cotejo para las Competencias Genéricas:
CG5.1
Nombre:_______________________________________
Carrera:________________________________________
Grupo:_________________________________________
SI NO ALGUNAS VECES
El Estudiante respeta los diferentes puntos de vista expresado
por sus compañeros.
El estudiante expresa su opinión acerca del tema abordado en
clase
El Estudiante participa activamente en las actividades
asignadas por el facilitador.
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Identificación
Asignatura/submódulo: Módulo1/Submódulo 2 “Diseña y Administra Bases de Datos Simples”.
Plantel : 84 Pinal de Amoles
Profesor (es): ISC Edgar Santos Orta
Periodo Escolar: Febrero-Julio 2016
Academia/ Módulo: Programación/Desarrolla Software Utilizando
Programación Estructurada.
Semestre: Segundo
Horas/semana: 7 Hrs.
Competencias: Disciplinares ( ) Profesionales ( X ) 1.- Soluciona problemas. 2.- Elabora pseudocódigo de los diagramas de flujo. 3.- Desarrolla diagramas de flujo de algoritmos. 4.- Desarrolla el código de un lenguaje de programación estructurado. Competencias Genéricas: 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos
contribuye al alcance de un objetivo.
Resultado de Aprendizaje: Al finalizar el módulo el estudiante será capaz de: Resolver problemas utilizando software estructurado, con almacenamiento persistente de los datos
Tema Integrador: Las bases de datos como parte integral de un sistema de programación.
Competencias a aplicar por el docente (según acuerdo 447): CD3. Planifica los procesos de enseñanza y de aprendizaje atendiendo al enfoque por competencias, y los ubica en contextos disciplinares, curriculares y sociales amplios. CD3A3. Diseña y utiliza en el salón de clases materiales apropiados para el desarrollo de competencias. CD4. Lleva a la práctica procesos de enseñanza y de aprendizaje de manera efectiva, creativa e innovadora a su contexto institucional. CD4A. Utiliza la tecnología de la información y la comunicación con una aplicación didáctica y estratégica en distintos ambientes de aprendizaje. CD5. Evalúa los procesos de enseñanza y de aprendizaje con un enfoque formativo. CD5A2. Da seguimiento al proceso de aprendizaje y al desarrollo académico de los estudiantes.
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Conceptual: 1. Datos
2. Almacenamiento persistente
3. Base de datos
4. Tipos de datos
5. Modelo Entidad-Relación
6. Definición de entidades
7. Definición de atributos, consultas, SBD.
Procedimental: 1. Analiza el modelo Entidad-Relación en un
máximo de 7 entidades, utilizando comunicación efectiva con el usuario en el diseño conceptual en un B.D.
2. Analiza, comprende y utiliza las herramientas para el diseño de una Base de Datos.
3. Utiliza un SGBD.
Actitudinal: Responsabilidad, respeto, tolerancia, actitud, cooperación, participación, puntualidad, asistencia, orden.
Actividades de Aprendizaje
Tiempo Programado: 160 Hrs. Tiempo Real:
Fase I Apertura
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad / Transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
1.- El docente realiza la presentación personal y da una introducción al sub módulo II, dicta los objetivos, temario, los criterios de evaluación, reglamento interno y realiza una dinámica para integrar a los alumnos.
El estudiante toma nota de lo presentado por el docente y participa activamente en la dinámica elaborada por el docente, además expone dudas.
Pintarrón, cañón, marcadores, hojas blancas.
Apuntes en libreta.
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2.- El docente realiza una evaluación diagnóstica, para conocer más a detalle cuales son los conocimientos
El estudiante contesta la evaluación diagnóstica que entrega el docente y al finalizar, se discuten las dudas que surjan,
Pintarrón, marcadores, hoja con la evaluación
diagnóstica.
Evaluación diagnóstica contestada.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
previos y así poder comenzar a desarrollar los temas junto con los estudiantes.
para poder ser discutidas y contestadas entre todo el grupo.
3.- El docente entrega una lectura llamada “Importancia de las Bases de Datos” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.
El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
5%
4.- El docente encarga a los estudiantes que investiguen en fuentes confiables los siguientes conceptos: a) Aplicaciones de las bases de datos b) Lugares donde se aplican las bases de datos c) ¿Qué es un modelo? además que comprendan las definiciones anteriores y las expliquen en grupo.
El estudiante entrega en su libreta la investigación hecho, cuidando la ortografía y el orden de las ideas.
Pintarrón, Marcadores, hojas, libreta.
Investigación hecha en libreta.
5%
5.- El docente refuerza los temas anteriores, aplicaciones de las bases de datos y resuelve todas las dudas de manera grupal.
El estudiante toma nota de lo más importante incluyendo sus propias conclusiones sobre los temas expuestos por el docente.
Cañón, computadora, Pintarrón, marcadores, hojas blancas.
Apuntes y conclusiones hechos en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
6.- El docente adentra a los estudiantes con el tema de “Conceptos Básicos de una Base de Datos” y pide al estudiante realice un resumen sobre lo más importante.
El estudiante escucha y entiende la explicación del docente y de manera individual proponen otros ejemplos.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Resumen y Apuntes elaborados en libreta.
5%
7.- El docente proporciona una serie de conceptos relacionados con las bases de datos y muestra varios ejemplos reales y pide al estudiante que mencionen otros ejemplos y los anoten en su libreta.
El estudiante pone atención a la explicación del docente y hace sus propias anotaciones.
Cañón, Pintarrón, marcadores.
Apuntes hechos en libreta.
5%
8.- El docente encarga a los estudiantes investiguen y anoten en libreta utilizando fuentes confiables de internet, libros, blogs, etc. El tema de modelo Entidad-Relación.
El estudiante investiga en casa tema proporcionado por el docente y realiza de manera clara y con ejemplos los conceptos descritos, cuidando muy bien de la ortografía y el orden de las ideas, de tal manera que la investigación sea muy clara y enriquecedora.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Investigación hecha en libreta.
5%
9.- El docente refuerza la investigación encargada, proporcionando un documento sobre el tema modelo Entidad-Relación y ejemplifica de
El estudiante pone atención a la explicación del docente y hace las anotaciones pertinentes, así como los ejemplos que el docente realiza.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Apuntes elaborados en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
manera clara el tema, además realiza diferentes ejemplos utilizando el modelo Entidad-Relación.
10.- El docente encarga una serie de ejercicios para que los pueda resolver por medio del modelo Entidad-Relación.
El estudiante realiza sus ejercicios encargados por el docente en la libreta de manera clara y precisa, tomando en cuenta las recomendaciones del docente.
Presentación electrónica, computadora, cañón, pintarrones.
Ejercicios elaborados en
libreta. 20%
11.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el primer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Primer Parcial
40%
Fase II Desarrollo
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/ transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación
Actividad que realiza el docente
(Enseñanza) No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al
1.- El docente entrega una lectura llamada “Diferentes software para el diseño de base de datos simples” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.
El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
5%
2.- El docente refuerza la lectura anterior y muestra
El estudiante pone atención a la explicación del
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas
Resumen y lluvia de ideas
5%
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alcance de un objetivo. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
más conceptos y ejemplos sobre los diferentes programas para el diseño de base de datos, además de las características de cada uno de ellos.
docente, hace anotaciones en su libreta y participa en una lluvia de ideas sobre los diagramas de flujo.
blancas, cañón. elaborado en libreta.
3.- El docente solicita a los estudiantes hagan una investigación sobre los siguientes conceptos: a) ¿Qué es un software? b) ¿Que es una tabla en BD? c) ¿Que es una entidad? d) ¿Qué es un campo? e) ¿Qué es un registro? f) ¿Qué ventajas nos proporciona el utilizar una BD en electrónico?
El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo. Con esta actividad se califica la competencia 5.1
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación elaborada en libreta.
5%
4.- El docente refuerza la actividad anterior y proporciona un documento explicando claramente los temas encargados por el docente y resuelve dudas.
El estudiante pone atención a la clase y hace sus propios apuntes.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes en libreta.
5%
5.- El docente encarga a los estudiantes una investigación clara
El estudiante realiza la investigación de manera clara y entendible, cuidando
Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas
Investigación en libreta.
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5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
acerca de cómo utilizar bases de datos simples en el software Microsoft Acces 2007, 2010 o 2013.
que sea de gran ayuda para el desarrollo del tema.
blancas, cañón.
6.- El docente explica a los estudiantes una serie de ejemplos utilizando bases de datos con Microsoft Acces, llevando a cabo varias instrucciones para la manipulación de las bases de datos.
El estudiante pone atención a la explicación y hace sus anotaciones en libreta.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes elaborados en libreta.
10%
7.- El docente encarga a los estudiantes una serie de ejercicios utilizando Microsoft Acces para la creación y manipulación de la base de datos.
El estudiante realiza los ejercicios encargados por el docente y los entrega en tiempo y forma para su calificación.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Ejercicios hechos.
10%
8.- Proyecto integrador, El docente encarga un proyecto dónde utilicen bases de datos para la solución de problemas en el “HUERTO ESCOLAR” algún problema de la región.
El estudiante entrega un informe sobre las características del proyecto y que problema o necesidad pretenden resolver.
Lectura, Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Informe hecho.
10%
11.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el segundo parcial y las entrega al docente para su captura y
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Segundo Parcial
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asignación de calificación.
Fase III Cierre
Competencias a desarrollar (habilidad,
conocimiento y actitud)
Actividad/transversalidad
Producto de Aprendizaje
Ponderación Actividad que realiza
el docente (Enseñanza)
No. de sesiones
Actividad que realiza el alumno
(Aprendizaje)
El material didáctico a
utilizar en cada clase.
5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.1 Sigue instrucciones y
1.- El docente entrega una lectura llamada “Operaciones básicas en una BD” e indica que elaboren un resumen con lo más importante de la lectura.
El estudiante inicia la lectura y elabora el resumen con lo más importante.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Resumen elaborado en libreta.
5%
2.- El docente encarga una investigación completa sobre: a) Consultas en un BD b) ¿Para qué sirven las consultas en un BD? c) ¿Qué es un informe en una BD? e) ¿Qué datos debe contener un informe de BD?
El estudiante realiza la investigación y la entrega al docente cuidando las reglas de ortografía y el orden de las ideas, además discute las dudas e ideas en grupo.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Investigación en libreta.
5%
3.- El docente a través de diferentes ejemplos en Acces, crea diferentes operaciones manipulando bases de datos en Microsoft Acces
El estudiante observa cómo se van desarrollando los ejemplos y al final, intentan resolver los ejemplos hechos por el docente de acuerdo a lo aprendido, hacen preguntas y resuelven
Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores, bocinas.
Apuntes hechos en libreta.
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procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.
sus dudas.
4.- El docente muestra a los estudiantes como se diseñan los informes en una base de datos.
El estudiante pone atención a la clase y realiza sus propios apuntes sobre lo mas sobresaliente.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Apuntes hechos en libreta.
5%
5.- El docente encarga diferentes ejercicios sobre bases de datos en Microsoft Acces, contemplando las instrucciones dadas por el docente, además del informe de cada uno de los ejercicios.
El estudiante realiza los programas utilizando bases de datos en Microsoft Acces de acuerdo a las instrucciones dadas por el docente y entregándolos en tiempo y forma.
Pintarrón, marcadores, lectura, hojas blancas, cañón.
Ejercicios realizados.
20%
6.- El docente pide a los estudiantes realicen un proyecto para la biblioteca con las principales operaciones de una base de datos, insertar, modificar, eliminar, así como su respectivo informe y manual de usuario.
El estudiante en parejas realiza el proyecto final, encargado por el docente con las características previstas anteriormente.
Computadora, Cañón, Pintarrón, marcadores, bocinas.
Proyecto final en CD.
20%
7.- El estudiante entrega la libreta con las evidencias completas.
El estudiante reúne todas las actividades hechas durante el tercer parcial y las entrega al docente para su captura y asignación de calificación.
Lápiz, borrador, pluma, hojas blancas, cuestionario.
Tercer Parcial
40%
Se cumplieron las actividades programadas: SI ( ) NO ( )
Registra los cambios realizados:
Elementos de Apoyo (Recursos)
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Equipo de apoyo Bibliografía
Computadoras Cañón Bocinas Software de Microsoft Acces Internet Pintarrón Marcadores
E. Kendall, Kenneth y Kendall Julie 2005 “Análisis y diseño de sistemas” Sexta edición Pearson Educación México Páginas de internet www.aulaclic.com/acces www.codigofacilito.com
Evaluación
Criterios: Primer parcial
Portafolio de evidencias = 60%
Examen = 40% Segundo parcial
Portafolio de evidencias = 60%
Examen = 40% Tercer parcial
Portafolio de evidencias = 60%
Examen = 40% La competencia genérica 5.1 se califica por medio de co-
evaluación.
Instrumento: Lista de cotejo, portafolio de evidencias, resúmenes, exposiciones, exámenes escritos.
Porcentaje de aprobación a lograr: 80% Fecha de validación: 26 / Ene / 2016
Fecha de Vo. Bo de Servicios Docentes. 22 / Ene / 2016
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Anexo 1 Examen diagnóstico
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
Instrucciones: Contesta con lápiz claramente lo que se te pide, evita tachones y rayones.
1. ¿Qué entiendes por base de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. ¿Con qué relacionas a las bases de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3. ¿Qué entiendes por modelo en una base de datos? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4. ¿Qué es el modelo Entidad-Relación? __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5. Describe de manera clara que entiendes por relación de base de datos __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Nota: Este cuestionario está sujeto a cambios
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Anexo 2 Lectura Primer Parcial
IMPORTANCIA DE LAS BASES DE DATOS
Un sistema de información es un conjunto de elementos que interactúan entre sí con el fin de
apoyar las actividades de una empresa o negocio.
El equipo computacional: el hardware necesario para que el sistema de información pueda operar.
El recurso humano que interactúa con el Sistema de Información, el cual está formado por las
personas que utilizan el sistema.
Un sistema de información realiza cuatro actividades básicas: entrada, almacenamiento,
procesamiento y salida de información.
¿Qué es una base de datos?
Una base de datos (cuya abreviatura es BD) es una entidad en la cual se pueden almacenar datos
de manera estructurada, con la menor redundancia posible. Diferentes programas y diferentes
usuarios deben poder utilizar estos datos. Por lo tanto, el concepto de base de datos generalmente
está relacionado con el de red ya que se debe poder compartir esta información. De allí el
término base. "Sistema de información" es el término general utilizado para la estructura global que
incluye todos los mecanismos para compartir datos que se han instalado.
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¿Por qué utilizar una base de datos?
Una base de datos proporciona a los usuarios el acceso a datos, que pueden visualizar, ingresar o
actualizar, en concordancia con los derechos de acceso que se les hayan otorgado. Se convierte
más útil a medida que la cantidad de datos almacenados crece.
Una base de datos puede ser local, es decir que puede utilizarla sólo un usuario en un equipo, o
puede ser distribuida, es decir que la información se almacena en equipos remotos y se puede
acceder a ella a través de una red.
La principal ventaja de utilizar bases de datos es que múltiples usuarios pueden acceder a ellas al
mismo tiempo.
Las bases de datos y su importancia
Las bases de datos son una colección de información de cualquier tipo perteneciente a un mismo
contexto y almacenado sistemáticamente para su posterior uso. En este sentido un tarjetero de
recetas, un catálogo de fichas bibliográficas, un archivo de inventario en el archivero de
una oficina, los registros de calificaciones escolares de un estudiante, etc. Casi toda colección de
información puede convertirse en una base de datos. Una base de datos computarizada: es una
colección de información almacenada de forma organizada en un computador. Las bases de
datos son necesarias para: Facilitan: - El almacenamiento de grandes cantidades de
información. - La recuperación rápida y flexible de información. - La organización y reorganización
de la información. - La impresión y distribución de información en varias formas. Programa de
base de datos: Es una herramienta de software para organizar el almacenamiento y la
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recuperación de esa información. Las bases de datos se aplican en las industrias, bancos locales y
nacionales, compañías manufactureras, empresas e instituciones, redes de bancos, etc.
Desde computadoras personales y en situaciones más complejas donde se requiere que muchos
usuarios compartan la información, utilizan computadoras multiusuario ya sea, mainframes, minis o
redes.
Recopilación de datos En la actualidad la recopilación de datos es fundamental para que una empresa o institución
mantenga sus relaciones. Por este motivo se le brinda una gran importancia al mantenimiento de la
base de datos y también al constante crecimiento de la misma.
Es importante que la base contenga ciertos datos fundamentales de la persona, como por ejemplo
su teléfono (fijo, móvil o ambos), dirección de correo electrónico y la dirección postal. Estas bases
de datos son dinámicas, pues se modifican todo el tiempo, a diferencia de las estáticas que suelen
recopilar información o documentos históricos. Los datos que puede recopilar una empresa son
más que útiles para promover las últimas novedades a través de Newsletters, llamados telefónicos
o cartas. Seguramente, cada organización tendrá más de una base de datos, dependiendo de la
importancia y de la función que le adjudique a sus contactos.
http://www.monografias.com/trabajos77/base-datos-sistema-informacion/base-datos-
sistema-informacion.shtml
Fecha de consulta: 15/01/2016
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Anexo 3 Examen Primer Parcial
I.- Instrucciones: Responde correctamente las siguientes preguntas
Nombre:_________________________ Carrera:_______________________ Fecha:_________
1. ¿Qué es un modelo Entidad-Relación?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
2. ¿Qué actividades se desarrollan principalmente en un modelo Entidad-Relación?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
3. ¿Por qué es importante llevar una base de datos dentro de algún negocio?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
4. ¿Qué características básicas debe tener un modelo Entidad-Relación?
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________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________
5. ¿Qué operaciones podemos hacer en una base de datos?
________________________________________________________________________________
________________________________________________________________________________
Anexo 4 Lectura Segundo Parcial
Diferente software para el diseño de base de datos simples
Debemos entender que la implementación de una de estas bases de datos en
nuestra web requiere un conocimiento muy superior al de la creación de una
sencilla página de presentación. “A diferencia de un diseño simple, donde ayuda
mucho tener conocimientos de diseño, usabilidad, accesibilidad, etc., en este caso
estamos hablando de programación. No saldremos adelante solamente con un
editor, sino que necesitaremos uno o varios manuales y paciencia”, advierte Izabal.
MySQL.“Para diseñar páginas que trabajen en servidor Linux, utilizaremos el lenguaje PHP y bases de datos MySQL”, indica el director de e-tecnia. Se trata de software libre, pero para determinadas aplicaciones comerciales hay que adquirir una versión comercial licenciada. Disponible para Linux, Mac y Windows.
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MICROSOFT SQL SERVER. “Para diseñar páginas que funcionen en servidores Windows, usaremos la tecnología ASPX (ASP.NET) y bases de datos SQLserver”, precisa Isabal. Recientemente, la compañía de Redmond ha facilitado una versión gratuita, SQL Server Express Edition, aunque con ciertas limitaciones (bases de datos de menos de 4 GB, no cuenta con el Agente de SQL Server...). Disponible para Windows.
ORACLE. Se trata de la herramienta más potente de bases de datos, por lo que es probable que su capacidad desborde nuestras necesidades. “Las grandes bases de datos son Oracle, pero necesitaríamos una aplicación muy grande para utilizarlas”, añade Isabal. Disponible para Mac, Linux y Windows.
MICROSOFT VISUAL STUDIO. Es el editor de Microsoft para SQL Server. Soporta varios lenguajes de programación, como ASP.NET, Visual C++, Visual C#, Visual J# y Visual Basic .NET. Puede crear aplicaciones que se intercomuniquen entre estaciones de trabajo, páginas web y dispositivos móviles. Disponible para Windows.
ZEND STUDIO. Se trata de un editor para PHP que ofrece soporte para navegación en base datos y ejecución de consultas SQL, con prestaciones como autocompletado, ayuda de código, resaltado de sintaxis, etc. Disponible para Mac, Linux y Windows.
MICROSOFT OFFICE ACCESS. Aunque las bases de datos Access, que empleaban lenguaje ASP, están es desuso, aún es posible encontrar páginas que lo emplean y se puede adquirir este software. Disponible para Windows.
ADOBE FLASH. Es una herramienta que trabaja sobre fotogramas, gráficos vectoriales y sonidos para la creación de las animaciones que podemos ver en los sitios web. Se trata del estándar del mercado en este campo. Disponible para Mac y Windows. Como señala el director de e-tecnia, “la tecnología Flash requiere mención aparte, ya que genera un archivo donde todos los elementos (textos, imágenes, sonidos...) quedan en un solo fichero .swf. Es una herramienta que funciona distinta a cualquier otro programa. Tiene una línea de tiempo y se van colocando los distintos elementos, pudiendo generar movimientos, enlaces, etc.”. Existen
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distintas alternativas de software libre, aunque ninguna de ellas alcanza un peso relevante. Por otra parte, el W3C ha recomendado SVG como lenguaje alternativo a Flash para la creación de gráficos vectoriales bidimensionales estáticos o en movimiento.
INKSCAPE. Es el programa de edición SVG más empleado y opción de software libre y gratuito. Está disponible para Linux, Mac y Windows.
http://www.emprendedores.es/crear-una-empresa/programas-para-desarrollar-tu-
web/programas-de-bases-de-datos
Fecha de consulta: 16/01/2016
Anexo 5 Examen Segundo Parcial
I.- Contesta correctamente lo que se te pide.
1. ¿Qué es un software para manipulación de base de datos?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
2. ¿A qué le llamas tabla en una base de datos?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
3. ¿Qué es una entidad?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
4. ¿Qué es un campo?
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______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
5. ¿Qué es un registro?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
6. ¿Qué ventajas nos proporciona el trabajar con una base de datos?
______________________________________________________________
______________________________________________________________
______________________________________________________________
Anexo 6 Lectura Tercer Parcial
OPERACIONES BASICAS QUE SE PUEDEN REALIZAR EN UNA BD
Existen cuatro operaciones básicas: CREATE, ALTER, DROP y TRUNCATE.
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*CREATE
Este comando crea un objeto dentro de la base de datos. Puede ser una tabla, vista,
índice, trigger, función, procedimiento o cualquier otro objeto que el motor de la base de
datos soporte.
*ALTER
Este comando permite modificar la estructura de un objeto. Se pueden agregar/quitar
campos a una tabla, modificar el tipo de un campo, agregar/quitar índices a una tabla,
modificar un trigger, etc.
*DROP
Este comando elimina un objeto de la base de datos. Puede ser una tabla, vista, índice,
trigger, función, procedimiento o cualquier otro objeto que el motor de la base de datos
soporte. Se puede combinar con la sentencia ALTER.
*TRUNCATE
Este comando trunca todo el contenido de una tabla. La ventaja sobre el comando DROP,
es que si se quiere borrar todo el contenido de la tabla, es mucho más rápido,
especialmente si la tabla es muy grande. La desventaja es que TRUNCATE sólo sirve
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cuando se quiere eliminar absolutamente todos los registros, ya que no se permite la
cláusula WHERE. Si bien, en un principio, esta sentencia parecería ser DML (Lenguaje de
Manipulación de Datos), es en realidad una DDL, ya que internamente, el comando
TRUNCATE borra la tabla y la vuelve a crear y no ejecuta ninguna transacción.
http://ednita071.blogspot.mx/2010/04/operaciones-basicas-que-se-pueden.html
Fecha de consulta: 16/01/2016
Anexo 7 Examen Tercer Parcial
I.- Contesta correctamente lo que se te pide.
1. ¿Qué es una consulta en base de datos?
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________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
2. ¿Para qué sirven las consultas en una base de datos? _________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
3. ¿Qué es un informe en una base de datos y que características debe tene r? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
4. ¿Qué errores comunes puede mostrar un informe de base de datos y co mo se podrían corregir? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
5. ¿Qué otros gestores de bases de datos existen y cuál es la característica de cada uno de ellos? ________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________
Anexo 8 Rúbrica de Evaluación
ACTIVIDAD MUY BIEN BIEN REGULAR DEFICIENTE CALIF.
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1-
Examen diagnóstico
Contesta todas las preguntas con objetividad, las
reflexiona y lo hace en el tiempo establecido
Contesta la mayoría de las preguntas
con objetividad, las reflexiona y lo hace
en el tiempo establecido
Contesta la mitad de las preguntas con objetividad,
las reflexiona y lo hace en el tiempo
establecido
No realiza actividad
2-
Resumen
Identifica las ideas principales, redacta el informe final con base en una interpretación
personal, entregando en tiempo y forma.
Al resumen le falta un elemento de los que se mencionan
en la actividad
Al resumen le falta la mitad de
los elementos que se mencionan en
la actividad
Al resumen le falta la mayoría de los
elemento de que se hace mención la
actividad
3-
Preguntas y trabajo en campo
Participa activamente y contesta todas las
preguntas adecuadamente
reflexionando sus actividades
Participa activamente y
contesta la mayoría de las preguntas adecuadamente
Participa y contesta la mitad de las preguntas adecuadamente
No participa mucho, y sus preguntas las
contesta de manera deficiente
4-
Investigación
La investigación es completa y contempla
todos los aspectos establecidos, incluyendo
bibliografía
La investigación es incompleta y le faltan algunos aspectos de la
actividad
La investigación es incompleta
falta la mitad de los aspectos establecidos.
La investigación no contempla los
aspectos establecidos en la
actividad
5-
Exposición
Dominan el tema, mantienen la atención
del grupo, utiliza material adecuado, resuelve dudas y relaciona saberes
Falta dominio del tema, mantienen la atención del grupo,
utiliza material , resuelve dudas
Poco dominio del tema, mantienen la atención del
grupo, se apoya mucho en leer,
resuelve algunas dudas
No hay dominio del tema, no mantienen la atención del grupo,
no resuelve dudas
6-
Notas en clase
Registra todas las notas de las exposiciones de
sus compañeros, es organizado y su información es
relevante, entregando
Registra la mayoría de notas es
organizado y su información es
relevante, entregando en
Registra la mitad de notas es
organizado y falta información relevante,
entregando en
Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco
relevante, entregando a des tiempo.
CO
PIA
IMP
RE
SA
NO
CO
NTR
OLA
DA
24 de 25
SISTEMA DE
GESTIÓN DE
LA CALIDAD
ISO 9001:2008
PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004
V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06
en tiempo. tiempo. tiempo.
7-
Línea de tiempo
La línea del tiempo contiene todos los datos
más relevantes de la lectura, y es entregada
en el tiempo establecido
La línea del tiempo contiene la mayoría
de los datos más relevantes de la
lectura, y es entregada en el
tiempo establecido
La línea del tiempo contiene la
mitad de los datos más
relevantes de la lectura, y es
entregada en el tiempo
establecido
La línea del tiempo contiene menos de la
mitad de los datos más relevantes de la
lectura, y no es entregada en el
tiempo establecido
8-
Notas de los comentarios de sus compañeros
Registra todas las notas de las exposiciones de
sus compañeros, es organizado y su información es
relevante, entregando en tiempo.
Registra la mayoría de notas es
organizado y su información es
relevante, entregando en
tiempo.
Registra la mitad de notas es
organizado y falta información relevante,
entregando en tiempo.
Registra menos de la mitad de las notas es desorganizado y su información es poco
relevante, entregando a des tiempo.
9-
Examen escrito Resultado de examen
Resultado de examen
Resultado de examen
Resultado de examen
Total
CO
PIA
IMP
RE
SA
NO
CO
NTR
OLA
DA
25 de 25
SISTEMA DE
GESTIÓN DE
LA CALIDAD
ISO 9001:2008
PLANEACIÓN DIDÁCTICA DOCENTES FEPD-004
V 05 ELABORACIÓN DE PLANEACIÓN DIDÁCTICA PP/PPA/ESF-06
Lista de Cotejo para las Competencias Genéricas:
CG5.1
Nombre:_______________________________________
Carrera:________________________________________
Grupo:_________________________________________
SI NO ALGUNAS VECES
El Estudiante respeta los diferentes puntos de vista expresado
por sus compañeros.
El estudiante expresa su opinión acerca del tema abordado en
clase
El Estudiante participa activamente en las actividades
asignadas por el facilitador.
CO
PIA
IMP
RE
SA
NO
CO
NTR
OLA
DA