37
ACADEMIA: Informática SEMESTRE: sexto HORAS TEÓRICAS 2 CRÉDITOS 5 HORAS PRÁCTICAS 1 TIPO DE CURSO optativo TOTAL DE HORAS: 3 ELABORÓ Álvarez Tostado Uribe María de Jesús Chávez Marín Alfonso Alejandro Rivera Jiménez Isaura Morales Carrillo Marisol Contreras Domínguez Libia Trujillo Domínguez Magaly González Navarro Gabriela Patricia PLANTEL Vo.Bo. VALIDACIÓN VIGENCIA SEMESTRE 2015-B NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO Vo.Bo: VALIDACIÓN: NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL Computación Especializada

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ACADEMIA: Informática

SEMESTRE:

sexto HORAS TEÓRICAS 2

CRÉDITOS

5 HORAS PRÁCTICAS 1

TIPO DE CURSO

optativo TOTAL DE HORAS: 3

ELABORÓ

Álvarez Tostado Uribe María de Jesús

Chávez Marín Alfonso Alejandro

Rivera Jiménez Isaura Morales Carrillo Marisol Contreras Domínguez Libia Trujillo Domínguez Magaly González Navarro Gabriela

Patricia

PLANTEL

Vo.Bo. VALIDACIÓN VIGENCIA SEMESTRE 2015-B

NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL SUBDIRECTOR ACADÉMICO

NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE DE H. CONSEJO ACADÉMICO

Vo.Bo: VALIDACIÓN:

NOMBRE, FIRMA Y SELLO DEL

SUBDIRECTOR ACADÉMICO NOMBRE Y FIRMA DEL PRESIDENTE

DE H. CONSEJO ACADÉMICO

PLANEACIÓN DIDÁCTICA GENERAL Computación Especializada

PROPÓSITO DE LA ASIGNATURA Desarrollar la capacidad para utilizar herramientas informáticas en la solución de problemas cotidianos a través de la adquisición de habilidades relacionadas con la búsqueda, selección, organización y presentación de la información de manera ética y profesional.

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO I FUNDAMENTOS DE PROGRAMACIÓN SESIONES

PREVISTAS: 6

PROPÓSITO DEL MÓDULO

Analiza los fundamentos de la programación y su importancia para desarrollar alternativas de solución a problemas cuantitativos de su entorno, utilizando las tecnologías de la información y comunicación.

TEMÁTICA NÚMERO

DE

SESIONES

DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL

COMPETENCIA

DE LA

DIMENSIÓN

COMPETENCIAS

DISCIPLINARES

COMPETENCIAS

GENÉRICAS Y

ATRIBUTOS

1. El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de

problema. 1.2. Tipos de

problemas. 1.3. Pasos para la

solución de un problema.

1.4. Planteamiento de solución.

Define el concepto de problema, sus elementos y tipos.

Analiza un problema de su

entorno y propone

soluciones con ayuda de

herramientas informáticas.

Actúa de manera responsable en la solución de problemas.

Piensa de

manera

reflexiva,

analítica y

crítica al

definir

estrategias

para la

solución

creativa del

problema, la

toma de

decisiones y

el análisis de

la realidad.

CE: 5. Analiza las

relaciones entre

dos o más

variables de un

proceso social o

natural para

determinar o

estimar su

comportamiento.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para

procesar e interpretar

información.

2. Diseño de algoritmos. 2.1. Concepto de

algoritmo. 2.2. Características de

los algoritmos. 2.3. Tipos datos 2.4. Operadores 2.5. Instrucciones y

Sentencias 2.6. Estructuras de

Conoce e identifica un algoritmo y sus características.

Elabora un algoritmo

respecto a un problema real analizando sus características

Asume una

actitud

reflexiva

comprobando

su

funcionalidad

hacia el

análisis y

creación de

Control 2.7. Teorema

fundamental de la programación.

un programa

3. Herramientas para el diseño de algoritmos. 3.1. Diagramas de flujo 3.2. Pseudocódigo

Conoce las

representaciones

del diagrama de

flujo.

Analiza la

estructura de un

pseudocódigo.

Elabora un

diagrama de

flujo para

generar el

pseudocódigo

correspondiente.

Utiliza el DF y

Pseudocódigo

como

modelos para

simplificar y

sistematizar

el problema

ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN

El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.

INSTRUMENTOS CRITERIO

Rúbrica analítica *Planteamiento del problema *Algoritmo *Diagrama de flujo *Pseudocódigo

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa

5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.

6. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

6.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

6.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa

TEMA: SESIONES PREVISTAS:

El problema y sus elementos. 1.1. Concepto de problema. 1.2. Tipos de problemas. 1.3. Pasos para la solución de un problema.

Planteamiento de solución.

1

PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de problema y analiza su entorno para proponer soluciones de diversas situaciones.

SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

PRODUCTOS

ÉNFASIS DEL PRODUCTO

CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS

ESTUDIANTES D P A

1.1 Concepto de problema. 1.2 Tipos de problemas. 1.3 Pasos para la solución de un problema.

1.4 Planteamiento de solución.

Pregunta detonadora Lluvia de ideas

Exposición magistral

Plantea problemas de su vida cotidiana

Organización de información

Elaboración y presentación del esquema respecto a los tipos de problemas

Esquema de tipos de problemas x x

RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón, artículos

AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.

PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

EVALUACIÓN

PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN

QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA

EVALUACIÓN DX F S H C A

Esquema de tipos de problema CDBE. 5 CG. 5.1, 5.2,

5.6 x x Verificación de entrega

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:

7. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

7.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

7.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa

5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.

8. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

8.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

8.2 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa

TEMA: SESIONES PREVISTAS:

Diseño de algoritmos. 2.1 Concepto de algoritmo. 2.2 Características de los algoritmos. 2.3 Tipos datos 2.3 Operadores 2.4 Instrucciones y Sentencias 2.5 Estructuras de Control

Teorema fundamental de la programación.

2

PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define el concepto de algoritmo y sus características, identificando datos, instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido

SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

PRODUCTOS

ÉNFASIS DEL PRODUCTO

CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS

ESTUDIANTES D P A

2.1 Concepto de algoritmo. 2.1 2.2 Características de los

algoritmos. 2.2 Tipos datos

2.2 Operadores 2.5 Instrucciones y Sentencias

2.3 2.6 Estructuras de Control 2.4 2.7 Teorema fundamental de

la programación.

Preguntas detonadoras

Lluvia de ideas

Clase magistral

Corrillo Reporte X

Clase Magistral

Ejercicios Serie de ejercicios X X

Presentación de prueba de escritorio

Reporte X X

RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón, Manuales.

AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo, con acceso a Internet.

PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

EVALUACIÓN

PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN

QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA

EVALUACIÓN DX F S H C A

Reporte CDBE. 5 CG. 5.1, 5.2,

5.6 x x Verificación de entrega

Serie de ejercicios CDBE. 5 CG. 5.1, 5.2,

5.6 x x Lista de cotejo

Reporte CDBE. 5 CG. 5.1, 5.2,

5.6. x x Verificación de entrega

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES EXTENDIDAS:

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

5.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

5.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa

5. Analiza las relaciones entre dos o más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.

6. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

6.2 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo.

6.3 Ordena información de acuerdo a categorías, jerarquías y relaciones.

5.7 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar informa

TEMA: SESIONES PREVISTAS:

Herramientas para el diseño de algoritmos Diagramas de flujo Pseudocódigo

3

PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”)

Define el concepto de diagrama de flujo y seudocódigo, describe sus características, así como instrucciones y estructuras de control para la solución del problema establecido

SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

PRODUCTOS

ÉNFASIS DEL PRODUCTO

CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS

ESTUDIANTES D P A

3.1 Diagramas de flujo

3.2 Pseudocódigo

Clase Magistral de Diagramas de flujo

Realiza ejemplos de diagrama de flujo

Clase Magistral de Pseudocódigo

Presentación de los diagramas y su pseudocódigo

Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo

X X

RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón.

AMBIENTES/ESCENARIOS: Aula, sala de cómputo con acceso a Internet.

PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

EVALUACIÓN

PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN

QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA

EVALUACIÓN DX F S H C A

Diagrama de flujo CDE. 5 CG. 5, 5.1, 5.2, 5.6

x x Verificación de entrega

Documento con la construcción del algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo

CDE. 5 x x Rúbrica.

AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA

COMPETENCIA DISCIPLINARES

%

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

%

% DE EVALUACIÓN SUMATIVA

QUIÉN EVALÚA

MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A

Identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.

CDE. 5 CDE. 5

4

5.1, 5.2, 5.6

1 5 x

Lista de Cotejo

4 1 5 x

10 5 15 x

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO II PROGRAMACIÓN ORIENTADA A EVENTOS SESIONES

PREVISTAS: 12

PROPÓSITO DEL

MÓDULO Implementa aplicaciones informáticas, que dan solución a problemas mediante el uso de la computadora en diversos contextos.

TEMÁTICA NÚMERO

DE

SESIONES

DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓN

COMPETENCIAS

DISCIPLINARES

COMPETENCIAS

GENÉRICAS Y ATRIBUTOS

1. Lenguaje de

programación y

proyecto.

2. Editor del

lenguaje de

programación.

2.5 Entorno

Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto.

Identifica los componentes del entorno de trabajo de visual Basic y realiza algunas pruebas respeto a la aplicación de sus herramientas. Crea, abre, guarda un proyecto.

Asume una actitud propositiva para crear aplicaciones útiles en la solución de problemas

Aplica

conscientemente

diferentes formas

de razonamiento al

reconocer un

problema y

definirlo; al hacer

una reflexión

crítica a partir de

las preguntas que

se plantea; al

proponer a prueba

sus ideas, juicios,

conceptos o

repuestas; al

desarrollar

diversas

estrategias para

investigar,

4. Argumenta la

solución

obtenida de un

problema, con

métodos

numéricos,

gráficos,

analíticos o

variacionales,

mediante el

lenguaje verbal,

matemático y el

uso de las

tecnologías de la

información y la

comunicación.

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos establecidos.

5.6 Utiliza las

tecnologías de la

información y

comunicación para

procesar e interpretar

información

3. Codificación de

instrucciones

básicas.

Sintaxis de

sentencias:

lectura y escritura

de datos, ciclos y

estructuras

Conoce la

estructura y

codificación

de las

instrucciones

de lenguaje

de

programación

Estructura un

proyecto

mediante la

elaboración de un

programa

lógicas.

sistematizar y

aplicar

información, y al

controlar y evaluar

el proceso

seguido.

4. Compilación.

5. Depuración.

6. Ejecución.

Analiza el

procedimiento

de

compilación y

ejecución de

un programa

Aprende y

practica el

procedimiento de

ejecución de un

proyecto

ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN

Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.

INSTRUMENTOS CRITERIO

Rúbrica

Compila Funciona adecuadamente Cumple con el objetivos estimulado Formato ordenado y creativo.

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:

5. Desarrolla innovaciones y propone soluciones a partir de métodos

establecidos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance

de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para

procesar e interpretar información

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

TEMA: SESIONES PREVISTAS:

1. Lenguaje de programación 2. Editor del lenguaje de programación. 2.1 Entorno 3. Codificación de instrucciones básicas.

12

PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”)

Define el concepto de lenguaje de programación y proyecto, identifica sus compontes

SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

PRODUCTOS

ÉNFASIS DEL PRODUCTO

CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS

ESTUDIANTES D P A

1. Lenguaje de programación y proyecto.

2. Editor del lenguaje de

programación. Entorno

3. Codificación de instrucciones básicas. Sintaxis de sentencias:

lectura y escritura de datos, ciclos y estructuras lógicas 4.Compilación. 5.Depuración. 6.Ejecución.

Propone una situación problema

Hace una indagación de solución con los elementos de diagrama de flujo, algoritmo y pseudocódigo

Reporte de investigación

X

Clase magistral

Codificación de instrucciones con respecto al lenguaje de programación, realiza Práctica respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y realiza unl programa.

Prácticas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa.

X X

Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido. Muestra su programa funcionando.

Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.

X X

RECURSOS: Proyector, computadora, Internet, pizarrón.

AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo, computadora con acceso a Internet.

PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

EVALUACIÓN

PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN

QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA

EVALUACIÓN DX F S H C A

Reporte de investigación

CDB. 4

CG 5, 5.1 y 5.6

Verificación de entrega Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa.

x x

Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.

x x Rúbrica

AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA

COMPETENCIA DISCIPLINARES %

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

%

% DE EVALUACIÓN SUMATIVA

QUIÉN EVALÚA

MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN H C A

Practicas respecto algoritmo, diagrama de flujo y pseudocódigo y el programa.

CDB. 4

4

CG 5, 5.1 y 5.6

1 5 x Verificación de entrega

Presentación del proyecto elaborado en un lenguaje de programación.

4 1 5 x Rúbrica

Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.

10 5 15 x Rúbrica

DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL

ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL

10 30 10 50%

PORCENTAJE

ACTIVIDAD INTEGRADORA 1 25%

ACTIVIDAD INTEGRADORA 2 25%

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO III GESTIÓN DE PROYECTOS WEB SESIONES

PREVISTAS: 5

PROPÓSITO DEL MÓDULO

Planea y diseña un proyecto de sitio web con la utilización de las tecnologías de la información y comunicación, para difundir las actividades culturales y productos académicos a la comunidad en general.

TEMÁTICA NÚMERO

DE

SESIONES

DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓN

COMPETENCIAS

DISCIPLINARES

COMPETENCIAS

GENÉRICAS Y ATRIBUTOS

1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un

proyecto web. Metodología de diseño de proyectos.

Define el concepto de proyecto.

Diseña un

proyecto web

Propone la elaboración de un proyecto web. Como solución a diversos problemas

Piensa de manera

reflexiva, analítica

y crítica al definir

estrategias para la

solución creativa

del problema, la

toma de

decisiones y el

análisis de la

realidad.

BÁSICA

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. EXTENDIDA

5. Analiza las

relaciones entre

dos ó más

variables de un

proceso social o

5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

2. Componentes básicos: 2.1. Introducción 2.2. Objetivo del

proyecto web. 2.3. Recursos

disponibles y restricciones.

2.4. Beneficio esperado.

2.5. Diseño estructurado.

Cronograma de

Analiza componentes básicos de un proyecto y lo estructura

Elabora un

proyecto web con

todos sus

componentes.

Asume una

actitud

responsable

en la

elaboración

de un

proyecto.

actividades. natural para

determinar o

estimar su

comportamiento.

ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN

El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.

INSTRUMENTOS CRITERIO

Lista de cotejo Creativo, Elementos conceptuales, Organización, Esquemas concreto

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:

5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación. EXTENDIDA 5. Analiza las relaciones entre dos ó más variables de un proceso social o natural para determinar o estimar su comportamiento.

TEMA: SESIONES PREVISTAS:

1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto web.

Metodología de diseño de proyectos.

5

PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas

MA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

PRODUCTOS

ÉNFASIS DEL PRODUCTO

CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS

ESTUDIANTES D P A

1. Proyecto Web. 1.1. Concepto de un proyecto

web. Metodología de diseño de

proyectos

2.Componentes básicos: 2.1 Introducción 2.2 Objetivo del proyecto web. 2.3 Recursos disponibles y

restricciones. 2.4 Beneficio esperado. 2.5 Diseño estructurado.

Cronograma de actividades.

Elaboración de un cuadro (PNI) Positivo, negativo e interesante sobre sitios Web

Cuadro PNI x

Clase magistral sobre metodología del diseño de proyectos

Clase magistral sobre componentes básicos para proyectos web

Elabora documento con propuesta de desarrollo

Diseño estructurado y cronograma de actividades

Diapositivas del proyecto X x

RECURSOS: Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales.

AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo con acceso a Internet.

PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

EVALUACIÓN

PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN

QUIÉN EVALÚA MEDIOS PARA LA

EVALUACIÓN DX F S H C A

Documento con propuesta de desarrollo CDB: 4 CDE: 5

CG: 5.1 y 5.6

x x Lista de cotejo

Diapositivas del proyecto x x Rúbrica

AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA

COMPETENCIA DISCIPLINARES

%

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

%

% DE EVALUACIÓN SUMATIVA

QUIÉN EVALÚA

MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN

H C A

Documento con propuesta de desarrollo

CDB: 4 CDE: 5

4

CG: 5.1 y 5.6

1 5 X Lista de cotejo.

Diapositivas del proyecto 4

1 5 X Rúbrica

El alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.

10 5 15 X Lista de cotejo

CONTENIDOS PROGRAMÁTICOS

MÓDULO IV IMPLEMENTACIÓN DEL SITIO WEB SESIONES

PREVISTAS: 12

PROPÓSITO DEL MÓDULO Elabora e implementa un sitio web con un proyecto útil, veraz e innovador para difundir información

TEMÁTICA NÚMERO

DE

SESIONES

DOMINIOS DE LOS APRENDIZAJES CONTRIBUCIÓN AL PERFIL DE EGRESO

CONCEPTUAL PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL COMPETENCIA DE

LA DIMENSIÓN

COMPETENCIAS

DISCIPLINARES

COMPETENCIAS

GENÉRICAS Y

ATRIBUTOS

1. Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio

web y su entorno. 1.2. Elementos de una

página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)

1.3. Publicación del sitio. 1.4. Mantenimiento.

Conoce el

contexto de

un sitio web

así como la

interacción

de sus

elementos

en el

entorno de

diferentes

páginas

web.

Implementa el

diseño

estructurado del

proyecto web

utilizando todos

sus elementos.

Asume una

actitud

positiva

hacia el

análisis,

creación e

innovación

para difundir

información

de un sitio

web.

Se conduce de

manera

autónoma,

proactiva y

eficaz en la

definición de

metas y en la

selección y

regulación de

estrategias de

aprendizaje

orientadas al

logro de los

objetivos

educacionales

que persigue.

Identifica y

recupera el

error como un

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos.

5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

elemento del

proceso de

aprendizaje que

le facilita la

construcción de

nuevos

sentidos y

significados.

ACTIVIDAD INTEGRADORA: VALORACIÓN

Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.

INSTRUMENTOS CRITERIO

Rubrica Creativo, Cumple con el propósito establecido Elementos de diseño Funcional.

COMPETENCIAS GENÉRICAS Y ATRIBUTOS: COMPETENCIAS DISCIPLINARES BÁSICAS:

5. Propone maneras de solucionar un problema o desarrollar un proyecto en equipo, definiendo un curso de acción con pasos específicos. 5.1 Sigue instrucciones y procedimientos de manera reflexiva, comprendiendo como cada uno de sus pasos contribuye al alcance de un objetivo. 5.6 Utiliza las tecnologías de la información y comunicación para procesar e interpretar información.

4. Argumenta la solución obtenida de un problema, con métodos numéricos, gráficos, analíticos o variacionales, mediante el lenguaje verbal, matemático y el uso de las tecnologías de la información y la comunicación.

TEMA: SESIONES PREVISTAS:

Sitio Web 1.1. Concepto de un sitio web y su

entorno. 1.2. Elementos de una página web (tablas,

texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)

1.3. Publicación del sitio. Mantenimiento.

12

PROPÓSITO DEL TEMA: (CON BASE EN LA TAXONOMÍA “SOLO”) Define y analiza un sitio web para llevar a cabo un proyecto solucionador de diversos problemas

SUBTEMA ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

PRODUCTOS

ÉNFASIS DEL PRODUCTO

CONDUCIDAS POR EL DOCENTE REALIZADAS POR LOS

ESTUDIANTES D P A

1. Sitio Web 1.1 Concepto de un sitio

web y su entorno. 1.2 Elementos de una

página web (tablas, texto, botones, imágenes, vínculos, hipervínculos, video, sonido, animaciones, marcos, etc.)

1.3 Publicación del sitio. 1.4 Mantenimiento.

Clase magistral de recapitulación de la metodología y conceptos básicos del entorno de un sitio web

Mapa conceptual Mapa conceptual x

El desarrollo de el sitio web siguiendo la metodología

Presentación del sitio web

Sitio web del proyecto, funcionando en un

explorador e internet.

x x

RECURSOS: Bibliografía, Internet, sistemas de cómputo, manuales

AMBIENTES/ESCENARIOS: Sala de cómputo con acceso a Internet

PROCESO DE EVALUACIÓN DE LAS ACTIVIDADES INTEGRADORAS

EVALUACIÓN

PRODUCTOS COMPETENCIAS DISCIPLINARES

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN

QUIÉN EVALÚA

MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN DX F S H C A

Mapa conceptual

CDB: 4 CG: 51, 5.6

x Verificación de entrega

Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador e internet.

x Rúbrica

AVANCES EN LA ELABORACIÓN LA ACTIVIDAD INTEGRADORA EN EL TEMA

COMPETENCIA DISCIPLINARES

%

ATRIBUTOS DE LAS

COMPETENCIAS GENÉRICAS

%

% DE EVALUACIÓN SUMATIVA

QUIÉN EVALÚA

MEDIOS PARA LA EVALUACIÓN

H C A

Mapa conceptual

CDB: 4

4

CG: 51, 5.6

1 5 x Verificación de entrega

Sitio web del proyecto, funcionando en un explorador e internet.

5 5 10 x Rúbrica

Publicación del sitio web para difundir el proyecto (retomar módulo III), considerando los elementos de diseño de páginas web.

5 5 10 x Rúbrica

DECLARATIVO PROCEDIMENTAL ACTITUDINAL TOTAL

ELEMENTOS PARA EL EXAMEN PARCIAL

10 30 10 50%

PORCENTAJE

ACTIVIDAD INTEGRADORA 3 25%

ACTIVIDAD INTEGRADORA 4 25%

ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN ORDINARIO: Manuales y prácticas: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web

ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN EXTRAORDINARIO: El estudiante efectúa las practicas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web

Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico

ACTIVIDADES DE APOYO PARA ESTUDIANTES EN EXAMEN A TÍTULO DE SUFICIENCIA: El estudiante efectúa las prácticas correspondientes a programación de visual basic y desarrollo de un nuevo sitio web Presentar el diagrama de flujo y pseudocódigo para la realización del programa en visual basic y la publicación de un sitio web con su diseño metodológico

BIBLIOGRAFÍA

BÁSICA 1. Gurewich, N. (1998) Aprendiendo Visual Basic 5 en 21 días. Prentice Hall. México. 784. 2. Pérez, C. (2002) Dreamweaver Ultra Dev 4 Bases de Datos en la Web, Ed.Alfaomega Ra-Ma, México, 397.

Primeros Pasos en Dreamweaver MX (2002) Macromedia, Segunda Edición, 240.

COMPLEMENTARIA 1. West, R. et. al. (2001) The Complete Reference Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed Osborne/Mc Graw Hill, USA, 842. 2. Crowder, D. (2001) Dreamweaver 4 y Fireworks 4, Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 942. 3. Jeeke N.(1999) ¿Cómo se hace con visual basic cliente/servidor?, Inforbooks, 398. 4. García, J. et. al. (1999) Aprenda Visual Basic 6.0 como si estuviera en primero. Universidad de Navarra-

Nafarroako Univertsitatea. 110. 5. Nathan G. et. al. Aprendiendo Visual Basic v5.0. 6. Secretariado de Tecnologías de Apoyo a la Docencia. (2004) Manual de Dreamwaver MX 2004. 7. Issi, L. (2001) Dreamweaver Ultra Dev 4. Ed ANAYA Multimedia, Madrid España, 928. 8. Pascual F.(2001) Macromedia Dreamweaver 4. Ed.Alfaomega Ra-Ma, México. 288. 9. Ross, N. (1996) Guía Completa de Visual Basic para Windows. Mcgraw Hill. México,396.

Wang, W. (1994) Visual Basic 3 for Dummies. Limusa /IDG Books.Estados Unidos. 436

INTERNET, GUÍAS, MANUALES Y OTROS: Todo de dreamwaver (2013) consultar en: http://www.todo-dreamweaver.com/

CLAVES

CÓDIGO DE COLOR MOMENTOS DE LA SECUENCIA

APERTURA DESARROLLO CIERRE

ÉNFASIS DEL PRODUCTO D DECLARATIVO

P PROCEDIMENTAL A ACTITUDINAL

PROPÓSITO DE LA EVALUACIÓN

DX DIAGNÓSTICA F FORMATIVA

S SUMATIVA

QUIÉN EVALÚA H HETEROEVALUACIÓN EL DOCENTE

C COEVALUACIÓN ENTRE COMPAÑEROS

A AUTOEVALUACIÓN EL ESTUDIANTE

Anexo I: instrumentos de evaluación

Actividad integradora del Módulo 1 El alumno analiza su contexto, identifica un problema o situación para efectuar un análisis identificando que tipo de problema es, plantea una estrategia de solución mediante un algoritmo y un diagrama de flujo para implementar el pseudocódigo que establezca la propuesta de solución.

Rúbrica Actividad integradora del Módulo 1

Plantel Asignatura: Informática Administrativa

Profesor:

Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 1

Grupo:

Aspecto a evaluar Escala de valoración

Insatisfactorio (4) Básico (7) Destacado (10 )

Planteamiento del problema

Tiene dificultades para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.

Muestra una falta de elementos para plantear la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.

Destaca la identificación de la problemática y sus características, información de entrada, procedimiento y resultado.

Algoritmo No relaciona lógicamente los elementos del proceso de la solución del problema.

Realiza una relación lógica de algunos elementos del proceso de la solución del problema.

Incluye todos los elementos del proceso de la solución del problema.

Diagrama de flujo

No incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema

Incluye el esquema desorganizado respecto al proceso que soluciona el problema

Incluye el esquema respecto al proceso que soluciona el problema con un formato y presentación creativa, en un orden adecuado y lógico.

Actividad integradora del Módulo 2 Elaboración de un proyecto siguiendo cada una de las etapas establecidas en el proceso de solución y sistematización de un problema, utilizando las instrucciones básicas y estructuras de control del lenguaje de programación elegido.

Rúbrica Actividad integradora del Módulo 2

Plantel Asignatura: Informática Administrativa

Profesor:

Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 2

Grupo:

Aspecto a evaluar Escala de valoración

Insatisfactorio (4) Básico (7) Destacado (10 )

Compila Funciona adecuadamente

No compila el programa y no obtiene los resultados esperados

Tiene dificultades para su compilación y obtiene algunos de los resultados esperados

Compilación perfectamente y obtiene los resultados esperados

Cumple con el objetivos estimulado

No tiene el procedimiento de solución adecuado, con errores en instituciones y procesos

Describe el procedimiento de solución adecuado, con algunos errores en instituciones y procesos

Cuenta con el procedimiento de solución adecuado, utilizando instituciones pertinentes y obtiene todos los resultados esperado

Formato ordenado

y creativo.

No incluye formas creativas de la caja de herramientas

Incluye algunas formas y objetos creativos de la caja de herramientas.

Incluye formas y objetos organizados de manera creativa de la caja de herramientas y utiliza colores imágenes, iconos con la manipulación adecuada de las propiedades de cada objeto.

Actividad integradora del Módulo 3 alumno elige un tema vinculado a la asignatura de cultura emprendedora, dentro del marco de una metodología de diseño de proyectos web aprendida en clase para estructurarlo tomando en cuenta todos sus elementos esenciales.

Lista de cotejo de la actividad integradora del Módulo 3

Plantel Asignatura: Informática Administrativa

Profesor:

Lista de cotejo: Actividad integradora del Módulo 3

Grupo:

Aspecto a evaluar

Cumple (si) /no cumple (no)

Observaciones

1. Creativo

2. Utiliza e identifica elementos conceptuales

3. Organización

4. Esquemas concreto del proyecto

5. Creativo

6. Innovador

Actividad integradora del Módulo 4 Implementación del sitio web con relación a la propuesta de diseño del módulo anterior, utilizando todos los elementos de diseño que permite el programa designado para el diseño de páginas web.

Rúbrica Actividad integradora del Módulo 4

Plantel Asignatura: Informática Administrativa

Profesor:

Rúbrica: Actividad integradora del Módulo 4

Grupo:

Aspecto a evaluar Escala de valoración

Insatisfactorio (4) Básico (7) Destacado (10 )

Creativo,

No incluye formas creativas, menos de 3 imágenes, sin hipervínculos significativos.

Incluye formas creativas, más de 6 imágenes, con 5 hipervínculos significativos y creativos.

Incluye formas creativas, más de 10 imágenes, con más de 8 hipervínculos significativos y creativos.

Cumple con el propósito establecido

No cumple con el objetivo Cumple con el objetivo de manera general Cumple con el objetivo en su totalidad mostrando los accesos adecuados

Elementos de diseño funcionales

No incluye formas y objetos creativos, no cumple por lo menos 3 los elementos requeridos.

Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple por lo menos 5 los elementos requeridos.

Incluye algunas formas y objetos creativos, y cumple con todos los elementos requeridos: Imágenes por sustitución, mapas de imagen, menús, hipervínculos: a otras páginas, a 2 archivos (Word y PowerPoint), música, video

y animaciones.