21
BLOQUE 1 PROYECTO 1.- “UN VIAJE EN EL TIEMPO” PROFR. CARLOS ARTURO RIVAS DOMINGUEZ 6° GRADO CICLO ESCOLAR 2009 - 2010

PLANEACION X PROYECTOS 6° GRADO

Embed Size (px)

DESCRIPTION

PLANEACION X PROYECTOS 6° GRADO.

Citation preview

BLOQUE 1

PROYECTO 1.- UN VIAJE EN EL TIEMPO

PROFR. CARLOS ARTURO RIVAS DOMINGUEZ

6 GRADO

CICLO ESCOLAR 2009 - 2010

PLANEACION DIDACTICAESCUELA PRIMARIA: CLAVE DEL C. T.: FECHA: GRADO: 6 GRUPO: U UNIDAD: 1 DURACION DE MI PROYECTO: 1 SEMANAS PROYECTO: UN VIAJE EN EL TIEMPOPROPOSITOS DEL PROYECTO Que los alumnos se conozcan y logren descubrir gustos e intereses en comn. Analiza y disfruta textos literarios. Conoce los elementos fundamentales de obras literarias: cuentos, novelas, teatro y poesa. Interpreta y entiende el lenguaje literario. Participa en conversaciones y exposiciones. Reflexiona consistentemente sobre las funciones de la ortografa. Usa fuentes diversas para realizar consultas. Que los alumnos formen, comparen y ordenen nmeros de seis cifras sin ceros intermedios. Que los alumnos usen nmeros fraccionarios para expresar resultados en problemas de reparto. Que los alumnos identifiquen el nmero de cifras de un nmero y la comparacin de stas del mismo orden, como criterios para ordenar nmeros de ms de 6 dgitos. Que los alumnos calculen mentalmente el resultado de operaciones con nmeros naturales. Se pretende que los alumnos reconozcan los cambios fsicos de mujeres y hombres en la adolescencia y sus impactos emocionales en la apreciacin personal y social. Distinguir los cambios corporales que vive actualmente, asumirlos como parte de su identidad y realizar acciones que contribuyan a su crecimiento y desarrollo. Identifica en fuentes orales y escritas la secuencia de diferentes sucesos y procesos de la evolucin. Que los alumnos representen, en distintos tipos de mapas, las caractersticas de las regiones continentales. Ubicar temporalmente y espacialmente algunos procesos de la prehistoria. Apreciar la cultura, lo que le permitir fortalecer la construccin de su identidad personal y valorar el patrimonio cultural como un bien colectivo. Que el alumno logre un producto creativo de expresin corporal en el que desarrolle una idea propia de su centro de inters, de manera organizada y secuenciada. Desarrollan habilidades para expresar de forma creativa experiencias, inquietudes e ideas, utilizando conceptos propios de cada lenguaje artstico.

COMPETENCIAS A DESARROLLAR ESPAOL: El empleo de lenguaje como medio para comunicarse (en forma oral y escrita) como medio para aprender. La utilizacin del lenguaje como una herramienta para representar, interpretar y comprender la realidad. La toma de decisiones con informacin suficiente para expresarse e interpretar mensajes.

MATEMATICAS: Resolver problemas de manera autnoma. Comunicar informacin matemtica. Manejar tcnicas eficientemente

CIENCIAS NATURALES: Toma de decisiones favorables al ambiente y la salud orientadas a la cultura de la prevencin.

HISTORIA: Comprensin del tiempo y del espacio histricos.

GEOGRAFIA: Interpreta informacin geogrfica en mapas de diferentes escalas para el estudio de la superficie terrestre

FORMACION CIVICA Y ETICA: Conocimiento y cuidado de s mismo.

EDUCACION ARTISTICA: Participa activa y plenamente en el mundo del arte y la cultura como creador y espectador. Valora la riqueza de las manifestaciones artsticas y culturales propias y de los otros, y contribuye a su preservacin. Emplea y disfruta el arte como lenguaje para comunicar sus pensamientos y emociones.

EDUCACION FISICA: Manifestacin global de la corporeidad.

APRENDIZAJES ESPERADOSESPAOL: Identifica las caractersticas del lenguaje formal en textos expositivos. Identifica la funcin de las distintas partes del texto (introduccin, desarrollo, conclusin). Identifica la organizacin de un texto en prrafos.

MATEMATICAS: Utiliza el clculo mental, los algoritmos y la calculadora para realizar operaciones con nmeros naturales. Leer, escribir y comparar nmeros con diferente cantidad de cifras. Usa fracciones para expresar cocientes.

CIENCIAS NATURALES: Describe los principales cambios que ocurren durante el desarrollo humano y los relaciona consigo mismo.

HISTORIA: Ubicacin temporal y espacial del origen del hombre y del poblamiento del continente americano. Explica la influencia del medio en el ser humano durante la prehistoria. GEOGRAFIA: Identifica diversas divisiones continentales de la tierra.

FORMACION CIVICA Y ETICA: Reconoce las diferencias y las semejanzas que hay entre las personas en cuanto a gnero, aspecto fsico y condicin social.

EDUC. ARTISTICA: Expresar ideas, sentimientos y experiencias empleando algunos elementos de la bidimensionalidad.

EDUC. FISICA: Utiliza el lenguaje corporal para exteriorizar y comunicar ideas, emociones y sensaciones en las que explora aspectos de su propia identidad y la de los dems.

PROYECTO: UN VIAJE EN EL TIEMPO

HISTORIATemas para comprender el periodo. Cmo fue el paso del nomadismo al sedentarismo?La prehistoriaEl hombre prehistrico y el medio natural MATEMATICASEje: Sentido numrico y pensamiento algebraico.Tema: Significado y uso de los nmeros.Subtema: Nmeros decimales y nmeros naturales.ESPAOLmbito de Estudio: Escribir un cuento histrico

CIENCIAS NATURALESmbito: La Vida

EDUC. FISICAContenido: Procedimental.Elaborar un trabajo por equipos que contemplen las fases que conforman el proceso creativo: preparacin, incubacin, iluminacin y produccin.Actividad 1.

EDUC. ARTISTICALenguajes artsticos:Artes visualesEjes de enseanza y aprendizaje: Contextualizacin y Apreciacin

FORMACIN CIVICA Y ETICAmbito: AsignaturaSeccin: A1GEOGRAFIAEje temtico: Espacio geogrfico.

SESION 1

Actividad de Inicio: Los inventores Formar equipos. Preguntar a los alumnos lo que saben acerca de las mquinas del tiempo: Qu son?, Para qu sirven?, Han visto algunas?, dnde? Explicar a los alumnos que van a realizar un gran viaje a travs del tiempo y que para ello ser necesario inventar una mquina del tiempo para trasladarse de un lugar a otro. Realizar lo siguiente:*Entrega a cada equipo una hoja de mquina donde los alumnos realizarn el dibujo de la mquina del tiempo. (Una por equipo).*Explica que entre todos los integrantes del equipo elaborarn el dibujo de la mquina del tiempo.*Sugiere a los alumnos que necesitan dialogar y acordar el diseo, la capacidad, el manejo, etc.*Explica que la mquina que diseen ser la misma que tendrn que elaborar al da siguiente con material reciclable (cajas, botes, peridico, etc.).*Brindar un espacio para el diseo del trabajo solicitado. *Una vez terminado el dibujo, pedir a cada equipo pasar al frente a exponer al grupo el trabajo realizado.*Invite a los alumnos a imaginar lugares donde viajaran en la mquina del tiempo.*Realice las siguientes preguntas: Cmo se imaginan que ser el futuro?, Por qu?, Cmo creen que eran los primeros seres humanos que habitaron la Tierra?, por qu?, Por qu creen que los seres vivos, los paisajes, las cosas, etc. cambian con el paso del tiempo?

Formar 3 equipos. Pedir a los alumnos sacar el Libro de Historia. *Equipo #1: leer pp.10 - 13*Equipo #2: leer pp. 14 - 15*Equipo #3: Leer pp.16 - 17 Cada equipo deber presentar la informacin en la modalidad de noticiero. Indicaciones:*Todos los integrantes del equipo debern participar (se deciden qu roles tendrn que realizar de cada uno).*Pueden incluir adems de la noticia, segmentos de clima, deporte, salud, anuncios, etc. *Todo el contenido deber girar en torno a la informacin del libro. Dar lugar a las representaciones. Brindar un espacio para la preparacin del Trabajo. Invitar a los alumnos a considerar todo lo que la mquina que van a construir deber resistir al realizar los viajes. (Distancia, clima, embestida de animales, velocidad, etc.) Preguntar: Quines han salido alguna vez de viaje?, A dnde?, Qu necesitan contemplar para realizar un viaje?, por qu es necesario contemplarlo? Reconocer que en las actividades de nuestra vida diaria es indispensable auxiliarse de los nmeros por ejemplo para saber el total de dinero que se necesita para comprar comida, medicina, gasolina, entre otros artculos, as como para saber distancias, peso, volumen, etc. El maestro pregunta a los alumnos a la vez que registra la siguiente cantidad en el Pizarrn: Es lo mismo que les regalen $1500 pesos a que les den $5100 pesos? o es lo mismo 2300 pesos a 3200? por qu? Propicie que los alumnos observen la importancia de que aunque se est trabajando con los mismos nmeros el lugar que ocupa hace la diferencia.

Invite a los alumnos a jugar quin tiene ms? Continuar con el grupo organizado en Equipos; pido que saquen el cuaderno de trabajo p. 8. Lean las indicaciones del material recortable, trabajen con las tarjetas la actividad. Cada equipo deber nombrar un capitn del mismo para que asigne los turnos de participacin de cada integrante Dar un tiempo prudente para que los alumnos jueguen y se familiaricen con el material. Despus pedir a los alumnos varios juegos de tarjetas para colocarlas sin que se vea su contenido en el escritorio. Trazar 3 lneas en el pizarrn para formar 4 columnas (una por cada equipo). Pedir que pase un representante de cada equipo. Dictar una cantidad que los alumnos debern formar con las tarjetas del escritorio, pegndolas en el pizarrn para que todos puedan apreciarlas. Gana el equipo que tenga ms cantidades correctas. Pedir a los alumnos que de manera individual jueguen al basta matemtico. Solicitar a los alumnos que abran el cuaderno de matemticas p. 9 A la cuenta de tres todos iniciarn la lectura y resolvern lo que se les pide. El alumno que primero termine deber decir basta y todos debern suspender la actividad para que su compaero pase al frente a escribir la primera cantidad y los dems puedan constatar si est correcta o no; si la respuesta es correcta contina con la siguiente de lo contrario otro alumno deber continuar con la siguiente respuesta y ese participante quedar en cero puntos por lo que la rapidez es importante pero tambin la exactitud.

Retomar el tema de la mquina del tiempo y pregunte a los alumnos qu haran si viajaran a un pas extranjero y desconocen el idioma que se habla en el mismo? Pedir ahora que imaginen que viajan al pasado a la poca de la prehistoria. Solicitar que en equipos elaboren tres preguntas que les gustara realizar a un Caverncola. Invitar al grupo a comentar sus preguntas en plenaria y reconozcan que adems de que hay muchos tipos de preguntas, unas muy formales, otras divertidas, otras retadoras, etc. tambin es importante tener claro qu se debe preguntar primero?, con qu tono?, de qu manera? , etc. para que obtengas la respuesta que se desea.

EDUCACIN FSICA. Primera secuencia de trabajo: Actividad #1.- Pedir a los alumnos que imaginen que son todos caverncolas y cada equipo es de una tribu diferente y quieren pedir algo de la otra tribu pero no saben hablar su dialecto, por lo que todo tiene que ser con seas y sonidos. Despus solicitar que expliquen lo que creen que les decan sus compaeros y por qu interpretaron el mensaje de esa manera. Analizar cuntos entendieron los mensajes.

TAREA: Traer material reciclable, cinta, resistol, peridico, tijeras, marcadores, papel estraza.

SESION 2

Actividad permanente. Describir brevemente un personaje de la prehistoria Pedir a los alumnos que describan algn personaje de la prehistoria.

Inicio.- Formar equipos. Pedir a los alumnos que saquen el material reciclable encargado de tarea para realizar la mquina del tiempo. Brindar un espacio para la construccin de la misma y despus invite a los alumnos a que pasen a observar las otras mquinas construidas por sus compaeros. Preguntar a los alumnos Cul fue el mayor reto al construir la mquina? Qu es lo que ms le gusta de la misma? Por qu? Rescatar la importancia del trabajo en equipo y del refrn dos cabezas piensan mejor que una. Que expliquen el significado del mismo. Comente al grupo que al final se realizar una galera con todos los trabajos realizados.

Formar dos equipos: * Al equipo 1 asignar la lectura del L.A. Espaol p. 9 * Al equipo 2. Lectura del L.A. Historia p. 18. Proporcionar un espacio para la lectura y posteriormente pedir a los equipos que tengan a la mano ambos libros para la realizacin del juego Semejanzas y Diferencias. Pedir a cada equipo que comente de lo que habla su leccin. Explicar a los alumnos que antes del juego realizarn una lectura de ambos libros para registren las semejanzas o diferencias que encuentren entre una lectura y otra. Dar las siguientes Indicaciones: cada equipo debe decir primero semejanza o diferencia y despus mencionar el nombre del ttulo o tema de cada libro. Ejemplo: Semejanzas, en el recuento histrico se habla de evolucin humana y en el tema de la prehistoria tambin, etc. Gana el equipo que tenga mayor nmero de semejanzas y diferencias. Pedir a los alumnos que se organicen en equipos y en base a las dos lecciones elaboren un cuento histrico que incluya las dos informaciones y que las ilustren con dibujos. Despus los alumnos leern sus trabajos para el resto del grupo y entre todos recordar las partes de un cuento introduccin, desarrollo y conclusin) y que las identifiquen en las producciones realizadas. Pedir que mencionen algunas palabras que no fueron fciles de entender, busquen su significado en el diccionario. Compartan las respuestas. Solicitar que escriban como portada del cuento: lo que descubr en mi primer viaje a la prehistoria o que los alumnos inventen otro ttulo relacionado.

Formar tres equipos. Dar a cada equipo la siguiente distribucin: *Equipo 1: Homo habilis. *Equipo 2: Homo erectus *Equipo 3: Homo Sapiens. Cada equipo deber realizar tarjetas con escritos y dibujos que sirvan para jugar el memorama. Ejemplo: informacin de homo habilis. (Una tarjeta puede decir: vivi hace aproximadamente 2.5 millones de aos en.... y en otra tarjeta el dibujo con el mapa de frica, etc.). Despus pedir que los tres equipos junten los tres memoramas y jueguen con el mismo. Pedir que un capitn de cada equipo se cerciore de que las respuestas sean correctas. Entre todos contesten la p. 21 y 22 del L.A. de Historia Comentar a los alumnos que el memorama es el producto de su viaje a la prehistoria #2

Pedir a los alumnos que imaginen que su mquina del tiempo funciona en base a las combinaciones que ellos tendrn que hacer lo ms rpido y preciso posible para regresar al presente. Para ello necesitarn sacar el cuaderno de trabajo de matemticas p. 11 y realizar agregar un nmero y realizar el mismo procedimiento que se indica. El equipo que termine primero ser el ganador por ese da. Invitar a que compartan los resultados con el resto del grupo.

TAREA: En equipo traer: recortes de paisajes, ciudades o lugares de Mxico, platillos tpicos y vestuarios, etc. tijeras, resistol, cartulinas, cinta.

SESION 3

Actividad de inicio: Los turistas

Actividad permanente: Lectura por episodios ED. ARTSTICA. Apreciacin

Incitar a los alumnos a irse de tour por Asia y frica, para ello los invita a imaginar que son turistas y que observen con atencin cada uno de los siguientes paisajes. Mostrar al grupo imgenes previamente seleccionadas (en la pantalla de Enciclomedia o de recortes) primero de Asia y despus de frica. Nuevamente mostrar a los alumnos las imgenes pero ahora de manera intercalada para que los alumnos mencionen a que lugar pertenece (Asia o frica). Realizar preguntas a los alumnos como: A qu lugar pertenece este paisaje? Por qu? Qu predomina ms en dicho lugar? Cules creen que son elementos naturales? Por qu? Cul creen que sea cultural? Por qu? Enriquezca las aportaciones de los alumnos explicando la diferencia entre elementos naturales y culturales. Pedir a los alumnos que se organicen en equipos. Solicitar a los alumnos que abran el L.A. de Geografa (p. 10), lean dicha pgina y contesten los dos primeros recuadros de la p. 11 del mismo libro. Informar a todos los equipos que ahora trabajarn con el material encargado de tarea (cartulinas, colores, tijeras, pegamento y recortes de elementos naturales y culturales) y comente a los equipos las indicaciones: *Hacer un margen. *Dividir con una lnea la cartulina para formar dos columnas. En una escribirn Elementos naturales y en la otra columna Elementos Culturales. *Pegar en cada seccin los recortes correspondientes del material solicitado de tarea. Pedir a los equipos que muestren los trabajos realizados al resto del grupo y peguen las cartulinas en algn espacio especfico del saln. Investigar las principales divisiones continentales y traer el Atlas Universal de Geografa. Comentar a los alumnos que, con ayuda del atlas y de la informacin investigada tambin de tarea acerca de las principales divisiones Continentales, contesten algunas interrogantes como: Dnde est ubicado algn continente?, Tipo de clima?, Qu elementos naturales predominan?, Qu elementos culturales? etc. Pedir a los alumnos que observen el mapa de la p. 12 del L.A. de Geografa y contesten en equipo las tres preguntas de la actividad Mar y tierra y posteriormente contesten en el L.A. de Geografa p. 11 los ltimos tres recuadros. Pedir a los alumnos que comenten el trabajo realizado al resto del grupo.

Explicar a los alumnos que a partir de ese momento adems de turistas ahora se han convertido en detectives. La misin para cada equipo ser encontrar lo siguiente: *Cuntos kilmetros cuadrados tienen los siguientes continentes: Amrica, Europa, frica, Asia, Antrtica, Oceana? *Cul es la cantidad de habitantes que hay en cada continente? Pedir que resuelvan el misterio y que lo registren en el libro correspondiente. Puede dar a los alumnos pistas como por ejemplo: Me encuentro entre tus libros y siempre estoy lleno de problemas, Si cuentas hasta el 9 las preguntas se resuelven. (Entre otras que puede inventar el maestro). Gana el equipo que encuentre primero la informacin en el Cuaderno de matemticas p. 9 y lo conteste. Preguntar a los alumnos qu relacin hay entre el mapa de geografa de la p. 12 y el de matemticas de la p. 9? Pedir a los alumnos que abran el L.A. de Historia p. 10 y 11 Invitar a los alumnos a mencionar algunas semejanzas y diferencias entre los tres mapas.

Invite a los equipos a elaborar un cuento con todo lo trabajado durante la clase; para ello debern dividir en secciones el contenido del cuento en los apartados correspondientes (introduccin, desarrollo, conclusin). Pedir a los alumnos que lean los trabajos realizados y comparen las introducciones de los diferentes cuentos.

Pedir a los alumnos que se organicen en 4 equipos y explique que realizarn un juego llamado juego de roles; asigne a cada equipo un escenario donde debern realizar dicho rol: por ejemplo en la casa, en un supermercado, en una fiesta, en un paseo (zoolgico, albercas, cine, etc.). Aclarar que cada equipo representar a una familia integrada por un padre, una madre, un nio pequeo de 3 4 aos, un adolescente, una persona de la tercera edad y los dems son libres. Los alumnos debern decidir entre ellos los personajes que representarn y los dilogos que trabajarn. Brindar un espacio para los acuerdos y la representacin de cada equipo. Rescatar las conductas y actitudes tanto de hombres como de mujeres de las diferentes edades. Relacionar la conducta del hombre y la mujer en la prehistoria y en la actualidad. Comentar los cambios ms significativos en la forma de pensar, de actuar y de los valores en el transcurso del tiempo. Reconocer que en las diferentes edades se piensa, se acta y se ven las cosas de diferente manera. Y que reconozcan que tanto los intereses, necesidades as como nuestra conducta van cambiando. Brindar un espacio de lluvia de ideas y comentarios. Preguntar a los alumnos cules son los cambios ms significativos que consideran han tenido en su vida hasta el momento? Despus preguntar a los alumnos: Qu entienden por adolescencia?, Saben cules son los cambios ms significativos que se dan en esta etapa?, Saben para qu sirven dichos cambios? Invitar a los alumnos a ver un video referente a la adolescencia. Invitar a los alumnos a realizar por equipo un folleto con el tema la adolescencia y la informacin que recuerden del video. Solicitar que los alumnos muestren y comenten los trabajos realizados.

TAREA: Traer cajas de diferentes tamaos, una tapa de algn bote de mayonesa chico o caf, tijeras, cinta, resistol, marcadores.

SESION 4

Actividad permanente: Lectura por episodios

Actividad de inicio: A quin le toca ms?

Pedir a los alumnos organizarse en 2 equipos. Solicitar a los alumnos que saquen las cajas de cartn de diferentes tamaos, la tapa chica y las tijeras que se pidi de tarea,. Dibujar en un pedazo de cartn un crculo y en un lado escriba el #5 y en el reverso el # 7 Solicitar a un integrante del equipo que lance el crculo y vea que nmero le toc. Pedir a los alumnos del equipo que les toc el # 5 que dibujen 15 crculos en el cartn de las cajas y que se ayuden con la tapa chica que se les pidi y a los alumnos que les toc el # 7 que dibujen 35 (deben cuidar que todos los crculos sean del mismo tamao), posteriormente que los recorten y procedan a leer la pgina 12 del libro de matemticas y realizar lo que se pide. Preguntar a los alumnos Por qu es importante racionar los alimentos en un viaje? Comentar que durante la semana han estado trabajando con la mquina del tiempo por lo que es momento de revisar los alimentos que les quedan para los siguientes recorridos, as que el equipo que resuelva correctamente el ejercicio y ms rpido ser el que tenga ms alimento para su viaje. Proponer el reto de la pgina 13 del libro de matemticas a los alumnos y que busquen alternativas para dar solucin a dicho problema. Invitar a los alumnos a compartir al resto del grupo los procedimientos que cada equipo realiz para obtener los resultados. Concretar la actividad explicando de manera prctica una regla de tres y dejar que los alumnos resuelvan los ejercicios del segundo cuadro. Verificar los resultados entre todos y que terminen de completar lo que falta de contestar en su cuaderno. Leer la pgina 20 del material para el maestro Secuencias didcticas (apartado 1.3). En consideraciones previas viene la explicacin completa para realizar este ejercicio. Permita que los alumnos utilicen el material recortable del cuaderno de trabajo p. 171., jueguen y aprendan.

Retomar todo lo trabajado en Matemticas y pregunte a los alumnos:Si fueran robots y estuvieran programados para informar lo ms importante en la asignatura de Matemticas cmo lo haran? Permitir que se pongan de acuerdo por equipo y lo representen. Rescate de la representacin la importancia de los acuerdos, el trabajo colaborativo, la creatividad y la seleccin de informacin que se necesita para comunicar de manera completa y breve algo. Invitar a los alumnos a ver un video acerca del origen y evolucin del hombre. Explicar a los alumnos que debern prestar atencin al contenido de la misma ya que debern realizar despus una dramatizacin. Despus del video el docente da las consignas a los equipos:*Cada equipo deber representar el contenido del video y agregar informacin de lo trabajado durante la semana en referencia al tema de la prehistoria. El reto es representar dicha informacin a manera de cine mudo.*Debern caracterizarse con material que encuentren en el saln de clase. El tiempo asignado para la dramatizacin es de ____ minutos por lo que debern ajustarse a dicho tiempo o se les indicar que su tiempo ha terminado. El equipo que logre representar mejor y ms completa la dramatizacin en el tiempo sealado, gana. Despus de las dramatizaciones pida a los alumnos que abran el libro de Historia en la pp. 22 23 y realicen una lectura robada. La dinmica consiste en que un alumno inicia la lectura y en el primer punto que aparezca en la lectura otro compaero puede continuar la lectura robndole de ese modo el turno al compaero que la tena y otro en el siguiente punto y as sucesivamente. Preguntar a los alumnos lo que entienden por prrafo cuntos prrafos hay en la lectura?, cmo los identifican?, etc.

Rally del conocimiento.

Contine con la lectura de la pgina 22 23 del libro de Historia y pregunte a los alumnos lo siguiente: Cul es la relacin que existe con esa lectura y la lectura del libro de Espaol Un recuento histrico pagina 9?, Por qu creen que el descubrimiento del fuego fue y sigue siendo importante? Invitar a los alumnos a participar en un rally del conocimiento donde debern realizar lo siguiente:*Formar 4 equipos en los 4 extremos del saln.*Cada equipo deber juntar las paletas de los bancos una enfrente de la otra a manera de mesa de trabajo.*A cada equipo se le asignar un nmero de mesa que deber pegar en la pared para que todos puedan ver el nmero y el material que necesita llevar para cada mesa ejemplo: Mesa 1, Libro de Geografa y Atlas de Geografa Universal, lpiz, libreta Mesa 2, Libro de Historia, lpiz.Mesa 3, Libro de Geografa, Atlas de Geografa Universal, lpiz, libreta. Mesa 4. Libro de Geografa, lpiz, libreta

Cada equipo deber tener un capitn de mesa que ser el responsable de coordinar y vigilar dicha mesa de trabajo. Entregue previamente a cada capitn de mesa las 4 hojas con las actividades que debern realizar cada equipo. *Actividad de la mesa #1: En el libro de Geografa pginas 13 14. En la actividad llamada Entre el desierto y los hielos perpetuos con ayuda del Atlas de Geografa Universal contesta tu libro y da respuesta a las preguntas de la pgina 14; al terminar pasa a la mesa que veas desocupada.*Actividad de la mesa #2: En tu libro de Historia pginas 22 23 realiza la lectura y contesta el cuadro de la p. 24; al terminar pasa a la mesa que veas desocupada.*Actividad de la mesa # 3: En tu libro de Geografa pginas 15 y 16 realiza la lectura de la pgina 15 y contesta las preguntas de la actividad El lugar donde vivimos en tu libreta.*Actividad de la mesa # 4: En tu libro de Geografa pginas 15 y 16, realiza la lectura de la pgina 15 y contesta las preguntas de la actividad La lengua que hablamos y la religin que practicamos; con ayuda del Atlas de Geografa Universal contesta las preguntas en tu libreta. El equipo que termine primero ser el probable ganador.

TAREA:

-Contestar el libro de matemticas pgina 15.-Traer una caja vaca de cereal, hojas de tamal y cabello de elote, tijeras, resistol, Atlas de Geografa Universal.-Investigar tiempo pretrito y copretrito.

SESION 5

Actividad de Inicio: Juego: Vas o no vas.

Formar 4 equipos. Asignar a cada equipo los ejercicios de libro de matemticas pgina 18. Dar un tiempo para que los resuelvan.

Mencionar que la dinmica se realizar estilo Carrera de relevos donde cada equipo tendr a un representante del mismo al frente en el pizarrn para mostrar la manera cmo resolvi el primer ejercicio. Cuando todos los participantes hayan Terminado, entonces ser momento de retar al equipo que detecten que tiene un resultado equivocado diciendo la frase Vas o no vas; si el alumno al frente acepta o dice voy y se le comprueba que, efectivamente su problema estaba equivocado, el equipo pierde la oportunidad de avanzar al siguiente ejercicio y no podrn sus compaeros relevarlo hasta que lo resuelva Correctamente. Si al participante que se le pregunta Vas o no vas dice No voy, entonces acepta que no sabe la respuesta por lo que pierde su lugar y lo gana otro integrante del equipo que le ret teniendo as ahora; ese equipo, dos participantes y mayor oportunidad de avanzar y el equipo anterior ninguna por lo que deber estar muy al pendiente de los resultados y retar lo ms pronto posible o todos quedarn descalificados. Si por el contrario el retador es el que est equivocado se descalifica a su participante quedando en ceros. Mismo procedimiento hasta terminar de resolver los ejercicios.

Pedir a los alumnos que describan en una frase algo que haya sucedido durante la competencia de relevos anterior. Por ejemplo: Luis avanz ms rpido, Gan el equipo, etc. al tiempo que lo registra las mismas en el pizarrn. Pedir a los alumnos que, con el apoyo de lo investigado de tarea acerca del tiempo pretrito y copretrito, mencionen las que consideran pertenecen a ese tiempo. Pedir a los alumnos que se organicen en 4 equipos. Explicar que retomando la informacin investigada de tarea de los tiempos pretrito y copretrito ahora debern exponerlo en la modalidad de chisme. Comentar que en la informacin debern incluir un ejemplo de cada uno de los tiempos. Gana el equipo que cumpla con los siguientes requisitos:

*Define lo que es el tiempo pretrito.*Manej un ejemplo.*Define bien lo que es el tiempo copretrito.*Manej un ejemplo.*Mencion las terminaciones del tiempo Copretrito.*Manej bien la modalidad de chisme.*Participaron todos los integrantes del Equipo.

Invitar a los alumnos a viajar nuevamente en su mquina del tiempo para recordar todo lo realizado hasta el momento y los invita a plasmarlo en un mural colectivo. Pedir a los alumnos que peguen en un espacio del saln 4 cartulinas juntas, 1 por cada equipo. Comentar que entre todos realizarn un mural colectivo que exprese todo lo que se trabaj durante la semana en el tema de la prehistoria y debern considerar algunos de sus trabajos realizados. Ejemplo:

*La mquina del tiempo*Dibujos*Cuentos*Historietas*Memorama *Basta matemtico, etc.

Entre todos se pondrn de acuerdo sobre lo que le toca a cada uno realizar en su pedazo de cartulina para que al final quede un mural equilibrado y esttico. Pueden ayudarse del libro de geografa, Historia, Espaol, Matemticas, Atlas Universal, etc. Brindar un espacio para la realizacin del mural. Preguntar a los equipos:

Cmo decidieron lo que dibujaran?Cul fue la mejor parte del trabajo?Cul fue el reto?Qu piensan del trabajo final?Recuerdan cmo se llama la modalidad de trabajo?Cul fue la actividad de arranque?En torno a qu gir la temtica y las actividades?Qu observamos al trabajar un tema en nuestros libros?

TAREA: En equipo realizar la actividad Regiones naturales y culturales de la pgina 16 y 17 Libro de Geografa (incluir contestar el cuadro).

RECURSOS A UTILIZAR Hojas de mquina, lpiz, borrador, colores. Libreta, lpiz, materiales diversos. Material reciclable. Tijeras Lpiz adhesivo. El cuerpo humano. Imgenes que sean de frica y Asia y que contengan elementos naturales y culturales. Material solicitado de tarea: tijeras, cartulinas, marcadores, recortes, etc. Video acerca de la adolescencia Libros, cuentos, revistas, etc. Cartn (cajas), tijeras, marcadores, cinta, resistol. Equipo de Enciclomedia y bocinas.

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS L.A. Espaol p. 9 Cuaderno de trabajo de Matemticas p.8 Cuaderno de matemticas para el alumno p. 9 Cuaderno de trabajo de Matemticas p.11 12 - 13 Material recortable p. 171 Material recortable p. 175 L.A Historia pp. 10 - 17 L.A. Historia, pg. 18. L.A. de Historia pp. 22 23 L.A. Geografa pp. 10 16 Atlas de Geografa Universal pp.44 - 46

PROFESOR DE GRUPO DIRECTOR DE LA ESCUELA

PROFR. CARLOS ARTURO RIVAS DOMINGUEZ

RUBRICAS.- PROYECTO 1.- UN VIAJE EN EL TIEMPO CRITERIOS

ASPECTOSExcelente Muy bien Bien Regular

Trabajo en equipo Se mantiene enfocado en el trabajo que se necesita hacer. Muy autodirigido.La mayor parte del tiempo se enfoca en el trabajo que se necesita hacer. Otros miembros del grupo pueden contar con esta persona.Algunas veces se enfoca en el trabajo que se necesita hacer. Otros miembros del grupo deben algunas veces regaar, empujar y recordarle a esta persona que se mantenga enfocado.Raramente se enfoca en el trabajo que se necesita hacer. Deja que otros hagan el trabajo.

Dibujo Los dibujos son reconocibles, detallados y estn coloreados con precisin. En total, los dibujos son originales y hechos con mucha destreza.Los dibujos son reconocibles y estn coloreados con precisin. En total, los dibujos son originales y estn hechos con algo de destreza.Los dibujos son reconocibles y son en general precisos. Son copiados, impresos o delineados. No son originales.Los objetos dibujados son difciles de reconocer Y/O no son precisos.

Cuento El estudiante conoce el ttulo del cuento as como los nombres y las descripciones de los personajes. Puede decir aproximadamente dnde y cundo el cuento tiene lugar.El estudiante conoce el nombre y las descripciones de los personajes importantes y dnde el cuento tiene lugar.El estudiante conoce los nombres o descripciones de los personajes importantes en el cuento.El estudiante tiene problemas nombrando y describiendo los personajes en el cuento.

Atencin y comprensin

El estudiante puede con precisin contestar casi todas las preguntas planteadas sobre el tema por sus compaeros de clase.El estudiante puede con precisin contestar la mayora de las preguntas plantadas sobre el tema por sus compaeros de clase.El estudiante puede con precisin contestar unas pocas preguntas planteadas sobre el tema por sus compaeros de clase.El estudiante no puede contestar las preguntas planteadas sobre el tema por sus compaeros de clase.

Folleto

Registros cuidadosos y precisos son mantenidos para documentar el origen de 95-100% de la informacin y los grficos en el folleto.Registros cuidadosos y precisos son mantenidos para documentar el origen de 94-85% de la informacin y los grficos en el folleto.Registros cuidadosos y precisos son mantenidos para documentar el origen de 84-75% de la informacin y los grficos en el folleto.Las fuentes no son documentadas en forma precisa ni son registradas en mucha de la informacin o en los grficos.

Resolucin de problemasPor lo general, usa una estrategia eficiente y efectiva para resolver problemas.Por lo general, usa una estrategia efectiva para resolver problemas.Algunas veces usa una estrategia efectiva para resolver problemas, pero no lo hace consistentemente.Raramente usa una estrategia efectiva para resolver problemas.