Planeaciones de clase para Grado 5º

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A continuación se encuentran algunas ideas para planear clases con estudiantes de grado 5 en el área de lengua castellana

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El Marciano TerrcolaTaller 1

OBJETIVOS DEL MODULO

OBJETIVO GENERAL

Fortalecer el desarrollo del pensamiento y la creatividad de los estudiantes de grado 5 a travs de actividades de comprensin y produccin textual, juego de roles y expresin corporal presentes en el proyecto de colonizacin de Marte.

OBJETIVOS ESPECFICOS

*Participa con entusiasmo en las actividades propuestas en el taller*Redacta narraciones cortas teniendo en cuenta categoras gramaticales y reglas ortogrficas *Representa artsticamente diferentes tipos de narraciones (Cuentos, fbulas, mitos, leyendas, ancdotas y novelas)

COMPETENCIAS BASICAS*Interpretar situaciones problemticas expuestas en cada una de las actividades *Argumentar claramente su postura frente a situaciones problemticas presentes en el taller*Proponer soluciones creativas a las problemticas identificadas

COMPETENCIAS INVESTIGATIVASProfe no encontr nada de competencias investigativas en el rea de lengua castellana

Actividad 1

Concepcin del Marciano terrcolaNarraciones creativas

DURACIN: 2 HORAS

MATERIALES

1 computador con internet 1 video beam 1 Lpiz negro 1 Tajalpiz. 1 Borrador de nata 1 Caja de 12 colores surtidos. 2 Esferos de diferentes colores 2 Pliegos de papel peridico. 2 Fichas de cartulinas de distintos colores

OBJETIVO:Incentivar la escritura creativa de los estudiantes de grado 5 por medio de diferentes producciones narrativas como cuentos, fbulas, mitos, leyendas, ancdotas; ejercicio que a su vez refuerza elementos y estructuras especficas de cada una de estas narraciones, as, tambin, posibilita la produccin textual y artstica de cada estudiante

1 Sesin (15 min) Juego Palabras encadenadas[footnoteRef:1] [1: Tomada de http://www.guiadelnino.com/juegos-y-fiestas/juegos-al-aire-libre/30-juegos-para-las-vacaciones-de-3-a-10-anos]

El juego consiste en que el tallerista comienza diciendo una palabra, no importa si es un objeto, animal, cosa, nombre, etc; luego, el siguiente participante deber decir otra palabra que comience por la ltima slaba de la anterior.Por ejemplo, si el profesor comienza diciendo Manzana el siguiente estudiante

Qu es un cuento?Elcuentonarra brevemente hechosimaginarios, es protagonizado por un grupo pequeo de personajes y tiene un argumento sencillo y fcil de entender.Caractersticas del cuento:Narrativo: Es el relato de unos hechos reales o imaginarios que les suceden a unos personajes en un lugar y tiempo especficos. Ficcin: aunque en algunos casos puede basarse en hechos reales o ser una ficcin de un marcado realismo, un cuento debe, para funcionar, recortarse de la realidad.Argumental: tiene una estructura de hechos entrelazados (accin consecuencias) en un formato de: introduccin nudo desenlace.Un slo personaje principal: aunque puede haber otros personajes, la historia hablar de uno en particular, que es a quien le ocurren los hechos.Debe ser breve

deber decir alguna palabra que comience por NA como Natalia, despus el tercer estudiante deber decir una que comience por LIA como LIANA, y as sucesivamente. El participante sol contar con cinco segundos para pensar en la palabra que va a decir, si no se le ocurre ninguna, queda eliminado. El juego se acaba cuando slo queda un nio sin eliminar. Mitos y LeyendasEl mito y la leyenda son relatos que se divulgan en forma oral, de una generacin a otra. Son narraciones que nacen espontneamente como una expresin colectiva de una raza o pueblo, debido a una necesidad de crear una imagen del mundo y una necesidad de manifestar una fe.Diferencias: El mito es un relato que intenta explicar un misterio de la realidad y que est asociado generalmente a las creencias y ritos de un pueblo. La leyenda no pretende explicar lo sobrenatural pues es un relato que resalta alguna caracterstica o atributo de un pueblo, ciudad o regin a partir de personajes y hechos realesMito y leyenda se diferencian en cuanto a los personajes y al escenario donde se desarrollan los acontecimientos. Los personajes del mito son, por lo general, dioses o seres sobrenaturales mientras que en la leyenda son casi siempre seres humanos o animales antropomrficos.En el mito existe la inspiracin divina que le da a conocer al hombre la explicacin de algn fenmeno porque se da en el comienzo del mundo. Por el contrario, en la leyenda se conoce lo dicho porque se sabe que se ha trasmitido de generacin en generacin, posiblemente desde el instante en que alguien fue testigo del hecho ocurrido

2 Sesin (1 hora y 30 minutos) Redaccin de un texto corto

El Tallerista toma 30 minutos de la clase para explicar brevemente en qu consiste la actividad, igualmente, el docente aclara trminos como qu es el cuento, la fbula, la leyenda, los mitos y las ancdotas. Una vez abordados estos conceptos, los estudiantes se ubican de manera individual y comienzan a realizar su propia creacin narrativa, la cual consiste en escribir algn cuento, fbula, leyenda, mito o ancdota en la cual mantengan sus caractersticas y su estructura narrativa. El tema a desarrollar es cmo seremos fsicamente los humanos al llegar a Marte?, para ello, deben tener en cuenta que todo ser vivo se adapta a su medio, por ende los nios deben pensar qu condiciones caracterizan este planeta, es por ello, que el maestro leer una corta descripcin y mostrar unas imgenes (durante la primera media hora) de los aspectos ms relevantes de Marte (ver documento anexo). Una vez claras las caractersticas y diferencias entre Marte y la Tierra, los nios comienzan a hablar de cules creen que sern sus cambios fsicos, cmo creen que se sentirn al dejar de ser terrcolas y ahora ser marcianos-terrcolas, porque cabe aclarar que viviendo en marte, nosotros

seremos marcianos, marcianos que venimos de la tierra. En este texto el nio tiene la posibilidad de expresarse libremente, de plantear las preguntas, sentimientos y emociones que surjan con respecto a nuestra llegada a Marte y nuestra evolucin de humanos a marcianos. La Fbula:Es una composicin literaria sencilla y breve, en verso oprosa, con personajes que generalmente son animales o seres inanimados. Estas composiciones literarias buscan ensear verdades morales que se resume en lamoraleja, al final del relato.ANCDOTA:Es uncuentocorto que narra un incidente interesante o entretenido, una narracin breve de un suceso curioso, algo que se supone que le haya pasado a alguien.Siempre est escrita como si se trataran de hechos reales

Este ejercicio tiene como propsito concientizar al nio de las diferentes estructuras narrativas, y de las diversas posibilidades de creacin gracias al lenguaje.

3 Sesin (15 min) Presentacin de las obras narrativas

Se escoger al azar 5 nios del saln para que presenten su obra narrativa, deben decir si escogieron hacer un cuento, mito, leyenda, ancdota o fbula y especificar cules fueron los parmetros para realizar el texto, luego lo leern a sus compaeros de clase, permitindoles a su vez escuchar la palabra de los dems y as comprender qu aspectos les gustaron ms del texto del compaero, qu similitudes y diferencias encontraron entre los marcianos terrcolas creados por sus amigos y por el suyo.

El Tallerista comentar cules fueron las fallas y aciertos de cada uno de los textos seleccionados, a manera de retroalimentacin. Igualmente, el maestro solicitar que para el prximo taller los nios lleven un dibujo de su marciano terrcola en un octavo de cartulina, para presentarlo a la clase y pegarlo de decoracin en el saln para la siguiente actividad.TAREA

Actividad 2 y 3

MISTERIOSAS CONSTRUCCCIONES TERRESTRES

Mitos sobre el origen arquitectnico

DURACIN: 4 HORAS

MATERIALES PARA TODO EL GRUPO

1 Computador con internet 1 Video Beam Unos Parlantes

MATERIALES PARA GRUPOS DE 5 PERSONAS

1 Rollo de cinta transparente ancha. Lpices. Esferos de colores 1 caja de marcadores de colores permanentes 5 Cajas de Temperas o de litro de vinilo (amarillo, rojo, azul, verde caf, negro) 1 pliego de Cartulina blanca o de papel Kraft 1 Tarro de Colbn de 250 ml. 1 tijeras 10 Hojas blancas tamao carta 3 Pinceles planos nmero 2. Cerda Dura. 1 Vaso desechable con agua para lavar pinceles. De acuerdo a la representacin del mito, los nios implementan su propio vestuario

OBJETIVO:Disear y representar un mito acerca del origen y/o construccin de los diferentes misterios arquitectnicos propios del planeta Tierra. As mismo, destacar el trabajo en equipo en cuanto a la construccin y representacin del texto creado que toma en cuenta las caractersticas y estructura narrativa anteriormente trabajadas.

1 Sesin (1 hora) Aliengenas Ancestrales - Lugares Misteriosos

Antes de dar inicio a la actividad, el tallerista solicita a los participantes hacer entrega de los dibujos o representaciones dejados como tarea en la actividad anterior, explica que, estos dibujos sern parte de la decoracin del saln para la representacin del mito que ellos deben realizar.Durante sta primera hora el profesor tomar 15 minutos para prender el computador, buscar el video de Aliengenas Ancestrales - Lugares Misteriosos en you tube, acomodar los parlantes y configurar el sonido, proyectar el documental con el video beam y acomodar el saln. Luego explicar en qu consiste la actividad, l informar que durante sta primera hora van a observar el video de History Chanel en el cual algunos cientficos hablan de diferentes construcciones arqueolgicas denominadas misteriosas debido a diversos fenmenos all ocurridos. Igualmente, el docente explica que una vez visto el video los estudiantes deben organizar grupos de 5 personas para realizar un trabajo escrito y posteriormente representado teatralmente en las siguientes sesiones.El enlace del video es el siguiente: https://www.youtube.com/watch?v=kIgJCzK9O7oEl video tiene una duracin de 40 minutos

sggsg

2 Sesin (1 hora) Los misterios no descubiertos

Una vez visto el video, el profesor permite que los estudiantes organicen los grupos cada uno de 5 nios, luego les indica a los estudiantes que deben escribir un mito teniendo en cuenta las caractersticas y estructuras trabajadas o explicadas en la actividad anterior, el maestro les informa que deben escribir su mito en las hojas blancas que llevaron, debe ser una construccin colectiva y creativa, no pueden utilizar las mismas explicaciones dadas por los cientficos en el video. Los lugares que a partir de los cuales los nios van disear su mito se encuentran en el recuadro azul.1. Tringulo de las Bermudas2. Zona del silencio3. Puerta de los dioses 4. Pirmides egipcias 5. Marcahuasi

Para la escritura del mito los nios contarn con 45 minutos, los 15 minutos restantes sern para comentar entre ellos la forma en cmo van a representar el mito, es decir, quin ser el narrador, quines los personajes principales, quines ayudaran a sostener la escenografa y quin presentar brevemente el mito al resto de la clase. As mismo, hablarn del vestuario (algo muy sencillo con materiales y elementos encontrados en casa) que usarn el da de la presentacin.Igualmente, en estos 15 minutos los nios deben pensar y comenzar a dibujar bien sea en el pliego de cartulina o en el papel Kraft el lugar que escogieron para su mito, deben tratar de dejar hecho el esqueleto o bosquejo del lugar que les correspondi; para darles una pequea idea, el maestro les mostrar a cada grupo una imagen de uno de los cinco lugares propuestos. (Ver anexo)Algunas de las preguntas orientadoras que puede proponer el maestro para la creacin del mito son:Cmo fueron creados estos lugares? Quin los cre? Qu o Cmo son estos lugares? Qu magia esconden?

3 Sesin (45 minutos) Planeacin artstica

Durante este tiempo, los nios van a terminar su dibujo del lugar seleccionado, debe ser un dibujo atractivo, grande (un pliego), representativo que sirva de escenografa para su representacin teatral. Igualmente el grupo que vaya terminando puede ir acomodando su vestuario, como ya se dijo, algo muy sencillo con prendas y utensilios trados de casa.

4 Sesin (1 hora y 15 minutos) Intervencin teatral

En sta hora y cuarto, los nios pasarn por grupos a presentar a sus compaeros el mito que escribieron, para ello, uno de los integrantes del grupo debe hacer una pequea intervencin antes de comenzar y decir quines son los participantes y de qu trata (de manera general) el mito que van a representar. Enseguida los nios realizan una corta representacin del mito, ellos deciden si mientras se lee el mito se va representando, o si primero lo leen y luego lo representan; esta actividad se deja a su preferencia, lo importante es que sus compaeros comprendan de qu trat el mito e identifiquen los aspectos y caractersticas ms relevantes de este tipo de narracin. Al finalizar se hace una retroalimentacin dirigida por el maestro, se seala los aspectos ms significativos, los aciertos, los errores, los aspectos a tener en cuenta.

Actividad 4

Cmo se me pudo olvidar?

La carta y los signos de puntuacin

DURACIN: 2 HORAS

MATERIALES INDIVIDUALES

1 Lpiz negro 1 Tajalpiz. 1 Borrador de nata 3 Hojas blancas tamao carta 1 Sobre 2 Esferos

OBJETIVO:

Redactar una carta dirigida a las directivas de la misin espacial, sta debe ser coherente, bien argumentada y correctamente puntuada.

1 Sesin (50 min) Juego Pngale la puntuacin

En sta primera sesin el profesor deber tomar 20 minutos de la clase para explicar cundo y cmo se deben utilizar el punto, la coma y el punto y coma (revisar anexo), luego de la explicacin y despejo de dudas, el maestro realizar un juego que consiste en:

1. Todos los nios deben estar sentados en sus respectivas sillas2. El maestro lee una sola vez el cuento El peor perro guardin del mundo (revisar segundo anexo)3. El tallerista les indica a los estudiantes que va a volver a leer el texto y que cada vez que l haga una pausa, el primer nio de la fila se va a poner de pie y va a indicar con su cuerpo la figura del signo de puntuacin que cree debe ir en esa pausa, por ejemplo, el maestro lee El peor perro guardin del mundo vigilaba un

precioso palacete a las afueras de la ciudad (PUNTO) aqu PARA, y en ese momento el primer nio de la fila se pone de pie y hace con su cuerpo una bolita se encoge y se queda en esa posicin hasta acabar de leer todo el cuento, lo mismo va a ocurrir con los otros nios del saln, cada uno de ellos, en las diferentes pausas que haga el maestro, va a formar con su cuerpo el signo de puntuacin que cree que va ah y no se va a mover hasta que se termine de leer el texto.Si el nio cree que debe ir un punto, debe acurrucarse y con sus brazos apretar sus piernas; si cree que debe ser un cama, hacer con todo su cuerpo una media luna o la forma de una C mirando a la izquierda; y si considera que es un punto y coma, se sienta en el piso, cruza las piernas y levanta su brazo derecho en forma de media luna o de C.Una vez finalizada la lectura de este cuento, el maestro comienza a corregir si la puntuacin que los estudiantes propusieron es correcta o no, de no ser correcta, se hace la retroalimentacin y se explica por qu estuvo mal.

2 Sesin (1 hora) Cmo hacer una carta?Caractersticas de una carta oficialEn un modelo de carta oficial deben aparecer los siguientes pasos:1 - Fecha con el da mes y ao. Junto con el lugar desde el que se escribe, basta con la ciudad.2 - Nombre completo de la persona a la que se dirige la carta. Se aconseja poner tambin el cargo que desempea dicha persona.3 - Encabezado de saludo cordial. Utilizando los entrantes conocidos como "muy seor mo" o "estimado seor"...4 - Idea principal: Resumimos en el primer prrafo la idea principal por la que escribimos la carta. Siempre con buena educacin, con palabras claras y simples, sin repetir los argumentos.5 - Ideas complementarias. Podemos extendernos en un segundo prrafo aclarando ideas no expuestas anteriormente, o dando nueva informacin de importancia secundaria.

El maestro tomar 10 minutos para explicar las caractersticas de una carta oficial (ejemplo en el anexo 3), debido a que el ejercicio a realizar durante estos 50 minutos restantes tiene como principio escribir una carta de este tipo a las directivas de la misin espacial en Marte, pues se les plantea a los estudiantes la situacin hipottica en la que ellos eran quienes tripulaban una de las naves que arrib a Marte, ellos hicieron sus maletas y alistaron todo su equipaje, pero desafortunadamente, en un descuido, olvidaron empacar su juguete u objeto favorito, y ahora no saben cmo podrn recuperarlo, por ello deciden escribir esta carta a los directivos de la misin, para que ellos aprueben la solicitud de traer de vuelta este anhelado objeto desde la Tierra hasta Marte.

Se debe tener en cuenta que para la escritura de esta carta los nios deben argumentar por qu es tan importante este objeto para ellos, igualmente, debe ser una carta formal que cumpla con los quesitos ortogrficos y de puntuacin necesarios.Unmodelo de carta oficiales el tipo de carta que se escribe, siempre de manera formal, con respeto, con tratamiento de usted, y que suele ir dirigida a entidades de carcter oficial.El propsito de la carta oficial depender de los intereses que nos muevan para redactarla. Por lo general, las personas recurren al modelo de carta oficial para solicitar cualquier tipo de propsito especfico

3 Sesin (10 min) Los signos de puntuacinTAREA

El tallersita solicitar a los estudiantes que dibujen y decoren como ellos prefieran los tres signos de puntuacin trabajados en la clase, el dibujo puede realizarse en el color de cartulina que ellos prefieran, y las medidas deben ser de 10cm de ancho x 10 cm de largo, as: --10 cm--

10cm

Actividad 5

CONTANDO EL CHISTE Chistes y ancdotas para no parar de rer

DURACIN: 2 HORAS

MATERIALES INDIVIDUALES

1 Lpiz negro 1 Tajalpiz. 1 Borrador de nata 1 Hoja blanca tamao carta 2 Esferos Los tres signos de puntuacin que quedaron de tarea la actividad anterior

OBJETIVO:

Fortalecer la expresin oral de los estudiantes de grado 5, as como el manejo del espacio y la modulacin de la voz por medio de actividades ldicas que a su vez posibilitan la interaccin entre estudiantes

1 Sesin (45 min) Juego Pngale la puntuacin

El juego consiste en que el profesor comienza a leer en voz alta las 15 frases que se encuentran en el anexo, la idea es que marque debidamente las pausas, as, los nios podrn identificar el signo de puntuacin all presente. Los nios deben analizar cul podra ser el signo ms adecuado, una vez lo hayan pensado, levantan su mano y dicen cul consideran que es el correcto. Al finalizar cada frase el maestro indica cul era el signo utilizado y por qu. Esta primera fase del juego tomar aproximadamente 15 minutos.La segunda fase consiste en que el maestro formar grupos de 5 estudiantes, a cada grupo le dar una de las frases (ver anexo, datos curiosos), sin embargo, el docente entregar estas frases cortas por palabras, el material debe realizarse en cartulina, luego de entregar las palabras de la frase, los nios debern encontrar el mensaje que esta contiene, y los signos de puntuacin que ellos haban trado de su casa, los deben ubicar dentro de cada uno de estos mensajes.Al finalizar el ejercicio el maestro corregir las fallas y explicar los motivos de los errores encontrados.2 Sesin (1 hora y 15 minutos) Mi talentoEsta actividad est dividida en tres pequeas partes, la primera consiste en explicarle a los nios que ellos se encuentran en un concurso en el planeta Marte, resulta que las personas que llegaron a vivir all no estn muy felices, pues saben que no podrn volver a la Tierra y aqu han dejado muchas de las cosas que ellos ms aman como sus mascotas, ir a caminar por lo parques, escuchar los pjaros cantar, dormir sobre el pasto, ir a la playa, etc; por ello las directivas de la misin a Marte han decidido realizar un concurso de chistes y ancdotas, para hacer ms felices a los nuevos terrcolas-marcianos; el premio para los 10 mejores chistes ser regalarles un tour con todo pago para que ellos recorran Marte junto a su familia. La primera fase de esta actividad consiste en que los nios van a tomarse 10, mximo 15 minutos, para pensar y recordar mnimo dos chistes, y si no saben ninguno, tienen la opcin de contar una ancdota (tema explicado en la primer actividad del taller), la idea es que los nios recuerden esos eventos graciosos o

esos chistes y se imaginen una forma creativa de contarlos a sus compaeros, que se imaginen cmo pueden hacer que sus compaeros se ran de lo que ellos han contado; los nios pueden, si ellos quieren trabajar por parejas, por si son tmidos o sienten pena. Luego, en la segunda parte, los nios pasarn a contar el chiste o ancdota a sus compaeros, sta actividad tomar 45 minutos; los estudiantes sern a la vez concursantes y jueces de esta competencia. Una vez hayan pasado todos los estudiantes, cada nio va a escribir en la hoja blanca por quin o qu pareja es su voto y deben argumentar su eleccin, solo pueden votar por una persona o pareja y no pueden ser ellos mismos, el voto debe ser secreto. La hoja ser recogida por el maestro, quien luego tomar los ltimos 15 minutos de la clase para leerles a los nios los votos y el porqu de cada uno de ellos, finalmente har el conteo y seleccionar a los 10 ganadores del tour por Marte

ANEXOSActividad 1

1. Diferencias entre Marte y la Tierra

1.1 Ingresar al siguiente enlace http://www.teinteresa.es/ciencia/Tierra-Marte-encuentra-diferencias_5_983351662.html?itemId=13 y mostrar las imgenes a los estudiantes1.2 Leer las siguientes caractersticas de Marte EjesTanto Marte como la Tierra giran y dan vueltas sobre un eje. La Tierra se inclina a 23,5 grados, mientras que Marte se inclina un poco ms de 25,2 grados. La Tierra orbita a 30 km/s, mientras que Marte se mueve ms lentamente a 24 km/s.EstacionesTanto la Tierra como Marte tienen cuatro estaciones cada uno. Durante el verano en el hemisferio sur, una tormenta de polvo anual se produce que bloquea la mayor parte de la superficie de la vista por satlite. Durante el otoo, en las regiones polares, se forman cristales de dixido y son absorbidos por atmsfera de manera que la presin atmosfrica disminuye hasta en un 30 por ciento en las estaciones de transicin de otoo a invierno. Las estaciones de la Tierra son ms verstiles e incluyen huracanes, lluvias, nieve y vientos.Duracin del daLa duracin de un da en la Tierra es de 24 horas y un poco ms largo en Marte que tienen 24 horas, 37 minutos. Un ao tiene 365 das en la Tierra, mientras que casi el doble con 687 "Das de la Tierra" en Marte.AtmsferaLa atmsfera de Marte es de 95 por ciento de dixido de carbono, de 0,13 por ciento de oxgeno y otros gases. La atmsfera de la Tierra es ms dinmica y est compuesta de 78 por ciento de nitrgeno y 21 por ciento de oxgeno y otros gases.SuperficieLa superficie de la Tierra tiene formas terrestres que incluyen como el mar y tierra con montaas, valles, crteres y volcanes. Marte tambin tiene valles, crteres y volcanes, pero no tiene la misma composicin del agua que la Tierra.

Actividad 2Imgenes

Tringulo de las Bermudas:

Zona del silencio

Puerta de los Dioses:

Pirmides de Egipto

Marcahuasi

Actividad 31. Explicacin del uso de los signos de puntuacinLa coma [,]

La coma indica una breve pausa en la lectura. Se emplea:1) Para separar dos o ms palabras o frases que sean de la misma clase, o formen enumeracin, siempre que entre ellas no figuren las conjunciones y, ni, o.Ejemplo: Tena coches, motos, bicicletas y autobuses.

2) Para separar dos miembros independientes de una oracin, haya o no conjuncin, entre ellos. Ejemplo: Los soldados saludaban, la gente aplauda, y los nios no paraban de cantar.

3) Para limitar una aclaracin o ampliacin que se inserta en una oracin. Ejemplo: Descartes, gran filsofo francs, escribi muchos libros.

EI punto y coma [;]

El Punto y coma indica una interrupcin ms larga que la de la coma. Se emplea: 1) Para separar los diferentes miembros de una oracin larga en la que ya hay una o ms comas. Ejemplo: Visit muchos pases, conoci a mucha gente; sin embargo, jams habl de ello. 2) Antes de las conjunciones o locuciones conjuntivas ms, pero, aunque, no obstante, cuando las oraciones son largas. Si son cortas, basta con la coma.

Ejemplo: Siempre hablbamos de cosas muy interesantes, a veces, aburridas; pero siempre hablbamos.

El punto [.]El punto separa oraciones autnomas.El punto y seguido: Separa oraciones dentro de un mismo prrafo.El punto y aparte: Seala el final de un prrafo. El punto y final: Seala el final de un texto o escrito.

NOTA: Despus de punto y aparte, y punto y seguido, la palabra que sigue se escribir, siempre, con letra inicial mayscula.Se emplea:1) Para sealar el final de una oracin. Ejemplo: Se acabaron las vacaciones. Ahora, a estudiar. 2) Detrs de las abreviaturas. Ejemplo: Sr. (seor), Ud. (usted), etc.

2. El cuento del juego Pngale la puntuacin

El peor perro guardin del mundoEl peor perro guardin del mundo vigilaba un precioso palacete a las afueras de la ciudad. Se hizo famoso no porque no ladrara a los ladrones, que no lo haca, sino porque, al ver a alguien con aspecto de delincuente, le abra la verja y le invitaba a pasar.

As, con la ayuda de la oscuridad, casi todas las noches poda verse alguna sombra entrar al palacete y salir poco despus cargada con sacos llenos de joyas y objetos de valor. El rumor de una casa llena de riquezas tan fcil de robar se extendi entre los ladrones de la zona, y estos incluso crearon un listado para reservar la fecha en que podra ir cada uno.El encargado de hacer la lista y controlarla era Pocopaco, un joven ladrn con cara de tontorrn. No llevaba la lista por ser el jefe, claro, sino porque como despus del robo cada ladrn desapareca durante algn tiempo, solo poda llevarla el ltimo en robar. Y ese puesto le haba tocado a Pocopaco por ser el ms tonto del grupo. Pero el pobre Pocopaco no le daba importancia y esperaba con ilusin el da en que le llegase el turno.La noche en que por fin le tocaba robar a Pocopaco, este se acerc caminando al palacete, pero cuando se dispona a cruzar la puerta, por primera vez el peor perro guardin del mundo se puso a ladrar con fuerza.- Est bien, est bien, Sansn. Esta noche me quedar contigo y no saldr con ningn saco. Ya los hemos atrapado a todos.Y es que Pocopaco no era ningn ladrn, y mucho menos tonto, sino el nuevo jefe de polica de la ciudad. Este, aprovechando que los ladrones se dedicaban a robar porque no queran esforzarse trabajando, les haba tendido una trampa ponindoles tan fcil robar aquella casa que no se haban podido resistir. Y cuando cada noche entraba un nuevo ladrn, pensando que iba a ser el robo ms fcil de su vida, era detenido al instante por un montn de policas. Y al rato era el mismo Pocopaco quien sala de la casa cargado con el saco, haciendo creer a todos que el robo haba sido un xito y se haban escapado con el botn.Y as fue, pasando una temporada en la crcel, como aquellos ladrones descubrieron que cuanto mejor es algo, normalmente cuesta ms esfuerzo conseguirlo, y no al revs.

3. Modelo de carta oficial

Segovia, 23 de Mayo de 2008 Sr. D. Paco LpezDirectivo ejecutivo de "BANCO EL MANZANO"Plaza Sevillana 236Segovia

Respetados seores:En primer lugar quisiera hacerles llegar mi agradecimiento por el crdito otorgado el pasado da 10. En estos momentos delicados por los que pasa nuestra organizacin, su ayuda ha sido indispensable para el nuevo proyecto de expansin.Gracias a su crdito podremos hacer frente a la nueva reorganizacin de las salas de informtica y la renovacin de los equipos, logrando de esta forma que reduzcamos un tedioso problema de lista de espera que nos estaba llevando a la ruina.Esta confianza que ustedes pusieron en nosotros le ser devuelta muy pronto. Les mantendremos informados de nuestros progresos y les haremos participes de ellos.Sin otro inters, se despide atentamentePaco Tierno Lope (firma)

Actividad 3

1. Las frases que los nios deben puntuar:-Ahorro debera escribirse sin h, para economizar una letra- S, se han ido; es cierto.-Errar es humano, pero echarle la culpa a otro es ms humano todava.- Por favor, contine; le escucho.-Yo no sufro de locura, la disfruto a cada minuto.-Espera un momento, no te vayas; an no he terminado.-Lo importante no es saber, sino tener el telfono del que sabe.-Copiar a otro: plagio. Copiar a muchos: investigacin- Vivir en las nubes no es malo, lo complicado es bajar.-Cuanto ms horrendo sea el corte de pelo, ms despacio le crecer.- Me ha llamado muy temprano; an estaba en la cama.-Un hombre sabio siempre piensa lo que dice y nunca dice lo que piensa-La pasin por destruir es, a veces una pasin constructiva - Estudiar es desconfiar de la inteligencia del compaero de al lado-Tiempo atrs, el coche haba sido brillante; ahora estaba sucio y manchado.

2. Datos curiosos Los embriones del tiburn tigre pelean entre s en el vientre de su madre. Solo nace el que sobreviva. Solo 2% de las personas del mundo son pelirrojos naturales. Tienen el 90% de las pecas del mundo Las Orcas, o ballenas asesinas, no son ballenas, son delfines. Toma mucho jugo de manzana en la noche. Un compuesto qumico presente en el jugo puede ayudar a tener sueos ms vvidos. Tambin es una frmula para evitar la diabetes segn expertos

La Muralla China no se puede ver desde el espacio, la contaminacin de sus ciudades s. En promedio los nios de 4 aos hacen al menos 400 preguntas diarias.