Ponencia 6 Texto Havilect Carlos Alvarez

Embed Size (px)

Citation preview

PROGRAMA INFORMTICO PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES VISUALES PARA LA LECTURA

PROGRAMA INFORMTICO PARA EL DESARROLLO DE HABILIDADES VISUALES PARA LA LECTURA

HAVILECT

Autor: Carlos Miguel lvarez Alberdi

HAVILETC es un programa informtico cuyo objetivo es entrenar y desarrollar las habilidades visuales necesarias para realizar con xito el acto lector. Ofrece 17 actividades para su desarrollo: tres de taquitoscopio (letras, palabras, y frases y nmeros) y catorce juegos (dos por habilidad) que responden al desarrollo de las siguientes habilidades visuales: agudeza visual atencin, campo visual, visin perifrica, movimientos oculares, lectura de bsqueda, reconocimiento visual inmediato y memoria visual. (Cada uno con 10 niveles de dificultad y 8 series de visualizacin).

El usuario puede jugar en series libres o en series dirigidas que son guiadas por el programa en funcin de los resultados obtenidos.

Permite el acceso como usuario particular o ser utilizado en el entorno escolar, por lo que tiene diferentes entornos de juego y gestin: alumno, profesor y administrador. En ambos se puede visualizar un registro de evaluacin.

Todos los textos del programa pueden seleccionarse en espaol, gallego, cataln o euskera.

NDICE

0. Algo de Historiapg.1. Introduccinpg. 2. Aspectos tecnolgicospg. 3. Estructura de la aplicacinpg.

4. Tipos de usuarios

Alumnopg.

Profesorpg.

Administradorpg.

5. Tipos de actividades

Taquitoscopiopg. Juegospg.

Criterios de evaluacinpg.

6. Otras opciones del programa

Cambio de idiomapg. Ayudapg. Pantallas de descansopg. 0. ALGO DE HISTORIA

El taquitoscopio, un aparato que proyecta en pantalla nmeros y letras en dcimas de segundos, constituy uno de los valiosos recursos en la metodologa de Lectura Eficaz desde los comienzos de su implantacin en los centros educativos.El primer taquitoscopio que conocimos fue un proyector de diapositivas al que se haba adaptado un obturador de cmara fotogrfica. Las diapositivas se pasaban manualmente cumpliendo su objetivo: la proyeccin de un conjunto de letras y nmeros a diferentes niveles de visualizacin.

Ms adelante, con la aparicin de los ordenadores, la Editorial Bruo distribuy dos taquitoscopios informticos.

Tambin llegaron a las escuelas varios modelos de taquitoscopio en vdeo, pero no podan competir con la individualizacin que ofrecan las nuevas tecnologas.Curiosamente, el taquitoscopio no se dedic en sus inicios, cuando fue patentado, a los mismos fines que en la actualidad tiene para nosotros.

Fue utilizado para la proyeccin de mensajes subliminales, sirvi como instrumento de laboratorio, para la investigacin en psicologa, para el entrenamiento militar o deportivo (habilidades visuales como la visin perifrica o la binocularidad son claves en el numerosos deportes).Actualmente est comprobado que el uso sistematizado de este recurso, en el marco de la aplicacin de las Tcnicas de Lectura Eficaz, mejora considerablemente las habilidades visuales bsicas, la memoria y especialmente, consigue desoralizar el acto lector.Con el paso del tiempo, las escuelas comenzaron a solicitar un recurso informtico actualizado.

Una demanda que se ha materializado en el programa HAVILETC. Esperamos que responda a todas las expectativas y necesidades de nuestros colegios.

1. INTRODUCCIN

La mayora de programas de aprendizaje y perfeccionamiento lector, a pesar de reconocer algo tan obvio como la importancia que tienen los ojos en la lectura, no lo tienen en cuenta, ni en sus recursos didcticos, ni en su metodologa.

Para que un lector lea bien todas las formas de conocimiento escrito, independientemente del soporte, necesita dominar las habilidades visuales bsicas.

El objetivo del programa informtico HAVILECT es entrenar y desarrollar las habilidades visuales necesarias para realizar con xito el acto lector: ampliacin del campo visual, disminucin de fijaciones, eliminacin de los movimientos de verificacin, discriminacin de palabras globalmente, desoralizacin de la lectura, mejora de la atencin, localizacin rpida de una informacin, memoria visual, anticipacin del sentido, etc.

Se pretende conseguir, en definitiva, que los movimientos oculares de un lector se entrenen y automaticen. Solo as conseguiremos que las capacidades cognitivas empleadas en la lectura alcancen, con menor esfuerzo y mayor eficacia, el principal objetivo del acto lector: la comprensin del texto escrito.HAVILECT ofrece 17 actividades para el desarrollo de estas habilidades visuales implicadas en la lectura. Tres de taquitoscopio (letras, palabras y frases y nmeros) y catorce juegos (dos por habilidad) que responden al desarrollo de las siguientes habilidades visuales: agudeza visual atencin, campo visual, visin perifrica, movimientos oculares, lectura de bsqueda (localizacin inmediata), reconocimiento visual (inmediato) y memoria visual.

Todas estas actividades pueden ser seleccionadas por el usuario libremente o realizarlas dentro de un programa que evale los resultados.

Las principales caractersticas de HAVILECT responden a un anlisis previo de las necesidades lectoras, tanto de los alumnos de la enseanza obligatoria como de cualquier usuario que desee perfeccionar su acto lector. Sencillez de manejo.

Diferentes niveles de dificultad.

Informacin sobre la evaluacin y resultados individuales y grupales de los progresos y su gestin (exportar, imprimir...).

Sencilla informacin de autocontrol (evaluacin al final del ejercicio) para el alumno. (motivacin en los progresos).

Elementos autoexplicativos previos a la realizacin de las actividades.

Recursos complementarios como el cronmetro (para las pruebas de evaluacin escritas), pantallas de descanso visual, eleccin de juegos al azar (ruleta).

Diseo moderno y pedaggico, sin elementos distractores que entorpezcan la lectura.

2. ASPECTOS TECNOLGICOSCaractersticas

Preparado para ser trabajado tanto en el aula (con opciones para alumnado y profesorado) como

individualmente por cualquier otro usuario.

Con cuatro opciones de idioma: Espaol, Gallego, Cataln y Euskera.

Las actividades pueden realizarse eligiendo el grado de dificultad (series y juegos libres) o

programadas (es el programa el que las selecciona en funcin de los resultados).

Tecnologas utilizadas

La aplicacin se ha implementado con las siguientes tecnologas:

Adobe director 11

Adobe Flash CS3

Adems, se han utilizado los Xtras FileIO, Budapi, xmPapi y XmlParser para la gestin correcta de directorios y ficheros.

Mdulos

La estructuracin se basa en 3 grandes mdulos:

I. InterfazDonde se encuentran todos los juegos as como tambin el diseo de la aplicacin. Esta desarrollada en AS2.

II. Gestin

Donde se gestionan todos los datos y se hacen todas las conexiones de la interfaz. Esta desarrollada en Lingo. En este mdulo tambin se hacen las distintas conexiones entre flash y director.

III. Procesado

Donde se hace todo el procesado de los distintos textos as como tambin el procesado de los distintos ficheros XML. Est desarrollado en Lingo.

Pruebas de testeo

El programa se ha sometido a un amplio testeo entre el profesorado y el alumnado.

Se han realizado pruebas que garantizan la calidad del software y aseguran la integridad y estabilidad de la aplicacin, as como que est libre de virus.

Se ha probado en l el programa Eye Tracker, constatando los lugares de la pantalla en los que el usuario dirige en cada momento su mirada.

Plataforma tecnolgica

La aplicacin se ha desarrollado para Windows XP.

Requisitos mnimos

a.Pentium 4 CPU 3.40

b. RAM 1 GB

c.Espacio en disco: 100 MB

d. No se requiere software adicional.

Instalacin y configuracin

La aplicacin se instala a partir de un instalable que permite ubicar la aplicacin donde se quiera. Tras la instalacin se crea automticamente un acceso directo en el escritorio.Funciona en su totalidad en local por lo que no requiere conexin a Internet.Se configura a partir de ficheros XML.

Un mismo CD permite realizar todas las instalaciones necesarias en diferentes equipos.

3. ESTRUCTURA DE LA APLICACIN

Al acceder a la aplicacin, el usuario puede elegir entre dos opciones:

PRCTICA LIBRE o PROGRAMA.

A. PRCTICA LIBRE En esta opcin el usuario no necesita registrarse. Permite elegir libremente el tipo de juego y los niveles de dificultad y de visualizacin. No obstante, en cada una de las elecciones, dentro de una misma sesin, el programa le facilita una frase recomendando la opcin ms adecuada.

El programa ofrece las siguientes actividades, cada una con 10 niveles de dificultad y 8 series de visualizacin:

Taquitoscopio:

Con tres opciones:

Letras

Palabras y frases

Nmeros

Juegos:

14 juegos que responden a 7 habilidades:

Agudeza visual / atencin

Campo visual

Visin perifrica

Movimientos oculares

Lectura de bsqueda

Reconocimiento visual (inmediato)

Memoria visual

Adems de la libre eleccin del juego, el usuario puede utilizar la opcin RULETA, en la que todas las actividades ruedan en la pantalla, dejando que el programa elija la actividad que se ha de realizar.

En esta opcin de PRCTICA LIBRE, el usuario puede acceder a la evaluacin y puntuacin de los juegos que ha realizado en esa sesin, pero no quedan registrados.B. PROGRAMALa pantalla programa ofrece dos opciones:

ALUMNO

La opcin PROGRAMA gua al alumno o al usuario presentando diferentes los niveles de dificultad o de visualizacin que dependen del resultado de la evaluacin (puntuaciones obtenidas en anteriores sesiones).

Los resultados son guardados, por lo que el alumno necesita estar registrado.

El usuario puede registrarse individualmente desde esta opcin pulsando sobre NUEVO ALUMNO. El programa le solicita el nombre de usuario, una contrasea, datos personales y si desea vincularse a una clase o jugar sin clase asignada.

Una vez que se haya dado de alta, cuando el usuario entra en el programa, ste le solicita nombre de usuario y contrasea. Al escoger un juego, el programa le ofrecer automticamente el nivel de dificultad y de visualizacin acorde con los resultados de los ejercicios obtenidos en sesiones anteriores. Desde la opcin EVALUACIN, el usuario puede consultar, en cualquier momento y en forma grfica, los resultados de su evaluacin.

La opcin de RULETA, que apareca en prctica libre, tambin puede ser accionada desde esta opcin (actividad seleccionada al azar).

PROFESOR Esta opcin est diseada para el entorno escolar. Un usuario individual no necesita de ella para practicar en HAVILECT, ni en Prctica Libre, ni en Programa (en la que puede darse de alta como alumno, practicar y tener acceso a la evaluacin).

Permite dos posibilidades:

1. Entrar como ADMINISTRADOR. Una opcin de utilidad en el caso de que sea una misma persona la que gestione el uso del programa informtico en todo un colegio. Para ello, en el acceso profesor (autentificacin), en lugar de escribir el usuario y la clave del profesor, se escribe en usuario: ADMIN y se utiliza la clave: 1234. Se recomienda que se utilice la primera utilidad que aparece: cambio de clave.

La opcin ADMINISTRADOR permite:

- Crear nuevo profesor (tambin puede realizarse desde la opcin profesor).

- Modificar un profesor.

- Eliminar un profesor.

- Importar datos.

- Exportar datos.

- Cargar copia segura.

- Guardar copia segura.

2. Entrar como PROFESOR. Una opcin de utilidad para que un profesor gestione una o varias clases.

La opcin PROFESOR permite: Crear un nuevo profesor. Lo mismo que en la opcin Administrador, si se vincula con un nivel educativo y con una o varias clases, tendr acceso a la gestin de todos los alumnos que, al introducir sus datos, han seleccionado una de esas clases). Para esta opcin hay que utilizar la clave del administrador.Crear un alumno. (Siempre desde el ordenador que utilizar el alumno que se cree).Modificar un alumno.Borrar un alumno.Datos de los alumnos.Listar alumnos.Aadir contenido.Exportar datos.Importar datos.

En todo momento aparece en pantalla un cronmetro minimizado. El profesor puede activarlo para que ocupe toda la pantalla y utilizarlo en las evaluaciones (Pruebas de evaluacin lectora publicadas).

Cuando un usuario (alumno o profesor) accede al programa estando ya registrado, en la pantalla aparece un mensaje de bienvenida con su nombre.C. OTRAS OPCIONES EN PANTALLA

Adems de las opciones de TAQUITOSCOPIO, JUEGOS, RULETA y EVALUACIN, nombradas anteriormente, (y que se presentan tanto en Prctica libre como Programa), HAVILECT ofrece otras posibilidades:

1. CAMBIO DE IDIOMA.

2. AYUDAS3. PANTALLAS DE DESCANSO

4. TIPOS DE USUARIOS:

ALUMNO/USUARIOPantalla Inicial

El usuario accede al programa mediante un icono situado en el escritorio.

En la pantalla inicial, puede activar cuatro opciones (explicadas en el apartado 6 de este documento):

Cambio de idioma. Pantallas de descanso.

Ayudas. Salir.

- En el Men Principal, puede optar por PRCTICA LIBRE o PROGRAMA.

En PRCTICA LIBRE, como ya se ha explicado, es el usuario el que selecciona el tipo de actividad, a continuacin el nivel de dificultad y, por ltimo la serie de visualizacin.

Realiza la actividad seleccionada.

A partir de ese momento, puede acceder a los puntos conseguidos en cada actividad realizada.

Los resultados solo son guardados dentro de una misma sesin. En PROGRAMA, si es la primera vez que entra, tras pulsar la opcin alumno, tiene que seleccionar NUEVO ALUMNO y completar los datos que se le solicitan en dos cuadros: REGISTRAR ALUMNO (usuario + contrasea + contrasea) y DATOS PERSONALES (nombre + apellidos + etapa + curso + clase). Tambin tiene la opcin de registrarse sin clase. Por ltimo, se confirman los datos pulsando el botn DARSE DE ALTA. Cuando un usuario se ha dado de alta, al pulsar el botn programa / alumno, mediante un cuadro de AUTENTIFICACIN, se le solicitar que introduzca el nombre de usuario y la contrasea. El usuario podr elegir libremente la actividad que desea realizar, pero los niveles de dificultad y series de visualizacin los marca el programa dependiendo de los resultados obtenidos.

En la opcin PROGRAMA, en los que los resultados son acumulativos, el usuario tiene acceso a una grfica de cada juego con todos resultados obtenidos y el da en el que se ha realizado el ejercicio.

- En ambas opciones, el usuario puede activar la opcin RULETA para que sea el programa quien elija, al azar, uno de los juegos.

PROFESOR (Gestin de una o ms aulas)

De la misma forma que un alumno, tras seleccionar PROGRAMA / ALUMNO, se da de alta en NUEVO ALUMNO, el profesor, para darse de alta, sigue un proceso similar: NUEVO PROFESOR. La opcin de dar de alta un nuevo profesor es exclusiva del ADMINISTRADOR, pero para facilitar la tarea, se presenta un enlace en este apartado. Si se pulsa, aparece un cuadro de administrador, en el que hay que escribir el nombre de usuario (ADMIN) y la clave (1234). Los datos que el programa solicita al profesor son iguales que en el alumno excepto que el profesor puede, en la opcin CLASES QUE IMPARTO, aadir a sus datos la clase o clases con las que trabajar. Si son los alumnos los que han introducido sus datos desde su apartado, al vincularse a una clase, tendr acceso a la gestin de todos ellos.

Una vez registrado, cada vez que el profesor entre en su apartado, el programa le solicitar nombre de usuario y contrasea. Si los escribe correctamente (el programa diferencia maysculas de minsculas), acceder a un men de 8 opciones:

Crear un alumno: Es la misma opcin que se encuentra en el apartado alumno (nuevo alumno). El programa permite que sea el alumno o el profesor el que d el alta. Modificar un alumno: El profesor selecciona en un men desplegable la clase, la letra y el nombre del alumno que desea modificar. Tambin puede modificar la contrasea. Borrar un alumno: igual proceso que el anterior. Datos de los alumnos: se accede a los resultados de la evaluacin de los alumnos. Listar alumnos: listado de todos los alumnos con sus datos, incluidas las contraseas. Aadir contenido: posibilita la incorporacin de nuevas palabras y frases al programa. No obstante, un usuario avanzado puede tambin realizar esta funcin incluso incorporando textos- desde los archivos del programa que son XML. Exportar datos: permite recoger los datos de los alumnos en cualquier soporte de almacenamiento, vinculados a un profesor incluidos los directorios de una red. Importar datos: al igual que el anterior, importa los datos de cualquier sistema de almacenamiento a un ordenador. En cualquier pantalla de la opcin profesor puede maximizarse un CRONMETRO pantalla completa.ADMINISTRADOR (Gestin de un centro escolar)

Se accede a esta opcin desde el botn profesor pero, en lugar de introducir la clave del profesor (dado anteriormente de alta), se introduce la siguiente: Nombre de usuario: ADMIN Clave: 1234

Se recomienda cambiar la clave tras la primera vez que se utilice esta opcin.

Solicitar nombre de usuario y contrasea. Si los escribe correctamente (el programa diferencia maysculas de minsculas), acceder a un men de 8 opciones:

Crear un profesor: Es la misma opcin que se encuentra en el apartado profesor (nuevo profesor). El programa permite que sea el administrador o el profesor el que d el alta.

Modificar un profesor: El administrador selecciona en un men desplegable el nombre del profesor a modificar. Tambin puede modificar la contrasea. Eliminar un profesor: igual proceso que el anterior.

Exportar datos: igual funcin que en profesor.

Importar datos: igual que el anterior.

Cargar copia segura: realiza la copia de seguridad de la totalidad de los datos en un directorio que se seleccione, (en el ordenador que se est ejecutando la aplicacin). Guardar copia segura: guarda la copia de seguridad de la totalidad de los datos en un directorio que se seleccione, (en el ordenador que se est ejecutando la aplicacin). Cambiar contraseas: Permite cambiar la contrasea de ADMINISTRADOR que el programa tiene por defecto (muy recomendable), por otra elegida.5. TIPOS DE ACTIVIDADES: TAQUITOSCOPIOIntroduccin:

El taquitoscopio, dentro de las Tcnicas de Lectura Eficaz, ha sido un recurso utilizado tanto en proyectores de diapositivas con un obturador de mquina fotogrfica, en vdeo y en soporte informtico.Hasta ahora los ejercicios que desarrollaban tanto la lectura intensiva como extensiva, solo se presentaban en dos modalidades: letras y nmeros.

HAVILECT incorpora en sus ejercicios de taquitoscopio, palabras y frases.Objetivos: Desarrollar la memoria inmediata y a medio plazo.

Ampliar el campo visual.

Desarrollar la visin directa.

Desoralizar el acto lector.Descripcin:

En sus tres modalidades (letras, palabras y frases, y nmeros), cada actividad tiene 10 presentaciones en pantalla.

Tras el sonido de tres BIP!, aparece el mensaje en la pantalla a diferentes velocidades de exposicin.

A continuacin, en una nueva pantalla, el usuario tiene que escribir en un cuadro lo que ha visualizado.

Tras 10 ejercicios, aparece un mensaje que recoge los errores y los aciertos conseguidos. Debajo, se presentan dos opciones: Repetir el ejercicio o cerrar.

En prctica libre, el usuario recibe un mensaje en el que se le recomienda el nivel de dificultad y el de visualizacin para la siguiente vez que realice el ejercicio.

1.a. LETRAS

Descripcin:

Taquitoscopio de letras consonantes (las vocales se han suprimido para que no aparezcan mensajes que puedan ser vocalizados).Orientaciones didcticas:

Para una correcta realizacin del ejercicio, el usuario tiene que mirar al centro de la pantalla para fotografiar el grupo de letras que ha aparecido, evitando su lectura de izquierda a derecha.1.b. PALABRAS Y FRASES

Descripcin:

Taquitoscopio de palabras y frases de diferentes nmeros de letras y palabras.

Orientaciones didcticas:

Al igual que el taquitoscopio de letras, conviene que el usuario centre su mirada en el punto que aparece en el centro de la pantalla y desde l fotografe en el cerebro las palabras o las frases que aparezcan.

1.c. NMEROS

Descripcin:

Taquitoscopio de nmeros para el desarrollo de la lectura extensiva. A diferencia de las dos opciones anteriores, los nmeros aparecen en la pantalla en diferentes posiciones (vrtices de un tringulo imaginario). En los niveles ms elevados, los nmeros se encuentran entre otros que el usuario tiene que discriminar. Al comienzo de cada juego se indica la direccin en la que ha de leer los nmeros porque deber de escribirlos despus en ese orden.Orientaciones didcticas:

Del mismo modo que en el taquitoscopio de letras, conviene que el usuario centre su mirada en el punto que aparece en el centro de la pantalla.

JUEGOSIntroduccin:

Los ejercicios de taquitoscopio que presenta HAVILETC se complementan con una serie de juegos que recogen diferentes habilidades visuales para la lectura.ObjetivoDesarrollar las habilidades visuales necesarias en la lectura.Descripcin:

14 juegos que responden a 7 habilidades (2 juegos por habilidad).

AGUDEZA VISUAL / ATENCIN

Palabras parecidas

Sigue la palabra

CAMPO VISUAL

Columnas

Texto que resalta

VISIN PERIFRICA

Palabra central

Punto central

MOVIMIENTOS OCULARES

Cazapalabras

Cuntas veces?

LECTURA DE BSQUEDA (Localizacin Inmediata)

Bucapalabras

Sopa de letras

RECONOCIMIENTO VISUAL (inmediato)

Espejo

Texto partido

MEMORIA VISUAL

Parejas

En orden

2.a. AGUDEZA VISUAL - ATENCIN Durante la lectura, la agudeza visual cercana permite percibir el texto escrito, discriminar las palabras, e identificarlas por su forma global.

Juegos:

Palabras parecidas.

Sigue la palabra.

Objetivos:

Aumentar la capacidad de percibir visualmente un texto escrito.

Diferenciar e identificar palabras parecidas.

Identificar y discriminar las palabras que forman parte de un mensaje escrito.

Anticipar el sentido de un texto.

2.a.1. Palabras parecidas

Descripcin del juego:

En la pantalla aparece un conjunto de palabras en diferentes posiciones (dependiendo del nivel de dificultad). Cada juego se compone de 10 ejercicios; al finalizar cada ejercicio, en una nueva pantalla, se pregunta al usuario si todas eran o no iguales. Puede responder mediante las teclas Q y P o con el ratn.Orientaciones didcticas:

En lugar de querer leer las palabras una a una, es conveniente realizar barridos con la mirada por la zona en la que se encuentran las palabras.

2.a.2. Sigue la palabra

Descripcin del juego:

En la pantalla inicial aparecen las palabras (una o dos) que debes encontrar.

Despus, en una nueva pantalla, de izquierda a derecha, aparece la/s frases deslizndose por la pantalla a diferentes niveles de velocidad.

En el centro de la frase se encuentra un cuadro. Cuando la palabra que apareci al principio, en su desplazamiento, pasa por el cuadro, el usuario pulsa la barra espaciadora. Si acierta, la palabra cambia a color verde; si se equivoca, cambia a color rojo. Al final de las 10 frases, se informa de los resultados obtenidos.

Orientaciones didcticas:

Para una correcta realizacin del ejercicio, conviene dirigir la mirada al lugar donde van apareciendo las palabras de la frase, con el fin de anticiparte y estar preparado para seleccionarla cuando llegue al recuadro.2.b. CAMPO VISUALDurante la lectura, los ojos realizan detenciones o fijaciones. En cada fijacin captamos ms o menos palabras (campo visual).

Cuantas ms palabras seamos capaces de captar en una sola fijacin, ms rpido podremos leer.

Juegos:

Columnas.

Texto que resalta.

Objetivos:

Ampliar el campo visual.

Reducir el nmero de fijaciones.

Disminuir el esfuerzo de visin.

Anticipar el sentido.2.b.1. Columnas

Descripcin del juego:

En la pantalla aparecen palabras de menor a mayor nmero de letras, hasta configurar una columna piramidal.

En la siguiente pantalla, se pregunta: Ha salido la palabra ******** en la/s columna/s anterior/es?

Si la respuesta es la correcta aparece un crculo verde. Si no lo es, aparece una cruz roja. Al finalizar aparece un cuadro con los resultados obtenidos.Orientaciones didcticas

Para realizar el ejercicio correctamente, conviene dirigir la mirada al centro de la columna, y deslizar los ojos por una lnea vertical imaginaria. Cuando la columna est completa en pantalla, da tiempo de realizar un nuevo barrido vertical.2.b.2.Texto que resalta

Descripcin del juego:

Sobre un texto gris se van resaltando palabras de izquierda a derecha en color blanco, hasta completar la lectura del texto. Tras la visualizacin, en una nueva pantalla aparece el siguiente mensaje, con cuatro opciones de respuesta:

Seala la palabra que NO ha aparecido en el texto (para que el usuario seale la palabra correcta).

Orientaciones didcticas:

Para una correcta realizacin de la actividad, conviene dirigir la mirada a las palabras que van apareciendo en color blanco, incluso si es posible, anticipndose a su aparicin.

2.c. VISIN PERIFRICAEn un acto lector, nuestros ojos emplean dos tipos de visiones: - Central: limitada, ya que responde a nuestro campo visual.- Perifrica: mucho ms amplia y capaz de interpretar mensajes ms all de nuestro campo visual.Un buen lector utiliza en la lectura ambos tipos de visin. Los nuevos soportes de informacin escrita (web) exigen de una buena visin perifrica para la rpida localizacin de datos.Juegos:

Palabra central Punto central

Objetivos:

Ampliar el campo visual.

Disminuir los tiempos de fijacin.

Interpretar palabras situadas alrededor del campo visual.

Reconocer palabras a ambos lados de nuestra visin.

Discriminar palabras.2.c.1. Palabra central

Descripcin del juego:

En la pantalla inicial, aparece una palabra rodeada por unos puntos.

Durante el tiempo establecido (que depende de la serie de visualizacin), los puntos son sustituidos por palabras. Solo una es igual que la palabra central.

Las palabras se cambian de nuevo por puntos y tienes que sealar el lugar en el que se encontraba la palabra indicada. Finalizados los diez ejercicios, aparecen los resultados obtenidos.

Orientaciones didcticas:

El usuario intentar localizar la palabra sin dejar de dirigir la mirada a la palabra central.2.c.2. Punto central

Descripcin del juego:

A la izquierda y a la derecha de un punto aparecen dos palabras (ms o menos alejadas dependiendo del nivel de dificultad). Cuando las dos palabras son iguales, el usuario pulsa el ratn sobre el cuadro o pulsa la barra espaciadora. Si la respuesta es la correcta aparece un crculo verde. Si no lo es, aparece una cruz roja. Finalizados los diez ejercicios, aparecen los resultados obtenidos.

Orientaciones didcticas:

Intenta dirigir la mirada al punto central, en lugar de comparar las dos palabras realizando una lectura de izquierda a derecha2.d. MOVIMIENTOS OCULARES

Nuestros ojos realizan diferentes tipos de movimientos durante la lectura. Algunos son muy rpidos tratando de encontrar lo antes posible la informacin que buscamos.

Un buen lector necesita entrenar sus ojos para que todos los movimientos oculares sean ms rpidos y precisos.

Existe una gran relacin entre estos movimientos oculares y los niveles de atencin en la lectura. Cuanto mayor sea el control de estos movimientos, el lector necesitar menor esfuerzo para concentrarse.

Juegos:

Cazapalabras Cuntas veces?

Objetivos:

Identificar una palabra dentro de un espacio en el menor tiempo posible.

Discriminar palabras por su forma.

Aumentar la precisin los movimientos oculares en la bsqueda de una palabra.

Desarrollar la atencin.

Ejercitar la motricidad ocular.

2.d.1. Cazapalabras

Descripcin del juego:

El juego comienza presentando la palabra que tienes que cazar. Despus, irn apareciendo palabras en diferentes lugares de la pantalla. El usuario tendr que cazar con el ratn las palabras que sean iguales a la primera.

Al finalizar los ejercicios aparece los resultados obtenidos.Orientaciones didcticas:

El ejercicio exige un nivel alto de atencin y de rapidez.2.d.2.Cuntas veces?

Descripcin del juego:

En cada proyeccin (10 en total), aparecen un conjunto de palabras. Cada palabra se encuentra dentro de una casilla. Una de las palabras se repite un nmero de veces. Tras la visualizacin de las casillas, en las que el usuario busca la palabra repetida y el nmero de veces que se repite, aparece una nueva pantalla. En ella se le pregunta: Cuntas veces ha salido la palabra *******? Debajo se encuentra un cuadro para escribir el nmero y el botn de aceptar.

Orientaciones didcticas:

El ejercicio exige una gran atencin y motilidad ocular. Conviene averiguar la estrategia con la que se consiga la identificacin y bsqueda posterior.2.e. LECTURA DE BSQUEDA (Localizacin Inmediata)

Con los nuevos soportes en los que se presentan informaciones escritas, un buen lector necesita de habilidades para lograr encontrar datos concretos en un conjunto de textos lo antes posible. Estos casos se presentan en numerosas lecturas funcionales: guas, mapas, web, diccionarios

Juegos:

Buscapalabras Sopa de letras

Objetivos:

Reducir el tiempo en la localizacin de una informacin.

Responder con rapidez a un estmulo visual. Anticipar el sentido de un texto.

2.e.1. Buscapalabras

Descripcin del juego:

Se observa una frase que se desliza en la pantalla de derecha a izquierda.

Al finalizar, se visualiza la palabra que hay que localizar.

Cuando de nuevo aparece el texto, se ha de localizar lo antes posible pulsando con el cuadro sobre ella.

Orientaciones didcticas:

Tras la rpida visualizacin de la frase o del texto, el usuario tiene que localizar la palabra. Si ha visualizado el texto con atencin, emplear el menor tiempo posible en localizar la palabra.2.e.2. Sopa de letras

Descripcin del juego:

Tras la eleccin del nivel (tamao de la sopa de letras y nmero de palabras a buscar) y del tiempo para solucionarla, aparece en pantalla la sopa de letras y las palabras. Localiza las palabras indicadas en la sopa de letras. Para marcar una palabra, sita el puntero del ratn sobre la primera letra y arrstralo, con el botn pulsado, hasta la ltima letra de la palabra.

Orientaciones didcticas:

El ejercicio exige la bsqueda de la mejor estrategia con la que se consiga la identificacin de una o varias letras de la palabra que buscas.

Para la correcta realizacin de la actividad y el desarrollo de este tipo de habilidad visual es indispensable que las bsquedas de las palabras se realicen exclusivamente con los ojos, sin acercar los dedos o el puntero del ratn al cuadro de la sopa de letras.2.f. RECONOCIMIENTO VISUAL (inmediato)

Un buen lector reconoce las palabras globalmente y lo hace fijndose en la mitad superior de las mismas.

El reconocimiento visual inmediato es un proceso fundamental en la lectura.

Juegos:

Espejo Texto partido

Objetivos:

Identificar y localizar palabras escritas en espejo.

Ejercitar la comprensin de un texto partido.

Identificar y discriminar palabras globalmente.2.f.1. Espejo

Descripcin del juego: En la pantalla inicial aparece una cuadrcula y en cada recuadro una palabra.

Las palabras se encuentran repetidas formando parejas. Una de ellas est escrita correctamente y la otra, totalmente invertida (en espejo). Tienes que localizar las parejas de palabras y pulsar sobre ambas con el puntero del ratn.

Si las emparejas correctamente, las dos desaparecern de la cuadrcula.

Dependiendo de la serie de visualizacin se limitar ms o menos el tiempo de realizacin.Orientaciones didcticas: El ejercicio exige la bsqueda de la mejor estrategia con la que se consiga la identificacin de las dos palabras emparejadas (principio y fin de una palabra).

Para la correcta realizacin de la actividad y el desarrollo de este tipo de habilidad visual es indispensable que las bsquedas de las palabras se realicen exclusivamente con los ojos, sin acercar los dedos o el puntero del ratn al cuadro.

2.f.2. Texto partido

Descripcin del juego:

En la pantalla aparece un texto en el que se visualiza solo la mitad superior de las letras. Transcurrido el tiempo, aparece en la pantalla una palabra y te pregunta si esa palabra apareca o no en el texto que has ledo anteriormente.

Tras 10 exposiciones, un cuadro informa de los resultados obtenidos.Orientaciones didcticas:

La dinmica del ejercicio exige una lectura rpida y un reconocimiento inmediato del texto.2.g. MEMORIA VISUAL

La memoria visual es la habilidad de retener un mensaje escrito, de almacenar en el cerebro su imagen y recuperarlo al poco tiempo.

En la lectura, la memoria visual a corto plazo, es indispensable para el reconocimiento de palabras.

Juegos:

Parejas

En orden

Objetivos:

Recordar un nmero de palabras visualizadas y el lugar en el que se encontraban.

Ejercitar la memoria y la concentracin.2.g.1.Parejas

Descripcin del juego:

En la pantalla inicial aparece una cuadrcula con casillas vacas. Debajo de cada casilla, se encuentra escondida una palabra.

Las palabras se encuentran repetidas formando parejas.

Cada vez que pulses con el puntero del ratn sobre una casilla, aparece una palabra oculta.

Tienes que memorizar las palabras que van saliendo y, una vez que localices una pareja de palabras, pulsa con el puntero del ratn las dos casillas que forman la pareja.

Dependiendo de la serie de visualizacin, se limitar ms o menos el tiempo para hacer el juego.Orientaciones didcticas:

La dinmica del ejercicio exige la memorizacin visual de las palabras de cada cuadrcula.2.g.2.En orden

Descripcin del juego:

En las casillas de una cuadrcula aparecen unas palabras. Tras un tiempo de visualizacin (que puedes acortar pulsando el botn de comenzar), las palabras desaparecen de la cuadrcula y se sitan en la parte superior de la pantalla.

En la siguiente pantalla tendrs que arrastrar cada una de las palabras al lugar donde se encontraba al principio.

Si se colocan antes del tiempo propuesto, puede pulsarse el botn terminar. Al finalizar, un cuadro informa de los resultados obtenidos.Orientaciones didcticas:

La dinmica del ejercicio exige la memorizacin visual de las palabras de cada cuadrcula.

CRITERIOS DE EVALUACIN

Con el fin de evitar que un usuario se estanque en una de las opciones de velocidad de uno de los juegos elegidos, las ltimas opciones no son para que las realicen todos los usuarios. Estos ejercicios van dirigidos a usuarios avanzados y expertos que han alcanzado buenos resultados en los niveles anteriores. (De no conseguirlo, pasan al siguiente nivel con una velocidad inicial).

Para lograr esta propuesta, todos los juegos tienen una calificacin sobre 10 puntos.

6. OTRAS OPCIONES DE PANTALLA

A. Cambio de idioma

El usuario puede modificar el idioma tanto del interfaz como del vocabulario (palabras, frases y textos) utilizados desde un botn que aparece en la parte inferior de la pantalla.Una vez seleccionado uno de los idiomas (espaol, cataln, gallego o euskera), ste queda predeterminado hasta que el usuario seleccione de nuevo otro idioma.

Los resultados obtenidos en cada uno de los idiomas son independientes unos de otros.

La primera vez que se instala el programa, es la primera pantalla que aparece.

B. Ayuda

Con el botn de ayuda situado en la parte inferior de la pantalla se accede a ayudas generales y a ayudas puntuales.Adems, cada vez que se selecciona uno de los juegos, aparece una ayuda escrita con el desarrollo del juego y recomendaciones para realizarlo correctamente junto con un vdeo explicativo de cmo funciona el ejercicio.

C. Pantallas de descanso

Aspectos generales:

El botn de acceso a las pantallas de descanso se sita junto al de ayuda o al de cambio de idioma.

Las pantallas de descanso que se proponen en HAVILECT, pretenden:

Relajar los ojos.

Entrenar la agudeza de visin cercana y lejana.

Mejorar la binocularidad (habilidad de usar ambos ojos simultneamente).

Fortalecer los msculos de los ojos mediante gimnasia ocular.

3