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PORTADA PROYECTO DE GRADO CARRERA DE DESARROLLO DEL TALENTO INFANTIL INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015 Proyecto de investigación previo a la obtención del título de Tecnóloga en: Desarrollo del Talento Infantil. AUTORA: Sangacha Guaico Ana Gabriela TUTORA: MSc. Alexandra Patricia Manzano Aguas QUITO ECUADOR 2015

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PORTADA

PROYECTO DE GRADO

CARRERA DE DESARROLLO DEL TALENTO INFANTIL

INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO

COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN

DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4,

DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL

BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Proyecto de investigación previo a la obtención del título de Tecnóloga en:

Desarrollo del Talento Infantil.

AUTORA: Sangacha Guaico Ana Gabriela

TUTORA: MSc. Alexandra Patricia Manzano Aguas

QUITO – ECUADOR

2015

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

DECLARACIÓN DEL ESTUDIANTE

Dejo constancia que el presente informe es el resultado de la investigación de la autora,

quien basada en los estudios realizados durante la carrera, investigación científica,

revisión documental y de campo a llegado a las conclusiones y recomendaciones

descritas en la investigación. Las ideas, opiniones y comentarios vertidos en este

informe son de mi absoluta responsabilidad.

------------------------------------------------------------------

ANA GABRIELA SANGACHA GUAICO

CC: 1724471006

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

DECLARACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS A LA INSTITUCIÓN

Yo ANA GABRIELA SANGAHA GUAICO estudiante de la Carrera de Desarrollo

del Talento Infantil, libre y voluntariamente sedo los derechos de autoría de mi

investigación a favor del Instituto Tecnológico Superior Cordillera.

------------------------------------------------------------------

ANA GABRIELA SANGACHA GUAICO

CC: 1724471006

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD

INTELECTUAL

Comparecen a la celebración del presente contrato de cesión y transferencia de

derechos de propiedad intelectual, por una parte, la estudiante SANGACHA

GUAICO ANA GABRIELA, por sus propios y personales derechos, a quien en lo

posterior se le denominará el “CEDENTE”; y, por otra parte, el INSTITUTO

TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA, representado por su Rector el

Ingeniero Ernesto Flores Córdova, a quien en lo posterior se lo denominará el

“CESIONARIO”. Los comparecientes son mayores de edad, domiciliados en esta

ciudad de Quito Distrito Metropolitano, hábiles y capaces para contraer derechos y

obligaciones, quienes acuerdan al tenor de las siguientes cláusulas:

PRIMERA: ANTECEDENTE.-

a) El Cedente dentro del pensum de estudio en la carrera Desarrollo del Talento

Infantil que imparte el Instituto Tecnológico Superior Cordillera, y con el objeto de

obtener el título de Tecnólogo en Desarrollo del Talento Infantil, el estudiante

participa en el proyecto de grado denominado INCIDENCIA DE LOS JUEGOS

INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS

UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE

LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO

DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015 .

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

El cual incluye el desarrollo de una Guía que contiene actividades para docentes

acerca de nuevas formas de utilizar algunos recursos del medio que nos rodea y esto

permitirá al niño y niña a fortalecer su desarrollo integral.

b) Por iniciativa y responsabilidad del Instituto Tecnológico Superior Cordillera se

regula de forma clara la cesión de los derechos de autor que genera la obra literaria y

que es producto del proyecto de grado, el mismo que culminado es de plena

socialización a la comunidad educativa.

SEGUNDA: CESIÓN Y TRANSFERENCIA.- Con el antecedente indicado, el

Cedente libre y voluntariamente cede y transfiere de manera perpetua y gratuita todos

los derechos patrimoniales de la guía didáctica sobre la utilización de juegos

interactivos para el desarrollo integral en niños y niñas de 5años de edad, descrito en

la cláusula anterior a favor del Cesionario, sin reservarse para sí ningún privilegio

especial. El Cesionario podrá explotar la guía de juegos interactivos para el desarrollo

cognitivo en los niños y niñas de 5 años de edad, tal cual lo establece el Artículo 20

de la Ley de Propiedad Intelectual, esto es, realizar, autorizar o prohibir, entre otros:

a) La reproducción de la guía por cualquier forma o procedimiento; b) La

comunicación pública del manual; c) La distribución pública de ejemplares o copias,

la comercialización del manual; d) Cualquier Transformación o modificación del

manual. e) La protección y registro en el IEPI de la guía a nombre del Cesionario f)

Ejercer la protección jurídica de la Guía de los juegos interactivos g) Los demás

derechos establecidos en la Ley de Propiedad Intelectual y otros cuerpos legales que

normen sobre la sesión de derechos de autor y derechos patrimoniales.

TERCERA: OBLIGACIÓN DEL CEDENTE.-

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

El cedente no podrá transferir a ningún tercero los derechos que conforman la

estructura, secuencia y organización de la guía de juegos interactivos que fomenta el

desarrollo cognitivo en los niños y niñas de 5 años de edad, que es objeto del presente

contrato.

Como tampoco emplearlo o utilizarlo a título personal, ya que siempre se deberá

guardar la exclusividad de la guía a favor del Cesionario.

CUARTA: CUANTIA.-

La cesión objeto del presente contrato, se realiza a título gratuito y por ende el

Cesionario ni sus administradores deben cancelar valor alguno o regalías por este

contrato y por los derechos que se derivan del mismo.

QUINTA: PLAZO.-

La vigencia del presente contrato es indefinida.

SEXTA: DOMICILIO, JURISDICCIÓN Y COMPETENCIA.-

Las partes fijan como su domicilio la ciudad de Quito. Toda controversia o diferencia

derivada de éste, será resuelta directamente entre las partes y, si esto no fuere factible,

se solicitará la asistencia de un Mediador del Centro de Arbitraje y Mediación de la

Cámara de Comercio de Quito.

En el evento que el conflicto no fuere resuelto mediante este procedimiento, en el

plazo de diez días calendario desde su inicio, pudiendo prorrogarse por mutuo acuerdo

este plazo-.

Las partes someterán sus controversias a la resolución de un árbitro, que se sujetará a

lo dispuesto en la Ley de Arbitraje y Mediación, al Reglamento del Centro de Arbitraje

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

y Mediación de la Cámara de comercio de Quito, y a las siguientes normas: a) El

árbitro será seleccionado conforme a lo establecido en la Ley de Arbitraje y

Mediación; b) Las partes renuncian a la jurisdicción ordinaria, se obligan a acatar el

laudo arbitral y se comprometen a no interponer ningún tipo de recurso en contra del

laudo arbitral; c) Para la ejecución de medidas cautelares, el árbitro está facultado para

solicitar el auxilio de los funcionarios públicos, judiciales, policiales y

administrativos, sin que sea necesario recurrir a juez ordinario alguno; d) El

procedimiento será confidencial y en derecho; e) El lugar de arbitraje serán las

instalaciones del centro de arbitraje y mediación de la Cámara de Comercio de Quito;

f) El idioma del arbitraje será el español; y, g) La reconvención, caso de haberla,

seguirá los mismos procedimientos antes indicados para el juicio principal.

SÉPTIMA: ACEPTACIÓN.-

Las partes contratantes aceptan el contenido del presente contrato, por ser hecho en

seguridad de sus respectivos intereses.

En aceptación firman a los 16 días del mes de Octubre del dos mil quince.

f) __________________________ f__________________________

C.C.N.- 172447100-6 Instituto Tecnológico Superior Cordillera

CEDENTE CESIONARIO

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

AGRADECIMIENTO

Agradezco, al Instituto Tecnológico Superior Cordillera por la oportunidad de

formarme como una profesional, y culminar con mi meta, a mis Maestros y Maestras

quienes con su conocimiento enriquecieron a sus estudiantes, por sus métodos

innovadores para enseñar, sus sabios consejos que quedaran sembrados en mi corazón,

a mi Tutora de Proyecto MSc. Patricia Manzano que supo direccionar la investigación,

por su paciencia y entrega en todo el proceso.

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

DEDICATORIA

Este trabajo está dedicado a Dios, quien

en el transcurso de mis estudios me ha

dado fortaleza para continuar sin

desmayar; a mi Madre y hermanos que

han sido mi apoyo fundamental, mi

aliento y motivación, mi familia materna

por su apoyo moral y económico, mi

esposo e hijo por su comprensión y

entrega en este sueño que se está

convirtiendo en realidad.

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

INDICE GENERAL

PORTADA .................................................................................................................... i

DECLARACIÓN DEL ESTUDIANTE ...................................................................... ii

DECLARACIÓN DE CESIÓN DE DERECHOS A LA INSTITUCIÓN ................ iii

CONTRATO DE CESIÓN SOBRE DERECHOS PROPIEDAD INTELECTUAL . iv

AGRADECIMIENTO ............................................................................................. viii

DEDICATORIA ......................................................................................................... ix

INDICE GENERAL..................................................................................................... x

ÍNDICE DE TABLAS ............................................................................................. xiii

ÍNDICE DE FIGURAS ............................................................................................. xiv

RESUMEN EJECUTIVO .......................................................................................... xv

ABSTRACT .............................................................................................................. xvi

INTRODUCCIÓN ................................................................................................... xvii

CAPÍTULO I: ANTECEDENTES .............................................................................. 1

1.01. Contexto ................................................................................................. 1

1.02 Justificación............................................................................................ 3

1.03 Definición del Problema Central (Matriz “T”) .................................... 6

CAPÍTULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS ................................................... 9

2.01. Análisis del Mapeo de Involucrados ...................................................... 9

2.02. Análisis de Matriz de Análisis de Involucrados .................................. 11

CAPÍTULO III: PROBLEMAS Y OBJETIVOS ....................................................... 15

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

3.01. Análisis del Árbol de Problemas .......................................................... 15

3.02. Análisis del Árbol de Objetivos ........................................................... 18

CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS ................................................. 21

4.01. Matriz de análisis de alternativas ......................................................... 21

4.02. Matriz de Análisis de Impacto de Alternativas .................................... 26

4.03. Matriz de Construcción de Diagramas de Estrategias......................... 31

CAPÍTULO V: PROPUESTA ................................................................................... 36

5.01. Antecedentes de la Propuesta ............................................................... 36

5.01.01. Datos informativos ........................................................................ 37

5.01.02. Reseña Histórica ........................................................................... 37

5.01.03. Objetivos ....................................................................................... 39

5.01.04. Justificación .................................................................................. 39

5.01.05. Marco Teórico............................................................................... 41

5.02 Descripción de la Propuesta ................................................................. 50

5.02.01. Metodología .................................................................................. 50

5.02.02. Métodos ........................................................................................ 51

5.02.03. Técnicas ........................................................................................ 52

5.02.04. Análisis e Interpretación de Datos ................................................ 54

5.03. Formulación del proceso de aplicación de la propuesta ....................... 64

5.03.01. Desarrollo del taller de socialización ............................................ 65

5.03.02. Propuesta ....................................................................................... 66

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

CAPÍTULO VI: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS ............................................... 92

6.01. Recursos ............................................................................................... 92

6.01.01. Recursos Humanos ....................................................................... 92

6.01.02. Recursos Materiales ...................................................................... 92

6.01.03. Recursos Técnicos y Tecnológicos ............................................... 92

6.01.04. Recursos Financieros .................................................................... 92

6.02. Presupuesto .......................................................................................... 93

6.03. Cronograma .......................................................................................... 94

CAPÍTULO VII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES ............................ 95

7.01. Conclusiones ........................................................................................ 95

7.02. Recomendaciones ................................................................................. 95

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS ....................................................................... 97

NETGRAFÍAS ........................................................................................................... 99

ANEXOS ................................................................................................................. 100

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

ÍNDICE DE TABLAS

Tabla N. 1. Definición del Problema Central Matriz “T” ............................... 8

Tabla N. 2. Matriz de Análisis de Involucrados ............................................. 14

Tabla N. 3. Matriz de Análisis de Alternativas............................................... 25

Tabla N. 4. Matriz de Análisis de Alternativas............................................... 30

Tabla N. 5. Marco Lógico ............................................................................... 34

Tabla N. 6. Plan para la recopilación de Información. ................................... 52

Tabla N. 7. Población ..................................................................................... 53

Tabla N. 8. Uso de la tecnología ..................................................................... 54

Tabla N. 9 Implementación de la tecnología. ................................................ 55

Tabla N. 10. Herramienta de aprendizaje. ........................................................ 56

Tabla N. 11. TIC futuro de la sociedad ............................................................ 57

Tabla N. 12. Avance tecnológico ..................................................................... 58

Tabla N. 13. Espacios para el uso de la tecnología. ......................................... 59

Tabla N. 14. Recurso didáctico. ........................................................................ 60

Tabla N. 15. Tecnología y educación. .............................................................. 61

Tabla N. 16. Desarrollo cognitivo. ................................................................... 62

Tabla N. 17. Talleres sobre las TICs. ............................................................... 63

Tabla N. 18. Detalle de Presupuestos .............................................................. 93

Tabla N. 19. Cronograma de Actividades ....................................................... 94

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

ÍNDICE DE FIGURAS

Figura N. 1. Mapeo de Involucrados .................................................................... 10

Figura N. 2. Árbol de Problemas .......................................................................... 17

Figura N. 3. Árbol de Objetivos ........................................................................... 20

Figura N. 4. Diagrama de Estrategias ................................................................... 33

Figura N. 5. Uso de la tecnología ......................................................................... 54

Figura N. 6. Implementación de la tecnología. .................................................... 55

Figura N. 7. Herramienta de aprendizaje. ............................................................ 56

Figura N. 8. TIC futuro de la sociedad ................................................................. 57

Figura N. 9. Avance tecnológico .......................................................................... 58

Figura N. 10. Espacios para el uso de la tecnología ............................................. 59

Figura N. 11. Recurso didáctico. .......................................................................... 60

Figura N. 12. Tecnología y educación. ................................................................ 61

Figura N. 13. Desarrollo cognitivo. ...................................................................... 62

Figura N. 14. Talleres sobre las TICs. .................................................................. 63

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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

RESUMEN EJECUTIVO

La Escuela Fiscal Fernando Daquilema, dedicada a brindar una educación a niños

y niñas desde los cinco años de edad, denota la falencia en la utilización del aula de

computación, debido a que los Docentes desconocen sobre los beneficios de la

utilización de las Tecnologías de Información y Comunicación, por lo cual se realiza

una investigación sobre la incidencia de juegos interactivos que ayuden a trabajar

los procesos cognitivos, teniendo en cuenta que el juego es un pre- ejercicio de

funciones necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de

funciones y capacidades que preparan al niño y niña para poder realizar las actividades

que desempeñará en un futuro. Y que los procesos cognitivos son el conjunto de

actividades mentales que realizan los infantes para aprender y resolver problemas.

Comprende la memoria, la concentración, la atención, la percepción, la imaginación y

la creatividad, los cuales son importantes estimular para lograr que los estudiantes sean

analíticos y estén a nivel de las nuevas competencias que se presentan dentro de la

sociedad que avanza de forma acelerada.

Dando como resultado una base para que docentes, especialistas informáticos, o

personas que conozcan de las TIC puedan crear juegos didácticos que impulsen a una

cultura innovadora.

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

ABSTRACT

EXECUTIVE SUMMARY

Attorney Fernando Daquilema School dedicated to providing an education to

children from five years old, denotes the failure in using the computer classroom,

because teachers are unaware of the benefits of using Information Technology and

Communication, so research on the impact of interactive games that help cognitive

processes work considering that the game is a pre- exercise of functions necessary for

adult life, because it contributes to the development of functions performed and skills

that prepare the boy and girl to carry out activities which will play in the future. And

that cognitive processes are the set of mental activities that the infants to learn and

solve problems. Includes memory, concentration, attention, perception, imagination

and creativity, which are important to achieve stimulate students to be analytical and

are level with the new powers that arise within society progresses form accelerated.

Resulting in a base for teachers, computer specialists, or people who know of TIC

to create educational games that encourage an innovative culture.

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

INTRODUCCIÓN

Los Juegos Interactivos son aquellos encontrados en el PC (Computadora), o en el

internet con los cuales el niño interactúa y se entretiene con el fin de aprender y

reforzar aprendizajes. Aportan de diversas maneras al aprendizaje del niño, ya que

estos aumentan su interés por participar y es motivado por medio de figuras, colores

y acciones a realizar.

En la Escuela Fiscal “Fernando Daquilema” se evidencia el incorrecto uso de la

sala de computo, por la carencia de conocimientos sobre el empleo de nuevas

estrategias metodológicas que aportan de forma positiva en el desempeño de los

estudiantes para lo cual se pretende proporcionar a los/las docentes una guía didáctica

que motive, apoye y fortalezca a los infantes en el desarrollo de los procesos

cognitivos. A su vez Brindar información adecuada a los/las profesionales, de modo

que se encuentren preparados para los avances tecnológicos, por medio del uso de

aplicativos para un efectivo aprendizaje de los y las estudiantes de esta forma se

provee una herramienta que facilite la labor Docente y este acorde a las exigencias del

currículo vigente, preparando a la educación a dar un giro trascendental en cuanto

innovación tecnológica.

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

CAPÍTULO I: ANTECEDENTES

1.01. Contexto

Macro:

(Benavides, 2007) Habla sobre, la introducción de las TIC que tiene la

potencialidad de actuar también como una gran ayuda para innovación a los sistemas

escolares en un mecanismo mucho más flexible y eficaz. Son muchos los países que

se alinean a las reformas educativas, por lo cual se espera que la tecnología sea parte

en el proceso enseñanza-aprendizaje por medio del juego. Así, queda claro el asumir

los nuevos desafíos que plantea la sociedad del conocimiento, el sistema escolar

adopta nuevas metodologías, desarrolla nuevos contenidos; modelos organizativos y

métodos de colaboración interinstitucional, de forma creciente, incluso a escala

internacional.

La tecnología tiene importantes cambios en la actualidad, por lo que es relevante

aprovechar los recursos tecnológicos a favor de la educación, con el fin de convertirla

en una herramienta estratégica útil para complemento de la enseñanza, y así crear

una cultura de interés para el buen uso de aplicaciones interactivas.

En la investigación (Uso de las nuevas Tecnologias en Educacion Infantil, 2015)

de Lucía de Lucas Montalvo previo a su titulación en Educación Infantil hace

referencia, que se debe introducir las nuevas tecnologías en los niños y niñas a través

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

de la utilización de estrategias y conocimientos tecnológicos para la adquisición de

competencias y así mejorar la práctica educativa, es una etapa en la que el infante

tiene a su disposición las características óptimas para su aprendizaje. Por ello, los

adultos que rodean a los infantes, tienen el compromiso de estimular adecuadamente,

para que en etapas posteriores se canalice el desarrollo integral de los mismos.

Meso:

En Ecuador la implementación del uso de Las TIC (Tecnologías de la información

y la Comunicación) es escaso, debido a que no se cuenta con los recursos económicos,

para abastecer a todo el sector educativo, cabe recalcar que las pocas instituciones que

cuentan con una sala de computo, no aprovechan este recurso valioso como un auxiliar

didáctico en el proceso de aprendizaje. La disponibilidad de equipos informáticos en

el hogar, presenta un incremento en los últimos cuatro años, a 2011 el 27.4% de los

hogares posee un computador de escritorio y el 9.8% un computador portátil. A pesar

de esto según el censo poblacional realizado en 2010 el analfabetismo digital está

presente en la población económicamente activa (PEA) en un 29.4%. Si separamos la

PEA en hombres y mujeres el 26.5% de analfabetismo digital corresponde a los

primeros y el 32.2% a las mujeres. Según los datos obtenidos por el (Censo, 2011) del

Instituto Nacional de Estadísticas y Censos de Ecuador (INEC).

Micro:

En la ciudad de Quito, en el barrio Mena del Hierro se encuentra ubicada la Escuela

de Educación General Básica “ Fernando Daquilema”, se observa que los maestros de

primer año de educación general básica no utilizan la sala de computación como una

herramienta innovadora en el aprendizaje de las niñas y niños, esto se debe al

desconocimiento de la tecnología por parte de los y las docentes, sin embargo, es

importante que todos los involucrados de la educación estén inmersos en las nuevas

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tecnológicas, ya que las mismas aportan en la construcción y progreso de una sociedad,

entonces la educación debe vializar a la matriz productiva, para formar entes

competitivos con espíritu de emprendimiento.

1.02 Justificación

En el libro (Ministerio de Educación, 2010) Actualización y Fortalecimiento

Curricular de Primer año de Educación General Básica, (pg.12) fomenta el empleo de

las TIC dentro del proceso educativo ,es decir, de videos, televisión, computadoras,

aulas virtuales, internet, como alternativas, para el apoyo a la enseñanza y el

aprendizaje, en procesos tales como: Búsqueda de información, visualización de

lugares , hechos y procesos para darle mayor objetividad al contenido de estudio,

simulación de situaciones de la realidad, participación de juegos didácticos que

contribuyen de forma lúdica a profundizar en el aprendizaje, evaluación de los

resultados del aprendizaje, preparación en el manejo de herramientas tecnológicas que

se utilizan en la cotidianidad.

En las precisiones de la enseñanza y el aprendizaje incluidas dentro del documento

curricular, se hace sugerencias sobre los momentos y las condiciones ideales para el

empleo de las TIC, que podrán ser aplicadas a medida que los centros educativos

dispongan de recursos para hacerlo. Por medio del presente documento visualizamos

que el Ministerio de Educación trata de implementar el uso de las TIC, como un

recurso educativo, con fines claros que aportaran a los estudiantes en su proceso de

adquisición de conocimientos, y reconoce que no todas las instituciones tienen este

recurso, pero quienes si poseen esta aula virtual, lo realicen de forma adecuada,

siguiendo los puntos importantes ya mencionados anteriormente.

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

“ (Arnau, 2014) En el continente asiático se dio a conocer, El tangram es un juego

clásico originario de China qué consiste en crear figuras y formas utilizando las 7

piezas geométricas disponibles. Con este juego se fomenta diferentes tareas cognitivas

como la observación, identificación de colores y formas, concentración y lógica”. Este

es un claro ejemplo de cómo los juegos interactivos contribuyen en el desarrollo

cognitivo de los niños y niñas. La implementación del uso de aplicaciones didácticas

dirigidas a niños y niñas de 5 años de edad. Hay que aprovechar la habilidad

sorprendente que poseen para saber cómo dominar las nuevas tecnologías. Y cuanto

más interactivo, mejor.

Un estudio de la Universidad de Wisconsin, en Estados Unidos, (Kirkorian, 2012)

presentado en una conferencia de la Sociedad para la Investigación del Desarrollo

Infantil, descubrió que los niños de entre dos y tres años eran más propensos a

responder a pantallas táctiles que a las que no requieren de interacción (como la

televisión). Según la investigación, mientras más interactiva y más real sea la pantalla,

más familiar se siente desde la perspectiva de un niño de dos años. Heather Kirkorian,

profesora en estudios del desarrollo humano, explicó que su trabajo es un indicativo

de que la tecnología puede tener un uso potencial para la educación de los niños y

niñas, cuando realizó una prueba sobre aprendizajes de nociones, los resultados

fueron: "Los niños y niñas que interactúan con la pantalla mejoran su proceso

cognoscitivo, es decir, cometen errores aprenden a un ritmo más acelerado", afirmó

la especialista. "Pero no los estamos convirtiendo en genios, sólo los ayudamos a tener

un poco más de información".pág.1. Lo importante del manejo de juegos interactivos

es que de manera oportuna y minuciosa, aporta en el proceso enseñanza aprendizaje

el cual se complementa con la adquisición efectiva de conocimientos, lo cual permite

un trabajo fructífero a largo plazo, porque se le involucra al niño y niña desde corta

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

edad en el uso correcto de las TIC, para que en un futuro no caiga en un analfabetismo

tecnológico, para ello es indispensable la utilización de estrategias, la concientización

de los maestros y maestras sobre el uso de aplicaciones.

El presente proyecto se alinea (Plan Nacional del Buen Vivir , 2013) , en el objetivo

2.2 literal d, dice “Garantizar la igualdad real en el acceso a servicios de salud y

educación de calidad a personas y grupos que requieren especial consideración, por la

persistencia de desigualdades, exclusión y discriminación. Se evidencia que en este

literal el estado quiere garantizar una educación de calidad, entonces de una manera

clara respalda a la innovación dentro de la educación, a lo cual un maestro debe

apegarse a los reglamentos establecidos y dejar a un lado el miedo a enfrentarse a

nuevos retos que obstaculice el trabajo eficaz. Y en 2.9 literal a, Fortalecer y mejorar

los servicios de desarrollo infantil integral y de educación inicial, de manera articulada

al Sistema Nacional de Educación y para todos los niños y niñas del país, priorizando

los sectores más vulnerables, con enfoque de pertinencia cultural.

Apoyado en este literal el estado debe de priorizar los recursos al sector vulnerable

que es la población infantil debido a que su enfoque debe de garantizar una calidad en

la enseñanza mediante técnicas, métodos innovadores que aporte a los niños y niñas

de nuestro país.

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1.03 Definición del Problema Central (Matriz “T”)

En la matriz “T” existe la situación actual que es el desconocimiento de las TICS

por parte de los docentes en el desarrollo cognitivo de los niños y niñas 5 años de

edad. Lo cual si no tienen las bases para la implementación de juegos interactivos,

como recurso, se da la situación empeorada que es Escasa aplicación de las TICS en

el proceso enseñanza-aprendizaje A su vez se plantea la situación mejorada que es

niños y niñas con un óptimo desarrollo cognitivo.

Dentro de la situación empeorada están las fuerzas impulsadoras, que permiten

que se fomente una correcta utilización de las TIC como estrategia didáctica,

para ello es necesario la planificación y ejecución de capacitación para los

docentes sobre el tema, con una valoración de medio, se anhela llegar a una

situación ideal es decir un potencial de cambio medio alto.

Ambientación de los espacios en este punto tenemos una categoría medio bajo,

debido a que la sala de computación es demasiado formal y no cuenta con

pictogramas para la interpretación de información de los niños y niñas,

mediante el potencial de cambio se espera una categoría media alta, ya que se

estima crear rótulos informativos adecuados para los infantes.

Creación de estrategias metodológicas innovadoras, se obtiene una categoría

media, por lo que los docentes no dominan programas interactivos que

permitan un manejo apropiado sobre temas a impartir, dentro del potencial de

cambio se aproxima tener una categoría medio alta.

Optimo empleo de las TIC dentro del aula se obtiene una categoría medio

bajo, porque los docentes se cohíben del uso de TIC, al tener una idea que su

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trabajo es más extenso y se requiere de mayor corresponsabilidad al aplicarlo.

En el potencial de cambio de categoría se estima en medio alto.

En cuanto a la situación mejorada tenemos fuerzas bloqueadoras que no acceden a

plantear actividades creativas.

Desinterés por parte de los docentes para las capacitaciones, tiene un rango de

medio alto, porque existe resistencia al cambio y adquirir conocimientos

acerca del tema, al no comprender la importancia del mismo, dentro del

potencial de cambio el nivel es medio alto, ya que se espera motivar a las y los

maestros mediante las talleres

Escasos recursos económicos para la realización de guías informativas,

obteniendo una categoría de medio, porque no hay adecuada administración de

los recursos, en el potencial de cambio se estima un rango medio alto puesto

que se desea realizar las guías optimizando recursos.

Desconocimientos de estrategias innovadoras, con un rango de medio bajo se

debe a la falta de compromiso de los y las docentes en el trabajo educativo,

descuidando la calidad de aprendizajes, en el potencial de cambio se quiere

obtener un nivel medio, dando a conocer nuevas técnicas para que las empleen.

Escaso empleo de TIC como medio de enseñanza dentro del aula con una

categoría baja, porque tienen miedo a renovar, se considera que todo lo nuevo

causa temor, sin embargo como docentes estar actualizado e innovar en todos

los aspectos, con un potencial de cambio medio, esperando concienciar sobre

el quehacer educativo que vialice a las futuras generaciones.

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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA

EL AÑO 2015

Tabla N. 1.

Definición del Problema Central Matriz “T”

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

SITUACIÓN EMPEORADA

SITUACION ACTUAL

SITUACIÓN MEJORADA

Escasa aplicación de las TICS en el proceso

enseñanza-aprendizaje

Desconocimiento de las TICS por parte de los docentes en

el desarrollo cognitivo de los niños y niñas 5 años de edad.

Niños y niñas con un óptimo

desarrollo cognitivo.

FUERZAS IMPULSADORAS I.R. P.C. I.R. P.C. FUERZAS BLOQUEADORAS

Capacitación para los docentes sobre el

tema.

3 4 4 4 Desinterés por parte de los docentes

para las capacitaciones

Ambientación de los espacios. 3 4 3 4 Escasos recursos económicos

Creación de estrategias metodológicas

innovadoras

3 4 2 3 Desconocimientos de estrategias

innovadoras

Optimo empleo de las TIC dentro del aula. 2 4 1 3 Escaso empleo de TIC como medio

de enseñanza dentro del aula.

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

CAPÍTULO II: ANÁLISIS DE INVOLUCRADOS

2.01. Análisis del Mapeo de Involucrados

Una vez que se conoce la situación actual que es la Incidencia de los juegos

interactivos en el desarrollo cognitivo de niños de 5 años de edad se podrá citar a las

entidades que interviene como son:

Ministerio de Educación porque es el ente organizador de las Instituciones Fiscales,

y es el encargado de velar por ellos, por medio de programas, a su vez regulan el

cumplimiento de las normas que debe existir en las instituciones.

El Distrito 3 la Delicia que es el encargado de administrar a las instituciones que se

encuentran dentro de su jurisprudencia, e informar de los cambios que se den dentro

del Ministerio de Educación.

La Escuela “Fernando Daquilema” porque es aquí donde se encuentra el problema

central y se va a socializar el tema, para una solución oportuna a su problemática, y

siendo lo más importante el trabajo en conjunto en beneficio a los estudiantes.

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Figura N. 1. Mapeo de Involucrados

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Incidencia de los

juegos interactivos

en el desarrollo

cognitivo de niños

de 5 años de edad.

Ministerio de

Educación

Distrito 3

“La

Delicia”

Escuela

“Fernando

Daquilema”

Autoridades Docentes

Niños y Niñas

Plan

Nacional

del Buen

Vivir

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2.02. Análisis de Matriz de Análisis de Involucrados

En el contexto de Matriz de Análisis de Involucrados tenemos Actores

Involucrados, Interés sobre el problema central, problemas percibidos, recursos

mandatos y capacidades, interés sobre el proyecto, conflictos potenciales. Esto

determina que los actores involucrados principales son: Ministerio de Educación, Plan

Nacional del Buen Vivir, Escuela Fernando Daquilema, Docentes.

El Ministerio de Educación tiene como interés en el problema central. Mejorar la

calidad docente, en cuanto al problema percibido la apatía por parte de los docentes

en utilizar la tecnología, en recursos mandatos y capacidades (Constitucion de la

Republica del Ecuador) en el art, 347 en los literales (1, 2,5). Establece que será

responsabilidad del Estado: 1. Fortalecer la educación pública y la coeducación que

asegure el mejoramiento permanente de la calidad, la ampliación de la cobertura, la

infraestructura física y el equipamiento necesario de las instituciones educativas

públicas. 2. Garantizar que los centros educativos sean espacios democráticos de

ejercicio de derechos y convivencia pacífica. Los centros educativos serán espacios de

detección temprana de requerimientos especiales. 5. Garantizar el respeto del

desarrollo psico-evolutivo de los niños, niñas y adolescentes, en todo el proceso

educativo. El interés sobre el proyecto es brindar oportunidades a los maestros. En

cuanto a los conflictos potenciales tenemos la Indiferencia por parte del Ministerio al

abordar este tema, como vital importancia.

El Plan Nacional del Buen Vivir en lo que corresponde al interés del problema

central es mejorar la calidad de educación, como problema percibido se obtiene la falta

de compromiso de parte de los maestros, en recursos, mandatos y capacidades se

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encuentra el Plan Nacional del Buen Vivir 2013-2017 que habla en el Objetivo 2

acerca de Fortalecer y mejorar los servicios de desarrollo infantil integral y de

educación inicial, de manera articulada al Sistema Nacional de Educación y para todos

los niños y niñas del país, priorizando los sectores más vulnerables, con enfoque de

pertinencia cultural, el Obj. 4.1 literal c, Dotar o repotenciar la infraestructura, el

equipamiento, la conectividad y el uso de TIC, recursos educativos y mobiliarios de

los establecimientos de educación pública, bajo estándares de calidad, adaptabilidad y

accesibilidad, según corresponda. Y que en el Objetivo 4.5 literal b. habla de

Fomentar la actualización continua de los conocimientos académicos de los docentes,

así como fortalecer sus capacidades pedagógicas para el desarrollo integral del

estudiante en el marco de una educación integral, inclusiva e intercultural. El interes

sobre el proyecto es desarrollar capacitaciones dirigidas a docentes. Conflictos

potenciales se tiene el desconocimiento de los objetivos, politicas, y lineamientos

estrategicos.

Escuela Fernando Daquilema, el interés sobre el problema central es de contar con

un adecuado uso de la sala de computacion para los y las estudiantes. En el problema

percibido existen niños y niñas que son sometidos a una mala utilizacion de las Tic.

Recursos, mandatos y capacidades estan inmersos la directora de la Escuela , personal

docente. El interés sobre el proyecto facilitar a los docentes informacion adecuada

sobre el uso de juegos interactivos para el desarrollo cognitivo de los niños y niñas.

Como conflicto potencial existe la despreocupacion por parte de autoridades sobre el

tema.

Docentes, el interés sobre el tema central proporcionar un óptimo desarrollo

cognitivo en el infante. Los problemas percibidos son escasas capacitaciones a los

maestros sobre el tema. Recursos, mandatos y capacidades lo encontramos en la Ley

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Orgánica de Educación en el capítulo cuarto, art 11, literal b. b. Ser actores

fundamentales en una educación pertinente, de calidad y calidez con las y los

estudiantes a su cargo. El interés sobre el proyecto es disponer de informacion que les

permita conocer y comprender los procesos cognitivos del ser humano. Conflicto

potencial es focalizar a los docentes por la investigación e innovación de recursos

actualizados y fáciles de usar.

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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA

EL AÑO 2015

Tabla N. 2.

Matriz de Análisis de Involucrados

Actores

Involucrados

Intereses sobre el

Problema Central

Problemas Percibidos Recursos Mandatos y

capacidades

Intereses sobre el Proyecto Conflictos Potenciales

Ministerio de

Educación

Mejorar la calidad

docente

Apatía por parte de los

docentes en utilizar la

tecnología.

La constitución de la

república en el art, 347

en los literales 1, 2,5.

Que brinde oportunidad a los

maestros

Indiferencia por parte del

Ministerio al abordar este tema,

de vital importancia.

Plan Nacional

del Buen Vivir

Mejorar la calidad de

vida

Falta de compromiso de

parte de los docentes

Plan Nacional del Buen

Vivir (2013-2017)

Objetivo2, 4.

Desarrollar capacitaciones dirigidas

a docentes

Desconocimiento de los

objetivos, políticas y

lineamientos estratégicos.

Escuela

Fernando

Daquilema

Adecuado uso de la

sala de computación

para los estudiantes.

Niños y niñas que son

sometidos a una mala

utilización de las Tic.

Directora, docentes Brindar a los docentes información

adecuada sobre el uso de juegos

interactivos para el desarrollo

cognitivo de los niños y niñas

Despreocupación por parte de

Autoridades sobre el tema.

Docentes Proporcionar un

óptimo desarrollo

cognitivo en el infante

Insuficiente

capacitaciones a los

maestros sobre el tema.

LOEI capítulo 2,

literal (m)

Disponer de información que les va a

permitir conocer y comprender los

procesos cognitivos del ser humano.

Indiferencia por la

investigación e innovación de

recursos actualizados y fáciles

de usar.

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

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CAPÍTULO III: PROBLEMAS Y OBJETIVOS

3.01. Análisis del Árbol de Problemas

Al realizar el árbol de problemas, tenemos como problema central la Incidencia de

los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad;

lo cual conlleva a las siguientes causas la resistencia a la tecnología por parte de los

educadores, esto se debe al desconocimiento de la elaboración de juegos mediante

aplicaciones. A esto se suma los escasos talleres que impulsen al uso adecuado de Tic.

Lo cual genera desinterés de los docentes por el tema, no utilizando adecuadamente el

tiempo dentro del aula de computación, se evidencia que aún no existe una cobertura

total sobre el beneficio de las Tic. Las mismas que producen los siguientes efectos:

Desinterés en el proceso enseñanza-aprendizaje, sin considerar las diferencias

individuales de los y las estudiantes, aprovechar como una oportunidad en el proceso.

Sin dejar a parte al Personal no capacitado, que por falta de seguridad en sí mismo

no toma un rumbo distinto para llegar a sus alumnos, y por otro lado la falta de

capacitaciones del Ministerio los cuales deben ser permanentes.

La aplicación de métodos tradicionalistas, deben ser erradicados en su totalidad, ya

que no permite el desenvolvimiento de los niños-niñas en sus diferentes ámbitos;

social, motriz, cognitivo entre otros.

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Crear un estereotipo negativo en el estudiantado, es decir que al momento de asistir

a la sala de computación se limite la utilización de recursos, que en muchas ocasiones

no van acorde al contenido, porque los profesores desconocen de aplicaciones que

ayude a impartir aprendizajes significativos en los párvulos. El mal uso de métodos

tecnológicos como una herramienta pedagógica, produce que no se aproveche de

forma oportuna los recursos que están al alcance de todos.

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Figura N. 2. Árbol de Problemas

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Incidencia de los juegos

interactivos en el desarrollo

cognitivo de niños y niñas de 5

años de edad.

Desconocimiento de la

elaboración de juegos

mediante aplicaciones.

Escasos talleres que

impulsen al uso adecuado

de Tic.

Mal uso del tiempo en el

aula de computación

Desinterés de los

docentes por aprender

del tema.

Resistencia al uso de tecnología.

Crear un estereotipo

negativo en el

estudiantado

Desinterés en el proceso

de aprendizaje Personal no capacitado

Aplicar métodos

tradicionalistas

Mal uso de métodos tecnológicos como

una herramienta pedagógica.

EFECTOS

PROBLEMA

CENTRAL

CAUSAS

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

3.02.Análisis del Árbol de Objetivos

En este árbol tenemos como objetivo general el Conocer la Incidencia de los juegos

interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de 5 años de edad.

Uno de los medios para cumplir este objetivo es: Promover talleres que impulsen

al uso adecuado de Tic, el mismo debe ser pedagógico, participativo donde se

proporcione material innovador que promueva el uso correcto de aplicaciones

tecnológicas, las cuales contribuyan al desarrollo intelectual de los niños y niñas.

Como parte final tenemos la presentación de juegos interactivos para obtener un

complemento de lo expuesto, así los maestros tendrán un criterio claro de los

beneficios de interactuar de diferente forma con sus estudiantes. El taller está

destinado para orientar y dar pautas acertadas que permita socializar información

apropiada.

Uso oportuno del tiempo en el aula de computación, es decir que se brinde

conocimiento significativo que sea aplicable al diario vivir, es decir concreto y que le

sirva para la resolución de problemas.

En cuanto a los fines se plantea Personal capacitado, que por medio del taller se

incorpore métodos como estrategias pedagógicas en el uso de las Tic. Otro fin es el

Interés en el proceso de aprendizaje donde los educadores van a demostrar énfasis en

adoptar sugerencia con respecto a nuevas formas de impartir una enseñanza.

Como fin consecutivo se encuentra el Aplicar métodos innovadores, el cual

consiste en el cambio de actividades por parte del docente, ya que no se debe caer en

rutina, sino despertar en el niño y niña la curiosidad de explorar y enfrentar nuevos

retos que fortalezca su desarrollo cognitivo. La creación de un estereotipo positivo en

el estudiantado, se refiere a la imagen que va a proyectar el aula de cómputo, como:

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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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curiosidad, solución a inquietudes, uso asertivo de Tic que favorecen en el

aprendizaje.

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Figura N. 3. Árbol de Objetivos

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Conocer la Incidencia de los

juegos interactivos en el

desarrollo cognitivo de niños y

niñas de 5 años de edad.

Conocer sobre la

elaboración de juegos

mediante aplicaciones.

Promover talleres que

impulsen al uso adecuado

de Tic.

Uso oportuno del tiempo en

el aula de computación.

Interés de los docentes

por aprender del tema.

Flexibilidad al uso de tecnología.

Crear un estereotipo

positivo en el

estudiantado

Interés en el proceso de

aprendizaje Personal capacitado

Aplicar métodos

innovadores

Acertado uso de métodos tecnológicos

como una herramienta pedagógica.

FINES

OBJETIVO

GENERAL

MEDIOS

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CAPÍTULO IV: ANÁLISIS DE ALTERNATIVAS

4.01. Matriz de análisis de alternativas

En la matriz de análisis de alternativas tenemos objetivos. Impacto sobre el

propósito, factibilidad técnica, factibilidad financiera, factibilidad social, factibilidad

política, total y por ultimo una categoría determinada.

Como primer objetivo se encuentra Promover talleres que impulsen al uso

adecuado de las Tic´s, dentro del impacto sobre el propósito se ha dado un

rango de cuatro que es catalogado como medio alto, ya que se espera, que se

impartan talleres consecutivos para promover el uso de las Tics, de esta manera

se contribuye a la sociedad en general, en cuanto a la factibilidad técnica se

categoriza en el rango de cuatro, ya que el conocimiento del tema es

indispensable en el aspecto educativo, con respecto a la factibilidad financiero

se ha dado un rango de cuatro que es medio alto, se cuenta con los recursos

económicos necesarios para la realización del proyecto, en cuanto a la

factibilidad social con un rango de cuatro debido a que las personas vinculadas

aportaran con su concientización del tema, en la factibilidad política existe un

rango de cuatro que es medio alto, porque el ITSCO y la Escuela “Fernando

Daquilema” apoyan en la ejecución del proyecto. Al realizar el análisis de este

objetivo se obtiene un rango total de veinte que es alto con esto se puede

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verificar que es factible realizar el proyecto porque se dispone de recursos y el

apoyo de instituciones involucradas.

El segundo objetivo es Conocer sobre la elaboración de juegos mediante

aplicaciones, dentro del impacto del propósito tiene un rango de cuatro que es

medio alto porque al tener información oportuna permite que los docentes

implementen estos recursos en una hora clase, dentro de la factibilidad técnica

con un rango de cuatro que es medio alto, se brinda información dando

apertura a que los maestros indaguen más sobre diferentes opciones, en la

factibilidad financiera con un rango de cuatro que es medio alto, se cuenta con

los recursos económicos necesarios, en la factibilidad social se genera un rango

de cuatro que es medio alto porque al adquirir los conocimientos como

necesarios facilita la captación del tema, en la factibilidad política se tiene un

rango de cuatro que es medio alto, debido a que se cuenta con el apoyo de la

Institución educativa y el ITSCO, siguiendo con los reglamentos establecidos.

En el análisis de este objetivo, de acuerdo al número de rangos establecidos se da

un total de veinte que es medio alto.

El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema, en cuanto

al impacto del propósito con un rango de cuatro que es medio alto, se espera la

participación activa de los maestros y maestras, para que ellos tengan un

recurso que explotar en beneficio de los estudiantes. En cuanto a la factibilidad

técnica se ha asignado un rango de cuatro que es medio alto, porque al plasmar

este proyecto se podrá verificar que existen un sin número de aplicaciones que

son fáciles de utilizar y que contribuya a un desenvolvimiento óptimo de los

alumnos. En la factibilidad financiera se tiene un rango de cuatro que es medio

alto porque se cuenta con recursos monetarios para sacar a flote el proyecto.

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En la factibilidad social se ha dado un rango de cuatro que es medio alto

tomando en consideración que son métodos alternativos para que los docentes

beneficien a sus niños y niñas. En la factibilidad política se ha dado un valor

de cuatro que es medio alto ya que se cuenta con el apoyo del ITSCO y de la

Institución educativa. En el análisis de este objetivo se ha tomado los rangos

indicados que sumando se obtiene un total de veinte que es alto, con esto se

verifica la factibilidad del proyecto.

Como último objetivo tenemos el Uso oportuno del tiempo en el aula de

computación. En el impacto del propósito está en un rango de cuatro que es

medio alto, al optimizar el tiempo dentro de la clase los principales

beneficiarios son los estudiantes, al aprovechar mejor el tiempo canaliza de

manera óptima los procesos cognitivos en los y las estudiantes. En la

factibilidad técnica genera un rango de cuatro que es medio alto, se espera

que se respete el tiempo de los alumnos de una manera adecuada, se considera

que son ellos las nuevas generaciones y que necesitan estar acorde a las

necesidades y demandas que exige la sociedad actual en cuanto a la ciencia y

la tecnología. La factibilidad financiera tiene un rango de cuatro que es medio

alto, se cuenta con los recursos necesarios. Factibilidad social se tiene un rango

de cuatro que es medio alto, al concientizar a los docentes sobre al manejo del

tiempo en el aula de computación permite vializar adecuadamente el proceso

enseñanza-aprendizaje. En la factibilidad política se tiene un rango de cuatro

que es medio alto, con el apoyo de las instituciones involucradas admite la

ejecución del proyecto, manteniendo el margen de respeto a los reglamentos.

En cuanto al análisis se ha dado un rango de veinte que es medio alto, con ello

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se evidencia que el proyecto debe ponerse en marcha ya que los beneficiarios

serán los estudiantes.

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EL AÑO 2015

Tabla N. 3.

Matriz de Análisis de Alternativas

OBJETIVO IMPACTO

SOBRE EL

PROPOSITO

FACTIBILIDAD

TÉCNICA

FACTIBILIDAD

FINANCIERA

FACTIBILIDAD

SOCIAL

FACTIBILIDAD

POLÍTICA

TOTAL CATEGORIA

Promover talleres que

impulsen al uso

adecuado de Tic.

4 4 4 4 4 20 Medio alto

Conocer sobre la

elaboración de juegos

mediante aplicaciones.

4 4 4 4 4 20 Medio alto

Interés de los docentes

por aprender del tema.

4 4 4 4 4 20 Medio alto

Uso oportuno del

tiempo en el aula de

computación

4 4 4 4 4 20 Medio alto

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

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4.02. Matriz de Análisis de Impacto de Alternativas

Esta matriz de análisis de impacto de alternativas está estructurado por objetivos,

factibilidad a lograrse, impacto de género, impacto ambiental, relevancia,

sostenibilidad, total y por último la categoría.

El primer objetivo es Promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tics,

en la factibilidad a lograrse con valor de cuatro, que es medio alto, al existir

interés de parte de los docentes sobre el tema, canaliza los procesos no solo

cognitivos sino también motrices y socio-afectivos. En cuanto al impacto de

género tiene un rango de cuatro, Niños y niñas con conceptos claros sobre el

aula de computación, para generar alternativas de estudio. En el impacto

ambiental hay un rango de cuatro, que es medio alto se establece normas y

reglas para un adecuado desenvolvimiento en el aula de cómputo con el fin de

que los infantes se integren a las nuevas tecnologías. En la relevancia el valor

es de cuatro, que es medio alto; Maestros y maestras que asuman la

importancia de considerar las diferencias individuales, ya que no todos

adquieren conocimientos de la misma forma, se debe desarrollar habilidades y

destrezas acorde a los canales perceptivos de los y las estudiantes. En la

sostenibilidad hay un rango de cuatro que es medio alto, Se recibe el apoyo de

la institución educativa en la adquisición de conocimientos en el taller

impartido, es importante destacar que las autoridades se interesan por el

progreso de los y las estudiantes. Con lo expuesto al sumar los valores

numéricos es de veinte y se ubica en la categoría medio alto.

Como segundo objetivo es: Conocer sobre la elaboración de juegos mediante

aplicaciones. dentro de ello se encuentra la factibilidad a lograrse donde se

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asigna un rango de cuatro que es medio alto, Docentes capacitados para crear

juegos didácticos en aplicativos, que permita al mismo planificar los temas de

estudio de forma dinámica y creativa. En cuanto al impacto de género se ha

designado un rango de cuatro que es medio alto, se busca el uso de las TICS

por parte de los niños y niñas en la resolución de conflictos, de esta manera

formar entes razonadores y capaces de aportar a la sociedad en la que se

desenvuelven. En el impacto ambiental tiene un rango de cuatro que es medio

alto, Uso racionalizado de las TICS tanto dentro como fuera de la institución,

tomar en cuenta las pautas necesarias para que los niños no utilicen la

tecnología de forma inadecuada. En la relevancia se tiene un rango de cuatro

que es medio alto, proporcionar a los y las estudiantes herramientas

innovadoras para defenderse en el medio en el que viven, ya que la tecnología

en los últimos cinco años ha evolucionado de forma impactante, lo que se

aprovecha para inducir a los infantes este medio de manera positiva. Es por

ello que en la sostenibilidad se ha dado un rango de cuatro que es medio alto,

afianzar conocimientos para estimular sus procesos cognitivos, lo cual es

propicio en el refuerzo del contenido que el estudiante en su momento no lo

asimilo, aprovechando al máximo las capacidades intelectuales que el niño y

niña posee, Con lo expuesto y sumando todos los rangos se ha dado un total

de veinte que es medio alto.

El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema. En cuanto

a la factibilidad a lograrse se dado un valor de cuatro que es medio alto,

Docentes que planifiquen actividades con el uso de Tic, preparar la clase de

forma innovadora que permita optimizar recursos y tiempo para que los

aprendizajes sean significativos. En el impacto de género con un rango de

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cuatro que es medio alto, Niños y niñas motivados con maestros actualizados

que imparten sus clases se forma idónea en un tiempo de estudio apropiado,

En el impacto ambiental se tiene un rango de cuatro que es medio alto, un

Entorno óptimo y armónico, con una ambientación de acuerdo al tema a tratar,

que trasmita tranquilidad, sin sobre estimular el ambiente físico. La relevancia

un rango asignado de cuatro que es medio alto, Alumnos que reciben

información correcta del uso de las Tic, maestros y maestras que realicen

actividades distintas en la sala de computación que transmita confianza y

seguridad en las actividades a realizarse, motivando a regresar y ante todo a

captar el oportuno uso de la tecnología. En la sostenibilidad hay un rango de

cuatro que es medio alto, la Aplicación de métodos innovadores para optimizar

el proceso integral de los y las infantes, sumando todos los rangos se obtiene

un total de veinte que es medio alto.

El último objetivo es el Uso oportuno del tiempo en el aula de computación.

En la factibilidad de lograrse tiene un rango de cuatro que es medio alto,

Docentes con la disposición de conocer herramientas distintas y poner en

práctica con sus estudiantes, evidencia el trabajo organizado e innovador del

educador. Impacto de género posee un rango de cuatro que es medio alto,

Organización del tiempo dentro de las instalaciones de la institución, para que

todos los que formen parte de la misma tengan igual oportunidad para

superarse. El impacto ambiental tiene un rango de cuatro que es medio alto,

Ambientación de espacios educativos, como apoyo al momento de la clase. La

relevancia tiene un rango de cuatro que es medio alto, los alumnos adquirirán

refuerzo en los procesos que fallan, sin dejar de lado los ritmos de aprendizaje

de cada niño y niña con la aplicación de metodologías diferentes para llegar a

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cada uno de ellos. La sostenibilidad tiene un rango de cuatro que es medio alto,

Optimizar los horarios de trabajo, para que la clase sea provechosa y el

estudiante regrese con entusiasmo a colaborar en las actividades asignadas. En

la suma de los rangos tiene un total de veinte que dentro de la categoría es

medio alto.

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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA

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Tabla N. 4.

Matriz de Análisis de Alternativas

OBJETIVO FACTIBILIDAD DE

LOGRARSE

IMPACTO DE

GENERO

IMPACTO

AMBIENTAL

RELEVANCIA SOSTENIBILIDAD TOTAL CATEGORIA

Promover

talleres que

impulsen al uso

adecuado de

Tic.

Docentes interesados en

el tema, para un proceso

adecuado del uso de

Tic.

(4)

Niños y niñas con

conceptos claros

sobre el aula de

computación.

(4)

Se brindara un

adecuado

desenvolvimiento en

el aula de cómputo.

(4)

Maestros y maestras

que toman

importancia del por

qué llegar al

estudiante de

diferente forma.

(4)

Se recibe el apoyo de la

institución para la

adquisición de

conocimientos en el taller

impartido

(4)

20

Medio alto

Conocer sobre

la elaboración

de juegos

mediante

aplicaciones.

Docentes informados de

cómo crear juegos

didácticos en

aplicativos

(4)

Uso de las TICS

por parte de los

niños y niñas en

la resolución de

conflictos

(4)

Uso racionalizado de

las TICS tanto dentro

como fuera de la

institución.

(4)

Estudiantes con

herramientas para

defenderse en el

medio en el que viven

(4)

Se afianzara

conocimientos, para

estimular sus procesos

cognitivos

(4)

20

Medio alto

Interés de los

docentes por

aprender del

tema.

Docentes que

planifican actividades

con el uso de Tic.

(4)

Niños y niñas

motivados

(4)

Entorno óptimo y

armónico

(4)

Alumnos que reciben

información correcta

del uso de las Tic

(4)

Aplicación de métodos

innovadores para

optimizar el proceso

integral de los/las

infantes..

(4)

20

Medio alto

Uso oportuno

del tiempo en el

aula de

computación

Maestros con

disposición a conocer

herramientas distintas y

poner en practica con

sus estudiantes (4)

Organización del

tiempo dentro de

las instalaciones

de la institución

(4)

Ambientación de

espacios educativos

(4)

Los alumnos serán

reforzados en

procesos que fallan.

(4)

Optimizar los horarios de

trabajo

(4)

20

Medio alto

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

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4.03. Matriz de Construcción de Diagramas de Estrategias

En la matriz de construcción de diagramas de estrategias el propósito es Conocer

la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo de niños y niñas de

5 años de edad, para lograrlo y hacerlo real se enfocan cuatro objetivos específicos; El

primero es promover talleres que impulsen al uso adecuado de Tic, la estrategia para

lograrlo es:

La realización de talleres didácticos que incentiven la participación activa de

los y las docentes.

El segundo objetivo es conocer la elaboración de juegos sobre aplicaciones

tecnológicas, mediante la información adecuada de las ventajas que proporciona el uso

de las TICS, la estrategia para lograrlo es:

Presentar juegos didácticos para el desarrollo del pensamiento.

El tercer objetivo es el Interés de los docentes por aprender del tema, para ello se

cuenta como estrategia:

Elaboración de una Guía de Actividades que explique sobre “La incidencia

de juegos interactivos en el desarrollo cognitivo”.

El cuarto objetivo es Uso oportuno del tiempo en el aula de computación, para que

se logre este objetivo se debe tener:

La Ambientación del aula con referencia al tema.

Con la ejecución de estas estrategias, para el cumplimiento de los objetivos

específicos se puede llevar a cabo el propósito y obtener la finalidad que es:

Personal capacitado

Interés en el proceso de aprendizaje

Aplicar métodos innovadores

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Crear un estereotipo positivo en el estudiantado.

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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA

EL AÑO 2015

Figura N. 4. Diagrama de Estrategias

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Aplicar métodos

innovadores

FINALIDAD

PROPÓSITO Conocer la Incidencia de los juegos interactivos en el desarrollo cognitivo

de niños y niñas de 5 años de edad.

Conocer la elaboración de juegos sobre

aplicaciones tecnológicas, mediante la

información adecuada de las ventajas

que proporciona el uso de las TICS,

Promover talleres

que impulsen al uso

adecuado de Tic.

COMPONENTES Interés de los docentes

por aprender del tema

Realización de

talleres didácticos

que incentiven la

participación activa

de los y las

docentes.

Elaboración de una

Guía de Actividades

que explique sobre “La

incidencia de juegos

interactivos en el

desarrollo cognitivo”.

Presentar juegos

didácticos, sobre el

desarrollo del

pensamiento.

Uso oportuno del

tiempo en el aula

de computación

Crear un estereotipo

positivo en el

estudiantado

Ambientación

del aula con

referencia al

tema.

Interés en el

proceso de

aprendizaje

Personal capacitado

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UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA

EL AÑO 2015

Tabla N. 5.

Marco Lógico

FINALIDAD INDICADORES MEDIOS VERIFICACIÓN SUPUESTOS

Personal capacitado Pregunta 10 ¿Le gustaría recibir talleres para la

implementación de TIC dentro del aula?

Registros estadísticos en base a la

encuesta realizada.

Los Docentes de la Institución cuentan con

capacitaciones mensuales.

Interés en el proceso de aprendizaje Pregunta 2 ¿Le gustaría que en su escuela se

implemente el uso correcto de la tecnología?

Pregunta 4 ¿Cree usted que es fundamental trabajar

la TIC para el futuro de los niños y niñas?

Registros estadísticos en base a la

encuesta realizada.

Investigan recursos que sean útiles, dentro del

proceso de aprendizaje para implementar en el

aula de trabajo.

Aplicar métodos innovadores Pregunta 3 ¿Considera que el uso de las TIC es

una herramienta útil para el aprendizaje?

Registros estadísticos en base a la

encuesta realizada.

Las/ los Maestros crean cada día estrategias para

enseñar, utilizando los medios necesarios.

Crear un estereotipo positivo en el

estudiantado

Pregunta 7 ¿Ha utilizado alguna vez la tecnología

como recurso didáctico?

Registros estadísticos en base a la

encuesta realizada.

Niñas y niños con una mentalidad correcta sobre

una clase de computación y los beneficios que

esta trae.

PROPÓSITO INDICADORES MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS

Conocer la Incidencia de los juegos

interactivos en el desarrollo cognitivo de

niños y niñas de 5 años de edad.

Pregunta 9 ¿Considera que la aplicación de las TIC

fortalece el desarrollo cognitivo en los niños y

niñas?

Registros estadísticos en base a encuestas

realizadas

Los Docentes profundizan en conocer los

beneficios de los juegos dentro de una hora clase.

COMPONENTES INDICADORES MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS

Promover talleres que impulsen al uso

adecuado de Tic.

Pregunta 5 ¿Recomendaría en el uso de TIC a otros

colegas?

Registros estadísticos en base a encuestas

realizadas

Las y los Docentes socializan con los estudiantes

la importancia del uso adecuado de las Tic dentro

del aula.

Conocer sobre la elaboración de juegos

mediante aplicaciones

Pregunta 8 ¿Considera positivo el avance

tecnológico en la educación?

Registros estadísticos en base a encuestas

realizadas

La comunidad educativa busca alternativas de

cambio.

Interés de los docentes por aprender del

tema.

Pregunta 1 ¿Cree que es positivo el uso de la

tecnología para los y las estudiantes?

Registros estadísticos en base a encuestas

realizadas

Los Profesionales reconocen la importancia del

tema.

Uso oportuno del tiempo en el aula de

computación

Pregunta 6 ¿Con que frecuencia utiliza la sala de

computación en su lugar de trabajo?

Registros estadísticos en base a encuestas

realizadas

Los Docentes conocerán que existen parámetros

que son necesarios socializar a sus estudiantes

para apreciar el tiempo en las aulas de

computación.

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS

UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA

EL AÑO 2015

ACTIVIDADES RESUMEN DE PRESUPUESTO MEDIOS DE VERIFICACIÓN SUPUESTOS

Realización de talleres que

incentiven la participación activa de

los y las docentes.

Presentar juegos didácticos, sobre el

desarrollo del pensamiento.

Elaboración de una Guía de

Actividades que explique sobre “La

incidencia de juegos interactivos en

el desarrollo cognitivo”.

Ambientación del aula con

referencia al tema.

Empastado 25,00

Anillados 19,00

Transporte 6,00

Impresiones 100,00

Facturas

Desinterés por parte de los Docentes por

el taller sobre la Incidencia de juegos

Interactivos en el Desarrollo Cognitivo de

niños y niñas de cinco años.

Deficiente colaboración para realizar las

encuestas para establecer el nivel de

conocimiento por el tema.

Impuntualidad a la socialización de la guía

sobre Incidencia de juegos Interactivos en

el Desarrollo Cognitivo de niños y niñas de

cinco años

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

CAPÍTULO V: PROPUESTA

5.01. Antecedentes de la Propuesta

Con el presente trabajo de investigación se pretende proporcionar información y

demostrar que existen aplicativos que se pueden utilizar para la elaboración de una

clase, permitiendo a los docentes el manejo de una herramienta en la cual se pueda

apoyar y estimular los procesos cognitivos de sus estudiantes en el proceso enseñanza-

aprendizaje. El contenido que se expone al lector es veraz y especifico, con términos

comprensibles, y con información comprobada proveniente de fuentes confiables.

En el ambiente en el que nos desenvolvemos, se ha cometido el error, de un

inadecuado manejo en la sala de computación y de mantener un solo prototipo de

enseñanza, lo cual ha producido que los alumnos tengan una idea superficial del uso

del aula de cómputo. La disposición del maestro juega un papel importante dentro de

esta problemática debido a que es él, quien debe dejar a un lado el temor por la

tecnología y concientizar sobre este recurso y facilitar la comprensión de un tema a

sus estudiantes, la innovación es una característica de los/las docentes, por medio de

este proyecto se busca motivar al maestro al manejo de tecnologías de la información

y la comunicación (TIC).

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

5.01.01. Datos informativos

Nombre de la institución: Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”

Provincia: Pichincha

Cantón: Quito

Parroquia: El Condado

Dirección: Mena del Hierro, Machala Oe110 y Belén Histórico

Teléfono: 2498305

Email: [email protected]

Régimen: Sierra

Sostenimiento: Fiscal

Modalidad: Presencial

Jornada: Matutina

Número de estudiantes: 90 niños y niñas

Número de docentes: 19

Autoridad máxima: Directora MSc. Aida Susana Fernández

5.01.02. Reseña Histórica

La escuela fiscal “Fernando Daquilema” fue fundada en honor al indígena que lleva

su mismo nombre, por haber sido un hombre con principios de libertad, igualdad,

justicia y prosperidad.

En el año de 1846, Fernando Daquilema nació en las entrañas mismas de los Andes,

en el olvido más humillante, en la choza más humilde de Kacha Kera, por cuyas venas

corría la sangre tempestuosa de Hualcopo Duchicela, de Cacha y de Atahualpa. Su

mirada punzante y vivaz veía más allá del horizonte, buscando justicia y libertad para

su pueblo, dueño de su historia y esta tierra que los vio nacer. Daquilema quiere decir

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“Señor con mando y poder”, y este apellido tiene una riqueza inmemorial en el pueblo

guerrero de Kacha, así acogieron los demás pueblos: Coltas, Lictos, Calpis, Columbis,

Cicalpas entre otras comarcas de la ancestral Gran Nación Guerrera Puruwá. Apenas

con 26 años de edad, se enfrentó al régimen oscurantista de García Moreno, quién, no

satisfecho de tanta desigualdad e injusticia, había ordenado el pago de la llamada renta

decimal, provocando de esa manera el estallido de coraje y descontento del pueblo de

Kacha. Manuela León, sinónimo de belleza, fuerza, coraje y rebeldía de la mujer

Puruwá; como tal y como indígena fue una de las líderes claves en la lucha emprendida

por Fernando Daquilema en contra de ese gobierno tirano de García Moreno. Manuela

integró al pensamiento de Daquilema, era el momento oportuno para saciar la sed de

venganza por la violación sufrida por parte de los diezmeros de la renta decimal; y,

encabezó la toma de Punín, el 21 de diciembre de 1871, logrando someter a los que

por siglos venían sembrando terror para los pueblos indígenas. En todo el país, miles

de “diezmeros”, “rematistas”, “asentistas” y otros fijaban el monto de los impuestos,

los recaudaban y realizaban toda clase de desmesurados abusos, se convirtieron en

“nuevos ricos” y, más tarde, en representantes de los medios burgueses-terratenientes

a costa del dolor, la sangre, la tristeza, el olvido de los pueblos indígenas dueños y

señores de esta tierra que hoy se llama Ecuador. El levantamiento de Daquilema fue

una denuncia más al carácter de rapiña del colonialismo y la imposición política y

religiosa, que se desarrollaba en el país a expensas de la explotación intensificada de

las grandes masas indígenas serviles.

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5.01.03. Objetivos

Objetivo General

Proporcionar a los/las docentes una guía didáctica que motive, apoye y

fortalezca a los infantes en el desarrollo de los procesos cognitivos

Objetivos específicos

Brindar conocimientos adecuados a los/las docentes, de modo que se

encuentren preparados para los avances tecnológicos.

Fomentar el uso de aplicativos para un eficiente, eficaz y efectivo aprendizaje de

los y las estudiantes.

Incentivar al adecuado uso de la Tecnologías de la información y la Comunicación.

5.01.04. Justificación

El presente proyecto establece la utilización de juegos interactivos, como un

instrumento estratégico para formar a los y las profesionales, con un conjunto de

saberes que ponen en práctica para resolver situaciones concretas de trabajo con

ciertos niveles de incertidumbre y complejidad, es factible ejecutarse en todos los

aspectos requeridos porque cumple con las condiciones y requisitos de orden político,

legal, administrativo, socio-cultural, científico, técnico y financiero.

En el ámbito político, porque se enmarca dentro de las políticas de Educación

Inicial de mejoramiento y calidad que se encuentran en vigencia bajo la dirección del

Currículo 2010, Plan Nacional del Buen Vivir, y el Estado Ecuatoriano.

En el ámbito administrativo, ya que cuenta con la autorización de los niveles

directivos pertinentes de la carrera Desarrollo del Talento Infantil del Instituto

Tecnológico Superior Cordillera, de la Escuela “Fernando Daquilema” del Distrito

zonal 3 y será posible administrarse adecuadamente Desde el punto de vista socio-

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cultural es factible, pues el mejoramiento de la educación hace parte de la conciencia

de los docentes de la Escuela y de la sociedad en general como beneficio del desarrollo

del Ecuador.

Desde el punto de vista científico-técnico, porque los actores sociales y educativos

tienen a su alcance los conocimientos científicos, tecnológicos y prácticos necesarios

para actuar responsablemente.

Desde el punto de vista financiero es factible, ya que se cuenta con el presupuesto

necesario para trabajar en bien del desarrollo profesional institucional y social.

Para lograr el propósito, se ha planteado elaborar una guía didáctica dirigida a

docentes; sobre como inciden los juegos interactivos en el proceso cognitivo de niños

y niñas, con esto se brinda al maestro una herramienta útil que puede ser utilizada en

una clase, sin olvidar que cada estudiante es único, y percibe la información de manera

diferente. Una alternativa de enseñanza se toma como referencia que el estado busca

en las nuevas generaciones personas que sean críticas, productivas, activas y capaces

de resolver conflictos de su entorno, dando respuestas lógicas y viables.

La elaboración de la guía fue realizada en base a las necesidades detectadas en la

escuela “Fernando Daquilema” el fin de la misma es ayudar a los niños y niñas por

medio de la capacitación a los docentes, a través de la presentación de juegos

interactivos que aportan en el proceso cognitivo de los estudiantes, por lo que es

necesario conocer sobre aplicativos que contribuyan a planificar una clase que permita

el desarrollo óptimo de los alumnos.

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5.01.05. Marco Teórico

Definiciones del juego

Para (Groos, 1902), filósofo y psicólogo; “el juego es objeto de una investigación

psicológica especial, siendo el primero en constatar el papel del juego como fenómeno

de desarrollo del pensamiento y de la actividad. Está basada en los estudios de Darwin

que indica que sobreviven las especies mejor adaptadas a las condiciones cambiantes

del medio. Por ello el juego es una preparación para la vida adulta y la supervivencia”

entonces el juego es fundamental en desarrollo no solo psicológico del individuo sino

en todos sus ámbitos. Groos dice que el juego es un pre ejercicio de funciones

necesarias para la vida adulta, porque contribuye en el desarrollo de funciones y

capacidades que preparan al niño para poder realizar las actividades que desempeñará

en un futuro. Esta tesis de la anticipación funcional ve en el juego un ejercicio

preparatorio necesario para la maduración que no se alcanza sino al final de la niñez,

y que en su opinión, “esta sirve precisamente para jugar y de preparación para la vida”.

Karl Groos (1902).

El juego es una etapa importante en el desarrollo integral de los niños y niñas

porque mediante la experimentación que se obtiene de este permite a los infantes

interiorizar contenidos de aprendizaje y sobre todo se promueve el desarrollo del

pensamiento, lo cual ahora en día es fundamental, por qué la sociedad demanda cada

vez nuevas competencias, y entes razonadores capaces de realizar funciones

encomendadas a ellos, y los Docentes deben ser veedores de que los infantes tengan

las mismas oportunidades que los demás.

Lev Semyónovich, (Vygotsky, 1924) el juego surge como necesidad de reproducir

el contacto con lo demás. Naturaleza, origen y fondo del juego son fenómenos de tipo

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social, y a través del juego se presentan escenas que van más allá de los instintos y

pulsaciones internas individuales. Para este teórico, existen dos líneas de cambio

evolutivo que confluyen en el ser humano: una más dependiente de la biología

(preservación y reproducción de la especie), y otra más de tipo sociocultural (ir

integrando la forma de organización propia de una cultura y de un grupo social).

Finalmente Vygotsky establece que el juego es una actividad social, en la cual gracias

a la cooperación con otros niños, se logran adquirir papeles o roles que son

complementarios al propio. (Lores, 2012)

Importancia de los Juegos

(Los Juegos Interactivos y la incidencia en el aprendizaje de los niños, 2010) Los

juegos abren una amplia gama de utilidades que podemos aplicar como herramientas

en el diario aprendizaje y proponer una nueva forma de que el niño se concentre y

atienda a la clase, además de que asimile los nuevos conocimientos participando de

una forma interactiva. El uso de los juegos interactivos puede ayudar a transformar y

revalorar su función docente hacia la creación de nuevos estilos de enseñanza y de

ambientes de aprendizaje, por lo que el uso de las herramientas tecnológicas puede

llegar a ser un componente principal para mejorar la calidad de la educación en un

milenio, donde las políticas educativas lo impulsan al desarrollo de nuevas

competencias. (P., María de Lourdes Cordero, 2010)

Los juegos estimulan el desarrollo cognitivo en los niños y niñas, así como las

habilidades motoras y de coordinación, los juegos educativos pueden fortalecer la

memoria de los niños y ayudarles a desarrollar su capacidad de interacción social.

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El perfil de los juegos educativos demuestra que es un método ampliamente

efectivo en promover el desarrollo físico e intelectual de los niños. Cabe destacar el

papel que las nuevas tecnologías juegan en este sentido, ya que éstas han dado lugar

al desarrollo de una extensa variedad de juegos, la evolución que se presenta en los

últimos años en las aplicaciones informáticas tiene un peso considerable porque aporta

aspectos esenciales para su progreso integral así: combinan sonidos, colores, y formas

para ayudar a los niños al incremento de sus habilidades cognitivas de una forma

amena e interactiva.

Tipos de juegos

Es importante conocer sobre los diferentes juegos, debido a que gracias a estos, los

juegos interactivos son un complemento para poder lograr un óptimo desarrollo en los

infantes.

Juegos Tradicionales

Es una práctica que ha tenido continuidad en el tiempo, que se ha transmitido de

generación en generación. Y son aquellos que ayudan a los infantes a desarrollarse de

forma integral, porque trabajan sus sentidos, lenguaje corporal, motricidad gruesa y

fina.

Juegos Interactivos

Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador,

a la vez que aprenden conceptos de la tecnología del futuro, El uso de este tipo de

juegos beneficia, sobre todo a los niños y niñas que haciendo uso de esta herramienta

aumentan su conocimiento.

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Beneficios

En la revista Entre/nTIC (Boland, 2010), la publicación de Philippe Boland, habla

sobre los beneficios del uso de los juegos interactivos en la educación.

Se propician varios tipos de aprendizaje, que pueden ser grupales o

individuales.

Favorece la construcción de conocimientos y la reflexión por parte del lector.

Permite el acceso al conocimiento y la participación en las actividades.

Incluye elementos para captar la atención de los alumnos.

Permite la participación en interacción y el desarrollo de nuevos aspectos a

través de nuevos elementos.

Gracias a las TIC disponemos de un nuevo recurso en el aula para facilitar el

aprendizaje de los alumnos y que constituye un medio motivador para ellos ya

que consiguen captar la atención de los alumnos por más tiempo.

Además las nuevas tecnologías facilitan el acceso a la información.

La labor del maestro se puede ver facilitada ya que si en sus clases utiliza las

nuevas tecnologías puede utilizar recursos que le faciliten su trabajo.

Los beneficios nos permiten verificar que el uso adecuado de las Tecnologías de la

Información y Comunicación, puede ser de mucha utilidad en la educación tanto

para los Docentes, como para los Estudiantes al ser una herramienta que ayuda a estar

acorde con los avances tecnológicos, y que sobre todo contribuye al desarrollo de

destrezas cognitivas.

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Desarrollo Cognitivo

Definiciones

Es el conjunto de transformaciones que se dan en el transcurso de la vida, por el

cual se aumentan los conocimientos y habilidades para percibir, observar, pensar y

comprender. Estas habilidades son utilizadas en la resolución de problemas de la vida

diaria.

Es el conjunto de actividades mentales que realiza el niño para aprender y resolver

problemas. Comprende la memoria, la concentración, la atención, la percepción, la

imaginación y la creatividad.

Teorías

Jean Piaget

La teoría de Piaget, (Toscana, 2010) trata del desarrollo del pensamiento y separa

dos procesos:

El desarrollo está relacionado con los mecanismos de acción y pensamientos

que corresponden a la inteligencia.

El aprendizaje se refiere a la adquisición de habilidades, datos específicos y

memorización de información. El aprendizaje sólo se produce cuando el niño

posee mecanismos generales con los que se pueden asimilar la información,

aquí la inteligencia es el instrumento del aprendizaje.

De acuerdo con Piaget, nuestros procesos de pensamiento cambian de manera

radical, aunque con lentitud, del nacimiento a la madurez. Piaget identificó cuatro

factores: maduración biológica, actividad, experiencias sociales y equilibrio.

Una de las influencias más importantes es la maduración, el desenvolvimiento de

los cambios Biológicos que están programados a nivel genético en cada ser humano

desde la concepción. Organización: Proceso constante de colocar la información

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dentro de sistemas o categorías mentales. La actividad: con la maduración física se

presenta la creciente necesidad de actuar en el entorno y aprender de éste. Conforme

nos desarrollamos también interactuamos con las personas que nos rodean. Nuestro

desarrollo cognoscitivo se ve influido por transmisión social o el aprendizaje de otros.

Sin la transición social, necesitaríamos volver a inventar todo el conocimiento que

nuestra cultura ya nos ofrece. La Adaptación: Ajuste al entorno cantidad de

conocimiento que la gente puede aprender por trasmisión social varía con su etapa de

desarrollo cognoscitivo. La maduración, la actividad y la trasmisión social trabajan en

conjunto para influir sobre el desarrollo cognoscitivo. Como resultado de sus

investigaciones concluyó que todas las especies heredan dos tendencias básicas o

“funciones invariables” la primera de estas tendencias es hacia la organización:

combinar, ordenar, volver a combinar y volver a ordenar conductas y pensamientos en

sistemas coherentes; la segunda tendencia es hacia la adaptación o ajuste al entorno.

Jean Piaget en sus investigaciones trata sobre, como el ser humano organiza sus

procesos de pensamiento, lo cual facilita comprender e interactuar con el mundo. Y

como las personas se adaptan al medio en el que se desenvuelven en donde se necesita

de la asimilación, que es actuar sobre lo establecido, y de la acomodación sobre

variaciones que se pueden suscitar en el medio.

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Vygotsky

(Meece, 2013) La teoría subraya las relaciones entre el individuo y la sociedad.

Para comprender el desarrollo de un niño es necesario tener entendimiento de la

cultura en la que es criado. Las formas de pensamiento del individuo son producto de

las instituciones culturales y de las actividades sociales. Por medio de las actividades

sociales, los niños aprenden a incorporar herramientas culturales tales como el

lenguaje, los sistemas de cálculo, la escritura, el arte, y demás invenciones sociales a

su pensamiento. El desarrollo cognoscitivo se da en el momento en que los niños

incorporan el producto de sus interacciones sociales. Es necesaria, tanto la historia de

la cultura del niño como la de sus propias experiencias para comprender su desarrollo

cognoscitivo.

El conocimiento no se elabora de forma individual, sino que se co-elabora entre las

personas a medida que actúan entre sí. Las interacciones sociales con compañeros y

adultos que saben más ofrecen los principales medios del desarrollo intelectual. El

conocimiento se sitúa en un contexto social o cultural particular. Es decir, los procesos

mentales individuales tienen un origen social. Los niños nacen con capacidades

mentales básicas. Al interactuar con compañeros y adultos con mayor conocimiento,

esas capacidades “innatas” se transforman en funciones mentales superiores. La

internalización de las funciones que se presentan por primera vez en el plano social.

La internalización se refiere al proceso de elaboración de una representación interna

de acciones físicas externas u operaciones mentales.

En base a la teoría de Vygotsky, se puede concluir que el desarrollo de un niño

depende del lugar en el que este se desenvuelve, porque es aquí donde el adquiere las

herramientas necesarias para su desempeño dentro de su cultura, el desarrollo

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cognitivo se logra cuando se producen interacciones entre sí, o en cooperación con

otros infantes de esta forma se refuerza los procesos mentales.

Etapas del Desarrollo Cognitivo

(Muñoz, 2009) Periodo de la inteligencia Sensorio- motora (va de los 0-2 años),

el primer período se denomina etapa sensorio motriz, porque el pensamiento del niño

implica ver, oír, moverse, tocar, saborear y así en forma sucesiva. Durante este

período, el niño desarrolla la permanencia del objeto y el comienzo de la lógica, Se

construye las nociones de objeto, espacio, casualidad tiempo pero aún no hay

pensamiento. Es una inteligencia práctica no reflexiva.

Etapa Pre operacional (va de los 2 a 7 años), En este periodo el niño, que había

sido un sensorio-motor, es transformado en otro cuyas cogniciones superiores son

operaciones o acciones que se realizan y se revierten de manera mental en lugar de

física: Es pre operacional dado que el niño todavía no domina estás operaciones

mentales pero progresa hacia su dominio. Dentro de este periodo pre operacional se

destacan dos etapas. Pensamiento simbólico y Pre conceptual va de 2 a 4 años, desde

los últimos estadios del periodo sensorio motor, el niño es capaz de imitar ciertas

palabras y darles una significación global, pero sólo a finales de los dos años comienza

la adquisición sistemática del lenguaje. Tanto la observación directa del niño como el

análisis de la palabra, ponen en evidencia el hecho de que la utilización del sistema de

los signos verbales obedece al ejercicio de una función simbólica más general, cuya

propiedad es permitir la presentación de lo real. Por intermedio de significantes

distintos de las cosas significadas, de ahí el juego simbólico, juego de la imaginación.

Pensamiento intuitivo va de 4 a 7 años, A esta edad aproximadamente se asiste a

una coordinación gradual de las relaciones representativas, es decir, una

conceptualización creciente que, desde la fase simbólica o pre conceptual conducirá

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al niño hasta el umbral de las operaciones. Pero esta inteligencia, cuyos progresos a

menudo rápidos, pueden seguirse, se mantiene constantemente en estado pre-lógico.

La intuición, es pues, un pensamiento imaginado más refinado que en periodo anterior,

pues se refiere a configuraciones de conjunto y no ya a simples colecciones: sigue

siendo fenoménica, ya que imita los contornos de lo real sin corregirlos y egocéntrica

porque constantemente se halla centrada en función de la acción del momento; cuando

se produce una descentralización de la intuición se tiende hacia la reversibilidad, de la

composición transitiva y de la asociatividad, en suma, de la conservación por

coordinación de los puntos de vista, de ahí las intuiciones articuladas cuyo progreso

sigue el sentido de la movilidad reversible y prepara la operación. El niño enfoca o

centra su atención en la dimensión de la altura. Tiene dificultad para considerar más

de un aspecto de la situación al mismo tiempo o descentración; tiene dificultad para

comprender que un diámetro mayor compensa una altura menor ya que esto le implica

considerar dos dimensiones a la vez. En esta etapa los niños son muy egocéntricos

tienden a ver el mundo y las experiencias de otros desde su punto de vista. Los niños

se centran en sus propias percepciones y en la forma en que les presenta la situación a

ellos mismos también se presente egocentrismo en el lenguaje que es lo que Piaget

denomina monologo colectivo.

Se detalla el desarrollo cognitivo por etapas, realizando el enfoque a la edad, a la que

se quiere beneficiar.

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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

5.02Descripción de la Propuesta

INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO

COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE

JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO SCRASH 1.4,

DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL

BÁSICA “FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

5.02.01. Metodología

La realización del proyecto, se organizó por capítulos; considerando el análisis de

matrices, las mismas que se logra siguiendo paso a paso el desarrollo de habilidades

básicas y cognitivas, acoge los principios del paradigma constructivista, especialmente

en el carácter cuanti-cualitativo. Se recomienda el trabajo eficaz, efectivo y eficiente

en el manejo de estrategias, es decir cómo se manifiesta en la institución donde labora

actualmente; así pues en esta se identifica y compara Incidencia de los juegos

interactivos en el desarrollo cognitivo que brindan las desarrolladoras de talentos a

niños y niñas de 5 años de edad; que se utilizó en cada participante para ser analizado,

discutido y comprobado, y así la relación teoría-práctica y los resultados observados

podrán ser tratados en su aplicación.

La modalidad de la investigación utilizada fue: Bibliográfica- Documental y de

Campo

Bibliográfica-Documental.- Porque la investigación tuvo un soporte teórico-

científico a través de la información secundaria obtenida en libros, revistas, internet,

otros. Además se acudió a fuentes de información primaria con documentos, actas,

válidas y confiables. Pues con el apoyo de fuentes de carácter documental, consultas

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de libros, artículos, ensayos, internet, documentos que se encuentran en archivos

como: revistas y periódicos.

De Campo.- La investigación es de campo, ya que la investigadora acude a recabar

información en el lugar donde se producen los hechos, para así poder actuar en el

contexto y transformar la realidad, con el fin de que, al aplicar las técnicas e

instrumentos pertinentes y útiles se logre recolectar la información requerida. Además

estableciendo una interacción entre los objetivos del estudio y la realidad.

5.02.02. Métodos

Exploratorio

En este nivel de investigación se caracteriza por responder a una metodología más

flexible que permitirá conocer los mecanismos que intervienen en la influencia del

tiempo de calidad en los niños y niñas por parte de las docentes. Este conjunto de

características encaminan a lograr, desarrollar y resaltar su importancia al

reconocimiento de un problema poco investigado o desconocido en un contexto

particular.

Descriptivo

El nivel descriptivo de la investigación busca comparar entre dos o más fenómenos,

situaciones o estructuras; además pretende clasificar en base a criterios establecidos,

así como modelos de comportamiento; distribución de datos considerados

aisladamente aspirando caracterizar una comunidad. Todo ello gracias a que permite

predicciones básicas, sin embargo no es un trabajo definitivo, por ser la incidencia de

tiempo de calidad en el desarrollo cognitivo de los infantes, requiere de un

conocimiento apto, pertinente y sobre todo de un interés de quienes forman parte de

la Institución.

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5.02.03. Técnicas

Encuesta

Leiva, (1984) expresa que “la encuesta es una técnica destinada a obtener datos de

varias personas cuyas opiniones impersonales interesan al investigador, se utiliza un

listado de preguntas escritas que se entregan a los sujetos, a fin de que las contesten

igualmente por escrito”. Para la realización de esta investigación es necesaria la

recolección de datos directamente de la fuente, en este caso los y las docentes por lo

tanto se utilizó la encuesta con su cuestionario.

Tabla N. 6.

Plan para la recopilación de Información.

PREGUNTAS BÁSICAS EXPLICACIÓN

1.- ¿Para qué? Para alcanzar los objetivos del proyecto.

2.- ¿De qué personas u objetos? Docentes.

3.- ¿Sobre qué aspectos? Matriz de:

4-¿Quién? La investigadora

5.- ¿Cuándo? Año 2015

6.- ¿Dónde? Institución Educativa

7.- ¿Cuántas veces? Una

8.- ¿Qué técnicas de recolección? Encuestas

9.- ¿Con qué? Cuestionario

10.- ¿En qué situación? Instalaciones de la Institución Educativa

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

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Población y Muestra

Para el presente proyecto la investigadora llevó a cabo el trabajo con una población

de 19 docentes de la Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”.

Tabla N. 7.

Población

INFORMANTES FRECUENCIA

Docentes

Niños y niñas

19

90

TOTAL 109

Elaborador por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

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5.02.04. Análisis e Interpretación de Datos

Pregunta 1: ¿Cree que es positivo el uso de la tecnología para los y las

estudiantes?

Tabla N. 8.

Uso de la tecnología

Alternativas N° %

Siempre 10 53%

Frecuentemente 3 16%

A veces 5 26%

Nunca 1 5%

Total 19 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 5. Uso de la tecnología

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

De los 19 Docentes encuestados, el 53% dice que siempre es positivo el uso de

tecnología para los estudiantes, el 16% afirma que frecuentemente, el 26% a veces, y

el 5% nunca. Es necesario que los docentes de la Institución, tomen en cuenta de lo

importante del uso de la tecnología como beneficio en el desarrollo de los procesos

cognitivos en los infantes.

Siempre53%

Frecuentemente16%

A veces26%

Nunca5%

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Pregunta 2: ¿Le gustaría que en su escuela se implemente el uso correcto de la

tecnología?

Tabla N. 9

Implementación de la tecnología.

Alternativas N° %

Siempre 14 74%

Frecuentemente 2 10%

A veces 3 16%

Nunca

Total 19 100%

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 6. Implementación de la tecnología.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

Al observar la figura 6, se evidencia que antes de la socialización el 74% de los

docentes siempre le gustaría que se implemente el uso correcto de la tecnología,

mientras que el 10% opina que frecuentemente, el 16% afirma que a veces.

Es menester la implementación del uso correcto de la tecnología, debido a que la

sociedad actual exige avances no solo científicos sino también tecnológicos, para

beneficio del desarrollo integral de los niños y niñas.

Siempre74%

Frecuentemente10%

A veces16%

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Pregunta 3: ¿Considera que el uso de las TIC es una herramienta útil para el

aprendizaje?

Tabla N. 10.

Herramienta de aprendizaje.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 7. Herramienta de aprendizaje.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

Al verificar la figura 7 se puede visualizar que el 42% de maestros considera que

siempre el uso de las Tic’s es una herramienta útil para el aprendizaje, mientras el

27% opina que frecuentemente, el 26% que a veces y el 5% que nunca. Dentro del

ámbito académico se debe considerar a la tecnología, como una herramienta

metodológica para sembrar un aprendizaje significativo en los y las estudiantes.

Siempre42%

Frecuentemente

27%

A veces26%

Nunca5%

Alternativas N° %

Siempre 8 42%

Frecuentemente 5 27%

A veces 5 26%

Nunca 1 5%

Total 19 100%

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Pregunta 4: ¿Cree usted que es fundamental trabajar la TIC para el futuro de los niños

y niñas?

Tabla N. 11.

TIC futuro de la sociedad

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 8. TIC futuro de la sociedad

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

De acuerdo al análisis realizado se obtiene que el 53% de los profesores consideran

fundamental trabajar con las Tic’s para el futuro de los estudiantes, el 21% opina que

frecuentemente, el 21% que a veces es conveniente y el 5% que nunca. Es

imprescindible que los y las docentes formen en los infantes una cultura tecnológica

acorde a las exigencias de una sociedad en desarrollo.

Siempre 53%

Frecuentemente21%

A veces21%

Nunca5%

Alternativas N° %

Siempre 10 53%

Frecuentemente 4 21%

A veces 4 21&

Nunca 1 5%

Total 19 100%

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Pregunta 5: ¿Recomendaría en el uso de TIC a otros colegas?

Tabla N. 12.

Avance tecnológico

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 9. Avance tecnológico

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

Al observar los resultados tenemos que el 58% de maestros dicen que siempre

recomendarían el uso de Tic´s, el 26% opina que frecuentemente lo haría y el 16% que

a veces.

El compartir información veraz con los demás colegas, sería beneficio para el

desarrollo de una clase innovadora en beneficio de los infantes.

Siempre58%

Frecuentemente26%

Aveces16%

Alternativas N° %

Siempre 11 58%

Frecuentemente 5 26%

A veces 3 16%

Nunca

Total 19 100%

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Pregunta 6: ¿Con que frecuencia utiliza la sala de computación en su lugar de

trabajo?

Tabla N. 13.

Espacios para el uso de la tecnología.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 10. Espacios para el uso de la tecnología

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

Al verificar se evidencia que el 21% de docentes siempre utiliza la sala de

computación, mientras que el 26% opina que frecuentemente y el 53% que a veces lo

hace.

La utilización de la sala de computación debe cumplir con la finalidad de

aprovechar el tiempo con eficiencia y eficacia.

Siempre21%

Frecuentemente26%

A veces53%

Alternativas N° %

Siempre 4 21%

Frecuentemente 5 26%

A veces 10 53%

Nunca

Total 19 100%

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Pregunta 7: ¿Ha utilizado alguna vez la tecnología como recurso didáctico?

Tabla N. 14.

Recurso didáctico.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 11. Recurso didáctico.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

Al realizar la verificación de datos se obtiene que el 10% de maestros dice que

siempre ha utilizado la tecnología como recurso didáctico, el 37% frecuentemente y

el 53% que lo hace a veces.

El hecho de incorporar la tecnología como recurso didáctico beneficia en el

desenvolvimiento de educando como un ente activo y proactivo.

Siempre10%

Frecuentemente37%

A veces53%

Alternativas N° %

Siempre 2 10%

Frecuentemente 7 37%

A veces 10 53%

Nunca

Total 19 100%

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Pregunta 8: ¿Considera positivo el avance tecnológico en la educación?

Tabla N. 15.

Tecnología y educación.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 12. Tecnología y educación.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

Del resultado de las encuestas realizadas a maestros se obtiene que el 84% siempre

considera positivo el avance tecnológico, el 11% opina que frecuentemente, y el 5%

que a veces lo es.

Dentro de la educación el avance tecnológico es de vital importancia para el futuro

de los y las estudiantes en su formación personal y profesional.

Siempre84%

Frecuentemente11%

A veces5%

Alternativas N° %

Siempre 16 84%

Frecuentemente 2 11%

A veces 1 5%

Nunca

Total 19 100%

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Pregunta 9: ¿Considera que la aplicación de las TIC fortalece el desarrollo

cognitivo en los niños y niñas?

Tabla N. 16.

Desarrollo cognitivo.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 13. Desarrollo cognitivo.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

Al observar la figura 13 se puede constatar que el 53% de los docentes siempre

fortalece el desarrollo cognitivo en los infantes, el 21% opina que frecuentemente, un

21% a veces y el 5% que nunca sucede. El comprometerse es brindar una educación

de calidad, el interés en canalizar en los infantes procesos cognitivos pertinentes.

Siempre53%

Frecuentemente

21%

A veces21%

Nunca5%

Alternativas N° %

Siempre 10 53%

Frecuentemente 4 21%

A veces 4 21%

Nunca 1 5%

Total 19 100%

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Pregunta 10: ¿Le gustaría recibir talleres para la implementación de TIC dentro

del aula?

Tabla N. 17.

Talleres sobre las TICs.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Figura N. 14. Talleres sobre las TICs.

Fuente: Encuesta

Elaborado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

Análisis

En la obtención de resultados se evidencia que el 74% de los maestros siempre les

gustaría recibir talleres de implementación de las Tic’s dentro del aula, un 16% que

frecuentemente y el 10% que a veces.

El interés de los y las maestras por el tema es vital, debido a que se evidencia el

compromiso de ser, un docente entregado y comprometido a su profesión.

Siempre74%

Frecuentemente16%

A veces 10%

Alternativas N° %

Siempre 14 74%

Frecuentemente 3 16%

A veces 2 10%

Nunca

Total 19 100%

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5.03. Formulación del proceso de aplicación de la propuesta

Visita a la Escuela para de manera conjunta con las autoridades y docentes

determinar el problema, las causas y posibles soluciones.

Realización de la solicitud dirigida a la directora de Institución. Solicitando la

autorización para la realización del proyecto y aplicación de la guía como

solución al problema detectado.

Aprobación de las autoridades de la Escuela para la realización del proyecto.

Presentación del cronograma de actividades para el desarrollo del proyecto.

Obtención de información necesaria para empezar el desarrollo del proyecto.

Recolección de datos estadísticos y encuestas preliminares para el proyecto y

la propuesta.

Presentación de una propuesta inicial a la directora del plantel y el análisis de

factibilidad.

Corrección de propuesta inicial y presentación de la propuesta definitiva.

Acuerdo con la directora y docentes para determinar fecha, hora y recursos

necesarios para la socialización de la guía.

Taller de socialización de la guía didáctica aplicación de juegos interactivos,

para observar los procesos cognitivos que facilita.

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5.03.01. Desarrollo del taller de socialización

1. Entrega de invitaciones a los Docentes de la Escuela “Fernando Daquilema”

2. Bienvenida: Expositora

3. Dinámica de inicio: El baile del Cha, cha, cha

4. Objetivos generales: Proporcionar a los docentes una guía didáctica que

motive, apoye y fortalezca a los infantes en los procesos cognitivos

5. Exposición del tema: Juegos interactivos

6. Ejercicio: En dos grupos de 10 Docentes, describa que destrezas desarrolla el

juego jugando con las figuras.

7. Análisis y reflexión: Por parte del Docente capacitado

8. Dinámica: Pepino, pepino

9. Evaluación: Entrevista a los Docentes

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5.03.02. Propuesta

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CAPÍTULO VI: ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

6.01. Recursos

6.01.01. Recursos Humanos

Dentro del presente proyecto, se contó con la dirección de la MSc. Patricia

Manzano, quien con su experiencia y conocimiento supo encaminar la investigación,

La MSc. Aída Fernández Directora de la Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”, quien

autorizo la ejecución del proyecto en la Institución, Docentes que laboran en la

comunidad educativa a quien va dirigido la guía didáctica, los beneficiarios directos

niños y niñas que asisten a la Escuela.

6.01.02. Recursos Materiales

Los materiales utilizados para el proyecto son, papel, tinta, anillados, copias,

impresiones B/N, y color,

6.01.03. Recursos Técnicos y Tecnológicos

Se utilizó, un computador portátil, impresora, internet CNT, Aplicativo Scrash 1.4

6.01.04. Recursos Financieros

La investigadora cuenta con los recursos económicos para llevar a cabo el proyecto.

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6.02. Presupuesto

Tabla N. 18.

Detalle de Presupuestos

INSUMOS CANTIDAD VALOR UNITARIO VALOR TOTAL

Computadora 1 350,00 350,00

Resma de papel 5 5,00 25,00

Impresiones a color 700 0,15 105,00

Copias 19 0,02 0,38

Anillados 19 1,00 19,00

Libros (Guía) 5 24,00 120,00

Empastado 1 12,00 12,00

Internet CNT 1 21,00 21,00

Varios 50,00 50,00

TOTAL 702,38

Realizado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

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EL AÑO 2015

6.03. Cronograma

Tabla N. 19.

Cronograma de Actividades

Semana/Mes

Actividades

ABRIL MAYO JUNIO JULIO AGOSTO SEPTIEMBRE

1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4 1 2 3 4

Selección del tema X

Definición del titulo X

Planteamiento del problema X

Antecedentes X

Justificación X

Análisis de Matriz T X

Mapeo de Involucrados X

Análisis de Árbol de problemas y objetivos X

Matriz de análisis de Alternativas X

Diagrama de Estrategias X

Marco Lógico X

Antecedentes de la Propuesta X

Recursos X

Presupuestos X

Cronograma X

Conclusiones X

Recomendaciones X

Realizado por: Sangacha Guaico Ana Gabriela

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CAPÍTULO VII: CONCLUSIONES Y RECOMENDACIONES

7.01. Conclusiones

La adquisición del conocimiento de la utilización de los juegos interactivos, en

aula, son importantes y necesarios, para que los docentes se familiaricen con

el tema, y puedan implementarlo como estrategia pedagógica y apoyar a sus

estudiantes en el proceso enseñanza-aprendizaje.

Existe desconocimiento sobre el uso de las Tecnologías de Información y

Comunicación, por parte de los profesionales, lo cual ha generado el mal

empleo de la sala de computación, disminuyendo el interés de nuevos

aprendizajes.

Los juegos que se plantean en la guía, orientan a los maestros a buscar

alternativas innovadoras en el quehacer educativo.

Mediante la socialización, se evidencio que los y las docentes se apropiaron de

la información, la cual fue captada de manera óptima, con el fin de que sea

puesta en marcha y beneficie a la comunidad educativa.

7.02. Recomendaciones

Es importante que la planificación cumpla con los requerimientos necesarios

para el uso adecuado del aula de computación.

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Como docentes es importante mostrar una actitud de cambio, acorde a los

avances tecnológicos de nuestra sociedad.

Incentivar de manera eficiente, a manejar adecuadamente las Tecnologías de

Información y Comunicación.

Poner en práctica la información impartida en la socialización para beneficio

de los estudiantes.

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ANEXOS

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Anexo N. 1. Encuesta dirigida a Docentes

INSTITUTO TECNOLÓGICO SUPERIOR CORDILLERA

DESARROLLO DEL TALENTO INFANTIL

Encuesta dirigida a los Docentes de la escuela de Educación General Básica Fernando

Daquilema.

Objetivo: Determinar el uso de Tic dentro del aula como recurso didáctico para el

desarrollo de los procesos cognitivos en los niños y niñas de 5 años de edad.

Instructivo: Por favor responda con sinceridad y veracidad. Lea detenidamente las

preguntas y marque con una X en la alternativa que Ud. crea conveniente.

S= SIEMPRE, F= FRECUENTEMENTE, AV= A VECES, N= NUNCA.

No. PREGUNTAS FRECUENCIAS

S F AV N

1 ¿Cree que es positivo el uso de la tecnología para

los y las estudiantes?

2 ¿Le gustaría que en su escuela se implemente el uso

correcto de la tecnología?

3 ¿Considera que el uso de las TIC es una herramienta útil

para el aprendizaje?

4 ¿Cree usted que es fundamental trabajar la TIC para el

futuro de los niños y niñas?

5 ¿Recomendaría en el uso de TIC a otros colegas?

6 ¿Con que frecuencia utiliza la sala de computación en

su lugar de trabajo?

7 ¿Ha utilizado alguna vez la tecnología como recurso

didáctico?

8 ¿Considera positivo el avance tecnológico en la

educación?

9 ¿Considera que la aplicación de las TIC fortalece el

desarrollo cognitivo en los niños y niñas?

10 ¿Le gustaría recibir talleres para la implementación de

TIC dentro del aula?

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Anexo N. 2. Invitación entregada a Docentes

sp.depositphotos.com

“Educar no es llenar un

vacío, sino encender una

llama”

Queridos Docentes

Se les invita cordialmente a participar en el

taller, que tiene como tema a tratar La

Incidencia de Juegos Interactivos en el

Desarrollo Cognitivo de niñas y niños de 5

años de edad.

Lugar: Escuela Fiscal “Fernando Daquilema”

Fecha: Viernes 2 de Octubre del 2015

Hora: 13:00 pm

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Anexo N. 3. Fotografías de Socialización.

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

SCRASH 1.4, DIRIGIDA A DOCENTES DE LA ESCUELA DE EDUCACIÓN GENERAL BÁSICA

“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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INCIDENCIA DE LOS JUEGOS INTERACTIVOS EN EL DESARROLLO COGNITIVO DE NIÑOS Y NIÑAS

DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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DE 5 AÑOS DE EDAD. ELABORACIÓN DE JUEGOS INTERACTIVOS UTILIZANDO EL APLICATIVO

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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“FERNANDO DAQUILEMA” DEL DMQ, PARA EL AÑO 2015

Fotos tomadas por Viviana Sangacha (Hermana)

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Anexo N. 4. Diapositivas presentadas en la socialización

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