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BASE TEORICA DEL CIRCUITO PPT
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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DEL ESTADO DE MÉXICO
UAEM CU ZUMPANGO
MATERIA:
ELECTRICIDAD Y MAGNETISMO
PROFESOR: ING. RENE DOMÍNGUEZ ESCALONA
PRACTICA DE LABORATORIO:
CIRCUITO INTEGRADO PIEDRA, PAPEL O TIJERA
06/12/2011
EQUIPO:
JUAN CARLOS FLORES BASTIDA GERARDO GAMBOA GARCÍA
JESÚS RESENDIZ GARCÍA CRISTIAN RAMIRO FEREGRINO
Circuito
Un circuito es una red eléctrica (interconexión de dos o más componentes, tales
como resistencias, inductores, condensadores, fuentes, interruptores y
semiconductores) que contiene al menos una trayectoria cerrada. Los circuitos
que contienen solo fuentes, componentes lineales (resistores, condensadores,
inductores), y elementos de distribución lineales (líneas de transmisión o cables)
pueden analizarse por métodos algebraicos para determinar su comportamiento
en corriente directa o en corriente alterna. Un circuito que tiene componentes
electrónicos es denominado un circuito electrónico. Estas redes son generalmente
no lineales y requieren diseños y herramientas de análisis mucho más complejos.
Piedra, papel o tijera es un juego infantil conocido también como cachipún,
jankenpón, yan ken po,chis bun papas, hakembó, chin-chan-pu o kokepon. Es un
juego de manos en el cual existen tres elementos. La piedra que vence a la tijera
rompiéndola; la tijera que vencen al papel cortándolo; y el papel que vence a la
piedra envolviéndola. Esto representa un ciclo, el cual le da su esencia al juego.
Este juego es muy utilizado para decidir quién de dos personas hará algo, tal y
como a veces se hace usando una moneda, o para dirimir algún asunto o para
perder una prenda de vestir.
Cómo se juega
Los jugadores cuentan juntos "1... 2... 3... ¡Piedra, papel o tijera!"/"¡Jan ken pon!"/"¡Ca chi pun!" y justo al acabar muestran todos al mismo tiempo una de sus manos, de modo que puede verse el arma que cada uno ha elegido:
Piedra: un puño cerrado. Papel: todos los dedos extendidos, con la palma de la mano mirando hacia
abajo, arriba o de lado. Tijera: dedos índice y corazón extendidos y separados formando una "V".
El objetivo es vencer al oponente seleccionando el arma que gana a la que ha elegido él, siguiendo estas reglas:
1. La piedra aplasta o rompe la tijera (gana la piedra) 2. La tijera corta el papel (gana la tijera) 3. El papel envuelve la piedra (gana el papel) 4. Si los jugadores eligen la misma arma es un empate y se juega otra vez.
Típicamente, cada una de estas pequeñas partidas se repite hasta que uno de los jugadores gana dos veces de tres o tres de cinco, siendo entonces el vencedor del juego.
MATERIALES PARA LA ELABORACIÓN.
1.- 4 RESISTENCIAS DE 220.
2.- PINZAS DE PUNTA Y CORTE
3.-COMPUERTAS LÓGICAS:
AND 7421
NOT 7404
OR 7432
4. - LEDS:
1 ROJO
1 VERDE
1 AMARILLO
5.-CABLE UTP
6.- 2 PROTOBOARDS
7.- DIP SWITCH DE 4 SEGMENTOS
Cada uno de los tres
elementos formados por las
manos (de izq. a der.: piedra,
papel y tijera) vence a uno de
los otros dos., y a su vez es
vencido por uno de esos
DESARROLLO.
SE EMPEZARA POR ELABORAR TABLA DE VERDAD PARA SABER EL TIEMPO DE CAMBIO DE LAS
LUCES.
TABLA DE VERDAD
JUGADOR 1 JUGADOR 2 OPCIONES
DECIMAL A B C D G1 E G2 0 0 0 0 0 1 0 0 1 0 0 0 1 1 0 0 2 0 0 1 0 1 0 0 3 0 0 1 1 1 0 0 4 0 1 0 0 1 0 0 5 0 1 0 1 1 0 0 6 0 1 1 0 1 0 0 7 0 1 1 1 1 0 0 8 1 0 0 0 0 1 0 9 1 0 0 1 0 1 0
10 1 0 1 0 0 1 0 11 1 0 1 1 0 1 0 12 1 1 0 0 0 1 0 13 1 1 0 1 0 1 0 14 1 1 1 0 0 0 1 15 1 1 1 1 0 0 1
JUGADOR 1 JUGADOR 2 OPCIONES
DECIMAL P P T P P T G1 E G2 0 1 0 0 1 0 0 0 1 0 1 1 0 0 0 1 0 0 0 1 2 1 0 0 0 0 1 1 0 0 3 0 1 0 0 1 0 0 1 0 4 0 1 0 1 0 0 1 0 0 5 0 1 0 0 0 1 0 0 1 6 0 0 1 0 0 1 0 1 0 7 0 0 1 1 0 0 0 0 1 8 0 0 1 0 1 0 1 0 0
ENTRADAS OPCIONES
00 PIEDRA
01 PAPEL
11 NADIE A TIRADO
10 TIJERA
ECUACIONES:
G1=A’B’CD’+A’BC’D’+AB’C’D
E=A’B’C’D’+A’BC’D+AB’CD’
G2=A’B’C’D+A’BCD’+AB’C’D’
DIAGRAMA
GANA JUGADOR 1: AMARILLO
EMPATE: ROJO
GANA JUGADOR 2:VERDE