19

“Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

Embed Size (px)

Citation preview

Page 1: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”
Page 2: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

“Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”.

Page 3: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

Los sistemas informáticos nos permiten trabajar las ideas casi directamente sobre lo real, paradójicamente, en un espacio de trabajo totalmente virtual.

Nunca deja de ser necesario plasmar una idea con los viejos y queridos lápiz y papel, el contacto con la realidad.

Page 4: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

La parte visual de un proyecto de diseño gráfico, se compone de tres instancias principales:

1. El rough o esbozo.2. El boceto o anteproyecto3. El original o proyecto final

Page 5: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

EL ROUGH:

Término publicitario anglosajón, designa los esquemas de trabajo y estudio interno: los esbozos.

Es la búsqueda de ideas, en donde se hace imprescindible ensayar y transmitirse los planteamientos gráficos, lo importante es documentar el proceso.

Esto no quiere decir que el diseñador tenga que

ser un gran dibujante, sino que es la importancia de manejar el lápiz y papel con soltura, es poder esquematizar y transmitir a otros la composición del plano.

Page 6: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

EL BOCETO:

Es la concreción del proyecto, su presentación en público.

Es la representación más fiel posible de una

idea del proyecto en marcha. Un buen boceto requiere de una dosis considerable de artesanía y de manualidad.

Debe ser impactante, creíble y detallado

hasta la perfección, pero no prometer más de lo que la producción industrial puede cumplir

Page 7: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

EL ORIGINAL:

Está compuesto por todos los elementos reales o virtuales necesarios para la canalización, a través de un proceso industrial o virtual del programa de diseño en cuestión.

Cartel para El II Festival Bicine (la bicicleta y la movilidad alternativa en el cine)

Page 8: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

“Debemos ensanchar la cultura del cálculo con la cultura de la visión”

Page 9: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

Es el espacio de trabajo de un objeto gráfico(libro, revista, CD, logotipo, etc.), que ésta condicionado además por bordes de encuadernación, por restricciones del sistema impresor y por la complejidad de la propuesta. Es fundamental definir ese espacio y esos condicionantes antes de empezar.

Page 10: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

¿Es lo mismo diseñar un gran cartel para una autopista que la cubierta de un libro?, ¿es lo mismo diseñar la señalética de un hospital, que el envase de medicamentos?

A parte de las diferencias de contenido comunicacional, es de vital importancia considerar el tamaño real de lo que estamos diseñando y no menos importante es la distancia de manipulación o lectura de nuestro proyecto. E incluso dadas varias posibilidades de contacto entre el objeto y su público, evaluar cual de éstas debe ser atendida primordialmente

Page 11: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

La tipografía cumple funciones netamente diferenciadoras de los diversos componentes textuales.

No trata igual un titulo que un texto y dentro de éstos marca diferencias y establece juegos visuales, estéticos e informativos:

Tipo Tamaño Color Opción entre mayúscula y minúscula. Interletrado Interlineado Sangría

Page 12: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

Las instancias estructurales de un proyecto de diseño están sostenidas en el color y las decisiones que lo involucran son, por su peso visual, lo primero que se debe resolver.

Se tiene que tener en cuenta los dos canales fundamentales donde debe actuar el color: el mundo analógico y el mundo digital.

Page 13: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

El ámbito más habitual de una idea de comunicación procesada a través del diseño gráfico es el papel.

El papel es el soporte, la superficie, lo palpable del trabajo gráfico y como tal incide protagónicamente en el contacto del mensaje con su receptor.

Color, textura, peso, brillo o ausencia de éste, son argumentos ineludibles de la elección de ese soporte.

Page 14: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

“Para el hombre, dibujar es una actividad, tan primaria tan vital, como lo son las necesidades más básicas. Acompaña su necesidad de comunicación”.

Page 15: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

ESQUEMAS: La esquemática es un disciplina

que surge de la necesidad de ejemplificar o mostrar sistemas, desarrollos o procesos que por sus características difícilmente pueden ser vistos.

Existen dos grandes categorías de esquemas:

A. El esquema propiamente dicho (organigramas, redes, arboles de redes, etc.).

B. Las visualizaciones esquematizadas (Cartografía).

Page 16: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

INFOGRAMAS O INFOGRAFÍAS: Son esquemas muy utilizados en la

prensa diaria, en la televisión y en libros didácticos (Informes meteorológicos).

Page 17: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

PICTOGRAMAS: Provienen de la tradición

sígnica oriental, sin dejar de tener puntos en contacto con la escritura jeroglífica egipcia.

Surgen de la necesidad de transmitir pulsos de información compleja rápidamente o en un contexto multilingüe o analfabeto.

Page 18: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

Es la heredera directa de la necesidad pre-fotográfica de mostrar acontecimientos, lugares, personajes y escenas con imágenes.

Page 19: “Práctica voluntariamente y aprende de tus errores. Éstos pueden ser muchos”

La fotografía es utilizada, a grandes rasgos, en dos aspectos funcionales:

1. Como registro documental2. Como ilustración fotográfica

La fotografía comercial, se trata de su capacidad para describir, para transmitir una atmósfera, para divertir, para expresar una afirmación artística, para vender un producto.