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Universidad de San Carlos de Guatemala Facultad de Ingeniería Estructura de Datos B Ing. Carlos Alonzo Aux. Bladimir Castellanos Practica #1 Mario Maker Guatemalteco Objetivos Crear una implementación de memoria dinámica a través de Objetos en Java Comprender y elaborar listas dinámicas y matrices Definir algoritmos de búsqueda y recorridos para las listas Descripción Una empresa de videojuegos Guatemalteca se propuso re crear el juego Mario Maker, le pidió a los alumnos de la Universidad de San Carlos realizar dicho juego, queriendo entrar al mercado de juegos pensó en cambiar un poco el modo de juego. Así mismo que todo sea cargado a memoria por medio de listas simples, enlazadas, colas, pilas y matrices. Implementación Se deberá crear una aplicación Java de escritorio que cumpla la descripción. Esta aplicación cuenta con tres módulos principales: Carga de objetos, pantalla de creación de juego y el juego ya creado. Carga de objetos. Se debe tener una pantalla en la cual se tienen los objetos después descritos, donde se tenga un botón que diga agregar objeto y una entrada de texto donde se agregue el nombre del personaje que uno desee debe aceptar nombres idénticos, al darle clic este agregara dicho objeto a una lista doblemente enlazada (esta debe contener todos los tipos de objetos que se desee), se pueden agregar cuantos objetos se requieran o se necesiten a diferencia del personaje principal y el castillo que estos solo se puede agregar uno de cada uno, tiene que tener un seleccionador donde se seleccione como se utilizara la forma de sacar los objetos de la lista, este puede ser en implementación de pila o cola. Objetos Suelo Personaje estará sobre dicho objeto, al no agregarlo a un segmento y si el personaje cae y pierde

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practica1 edd segundo semestre

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Universidad de San Carlos de Guatemala Facultad de Ingeniera Estructura de Datos B Ing. Carlos AlonzoAux. Bladimir Castellanos Practica #1 Mario Maker Guatemalteco Objetivos Crear una implementacin de memoria dinmica a travs de Objetos en Java Comprender y elaborar listas dinmicas y matrices Definir algoritmos de bsqueda y recorridos para las listas Descripcin Una empresa de videojuegos Guatemalteca se propuso re crear el juego Mario Maker, le pidi a los alumnos de la Universidad de San Carlos realizar dicho juego, queriendo entrar al mercado de juegos pens en cambiar un poco el modo de juego. As mismo que todo sea cargado a memoria por medio de listas simples, enlazadas, colas, pilas y matrices. Implementacin Se deber crear una aplicacin Java de escritorio que cumpla la descripcin. Esta aplicacin cuenta con tres mdulos principales: Carga de objetos, pantalla de creacin de juego y el juego ya creado. Carga de objetos. Se debe tener una pantalla en la cual se tienen los objetos despus descritos, donde se tenga un botn que diga agregar objeto y una entrada de texto donde se agregue el nombre del personaje que uno desee debe aceptar nombres idnticos, al darle clic este agregara dicho objeto a una lista doblemente enlazada (esta debe contener todos los tipos de objetos que se desee), se pueden agregar cuantos objetos se requieran o se necesiten a diferencia del personaje principal y el castillo que estos solo se puede agregar uno de cada uno,tiene que tener un seleccionador donde se seleccione como se utilizara la forma de sacar los objetos de la lista, este puede ser en implementacin de pila o cola. Objetos Suelo Personaje estar sobre dicho objeto, al no agregarlo a un segmento y si el personaje cae y pierde Pared El objeto no dejara que el personaje avance hacia izquierda o derecha GoombaPersonaje enemigo que se mover de izquierda a derecha este movimiento se genera al topar con alguna pared, al presionarlo deber de eliminarse de la pantalla de juego, y si toca al personaje principal este perder Koopa (Tortuga) Este al igual que el anterior debe de caminar de izquierda a derecha y cambia de direccin al topar en alguna pared, solo que esta no debe realizar nada al presionarla y si toca al personaje principal este perder Ficha El personaje al tocar la ficha le agregara un punto a su puntaje principal, esta se eliminara cuando el personaje la toque, este no tiene movimiento Hongo de vida El hongo de vida genera una vida extra al personaje este al tenerlo y tocar un enemigo no perder solo le bajara un punto de vida, este no tiene movimiento. Personaje principal Solo ser uno en el sistema y este ser Mario, preferiblemente que se vea movimiento de paso pero no es necesario Castillo final Al llegar el personaje a este objeto deber desplegar una pantalla que diga que gano el juego Imagen ilustrativa de algunos objetos Eliminacin Se debe presentar una pantalla en la cual se muestren todos los personajes agregados, con un botn en cada personaje se debe eliminar de la lista. Modificacin Sebe poder cambiar el nombre de un personaje este puede ser en la misma pantalla de la lista de personajes o puede hacerse en otra. Creacin de pantalla del juego. Esta pantalla es donde se creara el tablero del juego, el tablero se debe crear con una matriz ortogonal, esta matriz se ira creando filas y columnas que se vallan requiriendo o deseando, al principio del juego dicha matriz debe de comenzar de 2 filas y 4 columnas, con un botn de dila se debe crear una fila y un botn de columna donde se debe crear una columna completa por ejemplo: Si hay una matriz de 2X4 al darle botn de fila se vuelve 3X4 y si se quiere crear una columna al darle clic se debe crear y sera una matriz de 4X4 y as sucesivamente. Los objetos que se van agregar a la matriz son los cargados en la lista con la forma de sacar los objetos, un objeto debe estar en una posicin de la matriz como lo representara en la siguiente imagen, si ya hay un objeto no se deber agregar otro, la forma de colocar los objetos se pueden hacer clic a clic o drag a drop. Eliminacin Se debe presentar una pantalla en la que se pedir la el nmero de la fila o columna que se quiere eliminar, los ndices se irn creando de izquierda a derecha y arriba para abajo. Se tiene que eliminar la fila o columna completa Quitar objetos Se podr quitar los objetos colocados de la matriz este se realizara de la forma que ms convenga y al quitarlo se tiene que ir a agregar a la lista doblemente enlazada no se tiene que perder el objeto. Resumen de los objetos Se debe proporcionar un botn, en la cual al darle clic se debe proporcionar el resumen de los objetos disponibles para que el usuario pueda observar que le queda por ejemplo: Personaje principal: 1 Suelo: 30 Pared: 15 . Modo de juego al ejecutarlo El modo de juego es que el personaje de Mario bros debe iniciar donde se coloc previamente, esta ira caminando de la siguiente forma: El personaje debe tener gravedad, esto quiere decir que siempre estar en el objeto ms cercano debajo de el Al moverse a la izquierda o derecha se debe mover cuadro a cuadro si es posible simular continuidad Si se mueve hacia arriba debe brincar dos cuadros sobre, al dejar de presionar dicha tecla debe caer sobre el objeto ms cercano sobre el Se puede utilizar dos teclas para dicho movimiento, tipo arriba y derecha donde se mover dos hacia arriba y uno derecha. Si se puede realizar simulacin de movimiento circular Recordando las colisiones delos objetos y el movimiento de cada uno de ellos. Puntajes As mismo el usuario debe comenzar con puntos a 0 y estos aumentaran conforme se vallan agarrando el objeto ficha, la cantidad de vida principal es 1 y este aumentara si agarra un hongo de vida y disminuyera cuando un enemigo topa con l. Tiempo, Pausa y reinicio Se debe agregar un contador ascendente en al cual se ver el tiempo que le lleva jugando al usuario. Se podr poner en pausa, este detendr el contador y el personaje principal no se deber mover ni los enemigos, as como reiniciar el juego en donde se haba colocado la primera vez todo no ir a pantalla de edicin solo reiniciar el personaje y los objetos a su posicin inicial. Reportes Por medio de Graphviz generar las siguientes imagenes de reportes -La lista enlazada de los objetos enlazados con su nombre respectivo -La matriz ortogonal del tablero y adentro del nodo el objeto que se ha agregado a su posicin: dicho botn debe estar habilitado en la pantalla de creacin de tablero, para ver cmo va cambiando dichas estructuras -La matriz del juego en tiempo real: se debe proporcionar un botn o comando en el cual cuando el juego este en pausa se pueda obtener la grfica de la matriz en ese momento Ejemplo se dar en clase Observaciones - Lenguaje a utilizar: Java, cualquier IDE. -Se calificar nicamente aplicaciones compiladas, no se realizar desde ningn IDE o herramienta de desarrollo (archivo ejecutable .jar). -Se debe de crear un repositorio en GitHub con el nombre de Practica1s22015_#carnet -Los documentos deben estar sincronizados don GitHub as mismo teniendo un historial de que trabajo en dicha plataforma - Fecha y Hora de entrega: lunes 10 de agosto del 2015 a las 19:00 pm (Esta hora la ltima de sincronizacin en la plataforma) sincronizacin tarde se descontara 5% de la nota por cada 10 min que se pasen. -Forma de entrega: va GitHub -La herramienta para graficar ser Graphviz (Solamente esta herramienta). -Fecha de calificacin pendiente-El tiempo mximo para la calificacin de dicha prctica ser de 15 minutos. -Para derecho de calificacin se debe de poder ejecutar el programa y graficar todas las estructuras -No se calificaran backups, cdigos anteriores o relacionados. -COPIAS SERAN PENALIZADAS con una nota de 0. -COPIAS SERAN PENALIZADAS conforme al reglamento.