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COVID-19 MÉXICO Comunicado Técnico Diario FASE 3 Domingo 20 septiembre, 2020

Presentación de PowerPoint · juego o Prioridad por realizar la actividad del videojuego por encima de cualquier otra actividad o Aumento en la conducta compulsiva a pesar de las

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COVID-19 MÉXICOComunicado Técnico Diario

FASE 3 Domingo 20 septiembre, 2020

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Avance de estrategia

Septiembre, 2020203

Conferencias vespertinas

113Nueva

Normalidad

Fase 3

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Información diaria

FASE 3 Domingo 20 septiembre, 2020

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COVID-19 México: casos positivos, sospechosos y negativos

Escenario nacional Fase 3

Fuente: SSA(SPPS/DGE/InDRE/Informe técnico.COVID-19 /México- 20 septiembre 2020 (corte 9:00hrs)

79,155Sospechosos

809,373Negativos

697,663Casos

confirmados

73,493Defunciones confirmadas

20 septiembre, 2020

1,586,191 Personas estudiadas

37%PositividadSE 37

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Semana epidemiológica

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COVID-19 México: casos incidentes, personas recuperadas y defunciones estimadas por semana

Escenario nacional Fase 3

Fuente: SSA(SPPS/DGE/InDRE/Informe técnico.COVID-19 /México- 20 septiembre 2020 (corte 9:00hrs)

499,302Recuperados

75,170Defunciones

estimadas

33,709 (5%)Casos activos estimados

729,985 Casos estimados

- 60%

- 3%

- 24%

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Cas

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os

Semana epidemiológica

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COVID-19 México: Disponibilidad camas hospitalización general

Fase 3

% Ocupación % Disponibilidad

FUENTE: RED IRAG, acumulado del 19 Septiembre, 2020. - SSA/SPPS/DGTI/SERVICIOS DE SALUD ESTATALES

30,431

21,414

9,017

totales

disponibles

ocupadas (30%)

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20 septiembre, 2020

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COVID-19 México: Disponibilidad camas con ventilador

Fase 3

FUENTE: RED IRAG, acumulado del 19 septiembre, 2020. - SSA/SPPS/DGTI/SERVICIOS DE SALUD ESTATALES

10,406

7,925

2,481

totales

disponibles

ocupadas (24%)

% Ocupación % Disponibilidad

41%

41%

36%

32%

29%

28%

28%

26%

26%

26%

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24%

24%

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16%

16%

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14%

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59%

59%

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4%

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85%

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%9

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100%

20 septiembre, 2020

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Teletrabajo, medios digitalesy salud mental

FASE 3 Domingo 20 septiembre, 2020

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

Personas usuarias mexicanas Fase 3

20 septiembre, 2020

Encuesta Nacional sobre Disponibilidad y Uso de Tecnologías de la Información en los Hogares (ENDUTIH) 2019

80.6 millones de personas usuarias de internet

• 88% de 12 a 17 años• 91% de 18 a 24 años• 87% de 25 a 34 años• 35% de 55 años o más

86.5 millones de usuarios de teléfonos celulares (75% de la población)

93% cuenta con al menos un televisor

Principales usos: • Entretenimiento, 92%• Obtención de información, 91%• Comunicarse, 91%

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

Trabajo a distancia Fase 3

20 septiembre, 2020

• Nueva Normalidad

• Limitación en la obtención de datos

• Dificultad en mantener el horario laboral

• Las madres han observado aumento en el bienestar al estar mayor tiempo en contacto con los hijos

• Realizan más comidas saludables

• Personas presentan mayor estrés por la poca desconexión

• Juntas de más de duración extensa (dos horas o más) – Pérdida de la atención.

Shepherd, M, et al. Workplace Stress and Working from Home Influence Depressive Symptoms Among Employed Women with Young Children. Int J Behav Med. 2016 Feb;23(1):102-11

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

Tendencias – redes sociales por grupo de edad Fase 3

20 septiembre, 2020

Nesi, J. The Impact of Social Media on Youth Mental Health: Challenges and opportunities. NCMJ Vol. 81, No. 2. 2020

Facebook: 2,449 millones de usuarios – 90% menos de 35 años

YouTube: 2,000 millones de usuarios – 15 a 25 años

Instagram: 1,000 millones de usuarios – 18 a 34 años

TikTok: 800 millones de usuarios – 16 a 24 años

“Cualquier entendimiento actual de la salud mental del adolescente (y del adulto) debe contemplar el uso de las redes sociales”

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

El uso de las redes sociales Fase 3

20 septiembre, 2020

Las redes permiten las interacciones en línea entre los jóvenes y pueden usarse en ambientes solitarios o sedentarios.

Existe retroalimentación entre pares a través de las redes que generan cierta influencia en los usuarios, aunque no está claro si es positivo, negativo o neutral.

Los jóvenes pueden ser más sensibles a estas reacciones.Noticias falsas – Facebook

Rusell M. Viner. et al. Roles of cyberbullying, sleep, and physical activity in mediating the effects of social media use on mental health and wellbeing among young people in England: a secondary analysis of longitudinal data. The Lancet. 2019

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

Videojuegos Fase 3

20 septiembre, 2020Todos los juegos tienenestas características:

• Una metaSensación de propósito

• ReglasLiberan la creatividad y desarrollan el pensamiento estratégico

• Sistema de retroalimentaciónProvee motivación y corrección de errores

• Participación voluntariaEstablece un sistema de igualdad.

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

Videojuegos y funciones mentales Fase 3

20 septiembre, 2020

Palaus, M., et al. Neural Basis of Video Gaming: A Systematic Review. Frontiers in Human Neuroscience. 2017:11-248

Fortalecen la memoria y el aprendizaje

Mejor control de los movimientos

Mejoran las áreas correspondientes a la toma de decisión (Tetris, Othello)

Pueden activar las áreas para el desarrollo mejorar la atención y habilidades como la planeación

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

¿Videojuegos/tecnología para tratamiento y educación?

Fase 3

20 septiembre, 2020

• FDA aprobó EndeavorRx como el primerVideojuego para la mejora de la atención en niñoscon Trastorno por Déficit de Atención eHiperactividad el 15 de junio de 2020

• ISSSTE CMN 20 de Noviembre “Laluchy Robotina”

• Ludificación o Gamificación:o Aprendizaje basado en juegoso Es un desarrollo específico que cuenta con elementos

de juego que permiten que la motivación sesuscriba al aprendizaje y también al compromiso

o Usar una historia relevante para motivaro Se acompañe de la narrativa y también de la

estética, la usabilidad y el contenidoo La autonomía y el control son los pilares → trabajo

autotélico

https://www.fda.gov/news-events/press-announcements/fda-permits-marketing-first-game-based-digital-therapeutic-improve-attention-function-children-adhd

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

Trastorno por uso compulsivo de juegos Fase 3

20 septiembre, 2020

https://www.who.int/news-room/q-a-detail/gaming-disorder

• Tres características:o Dificultad para controlar el tiempo de

juegoo Prioridad por realizar la actividad del

videojuego por encima de cualquier otra actividad

o Aumento en la conducta compulsiva a pesar de las consecuencias negativas

• Por 12 meses y presenta problemas en todas las esferas

• Solo 3% de todos los videojugadores

• Casos extremos de 72 hrs. de juego han causado infartos fulminantes en China

• Mucho flujo puede provocar desgaste de felicidad, mucha “emoción” puede provocar una conducta de uso compulsivo

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COVID-19 Temático: Teletrabajo, medios digitales y salud mental

Recomendaciones Fase 3

20 septiembre, 2020Los lactantes (menores de un año):• Deben estar físicamente activos varias veces al día de diferentes formas• No deben permanecer sujetos durante más de una hora• Deben tener de 14 a 17 horas (0 a 3 meses de edad) o de 12 a 16 horas (4 a 11 meses de edad)

de sueño de buena calidad, incluidas las siestas.

Los niños de 1 a 2 años:• Deben pasar al menos 180 minutos realizando diversos tipos de actividad física de cualquier

intensidad.• No deben permanecer sujetos durante más de una hora seguida• Deben tener de 11 a 14 horas de sueño de buena calidad.

Niños de 3 a 4 años:• Deben pasar al menos 180 minutos realizando diversos tipos de actividad física.• No deben permanecer sujetos durante más de una hora seguida.• El tiempo dedicado a actividades sedentarias frente a una pantalla no debe exceder de una

hora.• Deben tener de 10 a 13 horas de sueño de buena calidad.

Mayores de 5 años pueden estar hasta dos horas continuas frente a la pantalla.

https://www.who.int/es/news-room/detail/24-04-2019-to-grow-up-healthy-children-need-to-sit-less-and-play-more