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Presentación unicauca

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(  Cambio  de  paradigma  )    

En  la  manera  en  como  nos  comunicamos,    aprendemos,  informamos,  etc.  

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(  Internet  )    

WEB  1.0.  –  Web  Lineal    

ARPA  (Departamento  de  proyectos  avanzados  del  ejercito  Norteamericano).  1969  

 CERN  (Laboratorio  Europeo  para  la  Ksica  de  parLculas  de  Ginebra).  1992  

 Hyper  Text  Markup  Lenguage  

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WEB  2.0.  –  Web    ParOcipaOva    

(  PROSUMERS  )    

Esta  centrada  en  los  intereses  personales.    

Conocimiento  del  USUARIO      

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WEB  3.0.  –  Web  semánOca    

Web  geoespacial.    

fabricación  de  contenido  accesible  para  múlOples  buscadores.      

(  Inteligencia  ArOficial  )  

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(  Un  cambio  social  )      

resultante  desde  el  desarrollo  de  tecnologías  como  Internet,  modificó  la  forma  en  que  las  personas  se  

comunican,  aprenden  e  informan.      

Ciberculturas      /      Sociedad  red      /      Sociedad  digital    

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Castells  (2007)    Sociedad  Red  Piscitelli  (2009)  Ciberculturas  

Tapsco]  (1998)  Generación  net  Presnky  (2001)  Sociedad  Digital  

 

Sociedad  intermediada  con  la  aparición  y  conOnuo  desarrollo  de  la  Web.  (   (

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(  Digital  NaOves  )   (  Digital  Immigrants  )  

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Berne],  Maton  y  Kevin  (2008)    

CríOcos  de  la  generalización  del  concepto  

(  Generación  digital  )    

-­‐  Accesibilidad  en  el  uso  de  las  tecnologías  y  la  información.    

-­‐  Factores  de  Orden  social.  

 Concepto  no  se  debe  tomar  como  un  TODO.  

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(  Colombia:  Territorio  Digital  )    

Sugiere  una  opOmización  del  desarrollo    socio-­‐económico  mediante  las  TIC.  

 Masificación  del  internet  en  el  territorio  nacional.  

 

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(  Acciones  que  no  son  coherentes  con  la  realidad  )      

Aplazamiento  en  desarrollo  tecnológico,  infraestructura,    cultura  de  la  información.    

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(  nuevas  tecnologías)  Impacto  en  el  arte  y  en  el  diseño

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Machado  (2000)    

Impacto  tecnológico:    Perdieron  ciertas  caracterísOcas  que  alimentaban  el  campo.  

 

(  Libertades  de  Imaginario  )    

Mayor  innovación  en  el  aspecto  técnico  Menor  innovación  en  el  plano  estéOco  

 Sistema  de  uOlidad  programada  

     

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Con  el  desarrollo  constante  de  herramientas  digitales,  aplicaciones,  etc.    

 Se  ha  generado  una  estructuración  del    

pensamiento  del  diseñador.    

(  Procesos  creaOvos  limitados  )        

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(  Teoría  de  Campo  )  Pierre  Bourdieu

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(  Campo  )  Estructura  consOtuida  por  relaciones    

entre  diferentes  posiciones.        

Habitus:  Proceso  de  socialización  que  genera  esquemas  De  conducta  y  prácOcas  sociales.    

 Capital:  Factor  por  el  cual  cada  individuo  ocupa  una  posición  

determinada  en  el  campo.  De  acuerdo  a  la  forma  de  capital  que  posea.        

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(  Habitus  primario  )    

Disposiciones  o  pre-­‐disposiciones  socialmente  adquiridas.  “Nuestras  primeras  experiencias”    

       

(  Habitus  secundario  )    

Disposiciones  o  pre-­‐disposiciones  adquiridos  más  tarde.  “Nuestras  vida  adulta”    

   

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(  Capital  )    

Social,  cultura,  económico.      

Es  un  escenario  de  relaciones  de  fuerza  y  de  luchas  encaminadas  a  transformarla  y,  por  consiguiente  un  siOo  de  cambio  

permanente.  

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(  Web  2.0.)  Conceptos  que  la  prefiguran

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Procesos  mediados  y  generados  mediante  herramientas  digitales.    

(  ParOcipación  en  las  comunidades  virtuales  )    

Creación  de  relaciones.  Fortalecimiento  de  vínculos.  

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(  Social  Networking  )    

Clasificación  de  contactos  acorde  a  lo  que  nosotros  queremos.  

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(  Contenidos)    

Generados  por  el  usuario.  

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The  digital  age  

CreaOve  Crush  

Web  design  

Character  design  

Branding  

Photography  

Typography  

MoOon  Graphics  

Digital  art  

App  design  

IllustraOon  

Editorial  design  

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(  Organización  Social)    

OpOmizar  y  organizar  el  proceso  de  búsqueda  y  la  organización  del  proceso.  

 Buscadores,  meta  buscadores,  bookmarks,  feeds.

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(  Aplicaciones  y  Servicios)    

Generados  por  el  usuario.  

Medición  de  resultados  

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(  Diseño  centrado  en  el  usuario)    

Generados  por  el  usuario.    

Diseño  Global  /  Mundo  Globalizado  

 Especifidad  Digital  

 El  Opo  de  recepción  que  caracteriza  a  la  obras  con  tecnologías  digitales  

es  su  carácter  interacOvo,  dialógico  y  parOcipaOvo.    

(  Relaciones  abiertas,  coautoría  )    

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(  Especifidad  Digital  )    

Interfaces    

Usabilidad    

Interacción      

“Experiencia  del  usuario”  

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Generar  contenido  Crear  contenido  indexable  

Co-­‐creación      

Crear  REDES  DE  INFORMACIÓN  

(  El  reto  )  

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(e-­‐books  –  e-­‐magazines)  

?  

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(Alice  in  wonderland)  

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(  Nuevo  Rol  del  Diseñador  )    

Centrar  en  la  invesOgación  Experiencia  del  usuario,  centrado  en  la  personalización  

Pensado  desde  afuera  hacia  el  mundo  Cultura  de  protoOpo,  pienso  desde  el  futuro,  personalización  masiva  

grupos  de  Desarrollo  interdisciplinarios    Co-­‐diseño,  Co-­‐desarrollo  con  usuarios  

Internacional/global  Todos  pueden  usar  diseño  como  método  y  herramienta  

   

Diseño  es  para  hacer  mejores  sistemas  socio-­‐técnicos,  experiencias,  estrategias,  inversiones,  organizaciones  u  programas  de  políOcas  públicas.    

 

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ZILVER  brand  driven  innovaOon  

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(  BibliograKa  )    

   •  Alcántara,  J.  (2008).  La  sociedad  de  Control:  Privacidad,  propiedad  intelectual  y  el  futuro  de  

la  libertad.  Barcelona:  El  cobre.    •  Bordieu,   P.  Wacquant,   L.   (1995).  Respuestas:   por   una   antropología   reflexiva.  México  D.F.:  

Grijalbo.    •  Castells,  M.  (1999).  La  era  de  la  información:  economía,  sociedad  y  cultura.  La  sociedad  red.  

México  D.F.:  siglo  XXI.    •  Frascara,  J.  (2006).  El  diseño  de  la  comunicación.  Buenos  Aires:  Infinito.    •  Lipovetsky,  G.  (2000).  La  era  del  vacío:  sobre  el  desaOo  de  las  poéQcas  tecnológicas:  Buenos  

Aires:  Libros  del  Rojas.  

•  Machado,  A.  (2000).  El  paisaje  mediáQco:  sobre  el  desaOo  de  las  poéQcas  tecnológicas.  Buenos  Aires:  Libros  del  Rojas.    

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 •  Prensky,   M.   (2001).   Digital   NaQves,   Digital   Immigrants.   From   on   the   horizon   MCB  

University  Press,  Vol  9.  No.  5.    •  Piscitelli,   A.   (2002).   Ciberculturas   2.0.:   En   la   era   de   las   máquinas   inteligentes.   Buenos  

Aires:  Paidós.    

•  Romaní,   R.   Kuklinski,   H.   (2007).   Planeta   Web   2.0:   Inteligencia   colecQva   o   medios   fast  food.  México  D.F.:  Group  de    Recerca  d;interaccions  Digitals,  Universitat  de  Vic.    

•  Roca,  J.  (2010).  Revolución  Linkedin:  la  red  profesional  del  management  2.0.  del  siglo  XXI.  Barcelona:  Paidós.  

•  Scolari,  C.  (2004).  Hacer  click:  hacia  una  sociosemióQca  d  las  interacciones  digitales.  Buenos  Aires:  Gedisa.  

•  Scolari,  C.  (2013).  NarraQvas  transmedia:  Cuando  todos  los  medios  cuentan.  Barcelona:  Deusto.  

•  Van  Peborgh,  E.  (2010).  Odisea  2.0.:  las  marcas  en  los  medios  sociales.  Buenos  Aires:  La  Crujía.    

•  Wellman,  B.  Haythornthwaite,  C.  (2002).  The  Internet  in  Everyday  Life.  Cornwall:  Blackwell  Publishing.  

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