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ESTADO DEL ARTE SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA (RVI) Y
SU APLICACIÓN EN EL AULA DE CLASE.
PRESENTADO POR
GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA SEDE BOGOTÁ
FACULTAD DE EDUCACIÓN
LICENCIATURA EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN HUMANIDADES Y
BOGOTÁ D.C. NOVIEMBRE DE 2017
II
ESTADO DEL ARTE SOBRE LA REALIDAD VIRTUAL INMERSIVA (RVI) Y
SU APLICACIÓN EN EL AULA DE CLASE.
PRESENTADO POR
GUILLERMO ANDRÉS GÓMEZ SILVA
PONTIFICIA UNIVERSIDAD JAVERIANA SEDE BOGOTÁ
FACULTAD DE EDUCACIÓN
TRABAJO PRESENTADO PARA OPTAR AL TÍTULO DE:
LICENCIADO EN EDUCACIÓN BÁSICA CON ÉNFASIS EN HUMANIDADES Y
LENGUA CASTELLANA
DIRIGIDO POR
CLARA STELLA SIERRA ÁVILA
BOGOTÁ D.C. NOVIEMBRE DE 2017
III
Resumen
Debido a la reciente reaparición de la Realidad Virtual en el aula, es evidente la
necesidad de establecer un estado del arte, con respecto a su evolución y como ha llegado a
convertirse en lo que conocemos hoy en día, además de conocer cómo ha sido su aplicación
en el aula durante los últimos diez años, algunos programas para móviles que se han
desarrollado para su implementación, y cómo ha sido la evolución de sus dispositivos;
explicar cuáles son las implicaciones que tienen la realidad virtual dentro de los procesos de
aprendizaje, además de algunas experiencias y condiciones que surgen de las distintas
estrategias utilizadas por docentes alrededor del mundo, sobre la incorporación de la realidad
virtual en el aula y los efectos en la salud que pueden provocar su utilización, esto a partir del
rastreo de documentos, organización, clasificación e interpretación, y así poder establecer una
serie de directrices sobre las potenciales que surgen del uso adecuado de la realidad virtual
inmersiva en la educación y sus distintas aplicaciones en diferentes campos disciplinarios del
aprendizaje.
IV
Agradecimientos
A la Profesora Clara Stella Sierra Ávila, ya que sin su guía consejo no habría podido
culminar este trabajo de investigación, a mi mamá quien es una de las personas que más
admiro en mi vida, a mi compañera de vida por su incondicional y constante apoyo y
estímulo a ser alguien mejor, a mis hermanos quienes son mi orgullo y que espero inspirar
para que logren sus sueños, mis sobrinas que con sus sonrisas me dan ánimo, al profesor
Oscar Costa quien con su trabajo me sirvió de inspiración para el desarrollo de este trabajo y
a la Doctora Verónica Pantelidis, quien ha venido impulsando con sus planeamientos desde
hace varios años, la incorporación de la realidad virtual en el aula.
“La universidad no se hace responsable por los conceptos emitidos por sus alumnos en sus trabajos de tesis. Sólo velará porque no se publique nada contrario al dogma y a la moral católica y porque las tesis no contengan ataques personales contra persona alguna, antes bien se vean en ellas el
anhelo de buscar la verdad y la justicia.”
Artículo 23, resolución No 13 del 6 de Julio de 1946,
por la cual se reglamenta lo concerniente a Tesis y Exámenes de Grado en la Pontificia Universidad Javeriana
V
Tabla de Contenido
Capítulo 1 ................................................................................................................................... 1
1.1 Introducción ..................................................................................................................... 1
1.2 Planteamiento del Problema ............................................................................................. 2
1.3 Contexto ........................................................................................................................... 5
1.4 Propósitos ......................................................................................................................... 7
1.4.1 Propósito General. ..................................................................................................... 7
1.4.2 Propósitos específicos. .............................................................................................. 8
Capítulo 2 ................................................................................................................................... 8
2.1 Marco Teórico .................................................................................................................. 8
2.1.1 Definición de realidad virtualidad. ............................................................................ 8
2.1.2 Tipos de Realidad Virtual. ......................................................................................... 9
2.1.3 Características de la Realidad Virtual. .................................................................... 11
2.1.3.1 Tipos de Mundo Virtuales. ............................................................................... 12
2.1.3.2 Tipos de Conexión Entre el Usuario y el Mundo Virtual. ................................ 12
2.1.4 Historia de la realidad Virtual ................................................................................. 13
2.1.4.1 Los Años Sesenta. ............................................................................................. 15
2.1.4.2 Los Años Setenta. ............................................................................................. 18
2.1.4.3 Los Años Ochenta. ............................................................................................ 19
2.1.4.4 Los años Noventa. ............................................................................................. 21
2.1.4.5 En la Actualidad. ............................................................................................... 21
2.1.5 Realidad Virtual Inmersiva y Plasticidad Cerebral (o Neuroplasticidad) ............... 22
2.1.6 Antecedentes de la RVI en la Educación................................................................. 27
2.1.6.1 Experiencias de RV en educación a nivel mundial. .......................................... 27
2.1.6.1 Uso de la RVI en aulas españolas. .................................................................... 35
2.1.6.1.1 Google Expeditions en el área de Biología: una experiencia educativa.
................................................................................................................................... 35
2.1.6.1.2 VRilla, Realidad Virtual para el aprendizaje de la historia. ................ 37
Capítulo 3 ................................................................................................................................. 39
3.1 Metodología ................................................................................................................... 39
3.1.1 Método. .................................................................................................................... 41
3.1.1.1 Referentes Para la Sistematización de la Información. ..................................... 42
3.1.1.2 Codificación y Organización de Documentos. ................................................. 43
VI
3.1.2 Interpretación de los datos, a partir de la organización de los documentos. ........... 46
3.1.3 Aplicación de la Investigación Cualitativa. ............................................................. 49
3.2.5 Interpretaciones a Partir del Método Cuantitativo ................................................... 55
Conclusiones ............................................................................................................................ 56
4.1 Estrategias pedagógicas que se han implementado en las investigaciones .................... 56
Seleccionadas RVI. .............................................................................................................. 56
4.2 Implicaciones en los estudiantes al utilizar la RVI en el aula. ....................................... 59
4.3 Condiciones requeridas para aplicar la RVI en el aula. ................................................. 60
Recomendaciones .................................................................................................................... 62
Referencias ............................................................................................................................... 65
VII
Tabla de Anexos
Anexo 1: Sistema Global de Información ................................................................................ 69
Referentes y Codificación .................................................................................................... 74
Referentes por Año............................................................................................................... 75
Referentes por Años Gráfica ................................................................................................ 76
Referentes Conceptuales Fundamentales en los últimos 10 Años ...................................... 77
Referentes Conceptuales Fundamentales en los últimos 10 Años ...................................... 78
Anexo 2: Base de Datos Investigación Documental ............................................................... 79
Categorías por Año Gráfica.................................................................................................. 84
Categorías Últimos 9 Años ................................................................................................. 85
Documentos por Tipo ........................................................................................................... 86
1
Capítulo 1
“Evolucionamos tan rápido como evoluciona nuestro lenguaje”
Terence McKenna
1.1 Introducción
La presente investigación busca recopilar los diferentes autores, referencias
conceptuales y avances investigativos que se han realizado en torno a la realidad virtual
inmersiva (RVI) y su aplicación en el aula de clase.
Aunque existen registros de estas aplicaciones desde hace ya 60 años, esta
investigación se centrará únicamente en los aportes de la última década; adicionalmente
se buscará evidenciar la relación existente entre la educación y la RVI a través de lo
expuesto por varios investigadores y educadores de Iberoamérica como Alicia Cañellas
Mayor, Antonio Díaz Estrella, Oscar Costa y Verónica Pantelidis entre otros.
La tecnología se ha constituido como un aliado de la sociedad a partir de distintos
avances que le han permitido a la humanidad progresar, desde la creación de la lanza,
amarrando piedras y palos en un estadio primitivo de la humanidad, hasta la combinación
de varias tecnologías que permitieron la creación de los Smartphone en la actualidad.
El uso de tecnologías distintas a las tradicionales dentro de la educación, no es
algo que sea reciente, sino que como lo expone la hipótesis de Pfeiffer, citado (Rheingold,
1994) en su libro Realidad Virtual:
[…] en algún momento entre diez y treinta mil años atrás, la mayor parte de nuestra especie cambió
su modo de vida, no por la mutación o la selección biológica, sino porque la gente aprendió algo
nuevo. Las cavernas de Lascaux y otros emplazamientos (cuevas de Altamira) podrían ser los lugares
donde se llevaba a cabo el aprendizaje. Si las teorías del paleontólogo John Pfeiffer son correctas,
pueden haber coadyuvado ciberespacios primitivos, pero eficaces, para colocarnos sobre el camino
que se dirige hacia la construcción de un mundo computarizado en primera instancia […]
(Rheingold, 1994, pág. 393).
2
Las estimulaciones externas han existido desde mucho antes de la creación de la
escuela; en especial los de la simulación de los sentidos y la virtualidad, estos han sido
elementos que estuvieron presentes en el momento en que las culturas quisieron transmitir
información entre unos y otros miembros de una sociedad, generación tras generación.
La tecnología siempre ha acompañado al ser humano en su constante avance social,
desde el uso de la tiza y el pizarrón, hasta la incorporación de la computadora al aula de clase
y el uso de las TIC dentro de las metodologías de los procesos en enseñanza aprendizaje, que
se han convertido en los últimos años, en fuentes constantes de innovación para la educación
tradicional, a la vez que en retos para los maestros en lo que respecta a su incorporación y
cómo debe ser ésta, promoviendo la creación de nuevas estrategias que faciliten la
incorporación de dichas tecnologías, y preparen a los maestros en su labor como educadores.
La incorporación de la RVI en el aula, ha dado pasos agigantados durante los últimos
10 años con respecto a lo que se esperaba en sus inicios, estas tecnologías se veían como de
vital importancia para la educación, pero en esa época la inclusión de ese tipo de tecnologías
se concebía como algo que no pasaría en un futuro muy cercano debido a sus altos costos, sin
embargo los avances tecnológicos han permitido que estos disminuyan, lo cual permite la
incorporación y uso de las TIC dentro del salón de clases, planteando nuevos retos educativos
para instituciones y educadores, como lo expone (Salinas, 2004):
Lograr que esos procesos sean de calidad implica cambios en la concepción de los alumnos-usuarios,
cambios en los profesores y cambios administrativos en relación con el diseño y distribución de la
enseñanza y con los sistemas de comunicación que la institución establece. Todo ello implica cambios
metodológicos en los entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje hacia un modelo más flexible.
(Salinas, 2004, pág. 469)
1.2 Planteamiento del Problema
El proceso de incorporación de la realidad virtual y la RVI dentro del aula se ha visto
fortalecido por políticas y programas definidos por organizaciones internacionales como el
3
Banco Mundial, así como lo muestra (Sebti, 2016) quienes buscan con vídeos en formato de
realidad virtual (RV) en 360°, mostrar a través de una experiencia simulada, las condiciones
de cómo se vive en otros lugares y así generar empatía mediante dicha experiencia simulada;
del mismo modo (Lockwood, 2004) plantea:
Desde el año 2000, la UNESCO ha apoyado, en colaboración con la empresa Naledi3d Factory, varias
iniciativas en las cuales se ha explorado el potencial de la realidad virtual (RV) como instrumento de
enseñanza en África; hasta la fecha, concretamente, en Etiopía, Sudáfrica y Uganda. (Lockwood, 2004,
pág. 7).
En Colombia, organismos gubernamentales como el Ministerio de Educación
Nacional (MEN) y el Ministerio de Tecnologías de la Información y las Comunicaciones de
Colombia (MinTIC); han impulsado la utilización de estas herramientas tecnológicas en el
aula de clase, desde finales del siglo pasado promoviendo, apoyando y estableciendo
programas que permitan la creación de nuevas formas de aprendizaje mediante el uso de las
TIC con programas como Colombia Aprende, Computadores para Educar y el reciente
programa Puntos Vive Digital, el cual le permite a comunidades de regiones apartadas
capacitarse y acceder a los beneficios que ofrece el uso de la información a través de
plataformas de fácil acceso a internet.
Estas instituciones además de promover el uso de las TIC en la educación y la
urgencia de la apropiación de las mismas como herramientas educativas, también establecen
una necesidad social, ya que el MinTIC está en la función de brindar apoyo a programas que
permitan al país avanzar con respecto a las nuevas tecnologías emergentes, para poder así
estar acorde frente a los retos y cambios que plantea la globalización.
Este ha sido un proceso que, aunque ha tenido sus altibajos, debido a qué ha
dependido de la investigación sobre realidad virtual del momento, a finales del siglo XXI se
crearon muchas expectativas alrededor de la realidad en la escuela, pero debido a los costos y
el desarrollo la educación apoyada en herramientas de RVI estaba más enfocada en la
4
investigación astronómica, científica y militar, más que en la educación básica, media o de
pregrado.
Con el pasar de los años y el avance de la tecnología, se han desarrollado y
perfeccionado tecnologías, que permiten una mayor generación de contenidos de realidad
virtual, simultáneamente con la creación de dispositivos que permitan la grabación de vídeos
y fotografías en formato de 360° además del acceso a internet, con esto se ha logrado que la
realidad virtual se manifieste de nuevo como una posibilidad de grandes potenciales dentro
de los procesos educativos en el aula.
Muchos campos de la sociedad se han visto influenciados por los avances
tecnológicos especializados fruto de la globalización, y los posibles retos que generan estas
tecnologías, las cuales se involucran en la sociedad actual dentro de muchos aspectos sociales
como los laborales, interpersonales incluso de entretenimiento, popularizando la tecnología,
lo que conlleva a que mayor cantidad de personas puedan adquirirla, evidenciado en la
cantidad de usuarios actuales tanto de programas como de aplicaciones en sus teléfonos
móviles con servicios como la realización de llamadas con vídeo en tiempo real, crear
documentos, visualizar vídeos entre otras funciones, acceder a campus virtuales y tomar
clases en tiempo real.
A partir de estas nuevas formas de educación y el resurgimiento de la realidad virtual
de inmersión luego de su casi desaparición en los noventas, se presenta hoy en día como
mucho más que una alternativa de entretenimiento personal, se convierte en un apoyo de
estimulación sensorial dentro de los procesos educativos de enseñanza-aprendizaje, es decir si
bien es cierto que se ha usado mayormente en la educación superior especializada, con los
últimos avances tecnológicos, se puede llevar a la realidad virtual de inmersión en el salón de
clases de instituciones de educación básica y media del país.
5
Se han establecido alrededor del mundo nuevas dinámicas de aprendizaje, las cuales
terminan por generar una multitud de nuevas posibilidades educativas durante los últimos 10
años, a través de la utilización de la RVI en el aula de clase, lo que lleva a pedagogos y
desarrolladores a buscar cómo aplicar de mejor manera dichas tecnologías, esta exigencia de
incorporación de estas tecnologías genera la necesidad del planteamiento de nuevas
metodologías educativas dentro del salón de clases, además de la apropiación por parte de los
docentes de conocimientos que les permitan utilizar estas tecnologías de la mejor manera.
Aún con esta variedad de nuevas posibilidades educativas, no es un proceso
homogéneo dentro de la educación a nivel mundial y como en otras ocasiones, los países
latinoamericanos realizan tímidas investigaciones al respecto, lo que ocasiona que maestros
en países como Colombia, empiecen a cuestionarse sobre dichas tecnologías y cómo podrían
apropiarse de su utilización en las aulas de clase, tal como ha ocurrido con otras tecnologías
educativas, lo que lleva al siguiente cuestionamiento:
¿Qué aportes se presentan en las investigaciones sobre Realidad Virtual Inmersiva que
brinden elementos para su incorporación en las prácticas pedagógicas?
1.3 Contexto
En Colombia, ha habido una gran cantidad de procesos formativos para los docentes
en el campo de las tecnologías de la educación, sin embargo, en lo relacionado con la RVI
esta no ha sido suficientemente explorada para este tipo de acciones; los desarrollos
tecnológicos en el país cada vez son más fuertes, el plan de tecnologías ha buscado tanto el
desarrollo técnico, como tecnológico, a través de programas como Vive Digital Colombia,
que están dirigidos a toda la comunidad, además de ser programas que permiten preparar al
adulto y al maestro para el uso de las nuevas tecnologías, ya sea en su cotidianidad o en el rol
de maestros, lo que ha hecho parte de las políticas que surgieron del Plan Nacional de
Tecnologías de la Información y las Comunicaciones (2008 – 2019), el cual expone que los
6
países que poseen políticas enfocadas al desarrollo han necesitado no solo de orientar en la
competitividad sino también en la atención y el uso apropiado de las TIC’S, además del
mejoramiento de la infraestructura, a través de programas que permitan tal fin (MinTIC,
2008)
Se han desarrollado estrategias que se enfocan en la apropiación de las metodologías
que involucran las TIC dentro del aula como Computadores para Educar, dirigido a los
directores de las instituciones y a los maestros, el cual permite llevar computadores con
programas, que puedan ser utilizados por los maestros dentro de la incorporación de sus
metodologías de trabajo en el aula, además de personal calificado el cual establece una
formación para los maestros, enfocada en la utilización de los programas que vienen
incorporados computadores entregados a cada institución.
Una de estas propuestas es de los puntos vive digital (PVD) los cuales buscan
promover el uso y aprovechamiento de las TIC en pro de la mejora social, según la página del
MinTIC hasta el año 2015, se han instalado 495 PVD en el país, los cuales se dividen en tres
tipos, PVD Tradicional, que son espacios que buscan garantizar el acceso a las TIC mediante
capacitación para mejorar el desarrollo social de la población (MinTIC, 2017)
También existen los PVD Plus, los cuales promueven la formación del recurso
humano, y así capacitación para la producción de contenidos digitales, lo que puede
promover una mejora en la calidad de vida de los colombianos; Por último, PVD Lab, es un
espació que se enfoca en la capacitación y promoción del emprendimiento a través de la
iniciativa Apps.Co del MinTIC, como se explica en su página web. (MinTIC, 2017)
Así mismo el programa todos a aprender, el cual es un programa del MEN, el cual
busca la trasformación de la calidad educativa, como lo explica su nota de prensa
“cuyo propósito es mejorar los aprendizajes de los estudiantes de básica primaria (de
transición a quinto) en lenguaje y matemáticas del país, de establecimientos educativos
7
que muestran desempeño insuficiente.” (MEN, 2012) Esto mediante las distintas acciones
pedagógicas, que involucren a todos los actores que se encuentra dentro de los procesos
educativos en Colombia.
En la actualidad se han realizado algunos avances con respecto a la realidad
aumentada (RA), y la RVI, como lo ha sido el programa Innovadores Pedagógicos,
promovido por la secretaria de Educación de Bogotá (SED) el cual mediante tutoriales y
sesiones virtuales, busca la formación de maestros en la utilización d de herramientas
tecnológicas, que toman como base cuatro enfoques principales RA, RVI, Programación
vídeos y fotografías en formato de 360° mediante distintas herramientas educativas, es la que
vienen siendo generada la formación de maestros, tal como se evidencia en su página web,
www.innovadorespedagogicos.com.
Es de aclararse que con respecto a la RVI, hasta hace poco se empezaron a
comercializar a un precio accesible, tanto contenidos como gafas de RVI, en plataformas
como YouTube hasta hace cerca de 2 años empezó a incluir contenidos como videos de 360°
etiquetados con el tag VR o videos en tercera dimensión diseñados por computador, lo que
ofrece una nueva perspectiva en lo que respecta a la incorporación de RVI dentro de la
educación; como ha ocurrido en otros países iberoamericanos gracias programas apoyados
por la fundación telefónica junto a The App Date en España - Quién es Quién- y por Samsung
en Chile -Samsung School- además de los recorridos virtuales iniciados por Google & Arts.
Estas son algunas de varias propuestas pedagógicas que han sido aprovechadas por varios
países alrededor del mundo.
1.4 Propósitos
1.4.1 Propósito General.
Presentar un estado del arte sobre la relación entre la Realidad Virtual Inmersiva
(RVI), el campo educativo y sus aportes para la práctica pedagógica.
8
1.4.2 Propósitos específicos.
Reconocer estrategias pedagógicas que se han implementado en las
investigaciones seleccionadas RVI.
Enunciar las implicaciones en los estudiantes al utilizar la RVI en el aula.
Identificar las condiciones requeridas para aplicar la RVI en el aula.
Capítulo 2
2.1 Marco Teórico
2.1.1 Definición de realidad virtualidad.
Un primer concepto de realidad virtual es el que está vinculado a la obra de ciencia
ficción de principios del siglo XX, Pygmalion Spectacles de Stanley G. Weinbaum (1935) en
la cual Dan Burke el protagonista, conoce al profesor Albert Ludwig, quien inventa unas gafas
que le permiten interactuar con unas películas de manera que le permitía interactuar través de
todos los sentidos, con el contenido de dichas películas como lo exponen (Rubio & Gértrudix,
2016):
En la obra, el protagonista conoce a un inventor que desarrolla un sistema inmersivo de visionado de
películas y de simulaciones, donde no solamente se puede ver y oír el contenido digital, sino que también
es posible interactuar de manera táctil u olfativa (Rubio & Gértrudix, 2016, pág. 3)
Del mismo modo la idea de realidad virtualidad ha ido creciendo y alimentándose con
los años, desde las ideas de Weinbaum, pasando por los planteamientos de Iván Sutherland,
hasta nuestros días con la creación de las Oculus Rift, el Google CardBoard y la creación de
contenidos de RV por parte de varias empresas, además de la creación de cámaras que
permiten capturar vídeos y fotografías en formato 360°, no obstante ha mantenido elementos
fundamentales a lo largo de los años, que se evidencian dentro de la polisemia de definiciones
que a lo largo del tiempo han ido acumulando, Según Roehl citado por (Escartín, 2000) :“La
Realidad Virtual es una simulación de un ambiente tridimensional generada por
9
computadoras, en el que el usuario es capaz tanto de ver como de manipular los contenidos
de ese ambiente” (Escartín, 2000, pág. 16)
Para otros la Realidad Virtual es mucho más que un entorno generado por computador
que se puede transitar; es también la posibilidad de interactuar con dicho entorno y ser
recorrido de manera periférica, al mismo tiempo que genera la sensación y existencia en ese
lugar, como lo explican Manetta C. y R. Blade citados por España et al (S.f.) "Realidad
virtual: un sistema de computación usado para crear un mundo artificial en el cual el usuario
tiene la impresión de estar y la habilidad de navegar y manipular objetos en él". (España,
García, Fernández, González, & Fachal, s.f)
La Realidad virtual es también la posibilidad de no solo el desplazamiento dentro del
espacio simulado, logrando que el usuario se mueva sin cambiar su ubicación física, sino
también la posibilidad de que pueda desplazarse hacia otros lugares; a su vez se presenta
como la posibilidad de viajar también a través de otra medida, como lo es el tiempo, tal como
lo expone Sacristán citado por (Martínez, 2011):
La RV es lo más parecido que tenemos a la Máquina del Tiempo, en tanto que nos permite
recrear virtualmente cualquier tipo de espacio en tres dimensiones y situarlo en cualquier época,
incluso en el futuro, con un grado de realismo completamente creíble (Martínez, 2011, pág. 6)
2.1.2 Tipos de Realidad Virtual.
Existen distintas descripciones y tesis sobre la RV (realidad virtual) pero se establece
que su definición está entorno a la relación del usuario que accede a ella y la creación de
entornos interactivos artificialmente generados por lenguaje de computadora que se traduce
en sensaciones que puedan ser percibidas como reales, al igual que lugares con características
específicas según la elección del usuario o de los desarrolladores; Todas las definiciones
tienen en común tres conceptos importantes, la inmersión, la interactividad y la imaginación
que son las tres nociones fundamentales que forman el triángulo de la de la realidad virtual.
10
1. La inmersión es la que permite al usuario entrar en contacto con la realidad
virtual, pasando de la realidad que conocemos a una realidad simulada, este concepto es el
que define los tres tipos generales de realidad virtual, la no inmersiva, la semi-inmersiva y la
de inmersión total.
La realidad virtual no inmersiva es la categoría en la que se encuentran la mayoría de
videojuegos, en ella solo es necesario un computador o una pantalla, que proporciona las
imágenes y sonidos de un entorno creado en computador al que el usuario accede a través del
joystick y el teclado, o el control, tal como ocurre como muchas de las consolas de
videojuegos o los computadores personales o tabletas en la actualidad.
La realidad virtual semi-inmersiva va un paso más allá y buscar brindar sensaciones
periféricas para el usuario un poco más reales, como lo exponen Cruz et al (2014):” Sistema
de realidad virtual semi-inmersiva: intenta proporcionar a los usuarios una sensación de estar
inmersos ligeramente en un entorno virtual; se realiza en general mediante diferentes tipos de
software y a través de pantallas estereoscópicas.” (Flores, Camarena, & Avalos, 2014, pág.
92)
La inmersión total es la que más ha sido desarrollada en los últimos años con
aplicaciones enfocadas para el entretenimiento y la educación, es la que implica el uso de un
casco o gafas que proporcionan una desconexión de la realidad, brindando una inmersión
mayor que otorga una vista periférica personal para el usuario. Como lo expone (Zapatero ,
2011): “Equipos tanto de entrada como de salida que nos van a proporcionar la sensación de
estar rodeados por un mundo alternativo cada vez más real tanto en términos de navegación y
manipulación como de inmersión” (Zapatero , 2011, pág. 17).
2. Otro concepto que hace parte del triángulo de realidad virtual es el de
Interactividad, es lo que permite al usuario relacionarse con el entorno virtual, ya sea
observador o percibiéndolo a través del sentido de la vista, incluso el tacto incluso y el olfato,
11
de manera que el usuario interactúa con él, lo que genera unas respuestas de los sentidos a
través de su estimulación mediante la simulación, buscando que esta estimulación y estas
respuestas sean generadas con la misma velocidad que se darían en medidas de tiempo real.
3. El último concepto dentro del triángulo de la realidad virtual es el de la
imaginación, este es el que permite la creación de simulaciones de mundos que no existen, al
igual que a los que por factores como distancia, fuerzas físicas o temporalidad no se puede
acceder, incluso aquellos que son producto de la fantasía de otros seres humanos, cómo lo
explican España et al (s.f.): “A través del mundo virtual podemos concebir y percibir
realidades que no existen, de manera parecida a como hacemos con la creación artística.”
(España, García, Fernández, González, & Fachal, s.f).
2.1.3 Características de la Realidad Virtual.
Como lo clasifica Guillén (2011): la realidad virtual posee características dentro de los
sistemas que se usan en la realidad virtual, entre ellos están la manipulación, la cual es la que
permite interactuar con objetos, dentro de los entornos virtuales, esta acción puede realizarse
a través de guantes o del uso de controles, teclado o joystick según el tipo de realidad virtual.
Otra característica es la de navegación, es la cual permite recorrer los entornos
virtuales, a través de fotos o vídeos en formato de 360°, esta navegación se puede realizar
mediante una libre elección, donde el usuario puede elegir hacia dónde dirigirse, lo que
también está determinado por las mismas físicas o posibilidades que brinda el programador o
los recorridos, en contraste con los paseos virtuales, que son rutas determinados que
establecen dentro del mismo entorno virtual, foto o vídeo en formato de 360° (Zapatero ,
2011, págs. 18-19).
Estas características son las que permiten estimular los factores psicológicos
periféricos, los cuales estimulan al cerebro a través de sensaciones que simulan la realidad lo
que genera una respuesta de aceptación y habitabilidad de esos entornos virtuales, creando
12
mayores posibilidades para que el usuario pueda relacionarse con el entorno e interactuar con
él, lo cual también está determinado por los distintos tipos de mundos virtuales dentro del
concepto de la realidad virtual.
2.1.3.1 Tipos de Mundo Virtuales.
Existen tres tipos de mundos virtuales, a los cuales el usuario tiene acceso, el
primero es un mundo donde no hay interacción con el sistema ni movimiento con los objetos.
A través de los sentidos el usuario percibe este mundo de manera periférica lo que le permite
solo explorarlo.
El segundo tipo es el mundo real, este el usuario puede interactuar de la misma
manera en que lo hace a diario con su propia realidad, este mundo le permite simular
“sensaciones hápticas a los sentidos kinestésicos, esto es simular sensaciones basadas en el
contacto a otros sentidos además de los visuales y auditivos, como el tacto o el equilibrio”
(España, García, Fernández, González, & Fachal, s.f), este mundo o entorno virtual simula las
físicas y atributos que tiene la realidad hasta cierto punto.
El tercer tipo es el de mundo fantástico, este permite al usuario al igual que el
anterior simular su realidad a través de las sensaciones típicas, pero también permite realizar
acciones irreales o casi imposibles, como saltar muy alto, correr muy rápido, alterar las
físicas que conocemos dentro de la realidad, también expone posibilidades a las que no se
tiene acceso, como viajar al espacio o a otros mundos.
2.1.3.2 Tipos de Conexión Entre el Usuario y el Mundo Virtual.
Para acceder a estos mundos existen distintas formas de conexión o interfaz entre el
usuario y los entornos virtuales, como los sistemas de ventanas, los cuales no son inmersivos
y funcionan mediante una pantalla de un ordenador, un teclado y/o un mouse, tal como
funcionan muchos videojuegos de computador tal como funciona en las consolas
tradicionales.
13
Otro tipo de conexión es el que se da por medio de la cabina de simulación donde el
usuario ingresa a un espacio adecuado con pantallas que simulan una situación ajena a los
que está ocurriendo en realidad, este tipo de conexión es usada en la actualidad por los pilotos
para simular horas de vuelo en tiempo real.
También existe el mapeo por vídeo el cual consiste en la grabación del usuario y su
introducción e interacción con el entorno virtual simulado, un ejemplo de esto es el juego Eye
Toy de Sony y el sistema de Telepresencia, el cual conecta al usuario con sensores que le
permiten manejar un equipo a distancia, tal como ocurre con operadores de los distintos
robots que recorren el planeta Marte.
Otro sistema es el que se usa en los dispositivos personales que les permiten a los
usuarios una inmersión dentro de entornos virtuales diseñados en computador, usando fotos o
videos en formato de 360°; este tipo de simulaciones se realizan en primera persona y se
enfocan en la estimulación periferia del usuario. Aquí el usuario realiza las acciones por sí
mismo, los más populares y usados en la actualidad son Oculus Rift, las gafas Vr de Samsung
y las Google CardBoard, que utilizan imágenes estereoscópicas para simular la sensación
visual de presencia para el usuario, pero para llegar hasta este punto fue necesaria la
evolución tanto de las tecnologías como de los contenidos de realidad virtual, los cuales serán
explicados a continuación a través de un recorrido histórico de la realidad virtual.
2.1.4 Historia de la realidad Virtual
La visión de cómo se transmitía el conocimiento hace 30.000 años atrás, como lo
plantea (Rheingold, 1994) implicaba el uso de golpes con distintas herramientas dentro de
una cueva adornada con pictografía de animales y situaciones, a la vez que el uso de
sustancias alucinógenas, movimientos de luz u otros a elementos que creaban el escenario de
la virtualidad, lo que establecía una simulación de lo que era la realidad o establecían la
14
creación de otras realidades las cuales servían como vehículo para transmitir determinado
conocimiento.
[…] Basándose en la ubicación de las pinturas, las ilusiones tridimensionales y la prueba externa de otras
actividades humanas durante el mismo período, Pfeiffer reunió testimonios para sus hipótesis de que el
propósito de esas exhibiciones luminosas subterráneas era causar un estado específico de conciencia.[…]
Los novicios que yacían o estaban de pie en posiciones predeterminadas con exactitud, veían de pronto
figuras sobrenaturales que flotaban en el espacio delante de ellos: bisontes, pájaros, símbolos, figuras
humanas que saltaban desde la oscuridad llenando su campo de visión (Rheingold, 1994, págs. 393-394)
En el anterior fragmento se evidencia como la virtualidad no es un concepto reciente,
sino que ha acompañado a la humanidad desde hace más de 30.000 años, y que esta
virtualidad no se ha enfocado únicamente en el entretenimiento, sino que también ha sido
parte fundamental de la transmisión de conocimientos entre los miembros de una sociedad.
Pese a estos antecedentes históricos solo hasta los años 60, es Iván Sutherland
programador y docente quien en 1965 describe las posibilidades de lo que vendría en cuestión
de programación reuniendo ideas de otros investigadores de la época, que buscaban explorar
y mejorar -la maquina universal- propuesta por Alan Turing la cual mediante el uso de una
cinta, codifica símbolos a partir de determinadas reglas, esta idea sería la que posteriormente
inspiraría y evolucionaria hasta la informática moderna.
A pesar de esto, no sería Sutherland quien acuña el concepto de realidad virtual, sino
que quien lo hizo fue el informático Jaron Lanier en 1986, como lo expone (Diaz, 2011)
“Jaron Lanier en 1986 quien acuño el término y quien planteaba la creación de espacios
virtuales 3D inmersivos donde se “encarnaran” personas que se encontraban muy alejadas
físicamente; eran los avatares que permitirían Telepresencia e interesantes entornos
colaborativos”. (Diaz, 2011, pág. 311).
Hasta este punto se ha explicado cómo surge la exposición de la idea y de donde viene
el concepto de realidad virtual, y lo que permitía la creación de estos mundo virtuales, pero
15
al revisar las técnicas y tecnologías usadas para lo que se considera hoy en día como gafas o
casco de realidad virtual es necesario ir un poco más atrás, hasta 1833, año en el que el
inventor y científico Escocés Charles Wheatstone crea el estereoscopio el cual es un aparato
que brinda la sensación de relieve de las imágenes, aprovechando la noción de profundad del
ojo humano.
Wheatstone informó que las pequeñas diferencias entre las imágenes proyectadas a los dos ojos ofrecen
una sensación vívida de la profundidad del espacio en tres dimensiones. Dicho aparato constaba de dos
espejos colocados en ángulo con respecto al observador, y una imagen situada frente a cada espejo.
Esas imágenes eran dibujos y figuras geométricas. El escocés llegó a la conclusión de que las
diferencias visuales que presentan ambos ojos eran el origen de la percepción en relieve. (Fernández,
2000, pág. 134).
En 1891 utilizando el invento de Wheatstone, Louis Ducos du Hauron patenta el
anaglifo, el cual es una imagen estereoscópica en la cual por el ojo derecho se ve el color
rojo, mientras que por el izquierdo los colores verde y azul, lo que permite ver imágenes en
tres dimensiones, según (Pereira, 2013) “A través de unas gafas con gelatinas de dichos
colores –y gracias a los fenómenos de síntesis aditiva de nuestra visión– se neutralizan
parcialmente dichas dominantes y se percibe una imagen tridimensional en blanco y negro”
(Pereira, 2013, pág. 78).
2.1.4.1 Los Años Sesenta.
Durante varios años, la búsqueda de tridimensionalidad en la imagen se implementó
en el cine y en otros ámbitos, pero fueron acercamientos parciales que no estaban
relacionados con la idea que encerraba la realidad virtual, hasta que en 1958 la compañía
Philco Corporation (empresa pionera en la construcción de radios y televisores) empezó a
buscar la manera de crear un sistema de realidad virtual, que a través de entornos artificiales y
movimientos periféricos de la cabeza le permitiera adquirir la sensación de inmersión y
16
fueron dos empleados de dicha empresa quienes en 1961 crearon el primer prototipo de casco
de Realidad Virtual.
Este era HMD (Head Mounting Display o Helmet Mounting Display), utilizaba unas
pequeñas pantallas de tubo catódico (CRT) una para cada ojo, pero no de manera
estereoscópica y utilizaba sensores magnéticos para recoger la posición de la cabeza. El fin de
este proyecto era vigilar las condiciones en otra habitación, moviendo la cámara situada
remotamente mediante el movimiento de la cabeza, creando así una sensación de tele
presencia. (Stoker, 2013)
Paralelamente Morton L. Heilig, filosofo, con una maestría en Comunicación de artes,
además de inventor, considerado por algunos como el padre la realidad virtual, registra la
patente de la máscara telesférica, la cual fue un adelanto para su época de casi 60 años, cómo
se incorpora en la página www.mortonheilig.com, es una máscara que proyectaba una
película en una superficie semi-esférica, mostrando imágenes periféricas que simulaban
imágenes en 3D, incorporando también sonido, aromas, viento y variaciones en la
temperatura etc.
Este no fue el único invento revolucionario de Heilig, en 1957 inventa la máquina
sensorama patentada en 1962, la cual funcionaba de manera similar a la máscara telesférica
pero que incorporaba más elementos, tales como vibraciones en la silla creando una mayor
inmersión dentro de las películas que el mismo Heilig creaba y a las que les incorporaba los
efectos dentro de la máquina Sensorama. (MortonHeilig, 2004)
Dos años más tarde, en 1964 Emmet Leith Ingeniero físico estadounidense y Juris
Upatnieks ingeniero eléctrico proveniente de Lituania pero nacionalizado como
norteamericano, crean la primera imagen tridimensional, tomando como base los estudios de
Denis Gabor, tal como lo expone (Beléndez, 2009):“Denis Gabor, (1900-1979), un ingeniero
húngaro afincado en Inglaterra, inventor de la técnica holográfica que él denominó
17
reconstrucción del frente de onda y por la que recibió el premio Nobel de física en 1971.”
(Beléndez, 2009, págs. 1602-4)
Ivan Sutherland (1965) programador y docente publica el artículo titulado The
Ultimate Display, en donde este describe cuales serían las posibilidades de un mundo
construido en la memoria del computador a la cual el usuario podría acceder, a través de una
especie de pantalla que le permitiría ver y relacionarse con ese mundo creado, La tarea de la
pantalla es convertirse en una especie de espejo matemático del país de las maravillas,
construido por la computadora, y que permita ser percibido por tanto sentidos como sea
posible, y aunque existen acercamientos al audio, las pantallas existentes en su época, pero
las computadoras no permiten acercase en ese sentido, mucho menos en un sentido
cinestésico. (Sutherland, 1965)
Luego de sus propuestas, y planeamientos trabaja durante 3 años en 1968 en la
creación del primer casco de realidad virtual, Sutherland junto a David Evans y en
colaboración con uno de sus estudiantes Bob Sproull, crea un aparato mucho más cercano a la
realidad virtual, que los que se había logrado en 1961 por Philco Corporation crean, (Stoker,
2013):
A-Head Mounted Display Three Dimensional (También conocido este proyecto como “The Sword of
Damocles”) […] trabajaron juntos para dar forma a este aparato con forma de casco, que estaba
diseñado para mostrar al espectador objetos en 3D, generados mediante una computadora, siendo el
primero en utilizar esta tecnología. (Stoker, 2013)
Este casco incorporaba tubos de rayos catódicos mientras un computador generaba
figuras alámbricas por pares estereoscópicos, el cual fue creado en colaboración Evans.
Paralelamente en la universidad de Carolina del Norte, un grupo de investigadores dirigidos
por Frederick Phillips Brooks, Jr. Crean la primera adaptación de simulación táctil, el cual es
similar a los que utilizan para manipular materiales peligrosos y/o radiactivos.
18
2.1.4.2 Los Años Setenta.
Entre 1969 y 1975, Myron Krueger un artista computacional, quien crea el concepto
de realidad artificial, con su sistema de interacción llamado Video Place aprovechando los
primeros computadores personales, grabando la silueta de las personas, los convertía en
gráficos generados por computador de dos dimensiones, los cuales eran proyectados sobre
una superficie, este concepto de realidad artificial, aunque no es similar al planteado por
Sutherland y otros, sí que establece una nueva posibilidad de lo que sería conocido
posteriormente como realidad virtual y Realidad Aumentada.
En 1970 Donald Vickers Crea Boom, Binocular Omni Orientation Monitor, el cual es
un sistema similar al HMD desarrollado por Sutherland y Sproull, la diferencia es que en este
dispositivo las pantallas no se colocaban sobre la cabeza sino en una especie de caja negra, la
cual permite acceder al mundo virtual, y estaba sujetada a un brazo mecánico; Lo que
generaba la necesidad de usar una mano para sostener la caja por donde se observaba y la otra
para interactuar con el sistema.
En 1971 el Reino Unido empieza a desarrollar simuladores de vuelo con pantallas
gráficas, pero sería en 1972 que General Electric, (que en sus inicios fue fundada por Thomas
Alva Edison, inventor del fonógrafo) que desarrollaría el primer simulador de vuelo en
tiempo real con gráficos que aún eran de baja calidad, lo que logró que tomará siete años para
que incorporarán el uso de cascos de simulación para prácticas de vuelo.
En 1972 Donald Vickers crea un sistema de grafico de computación, el Sorcerer's
Apprentice: Head-Mounted Display and Wand (Donald Vickers), el cual usaba un casco con
una pantalla incorporada sobre la cabeza y un elemento en forma de vara en la mano, lo que
le permitía crear objetos alámbricos en tercera dimensión que solo eran visibles a través de
los lentes del casco, lo que brindaba la sensación de percibirlos alrededor.
19
Posteriormente luego de los avances hasta la fecha, la teoría se deja un poco de lado,
con respecto a los ideales de lo que debería ser la realidad virtual, muchos investigadores se
inclinan por el desarrollo y mejoramiento de dispositivos que permitieran generar una mejor
experiencia para el usuario, el enfoque es mucho mayor en la experiencia del usuario
teniendo en cuenta los sentidos de forma periférica y la simulación de sensaciones.
En 1977 el licenciado en ciencias naturales Daniel Sandin, junto a Tom Defanti,
Investigador de gráficos por computador, influenciado por su colega Rich Sayre, diseñan el
guante Sayre, (Sayre Glove) el cual funcionaba con sensores de luz con tubos flexibles que
utilizan una fuente de luz externa y una fotocelda en el otro extremo, a medida que las
falanges se usaban y la luz disminuía esto le proporcionaba una medida de flexión al guante,
lo que permitía a su vez reconocer los movimientos de la mano del usuario. (Dario, Sabatini,
& Dipietro, 2008)
Dos años más tarde, en 1979 Eric Mayorga Howlett físico e inventor, crea el LEEP
(Large Expase Extra Perspective) una perspectiva óptica mejorada lo que ayuda a que sea
mayor el campo de visión dentro de los dispositivos de realidad inmersiva actuales.
2.1.4.3 Los Años Ochenta.
Los ochentas como en otros aspectos cambian al mundo, en el caso de la realidad
virtual, se empieza a enfocar en la creación de contenido a la vez que buscan mejorar los
dispositivos para el uso de la realidad virtual, enfocándose en la creación de contenidos
virtuales que puedan ser usados dentro de los dispositivos que iban diseñando, además de la
búsqueda de integración de varios dispositivos, para así lograr una mejor experiencia para el
usuario.
En 1981 el profesor e inventor Thomas Funes crea la primera cabina de simulación de
vuelo, la cual proporciona entornos generados por computador a los pilotos además de
información en tiempo real, dándole un campo de visión de 120° de manera horizontal; un
20
año más tarde la Fuerza Aérea Estadounidense incorpora a sus entrenamientos un casco que
realiza la misma función de la cabina pero compactado dentro de un casco, lo que terminó por
determinar la base para cualquier tipo de simulación de entrenamiento para el ejército de los
EEUU.
Posteriormente en 1982, la empresa VPL Research, empresa formada por Thomas
Zimmerman, Inventor de un guante que utiliza sensores ópticos y Jaron Lanier quien acuño el
termino de realidad Virtual, mejoran el guante y venden el proyecto a empresas
gubernamentales norteamericanas, tales como la NASA y el Pentágono.
Un año más tarde Gary Grimes, de Laboratorios AT&T (empresa que inició la red
telefónica a larga distancia en estado unidos en 1885) crea el guante de Bell, el cual buscaba
sustituir los teclados, a incorporar sensores de flexión en los dedos e incorporando caracteres
alfanuméricos según la posición de los dedos y su orientación, convirtiéndose en el primer
guante que reconoce las distintas posiciones de la mano.
Dos años después, el profesor Scott Fisher Desarrolla como director y fundador del
proyecto Virtual Environment Workstation Project (VIEW) en el centro Ames de la NASA
desarrollando el casco VisioCasco el cual se establece como la base práctica de la
implementación de visores estereotípicos dentro de la realidad inmersiva.
En el mismo centro Ames, se crea el primer sistema completo de interacción entornos
virtuales, el cual incluía un casco tipo Leep, un sistema especializado de sonido, sensores
magnéticos de posición y orientación, además de guantes VPL Dataglove. (Universidad
Pompeu Fabra, s.f.)
En ese mismo año, es creado VIVED (Visual Environment Display System) por Mike,
MC Greevy y Jim Humpries, en colaboración la NASA, las cuales son las primeras
estaciones de bajo costo para la época, que poseían sensores de posición en el casco de RV,
estas estaciones estaban enfocadas en el entrenamiento de los astronautas.
21
En consecuencia, los posteriores avances en materia se enfocaron en mejorar los
nuevos descubrimientos, tanto en entornos virtuales, cómo la misma tecnología usada dentro
de la creación de entornos virtuales, además de la búsqueda de bajar los costos de los
dispositivos de esos avances tecnológicos además de que la academia enfoca su atención en
temas relacionados con la realidad virtual y educación.
2.1.4.4 Los años Noventa.
En el año 1991 varios sucesos importantes aportan a la historia de la realidad virtual,
entre ellos, La compañía W. Industries desarrolla la recreativa “Virtuality” y la instalan en
varios salones de EE.UU. la cual constaba de un casco un controlador y una especie de
pedestal, el cual permitía el movimiento dentro del entorno virtual pero limitaba el
movimiento dentro del espacio real por parte del usuario, esta tecnología estaba más
enfocada en el entretenimiento que en la misma educación aunque se hubiera promocionado
en escuelas de Estados unidos.
El Escritor y ensayista Howard Rheingold publica su libro Realidad virtual el cual
hace un recorrido histórico y antropológicos por los orígenes de la realidad virtual. Un año
después John Romero y Tom Hall lanzan al mercado su juego Wolfentein el cual es el
primero que incorpora la realidad virtual no inmersiva y se desarrolla en primera persona.
Ese mismo año como lo expone (Stoker, 2013): “Electronic Visualization Lab (EVL)
de la universidad de Illinois, Chicago, ideó el concepto de una habitación con gráficos
proyectados desde detrás de las paredes y suelo, apareciendo CAVE (Cave Automatic Virtual
Environment).” (Stoker, 2013)
2.1.4.5 En la Actualidad.
Pasarían varios años luego de la perdida de interés por parte de empresas para invertir
en tecnologías y contenidos de RVI, la industria de los videojuegos se enfocó en la realidad
virtual no inmersiva con el desarrollo de juegos para consolas, aunque en el lapso de un poco
22
más de 20 años hasta el boom de Oculus Rift, existieron varios intentos por revivir la RVI,
debido a sus altos costos no logro popularizarse como forma de entretenimiento y mucho
menos como práctica educativa.
Los enfoques en tecnología y en desarrollo de contenidos han servido para el
aprovechamiento de las tecnologías actuales de realidad virtual, las cuales han sido
aprovechadas en distintos campos, entre ellos, sociales, de entretenimiento, educativo incluso
también para empezar a brindar la oportunidad de la aplicación de teorías relacionadas con la
neurociencia, como es el caso de la relación entre realidad virtual y plasticidad cerebral.
2.1.5 Realidad Virtual Inmersiva y Plasticidad Cerebral (o Neuroplasticidad)
El termino plasticidad Cerebral, como lo expone la profesora Chumbarayco Pizarro,
es un proceso neurobiológico relacionado con el desarrollo cognitivo de los individuos, que
surge de la neurociencia la cual tiene su origen en al culturas griegas y egipcias, que se
enfoca en “entender los mecanismos y estrategias para comprender y generar aprendizajes
significativos, así como estudiar el funcionamiento de la mente y de qué forma se crean
nuevas conexiones entre las neuronas cuando aprendemos cosas nuevas.” (Chumbirayco,
2017)
El termino plasticidad cerebral fue acuñado por el médico especializado en anatomía
Ramón Cajal, quien el en año 1894 en un Congreso médico en Roma explico el termino
cómo (Aprendemas, 2015) “resultado del ejercicio y entrenamiento cerebral las conexiones
entre neuronas podían ser cambiadas y multiplicadas.” (Aprendemas, 2015)
Cajal exponía que la plasticidad cerebral se daba en distintas medidas a lo largo de
distintas etapas de la vida, pero creía que en la vejez la neuroplasticidad cerebral desaparecía,
algo que en años posteriores se refuto con nuevos descubrimientos, realizados por otros
investigadores, cómo el neurocientifico Michael Merzenich, quien descubre que los mapas
mentales que son los responsables de procesamiento de la información en el cerebro, no son
23
estáticos sino que con el ejercicio adecuado pueden aumentar sus fronteras, demostrando que
la plasticidad cerebral siempre estará a lo largo de la vida.
En la actualidad se define la Plasticidad Cerebral o Neuroplasticidad, como el factor
biológico que permite el aprendizaje a través del uso de la imaginación, el estímulo y la
visualización, los cuales son características elementales dentro del mismo proceso de
aprendizaje; elementos en los que se centran la RVI la cual potencia procesos con la
estimulación cognitiva, cómo lo explica (García, 2009) “El ser humano cuenta con una serie
de capacidades (cognitivas, funcionales, motoras, emocionales y psicosociales) que le
permiten su adaptación al entorno y dar respuesta a las exigencias de éste.” (García, 2009,
pág. 1)
La plasticidad Cerebral también es comprendida como el conjunto de técnicas que
permiten mejorar las capacidades cognitivas de los individuos, las cuales están relacionadas
con la percepción la abstracción, la memoria, el lenguaje, el aprendizaje, procesos de
orientación y las habilidades motoras adquiridas, y aunque Si bien es cierto que la mayoría de
investigaciones de neuroplasticidad y realidad virtual se enfocan en la neurorehabilitación,
esta funciona bajo el principio de adquisición de conocimiento por parte del cerebro.
Como lo explica Eduardo Punset, Economista, abogado, educador, político, profesor,
escritor y presentador de televisión, en su programa (Redes, 2009) y su emisión dedicada a la
plasticidad cerebral: El cerebro humano constantemente se modifica y necesita de la
interacción con el entorno para ejercer esa modificación en él, es decir que el cerebro humano
cambia en su estructura a lo largo de la vida de los individuos, el desarrollo y el cambio en
número de conexiones cerebrales.
Así el cerebro humano se modifica cada vez que aprende algo nuevo, se generan
nuevas conexiones; la niñez y la adolescencia son las etapas en las que hay mayor capacidad
24
de aprender, y son las interacciones sociales relacionadas con la empatía que permiten las
neuronas espejo las que ayudan a reforzar en varios casos el aprendizaje (Redes, 2009)
El aprendizaje se desarrolla también a partir de la imaginación, es decir cuando se
imagina o se simula algo, se activan las regiones del cerebro que cuando realmente se realiza
la acción, lo que implica que la imaginación o la simulación influyen en el aprendizaje, como
lo explica el neurocientifico (Doidge, 2008) en su libro -El Cerebro se Cambia a Si Mismo- la
imaginación y la visualización sirven como principio del aprendizaje:
Cuando una persona cierra los ojos y visualiza algo sencillo, como la letra A, su corteza visual primaria
se activa, del mismo modo que lo haría si esa persona estuviera mirando de hecho una letra A. Los
escáneres cerebrales demuestran que cuando imaginamos una cosa y la hacemos se activan las mismas
partes del cerebro. Por eso visualizar sirve para mejorar nuestras habilidades (Doidge, 2008, pág. 208)
La relación entre aprendizaje e imaginación a partir de la estimulación cognitiva a
través de la RVI permite explicar cómo aprende el cerebro, lo que se evidencia en varios
trabajos relacionados con la neurorehabilitación de personas con daño cerebral mediante el
uso de herramientas que emplean la realidad virtual, tal como ha sido evidenciado en las
investigación de (Salcedo, 2011) En donde a partir del uso de la plataforma Nintendo Wii,
logro la mejora parcial en el rango de movimiento en niños con daño neurológico y aunque
faltan más experiencias de ese tipo. (Salcedo, 2011).
Así mismo el trabajo de (Sabino & Marquéz, 2014) que busca mediante la utilización
de un programa que permita la rehabilitación cognitiva y de movimiento de pacientes con
distintos padecimientos como la parálisis cerebral, esclerosis múltiple entre otros, facilitando
su recuperación a través de la realidad virtual. (Sabino & Marquéz, 2014); De igual manera,
el trabajo de (Ferrarini, González, Zapata, Olguín, & Ormeño, 2006) que pretende desarrollar
un videojuego que permita la rehabilitación de pacientes con padecimientos motrices a través
del trabajo cooperativo entre pacientes por pares. (Ferrarini et al 2006), entre otros trabajos de
investigación.
25
La realidad virtual en especial la inmersiva, ha sido fundamental dentro de la
rehabilitación, como ha sido su enfoque en varios casos donde se ha implementado al igual
que en la potenciación y mejora del proceso del aprendizaje tal como se ha evidenciado en los
últimos años en distintas metodologías utilizadas alrededor del mundo que involucran la RVI,
lo que efectivamente se apoya en la importancia de las experiencias que aprovechan la
plasticidad cerebral a partir del uso de la RVI, hipótesis que se refuerza en lo expuesto por
Coll Andreu en el XII congreso internacional de Teoría de la Educación en el año 2011.
El aprendizaje está ligado a la manera en que se aprende y a los distintos tipos de
memoria y experiencias, que posee el cerebro humano, lo que significa que puede ser de gran
utilidad relacionar los conocimientos de distintas disciplinas, no solo aplicándolos en el aula
o en situaciones reales, sino también en situaciones virtuales que simulan las situaciones
reales (Coll, 2011).
Esto es debido al papel que juega la interactividad dentro del aprendizaje, el
aprendizaje natural requiere de la interacción por parte del individuo con su entorno, para así
comprenderlo y poder adaptarse de mejor manera al medio que le rodea, por lo cual se
estimula la creación de experiencias que modifican la estructura cerebral de los estudiantes,
todo esto a través de los sentidos y las sensaciones; tal como lo explica Smith citado por
(Gonçalves, 2012):
En el ámbito de la relación con el mundo y del funcionamiento de los sistemas complejos, la naturaleza
de la experiencia es multimodal: «Estamos conectados al mundo físico en tiempo real a través de
múltiples modalidades, mediante la vista, el oído, el tacto, el olfato, la propiocepción y el equilibrio […]»
(Smith, 2005, 290), y esta constituye la mayor fuerza de cambio en el sistema. (Gonçalves, 2012, pág.
287)
Del mismo modo desde la RVI, el aprendizaje por medio del uso de esta tecnología en
su relación con respecto a la experiencia, hasta el momento se encamina en tres sentidos, la
vista, el oído y el tacto, este enfoque de esta tecnología aplicada a la educación se diferencia
26
del Sensorama propuesto por Heilig el cual también incluía el olfato, pero que se orientaba en
el entretenimiento y no en el aprendizaje.
La RVI se sostiene en estos tres sentidos para la creación de experiencias a partir de la
interacción con contenidos simulados, debido a los avances tecnológicos hasta el momento,
pero se espera que según vaya avanzando la tecnología, se puedan integrar los dos sentidos
restantes, según (Zapatero , 2011):
[…] este sistema va encaminado a integrarlos todos de tal manera que el proceso de aprendizaje se vea
aún más reforzado por otros sentidos. Hasta el momento la realidad virtual actúa sobre tres de nuestros
sentidos, si bien hay estudios encaminados a incorporar los otros dos, el gusto y el olfato”. (Zapatero ,
2011, pág. 21)
Tabla 1
Tabla de porcentajes de retención de información Nota, recuperado de (FERRES, J. (1992):
Vídeo y educación. Barcelona: Paidós).
¿Cómo Aprendemos? Porcentaje
Gusto 1,0%
Tacto 1,5%
Olfato 3,5%
Oído 11%
Vista 83%
Todo ello permite a concluir que la realidad virtual se convierte en una gran
alternativa de potenciación de prácticas pedagógicas y metodológicas dentro del aula,
aprovechando la neuroplasticidad, la cual determina la adaptación de la estructura cerebral
del ser humano y su método de aprendizaje a través de las experiencias y los sentidos,
apoyándose en la imaginación, la simulación de situaciones, la visualización y la interacción
con estas simulaciones como bases de aprendizaje, lo que puede favorecer en gran medida a
la Plasticidad Cerebral.
27
2.1.6 Antecedentes de la RVI en la Educación
En la actualidad la aplicación de la realidad virtual en la educación se ha realizado en
varios países de Europa, Asia y África y algunos países del continente americano, entre ellos
Estados Unidos, Chile y Brasil, a través Google Expeditions Pioneer Program, la cual es una
aplicación de realidad virtual lanzada por la compañía Google que incorpora gafas Google
CardBoard, las cuales con la ayuda de una Tablet, permite a los maestros incorporar y
controlar recorridos virtuales dentro de las aulas para estimular el aprendizaje natural o
educación en primera persona, la que es posible mejorar con el uso de las TIC´S, algo que no
es tan común en la educación en tercera persona, característica de la educación tradicional,
aun así pero para llegar hasta este punto se necesitaron alrededor de 20 años de estudios e
implementación a partir de los 90´s en el siglo XX.
2.1.6.1 Experiencias de RV en educación a nivel mundial.
La educación siempre ha estado en la búsqueda de incorporar nuevas tecnologías
dentro de sus procesos para mejorar los mismos, además de brindar nuevas alternativas de
aprendizaje, con la realidad virtual ha sido un proceso de constantes cambios, desde los
sesenta con las investigaciones de la doctora Verónica Pantelidis, sobre educación y
tecnologías el aula entre otros, logran que la educación intente incorporar con tímidos
acercamientos en un principio a la realidad virtual en el aula, gracias a las potencialidades
que en esta tecnología se encuentran a la hora de enseñar y aprender, como lo exponen
(Byrne & Bricken, 1992)
Un mundo virtual es un lugar donde los participantes pueden tener cualquier número de diferentes
experiencias de aprendizaje. Al incluirlos dentro de estos entornos tridimensionales multisensoriales, y
estrechamente acoplar sus comportamientos naturales para la funcionalidad del sistema, los participantes
se sienten un fuerte sentido de la presencia” Zeltzer citado por (Byrne & Bricken, 1992)
Por esta razón, es que en 1991 Meredith Bricken y Chris M. Byrne en el Centro de
Ciencia del pacifico ofrecieron un curso de verano para niños entre ocho y quince años, el
28
cual tuvo una duración de siete semanas y que buscaba ofrecer a sus asistentes la posibilidad
de experimentar con a la realidad virtual, dándoles acceso a la creación de mundos virtuales.
Esta experiencia se enfocó en que los estudiantes tuvieran la posibilidad de
experimentar con la realidad virtual y la creación de mundos virtuales, la tecnología de
principios de los años noventa era bastante costosa, además de que los gráficos no permitían
un mayor disfrute de la misma, lo que se vio reflejado, en las respuestas de una encuesta
realizada al final de la prueba piloto, asimismo de las reacciones de los estudiantes las cuales
fueron documentadas en vídeo.
De forma alterna en Nottinngham, Inglaterra el VIRART (El Virtual Reality
Applications Research Team) buscaba nuevas formas de aplicar la RVI en la educación
además de las implicaciones para la salud y la seguridad la utilización del casco.
El proyecto logra trabajar con el departamento de discapacidades de aprendizaje, que
era provechoso el uso de actividades en entornos virtuales y como esas actividades podían
trasladarse a la realidad; también trabajó como lo exponen (Brown, Mikropoulos, & Kerr,
1996): […] con el Departamento de Educación Primaria de la Universidad de Ioannina en los
últimos, para desarrollar un conjunto de entornos virtuales de aprendizaje para enseñar los
principios de la física láser a la escuela secundaria y estudiantes universitarios.” (Brown,
Mikropoulos, & Kerr, 1996)
También trabajaron en entornos visuales, en Sheffield, Inglaterra que les permitirían
realizar recorridos virtuales, como lo hicieron con la creación de una villa en la antigua
Grecia, que les consentía interactuar con el entorno. se buscaba un acercamiento por parte de
la realidad a la educación, pero los costos no permitían que dicho acercamiento se pudiera
expandir a una escala mayor más allá de varias escuelas de Estados Unidos, sino que logrará
llegar a ser a nivel mundial.
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Los inicios de los años noventa fueron una explosión de posibilidades que planteaba
la realidad virtual con el anuncio del lanzamiento de la World Wide Web, la realidad virtual
parecía tener nuevas posibilidades, pero de nuevo los costos, los gráficos y los contenidos
poco interesantes no permitieron lograr que la posible alianza entre educación y RVI, y así
fue como la internet empezó, como lo expone el autor de (VR-TiFacts, 2010) “Para aquellos
de nosotros que estaban allí, VR fue una ola gigante que se extendió sobre nosotros a finales
de los 80 y principios de los 90, y dejó un poco de escombros detrás de que la marea bajó.”
(VR-TiFacts, 2010).
A inicios de la segunda década del nuevo milenio, surge la idea de Oculus Rift, el
cual es un sistema de inmersión en entornos virtuales, desarrollado por Oculus VR la cual a
través de una campaña en 2012 por Kickstarter, página web en la que empresas comparten
sus proyectos con el público y buscan financiación por parte de personas en todo el mundo,
en un lapso de cuatro horas luego de mostrar solo un prototipo del casco Oculus Rift, la suma
de 2.5 millones de dólares, posteriormente la empresa es comprada por Facebook.
A partir de este punto muchas empresas empiezan a invertir e investigar en la realidad
virtual y en dispositivos de realidad virtual, Samsung quien traja de la mano con Oculus Vr y
desarrollan las Gear Vr, las cuales usan los Smartphone como pantalla, o el proyecto
Morpheus de Sony, incluso los hololens desarrollados por Microsoft que más que crear un
sistema de inmersión en realidad virtual, se orientan en la realidad aumentada.
Una empresa que ve más posibilidades de la RV en el mercado que el entretenimiento,
Google la cual empieza a desarrollar contenidos de realidad virtual, fotos y vídeos en formato
de 360°, inspirándose en sus proyectos anteriores, Google earth y Google Street view,
asimismo a busca alojar contenidos en formato de 360° en la plataforma Youtube, además de
contenidos educativos creados en asociación varios museos en el mundo, mediante recorridos
virtuales por estos mismos museos y el espacio.
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Se puede acceder a todos estos contenidos mediante la utilización de las Google
CardBoard, las cuales son unas gafas de cartón, las cuales permiten el uso de los Smartphone,
a un precio mucho más accesible que el de las Oculus Rift y otras, aunque sin tantas
funciones, permite disfrutar y aprovechar la gran cantidad de contenidos en realidad virtual,
fotos y videos en formato de 360°.
En efecto para Google más que las Google CardBoard, lo importante ha sido el
desarrollo de contenidos de Realidad Virtual Inmersiva, por eso en asociación con WNET
(estación de televisión, pública educativa no comercial que transmite sus contenidos en la
ciudad de Nueva York), PBS (Canal de Televisión Público Estadounidense), Houghton
Mifflin Harcourt (Editorial educativa y comercial de estadounidense) el Museo Americano de
Historia Natural, la Planetary Society (Una fundación estadounidense enfocada en proyectos
relacionados con la astronomía y la ciencia espacial) David Attenborough (Naturalista quien
estuvo a cargo de varios proyectos relacionados con historia natural, emitidos por la BBC) la
productora de contenidos Alchemy VR entre otros, juntos crean el programa Google
Expeditions, el cual busca ser utilizado en los salones de clase de todo el mundo.
Google Expeditions cómo lo explica el soporte de Google en su página web, son
colecciones de contenido de RVI interrelacionado con material de apoyo que pueden
complementar un plan de estudios. Estos viajes son colecciones de vistas panorámicas de
realidad virtual (panorámicas de 360° e imágenes tridimensionales) que incluyen información
detallada, lugares de interés y preguntas para facilitar su integración en el programa de
estudios utilizado en los centros educativos. (Google, s.f.)
La iniciativa de Google Expeditions anunciada en 2015, logra una gran aceptación,
gracias a la variedad de contenidos y alianzas que realiza, porque busca llegar a muchos
países, en un principio buscan llegar a cerca de 111 países, enfocándose más en el contenido
que en la misma tecnología a usar, pues gracias a la popularización de los Smartphone y los
31
contenidos solo era necesario un visor para que la RVI finalmente se popularizará en escuelas
a nivel mundial.
Siendo Estados Unidos y el Reino Unido, los primeros países en los que se incorporó
el proyecto Google Expeditions, dos ejemplos de su aplicación son en el distrito escolar
Unificado de San Francisco y en la escuela pública Polk Country, allí los maestros utilizan las
Google CardBoard a través del programa de apoyo educativo para maestros, Nearpod
(aplicación educativa enfocada en productos de la empresa Apple) allí utilizan los estudiantes
cuentan con más de 25 visitas guiadas virtuales de campo a través de distinto lugares, desde
el las pirámides del antiguo Egipto, incluso llegando a marte.
Como lo explica (Gaudiosi, 2016) en su artículo, Nearpod también brinda la
posibilidad para que los maestros creen sus propias lecciones, gracias a la librería de
imágenes de 360° con la que cuenta el programa nearpod, allí el precio del programa para las
escuelas es de 1000 dólares, pero depende también del número de licencias que adquieran las
instituciones. (Gaudiosi, 2016).
Este no fue el primer acercamiento de las nuevas tecnologías de realidad virtual y la
educación ya que en Opava, Republica Checa, el 20 de Octubre de 2014 se llevó a cabo una
prueba piloto que buscaba mostrar los beneficios del uso de la realidad virtual en el aula de
clase, así en el instituto Medel Gymnasium, junto a estudiantes de colegios cercanos,
pudieron experimentar los beneficios que ofrecen la resurrección de la RVI como lo explica
(Intel, 2015)-Un instituto checo ofrece las primeras clases con realidad virtual del mundo- :
“Y todo esto no habría sido posible sin las gafas Oculus Rift DK2 y la tecnología Leap
Motion. Esta tecnología sigue los movimientos de la mano, permitiendo al usuario controlar
la experiencia y las escenas de la realidad virtual.” (Intel, 2015)
Con esta prueba piloto se buscó mostrar que todas las asignaturas podían estar
apoyadas por el uso de la tecnología de realidad virtual, como medios de aprendizaje
32
aplicando la teoría de aprendizaje natural o primera persona, ya sea través de animaciones
históricas, biológicas o de entornos simulados que permitan la experimentación por parte de
los alumnos, en un entorno virtual controlado por el maestro, lo que permite aumentar el
interés y la experiencia en el proceso enseñanza aprendizaje al que asiste el estudiante.
El autor de artículo de (Intel, 2015), explica que existen 3 niveles de realidad virtual el
primero y el más popular por su bajo costo cerca de 3.6 euros que usa las Google CardBoard,
un segundo Nivel que involucra las gafas Oculus Rift DK2, el cual no usa los Smartphone
sino que necesita que estar conectado a un computador y tiene un costo de cerca de 290
euros, y por último, las gafas VR unión que tienen integrado el software y hardware dentro
del casco y que posee un precio de 720 euros, el cual está muy lejos con respecto a las de
primer nivel por precio.
En Madrid España, durante el año 2014, el profesor Óscar Costa Román empieza a
cuestionarse sobre el uso de las Google CardBoard en las aulas de clase, y de esa manera
empieza a buscar apoyo para incorporar la RVI en las aulas de clase, comprendiendo que las
Oculus Rift no son una alternativa económica para los alumnos, lo que le impulsa a buscar la
manera de incorporar las Google CardBoard en la educación, como se lo explica en una
entrevista a (Hernández, 2016)
Hablé con el colegio Altamira de Fuenlabrada y les propuse llevar esa tecnología a la clase de Historia
del Arte de 2º de Bachillerato”, recuerda. “Fue un avance, y eso que en ese momento no teníamos
herramientas como las que hay ahora mismo” (Hernández, 2016).
El profesor Costa emprende una carrera por buscar la manera de incorporar la realidad
virtual al aula de clase y así inicia su proyecto, buscando maneras de concentrar los recientes
contenidos de realidad virtual y videos y/o fotografías en formato de 360° al aula de clase,
trabajando junto al profesor José Ducal, logró llegar mucho más lejos con su proyecto, Como
lo expone (Hernández, 2016) hoy en día el profesor Costa cuenta con varios contenidos y
aplicaciones:
33
[…]Como Eon AR, Expeditions, Human Anatomy, Sites in VR, Space World VR, Virtual Tour,
Jurassic VR, Titan of the space y Aquarium VR, Costa ha viajado ya con sus alumnos a Versalles, a la
Luna o incluso a bucear entre tiburones. (Hernández, 2016)
Paralelamente All Vr Education, empresa con sede en Barcelona, España y fundada
por la pedagoga Alicia Cañellas y Jordi Martos Técnico Audiovisual, la cual como especifica
en su página web se encarga de: “crear contenidos en la plataforma Unity, Dicta talleres
prácticos sobre los distintos usos de la realidad virtual, desarrollan Dispositivos, proveen
visores a entidades y particulares, además de realizar consultorías sobre proyectos vinculados
a estas tecnologías.” (AllVrEducation, 2015)
Por otro lado América Latina se han desarrollado y propuesto proyectos de realidad
virtual, pero al contrario que en otros lugares, la RVI se enfoca en la educación de pregrado o
en grados superiores debido a los motivos expuestos anteriormente de costos y poco
conocimiento sobre la misma, pero gracias proyectos que usan la tecnología de Oculus Rift,
en el año 2014 fue desarrollado un proyecto que buscaba la creación de entornos virtuales
esto en la Universidad ORT de Uruguay y realizado por (Calabria & Morrone, 2015)
Este fue un proyecto que permite a los usuarios realizar un recorrido virtual, junto a
los dinosaurios, acercarse a ellos y aprender sobre los mismos, este proyecto utiliza las gafas
Oculus Rift y un computador, pero que no llegó a las aulas de clase por los costos que
implica la adquisición de un sistema de realidad virtual como son los Oculus Rift; este como
otros proyectos alrededor del mundo, se convirtieron en un intento por mostrar las
posibilidades educativas que posee la Realidad Virtual inmersiva, (Calabria & Morrone,
2015)“se puede aprender mejor, de una forma más divertida, es una manera de estimular el
aprendizaje, además, ya hay universidades que están aplicando esta tecnología en sus clases,
creando desde clases virtuales hasta simulaciones de juicios” (Calabria & Morrone, 2015)
De manera paralela en la Universidad de Guadalajara, (Flores, Camarena, & Avalos,
2014) muestran a través del artículo, - La realidad virtual, una tecnología innovadora
34
aplicable al proceso de enseñanza de los estudiantes de ingeniería- las posibilidades de la
aplicación de la teoría adquirida por parte los estudiantes de ingeniería, y cómo ponerla en
práctica, lo que resulta en muchos casos mucho más costoso, comparado con lo que puede
costar desarrollar un entorno virtual que permita simular situaciones prácticas que le
permitan, experimentar, cometer errores y aciertos, lo que favorecería sus procesos de
enseñanza-aprendizaje:
[…] Fallar y volver a intentarlo tantas veces como sea necesario, hasta que se desarrollen en él las
habilidades y destrezas necesarias que le permitan, por ejemplo, actuar y reaccionar en situaciones reales
futuras ante accidentes, eventos fortuitos o fallas de funcionamiento. (Flores, Camarena, & Avalos, 2014)
De modo semejante, en Colombia se han desarrollado proyectos educativos sobre
realidad virtual, y aunque en menor medida, demuestran el interés por el desarrollo y
utilización de tecnologías y contenidos de RVI, (Amaya, Santamaria, & Mendoza, 2016)
presentan el proyecto: -Ambiente virtual sobre sitios históricos de Tunja para plataformas
Android- el cual aunque no incorpora, la RVI en su primera etapa, busca desarrollar una
aplicación móvil interactiva, que le permita a los niños conocer el patrimonio histórico y
cultural de la ciudad de Tunja (Boyacá – Colombia) mediante el modelado de los entornos
virtuales y creación de menús interactivos que les proporcionaban información con respecto a
los sitios que visitaban, se realizó una prueba del estudio e 10 niños que tenían un rango de
edad entre los 8 y 10 años, los resultados fueron, como señalan (Amaya et al, 2016)
Los niños hicieron uso del ambiente virtual sobre los sitios históricos de Tunja y se obtuvieron resultados
muy positivos en su proceso de aprendizaje, debido a que todos los estudiantes se sintieron altamente
motivados al interactuar con los escenarios y el tutor virtual (Amaya et al, 2016, pág. 278)
Como se ha expuesto, estos proyectos dan cuenta de la existencia de un interés por
parte de varios sectores por la implementación de la RVI en la educación latinoamericana,
específicamente en la educación básica, media y superior, sin embargo es necesario un mayor
apoyo por parte de las instituciones públicas para poder lograr la implementación de la
35
realidad virtual en el aula de clase, y así Colombia logre dejar de estar en desventaja respecto
a otros países donde se desarrollan e implementan investigaciones y proyectos sobre la RVI
en la educación.
2.1.6.1 Uso de la RVI en aulas españolas.
Como ha sido expuesto a lo largo de esta investigación en Iberoamérica ya se
encuentran distintas investigaciones que buscan incorporar la realidad virtual inmersiva
al aula de clase, aunque la mayoría de estos se han enfocado en mostrar sus cualidades,
en países europeos y Estados Unidos, se han venido incorporando estas tecnologías en
las aulas de educación básica y primaria esta tecnología.
El país que ha ido a la vanguardia en Iberoamérica, ha sido España en donde no
solo desde el año 2014 se han venido incorporando estas tecnologías si no que ya se
están estableciendo laboratorios para la creación de contenidos además de la creación de
cursos que les permitan tanto a docentes como instituciones incorporar este tipo de
tecnologías al aula de clase.
Dos ejemplos de clases que se exponen a continuación, explican cómo han sido
incorporadas estas tecnologías en el aula y posteriormente que precauciones,
recomendaciones y aplicaciones permiten un mejor aprovechamiento de la RVI lo que
serviría de base para poder implementar este tipo de aula en las aulas de clase en las
aulas colombianas.
2.1.6.1.1 Google Expeditions en el área de Biología: una experiencia educativa.
El profesor (Chirivella, 2016) incorpora la realidad virtual inmersiva a su
programa educativo, mediante el uso de dispositivos de realidad virtual que permiten
incorporar en la clase de biología y geología una experiencia que permita mejorar el
proceso de enseñanza aprendizaje de 44 alumnos del grado tercero de primaria.
36
Esto se llevó a cabo mediante la preparación de los maestros a través del
programa Google Expeditions y organizaciones gubernamentales españolas, lo que les
permitió a los maestros prepararse para dicha labor, esta implementación inicia
escogiendo el tipo de dispositivos específicos y de mejor calidad que permitan no solo
utilizar la realidad virtual inmersiva a bajo costo, sino que pueda ser utilizada en varias
ocasiones.
El siguiente paso fue determinar que tipo de contenido sería utilizado, esto se
realizó a través de reuniones y estudios de videos de realidad virtual y de formato 360°
que permitirían servir como apoyo para la actividad a realizar durante la implementación
de la RVI, esto permitió verificar que tipos de dispositivos móviles soportaban la
aplicación a utilizar durante la actividad a realizar, como explica (Chirivella, 2016):
En nuestro caso y tras un examen exhaustivo de varios modelos, optamos por las gafas Virtoba X5
Élite, debido entre otras cosas a su calidad, facilidad de uso al colocar el smartphone y ángulo de
visión (FOV) cercano a los 120°. (Chirivella, 2016, pág. 39)
Posteriormente se escogió un recorrido de RVI del sistema digestivo, lo que
permitiría a los alumnos de dos cursos del grado tercero, complementar el conocimiento
adquirido mediante otras dinámicas en el aula de clase, a la vez que les permitiría
comprender mejor a través del aprendizaje natural el conocimiento que buscaban
trasmitir sus maestros.
Como explica (Chirivella, 2016) Esta actividad tuvo una duración aproximada de
dos semanas la que permitió a los alumnos comprender aún mejor el funcionamiento y
aspecto del sistema digestivo, todo a través de una viaje que los situaba en el rol de piloto
de una nave que gracias a la Nasa es permitía recorrer el sistema digestivo humano, al
final esta actividad fue evaluada mediante el método ARCS (definido en los 80 por John
Keller para verificar los cuatro pasos que promueven y sostienen la motivación en el
proceso de aprendizaje: atención, relevancia, confianza satisfacción) lo que permitió
37
concluir que la RVI no reemplaza otras formas de aprendizaje o de transmisión del
conocimiento tal como el libro, sino que las complementa. (Chirivella, 2016)
2.1.6.1.2 VRilla, Realidad Virtual para el aprendizaje de la historia.
El proyecto VRilla de la institución Illa de Rodes de Rosas, liderado por el
profesor (Nadal, 2016) permitía que durante la asignatura de historia, alumnos del primer
curso de secundaria con edades entre 12 y 13 años, pudieran aprender sobre historia, más
allá de los libros y las clases magistrales, así que a partir de historias alrededor de la
cultura egipcia y la griega se establecen actividades que permitan una mejor
participación mediante el aprendizaje natural.
Para esto se diseñó un programa que incorporaba un logo, un nombre y demás
aspectos que permitieran a los estudiantes, sentirse identificados con el mismo a la vez
que crear una imagen de referencia a la vez que un nombre, lo que le brinda la
posibilidad de ser más fácil reconocida y aprovechada por los estudiantes, como explica
(Nadal, 2016):
El nombre del proyecto proviene de la mezcla del acrónimo VR (Virtual Reality) y el instituto donde
lo implementamos, el Illa de Rodes de Rosas. El juego de palabras y el logotipo remiten también a
la idea de una experiencia nueva, brillante, una mirada en diferentes colores... (Nadal, 2016, pág.
66)
Los programas utilizados fueron Sketchfab, Google Expeditions, Aplicaciones
lectoras de códigos QR, gafas CardBoard y Smartphone que contaran con giroscopio,
esto permitió también evaluar qué características deberían tener los aparatos electrónicos,
para poder ser utilizados durante las actividades.
En un primer momento durante la actividad titulada “Buscando a Nefertiti” a
partir de una historia que gira en torno a un detalle que no fue desvelado durante el
descubrimiento y estudio del sepulcro de Tutankamón, surge la hipótesis sobre que allí se
encuentra la tumba y la momia de Nefertiti, como explica (Nadal, 2016): “Así pues, el
38
reto motivador (o el juego) de VRilla, buscando a Nefertiti, sería llegar a encontrar la
tumba perdida de la famosa reina egipcia e incluso llegar a convertirse en ella y/o
entrevistarla.” (Nadal, 2016, pág. 67)
Los alumnos se organizan por grupos, en una sesión inicial se les brinda a los
alumnos una capacitación sobre cómo usar las CardBoard, como configurar la red Wifi
de la escuela, que aplicaciones debían de instalar dentro de sus teléfonos, entre ellas
Streetview, los alumnos procedieron entonces a realizar estas actividades; Mediante
archivos de formato multimedia tales como videos de 360°, recorridos virtuales y
fotografías esféricas los alumnos podían empezar a realizar la actividad destinada.
En una segunda sesión, se contextualizo a los estudiantes sobre Egipto y su
cultura todo esto mediante los archivos multimedia citados anteriormente, en algunos
vídeos se incorporaron objetos 3D provenientes de la galería de imágenes de Sketchfab,
esto les permitía apreciar de mejor manera ciertos objetos para poder contextualizarse
con respecto a la búsqueda a realizar, posteriormente los estudiantes pudieron realizar
recorridos virtuales mediante Streetview de lugares que son considerados de valor
histórico y relacionados con la búsqueda y al final hace un recorrido de una tumba en el
valle de los reyes.
Se realizó al final otros recorridos complementados por más información provista
por el docente, y por último mediante aplicaciones de realidad aumentada se grabaron
vídeo con la máscara de Nefertiti; En la siguiente actividad ¿Dónde Está el Friso? De
nuevo se contextualiza a los estudiantes alrededor de una historia que involucra estatuas
y un friso procedente del Partenón en Grecia que terminan en el British Museum, a partir
de esta idea, los estudiantes empiezan a realizar una serie de actividades muy similares a
las desarrolladas en la anterior actividad.
39
Según un acuerdo entre varios maestros de la asignatura de historia clásica,
establecen que la siguiente actividad debía iniciar con un cuestionario, que tenían que
completar los estudiantes según iban avanzando en el desarrollo de la actividad, y
mediante la utilización de los códigos QR los alumnos iban accediendo a enlaces donde
podían ver imágenes en tres dimensiones, allí también inician los recorridos por distintos
lugares en Grecia, mediante la aplicación Streetview.
En una sesión posterior los estudiantes acceden a recorridos virtuales que les
permiten observar con más detalle el Partenón y otros lugares de gran importancia, se
hicieron repasos sobre la mitología griega a través de recorridos virtuales, además de la
impresión de piezas impresas en tres dimensiones, y se complementó la información con
contenidos de las plataformas Google Expeditions y Google Arts & Culture, esto
permitió observar una gran acogida tanto por padres, como por los alumnos con respecto
a tanto esculturas en tres dimensiones, así como los recorridos virtuales.
Al final de la actividad se publicaron los vídeos que evidencian el trabajo y
maestros de la institución, esperan ampliar los recorridos hacia otras civilizaciones, a la
vez que crear sus propios contenidos y videos mediante la ayuda de cámaras de captura
de vídeos y fotografías en formato de 360°.
Capítulo 3
3.1 Metodología
El estado del arte es una variable de la investigación documental, el cual permite el
análisis de un determinado conocimiento acopiado en un espacio de tiempo definido,
referente a un conocimiento específico, lo que permite el aprovechamiento de la información
recopilada, no solo por el autor del estado de arte, sino también por quien esté interesado en
obtener más información con respecto a un tema en específico, como lo explican: (Londoño,
Maldonado, & Calderón, 2014)
40
Esto significa que es una recopilación crítica de diversos tipos de texto de un área o disciplina que, de
manera escrita, formaliza el proceso cognitivo de una investigación a través de la lectura de la bibliografía
hallada durante la indagación del problema, los temas y los contextos. (Londoño, Maldonado, &
Calderón, 2014)
La investigación documental permite crear conocimientos a partir de la recopilación,
análisis, interpretación y explicación de conocimientos los cuales permiten posteriormente
servir como base para otras investigaciones o para establecer explicaciones, consecuencias o
posibles metodologías que permitan, como en este caso, presentar herramientas que brinden
apoyo para elaborar estrategias pedagógicas en el aula de clase, pero que no es exclusivo del
ámbito docente sino que tiene distintas aplicaciones académicas, según (Morales, 2003) quien
explica a Alfonso (1995),
La investigación documental es un procedimiento científico, un proceso sistemático de
indagación, recolección, organización, análisis e interpretación de información o datos en torno
a un determinado tema. Al igual que otros tipos de investigación, éste es conducente a la
construcción de conocimientos. (Morales, 2003, pág. 2)
Se requiere el establecimiento de fundamentos que permitan instaurar una estrategia
acertada para clasificar la información de forma rigurosa, para que posteriormente, el
conocimiento acumulado que sirve como insumo para la elaboración de esta investigación,
permita la consulta e indagación de estrategias, tecnologías y/o conceptos que conlleven la
mejora en el quehacer docente.
Se crea un sistema global de información que sistematiza todos los datos y
entendimientos recopilados, organizándolos y clasificándolos para definir los límites y
alcances que pretende la investigación, facilitando el acceso para realizar consultas sobre la
temática.
41
3.1.1 Método.
Para iniciar la investigación documental es necesario el seguir unos pasos
determinados, que sirven para organizar la investigación a la vez que optimizar los procesos
que ella implica, si bien es cierto, como lo expone Morales (2003), los pasos pueden servir
como guía para la realización de la investigación y el desarrollo de la misma, también
depende de las habilidades del investigador: “su experiencia con la investigación y con la
lengua escrita, su competencia lingüística y sus conocimientos previos, podrían optimizar el
proceso de indagación, suprimiendo o incorporando elementos.” (Morales, 2003, pág. 3)
Los pasos sugeridos por Morales son los siguientes:
Selección y delimitación del tema.
Recolección de fuentes e información.
Organización de los datos y de un esquema conceptual.
Análisis de la información y de la monografía.
Redacción y presentación final (oral o escrita).
Mediante el sondeo teórico, se busca ayudar a conceptualizar sobre una temática,
cómo en este caso de la relación de la RVI y la educación en la actualidad y su posible
aplicación en las aulas, esto a través de la combinación de métodos cualitativos y
cuantitativos.
El método cualitativo consiste en la clasificación de la información a partir de la
interpretación de términos, categorías o descriptores, lo que permite establecer unas ideas
generales y descriptivas que encierran los fenómenos o hechos a investigar, esto porque se
busca que, mediante los datos recopilados, que se logre comprender mejor el objeto de
estudio, en palabras de Lincoln (1992), citada por (Hoyos Botero, 2000)
42
“Los métodos cualitativos... intentan capturar el fenómeno de una manera holística, o comprender el
fenómeno dentro de su contexto, o enfatizar la dimensión y comprensión del significado humano
adscrito a un grupo de circunstancias o fenómenos, o las tres cosas.” (Hoyos Botero, 2000, pág. 13)
Por otro lado mediante el metodo cuantitativo, se puede recopilar información en
cantidades que permitan su clasificación, y así obtener una mayor fuente de referencias para
la elaboración del estado del arte, aunque si bien es cierto este método desconoce los
contextos si y tiene como base un optica objetiva, para (Hoyos Botero, 2000) el método
cuantitativo:
(…) Tiene como soporte la experimentación, se fundamenta en la corriente positivista, recoge datos
rigurosa y objetivamente, desconoce el contexto y se desarrolla como un proceso sistemático de
búsqueda bajo patrones de predicción y control. (Hoyos Botero, 2000, Pág. 13).
A través de la combinación de ambos métodos, se recopila la información y se
organiza objetivamente, y se clasifican para la construcción del estado del arte los distintos
documentos encontrados, entendido esto se realiza una codificación de los datos recogidos
siguiendo lo expuesto por (Taylor & Bogdan, 1987)
En la investigación cualitativa, la codificación es un modo sistemático de desarrollar y refinar las
interpretaciones de los datos. El proceso de codificación incluye la reunión y análisis de todos los datos
que se refieren a temas, ideas, conceptos, interpretaciones y proposiciones (Taylor & Bogdan, 1987,
pág. 167)
3.1.1.1 Referentes Para la Sistematización de la Información.
Se recopila la información de los documentos encontrados en el periodo comprendido
entre 1960 y el año 2017, lo que llevó a seguir los siguientes pasos:
1. Búsqueda de información en distintos motores y bases de datos virtuales.
- Relacionadas con RVI y educación
- Relacionadas con la historia de realidad virtual
- Relacionadas con metodologías de educación que incorporaban la RVI
43
- Relacionadas con otros aspectos que incorporen teorías sobre adquisición de
conocimiento como la plasticidad cerebral.
2. Aplicación de tecnologías de RVI alrededor del mundo
3. Metodologías y planteamientos sobre TIC en la educación.
4. Investigaciones documentales y ejemplos de las mismas.
5. Planteamientos teóricos sobre RVI, educación y aspectos que estén vinculado
a la relación entre RVI y educación, en este caso la Neuroplasticidad.
Se establece una compilación cuantitativa de la información, organizándola a partir de
nueve referentes conceptuales fundamentales: Dispositivos de Realidad Virtual, Educación y
Plasticidad Cerebral, Educación y Realidad Virtual, Plasticidad Cerebral, Realidad Virtual,
Realidad Virtual Inmersiva, Realidad Virtual Inmersiva y Educación, Realidad Virtual y
Neuroplasticidad y TICs y Educación.
3.1.1.2 Codificación y Organización de Documentos.
Estos conceptos generales permitieron también la asignación de códigos para cada una
de las distintas referencias este código es alfanumérico y consta de ocho dígitos, lo que
conlleva a su clasificación, organización y mejor acceso de la información según sea
necesario, a la vez que posibilita filtrar los datos y archivar de mejor manera los mismos.
A continuación, se presenta la construcción de estos códigos, que se organiza de la
siguiente manera, los primeros tres dígitos, corresponden a una de los nueve referentes
conceptuales fundamentales establecidos, incluye las primeras letras de las palabras de los
referentes, y en caso de que la categoría asignada posea menos de dos palabras se usa el
número cero; con el fin de permitir mejor interpretación de los gráficos creados como se
muestra en la tabla 2.
Tabla 2
Categorías y códigos de referencia según Referente Conceptual
44
Los segundos dos dígitos del código de organización corresponden al tipo de
documento se presentan en la tabla 3.
Tabla 3
Tipos de documentos sus códigos y totales.
Tipos de Documento Código Total
Artículo Académico AA 58
Artículo Informativo AI 14
Artículo Publicitario AP 4
Capítulo de Libro CL 1
Documental DO 1
Entrada de Blog EB 5
Entrevista EN 1
Exposición EX 1
Guía GU 1
Informe Gubernamental IG 2
Jornada de Investigación JI 1
Libro LI 2
Referente conceptual fundamental Código Categoría Total
Dispositivos de Realidad Virtual DRV 5
Educación y Plasticidad Cerebral EPC 7
Educación y Realidad Virtual ERV 14
Plasticidad Cerebral ID0 9
Realidad Virtual RV0 9
Realidad Virtual Inmersiva RVI 16
Realidad Virtual Inmersiva y Educación RVE 28
Realidad Virtual y Neuroplasticidad RVN 5
Tics y Educación TE0 21
Referente conceptual fundamental Código Categoría Total
Dispositivos de Realidad Virtual DRV 5
Educación y Plasticidad Cerebral EPC 7
Educación y Realidad Virtual ERV 14
Plasticidad Cerebral ID0 9
Realidad Virtual RV0 9
Realidad Virtual Inmersiva RVI 16
Realidad Virtual Inmersiva y Educación RVE 28
Realidad Virtual y Neuroplasticidad RVN 5
Tics y Educación TE0 21
45
Patente PA 1
Ponencia PO 6
Revista Académica RA 1
Temario de Curso TC 2
Trabajo de Investigación TI 12
Video de Youtube VI 1
Total 114
La codificación del final de cada recurso o documento termina con tres dígitos
organizados de forma ascendente de acuerdo con la organización alfabética, de los
autores de cada uno de los archivos, organizados según cada referente conceptual
fundamental, tal como se muestra en la siguiente imagen: Imagen 1
Codificación de Documentos (Anexo 1, Hoja 2).
Imagen 2
Sistematización Global de Información (Anexo 1, Hoja 1).
Esta recopilación cuantitativa de documentos permitió crear una base de datos que
contiene la siguiente información Autor, Año, Idioma, Titulo, Referente conceptual
46
fundamental, Palabras Clave, Ciudad, País, Enlace y el código respectivo asignado a
cada documento, según el referente, el tipo de documento y el número sucesivo a partir
de su clasificación.
Imagen 3
Organización y asignación del referente conceptual fundamental: Educación y
Realidad Virtual
La organización de los documentos para facilitar su búsqueda, se estableció de la
siguiente manera, tomando como base las normas APA, empezando por el código
asignado, apellido, primera letra del nombre, el año y el título del documento, en todos y
cada uno de los referentes conceptuales fundamentales establecidos.
3.1.2 Interpretación de los datos, a partir de la organización de los documentos.
A continuación, se presenta el desarrollo histórico de investigaciones sobre RV
Imagen 4
Referente Conceptual por años (Anexo 1, Hoja 3).
Cuenta de Referente conceptual
Fundamental Etiquetas de columna
Etiquetas de fila1960 1966 1992 1994 1996 1998 2000 2001 2003 2004 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Total general
Dispositivos de Realidad Virtual 1 2 2 5
Educación y Plasticidad Cerebral 1 1 2 1 1 1 7
Educación y Realidad Virtual 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 14
Plasticidad Cerebral 2 2 1 1 3 9
Realidad Virtual 1 1 1 1 1 1 2 1 9
Realidad Virtual Inmersiva 1 1 3 2 2 1 3 3 16
Realidad Virtual Inmersiva y Educación 1 1 1 1 2 7 12 3 28
Realidad Virtual y Neuroplasticidad 1 1 1 1 1 5
TICs Y Educación 2 3 1 3 1 3 3 2 2 1 21
Total general 1 1 1 1 1 1 3 2 1 6 1 1 8 6 1 9 9 9 8 17 18 9 114
47
Esta grafica establece una línea del tiempo, de la cantidad de Referentes
Conceptuales a través de tiempo dentro de un periodo determinado, entre 1960 y el año
2017, lo que permite observar que la cantidad de documentos rastreados y producidos en
relación con TICs y Educación, inicia a partir del año 2001, con el comienzo del nuevo
milenio y el uso del internet popularizado, a partir del año 2012 se retoma de mejor
manera la idea de Realidad Virtual Inmersiva y Educación, lo que concuerda con el
inicio de la campaña de financiamiento en Kickstarter de Oculus Rift
Es a partir del año 2009 que la producción de documentos relacionados con la
RVI es constante interrumpiéndose solo en el 2013, pero después del año 2014, se
incrementa, llegando a su cúspide en el año 2015. Un fenómeno similar ocurre con la de
documentos relacionados con RVI, al mismo tiempo con los de educación y realidad
virtual, que no implican necesariamente la RVI, se vienen produciendo de manera
ininterrumpida desde el año 2013, contando con uno por año, aunque una de sus
aplicaciones más interesantes es la del año 2004 relacionada con la Realidad virtual y el
desarrollo social en África.
Imagen 5
Rcf En Los Últimos 10 Años (Anexo 1, Hoja 5).
48
En esta gráfica se muestran los referentes organizados por años, durante los
últimos 10 años, a partir del año 2011 se acrecienta la producción documentos
relacionados con Realidad Virtual Inmersiva y educación, Realidad Virtual Inmersiva,
Plasticidad Cerebral, pero es hasta el año 2015 donde se incrementan las investigaciones
y aplicaciones de RVI en el aula, a su vez se lanza la plataforma Google Expeditions, que
se propaga la producción de Documentos relacionados con RVI y Educación,
especialmente en el año 2016, aproximadamente en un 42% en comparación el año 2015
y que evidencia en gran medida, como fueron las experiencias con respecto a la
aplicación de la RVI en el aula.
Imagen 6
Referentes por País (Anexo 1, Hoja 6).
49
Esta gráfica explica la relación entre los referentes conceptuales y producción de
documentos por país, el número de documentos encontrados evidencia que la mayoría de
estos fueron creados en España, en su mayoría se enfocan en el desarrollo de la RVI, la
RVI y la educación y por último la plasticidad cerebral. Le sigue Colombia, el cual
posee una producción mayor relacionada con TIC en la educación, seguido por la
plasticidad cerebral, y la educación conexa con la plasticidad cerebral. En un tercer lugar,
está Argentina, la cual posee una mayor cantidad de documentos relacionado con TICs y
Educación, Realidad Virtual y Neuroplasticidad, RVI y Educación, plasticidad Cerebral
y Dispositivos de RVI; De igual manera es evidente que España el país que hasta el
momento lidera la incorporación de la RVI en el aula, debido a la cantidad de
documentos rastreados.
3.1.3 Aplicación de la Investigación Cualitativa.
Después de la organización y recopilación mediante la sistematización Global de la
información (Anexo 1) se extrae una base de investigación documental (Anexo2) la cual
contiene los distintos referentes objeto de esta investigación, lo que permite construir una
50
serie de categorías que desde la investigación cualitativa aportarán una guía con respecto a
cómo se encuentra en la actualidad la RVI vinculada a la educación en la actualidad y sus
implicaciones no solo dentro de distintas estrategias educativas, sino también dentro de las
recomendaciones, aplicaciones e incorporaciones en Iberoamérica.
A partir de la teoría fundamentada, se clasifican y revisan los datos recolectados,
seleccionando a partir del criterio de la investigación, los que se consideran lo más relevantes,
con lo cual se establece una serie de categorías que pueden servir como fuente de consulta
con respecto a experiencias en otros lugares, en el caso de querer incorporar de mejor manera
la RVI en las aulas de clase en Colombia, como lo exponen (Taylor & Bogdan, 1987) “El
enfoque de la teoría fundamentada es un método para descubrir teorías, conceptos, hipótesis y
proposiciones partiendo directamente de los datos, y no de supuestos a priori, de otras
investigaciones o de marcos teóricos existentes”. (Taylor & Bogdan, 1987, pág. 155)
Las categorías que surgen de la revisión de los documentos, son:
Aprendizaje en Estudiantes El aprendizaje surge del estímulo de los
sentidos y la visualización, es decir el
desarrollo de la memoria, el lenguaje, del
proceso de orientación y habilidades
motoras cognitivas; de esta manera el
cerebro humano transforma sus redes
neuronales generando y/o afianzando
nuevas conexiones a partir nuevos
aprendizajes, un proceso similar ocurre
cuando se usa la imaginación, lo que se
refuerza a través de las interacciones
sociales, mejorando los proceso de
51
aprendizaje, experiencia, memoria,
repetición y socialización del conocimiento.
Aplicaciones de la RVI Surge de la comprensión de que es lo que
buscan explicar mediante el uso de la RVI y
el vínculo de esta con otros aspectos,
además de querer encaminar el uso de esta
tecnología, en distintos contextos
educativos, que permiten aprovechar mejor
las experiencias de determinadas
asignaturas o disciplinas, aprovechándola no
solo para el uso de la educación en el aula,
sino también enfocarla en otros aspectos
sociales, como es el aprendizaje a través de
la comprensión de distintas problemáticas
sociales, además tomar en cuenta otros
aspectos, como la relación entre
aprendizaje, RVI y Neuroplasticidad.
Condiciones de uso Toma en cuenta aspectos que implican el
uso de la RVI, aspectos tanto económicos,
como de necesidades técnicas, de Software,
experiencias con distintos dispositivos,
ventajas y desventajas, consejos sobre cómo
debe ser implementada esta tecnología, que
elementos son valiosos dentro de este
52
proceso y cómo ha sido la historia entre la
RV y la educación, y cómo esto puede
brindar una guía para un mejor provecho de
la misma en la actualidad.
Estrategias didácticas Brinda una idea respecto a maneras
específicas de aplicar la RV, sus técnicas y
los contenidos, enfocados en distintas
asignaturas pero que en su mayoría se
orientan en la educación básica y media que
es la población en la que se enfoca esta
investigación documental, La cual permite
explorar cómo ha sido la experiencia de
algunos maestros y cómo han sido utilizadas
algunas estrategias a la vez que toma en
cuenta la importancia del desarrollo de las
cualidades y deficiencias que se pueden
presentar en caso de usar la tecnología de la
RVI en el aula, lo que permite hacerse a una
idea de lo que esto implica.
Neuroplasticidad Es la que permite comprender cuales son las
implicaciones físicas en el cerebro del uso
de la RVI en la educación, siendo la
experiencia una fuente fundamental de
aprendizaje, lo que a su vez permite
53
explicar, como el aprendizaje natural brinda
un estímulo mayor dentro de los procesos
enseñanza aprendizaje y como esta
experiencia puede ser simulada mediante la
interacción con tecnologías de RVI, y su
aporte dentro de la rehabilitación de
personas con daño Cerebral aprovechando
este método de aprendizaje.
Conceptualización de RVI Da origen en gran medida a esta
investigación documental, la cual brinda
definiciones de lo que es la RVI al igual que
explicar los antecedentes, evolución de la
realidad virtual inmersiva y sus distintas
aplicaciones educativas, tecnología y
dispositivos que se han generado en torno a
la misma.
Los datos seleccionados se organizaron a partir categorías determinadas mediante la
comparación entre distintos conceptos, buscando exponer los más importantes, que puedan
servir de referencia para entender como ha sido la incorporación de la RVI en el aula. Esta
base de datos se organiza, considerando: Autor(es), Año, Traducción al castellano, (en caso
de ser necesario, Tipo de Documento, Campo Disciplinar, Categoría Principal, Categoría
Secundaria, Descriptores, Caracterizaciones Categóricas, Palabras Clave, Ciudad, País,
Enlace y Código, que es el anteriormente asignado.
54
La columna correspondiente a Campo Disciplinar, muestra una compresión de los
documentos a partir del campo estudio en el que cada documento se enfoca, las de Categorías
Principales y Secundarias, son las que organizan a los documentos, entendiendo que algunos
documentos pertenecen a más de una categoría por su contenido, los descriptores son los
términos más relevantes a partir de su interpretación y por último la Caracterización
Categórica realiza una breve síntesis de Documento, la cual permite a partir del criterio de la
investigación establecer cada documento en determinada categoría, tal como se muestra en la
Imagen 7.
Imagen 7
Base datos Investigación Documental (Anexo 2, Hoja 1)
55
3.2.5 Interpretaciones a Partir del Método Cuantitativo
Como resultado de la organización de los archivos de la Base de datos de la
Investigación, se pueden establecer una serie de interpretaciones que permiten comprender de
una mejor manera los hechos relevantes dentro de los aspectos que implican la incorporación
de la RVI en al aula.
Imagen 8
Gráfica Categorías Últimos 9 Años (Anexo 2, Hoja 3)
0
1
2
3
4
5
6
20082009
20112012
20132014
20152016
2017
2008 2009 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Aplicaciones de la RVI 0 0 0 1 0 0 2 3 2
Aprendizaje en Estudiantes 1 1 2 0 1 0 2 0 0
Condiciones de Uso 0 0 0 0 0 0 1 6 1
Estrategias Didácticas 0 1 2 0 0 1 2 6 0
Neuroplasticidad 0 0 0 0 0 0 0 0 1
Realidad Virtual Inmersiva 0 0 1 0 0 0 0 0 1
CATEGORÍAS ÚLTIMOS 9 AÑOS
Respecto a la evolución histórica de los desarrollos de la RVI durante los últimos 9
años, especialmente a partir del año 2014, se ha incrementado la búsqueda e implantación de
estrategias didácticas que pretenden implementar de forma definitiva la RVI en el aula, por
parte de maestros en distintos niveles educativos y en distintas asignaturas, lo que ha
provocado el aumento no solo de docentes que buscan aprender y aplicar esta tecnología, sino
también de instituciones que buscan apoyar su incorporación.
Las condiciones de uso, relacionadas por tiempo de exposición, tipos de efectos
secundarios que pueden generar, solo fueron tomados en cuenta un año después de su
56
aplicación en escuelas españolas, siendo en Iberoamérica las primeras experiencias en de la
aplicación de estas tecnologías, y es a partir del año 2016 que pedagogas como Alicia
Cañellas, y la mayoría de docentes que usaron la RVI explican sus lecciones aprendidas con
respecto al uso de esta tecnología.
De la misma manera, en el año 2016 se exponen distintas estrategias utilizadas al
aplicar estas tecnologías, de acuerdo con los planteamientos de (Samaniego, 2016) existen
dos métodos posibles, para la aplicación de estas tecnologías, uno de ellos es el de discusión
y debate, que como su nombre lo indica se discute alrededor de un tópico expuesto, el otro es
el método heurístico, es el cual evalúa los procesos a la vez que los aplica para comprender
mejor como aprovechar estas tecnologías en torno a los procesos enseñanza aprendizaje,
siendo este el más utilizado a la hora de incorporar la RVI en el aula.
Así mismo entre el año 2008 y 2011 se realizan mayores acercamientos y abordajes
sobre el aprendizaje explicado desde la Plasticidad Cerebral y que se retoma en los años 2013
y 2015, en la misma época en que se aplica la RVI en el aula, y aunque no se relacionan de
manera directa si se producen documentos de manera paralela, entre ambas categorías.
Conclusiones
A partir de lo abordado en los capítulos anteriores y lo consultado en los documentos
organizados a partir de las categorías, se establecen una serie de conclusiones que buscan
sistematizar de manera clara como se ha elaborado la incorporación de la RVI en el aula, que
repercusiones ha tenido y como a partir de estas incorporaciones se pueden establecer una
serie de lineamientos, resultado de la consulta en los documentos rastreados, lo que permitirá
aprovechar de mejor manera esta tecnología en el momento de ser aplicada en las aulas de
clase en Colombia.
4.1 Estrategias pedagógicas que se han implementado en las investigaciones
Seleccionadas RVI.
57
Todas las estrategias que implican el uso de la RVI en el aula, implica necesariamente un
diagnóstico inicial con respecto a la mejor manera de usar esta tecnología en el aula, lo que conlleva a
entender que tipo de contenidos pueden usar esta tecnología, cuan familiarizados están los estudiantes
con esta tecnología, que soporte pueden brindar las instituciones educativas con respecto a esta
incorporación, y cuáles son las ventajas que trae el uso de la RVI en el aula.
Las potencialidades de la implementación de la RV son varias y van desde el permitir
ir a lugares de difícil acceso o comprendido como imposible, como es el caso de realizar
recorridos internos por el cuerpo humano o realizar viajes en el tiempo para comprender a
diferentes culturas en otras épocas, así como el poder viajar al espacio, también permite
experimentar situaciones que pueden representar un peligro para los estudiantes, ya sea la
manipulación de químicos, situaciones de riesgo o relacionadas con disciplinas específicas,
como manipulación de equipos, o situaciones médicas.
También se muestran como una posibilidad para estudiantes con necesidades
especiales o como métodos de rehabilitación para pacientes con padecimientos relacionados
con sus funciones motrices o que afectan su sistema nervioso, esto con el fin de brindarle los
conocimientos necesarios para enfrentar dichas situaciones dentro de su quehacer profesional
o brindar un mejor entendimiento de las temáticas que se exponen en el aula de clase siendo
una alternativa y/o siendo un complemento para las herramientas de la educación tradicional
como los libros de texto.
Del mismo modo, muchos docentes coinciden en aplicar métodos similares al que
expone Samaniego como Método Heurístico, es decir, analizar la problemática, establecer
una estrategia, ejecutar y por último realizar una evaluación con respecto a cómo fue la
ejecución de la estrategia y que beneficio trajo y cuáles son las fallas a corregir, esto permitirá
mejorar su incorporación y las propuestas a partir no solo de la prueba y el error, sino de
acercarse a implementaciones de otros maestros y tomar lo que se crea pertinente para
mejorar su quehacer docente.
58
La estrategia más usada para esto implica la capacitación de los docentes, y
contextualización de los estudiantes en lo que respecta a la RVI, a los dispositivos, la
promoción del trabajo en grupo y el establecimiento de pasos que involucren que los
estudiantes puedan mediante al experiencia lograr dar una respuesta a un cuestionamiento o
problemática planeada, el refuerzo a través la lectura y otro medios multimedia, una discusión
final frente al tema planteado y una evaluación de la experiencia para mejorar el proceso, a la
hora de ser aplicado nuevamente.
De igual manera es importante recalcar el rol que juega el maestro dentro de las
prácticas educativas que involucran la Realidad Virtual Inmersiva, convirtiéndose en guía
para sus alumnos, enseñándoles desde lo que es la RVI, cuáles han sido sus usos, y encontrar
las mejores estrategias y temáticas que puede desarrollar aplicando el uso de estas tecnologías
para la creación del conocimiento.
Dentro de los documentos consultados es evidente que para evitar el aislamiento
dentro del uso de la RVI en el aula, se promueve el trabajo en grupo, el cual permite el
aprendizaje colaborativo, aprovechando que el aprendizaje resulta de la función empática de
las neuronas espejo, que admite la adquisición y refuerzo de conocimiento, esto se da a partir
de la interacción y creación de experiencias con otros, por esta razón el maestro se establece
como guía frente al trabajo grupal de los estudiantes, regulándolo y brindándoles
herramientas para establecer un mejor trabajo colectivo a través del trabajo individual.
Así mismo como con cualquier otras tecnología o estrategia el docente debe realizar
un diagnóstico con respecto a cómo están sus alumnos, que refuerzos necesitan y cómo puede
afectar tanto en sus procesos de aprendizaje, a la vez que los efectos secundarios,
implicaciones y aportes que pueden implicar el uso de estas tecnologías por parte de sus
alumnos, así aprovecharán de mejor manera este tipo de prácticas y logrará potenciar la
adquisición de conocimiento por parte de sus estudiantes.
59
4.2 Implicaciones en los estudiantes al utilizar la RVI en el aula.
Con respecto a las implicaciones hay que tener en cuenta que metodologías permiten
potenciar la plasticidad cerebral, emulando situaciones, creando experiencias, mejorando la
memoria y estableciendo nuevas conexiones sinápticas o reforzando las ya creadas,
aprovechando nuestra capacidad de aprendizaje a un nivel mayor, el cual como lo precisa
Logatt al exponer que los conceptos se apropian de manera más fácil cuando este aprendizaje
se vuelve significativo, interesante, causa impresión o se comprende de una manera sencilla,
como puede llegar a ser el aprendizaje natural.
De esta manera el conocimiento trasmitido por el docente se convierte en
significativo, lo que a su vez sirve como alternativa a los métodos tradicionales de
aprendizaje, repercutiendo en las dinámicas de las clases y su desarrollo; también se deben
tener en cuenta que el uso de esta tecnología implica una inversión y/o promoción de
docentes y estudiantes, yendo más allá de lo técnico para no convertirse en lo que se
catalogará como el problema de las ciencias, se da más importancia a la técnica que al uso y
la investigación que permitió crear esa técnica.
La implementación de la RVI debe superar el hecho de llevar las gafas, cascos o
las CardBoard al salón de clases, o impulsar en los docentes el uso de estos dispositivos,
sino promover la creación de contenidos, revisar la importancia pedagógica de estas
estrategias educativas, porque si se limitan a solo incorporar, sin preparar y crear
estrategias, se caerá en el error crear entretenimiento, que, con el tiempo por la falta de
conocimiento, terminará por desaparecer.
Por esta razón, se requiere una capacitación previa de los docentes, relacionada no
solo con el uso de programas o aplicaciones de RVI, ya sean móviles o de computador, sino
que también estimule la creación de contenidos en formatos de vídeos de 360° y su edición en
distintos programas, a la vez que, del uso de otras tecnologías, como lo son los códigos QR,
60
los cuales permiten que los estudiantes accedan a los contenidos provistos por sus maestros a
través del escanear estos códigos con sus teléfonos móviles.
De igual manera, el uso de aplicaciones como Sketchfab, un servició web que permite
y/o compartir acceder a modelos interactivo en tres dimensiones, entre otras aplicaciones
como se ve la columna descriptores en la hoja 1 del anexo 2, para la preparación de sus clases
integrando varias tecnologías, lo que se debe realizar de manera progresiva para no
sobrecargar las clases, lo que implica un cambio en las metodologías aplicadas en la
enseñanza.
Es por esto que se requiere que las instituciones y docentes realicen una
caracterización previa de los distintos dispositivos existentes en el mercado, cuál es el que
puede satisfacer de mejor manera sus necesidades educativas, además de la identificación de
otras tecnologías que puedan ser complementarias, también se debe de tener en cuenta, la
posibilidad de que las instituciones adquieran sus propios dispositivos móviles para estas
actividades o la búsqueda de una empresa que les pueda facilitar dichos equipos, ya que como
toda tecnología reciente, necesita una adaptación y uso adecuado para no generar un efecto
contrario al esperado.
4.3 Condiciones requeridas para aplicar la RVI en el aula.
Cañellas establece una serie de condiciones que surgen de lo que expone Pantelidis, y
las experiencias que brindan los primeros acercamientos de la RVI a la educación, que deben
ser tenidas en cuenta a la hora de querer usar la RVI en el aula y cuáles son las medidas
necesarias para usar estas tecnologías, se enumeran las siguientes condiciones.
Se recomienda que sea usada después en niños después de los doce años o
según recomendaciones del fabricante de cada dispositivo.
Tener en cuenta los contenidos con respecto a las edades, para utilizar los
contenidos apropiados según la edad.
61
Asesorarse con un profesional de la salud o contar la atención rápida rápido en
caso de manifestarse un efecto secundario.
Para evitar el VR Sickness el tiempo máximo de exposición por estudiante
debe ser de 15 minutos.
El uso de esta tecnología involucra la compañía de un adulto en este caso el
docente.
El uso de contenidos debe ser progresivo, debido a los estímulos visuales que
pueden producir en los estudiantes.
En caso de crear sus propios contenidos, se deben tener en cuenta como
disminuir los desplazamientos virtuales y reemplazarlos por movimiento de
teletransportación, para así evitar efectos secundarios con respecto al
movimiento, como migrañas, debido a que, aunque el cerebro percibe moverse
el cuerpo no lo hace.
Buscar asesoría en el caso de uso de los dispositivos en personas mayores o
con marcapasos, según indicaciones de los fabricantes.
Tener espacios adecuados que permitan el movimiento de los estudiantes,
informar a los padres sobre la implementación de esta tecnología.
En caso de efectos secundarios que representen un peligro para los estudiantes,
suspender su uso.
El mal uso de esta tecnología puede tener efectos físicos secundarios en los
alumnos expuestos a estos contenidos, que puede consistir en mareos, náuseas, a la vez que
tener efectos negativos en personas que sufran de enfermedades relacionadas con el sistema
nervioso como la epilepsia, por esto es necesario el indagar muy bien con respecto a la salud
de los estudiantes con los que se usará está tecnología.
62
Recomendaciones
La Realidad Virtual Inmersiva se convierte en una gran posibilidad cómo estrategia de
aprendizaje para docentes, siendo aplicada de manera correcta, afianzando el conocimiento
significativo, pero que también implica una inversión por parte de entidades gubernamentales
en lo que hace referencia a la capacitación de docentes.
Se debe promover la creación de contenidos por parte de instituciones dedicadas al
fomento de la cultura, como museos, e instituciones de educación superior, esto con el fin de
aprovechar estas tecnologías para dar a conocer, el patrimonio histórico y cultural de nuestro
país. De igual manera, la promoción y creación de laboratorios de contenidos multimedia,
que pueden apoyarse en los PVD del MinTIC.
Se requiere por parte del MEN y las Secretarías de Educación, incluir esta temática en
los programas de formación y actualización de los docentes en Colombia, así como la
expansión de programas como el de Innovadores Pedagógicos que aborda enfoques como el
de RV adelantado por la Secretaria de Educación de Bogotá, a otras regiones y municipios, a
la vez que se debe buscar una formación más pedagógica para que el uso de estas tecnologías
no se limite a lo técnico de las aplicaciones y por consiguiente se desaprovechen la
oportunidad de estas tecnologías.
Para finalizar se debe promover la realización de investigaciones en torno a la RVI
desde la Neuroplasticidad e involucrar más conceptos como la Neurociencia en la educación
para así lograr la mejora de los procesos enseñanza aprendizaje en nuestro país, no solo
mediante el uso de esta tecnología, sino aprovechando los existentes, logrando que la
educación se apersone más de su labor social como formadora de seres humanos integrales.
Por último, para los docentes que deseen implementar este tipo de tecnologías se
recomienda que se prepararen, si bien es cierto que tanto las instituciones educativas tanto
privadas como públicas, deben procurar investigar y establecer parámetros para el uso de este
63
tipo de tecnologías, también es deber del maestro buscar información al respecto, dar cuenta
sobre cómo han sido experiencias similares en otros lugares, no solo en Iberoamérica, sino
alrededor del mundo. Del mismo modo es primordial que la academia busque formar
docentes no solo en la teoría sino en la práctica, e incorpore la reflexión pedagógica y
didáctica con respecto al uso de este tipo de herramientas tecnológicas.
Es por esta razón, es que se debe promover la investigación constante relacionada con
nuevas tecnologías y su aplicación en el aula, lo que implica perder el miedo a la tecnología,
del mismo modo en que en su momento se le perdió el miedo al uso de distintas tecnologías
en el aula al uso de internet, al computador incluso a los teléfonos móviles; por esta razón es
necesario aprovechar la capacitación y actualización que ofrece distintos organismos
gubernamentales, como son los cursos que en este momento realizan entidades como la
Secretaria de Educación Distrital.
De igual manera, si bien es cierto que distintos cursos ofrecen una capacitación
técnica, el maestro puede aprender sobre el uso pedagógico de distintas tecnologías, lo que se
logra al buscar, analizar y comprender prácticas educativas en otros lugares, incluso solicitar
formación a las instituciones en la implementación de nuevas tecnologías, buscar las
alternativas económicas en cuanto a dispositivos que mejor se ajusten a los estudiantes y
crear sus propias estrategias y metodologías para el uso de la RVI en el aula, atreverse a
innovar, investigar y aprender.
La educación como otras profesiones requiere de una constante actualización,
evaluación y preparación para así lograr mejorar y adaptarse a los constantes retos que
presenta enseñar en un mundo globalizado, ya que él conocimiento es la base fundamental
del progreso de la sociedad y si se estanca, el progreso también se verá estancado, así como el
mejoramiento de la calidad de vida; los docentes son el motor para el progreso y mejora
64
constante de la educación y de ellos depende brindar herramientas para formar ciudadanos
integrales, capaces y críticos que sean responsables de crear una mejor sociedad para todos.
65
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74
APR-AA-001
NÚMERO ASIGNADO
ALFABETICAMENTE POR
CONCEPTO CLAVE
CÓDIGO CONCEPTO CLAVE
COODIFICACIÓN:
Referentes y Codificación
Referente Conceptual Fundamemtal Código Referente Total
Dispositivos de Realidad Virtual DRV 5
Educación y Plasticidad Cerebral EPC 7
Educación y Realidad Virtual ERV 14
Plasticidad Cerebral ID0 9
Realidad Virtual RV0 9
Realidad Virtual Inmersiva RVI 16
Realidad Virtual Inmersiva y Educación RVE 28
Realidad Virtual y Neuroplasticidad RVN 5
Tics y Educación TE0 21
TOTAL 114
Tipos de Documento Código Total
Artículo Académico AA 58
Artículo Informativo AI 14
Artículo Publicitario AP 4
Capítulo de Libro CL 1
Documental DO 1
Entrada de Blog EB 5
Entrevista EN 1
Exposición EX 1
Guía GU 1
Informe Gubernamental IG 2
Jornada de Investigación JI 1
Libro LI 2
Patente PA 1
Ponencia PO 6
Revista Académica RA 1
Temario de Curso TC 2
Trabajo de Investigación TI 12
Video VI 1
Total 114
10
120
100
80
60
40
20
CATEGORÍAS
CÓDIGO DE DOCUMENTO
75
Cuenta de Referente conceptual Fundamental
Etiquetas de columna
Etiquetas de fila
1960
1966
1992
1994
1996
1998
2000
2001
2003
2004
2006
2007
2008
2009
2010
2011
2012
2013
2014
2015
2016
2017
Total general
Dispositivos de Realidad Virtual 1 2 2 5
Educación y Plasticidad Cerebral 1 1 2 1 1 1 7
Educación y Realidad Virtual 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1 14
Plasticidad Cerebral 2 2 1 1 3 9
Realidad Virtual 1 1 1 1 1 1 2 1 9
Realidad Virtual Inmersiva 1 1 3 2 2 1 3 3 16
Realidad Virtual Inmersiva y Educación 1 1 1 1 2 7 12 3 28
Realidad Virtual y Neuroplasticidad 1 1 1 1 1 5
TICs Y Educación 2 3 1 3 1 3 3 2 2 1 21
Total general 1 1 1 1 1 1 3 2 1 6 1 1 8 6 1 9 9 9 8 17 18 9 114
Referentes por Año
76
REFERENTE POR AÑOS GRÁFICA
18
16
14
12
10
12
1 2 1960 1966 1992 1994 1996 1998 2000
2001 2003 2004 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Año
1960 1966 1992 1994 1996 1998 2000 2001 2003 2004 2006 2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
TICs Y Educación 2 3 1 3 1 3 3 2 2 1
Realidad Virtual y Neuroplasticidad 1 1 1 1 1
Realidad Virtual Inmersiva y Educación 1 1 1 1 2 7 12 3
Realidad Virtual Inmersiva 1 1 3 2 2 1 3 3
Realidad Virtual 1 1 1 1 1 1 2 1
Plasticidad Cerebral 2 2 1 1 3
Educación y Realidad Virtual 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 2 1
Educación y Plasticidad Cerebral 1 1 2 1 1 1
Dispositivos de Realidad Virtual 1 2 2
Referentes por Años Gráfica
Títu
lo d
el e
je
77
RCF EN LOS ÚLTIMOS 10 AÑOS
18
16
14
12
10
12
1 2
2007 2008
2009 2010
2011 2012
2013 2014
2015 2016
2017
Año
2007 2008 2009 2010 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
TICs Y Educación 1 3 1 3 3 2 2 1
Realidad Virtual y Neuroplasticidad 1 1 1 1
Realidad Virtual Inmersiva y Educación 1 1 1 2 7 12 3
Realidad Virtual Inmersiva 1 1 3 2 2 1 3 3
Realidad Virtual 1 1 2 1
Plasticidad Cerebral 2 2 1 1 3
Educación y Realidad Virtual 1 1 1 1 1 2 1
Educación y Plasticidad Cerebral 1 2 1 1 1
Dispositivos de Realidad Virtual 2 2
Referentes Conceptuales Fundamentales en los últimos 10 Años
Títu
lo d
el e
je
78
Referentes Conceptuales Fundamentales en los últimos 10 Años
1 1 1 1
Plasticidad Cerebral
REFERENTES POR PAÍS
79
Anexo 2: Base de Datos Investigación Documental
Autor Año Idioma T ítulo Original T ítulo en C ast ell ano Tipo de Documento Campo Disciplinar Categorí a Principal Categorí a descriptores Caract eri zaciones cat egóri cas. Pal abras Clave Ciudad País Enlace Código
Agua yo et al
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Inglés
Desig ning Virtua l Rea lity Environments for Pa ra medic
Educa tion: MESH360
Diseño de entornos de RV pa ra la educa ción de
pa ra médicos MESH360
Ponencia
Medicina ,
Educación y
tecnología
Aplica ciones de la
RVI
Estra tegias
Didá cticas
El uso de la RV en los entrenamientos médicos, escena rios y
ejercicios médicos, uso de dispos itivos de RV, cómo Gea r Vr,
prá cticas sema na les de s itua ciones media nte la utiliza ción de
simula ciones y vídeos en formato de 360 g ra dos , compa rtir la
informa ción con sus compa ñeros. mediante el uso de redes
sociales , s imula ción media nte entornos virtuales , todo esto a
tra vés del uso de móviles, a demá s de los cua rtos que crean
entornos virtuales pa ra acelera r el a prendizaje,
http:// immers ive.co.uk/ combina ción de todos estos e lementos
expuestos pa ra desa rrolla r el a prendizaje na tura l,
potencialida des de la VR en la educación.
Dentro del enfoque de este proyecto, se encuentra e l de a provecha r el potencia l
que brinda la Realida d Virtual en una entorno pa ra los estudia ntes nova tos de
medicina , y como pueden desa rrolla r sus ha bilidades a tra vés vez de la
simula ción, lo que permite redef inir a su vez los distintos roles de ma estro y
aprendiz lo que permite la mejora de los procesos , media nte la simulación de
situaciones críticas y e l uso de maniquíes pero que ta mbién depende la
metodología usa da por e l docente y aunque muestra solo dos eta pas la de
investig ación y diseño de entorno de RV de a prendiza je permite nota r que en e l
caso de los es tudia ntes este tipo de diseños de entornos virtua les de s imula ción
ayuda n a su formación profes ional en alg unos caso más que la educación
tra diciona l del aula .
Virtua l Rea lity, Simula tion,
Pa ra medicine educa tion,
Heutag og y
Adela ide
Austra lia
https:/ / www.resea rchga te.net/publ ic
ation/310832460_Des ig ning _Virtua l_
Reality_Environments_for_Pa ra medic
_Educa tion_MESH360
EDU-PO-001
Ala rcón et al
2015
Español
Neuroplasticida d ¿qué es? ¿cómo se aplica ?
Pla sticida d Cerebral
Expos ición
Biología, Educación
y humanida des
Aprendiza je en
Estudiantes
Neuroplasticida d
Ca ra cterísticas de la plasticida d cerebra l, a prendizaje a pa rtir de
las experiencias las cua les permiten el enriquecimiento del
cerebro, A prendemos a pa rtir de las experiencia lo que modifica
las es tructuras cerebrales , como las emociones inciden en el
aprendiza je , es tra teg ias educativas pa ra mejora r e l proceso
aprendiza je , la importa ncia del entrono donde estamos
inmersos , nueva s estrategias metodológ icas e innovación.
Ernesto luga no es quien acuña e l termino neuroplasticidad en 1906, es ta se
define como la capacida d que tiene e l tejido neuronal de reorg anizar y modifica r
sus meca nismos bioquímicos , biológ icos y fis iológ icos, pa ra adapta rse a
estímulos recibidos , la ma nera en que se tra nsforma a pa rtir del a prendiza je y
ada pta ción a s ituaciones , cua ndo una persona adquiere nueva s ha bilida des
tiene a luga r ca mbios plá sticos, lo que puede determina r cuá les será n las
respuestas del cerebro en distinta s situaciones , también mostra ndo que las
reg iones que se a ctiva n cua ndo se imagina un situación, "se s imula " se a ctiva n
las misma s reg iones cerebra les re la ciona das a l cua ndo se rea liza n dichas
acciones , lo que implica que la prá ctica menta l puede a yuda r a mejora r el
aprendiza je , aprovecha ndo a la imagina ción.
Pla sticida d cerebral ,
ca ra cterís ticas .
Za ragoza
México
http://studyres .es/doc/1559256/la-
neuropla sticida d..
PC0-EX-001
Ama ya et a l
2016
Español
Ambiente Virtual sobre sitios históricos de Tunja para
plataformas Android
Educación y Rea lida d Virtual
Tra ba jo de
Investiga ción
Educación, his toria
Estra tegias
Didá cticas
Estra tegias
Didá cticas
Incorpora ción y uso de la a nima ción 3d pa ra e l desa rrollo de
jueg os educativos que permita n, es ta blecer nueva s estrateg ias
metodológica s en los proce so enseñanza a prendiza je , es ta
prueba se uso con 10 niños lo que permitió corregir, la s fallas de
la metodolog ía y mejorar la a pp para incorpora rlo a RVI.
El desa rrollo de a mbientes virtua les de s itios his tóricos en la ciuda d de Tunja-
Boya cá , media nte el uso de dispos itivos móviles como celula res con el fin de
servir como refuerzo educa tivo, pa rtiendo de la idea , media nte recorridos y
jueg os , media nte e l uso del prog ra ma Unity pa ra mejora r la experiencia e
interactivida d de los escena rios y los usuarios , luga res como La Pila del Mono”,
“El Pozo de Dona to” y “E l Pa redón de los Má rtires, esto sirvió pa ra evidencia r
como se puede incentiva r el interés de los niños en s itios his tóricos, se
realiza ron pruebas con dibujos pero un 20% de los niños mostro poco a tra ctivo
por e l tema, pero media nte del uso del es tímulo, el a liciente a umento en los
estudia ntes , el desa rrollo de los entornos virtuales se llevó a cabo media nte e l
uso de la metodolog ía SCRUM, la cual se enfoca en la entreg a pa rcia l de a vances
Virtua l environment, A ndroid
mobile pla tform, His torica l
places , Unity.
Tunja
Colombia
http:// revis ta Virtual.ucn.edu.co/ inde x
.php/Revista UCN/a rT ICle/ view/773/12
99
ERV-T I-001
Añorbe eta al
2017
Inglés
Virtua l Technologies Trends in Educa tion
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Educación y
Tecnología
Condiciones de Uso
Aplica ciones de la
RVI
Costos del merca do de la RV Hasta el a ño 2016, definición de RV, RV s imula da en computa dor, re la ción RV y entorno real, tipos de
RV, tecnolog ías de RV, sensores de movimiento de RV, a va nces del uso de la RV en la educa ción, experimenta ción de situa ciones
en entornos simula dos, la posibilida d de los escena rios virtua les de a prendizaje , a lg unos ejemplos de la RV en el a ula, la neces ida d
de a poyo pedag óg ico pa ra el uso de dispos itivos y contenidos de RVI, la RVI como método pa ra fa cilitar e l a prendiza je .
Define la RV como un realida d simula da , como que es edif icada en computador
usa ndo forma to digita les , a la vez que ha ce un recorrido por la his toria de la RV,
una contextua lización, a demá s que se evidencia n la s posibilida des del uso de la
RVI en el a ula , a duciendo a la reducción de los costos , mostra ndo cuales son la s
posibilida des que brinda n los escenarios virtuales de a prendiza je , por dis ta ncia ,
costo, entre otros factores , a demás de exponer las a plicaciones de la Rea lida d
Virtua l en distintos escena rios educa tivos .
Virtua l Rea lity, A ug mented
Reality, Virtual Lea rning
Environment, Educational
Technolog y
Tenerife
España
https:/ / www.resea rchga te.net/publ ic
ation/311373822_Virtua l_Technologi
es_Trends_in_Educa tion
RVE-A A-001
Redes
2009
Español
Redes Epntrena Tu Cerebro, Ca mbia Tu mente
Pla sticida d Cerebral
Video de RTVE
(Radio Televisión
Española)
Educación,
medicina ,
tecnología,
Aprendiza je en
Estudiantes
Neuroplasticida d
La importancia de la pla sticida d cerebra l y su vinculo con el
aprendiza je , la experiencia como fuente funda menta l del
aprendiza je , la modif icación estructura l del cerebro a pa rtir d el
aprendiza je , ejemplos de ca sos de estudio sobre la plasticida d
cerebra l en el reino unido.
Entrevis ta realizada por Edua rdo Punset a Sa ra h, J. Bla kemore Neurocientífica de
University, College of London, quien explica que es la plasticidad cerebra l y cómo
se desa rrolla el cerebro, con e l a prendiza je desde la ps icología y la neurología, y
cuál es su importa ncia en la educación, que ta mbién permite a pa rtir del
entrena miento cerebral recupera r funciones o desa rrolla r ciertos a prendizajes ,
ya que el cerebro humano hace alg unas decena s de miles de a ños no ha
evolucionado sino que ha a prendido a da pta rse, debido a nuestra capacida d de
aprendiza je y por ta nto desa rrolla r nuestra inteligencia , toma ndo en cuenta que
siendo cerebros socia les, s iendo e l aprendiza je que se desarrolla a partir de las
neuronas espejo, por imitación de las acciones; Por otro la do ha y reg iones del
cerebro que se a ctiva n solo con imag inar desa rrollando o haciendo ciertas
acciones , tal como lo ha rían a l realiza r esas a cciones e n la rea lidad, lo que
permite vincular de alguna ma nera como la simulación puede a yuda r a mejora r
el a prendiza je .
Pla sticida d Cerebral,
aprendiza je , memoria ,
desa rrollo del Cerebro,
Cerebro socia l
España
http://www.rtve.es/alacarta/videos/redes/ r edes-entrena-tu-cerebro-cambia-tu-
mente/618899/
PC0-VY-001
Ba ilif f & Reede
2016
Inglés
When Virtual Rea lity Meets Educa tion
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo Informa tivo
Tecnología y
educa ción
Condiciones de Uso
Aplica ciones de la
RVI
La RV y la tecnología , costos e innovaciones a partir del a ño 2012,
la industria de la RV e l crecimiento de la RVI implicará la
ca pa cita ción de docentes , contextos sobre la RVI a hora, sus
alcances , la RVI en los dispos itivos móviles y su crecimiento
económico.
La Rea lida d Virtual desde 1950, ha busca do entra r en la educa ción, pero desde la
llega da del Oculus Rif t volvió de nuevo la posibilidad de esta incorpora ción a la
educa ción a ba ndona da en los 90s por sus costos , al exis tir una ma yor ca ntida d
de posibilidades , y con pla taformas con Altspa ceVR y LectureVR exis ten nuevas
posibilida des pa ra eso, las posibilidades y precios que ofrecen ta nto Sa msung Vr,
como Oculus Rift y Goog le Ca rdBoa rd a bren un a ba nico de opciones pa ra la
educa ción, pa rtiendo de la idea que el dispos itivo móvil de RV es e l Smartphone
con e l que cuenta muchos estudia ntes , pero que ta mbié n depende la
importancia y enfoque le brinden ta nto maestros como estudia ntes .
Educación, Ca rdboa rd,
Oculus , Rea lida d Virtual
Inmersiva
USA
https:/ /techcrunch.com/ 2016/01/23/
when-virtua l-reality-meets-
educa tion/
RVE-A I-001
Ba rrio & Rubio
2016
Español
Realida d Virtua l (HMD) e Intera cción desde la
Perspectiva de la Construcción Na rra tiva y la
Comunica ción: Propuesta Ta xonómica.
Realida d Virtua l
Artículo A ca démico
Leng ua je, Ciencia y
tecnología, ciencias
sociales
Estra tegias
Didá cticas
Aplica ciones de la
RVI
Definición de la RV, la primera descripción de la RV
Pyg malionSpecta cles , (1935) historia sobre e l desa rrollo de
dispos itivos de RVI , ta xonomía con respecto a los nive les de
interacción literatura sobre la a plicación de RV, litera tura
revis ión de literatura científica relaciona da con la RVI, aportes de la
RV inmers iva a las nuevas diná micas de comunicación a pa rtir del
desa rrollo de nuevas tecnolog ías en este caso la RVI.
A pa rtir de va rios a utores se realiza un recorrido por la historia de la Realida d
Virtua l, el origen y desa rrollo del término, incluso su def inición, Una def inición
tempra na de RV corresponde a la que le da Pigmalión Spectacles, del escritor
Sta nley Weinba um (1935), donde la def ine como unas gafa s que le permiten a l
porta r intera ctuar mediante sus sentidos, con e l contenido de una película, esto
lleva a rea liza r un revis ión de la litera tura científ ica en torno a la Realida d Virtua l
y su posibilida d de inmers ión, mostra ndo ta mbién sus distinta s aplica ciones y la
importancia de incluir nuevos conceptos a socia dos al uso de la tecnología de RVI,
dependiendo de su desa rrollo, como es el caso del termino inmersión, y la
re la ción que establece la RVI y su propia na rra tiva con los dis tintos a spectos de
su a plicación, a demás de exponer lo que s ig nif ica n la s nuevas interacciones
entre má quina y ser humano y como los tecnicismos han brinda do una mejor de
los dispositivos y como desde la comunicación es que se entiende la re la ción
entre la virtua lida d y las experiencias del usua rio dentro de la interfa z , como
ocurre en la tecnología de RVI Gender Swa p que brinda la experiencia, de simula r
ca mbia r de g enero con otro usua rio, lo que evidencia la neces ida d de a da pta ción de
comunica ción especif ica de la RVI y su uso.
Virtua lida d - Simula ción -
Interactivida d - Narrativa -
Entornos Virtua les -
Inmersión - Ta xonomía
Madrid
España
http://www.icono14.net/ojs/ index.ph
p/ icono14/a rT ICle/ view/96 5
RV0-AA-001
Ba stidas Cla udia
2011
Español
Oja lá , que cada a lumno pueda construir sus propios
libros'
Luis Roberto A ma dor López: Director del
Depa rta mento de Patología de la Universida d
Na ciona l de Colombia
Educación y Plasticidad Cerebra l
Entrevis ta
Medicina
Aprendiza je en
Estudiantes
Neuroplasticida d
La importa ncia del s is tema nervioso dentro del a prendizaje y la
reha bilitación, def inición de neuroplasticida d (plasticida d
cerebra l) La na ueromodelación, la neuroreha bilita ción, a vances
científ icos , a prendizaje condicionado y no condiciona do.
El sistema nervioso es diná mico, lo que le permite su a da ptación es la
neurogénesis y la s ina ptog énes is entre otros conceptos que le fa culta n su
reorga niza ción funciona l, a lg o que no ha sido toma do en cuenta a la hora de
brinda r una recuperación pa ra dis tintos pa decimientos luego de un tra ta miento
médico sino ta mbién orienta rle a la neuroreha bilita ción a los pa cientes ,
aprovecha ndo la s pos ibilida des que brinda la neuropla sticida d, que debe ser
tomada en cuenta la hora de brinda r tra ta mientos médicos a decua dos a los
pa cientes , lo que permitiría a los pa cientes una recuperación no solo enfoca da en
el pa decimiento f ís ico s ino también en e l mental que está a su vez vincula do a l
fís ico lo que potencializaría la recupera ción de los pa cientes , ya qu e la
plasticida d permite la reorga niza ción y a da ptaciones en condiciones normales o
enfermeda des, es decir que es e l que esta blece las ha bilida des de a prendizaje a
Pla sticida d Cerebral,
Educación, Socieda d ,
Impacto de las nuevas
Tecnología s
Bog otá
Colombia
http://www.oei.es/his torico/divulga ci
oncientifica/entrevis ta s_021.htm
EPC-EN-001
Bún et al
2015
Inglés
Applica tion of Professional a nd Low-cost Hea d
Mounted Devices in Immersive Educational
Applica tion
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Medicina ,
Educación y
tecnología
Aplica ciones de la
RVI
Estra tegias
Didá cticas
Materia les y métodos de creación de contenidos de RVI mediante
EON Studio environment, tipos de dispos itivos utilizados Oculus
Rift, Hemos Sa msung Gea r Vr prog ra ma s de tra ba jo, diseño, bases
de diseño de los entornos y otros dispositivos como dis positivos
de control de ba jo costo.
Una experiencia de estudio que muestra, como con la creación del a tlas del
cuerpo mediante e l prog ra ma EON estudio, huma no el cua l posee todos su
órga nos y que permite el uso de los dispositivos Sa msung Vr y Oculus Rift que e l
usua rio intera ctúe con ellos, esto crea ndo una ma yor inmersión y proba do por un
grupo de prueba s , lo cua l involucró distintas pruebas en cua nto resoluciones y
una serie de preg untas que permitía a los usua rios contesta r preg untas
re la ciona das con la percepción de los objetos a nima dos dig italmente, lo que
permite su posterior mejora , ya que en este desa rrollo no solo es interactiva
visualmente s ino ta mbién a tra vés del tacto, media nte la a yuda de dispositivo
que permitía n una intera cción ma yor con los objetos del entorno virtua l, esto
aporta principios con respecto a l uso de esta tecnología los cuales toma n en
cuenta en cómo debe ser la re lación movimiento periférico vs los entornos, y de
cómo lueg o de una exposición de 30 minutos, e l grupo de estudio a umento sus
ha bilida des , en torno a la anatomía huma na y a sus estudios médicos .
Virtua l Rea lity; low – cost
devices; medica l a pplica tion
Pozna n
Polonia
http://www.sciencedirect.com/scienc
e/a rT ICle/ pii/S1877050915036960
RVE-A A-002
Ca bezos & Rossi
2017
Español
Técnicas de musealiza ción Virtua l. Los ca pite les del
Mona sterio de Sa n Cug at
Realida d Virtua l Inmers iva
Artículo A ca démico
Arquitectura,
historia
Realida d Virtua l
Inmersiva
Aplica ciones de la
RVI
Leva nta miento fotométrico de espa cios , y recorrido de los
mismos a pa rtir del uso de modela dos 3D y su visua lización
media nte dispositivos móviles y las Google Ca rdboard,
dig italización de espa cios, restitución de elementos
arquitectónicos , media nte modela do en 3d y divulga ción a tra vés de l
museo virtual, creación de contenidos dig itales pa ra móviles ,
divulga ción científ ica y patrimonio cultura l.
Las nuevas técnicas de modela do y levanta miento fotométrico, permitieron la
recreación virtual de los capite les de romá nicos del monasterio de Sa n cuga t e l
cual es un lug a r de un alto valor his tórico, es to sucede media nte la utiliza ción
del prog ra ma Sketchfab e l cua l permitió e l de dichos e lementos arquitectónicos y
estructura les pa ra que pudieran ser mostrados s a tra vés de móviles; e l
modelado también permitió que se pudiera n reconstruir los ca piteles que
ha bían sufrido las inclemencias del tiempo, y as í media nte la superposición de
vídeos y los modelados se permitió divulga r el pa trimonio cultual, a tra vés de
internet dicho tra bajo pa ra su respectiva a preciación por pa rte de internauta s
alrededor del mundo, media nte los visores Goog le Ca rdBoard.
Musea liza ción Virtua l.
Fotog rametría a utoma tiza da .
sFm. Sketchfab
Sa n Cug at
del Vallés
España
https:/ /polipa pers.upv.es/index.php/E
GA /a rT ICle/ view/7340
RVI-AA-001
Ca la bria & Morrone
2015
Español
Cha rla Realida d Virtua l aplica da a la educa ción.
Realida d Virtua l inmers iva y educación
Tra ba jo de
Investiga ción
Educación y
Tecnología
Aplica ciones de la
RVI
Estra tegias
Didá cticas
Incorpora ción de RVI en e l a ula , crea ción de contenidos ,
aprovecha miento de nueva s tecnologías , innova ción, uso de
Oculus Rift, uso en Latinoamérica a prendizaje a pa rtir de
experiencias simula das , necesida d de adapta ción a nuevas
tecnologías , crea ción de contenidos propios y de un entorno
simula do sobre dinosa urios.
Este es un proyecto realiza do por dos ingenieros en Chile, que involucra n el uso
de las g afa s Oculus Rift y el modelado as is tido por computa dor de escena rios que
recrean periodos a ntig uos en los que e l continente era ha bita do dinosa urios, con
el fin de aprovecha r la s posibilida des que brinda la Realida d Virtua l, a la vez que
promover la crea ción de entornos virtua les educa tivos , en el continente
latinoa merica no, lo que le permite exponer los benef icios que ofrece el
desa rrollo de este tipo de contenidos y como pueden vincula rse a la educación,
bás ica o como recorrido virtua l, por e l contenido de intera cción que ofrecen a
estudia ntes y/o usua rios.
Realida Virtual , educación,
Urug ua y
http:// fi.ort.edu.uy/27238/17/cha rla-
sobre-rea lida d-Virtual.htm l
RVE-T I-001
Ca lle et a l
2009
Español
El Cerebro que A prende
Pla sticida d Cerebral
Artículo A ca démico
Educación,
aprendiza je ,
biología , medicina
Aprendiza je en
Estudiantes
Neuroplasticida d
Procesos de Sinapsis y a prendizaje la neurociencia y e l cerebro,
qué es e l cebero, cómo está constituido, es ta dos emocionales y
el a prendizaje, fa ctores de enriquecimiento estra tégico pa ra e l
aula , la producción de dopamina media nte e l a prendizaje
na tural, es tra teg ias metodológicas , la necesida d de plantea r
nueva s estrategias metodológ icas para estimula r e l cerebro a
aprender.
El proceso de a prendiza je desde la perspectiva cerebral, es e l que posibilita el
desa rrollo a lo la rg o de la vida media nte la s conexiones s iná pticas que se
establecen en e l cerebro a pa rtir del a prendizaje , es to vincula do a estrateg ias
pedag óg icas a decua das , es to a tra vés de la explica ción de que es cerebro, como
está vinculado a los procesos de a prendizaje de los individuos , vinculados a las
estrategias de a prendiza je cita das , la s cuales incluyen el establecimiento de
propós itos a demás del diseño y dotación de materiales que permitan
aprovecha r los componentes temá ticos , en especial que sea n innova dores, ,
lúdicos , y crea tivos pa ra los estudiantes , este tipo de estra teg ias permiten un
mejor desa rrollo del cerebro por ta nto un mejor a prendizaje , siempre desde la
innova ción metodológ ica que pueda esta blecer e l docente.
Fa ctores , estra tegia s
pedag óg icas , cerebro tota l,
desa rrollo cog nitivo,
sina psis , neuronas , Pla sticida d, flexibilida d,
ambientes de aprendiza je ,
emociones y sentimientos.
Bog otá
Colombia
http://www.scielo.org.co/pdf/ ta ra/n1
1/n11a 14.pdf
PC0-AA -003
Ca ma rena et al
2014
Español
La Rea lida d Virtual, una tecnología innova dora
aplica ble al proceso de enseña nza de los es tudia ntes
de ing eniería .
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Tra ba jo de
Investiga ción
Educación,
ing eniería de
sis tema s
Estra tegias
Didá cticas
Aplica ciones de la
RVI
Simula ción de s itua ciones relacionadas con la ingeniería de
sis tema s, la RVI como estrategia didáctica , def inición de la RV,
enfoque, conceptua liza ción, plan de estudios mediante la
incorpora ción de la RV, tipos de RV, la RV en la educación,
re la ción de la RVI y el pla n de estudios .
El uso de la RVI dentro de las pos ibilida des que brinda enfrenta rse a la
simula ción de s ituaciones rea les a las que estudiantes se pueden exponer en el
futuro profes ional, constituyen una de propuestas que permite toma r en cuna t el
uso de esta tecnolog ía pa rtiendo de que brinda la oportunidad de cometer
errores y a prender de los mismos, y as í log ra r es ta r más prepa ra dos a pa rtir de
una experiencia simula da, que le podrá a yuda r a enfrenta rse a problemas reales
el es tudia nte de ingeniería eléctrico, y los dis tintos paso que eso implica, esto
media nte el a ná lis is de asignatura s que neces itan de lag una ma nera de la
pra ctica en ca mpo, elimina ndo posibles pelig ros como es e l caso de las
desca rg as e léctricos , toma ndo en cuenta ta mbién que g ra cias a la
popula riza ción de los computadores y e l rendimiento de los mismos lo que
posibilita el uso y desa rrollo e contenidos de RVI en los centros educa tivos .
Realida d Virtua l, ingeniería ,
obstáculos didácticos .
Gua da laja
ra
México
http://www.udg Virtual.udg .mx/apertu
ra/ index.php/a pertura/a rTICle/ view/5
47/369
RVE-T I-002
Ca ñellas , A.
2016
Español
Apuntes docentes: posibilida des educativas de la
Realida d Virtua l inmers iva
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Educación y
Tecnología
Condiciones de Uso
Aplica ciones de la
RVI
Antecedentes de los dispositivos a ctuales de RVI, Qué es la RVI y
un breve repa so por su his toria , Ha rdwa re de RVI;
Recomenda ciones de uso, T ipos de contenidos virtuales , tipos de
forma tos de RVI, recursos de RVI, prog ra ma s pa ra crea ción de
Contenidos RV; Sketchfa b; Cospa ces, entiticrea tor, voxelus ,
crea ción de rutas fotog rá fica s, presence, proyectos educa tivos,
discovery VR, Google expeditions .
La Rea lida d Virtual es la que posibilita a l usua rio a través del uso de un visor de
RV, intera ctua r en primera persona a demás de en fotos y vídeos en forma to de
360° con escenarios virtuales , es ta tiene su antecedentes en el es tereoscopio
inventa n en 1840 y que permitida da rle profundida d a las fotog raf ías; en la
actualidad esto ha evoluciona do permitiendo la exis tencia de dis tintos
dispos itivos , ta les como los Oculus Rift, HTC Vive, Pla ySta tion VR Samsung Gea r
VR la s Google Cardboa rd, entre otras lo que permite acceder a dis tintos tipos de
experiencias pero que pa rte del mismo principio de Realida d Virtua l, pero son
proyectos como el Proyecto ma drean de Goog le los que abren las pos ibilida des
La RV en E ducación. Cla ves ,
herra mientas y e jemplos
como consumidores y/o
crea dores de este tipo de
contenidos
Ba rcelona
España
http://www.euskadi.eus/contenidos/ i
nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio
te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e
ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9
5_296.pdf
RVE-A A-003
Ca ñellas , A.
2016
Español
Potencialida des educa tiva s de la Realida d Virtua l
(VR) inmers iva .
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Ponencia
Educación y
tecnología
Estra tegias
Didá cticas
Historia de la Realida d Virtual, tendencias de la RV inmersiva,
recomendaciones pa ra el uso de la RVI, a plica ciones de la RVI en
el a ula .
El uso de la RVI expone una serie de recomendaciones pa ra el uso de esta
tecnología a la vez que los tipos de contenidos y tipos de prog ra mas pa ra la
crea ción y edición de contenidos de 360° y dispos itivos para crea r contenidos de
RVI como vídeos además de aplica ciones que potencia su uso, s iempre con la
premisa de la experimenta ción que pueden brinda r la RVI lo que es un g ra n
beneficio dentro de la educación, y que permite ta mbién al docente crea r una
serie de experiencia s y temáticas que a yuden a aplica r la RVI en cas i cua lquier
disciplina, y que sobre todo lo importa nte más que la ca lidad de los contenidos
es la construcción de dichos contendidos para ser utiliza dos y/o desarrolla dos
con los estudia ntes .
Realida d Virtua l y Educación
Ba rcelona
España
https:/ / www.youtube.com/ watch?v= R
iN-P59xc-o& t=28s
RVE-PO-002
Chá vez & Gonzá les
2011
Español
La realida d Virtual inmers iva en a mbientes
inte ligentes de a prendizaje un caso en la educación
superior
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Educación
Estra tegias
Didá cticas
Aprendiza je en
Estudiantes
Incorpora ción de la RVI en e l A ula , nuevas propuesta s,
experimentación en e l aula , conocimiento sig nif icativo, retención
de informa ción por pa rte de los es tudia ntes, neces ida d de
desa rrollo de herramientas de tra ba jo, venta jas del uso de la RVI,
simula ción de entornos, intera cción con e l entorno a tra vés de
ha bilida des kinestés ica s, a uditivas , visua les , es tudios de tipos de
estudia ntes , metodolog ías de incorporación, prueba s .
La importa ncia de crea r entornos inte ligentes de a prendizaje es la bor
funda mental de los maestros en el desa rrollo de nueva s ha bilida des por parte de
los es tudia nte, es to ta mbién implica probar como podrá n ser incorpora dos los
elementos de Rea lida d Virtual en e l a ula , en este caso se hicieron una serie de
pruebas que permitieron encontra r cua les era n los enfoques cog nitivos de los
estudia ntes dividiéndolos en cua tro g rupos , los que desa rrolla n un a prendiza je
visual, los que lo ha ce de ma nera auditiva , los que a prenden de ma nera
kinestésica y los que lo ha cen mejor desde la lectura pa ra lleg ar a es to, es to
toma pa rte de la idea del aprendiza je seg ún las habilida des pla nteado por
Fleming , posteriormente esta educa ción empá tica sirve pa ra comprender que
ha bilida des poseen los estudia ntes y como desde una educa ción empática
aprovecha r dichas ha bilida des; la prueba se realizó en estudia ntes de educa ción
superior y permitió evalua r como a pa rtir de la s habilida des que se rela ciona n
con la RVI pueden mejora r la apropiación de conocimiento s ignif icativo, a demás
de la mejora en la memoria a la rg o plazo de a lg unos a lumnos.
Ambiente inteligente,
Ubicuo, VA RK, Rea lida d
Virtua l, A prendiza je Key
Madrid
España
https:/ / www.resea rchga te.net/publ ic
ation/277239439_La_realida d_virtua l
_inmers iva_en_a mbientes_inte lig ent
es_de_a prendiza je_Un_caso_en_la_ e
duca cion_superior
RVE-A A-004
Chumbira yco M.
2017
Español
Neurociencia , T IC y Realida d Virtua l orientado a la
educa ción
Educación y Plasticidad Cerebra l
Entra da de Blog
Educación y
plasticida d cerebral
Neuroplasticida d
Neurociencia y e l a prendizaje , concepto de neurociencia
oríg enes , def inición de RV como s is tema o interfaz informático
pa ra generar entornos s intéticos, la importancia de la inmers ión
de la educa ción.
Una introducción a la neurociencia , las T IC y a la Realidad Virtual; La
neurociencia es la que a hora se centra en cómo se pueden entender la s ma neras
en que se genera n los conocimientos s ig nifica tivos dentro de nuestro cerebro, la
estructura cerebra l ca mbia con el a prendiza je y en este proceso interviene la
motiva ción, e l a mbiente y el interés. las tecnolog ías de la informa ción y
comunica ción permiten mejora r los procesos de enseñanza a prendizaje en las
instituciones educa tivas . la Realida d Virtua l puede ser de gran utilida d en e l a ula
la cual es definida como el s is tema de interfaz informático que genera entornos
sintéticos que sucede en tiempo rea l, con la lleg ada de los dispositivos Oculus
Rift y Sa msung Gea r Vr y las Ca rdBoa rd se a bren un mundo de pos ibilida des pa ra
los es tudia ntes y el uso de esta s tecnolog ías en el a ula.
Realida d Virtua l, Educa ción,
Pla sticida d Cerebral
Ecua dor
http://mchumbirayco.blogspot.com.c
o/2017/01/neurociencia -T IC-y-
realidad-Virtua l.html
EPC-EB-001
80
Coll, M.
2011
Español
Pla sticida d Cerebral y Experiencia funda mentos
neurobiológ icos de la educa ción
Educación y Plasticidad Cerebra l
Ponencia
Medicina y
Educación
Aprendiza je en
Estudiantes
Neuroplasticida d
Aprendiza je desde la plasticidad s ináptica, desarrollos mentales
pa ra la memoria y el a prendizaje; rela ción experiencia y
aprendiza je , rela ción entre los genético y la experiencia pa ra e l
aprendiza je .
¿Cómo puede a prender de mejor ma nera el cerebro y como a provecha r pa ra es te
fin las potencialida des que posee? Dura nte e l desa rrollo del s is tema nervioso se
genera n mucha s neuronas las cua les será n e limina das selectiva mente la vez que
se esta blecen s ina ps is entre neuronas , lo que permite e l desa rrollo del
concomito a tra vés del a prendiza je , as í la plasticida d siná ptica , toma en cuenta
la rela ción con la experiencia cua ndo esta no exis te, cua ndo es expectante de la
experiencia y cundo depende la experiencia, esta experiencia es la que ha ce
referencia a la influencia ambiental; Má s allá de es to, ha y que entender que s i
bien exis te una predisposición gené tica pa ra aprender la experiencia sí la
ma nera de a prender depende e dis tintos tipos de aprendiza je y de la manera en
que se a lmacena n en e l cerebro lo que tiene repercus iones f ís icas y química
entro del cerebro, y e l comprender este tipo de rela ción entre la neurociencia
cognitiva (neuropla sticida d) y la educa ción permitirá descubrir benef icios
mutuos entre a mbos ca mpos lo que log ra rá inf luir en las es trateg ias educativas y
como esto puede tener un impa cto en la neurociencia .
Educación, Pla sticida d
cerebra l, neurociencia
Ba rcelona
España
http://www.cite2011.com/Ponencia s/
MColl.pdf
EPC-PO-001
81
Costa , O.
2016
Español
Explora ndo el universo sin moverse del a ula: una
experiencia con la s Goog le Cardboa rd
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Ciencias na tura les,
Educación y
tecnología
Estra tegias
Didá cticas
Aplica ciones de la
RVI
Experiencia s de la RVI en el aula , Estra tegia s de a plica ción,
efectos del uso de la RVI en e l a ula , recomenda ciones , procesos
de a plicación de la RVI en e l a ula , def inición e his toria genera l de
la RVI, uso de la a plicación Google ea rth, experiencias de alumnos
con e l uso de la RVI en e l a ula , aplica ciones como Trinus Vr, la
incorpora ción de la RVI en e l a ula como el sig uiente pas o en la
evolución en la educación.
La Rea lida d Virtual ha reg resado a provecha ndo que las T ICS se incorpora n dentro
de la educa ción esta bleciéndose como alterna tivas a los libros , en este es el
caso la Rea lidad Virtua l permite esta blecer nueva s metodologías y estrategias
educa tiva s en fa vor del a prendizaje en la escuela , como en otras investigaciones
la definición formal concepto de Rea lidad Virtua l se adjudica a Iva n Sutherla nd, pero
que tomo su tiempo pa ra poder involucra rse en la educa ción desde sus primeras
aplica ciones en los a ños 90, y que como lo expone Pantelidis es ta incorpora ción
podría ser considera da como la evolución de la educa ción; la
estrategia consistía en que a tra vés del uso de un pc portátil e l wif i del colegio, e l
sma rtphone y e l visor de RV del profesor, media nte e l contenido de la a plicación
Google ea rth dos y la a plicación Trinus VR , los niños pudieron a prender sobre
astronomía , cuáles era n los movimientos del pla neta T ierra , lo que le permitió
posteriormente pedir una ref lexión a los exestudiantes sobre lo que a ca ba ba n
de observa r, todo esto a lo la rg o de cuatro ses iones de contextua liza ción del
dispos itivo, explica ción y desa rrollo de contenidos que implica ba n los
movimientos de la tierra hasta las olas en el ma r, lo que p ermite a su vez
comprender como se podría utilizar la RVI y la importa ncia del uso de va rios
dispos itivos en el a ula , pa ra si no reducir el potencial de la experiencia.
La RV en Educación. Cla ves ,
herra mientas y e jemplo
Ba rcelona
España
http://www.euskadi.eus/contenidos/ i
nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio
te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e
ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9
5_296.pdf
RVE-A A-006
Chirivella , V.
2016
Español
Google Expeditions en el á rea de Biolog ía:
una experiencia educa tiva
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Biología, Educación
y tecnología
Condiciones de Uso
Aprendiza je en
Estudiantes
Experiencia s de aplica ción de la RVI en e l a ula, cons idera ciones a
tener en cuenta , historia de la RVI en la educación, capacitación pa ra
el uso de la RVI, prepa ra ción de la activida d, pasos a
desa rrollar pa ra incorpora r la RVI, percepción estudia ntil sobre e l uso
de la RVI en clase, práctica s docentes.
La Rea lida d Virtual es s iempre vincula da a la lúdica pero no a la peda gogía , la
utilización de la RVI en el a ula es cuestión de pla nea ción pedag óg ica , como en
muchos otro a rtículo se vincula a Ivan Sutherla nd con la idea de la Rea lidad
Virtua l, en los a ños 90s Sta nden y Cromby (1996) investiga ron s i media nte e l uso
de entornos virtuales mejora ba e l aprendiza je en personas con disca pa cida des
gra ves de a prendiza je , pero fue hasta f inales de los noventa que se pla nteó
¿cómo podía meras los procesos cog nitivos e l uso de la RVI y cómo fermenta ba
incorpora rse esto a las pra cticas docentes?; ha sta ha ce algunos a ños que la RVI
volvió a l ruedo y empezó a ser incluida en e l aula , por esto exis ten va ria s
recomendaciones pa ra que se pueda incorpora r de la mejor ma nera, es
necesa rio que la pedag ogía sea la que guie esta inspira ción a las a ula s, , pues
seg ún da le a prendemos en un 90% seg ún lo experimenta mos personalmente,
por esta razones se llevó a ca bo la incorporación dela RVI en el a ula mediante la
Google Ca rdBoa rd, en un principio se pla nteó una pregunta inicia l se es ta bleció un
vocabula rio especif ico, y en una seg unda ses ión se usa ron ma teriales
audiovisuales de a poyo sobre el s is tema digestivo se rea lizó un cuestiona rio
sobre la tecnología y como cuatro paso se utilizó un contenido de RVI que
implica ba un recorrido en na ves por el s is tema circula torio, eso permitió realiza r
una serie aprecia ciones sobre su uso en una quinta ses ión se e jecuta un refuerzo
de la temá tica , para a fianza r contenidos posteriormente realiza n unas pruebas
que les permiten evidenciar como fue la experiencia y co mo a fecto esta
experiencia a los es tudia ntes , a plicando el método Keller que promueve y
sostiene e l proceso de a prendiza je , los cua les son atención, releva ncia ,
confia nza y sa tisfa cción que permitieron eva lua r la experiencia por parte de los
La RV en Educación. Cla ves ,
herra mientas y e jemplo
Ba rcelona
España
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nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio
te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e
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5_296.pdf
RVE-A A-007
D´A ng elo, G.
2016
Español
Separa VR
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Medio A mbiente,
Ciencias na tura les,
Educación y
tecnología.
Condiciones de Uso
Estra tegias
Didá cticas
Aplica ciones de la RVI
La Rea lida d Virtual cons is te en genera r espacios en tres dimens iones de manera
dig ital, a la cua l puede ser accedida media nte visores o ca scos de Rea lida d
Virtua l, es ta tecnolog ía ofrece muchas pos ibilida des dependiendo del uso,
además de la ca ntida d de contenidos que ofrecen giga ntes del entretenimiento
como Facebook, Oculus Rift Goog le Drea m, Stea m entre otras . Ta mbién tiene una
serie de venta jas entre ellas de generar experiencia s simula da s , la ima gen
estereoscópica brinda la sensa ción de profundida d a ltura y dis ta ncia , además de
poder interactua r con los entrono, entre sus problema s está e l Vr sickness la cua l
se ca ra cteriza por una disona ncia entre la vis ión y la propiocepción del oído
interno, exis te un desfase corpora l frente al cerebro lo que provoca como
respuesta na tural las náusea s, y el desa rrollo de contenidos a decua dos que
garanticen experiencia s a gra da bles y positivas , la creación de un juego de
Realida d Virtua l que estimule y enseñe el proceso de recicla je , en la
municipa lida d de Rosa rio, permite exponer uno de los beneficios de este tipo de
tecnologías , es te juego estuvo enfocado en la s pruebas pa ra ga ra ntizar una
experiencia ag radable pa ta el usua rio, lo textos se incluyeron desde una interfaz
diegética pa ra su desa rrollo, se creó con el motor Unity 3D y requiere de Oculus
Rift y un pc Windows, seg ún la s pruebas , expuesto en e l sector de videos de MICA
Mercado de Industrias Culturares de A rgentina , log ro g ra n a tención y un buen
recibimiento proba do por más de 7000 desde los 4 a ños hasta los 80 a ños,
genera ndo una g ra n posibilida d de aprendiza je dentro de temas a mbienta les ,
La RV en Educación. Cla ves ,
herra mientas y e jemplo
Rosa rio
Arg entina
http://www.euskadi.eus/contenidos/ i
nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio
te/ adjuntos /aldizka rien_berri_2017_ e
ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9
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RVE-A A-008
De la Horra, I.
2016
Español
Un día de clase con Cardboa rd
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Educación y
tecnología, Historia,
Biología, Física y
Tecnología .
Aplica ciones de la
RVI
Estra tegias
Didá cticas
Herra mientas metodológica s, incorpora ción de la RVI y la
Realida d A umenta da en el a ula, a plica ciones nea rpod, uso de
códig os QR experimenta ción e contenidos , y preg unta s de
retroalimenta ción lueg o del uso las a plicaciones y a cceso a los
contenidos, na rración de experiencia s en y enfoques de
contenidos de re la ciona dos con la RVI y la RA en dis tintas
asig na turas , las potencialida des del uso de la RVI en e l aula y la
concepción del docente como un g uía , la neces idad del tra ba jo
investig ativo y cola bora tivo entre docentes e instituciones .
Al prepa rar las clases , los docentes deben busca r tanto motiva ción como
aprendiza je , es to les permite a provecha r la incorporación de la s T IC en la
educa ción pa ra mejorar sus metodología s, a quí se muestra como con e l uso de
tecnologías como el proyector, la pizarra digita l las gafas de Realida d Virtual y los
sma rtphone, los estudiantes pueden innova r dentro de sus procesos enseña nza
aprendiza je , es to se desa rrolló, con las a sig na turas de his toria , biología, f ís ica y
tecnología; En His toria de la s antiguas civilizaciones los a lumnos a cceden a la
aplica ción nea rpod y mediante un pin, lo a lumnos a cceden a los contenidos
re la ciona dos con la civilización egipcia utiliza ndo fotog ra fía s en forma to de 360°
pa ra mejora r la experiencia, se realiza una serie de preg untar pa ra obtener una
retroalimenta ción; en la hora de biología e l profesor utiliza los contenidos de
Google expeditions , se convierte en g uía y gestiona los contenidos que verá n los
estudia ntes y controla ndo que mientras va explica ndo que ocurre; en la hora de
fís ica, e l profesor media nte la pla taforma Youtube a cceden a l CERN (Orga niza ción
Europea pa ra la Investig ación Nuclear) y explora r sus instalaciones media nte e l
escaneo de códig o Qr se a ccede al contenido. y por último en la cla se tecnolog ía ,
se tra ba ja el proyecto fina l del curso, brinda do herra mientas pa ra mejora r las
contenencias dig itales de los a lumnos y media nte la informa ción recopila da de
imágenes de 360° y se brindar e l ma teria l de a poyo pa ra e l desa rrollo de la
actividad; toda s es ta s experiencias permiten concluir que es un tra ba jo que
apenas está inicia ndo y que se debe fomenta r el a prendizaje además del tra bajo
cola bora tivo entre estudia ntes y a lumnos , gracias a sus pos ibilida des como
tecnología o que ta mbién le brinda una g ra n ada pta bilida d interdisciplina r.
La RV en Educación. Cla ves ,
herra mientas y e jemplo
Ba rcelona
España
http://www.euskadi.eus/contenidos/ i
nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio
te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e
ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9
5_296.pdf
RVE-A A-009
Diaz et a l
2012
Español
Potencial y Problema s de la Simula ción en A mbientes
Virtua les pa ra e l Aprendiza je
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Educación y
Tecnología
Aplica ciones de la
RVI
Desa rrollo de softwa re, a mbientes virtuales , la re la ción de
estudia ntes y la RV. categ oría s de softwa re a pa ra a poyo docente,
videojuegos y simula dores , necesida d de ada pta ción de los
ma estros a herra mienta s digita les , la a lternativa del a cceso por
pa rte de estudia ntes fuera de la escuela internet.
Al prepa rar las clases , los docentes deben busca r tanto motiva ción como
aprendiza je , es to les permite a provecha r la incorporación de la s T IC en la
educa ción pa ra mejorar sus metodología s, a quí se muestra como media nte e l
uso de tecnología como el proyector, la piza rra dig ital las gafa s de Realidad
Virtua l y e l smartphone; los es tudia ntes pueden innova r dentro de sus procesos
enseña nza a prendiza je , es to se desa rrolló con las a sig na turas de his toria ,
biología , física y tecnolog ía . En His toria n en la s a ntig uas civilizaciones los
alumnos a cceden a la aplica ción Nea rpod y media nte un pin(códig o) los a lumnos
acceden a los contenidos relacionados con la civiliza ción eg ipcia utiliza ndo
fotog raf ías en formato de 360° pa ra mejorar la experiencia , se realiza una serie
de preg unta r pa ra obtener una retroalimenta ción; en la hora de biología el
profesor utiliza los contenidos de Goog le expeditions, se convierte en guía virtual
y gestiona los contenidos que verán los es tudia ntes y controla ndo que mientra s
va explicando que ocurre; en la hora de f ísica , e l profesor media nte la plataforma
Youtube a cceden al CERN (Org aniza ción Europea para la Investiga ción Nuclea r) y
explora r sus insta la ciones media nte el esca neo de códig o Qr se a ccede a l
contenido. y por último en la clase tecnolog ía , se tra ba ja el proyecto fina l del
curioso, brinda do herra mientas para mejora r la s competencia s digita les de los
alumnos , se crea ron equipos de tra ba jo, y media no la informa ción recopila da de
imágenes de 360° y se ofrecer e l ma terial de a poyo pa ra el desarrollo de la
actividad; toda s es ta s experiencia permiten concluir que es un tra ba jo que
apenas está n iniciando y que debe fomenta r e l aprendiza je , a demás del tra ba jo cola bora tivo entre estudia ntes y a lumnos , gracias a sus pos ibilida des como
tecnología o que ta mbién le brinda una g ra n ada pta bilida d interdisciplina r.
Cibercultura , TIC, software de
simula ción, a mbientes
Virtua les
Sa ntiag o
de Chile
Chile
http://www.scielo.cl/scie lo.php?scrip
t=sci_a rttext& pid=S071 8-
5006201200010000 6
RVE-A A-010
Equipo All VR
Educa tion.
2015
Español
Ca ra cterísticas de Goog le Cardboa rd y su pa pel en el
futuro de la educación y los videojueg os
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Entra da de Blog
Educación y
tecnología
Estra tegias
Didá cticas
Que son la s Google Ca rdBoa rd, su utilida d, cómo pueden
construirse, que tipo de contenidos multimedia sopo rta n,
recomendaciones pa ra su uso, re la ción uso y tipo de te léfonos
móviles .
En compa ra ción con otras tecnolog ías las Ca rdBoa rd puede pa recer algo s imple,
pero estas ga fas de ca rtón permiten a cceder a distintas experiencias
re la ciona das con la RVI de ca lida d, a demás de que ofrece la posibilida d de que
pueden ser construidos por los propios es tudia ntes do docentes y solo neces itan
los imanes , una g oma elástica y los lentes estereoscópicos específicos , al
construcción de este dispos itivos tarda entre 15 y 20 min, a demás de la g ra n
ca ntida d de aplica ciones que exis ten en la a ctua lidad que usa n esta tecnolog ía ,
si bien no cuenta n con un control de movimiento como otros dispositivos más
ava nza dos s i le permite a la interacciones con los entornos virtuales , a pesar de esto
se recomienda una expos ición no ma yor a los 20 min, es ta a bre una opción mucho
más a sequible pa ra experimenta r con el uso de estas tecnologías ya sea
All Vr edu, all Vr educa tion,
all_vr_edu, Android, app,
educa ción, forma ción,
gadg et, Goog le Ca rdBoa rd,
Oculus Rift, productos ,
Realida d Virtua l, recursos ,
RV, Virtual Rea lity
Ba rcelona
España
https:/ /allvreducation.blogspot.com .c
o/2015/04/ca ra cterisT ICas-de-g oogle-
ca rdboa rd-y.htm l
RVE-EB-001
Diaz , A .
2011
Español
Inmersión menta l y Realida d Virtua l
Realida d Virtua l Inmers iva
Artículo A ca démico
Tecnología
electrónica
Realida d Virtua l
Inmersiva
Definición de RV, inmers ión, estimula ción de la corteza cereb ra l,
historia de la RV, tipos de RV, la inmers ión mental.
Las sensaciones son en su expres ión más pura solo impulsos e léctricos
interpreta dos por nuestro cerebro, por tal razón nuestra percepción de la
realidad solo es la reconstrucción que nuestro cerebro hace del entorno, en los años
50 Iva n Sutherla nd creo mundos intera ctivos que se visualizaban con g afa s
estereoscópicas , lueg o en 1967 la univers ida d de ca rolina del norte desa rrollan la
ma nera de intera ctuar con otros objetos , y as í continua ron dis tintos
desa rrollos que incluso convertía n espacios rea les en entornos de RVI y a unque era
muy costosa , es tudia ntes y desarrolla dores busca ba n como lleva r al hoga r y a unque
hasta e l año 2011 no se había incorpora do se seg uía tra ba ja ndo pa ra
usa rlo, y a sí e l concepto de Realida d Virtua l podría cons idera rse como una
fus ión entre lo crea do y lo real, buscando ca da vez más la s proba bilida des que
permita n la inmersión cas i total en donde se podría incluso confundir lo rea l con
Realida d Virtua l, inmersión,
investig ación, internet,
entornos Virtua les
España
https:/ /riuma .uma .es/xmlui/bits trea
m/ ha ndle/10630/4651/30_pdfsam_re
vista uciencia 06.pdf?sequence= 1
RVI-AA-003
Europa press (2017)
2017
Español
COMUNICADO: HTC VIVE lanza el programa "VR For
programa "VR For Impa ct" de 10 millones de dóla res
en e l Foro Económico.
Realida d Virtua l Inmers iva
Artículo Publicita rio
Ciencias socia les,
tecnología
Aplica ciones de la
RVI
Realida d Virtua l
Inmersiva
Realida d Virtua l y sus impa ctos socia les , HTC prog ra ma de la ONU
VICEHTC desarrollo de contenidos de RV Inmers iva pa ra log ra r
ca mbios socia les .
El prog ra ma de 10 millones de dóla res busca mostra r cómo puede usa rse de
ma nera positiva la Rea lida d Virtual en e l desa rrollo sostenible de naciones
unidas , lo que permitirá compa rtir y desa rrolla r ideas que promueva n el ca mbio
social; la s nueva s ma nera s de conta r his torias determina rá n el impa cto del
proceso, s iendo VIVE HTC pa ra muchos e l está ndar pa ra la industria el cual ha
sido perfecciona do de la mano con muchos desa rrolla dores y prog ra ma dores de
Realida d Virtua l, Desa rrollo
Sostenible , HTC , Naciones
Unida s
España
http://www.europapress .es/econom i
a/noT ICia-comunica do-htc-vive-la nza -
programa-vr-for-impa ct-10-millones-
dola res-foro-economico-mundia l-
2017-20170120080040.html
RVI-AP-001
Ga rcía , C.
2008
Español
Pla sticida d y A prendiza je
Pla sticida d Cerebral
Ca pítulo de Libro
Biología y
educa ción.
Aprendiza je en
Estudiantes
Neuroplasticida d
Aprender, interioriza r procesos de a prendizaje, re la ción
experiencia-a prendiza je; intera cción genética y expe riencia pa ra
aprendiza je y desa rrollo cerebral/la experiencia interactiva
postnatal sensorial desarrollo sistema nervioso
Las conexiones Siná pticas neurona les son primordiales en los procesos de
aprendiza je y memoria, a unque no se sa be exa cta mente é l porque del desa rrollo
del cerebro huma no, se cree que surge a pa rtir del desa rrollo y complejización
por pa rte del sistema nervioso, la concentra ción de neuronas , log ra ndo el
desa rrollo de la plasticida d s iná ptica; fue en 1963 que el nobel John Ecc les ,
expreso que el a prendiza je y la memoria implica ba n más sina ps is y más g ra ndes ,
pero en 1964 JZ Young postula que ta mbién podría ser resultado la e liminación
de conexiones neurona les, lo más proba ble es que e l aprendiza je se esta blezca a
tra vés de nueva s conexiones; existen a sí mismo una serie de aprendiza jes, como
lo es el supervisa do, en e l cua l interviene un guía o ma estro, este se divide en
dos clases una a prendizaje por refuerzo, un entrenamiento constante, por otro
la do e l aprendiza je estocástico, que permite realiza r ca mbios alea torios dura nte
el proceso y evalua r e l objetivo deseado , en compa ra ción está el a prendizaje no
supervisa do, es en e l que es el propio cerebro esta blece como org aniza la
informa ción a pa rtir de la fa milia rida d que se posea este se divide en dos,
aprendiza je hebbia no, e l cua l consiste en a juste de las conexiones neurona les,
si son unida des a ctivas se refuerza y si son nega tiva s se debilita n, por otro la do el
competitivo y coopera tivo, en este la s ne uronas compiten o coopera n pa ra
desa rrollar e l conocimiento; esto evidencia que las conexiones neuronales no
están determinadas por solo g enes s in que se esta blecen a tra vés de la vida y e l
desa rrollo, lo que también se ha a plica a la electrónica , lo que permite
evidencia r que e l conocimiento se a dquiere a tra vés de la experiencia que
Pla sticida d Cerebral,
Educación, Socieda d ,
Impacto de las nuevas
Tecnología s
España
http://upcommons.upc.edu/bits trea m
/ha ndle/ 2099.1/6277/4.Pla sticida d%
20Y%20A PRENDIZA JE .pdf?sequence=7
PC0-CL-001
Hussein &
Nä tterda l
2015
Inglés
The Benef its of Virtua l Reality in Education A
Compa rison Study Ba chelor of Science Thes is in
Softwa re Eng ineering a nd Ma nag ement
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Educación y
tecnología,
astronomía
Estra tegias
Didá cticas
Condiciones de Uso
Suecia, e l uso de a plicaciones móviles en la educación, la
evolución del concepto de la RV dura nte los últimos 20 años las
ca ra cterís ticas de la RVI en la educación, y los beneficios de usa r
la RVI en la educación, def inición de la realida d virtua l como un
entorno simula do, la fa culta d de la inmers ión mediante e l uso de
la RVI, la importa ncia de Oculus en es te proceso, diferencias
entre Oculus Rift CardBoa rd y Sa msung Vr a plica ciones a dis tinta s
asig na turas , astronomía , diferentes contenidos diferentes
dispos itivos , la neces ida d de pla ntea r estrategias distintas pa ra
su uso en e l a ula de clase, la neces idad de pruebas antes de
lleva r la RVI a clase, un tra bajo, conclusiones de esta
investig ación.
Las nuevas tecnología s en educación ha n a yuda do a mejora r los procesos de
aprendiza je , dispositivos como el sma rtphone ofrecen a l docente como
comunica rse con sus estudiantes a la vez que permite el uso de nuevas
aplica ciones móviles que pueden ser incorpora da s en las clases; Esta
implementa ción se lleva a ca bo en la prueba piloto de la enseñanza de
astronomía , en 20 estudia ntes y la evalua ción de 5 docentes , pa ra el desa rrollo
de esto se pla ntea ron dos preg unta s , ¿que caracterís ticas son importa ntes en el
uso de la RV en la educa ción? y ¿que benef icios tra e el uso de móviles y RVI en el
aula ? pa ra explica r es to ha y que empezar por la def inición de la Realida d Virtual,
la cual es la cua l en la que e l pa rticipa nte sustituye la rea lida d palpa ble a tra vés de
los sentidos por una rea lida d genera da por computa dor, es ta puede utiliza r va rios
dispos itivos ya sean los Sa msung Gea r Vr o las Ca rdBoard de Goog le, e l
tra bajo cons is tía en la compa ra ción entre los dispos itivos dura nte la explica ción de
aspectos bás icos del s is tema sola r, implicó e l uso de la tecnolog ía de RV, a la vez
que media nte pruebas se busca ron dis tintas posibilida des que ofrecen los distintos
dispos itivos a partir de los cua les se rea liza una eva luación, pa ra lo cuales se usó
al teoría funda menta da pa ra poder explica r los fenómenos
alrededor de la experiencia , lo que a yudo a g enera r una serie de explica ciones y
postula dos , los cua les permitieron concluir como el uso de dis tintos dispos itivos y
experiencias pueden tener una serie de repercusiones la percepción por parte de los estudiante a la hora de usa r la RVI en el a ula .
Realida d Virtua l y Educación
Göteborg
Suecia
https:/ /g upea .ub.g u.se/ ha ndle/2077/
39977
RVE-A A-011
Ka va nag h et al
2016
Inglés
Crea ting 360° Educa tional Video: A Case Study
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Tra ba jo de
Investiga ción
Educación y
tecnología
Condiciones de Uso
Estra tegias
Didá cticas
Videos en forma to de 360 g rados , la importancia de la
incorpora ción de la RVI en la educa ción dura nte los último 50
años e l uso experimenta l de los vídeos de 360 grados, los
distintos puntos de vis ta , la visión afecta da por la vis ta esférica ,
la ca lida d de los vídeos , el precio de equipos que se usa ron el
experimento, e l uso del plugin skybox 360 Vr tools de A dobe
Premiere para edita r los vídeos , la importa ncia de tener buenos
equipos la crea ción y edición de contenido propio, y g uía s a la
atención del usua rio a distintos puntos , seg ún la edición y
necesida d del crea dor del contenido en formato 360 g ra dos .
A lo la rg o de los últimos 50 a ños se ha recopila do información con respecto a distintas experiencias sobre la incorporación de la RVI en la educación, lo que ha
involucra do una serie de procesos que ha n permitido observa r los benef icios que esta
tecnología permite a lca nza r a lo la rg o de su uso en e l a ula , pero que
ta mbién ha demostra do que uno de los problemas que ha enfrenta do esta
misma incorpora ción, los cua les ha n sido los costos ta nto pa ra crea dores de
contenidos como para usua rios . Una Alterna tiva a los contenidos alternos a los
genera dos por computa dor como son los videos de 360° pueden servir a yuda a la
hora de incorpora r la RVI en e l aula , alg o que necesita de cá ma ras y dispositivos,
en este caso se usa ron las Sa msung Gea r Vr pa ra consumir es te contenido;
media nte e l uso de cáma ras esféricas , se pueden crea r los contenidos ,, lo que
ta mbién implica n una serie de principios como es la resolución la cua l puede
disminuir por el tipo de la cá ma ra , ta mbién permitiría incorpora r textos que
proporciona ría n a yuda pa ra la comprensión de los contenidos trasmitidos , es to
media nte herra mientas como Skybox 360 pa ra A dobe Premiere, esto media nte
Virtua l Rea lity, Education,
360 Video, HCI.
Auckland
Nueva
Zela nda
https:/ / www.resea rchga te.net/publ ic
ation/312407587_Crea ting _360_educ
ationa l_video_a_case_study
RVE-T I-003
Loga tt, C
2015
Español
Neuroplasticida d y redes hebbia nas las ba ses del
aprendiza je
Educación y Plasticidad Cerebra l
Artículo A ca démico
Educación y
medicina
Aprendiza je en
Estudiantes
Neuroplasticida d
La red neuronal que comprenden nuestro cerebro, se esta blece e
nos permite el a prendiza je , se modifica según se va a prendiendo ,
redes hebbia na , el funcionamiento del cerebro al a prender, se
vincula n a partir del a prendiza je , la definición de
neuropla sticida d la ca pa cidad pa ra modifica r la conductas y
ada pta ción a distintos contextos , e l a prendiza je estimula y
ejercita las células que recordamos con fa cilidad lo que
olvida mos con facilida d, e l aprendiza je na tura l como medio pa ra
aprender, la importa ncia de la la bor docente la hora de
establecer nuevos métodos de aprendiza je ,
Todos los educadores deben tener presentes las fa culta d es que tiene e l conocer
los procesos de aprendiza je , ya que la plasticida d es la ba se de a prendiza je , as í
como la a da ptación, todo lo que pertenece a la experiencia y memoria, y ambos
procesos está n vincula dos a la configura ción que esta blecen las neuro na s,
conexiones que permiten desa rrolla r e l conocimiento, a pa rtir de la ca ntida d de
impulsos eléctricos que permiten e l aprendiza je; a l aprender se esta blecen
conexiones neurona les y en ca so de retra nsmitir es te conocimiento, e l
conocimiento a dquirido forta lecerá , es to se esta blece a pa rtir de la s distintas
experiencias y de dis tintos estímulos, e l refuerzo permite que se forta lezcan las
conexiones; La neuropla sticida d es la ca pacida d de a da ptación a distintos
contextos , existen dos tipos de neuroplasticidad la pos itiva y la nega tiva , la
positiva permite adquirir conocimiento y al nega tiva perderlo, esto está re la ciona do con los lóbulos prefrontales los cua les ma dura n a la edad de los 21
años , es tos está n encarga dos de las funciones cog nitivas de a p rendiza je , por
esto es necesa rio reiterar estos conocimientos pa ra que se forta lezcan la redes
neuronales para mejora r los procesos de a prendiza je , se neces ita reca pitula r que
recordamos con fa cilidad cosas como: lo s ig nifica tivo o tiene sentido pa ra nuestra
vida, lo que ca pta nuestra a tención, lo que está a fa vor de nuestros
pa ra digmas (creencia s a dquiridas) lo vincula do a conocimientos anteriores , lo
que se comprende fá cilmente lo que ca usa impres ión, no obstante olvida mos
fácilmente lo que ha ce lo contra rio a lo anteriormente expuesto; es la educa ción
la que moldea nuestros cerebros , por e llos es necesa rio conocer las reglas de la
neuropla sticida d. "Há bla me y quizás lo olvide. Enséña me y quizás recuerde.
Pa rticípa me y aprenderé".
Aprendiza je , memoria , redes
hebbianas , memoria de la rg o
plazo, neuronas .
Colombia
http://www.magisterio.com.co/a rT ICu
lo/neuroPlasticida d-y-redes- hebbia na s-
las-ba ses-del-a prendiza je
EPC-AA-002
82
Mason, B.
2017
Inglés
Virtua l Rea lity ha s a motion sickness problem People
prone to na usea ma y opt out of immers ive
experiences
Realida d Virtua l Inmers iva
Artículo A ca démico
Medicina ,
Educación y
tecnología
Aplica ciones de la
RVI
Condiciones de Uso
Vr Sickness, implica ciones del uso de la Rea lida d Virtual en e l
cuerpo huma no y la visa , seña les de conflicto e inesta bilida d ,
ma reo relación vista movimientos, inesta bilida d postural,
cuestiones de g énero las mujeres son más propensa s or ser más
susceptibles a l ma reo, una suma de fa ctores , la eda d es otro
factor importante, la enfermeda d de la simulación tiempos de
expos ición, la rela ción s imula ción movimiento en entornos
virtua les , movimientos rea les , la disminución, la relación cerebro
sensa ciones y es tímulos con el entorno virtua l, e l desplaza miento
se reempla za por la teletransporta ción, a ún mucho por mejora r.
Debido a la comercializa ción ca da vez ma yor de dispositivos y contenidos de RVI
surg en otros cuestiona mientos como los efectos secunda rios que puede causa r
su uso, muchas personas sufren ma reos y na useas , a unque e l ma reo no es a lg o
nuevo, pues desde ha ce mucho tiempo al usar ba rcos como tra nsporte ta mbién
se pa dece esta sensa ción debido a la conflicto entre los sentidos que busca n
ma ntener e l equilibrio, en la RVI ocurre a lg o simila r mientras la visión observa
que ha y un movimiento, el s is tema vestibula r (enca rga do del equilibrio y le
movimiento) sa be que no exis te ta l movimiento, según la investig ación de
Stoffregen en el cua l en una prueba de Oculus Rift dura nte 15 Min 14 de 18
Mujeres sintieron mareos mientras otros estudios como el de Rokers muestra
que la s probabilida des entre hombres y mujeres son simila res , por otro la do
Human Molecula r Genetics ma nifestó que las personas con migra ñas son
propensas a sufrir de enfermedades relacionadas con el movimiento, pa ra frena r
esta sensa ción va rios desa rrolla dores ha n decidido reemplaza r le movimiento
por la y teletransporta ción saltos cortos en e l entorno virtual para as í disminuir
este efecto, otro es e l sprint e l que e l movimiento es mucho má s rá pido que el
norma l, otras o soluciones remedios pueden ser consultados con un profesiona l
de la salud.
Riesg os del uso de la RVI,
estrategias ma reo
enfermeda d de la RV.
Washingt
on
USA
https:/ / www.sciencenews.org/a rTICle
/Virtual-rea lity-has -motion-sickness-
problem
RVI-AA-004
83
Na da l, F.
2016
Español
Vrilla , Realida d Virtua l para el a prendizaje de la
historia
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Ciencias Socia les ,
Historia tecnolog ía y
Educación.
Estra tegias
Didá cticas
Inmersión en antiguas civilizaciones uso de la RVI y otras
aplica ciones en Móviles, métodos de investiga ción
plantea miento de preg untas uso de la curiosida d y el pensamiento a na lítico y critico, uso de distintas a plicaciones como
Sketchfa b, Google y Google expeditions , s treetview y otros medios
audiovisuales , para incorpora ción de la RVI, la
importancia de la contextua liza ción de los estudiantes sobre que es
y el uso de la RVI. en el a ula, la necesida d de creación de metodolog ías
por pa rte del docente a poya das en el uso de la RVI y otros recursos
como la RVI.
la Propuesta Vrilla es un proyecto que busca incorpora r la RVI dentro de la
asig na tura de historia , la primera vez que se desa rrolló este proyecto fue entre e l f inal
de 2015 y principio de 2016, esta propuesta tra ba ja diversas competencias propias del
tra bajo coopera tivo entre ella s: la comunica tiva , ling üística y
audiovisual, la a rtística y cultura l; pa ra esto se desarrolla ron a ctivida des entornos
contenidos sobre a ntig uas civiliza ciones como a l egipcia y la Griega , es to
alrededor de cuatro sesiones , la s cuales desa rrolla r en un primero
momento la explicación s obre lo que es la RVI, los dispos itivos de la RVI e a rma do de
las Ca rdBoa rd, por otro la do se expone una preg unta pa ra que los estudia ntes
desa rrollen va rias a ctivida des pa ra encontra r la respuesta, se usan objetos
provenientes de Sketchfa b, se desa rrolla n recorridos g ra cia s a Google ma ps , se
realiza n una serie de explora ciones, y a l fina l una retro alimentación mediante e l uso
de dis tintos acompa ña da de una encuesta de valora ción pa ra revisa r los
aportes de la a ctivida d y los puntos a forta lecer.
La RV en Educación. Cla ves ,
herra mientas y e jemplo
Ba rcelona
España
http://www.euskadi.eus/contenidos/ i
nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio
te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e
ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9
5_296.pdf
RVE-A A-012
Novis, J.
2015
Inglés
Sa fety us ing A R (A ug mented Reality) and VR (Virtua l
Reality) in school.
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Educación y
tecnología
Condiciones de Uso
Aplica ciones de la
RVI
Cómo debe ser e l uso correcto de la s tecnolog ías de RVI y
Realida d A umenta da en e l aula , la importa ncia de rea liza r
diag nósticos sobre como incorpora r estas tecnolog ías en el a ula , tener
en cuenta no solo los beneficios, s ino también sus
consecuencias , a que eda d es recomenda ble su uso, la importancia de escoger contenidos a propia dos , la s sensaciones y
sonidos también inciden en la experiencia , la importa ncia de
establecer la diferencia entre el mundo rea l y e l mundo virtual, lo que
puede enriquecer y responder a la s necesida des educa tivas .
Las potencia lida des lúdica s que ofrece la RVI y la Rea lida d a umenta da , desd e e l a ño
2015 se incorpora rá en g ra n manera la RVI a mucho aspectos de la vida, por eso es
importante toman en cuenta una serie de consideraciones a la hora de
usa rla en el a ula , por e jemplo se pla ntea que sea solo hasta los 12 a ños que es
hasta esa eda d que los niños pueden dis tinguir entre la fa ntasía y la rea lidad, los
contenidos ta mbién deben ser clas if icados como se ha ce con los videojueg os y
películas por las repercusiones que puede tener en los niños , otra es la
considera ción que pueden tener los niños con necesidades y habilida des
especia les, que papel pueden juga r la RVI en su tra ta miento y educa ción que se debe
no solo incorpora r sino ha cerlo de la ma nera correcta; en niños con a lg una
discapacida d f ís ica podría n experimenta r a tra vés de a va ta res en entornos virtua les ,
cosas que en su rea lida d son leja nas , el potencial del uso de la RVI y la A R va más
allá de esto, la tecnolog ía a decua da combina da el programa correcto, podría n a yuda r
a las terapias de tera pias de integ ra ción socia l, la tecnolog ía debe ser cons idera da
pa ra mejora r la vida de los usua rios seg ún sus
necesida des .
Segurida d, Realidad Virtua l
Inmersiva, Oculus , Educa ción
Reino
Unido
https:/ / www.linkedin.com/pulse/sa fe
ty-us ing-a r-augmented-reality-vr-
Virtua l-school- ja mes-novis
RVE-A W-009
Reina les , C.
2016
Español
Google Expeditions da y
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Ciencias na tura les,
ciencias socia les ,
Educación y
tecnología.
Aplica ciones de la
RVI
Condiciones de Uso
De que consta el kit Goog le Expeditions , que pasos se deben
seg uir para el uso del kit de Goog le Expeditions , Goog le
expeditions como contenido provisto por Goog le pa ra incorporar la
RVI en el a ula , dura ción de la prueba piloto del uso de Google
Expeditions, dis tintas clases , y dis tintos contenidos , recorridos de
museos y aplica ción en dis tintas as ig na turas , desventajas del uso de
la RVI, tiempos de espera y uso de las ga fas de RVI, definición de la
estereops is , uso en clases de g eograf ía , historia, f ís ica y química ,
va loración sobre la prueba piloto de l uso dela RVI media nte
contenidos de Goog le expeditions .
En e l a ño 2015 Google la nza su proyecto Expeditions , una aplica ción que
incorpora r contenidos educativos a l a ula a pa rtir del uso de la tecnolog ía de RVI,
media ndo e l uso de Google A pps For Educa tion como principa l herra mienta; se realiza
una serie de pruebas pilotos en dis tintos cursos pa ra revisa r su efectivida d, pa ra
esta incorpora ción fue necesa ria la ca pa citación de los docentes, por esta ra zón se
asesora ron con la empresa Ieduca ndo la cua l les
suminis tró los kits de Goog le de Goog le expeditions, es to implicó una serie de
paso en los que se evaluó que profesores es ta ba n dispuesto a usa r es te kit, como lo
utilizaría n, ofrecer a los a lumnos , ta mbién conocer sobre los contenidos y p or ultimo
evalua r cómo ha sido el proceso lo que permitiría después revisa r s i se
adquiría n más de estos kits , es te kit cuenta con: doce gafa s de RV, Banda
elá stica, 10 Smartphone BW A qua ris , una ta bleta Bq A qua ris, 1 punto de a cceso de
Wifi, ma letín de tra nsporte, los curos en los que usa ron fue en 4 de prima ria, en
esta se observó una buena recepción del contenido Cloudes y Biomes , pero en a lg unos
alumnos , se evidencia ron ma reos , ICT y Educa ción Secunda ria
obliga toria 1o, clouds sistema sola r, los alumnos recibieron bien procesos , que
alumnos camina ra n provocó el estar pendiente de los a lumnos pa ra evita r
accidentes, e l tiempo de espera g enero a burrimiento la s g afa s eran demas ia do
pesa das f ís ica y Química en 2 ESO. Geog ra fía e Historia en 3o y 4 o ESO, Revoluciones
sociales , y en 1o de Bachillera to T IC, aprendiza je de prog ra ma ción, al final se rea lizó
una encuesta que consta ba 7 preg unta s pa ra evalua r la s experiencias de manera
global, las cua les evidencia , que es una tecnología
lla ma tiva e interesante pero que dependen del uso y crea tividad que usen los
La RV en Educación. Cla ves ,
herra mientas y e jemplo
Ba rcelona
España
http://www.euskadi.eus/contenidos/ i
nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio
te/ adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e
ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9
5_296.pdf
RVE-A A-014
Sa ma nieg o, J.
2016
Español
Realida d Virtua l en la Educa ción; el Próximo Desa fío
Realida d Virtua l Inmers iva y Educación
Artículo A ca démico
Educación y
Tecnología
Estra tegias
Didá cticas
Condiciones de Uso
Distintos métodos pa ra incorpora r la RV logrando un a prendizaje
sig nifica tivo método heurís tico, discus ión y debate sobre e l
desa rrollo de ha bilida des mediante e l uso de la RVI, a portes de la RVI
a la educa ción, tipos de dispositivos de RVI seg ún el costo conceptos
bás icos sobre RV.
Aunque la RVI es una tecnología interesa nte que pa rece esta r a le ja da de
La tinoa mérica , a pa rtir de la mas if ica ción de esta tecnología surge e l
cuestiona miento con respecto a cómo podría ser utiliza da en e l ecuador, pa ra ello
es necesa rio por inicia r con una definición de la RVI, la cua l consis te en un entorno de
objetos que brinda n la sensa ción de inmersión a un usua rio, es ta tecnología puede
aportar métodos de a prendizaje individua l, es ta tecnología de RVI funciona
media nte unos lentes bifocales que brinda n profundida d a contenidos a los que se
puede a cceder media nte e l ce lula r, Ca rdBoa rd d
constituye un elemento de acceso sencillo a esta tecnología, a demá s de esto la
biblioteca de Youtube ha sta a gosto de 2016 conta ba con 50000 vídeos realiza dos pa ra
el uso de este dispos itivo, a unque e l proceso de inmers ión es mucho menor en
compa ra ción con otros dispositivos s i ofrece una experiencia , de inmersión, ta mbién
permite desa rrollos de habilida des media nte su uso, ta mbién expone
un uso extendido a va rias ra ma s de la educa ción; lo realmente importantes es no solo
observa r esta s opciones , sino e l desa rrollo de contenidos propios, a demás del
desa rrollo de prog ra mas, crea r visita s y recorridos virtuales , en luga res
autóctonos, existe as í mismo una serie de métodos que se pueden usar a la hora de
usa r es ta s tecnología y crea r un aprendiza je sig nif ica tivo, Método Heurís tico, en este
método se busca que e l educa ndo a cceda a la informa ción a tra vés de preg unta s, pa ra
esto se debe comprender e l problema concebir un pla n, ejecuta r e l planos y rea liza
run revisión retrospectiva; por otro la do está e l método de
Discus ión y debate, en este método se discuten ideas en torno al tema , como
resulta do se evidencia que se puede incorpora r la RVI en la educación s iempre y
cuando exista la ca pa cita ción a decua da , los ca mbios en la s metodologías , y la
pa rticipa ción del g obierno, , y a unque exis ta n la tecnología es necesa rio
Realida d Virtua l, Tecnología ,
Educación
Gua ya quil
Ecua dor
http:// revis ta .utb.edu.ec/ index.php/s
r/a rTICle/ view/93/pdf
RVE-A A-015
Za pa tero, D.
2011
Español
La Rea lida d Virtual como recurso y herra mienta útil
pa ra la docencia y la investig ación.
Educación y Rea lida d Virtual
Artículo A ca démico
Educación y
Tecnología
Estra tegias
Didá cticas
Condiciones de Uso
La his toria de la RV en la educa ción, la Rea lida d Virtual como
recurso de enseña nza -a prendizaje sugerencias sobre como
aplica r la RV en la educa ción; retención de informa ción a pa rtir de los
sentidos, dis tinta s a plica ciones, factores a tener en cuenta
pa ra e l uso de la RV.
La Rea lida d Virtual es un recurso de primer orden en la docencia pero que por
va rias razones no ha sido incluido de ma nera más a ctiva en el a ula por dis tinta s
razones; ha y va rios conceptos que componen la RVI, e l primero es e l de
inmersión lo cual es sumergirse en un entorno creado por computa dor,
Manipula ción, es e l poder intera ctuar con los entornos virtuales , na vega ción, es e l
de movimiento espa cial a demás de esto ha y un serie de caracterís tica s, las cua les
son la intera ctividad, la ca pacida d sintética , la interacción diná mica ,
paseo virtua l, la tridimensiona lida d, la ilusión de realidad, a demá s de fa ctores físicos
que permiten percibir los fa ctores f ís icos y psicológ icos que intervienen durante el
uso de la RVI como son la interactivida d, facilida d y periféricos , la inmers ión; como lo
ha expuesto Pa ntelidis se promueve la motiva ción, experiencia s reales con nuevas
tecnologías , la inmers ión, a nima a la
cola bora ción, supera r barrea ras ling üísticas , nueva s forma s de visualiza ciones, entre
otras , como es lo que ocurre en e l Hospita l de Tokio en donde se usa pa ra mejora r la
calida d de vida de los niños que se encuentra n hospita liza dos dura nte la rg o tiempo,
Pa ntelidis establece una serie de condiciones que permiten e l uso de la RVI en el
aula las cuales gira n en torno a ciertos conceptos , cua ndo se puede usa r la
simula ción cua ndo representa n un pelig ro o errores g ra ves pa ta los alumnos,
cuando son cosas imposibles o pueden afecta r la salud fís ica y
ps icológica de los es tudia ntes entre otras ra zones; Ta mbién está n las que involucran
los sentidos, seg ún Ferres (1992) se a prende en un 83 % por medio de la vis ta , y en
seg undo luga r media nte e l oído; también porque la simulación es de a lg una ma nera un
aprendiza je en primera persona, lo que a su vez estimula la intera ctividad y el trabajo
cooperativo, as í mismo la educa ción y la s
investig aciones se verá n fuertemente beneficia dos con e l desa rrollo de la
Realida d Virtua l, docencia ,
investig ación, teleformación
Madrid
España
http://sedici.unlp.edu.a r/ha ndle/ 10 9
15/14205
ERV-A A-006
Pa ntelidis, V.
2009
Inglés
Reasons to Use Virtual Reality in Educa tion a nd
Tra ining Courses a nd a Model to Determine When to
Use Virtual Rea lity
Educación y Rea lida d Virtual
Artículo A ca démico
Educación y
Tecnología
Estra tegias
Didá cticas
Condiciones de Uso
El uso de la RV potencia lida des , de su uso en la educación
condiciones de uso, benef icios , y contras del uso e la RVI en la
escuela .
Pa ntelidis establece 10 pasos pa ra determina r cuá ndo usa r la RV en el a ula
Paso 1. Los objetivos específicos del curso está n definidos.
Paso 2. Se se lecciona n los objetivos que podría n usar una simula ción, una
simula ción genera da por computadora o Realida d Virtua l (una s imula ción en 3D) como
una medida o medio para el log ro. Las razones pa ra usa r y la s venta ja s de usa r
simula ciones y Rea lida d Virtua l se tienen en cuenta al hacer las
selecciones .
Paso 3. Ref ina la lis ta de selección e lig iendo a quellos que pueden usa r una
simula ción 3D, usa ndo Realida d Virtual, como una medida o medio pa ra a lcanza r los
objetivos del curso.
Paso 4. Pa ra ca da objetivo en la lista, realice las sig uientes subeta pas: Subpaso
1. Determine el nive l de realismo requerido, en una esca la de muy simbólica a
muy rea l.
Subpaso 2. Determine el tipo de inmers ión y la presencia necesa ria , en una escala
desde la no inmers ión en e l entorno 3D (por e jemplo, VR de escritorio)
hasta la inmers ión tota l (usa ndo la pa ntalla monta da en la ca beza, g ua ntes , etc.) y
sin sensa ción de presencia a un fuerte sentimiento de presencia.
Subpaso 3. Determine el tipo de intera cción con, y entra da y salida sensorial ha cia
y desde, el mundo virtua l o e l entorno necesa rio, (por ejemplo, há ptico - táctil o de
sensa ción, sonido 3D, a udio, visua l, texto, gesto) .
Paso 5. De a cuerdo con las opciones del Paso 5, se e lige el softwa re de Rea lida d
Virtua l, el hardwa re y / o e l s is tema de entrega (por e jemplo, Internet / World Wide
Web).
Ra zones pa ra usa r la Realida d Virtua l en educa ción y capacitación Paso
6. E l entorno virtual (VE) es tá diseña do y construido.
Realida d Virtua l, educa ción,
tecnologías , cursos
Greenville
USA
http://ea rthla b.uoi.g r/ theste/ index.p
hp/theste/ a rT ICle/ view/22
ERV-A A-005
Arbués, J.
2016
Español
Experiencia s de Centro: talleres pa ra a lumnos ,
talleres para ma estros
Educación y Rea lida d Virtual
Artículo A ca démico
Educación y
Tecnología
Condiciones de Uso
Estra tegias
Didá cticas
El uso de RVI virtual talleres para estudia ntes y docentes
interca mbio de experiencias y a plica ción de lo a prendido,
nerg ic.org/realitatvirtual-
per-a-professorat., youtu.be/eh9Fj-X5jGw.,
Taller de RVI en INS Vila tzara, a l que as is ten una serie de maestros de varios pa íses
europeos , intercambios entre 9 pa íses diferentes pa ra compa rtir experiencias
sobre e l uso de la RVI en a ula, a lrededor del uso de unas ga fas de CardBoa rd,
videos y fotos en forma to de 360°. Al contar con un g rupo de 12
estudia ntes se esta blecieron los pa sos a seg uir con respecto a los talleres sobre el
uso de la RVI en e l a ula , es to cons is tió en el taller de RVI de Alumnos pa ra
alumnos: Construcción de Ca rdBoa rd, Consejos de seg uridad, Presenta ción de la RV y
considera ciones previas , Selección de a pps , Explica ción del funciona miento de la
cá ma ra 360°, Realización de fotos esféricas y vídeos 360°, Conclusiones y
sug erencia s fina les, Evalua ción posterior. Primero se deben busca r los
dispos itivos a decua dos , ta mbién ha y que evalua r la conectivida d, buscar las
ca ra cterís ticas adecuadas de los dispositivos móviles que cuenten con
acelerómetro y giroscopio , en caso de que no se pueda a cceder se pueden compa rtir
lo móviles se escogieron a pps a decua das , ta mbién se crea ron cuentas en redes
sociales pa ra la difusión de contenidos y que la experiencia no se
limita rá a l ta ller; en una experiencia posterior el ta ller de a lumnos pa ra docentes,
estos explica n a partir de lo a prendido los beneficios y dificulta des de la RVI en e l
sig uiente enla ce se encuentra información más completa .
Realida d Virtua l, docencia ,
investig ación, Forma ción,
usos de la RVI en e l aula
Madrid
España
http://www.euskadi.eus/contenidos/ i
nformacion/dia 6_biblioteca /eu_biblio
te/adjuntos/aldizka rien_berri_2017_ e
ka ina/comunica cion_y_pedag og ia _2 9
5_296.pdf
ERV-A A-008
84
Categorías por Año Gráfica
Cuenta de Categoría Principal Etiquetas de columna
Etiquetas de fila 2008 2009 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017 Total general
Aplicaciones de la RVI 1 2 3 2 8 Aprendizaje en Estudiantes 1 1 2 1 2 7
Condiciones de Uso 1 6 1 8
Estrategias Didácticas 1 2 1 2 6 12
Neuroplasticidad 1 1
Realidad Virtual Inmersiva 1 1 2
Total general 1 2 5 1 1 1 7 15 5 38
85
5
4
3
2
1
0
2008 2009 2011 2012 2013 2014 2015 2016 2017
Aplicaciones de la RVI 0 0 0 1 0 0 2 3 2
Aprendizaje en Estudiantes 1 1 2 0 1 0 2 0 0
Condiciones de Uso 0 0 0 0 0 0 1 6 1
Estrategias Didácticas 0 1 2 0 0 1 2 6 0
Neuroplasticidad 0 0 0 0 0 0 0 0 1
Realidad Virtual Inmersiva 0 0 1 0 0 0 0 0 1
Categorías Últimos 9 Años
Categorías Total
Aplicaciones de la RVI 8
Aprendizaje en Estudiantes 7
Condiciones de Uso 8
Estrategias Didácticas 12
Neuroplasticidad 1
Realidad Virtual Inmersiva 2
TOTAL 38
Documentos por Tipo