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Universidad De Costa Rica Sede del Atlntico Recinto de Paraso

Mag.Olga Ligia BrenesMatarrita

Taller informtico para la enseanza del Ingls

PROYECTO FINAL

PROPUESTA DE USO PEDAGGICO DE SOFTWARE LIBRE

Alumnas: Milagro Alonso Q Rosina Alonso Q Fernanda Morales M1

1.

Software libre seleccionado:

Educanix

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2. Direccin electrnica del software o del sitio de la descarga.

http://memnon.ii.uam.es/~e ducanix/Descargas/docs/man ual.pdf

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3. Qu es Educanix?Educanix solo tiene software totalmente libre y gratuito.

Educanix es una distribucin live de GNU/linux. Ser Live implica que slo se ejecuta en memoria y por tanto, no es necesaria su instalacin en disco duro para su funcionamiento. Esto permite ejecutar la distribucin en cualquier mquina, 4 siempre y cuando posea un lector de CDs.

Esta distribucin ha sido creada por el equipo del Centro de Referencia Linux (CRL, UAMIBM).

Diseada especialmente para nios de edades comprendidas entre los 3 y 10 aos.

Educanix reune un conjunto de juegos educativos para nios que comprenden diferentes reas

Por ejemplo: matemticas, lenguaje, geografa, etc completndose con juegos para el aprendizaje del uso del ordenador o juegos para el entretenimiento del nio.5

3. Cmo uso Educanix?Lo primero que tienes que hacer es tener una direccin para descargar educanix xxxxx y despus grabarla con un programa de grabacin de CDs que permita grabar imgenes.

Una vez que tengamos la distribucin grabada en CD, la introducimos en el lector y reiniciamos el ordenador. En el reinicio, se leer el CDROM y arrancar Educanix6

4. Aplicaciones de Educanix

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Para nios de edades comprendidas entre los 3 y 8 aos. Tiene aplicaciones con las que aprender a contar, a leer, identificacin de letras, pases en el mundo, movimientos con el ratn y lgica. Pantalla completa, con sonidos y manuales en castellano de cada una de las aplicaciones. Cada juego presenta un problema al nio, que deber responder comprobar despus la solucin al problema. Las voces del juego han sido grabadas por nios de aproximadamente esas edades, de forma que son nios los que corrigen o felicitan a otros nios.

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Consiste en ir creando un escenario con diversos objetos (a modo de iconos) sobre un fondo. Los fondos incluidos son los de un acuario, el cual se puede rellenar con peces y diferentes animales marinos. Los otros dos fondos son un pingino y otro del Sr. Patata, a los cuales hay que componerles la cara y aadirles ciertos complementos.9

Tuxpaint Es un juego que consiste en realizar dibujos, contando para ello con diversas herramientas como pinceles de diferentes puntas, gomas de borrar, sellos con forma de nmeros, letras, smbolos, seales de trfico, alimentos, etc. Todo est acompaado de efectos sonoros y animaciones de un pingino el cual anima a seguir con la tarea de pintar y colorear. Este juego se ejecuta tambin en pantalla completa.

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5. El manual que contiene todas las explicaciones de Educanix, puede ser encontrado en la siguiente direccin: http://memnon.ii.uam.es/~educa nix/Descargas/docs/manual.pdf

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6. Propuesta pedaggica para el desarrollo de un tema educativo utilizando como apoyo el software libre Educanix

I.

rea del currculo en la que se trabajar: Ingls II. Tema del currculo para aplicar el software: Los nmeros y sumas simples. III. Nivel: 3 de escuela

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Objetivo GeneralGenerar una motivacin en los estudiantes a partir de la utilizacin de un software que permite desarrollar de una manera divertida, los ejercicios matemticos que en la educacin tradicional se desarrollaran a mano.

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Objetivos especficos Desarr llar la i telige cias lti les, e l s est ia tes t s esti la l s se ti s. Obte ci e a re izajes as sig ificati s e l s est ia tes r e i e aterial is al y a iti .

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Actividad Inicial Para l grarti ar al est ia te y al is tie irl fa iliariza c el te a e l s er s el est ia te trabajar c kt berli g es ecial e te c Mr. Potatoe y l Pi gi o. Ca a est ia te estir a ca a o e los ersonajes e ezando or Mr. Potatoe. Para oder hacerlo se elige la arte del c er o deseada y se arrastra hacia el c er o de Mr. Potatoe . C ando todos hayan ar ado s ersonaje, el rofesor odr hacer reg ntas como: How many eyes ha e Mr. Potatoe? How many ears ha e Mr. Potatoe? How many mustaches ha e Mr. Potatoe? Se uede realizar los mismos asos ero ahora con l Pingino.1

Actividades FormativasEn todas las actividades formativas se utilizar Gcompris. Primera Actividad Despus de una breve explicacin de los nmeros por parte del profesor; los estudiantes darn clic en tablero y debern escoger la segunda opcin. En sta actividad los estudiantes podrn ordenar los nmeros de manera ascendente dando clic en el nmero deseado para moverlo y formar la secuencia correcta de 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9 y 10. Seguidamente salir dando un solo clic a la casita.

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Segunda Actividad Dar clic en la computadora y escoger el dado, la actividad consiste en que los chicos por medio del teclado escogern que nmero tiene el dado que est cayendo de la parte superior de la pantalla. Aparecen varios dados a la vez lo que hace el contar una actividad muy interesante, pero brinda el tiempo necesario para que los chicos lo logren. Seguidamente salir dando un solo clic a la casita.

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Tercer Actividad De clic en algebra, es decir, en las bolitas con uno, dos , tres y elija la opcin del pingino. En esta actividad los nios debern ayudar al pingino a encontrar su comida, pero para esto debern de contar cuantos espacios hay entre l y su comida. Despus, el alumno har clic sobre el dado y con el teclado escoger el nmero de espacios que se encuentran entre el pingino y su comida. Seguidamente, se da clic en la mano que se encuentra en la parte inferior del programa a ver si la opcin es la correcta. Finalmente, salir dando un solo clic a la casita.

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Cuarta Actividad De clic en algebra y seguidamente clic en la segunda opcin. En esta actividad los nios vern en sus pantallas lunas y bolas en distintos lugares. Ellos debern ordenar todas las lunas en una casilla ya sea morada, verde, roja o amarilla y todas las bolas en otra casilla. Despus van a contar cuantas lunas hay y en el smbolo de luna por medio del teclado apuntan el nmero y se realiza el mismo paso con las bolas. Finalmente de clic en la mano que se encuentra en la parte inferior del programa a ver si las opciones son correctas. Poco ha poco el nivel de dificultad ir aumentando ya que aparecern ms imgenes distintas.

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Actividad Sumativa

Como prueba sumativa los estudiantes darn clic en la tabla de doble entrada en el cual deben de agrupar imgenes segn la cantidad en que se encuentran presentes; es decir, seleccionar y mover los elementos propuestos hacia su destino conforme el estudiante va pasando de nivel su nivel de complejidad aumentar, incluso se llegarn a combinar elementos por lo que la concentracin del nio debe de ser mxima.

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