Primitivas y Modificadores Básicos para 3D MAX

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  • 7/25/2019 Primitivas y Modificadores Bsicos para 3D MAX

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    ANIMACION Y SIMULACION AIIA

    Prof. Jony F. Espinoza C.

    PRIMITIVAS Y MODIFICADORES BSICOS

    El propsito del siguiente tutorial es explicarles lo ms bsico, para que puedan empezar

    a hacer vuestros propios objetos. Abrimos nuestro 3dsmax y en la solapa geometra,

    encontramos el panel de creacin de primitivas:

    Una vez creadas, podemos cambiarle el nombre y color en el correspondiente campo.

    En la barra principal de tareas, tenemos las herramientas que nos van a permitir

    seleccionar, mover, rotar, escalar, alinear...

    Bien, puedes ver que la interface principal est dividida en

    4 visores que por defecto son vista superior, frontal,

    izquierda y perspectiva.

    Las 3 primeras son vistas 2D y la ltima como su propionombre indica es tridimensional. Antes de hacer nada,

    decirte que para mover, rotar, etc. un objeto, lo mejor es

    hacerlo en las vistas 2D, empleando aquellas que

    necesitemos.

    Vamos a crear nuestra primera primitiva, una caja. Elproceso es similar para todas: hacemos clic en el botn de

    caja y en la vista Top pinchamos y arrastramos, soltamos y

    ya tenemos la base de la caja (fjate durante el proceso en

    las diferentes vistas) a continuacin seguimos moviendo el

    ratn y damos la altura a la caja.

    Podemos configurar los visores para que nos muestre los

    objetos de diferentes maneras: desde nicamente la malla

    almbrica, a un modo sombreado, para ello hacemos clic

    con el botn derecho del ratn sobre el nombre del visor y

    elegimos las diferentes opciones:

    Tambin podemos activar / desactivar la cuadrcula de

    referencia que nos aparece en el visor. Tambin podemos

    escoger la vista que representar el visor. Ah, para poder

    ver el objeto y sus aristas debemos escoger el modo

    sombreado y activar la opcin de caras de aristas (como se

    ve en la imagen).

    Bueno, y para poder posicionar nuestros objetos en los

    visores, en la esquina inferior derecha, tenemos un grupo de botones:

    nos van a permitir hacer zoom sobre el objeto, zoom a extensin, centrar la

    vista en el objeto, centrar todas las vistas al mismo tiempo, rotar el punto de

    vista, maximizar el visor... lo mejor es que vayas probando cada uno de ellos y

    as compruebas qu es lo que hacen por ti mismo.

    Podemos hacer diversas operaciones sobre los objetos, como escalarlos ,

    rotarlos ... para copiar un objeto lo seleccionas y mediante la

    combinacin de teclas 'maysculas+arrastrar' (shift+drag) con la herramienta

    seleccionar y mover hacemos la copia, al soltar el botn del ratn te

    saldr un cuadro de dilogo como este:

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    Podemos cancelar la realizacin de la copia, pero tambin escoger el tipo de copia (duplicado

    exacto), instancia (cambio que se realiza en uno afecta al otro) o referencia (cambios que se

    realizan en el original afectan a la copia). Tambin puedes hacer ms de una copia a la vez

    modificando el valor de 'nmero de copias'.

    Y vamos ya con las primitivas en s. Lo bueno es que estos objetos estn parametrizados, o

    sea, que podemos cambiar sus valores de alto, ancho, segmentos... esto lo podemos hacer

    en la pestaa 'modificar':

    Como puedes ver, para la caja podemos modificar sus dimensiones y una cosa que se llaman

    'segmentos', son las subdivisiones de las que se compone el objeto, prueba a modificarlos,

    puedes ver cmo se van aadiendo nuevas aristas y caras al objeto, es decir, ste se hace

    ms complejo. Cuando veamos algunos modificadores, entenderemos la importancia de los

    segmentos. Vamos a probar con una esfera, selecciona y borra la caja (supr), en la vista

    superior pincha y arrastra el botn:

    Como ves en la imagen, ya estamos en la pestaa 'modificar'. Cada primitiva tiene sus parmetros, por defecto,

    3dsmax nos crea los objetos con un determinado nmero de segmentos, pero aqu podemos modificar ese valor,prueba a aadirle y quitarle segmentos a la esfera...

    vemos que cuantos ms segmentos la malla es ms

    densa y si representamos la escena la esfera es ms

    perfecta, si ponemos menos segmentos, la esfera es

    cada vez ms cuadrada. Para representar la escena pulsa

    en la barra de men en el icono que es una tetera, y

    tenemos un bonito render de nuestra esfera!!

    Felicidades!! En el botn situado a su izquierda, s, ese,

    la otra tetera, sacamos las opciones de representacin:

    Podemos escoger el tamao del render(predeterminado o el que queramos) y diversas

    opciones, como representar objetos ocultos (ahora te

    explico esto). Cierra esta ventana. En el men principal,

    en Rendering - Environment 'representar>entorno'

    encontramos ms opciones:

    aqu puedes cambiar el color de fondo de tu render, por

    si no te gusta el que tienes ;)

    Para ocultar o mostrar un objeto nos vamos a la pestaa 'visualizar':

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    Display, all encontramos diferentes opciones para ocultar y mostrar objetos.

    Volvemos a la pestaa de modificar esfera, vemos que hay una opcin que es

    'suavizado' (smooth), sirve para que el programa nos suavice la superficie del objetoal representarla, prueba a activarla y desactivarla y a representar el objeto:

    Tambin podemos convertir la esfera en un hemisferio... lo mejor es ir probando las opciones que nos

    dan, pues como ya te he dicho, cada primitiva tiene sus parmetros, que son similares en la mayor

    parte de los casos.

    Pero no slo tenemos primitivas, tambin tenemos las primitivas extendidas!!

    Son una coleccin de objetos parametrizados algo ms complejos que los estndar, entre ellos

    encontramos cajas y cilindros achaflanados:

    el mtodo de creacin es exactamente igual que los estndar y

    como puedes ver, podemos modificar incluso el tamao del

    chafln!! Algunas otras primitivas extendidas:

    te animo a probar todas y cada una de ellas, puedes hacer formas

    bsicas agrupndolas y distribuyndolas por el espacio. A

    continuacin veremos algunos modificadores que nos van a

    permitir hacer transformaciones a las primitivas:

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    ModificadoresEn la pestaa 'modificar', adems de cambiar los parmetros de una primitiva podemos aplicarle modificadores:

    por ejemplo 'doblar' (bend), vemos que nos aparece el nombre del modificador encima de la lista:

    Podemos aplicar modificadores uno encima de

    otro y cambiar el orden de actuacin

    simplemente movindolo en la pila. Para eliminar

    un modificador, simplemente lo seleccionamos en

    la pila y presionamos el botn que representa un

    cubo de basura. Tambin vemos que nos aparece

    a la izquierda del nombre del modificador una

    bombilla, pinchando sobre ella podemos activar /

    desactivar el efecto del modificador. Para acabar,

    pinchando en el smbolo '+' expandimos el rbol

    del modificador y podemos seleccionar a nivel de

    subobjeto los diferentes componentes del

    modificador.

    El modificador bend, dobla a nuestro objeto sobre el eje que determinemos. Es muy importante que nuestro objetotenga un nmero de segmento suficiente para que el modificador tenga efecto, fjate en la f igura:

    Vemos que en el primer cilindro no se ha curvado, slo tenemos 1 segmento de alto y no puede, por mucho que le

    apliquemos el modificador (la propia geometra del objeto lo impide), sin embargo en el segundo cilindro ya puede

    realizar la transformacin (3 segmentos) pero sin mucho detalle, en el ltimo cilindro ya va mejor, hay 6 segmentos de

    alto y puede utilizarlos para aplicar la

    modificacin. Si te fijas, en el primer cilindro hay

    unas lneas en naranja que rodean al objeto, es

    el gizmo de la transformacin (representa latransformacin ideal que aplicamos), fjate en la

    diferencia entre su forma y la obtenida

    realmente, ahora comprueba que en el cilindro

    de la derecha es ms prxima... ahora

    comprendes la importancia de dotar al objeto

    de un n suficiente de segmentos, verdad??

    Vamos a aplicar un nuevo modificador al

    cilindro, pues como te dije antes, se pueden

    apilar. Elegimos 'afilar' (taper), que como sunombre indica, escala el objeto a partir de un

    determinado eje o plano:

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    Tu catlogo de modificadores debera tener un aspecto como este:

    Puedes probar a cambiar el orden y comprobar el resultado. Puedes aplicar a un objeto

    tantos modificadores como quieras (o sean necesarios) pero ten en cuenta que

    conllevan un gasto de memoria.

    El modificador 'twist' nos permite girar oretorcer el objeto sobre un determinado eje,

    en la imagen puedes ver que he aplicado un

    modificador 'twist' y despus un 'doblar':

    Decir que haciendo clic sobre 'gizmo' o 'centro', podemos moverlo, escalarlo, girarlo... y de este modo modificamos el

    resultado del modificador, las posibilidades son infinitas!!

    Creamos una esfera y le aplicamos el modificador FFD:

    como ves, una malla de puntos naranja rodea a la esfera,

    si expandimos el rbol del modificador y escogemos

    'puntos de control'

    Podremos seleccionar esos puntos y desplazarlos por el

    espacio, provocando una modificacin en la topologa de

    la malla:

    como ves, podemos modificar el n de puntos de control

    a nuestro antojo!

    Bueno, pues ya ves que es fcil, estos son los ms

    conocidos, puedes ir probando para familiarizarte con

    ellos. Sin embargo, es difcil hacer modelos del mundo

    real slo con primitivas (podremos hacer cosas muy

    simples, pero cosas ms complejas no).