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UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA VICERRECTORADO ACADÉMICO COORDINACIÓN DE PREGRADO PROYECTO DE CARRERA: INGENIERÍA INFORMÁTICA ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA SEMESTRE 2009 - II SISTEMAS DE NUMERACIÓN CONVERSIONES NUMÉRICAS UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO COMANDOS BÁSICOS DEL SISTEMA OPERATIVO DESARROLLO DE PROBLEMAS EN COMPUTACIÓN DIAGRAMAS DE FLUJO Profesor: Elaborado por: Mercado, William Carvajal, Gloria 21.340.590 León, Antonio 16.556.852 Leonett, Daniel 20.806.013 Rengel, José 20.804.671 Valdivieso, Gabriel 20.223.546 Sección “4” CUIDAD GUAYANA, OCTUBRE 2009

Principios basicos informatica

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Page 1: Principios basicos informatica

UNIVERSIDAD NACIONAL EXPERIMENTAL DE GUAYANA

VICERRECTORADO ACADÉMICO

COORDINACIÓN DE PREGRADO

PROYECTO DE CARRERA: INGENIERÍA INFORMÁTICA

ASIGNATURA: INTRODUCCIÓN A LA INFORMÁTICA

SEMESTRE 2009 - II

SISTEMAS DE NUMERACIÓN

CONVERSIONES NUMÉRICAS

UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO

COMANDOS BÁSICOS DEL SISTEMA OPERATIVO

DESARROLLO DE PROBLEMAS EN COMPUTACIÓN

DIAGRAMAS DE FLUJO

Profesor: Elaborado por:

Mercado, William Carvajal, Gloria 21.340.590

León, Antonio 16.556.852

Leonett, Daniel 20.806.013

Rengel, José 20.804.671

Valdivieso, Gabriel 20.223.546

Sección “4”

CUIDAD GUAYANA, OCTUBRE 2009

Page 2: Principios basicos informatica

INTRODUCCIÓN

Un sistema de numeración es el conjunto de símbolos utilizados para

representar cantidades. Existe una gran variedad de formas para representar la

información numérica, éstas se nombran haciendo referencia a su base que representa

el número de dígitos diferentes para simbolizar todos los números. De aquí es de

donde se derivan, derivan las unidades de medida de almacenamiento de información

que se categorizan en bit, byte, kilobyte, megabyte, gigabyte en un sistema informático.

Los comandos del sistema operativo son las instrucciones que le da el usuario al

sistema desde una línea de comando.

El diseño de sistemas es toda estrategia llevada a cabo para resolver un

problema y para ello se debe seguir una secuencia de pasos. Estos pueden ser

organizados mediante diagramas de flujo, ya que nos otorgan una representación

grafica o simbólica de lo que queremos lograr.

En el presente trabajo profundizaremos en temas como diferentes sistemas de

numeración, las unidades de medida de almacenamiento de datos al igual que las

unidades de tiempo, su uso y conversión. Así mismo se hará referencia a los comandos

internos y externos de un sistema operativo, sus funciones y, cómo resolver problemas

mediante el uso de diagramas de flujo y el diseño de un sistema.

Page 3: Principios basicos informatica

SISTEMAS DE NUMERACIÓN

Existe una gran variedad de formas para representar la información numérica.

Estas se nombran haciendo referencia a su base, que representa el número de dígitos

diferentes para simbolizar todos los números. Todos los sistemas de numeración se

caracterizan por su base.

Sistema Binario

Sistema de numeración que utilizan internamente los circuitos digitales

que configuran el hardware de las computadoras actuales, y su base es 2.

En una cifra binaria, cada dígito tiene un valor diferente dependiendo de

la posición que ocupe. El valor de cada posición es el de una potencia de base

2, elevada a un exponente igual a la posición del dígito menos uno:

An, An-1,..., A5, A4, A3, A2, A1, A0

Ó simplemente contamos de derecha a izquierda comenzando con el

CERO (0)

El subíndice n indica el peso relativo (2n)

Ejemplo 1: nos dan el numero 1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1 y nos preguntan qué

número representa.

Para descifrar el número multiplicaremos cada dígito por su peso y

sumaremos todos los valores.

1 1 1 1 0 1 0 0 1 0 1

10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0

1x210 1x29 1x28 1x27 0x26 1x25 0x24 0x23 1x22 0x21 1x20

1024 + 512 + 256 + 128 +0 + 32 + 0 +0 +4 +0 +1 =

1957

Ejemplo 2: ahora realizaremos una conversión del número decimal 285 a

binario. Para ello debemos dividir nuestro número entre 2 y su resultado entero

se vuelve a dividir entre 2, y así sucesivamente. Luego ordenamos todos los

residuos del último al primero, y obtendremos nuestro número en sistema

binario.

Page 4: Principios basicos informatica

285 ÷ 2 = 142 y el resto es igual a 1

142 ÷ 2 = 71 y el resto es igual a 0

71 ÷ 2 = 35 y el resto es igual a 1

35 ÷ 2 = 17 y el resto es igual a 1

17 ÷ 2 = 8 y el resto es igual a 1

8 ÷ 2 = 4 y el resto es igual a 0

4 ÷ 2 = 2 y el resto es igual a 0

2 ÷ 2 = 1 y el resto es igual a 0

1 ÷ 2 = 0 y el resto es igual a 1

Ordenamos los residuos del último al primero, 100011101.

Sistema Decimal

Sistema de numeración en el cual, las informaciones numéricas se

representan utilizando como base el número 10, por lo tanto se compone de diez

dígitos diferentes: cero (0), 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, y 9.

Según los antropólogos, el origen del sistema decimal está en los diez

dedos que poseemos en las manos, los cuales siempre nos han servido de base

para contar.

El sistema decimal es un sistema de numeración posicional, por lo que el

valor del dígito depende de su posición dentro del número.

Por Ejemplo:

3 * 100 + 4 * 10 + 7 * 1 =347 = 3 * 102 + 4 * 101 + 7 * 100

Sistema Octal

El sistema octal usa ocho dígitos: 0, 1, 2, 3, 4, 5, 6 y 7. Por ejemplo, un

número en octal sería 125. Estamos en base 8, así que el número se traduce a

decimal así:

5 * 8^0 + 2 * 8^1 + 1 * 8^2 = 5 + 2 * 8 + 64 = 85 (decimal)

La conversión entre binario y octal es casi directa. Por ejemplo tenemos el

número binario 10010010001000101101001.

Para convertirlo a octal agrupamos los dígitos de tres en tres empezando

por la derecha, y rellenamos con ceros a la izquierda hasta tener sólo grupos de

tres bits o dígitos:

Page 5: Principios basicos informatica

010 | 010 | 010 | 001 | 000 | 101 | 101 | 001

A cada grupo de tres bits le podemos hacer corresponder un dígito octal,

al 000 el 0, al 001 el 1, al 010 el 2, ... al 111 el 7.

Así que podemos traducir directamente el número anterior a octal:

22210551 (octal)

La conversión inversa, de octal a binario es igual de simple. Por ejemplo

el número octal:

125

Cambiamos cada dígito octal por su equivalente binario:

001 | 010 | 101

Y después eliminamos los separadores y los ceros iniciales:

1010101 (binario)

Sistema Hexadecimal

Sistema de numeración relacionado a la informática, ya que los

computadores interpretan los lenguajes de programación en bytes, que están

compuestos de ocho dígitos.

A medida de que las computadoras y sus programas aumentan de

capacidad de procesamiento, funcionan con múltiplos de ocho, como 16 o 32.

Por este motivo, el sistema hexadecimal, de 16 dígitos, es un estándar en la

informática.

Usa 16 dígitos, los conocidos 0 a 9, y para los otros seis se usan las

letras A, B, C, D, E y F, que tienen valores 10, 11, 12, 13, 14 y 15,

respectivamente. Se usan indistintamente mayúsculas y minúsculas.

Por ejemplo, un número hexadecimal 4F3D:

13 * 16^0 + 3 * 16^1 + 15 * 16^2 + 4 * 16^3 = 13 + 3 * 16+ 15 * 256 + 4 *

4096 = 20285.

UNIDADES DE MEDIDA DE ALMACENAMIENTO ELECTRÓNICO

BIT: La unidad mínima en informática esta representada por el bit, el cual solo

posee un digito de sistema binario es decir que un en un bit solo puede estar concebido

Page 6: Principios basicos informatica

un (0 ó 1), este como es una unidad muy pequeña solo puede representar dualidad

esto se refiere en el solo existen dos opciones (si, no, abierto cerrado, verdadero falso).

BYTE: esta unidad normalmente se utiliza para nombrar a un conjunto de 8 bits

aunque se debe hacer la salvedad de que un byte puede estar comprendido también

entre 6 y 9 bits de esta unidad en adelante pueden almacenar más información solo

dualidades.

Se debe hacer una aclaración a partir de este punto ya que puede existir una

confusión debido al uso de los prefijos kilo, mega, giga, entre otros ya que estos se

refieren a términos redondos y según el SI no se refiere a unidades redondas sino que

son 1024 de la unidad anterior y no 1000 como se realiza normalmente.

Las siguientes unidades son progresiones de las unidades anteriores y de si

mismas

KILOBYTE (K o KB): esta unidad representa 1024 bytes.

MEGABYTE (MB): esta unidad representa 1024 kilobytes.

GIGABYTE (GB): esta unidad representa 1024 megabytes.

TERABYTE (TB): esta unidad es muy poco utilizada en los ordenadores

comunes, esta unidad representa 1024 gigabytes.

También existen unidades de medida superiores a los terabytes las cuales son

PETABYTE, EXABYTE, ZETTABYTE y YOTTABITE, estos cumplen la misma regla

son 1024 de su antecesor correspondiente

Forma de convertir las unidades de almacenamiento

Se puede calcular estableciendo una simple relación de unidades en una regla

de 3.

8 BIT= BYTE

KILOBYTE

MEGABYTE

GIGABYTE

TERABYTE

* 1024

÷ 1024

Unidades Siguientes

Page 7: Principios basicos informatica

Ejemplo:

Convertir 3500 MB a GB

1 GB -------------- 1024 MB

X GB -------------- 3500MB

X= 1 * 3500 / 1024 = 3,417968 GB

Convertir 5GB a MG

1GB -------------- 1024 MB

5GB -------------- X MB

X= 5 * 1024 / 1 = 5120MB

Esta es la forma de realizar conversiones de una unidad a la siguiente unidad y

de una unidad a la unidad anterior.

UNIDAD DE FRECUENCIA

HERCIO (Hz): Un hercio representa un ciclo por cada segundo, entendiendo

ciclo como la repetición de un evento.

MEGAHERCIO (MHZ): En equivale a 106 hercios (1 millón).

Ejemplos:

Sonido: El oído humano es capaz de percibir frecuencias entre 20 y 20.000 Hz,

aunque va disminuyendo por la edad. Esta respuesta en frecuencia se conoce

como audiofrecuencia, pero el espectro sonoro es más amplio.

Electricidad: En Europa, la frecuencia de corriente alterna para uso doméstico

como electrodomésticos es de 50 Hz, en América del Norte de 60 Hz

Page 8: Principios basicos informatica

UNIDADES DE TIEMPO

Nanosegundos: Un nanosegundo es la milmillonésima parte de un segundo, 10-

9.

Milisegundos: Un milisegundo es el período de tiempo que corresponde a la

milésima fracción de un segundo (0,001s).

Microsegundo: Un microsegundo es la millonésima parte de un segundo, 10-6 s.

Ejemplos:

Milisegundos

1 ms = 0,001 segundo = 1 milisegundo.

Nanosegundos

Un nanosegundo es la duración de un ciclo de reloj de un procesador de 1 GHz, y es

también el tiempo que tarda la luz en recorrer aproximadamente 30 cm.

COMANDOS BÁSICOS INTERNOS Y EXTERNOS DEL SISTEMA OPERATIVO

COMANDOS:

Un comando o mandato es una instrucción u orden que el usuario proporciona a

un sistema informático, desde la línea de comandos o consola. Los comandos son

utilizados por el usuario y el computador para realizar tareas con mayor velocidad y

eficiencia. Pueden ser internos o externos.

COMANDOS INTERNOS: Son aquellos programas cuyas instrucciones se

transfieren desde el sistema operativo y son cargadas en la memoria RAM. Pueden ser

ejecutados en cualquier momento desde el indicador de mandatos.

• MD o MKDIR – Crea un directorio en el directorio de trabajo.

Para crear un directorio en el directorio de trabajo, se usa el comando

MD (Make Directory), seguido del directorio a crear.

Sintaxis:

MD Nombre_del_Directorio

Page 9: Principios basicos informatica

Ejemplo:

MD Casa

Al terminar la ejecución, existirá un subdirectorio en el directorio,

llamado Casa; pueden crearse directorios en cualquier lugar de la estructura

de directorios, solo ejecutando el comando MD.

Sólo existe un límite: una trayectoria no puede exceder a 66 caracteres

(incluyendo el nombre del disco y separadores : , \ , / , etc.)

• CD o CHDIR – Cambia el directorio actual

CD nombre_directorio – Cambia al directorio jerárquicamente inferior.

La forma de acceder a un directorio, es decir, ir viajando por la

estructura (tanto en forma ascendente como descendente), es mediante el

comando CD.

Sintaxis:

CD [Unidad:\][\][Nombre_del_Directorio]

Ejemplos:

a) CD Mis documentos

b) CD C:\Documents and Settings\Personal

Page 10: Principios basicos informatica

• CLS - Limpia todos los comandos y toda la información que hay en pantalla,

excepto la letra de la unidad usada (Por ejemplo C:\).

• DIR - Lista los directorios y archivos de la unidad o directorio actual.

• PROMPT - Cambia la línea de visualización de la orden.

• COPY - Copia uno o varios archivos en otro lugar de nuestra estructura, o

archivos de un disco a otro

• DEL - Borra un archivo, un grupo de archivos, o todos los archivos de un

directorio.

• RD o RMDIR – Borra un directorio.

• REM - Permite insertar comentarios en archivos de proceso por lotes.

• REN o RENAME - Renombra archivos y directorios.

Para renombrar (cambiarle el nombre) a un archivo se utiliza el

comando REN (Rename).

Sintaxis:

REN Nombre_del_Archivo_Origen Nombre_del_Archivo_Destino

Ejemplo:

Page 11: Principios basicos informatica

REN Subete2.mp3 SubeteOriginal.mp3

Es importante saber que si el archivo a renombrar tiene una extensión

determinada, tiene que especificarse, si no, el sistema enviará un mensaje de

error.

• SET - Asigna valores a variables de entorno.

• TIME - Visualiza o cambia la hora del reloj interno.

• TYPE - Muestra el contenido de un fichero. Se utiliza, principalmente, para ver

contenidos de ficheros en formato texto.

• VER - Muestra la versión del Sistema Operativo.

• VOL - Muestra la etiqueta del disco duro y su volumen (si lo tiene).

COMANDOS EXTERNOS: Son aquellos programas que no se cargan en

memoria RAM, pero que se encuentran almacenados en la unidad de disco o Disco

Duro, para su posterior utilización, estos pueden ser ejecutados en cualquier momento

desde el indicador de mandatos, siempre y cuando se tenga presente donde se

encuentran ubicados.

- Comando FORMAT (Formatear un disco o Inicializar un disco)

El Sistema Operativo MS-DOS incluye un comando llamado FORMAT cuya

función es dar al disco el formato necesario para que MS-DOS pueda

utilizarlo. Este comando prepara para trabajar.

Page 12: Principios basicos informatica

Sintaxis:

FORMAT Unidad: [/S][/Q][/U]

Unidad: Indica la Unidad a la que se desea Formatear.

[/S] Indica a Format que al formatear el disco le agregue los archivos de

sistema al Disco.

[/Q] Indica a Format que el formateo se realice en forma rápida.

[/U] Indica a Format que no cree un archivo de recuperación, que permite

que se regenere el disco.

Nota: Al efectuar el formateo en un disco que anteriormente había sido

usado la información contenida en él se perderá.

Ejemplo:

FORMAT E: Inicializa un Disco.

FORMAT E: /S Inicializa un Disco con Sistema.

Todas las unidades de disco se identifican con una letra, así que,

dependiendo que unidad de disco se desee formatear, es el identificador

que se debe teclear, por lo general A y B. En este caso E:

- Comando DISKCOPY (Copia un Disco en Otro)

El MS-DOS incluye un comando llamado DISKCOPY cuya función es copiar

todo el contenido de un disco en otro.

Page 13: Principios basicos informatica

Sintaxis:

DISKCOPY Unidad_Origen: Unidad_Destino:

Ejemplo:

DISKCOPY A: B:

DISKCOPY A: A:

Es importante saber que al copiar un disco con DISKCOPY, toda la

información grabada en el disco destino se pierde, por lo que no es

recomendable utilizar este comando para copiar información en el disco

C.

- Comando CHKDSK (Revisa el Estado de un Disco)

Para revisar el estado de un disco, es decir, que no tenga daños, se utiliza el

comando CHKDSK.

Sintaxis:

CHKDSK Unidad:

Ejemplo:

CHKDSK E:

Después de ejecutar el Comando, aparece en pantalla el diagnóstico del

disco, es decir; si tiene sectores dañados, cuánto espacio ocupa, etc.

Page 14: Principios basicos informatica

- Comando LABEL (Etiquetar un Disco)

La etiqueta a un disco es el nombre que se le asigna para su identificación. Al

formatear un disco, la computadora pregunta qué etiqueta (o nombre) se le

asignará. Puede colocarse u omitirse.

Sintaxis:

LABEL

Ejemplo:

A:\> LABEL

Al ejecutar este comando MS-DOS pregunta el nombre de la etiqueta.

Este no debe exceder a 11 caracteres.

Las diferencias fundamentales entre los comandos internos y externos son las

siguientes:

- Los comandos internos son ejecutados por el ordenador. Y los comandos

externos son ejecutados por el usuario.

- Los comandos internos residen en la memoria RAM. Y los comandos externos

en el Disco Duro.

- Los comandos internos necesitan poca cantidad de memoria. Y los externos

necesitan mucha capacidad de memoria por lo que se graban en la unidad de

disco.

METODOLOGÍAS BÁSICAS PARA EL DESARROLLO DE PROBLEMAS EN

COMPUTACIÓN (ESTRUCTURADA, TOP-DOWN, BOTTON-UP) Y DISEÑO DE

SISTEMAS (ENTRADA – PROCESO Y SALIDA)

Top-down y Bottom-up son estrategias de procesamiento de información

características de las ciencias de la información, especialmente en lo relativo al

software.

Top-down

El modelo Top-down (también conocido como “de arriba-abajo”) consiste en

establecer una serie de niveles de mayor a menor complejidad que den solución al

problema. Consiste en efectuar una relación entre las etapas de la estructuración de

forma que una etapa jerárquica y su inmediato inferior se relacionen mediante entradas

y salidas de información.

Page 15: Principios basicos informatica

La utilización de la técnica de diseño Top-Down tiene los siguientes objetivos

básicos:

- Simplificación del problema y de los subprogramas de cada descomposición.

- Las diferentes partes del problema pueden ser programadas de modo

independiente e incluso por diferentes personas.

- El programa final queda estructurado en forma de bloque o módulos lo que

hace más sencilla su lectura y mantenimiento.

Bottom-up

En el modelo Bottom-up las partes individuales se diseñan con detalle y luego se

enlazan para formar componentes más grandes, que a su vez se enlazan hasta que se

forma el sistema completo. Las estrategias basadas en el flujo de información "de

abajo-arriba" se piensan potencialmente necesarias y suficientes porque se basan en el

conocimiento de todas las variables que pueden afectar los elementos del sistema.

No obstante, cuando la programación se realiza internamente y haciendo un

enfoque ascendente, es difícil llegar a integrar los subsistemas al grado tal de que el

desempeño global, sea fluido. Los problemas de integración entre los subsistemas son

sumamente costosos y muchos de ellos no se solucionan hasta que la programación

alcanza la fecha límite para la integración total del sistema.

Ejemplo:

- Aplicación de un Sistema de Gestión y Seguridad de la Información a todos

los componentes o departamentos de una organización. Se realiza

comenzando desde el más bajo y desde las áreas más críticas, y se va

subiendo hasta integrar todos los elementos en un solo sistema.

Estructurada

Es una teoría de programación que consiste en construir programas de fácil

comprensión.

Una operación se plantea como un todo y se divide en segmentos más sencillos

o de menor complejidad. Una vez terminado todos los segmentos del programa, se

procede a unir las aplicaciones realizadas por los programadores. Si se ha utilizado

adecuadamente la programación estructurada, esta integración debe ser sencilla y no

presentar problemas al integrar la misma, y de presentar algún problema, será

rápidamente detectable para su corrección.

Page 16: Principios basicos informatica

DISEÑO DE SISTEMAS

1. Definición del problema

Es el enunciado del problema, el cual debe ser claro y completo. Es fundamental

conocer y delimitar por completo el problema, saber que es lo se desea realice la

computadora, mientras esto no se conozca del todo, no tiene caso continuar con el

siguiente paso.

2. Análisis de la solución

El problema debe estar bien definido si se desea llegar a una solución

satisfactoria. Para ello se requiere que las especificaciones de entrada, proceso y

salida sean descritas con detalles.

a) Entrada:

¿Con qué cuento? Cuáles son los datos con los que se va a iniciar el

proceso, qué tenemos que proporcionarle a la computadora y si los datos con los

que cuento son suficientes para dar solución al problema.

b) Proceso:

¿Qué hago con esos datos? Una vez que tenemos todos los datos que

necesitamos, debemos determinar que hacer con ellos, es decir que fórmula,

cálculos, que proceso o transformación deben seguir los datos para convertirse

en resultados.

c) Salida:

¿Qué se espera obtener? Que información deseamos obtener con el

proceso de datos y de que forma presentarla; en caso de la información obtenida

no sea la deseada replantear nuevamente un análisis en los puntos anteriores.

Ejemplo:

Problema: Preparar una limonada.

Entrada: Implementos necesarios para preparar la limonada (Recipiente,

Agua, Limones, Azúcar, Paleta, Hielo).

Proceso: Mezclar los ingredientes en el recipiente.

Salida: Limonada.

Page 17: Principios basicos informatica

3. Diseño de la solución

Una vez definido y analizado el problema, se procede a la creación del algoritmo

(diagrama de flujo ó pseudocódigo), en el cual se da la serie de pasos ordenados que

nos proporcione un método explícito para la solución del problema.

4. Codificación

Consiste en escribir la solución del problema (de acuerdo al pseudocódigo); en

una serie de instrucciones detalladas en un código reconocible por la computadora; es

decir en un lenguaje de programación (ya sea de bajo o alto nivel). A esta serie de

instrucciones se le conoce como PROGRAMA.

5. Prueba y Depuración

Prueba es el proceso de identificar los errores que se presenten durante la

ejecución del programa; es conveniente que cuando se pruebe un programa se tomen

en cuenta los siguientes puntos:

a) Tratar de iniciar la prueba con una mentalidad saboteadora, casi disfrutando la

tarea de encontrar un error.

b) Sospechar de todos los resultados que arroje la solución, con lo cual se

deberán verificar todos.

c) Considerar todas las situaciones posibles, normales y aún las anormales.

La Depuración consiste en eliminar los errores que se hayan detectado durante

la prueba, para dar paso a una solución adecuada y sin errores.

6. Documentación

Es la guía o comunicación escrita que sirve como ayuda para usar un programa,

o facilitar futuras modificaciones. A menudo un programa escrito por una persona es

usado por muchas otras, por ello la documentación es muy importante; ésta debe

presentarse en tres formas: externa, interna y al usuario final.

- Documentación Interna: consiste en los comentarios o mensajes que se

agregan al código del programa, que explican las funciones que realizan

ciertos procesos, cálculos o fórmulas para el entendimiento del mismo.

- Documentación Externa: también conocida como Manual Técnico, está

integrada por los siguientes elementos: Descripción del Problema, Nombre

del Autor, Diagrama del Flujo y/o Pseudocódigo, Lista de variables y

constantes, y Codificación del Programa, esto con la finalidad de permitir su

posterior adecuación a los cambios.

Page 18: Principios basicos informatica

- Manual del Usuario: es una guía que indica el usuario como navegar en el

programa, presentando todas las pantallas y menús que se va a encontrar y

una explicación de los mismos, no contiene información de tipo técnico.

7. Mantenimiento

Se lleva a cabo después de determinado el programa, cuando se ha estado

trabajando un tiempo, y se detecta que es necesario hacer un cambio, ajuste y/o

complementación al programa para que siga trabajando de manera correcta. Para

realizar esta función, el programa debe estar debidamente documentado, lo cual

facilitará la tarea.

DIAGRAMA DE FLUJO:

Es la representación grafica de un algoritmo, este se basa en la utilización de

diversos símbolos para representar las operaciones que se tienen que realizar para

darle solución a un problema. Se denomina diagrama de flujo porque los símbolos

utilizados se conectan por medio de flechas para indicar la secuencia de la operación.

La importancia de los diagramas de flujo radica en que:

Favorecen la comprensión del proceso a través de mostrarlo como un dibujo.

El cerebro humano reconoce fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de

flujo reemplaza varias páginas de texto.

Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del

proceso.

Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se

realizan, facilitando a los empleados el análisis de las mismas.

Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y

también a los que desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el

proceso.

Los diagramas de flujo son importantes porque nos facilita la manera de

representar visualmente el flujo de datos por medio de un sistema de tratamiento de

información.

SÍMBOLOS UTILIZADOS EN LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

Este se utiliza para representar el inicio o el fin de un

algoritmo. También puede representar una parada o una interrupción programada que

sea necesaria realizar en un programa.

Page 19: Principios basicos informatica

Este se utiliza para un proceso determinado, es el que se

utiliza comúnmente para representar una instrucción, o cualquier tipo de operación que

origine un cambio de valor.

Este símbolo es utilizado para representar una entrada o

salida de información, que sea procesada o registrada por medio de un periférico.

Este es utilizado para la toma de decisiones, ramificaciones,

para la indicación de operaciones lógicas o de comparación entre datos.

.

Este es utilizado para enlazar dos partes de un diagrama

pero que no se encuentren en la misma pagina.

Page 20: Principios basicos informatica

EJEMPLOS DE REALIZACIÓN DE UN DIAGRAMA DE FLUJO

- Calcular el área de un cuadrado

Page 21: Principios basicos informatica

- Calcular el IVA y precio final de un producto

Page 22: Principios basicos informatica

CONCLUSIONES

Tomando lo dicho en consideración se puede concluir que un sistema de

numeración es el conjunto de símbolos utilizados para representar cantidades, así

como las reglas que lo rigen. Existen diversos tipos de sistemas numéricos, pero los

mayormente utilizados en la informática son el binario, el decimal, el octal y el

hexadecimal.

El sistema binario es utilizado internamente en los circuitos digitales del

hardware de las computadoras actuales y su base es 2. El sistema decimal, cuya base

es 10, es uno de los denominados sistemas posicionales y valor del dígito depende de

su posición dentro del número. El sistema de numeración octal posee 8 dígitos y su

base es 8. Y el hexadecimal es el que utiliza 16 símbolos para la representación de

cantidades, compuestos de números y letras.

La unidad base de medida para los datos almacenados en un dispositivo

electrónico es el Byte (compuesto por 8 bits), y de éste se derivan las demás unidades

como el Kilobyte (KB), Megabyte (MB), Gigabyte (GB), y sus consecuentes, siempre

tomando como referencia que un KB equivale a 1.024 Bytes.

Un comando es una instrucción o mando que se emite desde una consola para

dar una orden al sistema informático y así realizar tareas con mayor velocidad y

eficiencia. Entre estos comandos están los internos, como DIR, CD, MD, COPY, DEL,

RD, REN, etc., y los externos como FORMAT, DISKCOPY, CHKDSK, LABEL, etc. Y su

diferencia fundamental es que los comandos internos son ejecutados por el ordenador

y los comandos externos son ejecutados por el usuario.

Para la resolución de problemas por medio de computadoras existen

metodologías básicas que abarcan una serie de procesos desde la definición del

problema, que es donde se responde a la interrogante ¿qué es lo que queremos

lograr?, pasando por el análisis de la solución, diseño, codificación, prueba y

depuración, documentación, y finalmente llegar al mantenimiento.

Referente a los diagramas de flujo, éstos representan de forma gráfica un

algoritmo, utilizando diversos símbolos para representar las operaciones que se tienen

que realizar para darle solución a un problema.

Page 23: Principios basicos informatica

RECOMENDACIONES

- Tener conocimiento sobre los diferentes sistemas de numeración utilizados

actualmente y sus respectivas conversiones, para poder así designar y analizar

la información que manejan los sistemas informáticos presentes en un

computador.

- Al transformar una unidad de medida de almacenamiento de datos en otra, se

debe tener siempre en cuenta que un Kilobyte no son 1.000 bytes. Un KB

(Kilobyte) son 1.024 bytes.

- Al momento de solucionar un problema es indispensable elaborar un diagrama

de flujo que permita definir todas las variables, interrogantes y posibles

decisiones que se llevaran a cabo en el proceso, y que nos guíe de forma

correcta hacia nuestro objetivo.

- Los diagramas de flujo deben estructurarse antes de escribir el programa en

cualquier idioma de alto nivel.

- En un diagrama de flujo, todo el texto dentro de un símbolo deberá escribirse de

forma clara, evitando utilizar muchas palabras.

- Para poder utilizar un comando o mandato se debe tener presente en qué

sistema operativo estamos trabajando, y así evitar introducir instrucciones

inválidas.

Page 24: Principios basicos informatica

ANEXOS

Estructura Top-down

Sistema Binario Unidad de medida Byte

Page 25: Principios basicos informatica

Diagrama de flujo. Cambiar caucho desinflado de un automóvil

Page 26: Principios basicos informatica

REFERENCIAS ELECTRÓNICAS

http://www.iesbezana.org/web-

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