45
Unidad 3. Diseño de Interfaz de usuario (HCI, siglas en Inglés) Principios y estándares de Interfaz Modos de uso, navegación, técnicas de codificación y diseño visual (color, iconos, fondo de letras…). Tiempo de respuesta y retroalimentación. Modalidades de diseño en HCI, localización e Internacionalización. Métodos Multimedia, Web, Modelos metafóricos y conceptuales. Psicología del HCI. INTRODUCCIÓN La Interfaz de Usuario IU es un conjunto de elementos hardware y software de una computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y al software. En esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usarán las personas para trabajar con el sistema. Por lo general, se puede obtener ayuda en gran forma en clases de bibliotecas para el diseño de clases de Interfaz. Esta es un área donde la reusabilidad de las clases Orientado a Objetos ha probado ser muy efectiva. Las

Principios - WordPress.com · Web viewEn esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usarán las personas para trabajar con el sistema. Por lo general,

  • Upload
    others

  • View
    2

  • Download
    0

Embed Size (px)

Citation preview

Unidad 3. Diseño de Interfaz de usuario (HCI, siglas en Inglés)

Principios y estándares de Interfaz

Modos de uso, navegación, técnicas de codificación y diseño visual (color,

iconos, fondo de letras…).

Tiempo de respuesta y retroalimentación.

Modalidades de diseño en HCI, localización e Internacionalización.

Métodos Multimedia, Web, Modelos metafóricos y conceptuales.

Psicología del HCI.

INTRODUCCIÓN

La Interfaz de Usuario IU es un conjunto de elementos hardware y software de una

computadora que presentan información al usuario y le permiten interactuar con la

información y con el computadora. También se puede considerar parte de la IU la

documentación (manuales, ayuda, referencia, tutoriales) que acompaña al hardware y

al software.

En esta actividad creamos los menús, reportes y pantallas interactivas que usarán las

personas para trabajar con el sistema. Por lo general, se puede obtener ayuda en gran

forma en clases de bibliotecas para el diseño de clases de Interfaz. Esta es un área

donde la reusabilidad de las clases Orientado a Objetos ha probado ser muy efectiva.

Las clases de bibliotecas generalmente proporcionan generalizaciones de menús,

ventanas, control de tipo de letra, y utilerías de cortar y pegar.

Los prototipos son muy útiles durante el diseño de Interfaz para hacer más fácil

la manera en que trabajarán las clases de biblioteca con los objetos del Dominio.

Por lo general, con la información obtenida en las entrevistas y casos de uso

podemos recopilar información acerca de los perfiles de usuarios involucrados en el

sistema y diseñar una interfaz correspondiente a su perfil. Con base a estos y otros

perfiles, podemos seleccionar una interfaz

2

Si la IU está bien diseñada, el usuario encontrará la respuesta que espera a su

acción. Si no es así puede ser frustrante su operación, ya que el usuario habitualmente

tiende a culparse a sí mismo por no saber usar el objeto.

Los programas son usados por usuarios con distintos niveles de conocimientos,

desde principiantes hasta expertos. Es por ello que no existe una interfaz válida para

todos los usuarios y todas las tareas. Debe permitirse libertad al usuario para que elija

el modo de interacción que más se adecúe a sus objetivos en cada momento. La

mayoría de los programas y sistemas operativos ofrecen varias formas de interacción

al usuario.

Existen tres puntos de vista distintos en una IU: el del usuario, el del programador

y el del diseñador (analogía de la construcción de una casa). Cada uno tiene un modelo

mental propio de la interfaz, que contiene los conceptos y expectativas acerca de la

misma, desarrollados a través de su experiencia.

El modelo permite explicar o predecir comportamientos del sistema y tomar las

decisiones adecuadas para modificar el mismo. Los modelos subyacen en la interacción

con las computadoras, de ahí su importancia.

Modelo del usuario: El usuario tiene su visión personal del sistema, y espera que

éste se comporte de una cierta forma. Se puede conocer el modelo del usuario

estudiándolo, ya sea realizando tests de usabilidad, entrevistas, o a través de una

realimentación. Una interfaz debe facilitar el proceso de crear un modelo mental

efectivo.

Para ello son de gran utilidad las metáforas, que asocian un dominio nuevo a uno

ya conocido por el usuario. Un ejemplo típico es la metáfora del escritorio, común a la

mayoría de las interfaces gráficas actuales.

Modelo del diseñador: El diseñador mezcla las necesidades, ideas, deseos del

usuario y los materiales de que dispone el programador para diseñar un producto de

software. Es un intermediario entre ambos.

El modelo del diseñador describe los objetos que utiliza el usuario, su presentación

al mismo y las técnicas de interacción para su manipulación. Consta de tres partes:

presentación, interacción y relaciones entre los objetos (Figura 1).

2

La presentación es lo que primero capta la atención del usuario, pero más tarde

pasa a un segundo plano, y adquiere más importancia la interacción con el producto

para poder satisfacer sus expectativas. La presentación no es lo más relevante y un

abuso en la misma (por ejemplo, en el color) puede ser contraproducente, distrayendo

al usuario.

La segunda parte del modelo define las técnicas de interacción del usuario, a

través de diversos dispositivos.

La tercera es la más importante, y es donde el diseñador determina la metáfora

adecuada que encaja con el modelo mental del usuario. El modelo debe comenzar por

esta parte e ir hacia arriba. Una vez definida la metáfora y los objetos del interfaz, los

aspectos visuales saldrán de una manera lógica y fácil.

Figura 1. Representación del modelo del diseñador: el look-and-feel iceberg, de IBM

(1992)

Estos modelos deben estar claros para los participantes en el desarrollo de un

producto, de forma que se consiga una interfaz atractiva y a la vez efectiva para el

trabajo con el programa.

4

Una interfaz no es simplemente una cara bonita; esto puede impresionar a

primera vista pero decepcionar a la larga. Lo importante es que el programa se adapte

bien al modelo del usuario, cosa que se puede comprobar utilizando el programa más

allá de la primera impresión.

Modelo del programador: Es el más fácil de visualizar, al poderse especificar

formalmente. Está constituido por los objetos que manipula el programador, distintos

de los que trata el usuario (ejemplo: el programador llama base de datos a lo que el

usuario podría llamar agenda). Estos objetos deben esconderse del usuario.

Los conocimientos del programador incluyen la plataforma de desarrollo, el

sistema operativo, las herramientas de desarrollo y especificaciones. Sin embargo, esto

no significa necesariamente que tenga la habilidad de proporcionar al usuario los

modelos y metáforas más adecuadas. Muchos no consideran el modelo del usuario del

programa, y sí sus propias expectativas acerca de cómo trabajar con la computadora.

1. Principios para el Diseño de Interfaces de Usuario

Existen principios relevantes para el diseño e implementación de IU, ya sea para las IU

gráficas, como para la Web.

1.1. Anticipación

1.2. Autonomía

1.3. Percepción del Color

1.4. Valores por Defecto

1.5. Consistencia

1.6. Eficiencia del Usuario

1.7. Ley de Fitt

1.8. Interfaces Explorables

4

1.9. Objetos de Interfaz Humana

1.10. Uso de Metáforas

1.11. Curva de Aprendizaje

1.12. Reducción de Latencia

1.13. Protección del Trabajo

1.14. Auditoría del Sistema

1.15. Legibilidad

1.16. Interfaces Visibles

1.1. Anticipación

Las aplicaciones deberían intentar anticiparse a las necesidades del usuario y no

esperar a que el usuario tenga que buscar la información, recopilarla o invocar las

herramientas que va a utilizar.

En la Figura 2 se ilustra como el procesador de texto se anticipa a las necesidades

del usuario, proporcionando las características del texto seleccionado -fuente, tamaño,

alineación, etc.- permitiendo que el usuario pueda modificarlas ágilmente.

Figura 2. Ejemplo de características anticipadas

6

1.2 Autonomía

La computadora, la IU y el entorno de trabajo deben estar a disposición del usuario. Se

debe dar al usuario el ambiente flexible para que pueda aprender rápidamente a usar

la aplicación. Sin embargo, está comprobado que el entorno de trabajo debe tener

ciertas cotas, es decir, ser explorable pero no azaroso.

En la Figura 3 se visualiza un diseño incorrecto de interfaz de usuario. La cantidad

de opciones propuestas propone un grado de complejidad que no permite que el

usuario pueda aprender a utilizar el sistema en forma progresiva.

Es importante utilizar mecanismos indicadores de estado del sistema que

mantengan a los usuarios alertas e informados. No puede existir autonomía en

ausencia de control, y el control no puede ser ejercido sin información suficiente.

Además, se debe mantener información del estado del sistema en ubicaciones fáciles

de visualizar.

En la Figura 4 se ejemplifica una incorrecta disposición de componentes en la IU. El

reloj no debe ser incorporado en el menú del sistema ya que aporta confusión al

6

Figura 3. Ejemplo de ambiente complejo

Figura 4. Ejemplo de información de estado inadecuada

usuario. Para mantenerlo informado sería mas adecuado colocarlo en la barra de

estado del sistema.

1.3. Percepción del Color

Aunque se utilicen convenciones de color en la IU, se deberían usar otros mecanismos

secundarios para proveer la información a aquellos usuarios con problemas en la

visualización de colores

En la Figura 5 se representa un mecanismo secundario muy utilizado para

ejecución de comandos: los comandos abreviados (shortcut-keys). Sin embargo la

aplicación presenta un problema de inconsistencia ya que define combinaciones de

teclas que difieren a lo esperado por el usuario, por ejemplo Alt+< en lugar de Alt+B.

1.4. Valores por Defecto

No se debe utilizar la palabra “Defecto” en una aplicación o servicio. Puede ser

reemplazada por “Estándar” o “Definida por el Usuario”, “Restaurar Valores Iniciales”

o algún otro término especifico que describa lo que está sucediendo. Los valores por

defecto deberían ser opciones inteligentes y sensatas. Además, los mismos tienen que

ser fáciles de modificar.

1.5. Consistencia

Para lograr una mayor consistencia en la IU se requiere profundizar en diferentes

aspectos que están catalogados en niveles. Se realiza un ordenamiento de mayor a

menor consistencia:

1. Interpretación del comportamiento del usuario: la IU debe comprender el

significado que le atribuye un usuario a cada requerimiento. Ejemplo:

mantener el significado de las los comandos abreviados (shortcut-keys)

definidos por el usuario.

Figura 5. Ejemplo de color e inconsistencia

8

2. Estructuras invisibles: se requiere una definición clara de las mismas, ya que

sino el usuario nunca podría llegar a descubrir su uso. Ejemplo: la

ampliación de ventanas mediante la extensión de sus bordes.

3. Pequeñas estructuras visibles: se puede establecer un conjunto de objetos

visibles capaces de ser controlados por el usuario, que permitan ahorrar

tiempo en la ejecución de tareas específicas. Ejemplo: ícono y/o botón para

impresión.

4. Una sola aplicación o servicio: la IU permite visualizar a la aplicación o

servicio utilizado como un componente único. Ejemplo: La IU despliega un

único menú, pudiendo además acceder al mismo mediante comandos

abreviados.

5. Un conjunto de aplicaciones o servicios: la IU visualiza a la aplicación o

servicio utilizado como un conjunto de componentes. Ejemplo: La IU se

presenta como un conjunto de barras de comandos desplegadas en

diferentes lugares de la pantalla, pudiendo ser desactivadas en forma

independiente.

6. Consistencia del ambiente: la IU se mantiene en concordancia con el

ambiente de trabajo. Ejemplo: La IU utiliza objetos de control como

menúes, botones de comandos de manera análoga a otras IU que se usen

en el ambiente de trabajo.

7. Consistencia de la plataforma: La IU es concordante con la plataforma.

Ejemplo: La IU tiene un esquema basado en ventanas, el cual es acorde al

manejo del sistema operativo Windows.

En la Figura 6 puede observarse la mejora en la consistencia de las pequeñas

estructuras visibles (3.) para los sistemas gráficos basados en ventanas. La inclusión de

8

Figura 6. Ejemplo de consistencia

la opción XX para cerrar la ventana –operación comunmente utilizada en estas

aplicaciones- simplifica la operatividad del mismo.

La inconsistencia en el comportamiento de componentes de la IU debe ser fácil de

visualizar. Se debe evitar la uniformidad en los componentes de la IU. Los objetos

deben ser consistentes con su comportamiento. Si dos objetos actúan en forma

diferente, deben lucir diferentes. La única forma de verificar si la IU satisface las

expectativas del usuario es mediante testeo.

1.6. Eficiencia del Usuario

Se debe considerar la productividad del usuario antes que la productividad de la

máquina. Si el usuario debe esperar la respuesta del sistema por un período

prolongado, estas pérdidas de tiempo se pueden convertir en pérdidas económicas

para la organización. Los mensajes de ayuda deben ser sencillos y proveer respuestas a

los problemas. Los menúes y etiquetas de botones deberían tener las palabras claves

del proceso.

En la Figura 7 se demuestra como una incorrecta definición de las palabras clave

de las etiquetas de los botones de comando puede confundir al usuario. Los botones

OK y Apply aparentan realizar el mismo proceso. Esto puede solucionarse suprimiendo

uno de ellos si realizan la misma tarea o etiquetándolos con los nombres de los

procesos específicos que ejecutan.

1.7. Ley de Fitt

El tiempo para alcanzar un objetivo es una función de la distancia y tamaño del

objetivo. Es por ello, que es conveniente usar objetos grandes para las funciones

importantes.

Figura 7. Ejemplo de definición incorrecta de botones de acción

10

En la Figura 8 se puede apreciar la relación entre los elementos de diseño de

pantalla y su percepción visual. El número de elementos visuales que perciben son: en

el caso a) 1 (el fondo); en b) 3 (la línea, lo que está encima y lo que está debajo); en c)

son 5 (el espacio fuera del recuadro, el recuadro, la línea y el espacio encima y debajo

de ésta); finalmente, en d) el número se eleva a 35, siguiendo el mismo criterio.

Conclusión: cada elemento nuevo que se añade influye más de lo que se piensa en el

usuario.

1.8. Interfaces Explorables

Siempre que sea posible se debe permitir que el usuario pueda salir ágilmente de la IU,

dejando una marca del estado de avance de su trabajo, para que pueda continuarlo en

otra oportunidad.

Para aquellos usuarios que sean noveles en el uso de la aplicación, se deberá

proveer de guías para realizar tareas que no sean habituales.

Es conveniente que el usuario pueda incorporar elementos visuales estables que

permitan, no solamente un desplazamiento rápido a ciertos puntos del trabajo que

esté realizando, sino también un sentido de “casa” o punto de partida.

La IU debe poder realizar la inversa de cualquier acción que pueda llegar a ser de

riesgo, de esta forma se apoya al usuario a explorar el sistema sin temores.

10

Figura 8. Ejemplo de percepción visual

Siempre se debe contar con un comando “Deshacer”. Este suprimirá la necesidad

de tener que contar con diálogos de confirmación para cada acción que realice en

sistema.

El usuario debe sentirse seguro de poder salir del sistema cuando lo desee. Es por

ello que la IU debe tener un objeto fácil de accionar con el cual poder finalizar la

aplicación.

1.9. Objetos de Interfaz Humana

Los objetos de interfaz humana no son necesariamente los objetos que se encuentran

en los sistemas orientados a objetos. Estos pueden ser vistos, escuchados, tocados o

percibidos de alguna forma. Además, estos objetos deberían ser entendibles,

consistentes y estables.

la Figura 9 se presentan barras de controles que simplifican la operación de un

sistema. A través de las ilustraciones que poseen los mismos, el usuario puede

aprender fácilmente su uso. Si se mantienen para estos botones las mismas

asignaciones de procesos en diferentes sistemas, la comprensión del funcionamiento

de los mismos se hace más sencilla.

1.10. Uso de Metáforas

Las buenas metáforas crean figuras mentales fáciles de recordar. La IU puede

contener objetos asociados al modelo conceptual en forma visual, con sonido u otra

característica perceptible por el usuario que ayude a simplificar el uso del sistema.

Figura 9. Ejemplo de barras de controles

12

En la Figura 10 se compara la aplicación de metáforas en el desarrollo de una IU.

En el primer caso, se utiliza incorrectamente la metáfora de una cámara de video para

representar el procesamiento de un documento por una impresora. Se puede observar

que el botón << carece de sentido, ya que no se puede volver atrás un trabajo que ya

ha sido impreso. En el segundo caso, la metáfora de la agenda es utilizada

correctamente para la implementación de una agenda electrónica.

1.11. Curva de Aprendizaje

El aprendizaje de un producto y su usabilidad no son mutuamente excluyentes. El ideal

es que la curva de aprendizaje sea nula, y que el usuario principiante pueda alcanzar el

dominio total de la aplicación sin esfuerzo.

1.12. Reducción de Latencia

Siempre que sea posible, el uso de tramas (multi-threading) permite colocar la latencia

en segundo plano (background). Las técnicas de trabajo multitarea posibilitan el

trabajo ininterrumpido del usuario, realizando las tareas de transmisión y computación

de datos en segundo plano.

12

Figura 10. Ejemplo de metáforas

1.13. Protección del Trabajo

Se debe poder asegurar que el usuario nunca pierda su trabajo, ya sea por error de su

parte, problemas de transmisión de datos, de energía, o alguna otra razón inevitable.

1.14. Auditoría del Sistema

La mayoría de los navegadores de Internet (browsers), no mantienen información

acerca de la situación del usuario en el entorno, pero para cualquier aplicación es

conveniente conocer un conjunto de características tales como: hora de acceso al

sistema, ubicación del usuario en el sistema y lugares a los que ha accedido, entre

otros. Además, el usuario debería poder salir del sistema y al volver a ingresar

continuar trabajando en lugar dónde había dejado.

1.15 Legibilidad

Para que la IU favorezca la usabilidad del sistema de software, la información que se

exhiba en ella debe ser fácil de ubicar y leer. Para lograr obtener este resultado se

deben tener en cuenta algunas como: el texto que aparezca en la IU debería tener un

alto contraste, se debe utilizar combinaciones de colores como el texto en negro sobre

fondo blanco o amarillo suave. El tamaño de las fuentes tiene que ser lo

suficientemente grande como para poder ser leído en monitores estándar. Es

importante hacer clara la presentación visual (colocación/agrupación de objetos, evitar

la presentación de excesiva información.

Figura 11. Ejemplo de legibilidad

14

En la Figura 11 se describe una comparación de disposición de los objetos en

pantalla. La figura de la izquierda, combina una disposición asimétrica de la

información con un conjunto de colores que no facilita la lectura. La figura de la

derecha realiza la presentación de la información utilizando una gama de colores

homogénea y una alineación del texto que favorece a la legibilidad del mismo.

1.16. Interfaces Visibles

El uso de Internet, ha favorecido la implementación de interfaces invisibles. Esto

significa que el usuario siempre ve una página específica, pero nunca puede conocer la

totalidad del espacio de páginas de Internet. La navegación en las aplicaciones debe

ser reducida a la mínima expresión. El usuario debe sentir que se mantiene en un único

lugar y que el que va variando es su trabajo. Esto no solamente elimina la necesidad de

mantener mapas u otras ayudas de navegación, sino que además brindan al usuario

una sensación de autonomía.

2.- MODOS DE USO, NAVEGACIÓN, TÉCNICAS DE CODIFICACIÓN Y DISEÑO VISUAL

2.1- Modos de Uso.

La primera impresión del usuario cuando visita una aplicación web la brinda el diseño

de la interfaz. Es por ello que, para lograr la apariencia adecuada y que el usuario se

sienta confortable, se tienen en cuenta varios aspectos, sobre todo relacionados con

tipografía, colores, gráficos, navegación, composición del sitio, etc., que a continuación

se detallan. En el sistema, el diseño de la interfaz está basado en páginas Web, se

utilizan las tonalidades suaves y refrescantes. El vocabulario manejado es lo menos

técnico posible, acercándose al utilizado por los usuarios. Se utilizan imágenes

identificativas como vínculos para la navegación dentro del sitio web. La letra utilizada

en todo el sistema es Times New Roman (12, 16) lográndose un diseño estándar en

todo el sitio. Los mensajes de error son pequeños y en Español. Se utilizan pequeños

íconos para una mayor comprensión de las acciones, aunque se seleccionaron

imágenes consecuentes con el significado que se quiere trasmitir. El fondo de las

páginas es de color blanco para mayor frescura de la vista. Todo esto se ha hecho con

el objetivo de que el uso del sitio brinde comodidad y confort al usuario.

14

La finalidad principal de la interfaz gráfica es el de guiar a los usuarios de manera

intuitiva a través del sistema y facilitarle la interacción con el mismo. El sistema se

manejará por medio de interfaces así la información necesaria podrá ser procesada de

manera eficiente y en corto tiempo el sistema tendrá la respuesta a los requerimientos

del usuario, manejando además los errores en los que este pueda incurrir. Los

estándares definidos en este documento para la interfaz gráfica de usuario, serán

tomados como base para el diseño de los módulos de manera que se cada modulo

podrá realizar sus diseños de acuerdo a la necesidad, pero tomando como base los

estándares de este documento. Para mayor entendimiento se ha definido en este

documento primero estándares de los objetos básicos y luego los compuestos solo con

la finalidad de mejorar el entendimiento de este documento.

2.2.- Diseño Visual.

El uso de tipografía, símbolos, color y otros gráficos estáticos y dinámicos son

comúnmente usados para expresar hechos, conceptos y emociones. Esto compone un

diseño gráfico sistemático orientado a la información que ayuda a la gente a

comprender información compleja. La comunicación visual efectiva para este sistema

se basa en algunos principios básicos de diseño gráfico. Existen tres factores que

pueden considerarse para el diseño de una interfaz de usuario correcta: factores de

desarrollo, factores de viabilidad y factores de aceptación. Los factores de desarrollo

ayudan a mejorar la comunicación visual. Esto incluye toolkits y librerías de

componentes, soportes para un rápido prototipado, y adaptabilidad.

2.3.- COLOR.

Las discusiones sobre el color suelen ser confusas porque científicos, artistas,

diseñadores, programadores y profesionales del marketing describen el color de

diferentes formas. Algunas de estas formas difieren del rojo, verde y azul que basan el

sistema de color “RGB”, familiar para los usuarios de periféricos con tubos de rayos

catódicos (CRTs).

Los siguientes términos aclaran conceptos sobre esta manera de entender el color:

Matiz (Hue) es la composición espectral de longitud de onda que produce

percepciones de ser azul, naranja, verde, etc. por ejemplo.

Valor (Value) es la cantidad relativa de claridad u oscuridad del color en un

rango desde el negro al blanco (también llamado intensidad).

16

Saturación (Chroma) es la pureza del color en una escala desde el gris a la

variante más viva del color percibido.

Brillo (Brightness) es la cantidad de energía luminosa al crear el color.

La importancia del color es comunicar. Los códigos de colores deben respetar el uso

profesional y cultural ya existente de determinados colores. Las connotaciones varían

fuertemente respecto a los diferentes tipos de usuario, especialmente cuando son de

diferentes culturas. Las connotaciones del color deben ser usadas con sumo cuidado.

ICONOS: Son pequeños gráficos hiperenlace que:

De forma aislada

Acompañados de un hipertexto

Acompañados de una etiqueta

Acompañados de un "tooltip"

Utilizar ideografías estándar para representar las acciones de navegación. Para

acciones de navegación específicas de nuestro sitio: es preferible no utilizar iconos, o,

de usarlos, acompañarlos de una etiqueta. En la mayoría de casos aumenta la

usabilidad un simple hipertexto, o un botón generado sólo con texto y las clases de

estilo adecuadas para conferirle apariencia de botón. Los tamaños pueden ser

variables, aunque se ha demostrado la misma eficacia para los micros iconos y tienen

un peso apreciablemente menor:

40 X 40 pixeles Peso < 1 KBytes.

20 X 20 pixeles Peso < 300 Bytes.

12 X 12 pixeles Peso < 100 Bytes.

3.- TIEMPO DE RESPUESTA Y RETROALIMENTACION.

3.1.- Tiempo de Respuesta.

Es la queja principal de muchos sistemas interactivos. En general, el tiempo de

respuesta de un sistema se mide desde el momento en que el usuario realiza alguna

acción de control hasta que responde el software con la salida o acción deseada.

El tiempo de respuesta del sistema tiene dos características importantes. Duración y

variabilidad. Si la duración del tiempo de respuesta de un sistema es demasiado largo,

16

el resultado inevitable es la frustración y estrés del usuario. Sin embargo, un tiempo de

respuesta demasiado corto puede ser también perjudicial si la interfaz le mete prisas al

usuario. Una respuesta rápida puede forzar al usuario a correr y, por tanto, a cometer

errores.

La variabilidad se refiere a la desviación del tiempo medio de respuesta y en muchos

aspectos, es la característica más importante del tiempo de respuesta. Una variabilidad

pequeña permite al usuario establecer un ritmo, incluso si el tiempo de respuesta es

relativamente largo. Por ejemplo, es preferible un segundo de retardo a una orden que

un retardo que varía de 0,1 a 2,5 segundos. En este segundo caso, el usuario está

siempre desequilibrado, preguntándose siempre si ha ocurrido algo diferente detrás

de bastidores.

3.2.- Retroalimentación.

3.2.1.- Retroalimentación para los Usuarios.

Cuando los usuarios interactúan con las máquinas, aún necesitan retroalimentación

acerca de cómo ha progresado su trabajo. Como diseñadores de interfaces de usuario,

los analistas de sistemas necesitan estar conscientes de la necesidad humana por la

retroalimentación y construirla en el sistema.

Además de los mensajes de texto, con frecuencia se pueden usar iconos. Por ejemplo,

al desplegar un reloj de arena mientras el sistema está procesando algo, alienta a que

el usuario espere por algún tiempo en lugar de oprimir repetidamente las teclas para

intentar obtener una respuesta.

La retroalimentación al usuario es necesaria en siete situaciones diferentes. La

retroalimentación que es inoportuna o demasiado abundante no es útil, debido a que

sólo podemos procesar una cantidad limitada de

Información. En las siguientes sub secciones se explica cada una de las siete

Situaciones en que la retroalimentación es apropiada. Los sitios Web deben

Desplegar un mensaje de estado o alguna otra forma de notificar al usuario que

El sitio está respondiendo y esa entrada es correcta o necesita información más

Detallada.

18

3.2.2.- Tipos de retroalimentación

Reconociendo la aceptación de la entrada La primera situación en que los

usuarios necesitan la retroalimentación es saber que la computadora ha aceptado

la entrada. Por ejemplo, cuando un usuario introduce un nombre en una línea, la

computadora proporciona retroalimentación al usuario avanzando el cursor un

carácter a la vez cuando las letras se introducen correctamente.

Reconociendo que la entrada es correcta Los usuarios necesitan

retroalimentación que les diga que la entrada es correcta. Por ejemplo, un usuario

introduce un comando y la retroalimentación declara "LISTO" como progresos del

programa a un nuevo punto. Un ejemplo pobre de retroalimentación que le dice al

usuario que la entrada es correcta es el mensaje "ACEPTAR ENTRADA", debido a

que ese mensaje toma espacio extra, es críptico, y no hace nada para alentar la

entrada de más datos.

Notificando que la entrada es incorrecta La retroalimentación es necesaria para

advertir a los usuarios que la entrada no es correcta. Cuando los datos son

incorrectos, una forma de notificar a los usuarios es generar una ventana que

describa brevemente el problema con la entrada y que le diga al usuario cómo

corregirlo

Explicando un retraso en el procesamiento Uno de los tipos más importantes de

retroalimentación Informa al usuario que habrá un retraso en el procesamiento

que se solicitó. Los retrasos de aproximadamente más de 10 segundos requieren

retroalimentación para que el usuario sepa que el sistema aún está trabajando.

Reconociendo que una petición está completa Los usuarios necesitan saber

cuándo se han completado sus peticiones y podrían introducir nuevas peticiones.

Con frecuencia se despliega un mensaje de retroalimentación específico cuando

un usuario ha completado una acción, tal como "SE HA AGREGADO EL REGISTRO

DEL EMPLEADO", "SE HA CAMBIADO EL REGISTRO DEL CLIENTE" o "SE HA

ELIMINADO EL NÚMERO DEL ARTÍCULO 12345".

Notificando que una petición no fue completada La retroalimentación también es

necesaria para permitir al usuario saber que la computadora es incapaz de

completar una petición. Si la pantalla lee "INCAPAZ DE PROCESAR LA PETICIÓN.

VERIFIQUE NUEVAMENTE LA PETICIÓN", el usuario puede regresar entonces y

18

verificar si la petición se introdujo correctamente en lugar de continuar

introduciendo comandos que no se pueden ejecutar.

Ofreciendo a los usuarios retroalimentación más detallada Los usuarios

necesitan estar tranquilos de que la retroalimentación más detallada está

disponible y deben mostrar cómo pueden conseguirla. Se podrían emplear

comandos como Ayudar, Capacitar, Explicar o Más. Incluso el usuario podría

teclear un signo de interrogación o apuntar a un icono apropiado para conseguir

más retroalimentación. Usar el comando Ayuda como una forma de obtener

información más detallada se ha cuestionado, debido a que los usuarios se

podrían sentir desprotegidos o caer en una trampa de la cual deben escapar. Esta

convención está en uso y su familiaridad para los usuarios podría superar esta

preocupación.

Al diseñar interfaces Web, se pueden incluir hipervínculos para permitir al usuario ir a

pantallas de ayuda relevantes o ver más información. Normalmente los hipervínculos

se resaltan con un subrayado o se italizan; también podrían aparecer en un color

diferente. Los hipervínculos pueden ser gráficos, texto o iconos.

4.- MODALIDADES DEL DISEÑO EN HCI, LOCALIZACION E INTERNACIONALIZACION.

4.1.- Introducción.

Eberts (1994) describe cuatro Modalidades de diseño en HCI, enfoques de diseño que

se pueden aplicar a los diseños de interfaz de usuario para crear experiencias de

usuario fáciles de usar, eficaz e intuitiva para los seres humanos. Estos cuatro enfoques

incluyen el enfoque antropomórfico, el enfoque cognitivo, el enfoque del modelo

predictivo, y la aproximación empírica.

4.2.- Enfoque Antropomórfico.

El enfoque antropomórfico interacción humano-computadora implica el diseño de una

interfaz de usuario que posee el hombre, como cualidades. Por ejemplo, una interfaz

puede ser diseñado para comunicarse con los usuarios de una forma de humano a

humano, como si el equipo se identifica con el usuario. Mensajes de error en la interfaz

con frecuencia por escrito de esta manera, como por ejemplo, "Lo sentimos, pero la

página no se puede encontrar." Otro ejemplo es el uso de avatares en el equipo

basado en la automatización, como se puede encontrar en los sistemas de telefonía

20

automatizada. Por ejemplo, cuando un sistema de respuesta de voz no puede

entender lo que el usuario ha hablado, después de varios intentos se puede responder

en tono de disculpa: "Lo siento, no puedo entender."

4.3.- Enfoque Cognitivo.

El enfoque cognitivo de la interacción humano-computadora considera la capacidad

del cerebro humano y la percepción sensorial, con el fin de desarrollar una interfaz de

usuario que ayuda al usuario final.

4.3.1.- Diseño Metafórico.

El uso de metáforas puede ser una manera eficaz de comunicar un concepto abstracto

o el procedimiento para los usuarios, siempre y cuando la metáfora se utiliza con

precisión. Los equipos utilizan un "escritorio" metáfora para representar los datos

como archivos de documentos, carpetas y aplicaciones. Las metáforas se basan en la

familiaridad del usuario con otro concepto, así como affordances humanos, para

ayudar a los usuarios a entender las acciones que puede realizar con sus datos basados

en la forma que adopte. Por ejemplo, un usuario puede mover un archivo o una

carpeta en el "cubo de basura" para borrarla.

Una de las ventajas del uso de metáforas en el diseño es que los usuarios que pueden

relacionarse con la metáfora son capaces de aprender a usar un nuevo sistema muy

rápidamente. Un problema potencial puede derivarse de ello, sin embargo, cuando los

usuarios esperan una metáfora para estar plenamente representada en un diseño, y

en realidad, sólo una parte de la metáfora se ha implementado. Por ejemplo, los

ordenadores Macintosh utilizan el icono de una papelera en el escritorio, mientras que

los equipos tienen una papelera de reciclaje. La papelera de reciclaje en realidad no

"reciclar" los datos, sino que se comporta como la basura de Macintosh pueden y se

utiliza para eliminar permanentemente los archivos. Por otro lado, con el fin de

expulsar un disco montado en un Macintosh, el usuario debe arrastrar el icono de un

CD-ROM a la papelera. Cuando esto se introdujo por primera vez, era confuso para los

usuarios por temor a perder todos los datos en el CD-ROM. En las versiones más

recientes del sistema operativo Mac, el icono de la papelera se convierte en un

símbolo de expulsión cuando el usuario arrastra un disco montado en el bote de

basura. Esto no hace que la metáfora perfecta, pero no evita la confusión del usuario

cuando se expulsa el disco montado.

20

4.3.2.- La Atención y la Carga de Trabajo Modelos.

En el diseño de una interfaz para proporcionar buena usabilidad, es importante tener

en cuenta abarcan la atención del usuario, que puede basarse en el entorno de uso, y

la carga de trabajo mental percibida involucrados en la realización de una tarea. Por lo

general, los usuarios pueden centrarse así en una tarea-en-un-tiempo. Por ejemplo, al

diseñar un formulario web para recopilar información de un usuario, lo mejor es

recoger información de contexto por separado de la demás información. El formulario

puede ser dividida en "Información de contacto" y "la información de facturación", en

lugar de mezclar los dos usuarios y confuso.

Por la "fragmentación" de estos datos en las distintas secciones o páginas separadas

cuando hay una gran cantidad de información recopilada, la carga de trabajo que se

percibe es también reducido. Si todos los datos se recogieron en un formulario único

que hace el usuario desplazarse por la página para completar, el usuario puede

sentirse abrumado por la cantidad de trabajo que hay que hacer para completar el

formulario, y puede abandonar el sitio web. Carga de trabajo se puede medir por la

cantidad de información que se comunica a cada sistema sensorial (visual, auditiva,

etc.) en un momento dado. Algunos sitios web incorporan el Adobe Flash, en un

intento de impresionar a los usuarios. Si una presentación de Flash no admite

directamente la tarea de un usuario, la atención del usuario puede ser distraído por

auditivo demasiado y la información visual.

Sobrecarga de la memoria del usuario es otro problema común en los sitios web. Por

ejemplo, cuando hay demasiadas opciones para elegir, un usuario puede sentirse

abrumado por la decisión que tienen que hacer, se sienten frustrados, y dejar el sitio

sin completar su objetivo.

4.3.3.- Modelo de Procesamiento de Información Humana.

Procesamiento de Información sobre (HIP) Teoría describe el flujo de información del

mundo, en la mente humana, y de nuevo en el mundo. Cuando un ser humano se fija

en algo, la primera información se codifica basado en el sistema sensorial que canaliza

la información (visual, auditiva, táctil, etc.) A continuación, la información se mueve en

la memoria de trabajo, antes conocida como memoria a corto plazo. Memoria de

trabajo puede contener una cantidad limitada de información de hasta 30 segundos

aproximadamente. Repetir o ensayar la información puede aumentar esta duración.

22

Después de memoria de trabajo, la información puede ir a memoria a largo plazo o

simplemente olvidado. Memoria a largo plazo se cree que es un almacenamiento

ilimitado, la memoria relativamente permanente. Después de la información ha sido

almacenada en memoria a largo plazo, los seres humanos puede recuperar esa

información a través de recuerdo o reconocimiento. La precisión de recordar la

información se basa en las condiciones ambientales y la forma en que la información

fue codificada inicialmente por los sentidos. Si un ser humano se encuentra en una

experiencia sensorial similar en el momento de la recuperación de la memoria como lo

fue durante la codificación de una experiencia previa, su recuerdo de esa experiencia

será más exacta y completa.

4.4.- Aproximación Empírica.

La aproximación empírica a la HCI es útil para examinar y comparar la utilidad de los

múltiples diseños conceptuales. Esta prueba se puede realizar durante la pre-

producción de contrarrestar los conceptos de diseño y la realización de las pruebas de

usabilidad de cada concepto de diseño. A menudo, los usuarios podrán apreciar los

elementos específicos de cada concepto de diseño, que puede conducir al desarrollo

de un diseño conceptual compuesto de prueba.

4.4.1.- Medidas de Rendimiento de Trabajo Humano.

Además de una evaluación cualitativa de las preferencias del usuario para un diseño

conceptual, la medición del desempeño de los usuarios la tarea es importante para

determinar la forma intuitiva y fácil de usar una página web. Un investigador que esté

familiarizado con las tareas ha sido la página web diseñada para apoyar a desarrollar

un conjunto de tareas de prueba que se relacionan con los objetivos de trabajo

asociado a la página. Los usuarios pueden tener uno o más diseños conceptuales de

prueba en un laboratorio para determinar qué es más fácil de usar e intuitivo. El

rendimiento del usuario se puede evaluar en absoluto, es decir, el usuario lleva a cabo

o no para completar una tarea, así como relativamente, en base a criterios pre-

establecidos. Por ejemplo, puede haber sido determinado que los usuarios deberían

ser capaces de registrar una cuenta en cinco minutos, y con no más de dos errores. Si

el investigador observa lo contrario, e incluso si el usuario finalmente se completa la

tarea (tal vez después de quince minutos y los errores de cinco), la hora y el número de

22

errores puede ser comparado con el nivel deseado, así como para el diseño conceptual

alternativo para la página web.

4.4.2.- Pruebas A / B.

Si dos de los tres conceptos de diseño fueron calificados de alta durante las pruebas de

usuario, puede ser ventajoso para llevar a cabo una prueba A / B durante la post-

producción. Una manera de hacer esto es crear una cuenta de Google Analytics, que

permite a un investigador para establecer múltiples variaciones de una página web

para probar. Cuando un usuario visita el sitio web, Google mostrará una variación de la

página web de acuerdo a la dirección IP del usuario final. A medida que el usuario

navega por la web, Google seguimiento de los clics de los usuarios para ver si una

versión de la página web genera más ventas que otra versión. Otros "conversión"

objetivos pueden ser rastreados, así como el registro de una cuenta de usuario o la

suscripción a un boletín de noticias.

4.5.- Enfoque del Modelo Predictivo.

GOMS es un método para examinar los componentes individuales de una experiencia

de usuario en cuanto al tiempo que tarda un usuario para completar más eficazmente

una meta. GOMS es un acrónimo que significa Objetivos, operadores, métodos y reglas

de selección (Card, Moran y Newell, 1983). Objetivos se definen como lo que el usuario

desee llevar a cabo en el sitio web. Los operadores son las acciones a nivel atómico

que el usuario realiza para alcanzar una meta, como las acciones motoras, las

percepciones y los procesos cognitivos. Los métodos son procedimientos que incluyen

una serie de operadores y sub-objetivos que el usuario emplea para lograr una meta.

Reglas de selección se refieren a la decisión personal de un usuario sobre el método

que funciona mejor en una situación particular con el fin de alcanzar una meta.

El modelo GOMS se basa en la teoría humana de procesamiento de información, y

ciertas medidas de desempeño humano se utilizan para calcular el tiempo que tarda

en completar una meta. Por ejemplo, el tiempo promedio que tarda un ser humano

para fijar visualmente en una página web, se mueven fijación de los ojos a otra parte

de la página web, información sobre el proceso cognitivo, y tomar una decisión de qué

hacer a continuación puede ser medido en milisegundos. Los tiempos que se necesita

para cada uno de estos operadores se pueden sumar para producir el tiempo total de

un método en particular. Múltiples métodos se pueden comparar en función del

24

tiempo total para completar una tarea con el fin de determinar cuál es el método más

eficiente para llevar a cabo la tarea.

4.6.- Internacionalización y Localización.

4.6.1. Introducción.

La internacionalización es el proceso de diseñar software de manera tal que pueda

adaptarse a diferentes idiomas y regiones sin la necesidad de realizar cambios de

ingeniería ni en el código. La localización es el proceso de adaptar el software para una

región específica mediante la adición de componentes específicos de un local y la

traducción de los textos, por lo que también se le puede denominar regionalización.

No obstante la traducción literal del inglés es la más extendida.

Es una práctica común en el idioma inglés (sobre todo en el ámbito de la

computación), abreviar internationalization como "i18n". Ello se debe a que entre la

primera i y la última ene de dicha palabra hay 18 letras. Lo mismo sucede con

localization, que se abrevia "L10n". La L mayúscula se utiliza para distinguirla de la i

minúscula de i18n.

4.6.2.- Internacionalización.

La internacionalización es la serie de tareas que se deben llevar a cabo para que un

determinado elemento se pueda regionalizar. En el caso de los programas informáticos

se debe retocar el código para que permita mostrar mensajes en varios idiomas, por

ejemplo. También conlleva toda la serie de tareas sobre definición de estándares

comunes, procedimiento de trabajo, etc.

4.6.3.- Localización.

La localización o regionalización consiste en tomar elementos internacionalizados y

adaptarlos a una determinada región. La mayor parte de este trabajo reside en la

traducción, pero existen otras tareas como los cambios de formatos de fechas,

moneda, calendario y cualquier otro elemento susceptible de afectar al entendimiento

de un usuario de un determinado lugar.

4.6.4.- Importancia de la Localización.

Actualmente las personas que deseen usar una computadora deben primeramente

aprender el inglés. En un país con bajas tasas de alfabetización lo anterior obstaculiza

el acceso a las tecnologías de la información y las comunicaciones, especialmente a las

personas con bajos ingresos y las comunidades rurales que no tienen acceso a

24

instrucción. La localización trae innumerables beneficios como la reducción

significativa de la cantidad de entrenamiento necesario para que los usuarios finales

puedan utilizar un sistema computacional. Se facilita así la introducción de la

informática en pequeñas y medianas empresas, permitiendo que los empleados

trabajen en su lengua de origen y facilitando el manejo de sistemas y para controlar

bases de datos de nombres y datos propios del idioma. Se facilita de esta manera la

descentralización de datos en niveles provinciales y municipales.

Lo mismo aplica para las compañías de servicio público (electricidad, agua, teléfono)

que desarrollarán bases de datos propias de la lengua. De ese modo se reducen costos

y se proporciona un mejor servicio a los ciudadanos, permitiendo que las ciudades se

comuniquen por correo electrónico en su propio idioma, fortaleciendo una industria

local de proyectos, fuentes adecuadas para la región y ayudando a que las

universidades formen más especialistas en informática.

4.6.5.- Alcance.

Varios de los puntos que cubre la internacionalización son los siguientes:

Varios idiomas disponibles.

Diferentes convenciones culturales.

Zonas horarias.

Formatos de horarios.

Formatos de fechas.

Monedas internacionales.

Sistema de pesos y medidas (pulgadas/centímetros, libras/gramos, etc.).

Códigos de caracteres (Unicode resuelve fácilmente este problema).

Formato de números (separadores decimales, separadores de miles, etc.).

5.- PSICOLOGÍA DEL HCI.

5.1- Introducción.

La ciencia cognitiva, es un área altamente interdisciplinaria. Dada su

interdisciplinariedad y multitud de tópicos, la cognición se ha subdividido en subtemas,

como el estudio de la atención, la categorización, el aprendizaje y el comportamiento

26

experto, el razonamiento y la resolución de problemas, la performance, la memoria,

de trabajo, de corto término, episódica, semántica, implícita,. Otro gran tema es el

estudio de las representaciones mentales, las cuales, como ya dijimos, son

fundamentales para la ciencia cognitiva. Cuando un usuario está interactuando con un

computador, se está estableciendo un diálogo entre dos complejos sistemas de

procesamiento de información. El del usuario, que está comprometido en una tarea

que tiene unos objetivos determinados, en su casa o lugar de trabajo y por otro lado,

el computador, que proporciona la herramienta que media, en el logro de esos

objetivos.

Ahora bien, para alcanzar esos objetivos particulares, el usuario no puede basarse

solamente en su conocimiento de la tarea específica que intenta realizar, sino que

tiene que aprender también algo acerca de cómo actúa la herramienta que le permite

la realización de la tarea. Ese algo dependerá mucho, por un lado, de factores que

dependen de sí mismo, como su experiencia previa, sus necesidades de emplear una

computadora, sus motivaciones, en general y por otro, del diseño de la interfaz

humano-computador que el sistema informático le ofrezca.

El estudio de la interacción humano-computador, busca comprender tanto los

factores dependientes del hombre como los del sistema computacional, que llevan a

un uso productivo y eficiente de la herramienta informática.

Al avanzar en esa comprensión, se podrán diseñar nuevas y mejores herramientas,

para permitir al hombre realizar mejor sus tareas, e incluso extender sus posibilidades.

Siendo ambas, la Ciencia cognitiva, por un lado y la Interacción humano-computador,

por otro, áreas de vasta confluencia interdisciplinar, cuando se habla de sus relaciones

mutuas, ello implica una gran variedad de temas de investigación posibles que

pueden dar una idea de la amplitud que se abre a partir de sus relaciones mutuas.

5.2.- ¿Cómo puede Aplicarse la Psicología a HCI a través del Procesamiento de

Información?.

Se distinguen los conceptos de recursos críticos y recursos limitados.

Los primeros son los requeridos para realizar una tarea particular, en tanto los

segundos son los que se necesitan proporcionar en forma inmediata para una

necesidad particular. Los problemas, tanto en cognición, como en los sistemas, se

suscitan, cuando los recursos críticos son limitados y los inmediatos no pueden

26

proveerse. Una de las limitaciones humanas más conocidas es la del “número mágico

siete” introducida por Miller en 1956. Según su estudio, podemos manejar,

generalmente, no más de siete ítems de información, simultáneamente, en nuestra

memoria de trabajo de corto término. Este hecho puede tenerse en cuenta para el

diseño de sistemas, pero también puede usarse mal. En efecto, algunos dicen que los

menús no deben contener más de siete ítems, pero lo que se despliega en un menú,

no necesita ser almacenado en nuestra memoria inmediata, dicen otros.

Norman y Bobrow caracterizaron los procesos, como limitados por los recursos de

procesamiento disponibles o por la calidad de los datos disponibles. Cuando al agregar

recursos de procesamiento no se logra mejorar el rendimiento, el proceso se dice que

está limitado por los datos. Por ejemplo, si en una interfaz, el texto se presenta en un

mal tipo de letra y con pobre contraste, la velocidad de lectura estará limitada, a pesar

de que el usuario ponga su mayor esfuerzo.

Dentro de los procesos limitados por los datos, se incluyen los límites de calidad de

memoria. No se trata aquí de la cantidad de memoria, sino de la naturaleza o calidad

de la memoria. Por ejemplo, en relación a un texto pobremente presentado, alguien

que lee un tipo de letra por primera vez, probablemente lea más despacio que otro

que haya tenido experiencia previa. Esto ilustra la idea de la importancia de la

experiencia previa. La naturaleza de la información almacenada previamente influye

en el procesamiento de la nueva información. La calidad de la información almacenada

es un ejemplo de límite por la calidad de dato.

Se estudia la relación entre los recursos y la calidad de los datos. Para una tarea dada,

hay un mínimo de recursos necesario, el rendimiento mejora si se adicionan recursos,

hasta un cierto límite. Pasado el mismo, para mejorar el rendimiento, deberá

mejorarse la calidad de los datos.

Un objetivo primario de diseño debe ser minimizar el consumo de recursos, mejorando

la calidad de los datos. La mejora del diseño gráfico y la calidad visual , por ejemplo,

son técnicas que permiten mejorar la calidad del dato visual y reducir el límite por ese

concepto. En cambio, el entrenamiento y el uso de modelos mentales apropiados,

puede mejorar la calidad del dato memoria previa. Otro concepto importante es el de

carga cognitiva. En efecto, una buena medida de la complejidad o dificultad de una

tarea, es su demanda de recursos cognitivos. La carga cognitiva tiene que ver con

28

factores como tiempo de aprendizaje, fatiga, stress , propensión al error, inhabilidad

para “tiempo compartido”, entre otros.

Su cálculo no es siempre fácil. Por ejemplo, consideremos las diferentes cargas

impuestas por un “mouse” de uno, dos o tres botones. Esto fue estudiado

experimentalmente cuando se diseñó el “mouse” de dos botones por la Xerox Star.

Estudiando casos individuales en una primera instancia, puede parecer que el “mouse”

de un botón tiene la carga más baja, puesto que no existe la sobrecarga de determinar

qué botón seleccionar. Sin embargo, en una segunda instancia, surge la comprobación

de que con un sólo botón debe aprenderse a hacer doble click y hay que saber cuándo

debe hacerse o cuándo emplear otros métodos para ejecutar determinados comandos.

En lugar de disminuir la carga cognitiva total del sistema , en realidad se transfiere a

otra parte del sistema.

Este tema fue debatido extensamente por los desarrolladores de Apple Macintosh,

quienes eligieron un “mouse” de un botón. No ha habido una resolución muy clara. El

ejemplo ilustra que el diseño y la complejidad deben considerarse en el contexto

general del sistema y que casi siempre cada decisión tiene efectos colaterales.

5.3.- Estudios Empíricos a tener en Cuenta para el Diseño.

Un ejemplo interesante del aporte de estudios empíricos para el diseño es el de un

grupo de la Bell Communications Research. Estudiaron la manera en que la gente

nombra y categoriza las cosas, el cual es un problema central para el diseño de

sistemas de recuperación de la información y el lenguaje de comandos. La exploración

se realizó por medio de métodos empíricos, tales como generación de

nombre/descriptor, asignación de categorías, y tareas clasificatorias.

Las técnicas se emplearon en tan diversos dominios como edición de texto, directorio

de las “páginas amarillas”, libros de cocina y bienes de compra/venta. Una de las

conclusiones que emerge del estudio, es la variabilidad de las maneras en que la gente

nombra las cosas. La gente usa una gran variedad de diferentes nombres y

descripciones, refiriéndose espontáneamente al mismo concepto. Esto puso de

manifiesto el problema para el diseño de palabras estándar para recuperación de

información. En una segunda instancia, se realizaron simulaciones estadísticas basadas

en los datos, para explorar el probable éxito de esquemas alternativos de acceso a la

información.

28

Cuando se podía acceder a la información buscada por un solo nombre, la

probabilidad de encuentro al primer intento era baja (10-20%). Sin embargo cuando

había varios “alias” , la probabilidad crecía al 75-85%.

El mismo grupo continuó el estudio experimentalmente para saber si el vocabulario

enriquecido podría mejorar la performance sin un costo inaceptable de costo en

términos de recuperación por parte del sistema de muchos ítems no buscados. A

medida que el tamaño del vocabulario aumentó, el éxito de recuperación pasó del 12

al 73%. Incluso, el vocabulario enriquecido requería menos entradas, en promedio,

para alcanzar lo buscado que los vocabularios más pobres. Este tipo de estudios es

muy significativo para mostrar la importancia de conocer los comportamientos

cognitivos del usuario previamente a la realización del diseño.

5.4.- Modelos Teóricos Cognitivos del Usuario para Orientar el Diseño.

Otro punto de vista, es el de desarrollar modelos teóricos de requerimientos de

conocimiento del usuario o centrados en los procesos cognitivos involucrados al

desarrollar una tarea, como orientadores del diseño. Se han desarrollado muchos

modelos, para distintas tareas. Dado que los primeros sistemas hicieron uso de

lenguajes artificiales de comandos, varios investigadores emplearon técnicas

lingüísticas para describir el conocimiento ideal de un usuario para operar un sistema

sin error.

Uno de los modelos de mayor influencia en HCI, ha sido el GOMS ( Goals, Operators,

Methods and Selection Rules). Las metas de alto nivel, como “edición”, se

descomponen en metas de más bajo nivel, como “borrar palabra”. Los operadores son

acciones perceptuales, motoras o cognitivas que cambian el entorno de la tarea o el

estado mental del usuario. Los métodos son procedimientos que deben seguirse para

alcanzar las metas individuales. Las reglas de selección son heurísticas para resolver

conflictos donde puede emplearse más de un método. El modelo puede intentar

determinar, por ejemplo, cuánto tiempo le puede llevar a un experto realizar una

tarea.

Hemos mencionado solamente tres aspectos y algunos ejemplos, resultantes de la

interacción de la sicología cognitiva con HCI. Sin duda hay muchísimas investigaciones

y el campo de interacción es muy amplio. Lo que queremos indicar es que cualquiera

sea la postura, estudios experimentales o elaboración de modelos teóricos, con la gran

30

variedad de posibilidades existentes y no mencionadas aquí, la mutua relación de la

sicología y el HCI es fecunda. Tanto el diseño como la actividad cognitiva del usuario es

compleja y los problemas y desafíos que deben encararse, cambian aceleradamente.

De cualquier forma, el diseño ligado a los estudios cognitivos aportará más, nos

parece, que el basado solamente en la intuición del desarrollador.

30