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UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS E.A.P. INGENIERIA DE SISTEMAS ALGORITMICA II PROBLEMAS PROPUESTOS 1. Determinar los atributos y operaciones que pueden ser de interés para los siguientes objetos, partiendo de la base de que van a ser elementos de un almacén de regalos: un libro, un disco, una grabadora de video, una cinta de video, un televisor, un radio, un tostador de pan, un equipo de sonido, una calculadora y un teléfono celular (móvil). 2. Crear una clase que describa un rectángulo que se pueda visualizar en la pantalla de la computadora, cambiar de tamaño, modificar su color de fondo y los colores de los lados. 3. Representar una clase ascensor (elevador) que tenga las funciones usuales de subir, bajar, parar entre niveles (pisos), alarma, sobrecarga y en cada nivel botones de llamada para subir o bajar. 4. Dibujar diagramas de objetos que representen la jerarquía de objetos del modelo figura. 5. Construir una clase Persona con las funciones miembro y atributos que crea oportunos. 6. Construir una clase llamada Luz que simule una luz de semáforo. El atributo color de la clase debe cambiar de Verde a Amarillo y a Rojo y de nuevo regresar a Verde

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PROBLEMAS PROPUESTOS

UNIVERSIDAD NACIONAL MAYOR DE SAN MARCOS

FACULTAD DE INGENIERIA DE SISTEMAS

E.A.P. INGENIERIA DE SISTEMASALGORITMICA II

PROBLEMAS PROPUESTOS 1. Determinar los atributos y operaciones que pueden ser de inters para los siguientes objetos, partiendo de la base de que van a ser elementos de un almacn de regalos: un libro, un disco, una grabadora de video, una cinta de video, un televisor, un radio, un tostador de pan, un equipo de sonido, una calculadora y un telfono celular (mvil).

2. Crear una clase que describa un rectngulo que se pueda visualizar en la pantalla de la computadora, cambiar de tamao, modificar su color de fondo y los colores de los lados.

3. Representar una clase ascensor (elevador) que tenga las funciones usuales de subir, bajar, parar entre niveles (pisos), alarma, sobrecarga y en cada nivel botones de llamada para subir o bajar.

4. Dibujar diagramas de objetos que representen la jerarqua de objetos del modelo figura.

5. Construir una clase Persona con las funciones miembro y atributos que crea oportunos.

6. Construir una clase llamada Luz que simule una luz de semforo. El atributo color de la clase debe cambiar de Verde a Amarillo y a Rojo y de nuevo regresar a Verde mediante la funcin Cambio. Cuando se crea un objeto Luz, su color inicial ser Rojo.

7. Construir una definicin de clase que se puede utilizar para representar a un empleado de una compaa. Cada empleado se define por un nmero entero ID, un salario y el nmero mximo de horas de trabajo por semana. Los servicios que debe proporcionar la clase, al menos deben permitir introducir datos de un nuevo empleado, visualizar los datos existentes de un nuevo empleado y capacidad para procesar las operaciones necesarias para dar de alta y de baja en la seguridad social y en los seguros que tenga contratados la compaa.

8. Hacer un programa en java usando la POO que implemente un juego que consiste en ir formando una tortuga con los valores que los jugadores obtengan de los nmeros al tirar un dado (seis para el cuerpo, uno para cada pata y dos para la cabeza). Las reglas son las siguientes: Pueden jugar N jugadores El dado ira pasando de mano en mano por todos los jugadores y cada jugador tirara el dado una vez cuando le toque.

Cuando saque 6 significa que formo el cuerpo y puede recin formar las patas. Cuando halla formado el cuerpo y todas las patas, recin puede buscar la cabeza. Gana el que primero forme la tortuga.Elaborar: El diagrama de clases El programa Java que implemente el juego9. Escriba un programa en java que imite el funcionamiento de un reloj digital en donde hay dos botones. El botn A sirve para pasar del estado actual de dar la hora, al estado de configuracin con una pulsacin. Estando en el estado de configuracin sirve para pasar de horas a minutos y con otra pulsacin regresa al estado actual de dar la hora. Cuando se quiera configurar la hora o minutos se pulsa el botn B, el cual har avanzar las horas o minutos rpidamente.