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ACTIVIDAD INDIVIDUAL 3.2 Rol del docente en modelos de interacción centrados en el uso de dispositivos 1: muchos y 1:1 1. Elija una de sus clases e indique qué cambios estructurales, metodológicos y en su rol docente debería implementar si se aplicara el modelo de interacción 1: muchos, centrado en el uso de la pizarra digital interactiva. Planificación Actividad con Pizarra Digital Interactiva Docente: Fernando Prócel Orozco Nivel: 8 año básico. Asignatura: Matemática. Software o página Web utilizada: http://www.desarrollomultimedia.cl/digitales_html/odea/matematica/recursos/ CIFRAS_DECIMALES/LearningObject/index.html Objetivos de Aprendizaje Resolver problemas rutinarios y no rutinarios que involucren adiciones y sustracciones de fracciones propias, impropias, números mixtos o decimales hasta la milésima. Tipo de Interactividad: Sinérgica – Dialógica. Tiempo: 90 minutos. Descripción de la Actividad: Esta actividad consta de tres secciones: 1. Activar, en la cual primeramente se entrega información acerca de cómo los números decimales son utilizados en situaciones de la vida diaria. Posteriormente, solicita resolver 3 situaciones, para esto debemos interpretar números y transformarlos para entregar la respuesta. En esta sección se busca que los/as estudiantes interactúen con elementos que les permitan recordar y reconocer los conocimientos previos y presentar algunos conceptos nuevos. 2. Practicar, la cual consiste en resolver un problema relacionado con los números decimales, llenando una ficha con los datos de Ericka Olivera, atleta chilena. Esta sección permite a los/as niños/as

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ACTIVIDAD INDIVIDUAL 3.2Rol del docente en modelos de interacción centrados en el uso de dispositivos

1: muchos y 1:1

1. Elija una de sus clases e indique qué cambios estructurales, metodológicos y en su rol docente debería

implementar si se aplicara el modelo de interacción 1: muchos, centrado en el uso de la pizarra digital

interactiva.

Planificación Actividad con Pizarra Digital Interactiva

Docente: Fernando Prócel Orozco

Nivel: 8 año básico.

Asignatura: Matemática.

Software o página Web utilizada: http://www.desarrollomultimedia.cl/digitales_html/odea/matematica/recursos/CIFRAS_DECIMALES/LearningObject/index.html

Objetivos de Aprendizaje

Resolver problemas rutinarios y no rutinarios que involucren adiciones y sustracciones de fracciones propias, impropias, números mixtos o decimales hasta la milésima.

Tipo de Interactividad: Sinérgica – Dialógica. Tiempo: 90 minutos.

Descripción de la Actividad: Esta actividad consta de tres secciones:

1. Activar, en la cual primeramente se entrega información acerca de cómo los números decimales son utilizados en situaciones de la vida diaria. Posteriormente, solicita resolver 3 situaciones, para esto debemos interpretar números y transformarlos para entregar la respuesta. En esta sección se busca que los/as estudiantes interactúen con elementos que les permitan recordar y reconocer los conocimientos previos y presentar algunos conceptos nuevos.

2. Practicar, la cual consiste en resolver un problema relacionado con los números decimales, llenando una ficha con los datos de Ericka Olivera, atleta chilena. Esta sección permite a los/as niños/as podrán hacer uso o aplicar sus conocimientos para resolver el problema o situación, teniendo disponibles diversas herramientas digitales para apoyarse en la resolución de éste.

3. Sistematizar, en donde se presenta un juego llamado “Buzo Matemático”, en este juego los/as niños/as deberán recolectar y descubrir las respuestas que se van planteado. Para ello se cuenta con 10 estanques de oxigeno, que otorgan tiempo para bajar a buscarla al fondo del mar. Cada respuesta está oculta en una de las 3 ostras que aparecen en el fondo del mar. Si el jugador responde de forma correcta, el puntaje en juego se sumará al puntaje total del jugador, si la respuesta es incorrecta el puntaje de la pregunta se restará al puntaje total. Cada siguiente pregunta tiene un puntaje mayor. Si el jugador siente que ya no es capaz de responder, puede retirarse con lo que tiene. El propósito de dicha sección es servir como evaluación formativa, es

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decir, permite a los/as estudiantes una retroalimentación de lo aprendido, identificando errores y aciertos.

Descripción de la clase: Esta clase será realizada en la sala de multimedia del establecimiento.

Inicio (15 minutos): En una presentación de Power Point se mostrará el objetivo de la clase. Se presentará a los/as niños/as la primera sección, ACTIVAR, con el fin de relacionar sus conocimientos previos con el contenido a trabajar, el propósito será que esta sección sea resulta como grupo curso, el/la profesor/a guiará la actividad mostrando a los/as niños/as las herramientas digitales con las que se cuentan para resolver las situaciones planteadas y solicitándoles que en conjunto resuelvan cada una de ellas.

Desarrollo (65 minutos): Posteriormente, se presentará la segunda sección de la actividad, PRACTICAR, la cual deberá ser resuelta en parejas, se otorgarán 15 minutos para esto. A continuación, se solicitará a una pareja que voluntariamente, pasen a la pizarra a resolver el problema, indicando el procedimiento seguido y la respuesta obtenida. Esto permitirá a sus compañeros/as reconocer los errores y aciertos tanto de la pareja como los propios, generando una retroalimentación. El/la profesor/a podrá intervenir para otorgar los turnos para opinar.

Después, se pedirá a los/as niños/as que individualmente resuelvan el juego “Buzo Matemático”, se leerán las instrucciones y se presentará el juego con el fin de mostrar las herramientas digitales con las que se cuenta para realizarlo. El/la profesor/a resolverá dudas o consultas que presenten los/as estudiantes sobre el juego o la resolución de problemas.

Cierre (15 minutos): Se realizará en conjunto una revisión de las respuestas correctas y se hará una meta cognición sobre la clase, presentando las siguientes preguntas: ¿Qué aprendimos hoy? ¿Cómo lo aprendimos? ¿Logramos el objetivo de la clase? ¿Cómo me pareció la clase?, y otros comentarios que los estudiantes expresen.

2. Imagine ahora que el centro recibe tabletas para docentes y alumnos, ¿qué cambios estructurales,

metodológicos y en su rol docente debería implementar si ahora quisiera aplicara el modelo 1:1

centrado en el uso de dichas tabletas?

Los aprendizajes de los estudiantes dependen de las actividades que estos realizan y del empeño que ponen en aprender. Por ello, disponer de sofisticados instrumentos didáctico-tecnológicos no asegurará que los alumnos aprendan mejor; su eficacia depende de las metodologías didácticas que apliquemos, de la adecuación de las tareas para sus destinatarios y de la manera en la que se gestionen las actividades de enseñanza y aprendizaje (motivación, tutoría).

Aprovechando la funcionalidad de las tabletas digitales (muchas de ellas compartidas con la computadora portátil): fácil portabilidad y conexión a la red (tableta = entorno de aprendizaje móvil), acceso inmediato a las infinitas fuentes de información de Internet (tableta = biblioteca), múltiples herramientas para procesar la información (editores gráficos y de texto…, tableta = libreta), todo tipo de canales comunicativos interpersonales (correo, mensajes, foros, redes sociales…) para obtener apoyo, compartir conocimiento y recursos y para la realización de actividades colaborativas (tableta = canal para comunicar/compartir), aplicaciones tipo simulador para realizar experimentos (tableta = laboratorio), plantearía las siguientes

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actividades de aprendizaje en la asignatura de Matemática, que es la que yo imparto, y que los estudiantes desarrollarán con el apoyo de la tableta digital.

ACTIVIDAD 1

Alumnos investigadores: proyectos y problemas.

Se encargará a grupos de alumnos la realización de proyectos “de la vida real”, que impliquen la realización en grupo colaborativo de diversas tareas:

A) Identificación de un problemaB) Organizar el equipoC) Buscar informaciónD) Investigar y buscar posibles solucionesE) Elegir la solución más adecuadaF) Desarrollar el proyecto y en su caso aplicarloG) Realizar una autoevaluación y presentarlo a toda la clase en la pizarra digital para su valoración

colectiva.

Esta actividad se realizará una vez por cada periodo parcial, cuya duración es de 6 semanas.

ACTIVIDAD 2

Trabajos colaborativos de toda la clase a lo largo del curso. 

Los estudiantes, siguiendo las orientaciones del profesor y disponiendo para ello de tableta digital, se organizan para realizar los tipos de trabajo:

Wiki glosario de la asignatura: determina el glosario, buscar las definiciones en diversas fuentes y elaborar una definición propia, seleccionar imágenes u otros elementos multimedia.

Blog diario de la asignatura: cada día un par de alumnos hacen un post con una síntesis de lo que se ha hecho en clase.

Wikis temáticas / alumnos especialistas. Por indicación del profesor, y según intereses de los alumnos, se reparten los temas de la asignatura entre todos los alumnos organizados en grupos. Cada grupo elaborará una wiki sobre el tema asignado (incluirá explicaciones, imágenes, vídeos, enlaces de interés…), y asesorará en cuestiones sobre este tema a sus compañeros cuando lo requieran. También pueden elaborar una batería de preguntas clave sobre el tema, que pasarán a sus compañeros.