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ingenieria del producto

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  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 0

    PRODUCTO,

    CREATIVIDAD E

    INNOVACIN.

    2015

    INGENIERIA

    DEL PRODUCTO

    PRESENTADO POR:

    HUACOTO MITA ALEJANDRO

    MIRANDA FLORES DAYANA

    CORA ZARABIA JOHAN

    MAMANI MAMANI PAUL

    CHAVEZ OPORTO KATHERINE

    DOCENTE: ING. LUIS GARCIA.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 1

    Contenido

    1. PRODUCTO: ............................................................................................................ 5

    1.1. Concepto: ........................................................................................................ 5

    1.2. Tipos de productos: ......................................................................................... 5

    1.3. Clasificacin de los productos: ........................................................................ 5

    1.4. Caractersticas del producto ........................................................................... 5

    1.5. Mezcla de productos ....................................................................................... 5

    1.6. Ciclo de vida del producto. .............................................................................. 6

    1.7. Calidad del producto ....................................................................................... 6

    1.8. Diseo del producto ........................................................................................ 6

    1.9. Proceso de desarrollo de nuevos productos ................................................... 7

    1.10. Factores de xito y de fracaso de un producto. .......................................... 7

    1.11. Estrategias en la introduccin de nuevos productos. ................................. 7

    2. CREATIVIDAD ......................................................................................................... 8

    2.1. Concepto: ........................................................................................................ 8

    2.2. Niveles de creatividad: .................................................................................... 8

    2.3. Proceso creativo (3 modelos) .......................................................................... 8

    2.4. Proceso Creativo: ............................................................................................ 8

    2.5. Tcnicas de creatividad ................................................................................... 9

    2.5.1. Analoga ................................................................................................... 9

    2.5.2. Brainstorming......................................................................................... 10

    2.5.3. Lista de atributos ................................................................................... 11

    2.5.4. Lista de comprobacin (checklists) ........................................................ 11

    2.5.5. Inversin................................................................................................. 12

    2.5.6. Combinacin .......................................................................................... 12

    2.5.7. Mtodo de palabras aleatorias .............................................................. 12

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 2

    2.5.8. Los 6 sombreros del pensamiento ......................................................... 13

    2.5.9. Cuadros morfolgicos ............................................................................ 15

    2.5.10. Relaciones forzadas ............................................................................ 16

    3. INNOVACIN ........................................................................................................ 19

    3.1. Concepto: ...................................................................................................... 19

    3.2. Las innovaciones se pueden catalogar de las siguientes formas: ................. 19

    3.2.1. Segn el objeto de la innovacin: .......................................................... 19

    3.2.2. Segn el impacto de la innovacin: ....................................................... 19

    4. EJERCICIOS ........................................................................................................... 21

    4.1. Cmo superar los bloqueos de pensamiento? ............................................ 21

    4.1.1. Ejercicio 1: .............................................................................................. 21

    4.1.2. Ejercicio 2: .............................................................................................. 21

    4.2. Dinmicas de creatividad .............................................................................. 22

    4.2.1. Con ojos nuevos ..................................................................................... 22

    4.2.2. El pas de los inventos al revs............................................................... 23

    4.2.3. Extraterrestres ....................................................................................... 24

    4.2.4. Mando a distancia .................................................................................. 25

    4.2.5. Idea-cuadros .......................................................................................... 27

    4.2.6. Para qu? ............................................................................................. 28

    ANEXOS: ....................................................................................................................... 30

    5. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA ............... 30

    5.1. De la tecnologa a la creatividad, un nuevo modelo de competitividad. ..... 30

    5.2. La empresa en el entorno creativo ............................................................... 32

    5.2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin exigen altos grados de creatividad. ..................................................................................................... 33

    5.2.2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la creatividad aade valor al conocimiento................................................................................ 33

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 3

    5.2.3. En un entorno cambiante las empresas estn obligadas a utilizar la creatividad para reinventarse de manera constante. ......................................... 33

    5.2.4. Existe una masa crtica de trabajadores con talento que cada vez tiene una mayor movilidad y que busca continuamente trabajos creativos. .............. 34

    5.2.5. La primaca del diseo requiere de altas dosis de creatividad. ............. 34

    5.2.6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando nuevos productos adaptados a sus necesidades. ............................................................ 35

    5.2.7. Los nuevos modelos de gestin han pasado del control a la supervisin del trabajo autnomo creativo. ........................................................................... 35

    5.3. Objetivos de la creatividad en la empresa .................................................... 35

    5.4. Beneficios de la creatividad aplicada a la empresa ...................................... 36

    5.4.1. Desarrollo del negocio. .......................................................................... 37

    5.4.2. Relacin con el cliente. .......................................................................... 37

    5.4.3. Nuevas oportunidades. .......................................................................... 38

    5.4.4. Mejora de la competitividad. ................................................................. 38

    5.5. El proceso creativo en la empresa ................................................................ 38

    6. La persona y su entorno creativo: cmo crear un clima de creatividad? .......... 41

    6.1. Caractersticas de la persona creativa .......................................................... 41

    6.2. Caractersticas de la organizacin creativa ................................................... 43

    6.2.1. Gestin cientfica versus gestin artstica ............................................. 43

    6.2.2. Particularidades de la empresa creativa ................................................ 45

    6.3. Creacin de un entorno creativo en la empresa ........................................... 47

    6.3.1. Considerar las ideas de todo el personal de la empresa a la hora de tomar decisiones. ............................................................................................................ 48

    6.3.2. Crear un grupo de trabajo creativo para disear el proceso creativo innovador dentro de la empresa. ........................................................................ 48

    6.3.3. Formar a los trabajadores en tcnicas creativas. .................................. 48

    6.3.4. Ms que recompensar, motive a los trabajadores de la empresa para que sean creativos. ..................................................................................................... 49

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 4

    6.3.5. Organizar grupos creativos para cada rea principal de la empresa. ... 49

    6.3.6. Obtencin de resultados concretos. ...................................................... 49

    6.3.7. Libertad de accin. ................................................................................. 50

    6.3.8. Asignar recursos a las buenas ideas....................................................... 50

    6.3.9. La creatividad aplicada tambin al Consejo de Direccin. .................... 50

    6.3.10. Evaluar el progreso y alimentar el proceso. ....................................... 50

    6.4. Factores de xito ........................................................................................... 51

    6.5. Barreras y bloqueos mentales ....................................................................... 51

    Bibliografa ................................................................................................................... 53

    TABLAS:

    Tabla 1: mbitos de aplicacin de la creatividad-cultura en la empresa. ............................... 40

    Tabla 2: Declogo de la dualidad en la persona creativa. ....................................................... 42

    Tabla 3: La codificacin de la realidad en los procesos de gestin. ........................................ 44

    Tabla 4: El equilibrio creativo en la empresa. Qu hacer y qu no hacer para que nuestra

    organizacin sea creativa. ....................................................................................................... 52

    ILUSTRACIONES: Ilustracin 1: Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad ........................................... 31

    Ilustracin 2: Capital humano y modelo de competitividad ................................................... 31

    Ilustracin 3: La clase creativa como generadora de desarrollo econmico .......................... 32

    Ilustracin 4: La utilizacin de tcnicas creativas en el proceso de innovacin. .................... 38

    Ilustracin 5: La gestin creativa, un equilibrio entre la gestin cientfica y la artstica. ....... 45

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 5

    1. PRODUCTO:

    1.1. Concepto:

    Un producto es cualquier cosa que se puede ofrecer a un mercado para

    satisfacer un deseo o una necesidad.

    El producto es parte de la mezcla de marketing de la empresa, junto al

    precio, distribucin y promocin, lo conforman las 4Ps.

    1.2. Tipos de productos:

    Producto Central: producto bsico que compra el consumidor Producto Real: el producto es consumido por el cliente Producto Aumentado: producto real ms algunos servicios adicionales.

    1.3. Clasificacin de los productos:

    a) Segn su tangibilidad Bienes duraderos: pueden ser usados varias veces Bienes perecederos: se consumen de inmediato Servicios : son intangibles

    b) Bienes de consumo Bienes de conveniencia: Bienes de comparacin Bienes de especialidad Bienes no buscados

    c) Bienes Industriales Materiales y componentes Bienes de capital

    1.4. Caractersticas del producto

    MARCA EL EMPAQUE EL ETIQUETADO

    1.5. Mezcla de productos

    PRODUCTO LIDER: producto que le da la mayora de ganancias a la empresa

    PRODUCTO DE ATRACCION: producto para atraer al cliente PRODUCTO DE ESTABILIDAD: producto que evita las fluctuaciones PRODUCTO TACTICO: producto para reforzar su posicin frente a la

    competencia

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 6

    1.6. Ciclo de vida del producto.

    Introduccin: producto base Crecimiento: ofrecer extensiones Madurez: diversificar la marca Declive: discontinuar artculos dbiles

    1.7. Calidad del producto

    Una forma de diferenciar es la calidad el producto. Puede distinguirse entre

    calidad objetiva (tiene una naturaleza tcnica, es medible y verificable) y

    calidad percibida (es subjetiva, es una evaluacin del consumidor). Para el

    marketing, la que importa es la segunda.

    Suele decirse que existe una relacin calidad-precio. Esta relacin es de

    doble sentido, es decir, la calidad del producto influye en la formacin de

    expectativas acerca del precio del mismo, pero, a su vez, el precio utilizado

    como un indicador en la formacin de la percepcin de la calidad del

    producto.

    Una mejora en la calidad puede modificar la elasticidad de la demanda, y

    el consumidor estar dispuesto a pagar un precio mayor. De modo inverso,

    el precio puede ser interpretado por el consumidor como un indicador de

    la calidad del producto (nunca relacin precio-calidad). Este uso depende

    de la disponibilidad de otros indicadores de la calidad, de la diversidad de

    precios, del grado de conocimiento del precio por el consumidor, etc.

    1.8. Diseo del producto

    El diseo de nuevos productos es crucial para la supervivencia de la

    mayora de las empresas. Aunque existen algunas firmas que

    experimentan muy poco cambio en sus productos, la mayora de las

    compaas deben revisarlas en forma constante. En las industrias que

    cambian con rapidez, la introduccin de nuevos productos es una forma de

    vida y se han desarrollado enfoques muy sofisticados para presentar

    nuevos productos.

    El diseo del producto casi nunca es responsabilidad nica de la funcin de

    operaciones, sin embargo sta se ve muy afectada por la introduccin de

    nuevos productos y viceversa. La funcin de operaciones es el "receptor"

    de la introduccin de nuevos productos. Al mismo tiempo, estos nuevos

    productos se ven limitados por las operaciones existentes y la tecnologa.

    Por lo tanto, resulta extremadamente importante comprender el proceso

    de diseo de nuevos productos as como su interaccin con las

    operaciones.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 7

    1.9. Proceso de desarrollo de nuevos productos

    a) Generacin de ideas b) Seleccin de ideas c) Diseo preliminar del producto d) Construccin del Prototipo e) Pruebas f) Diseo definitivo del producto

    1.10. Factores de xito y de fracaso de un producto.

    Costo de produccin ms bajo. Se contrata la originalidad del producto. La complejidad de hacer el producto. La flexibilidad del proceso de produccin de tal forma que debemos

    hacer un surtido de productos.

    1.11. Estrategias en la introduccin de nuevos productos.

    a) Impulso de mercado: Se debe fabricar lo que se puede vender Se identifican necesidades en el mercado para cubrir. Marketing es clave de estudios de mercado, CRM

    (retroalimentacin) b) Interfuncional:

    La innovacin de productos es resultado de un esfuerzo coordinado de todos los departamentos de la empresa, requiere de la cooperacin entre mercadotecnia, ingeniera y otras funciones.

    c) Impulso tecnolgico: Se debe vender lo que se puede fabricar Las nuevas tecnologas presentan oportunidades de

    fabricacin de nuevos productos para los que habr que crear mercado.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 8

    2. CREATIVIDAD

    2.1. Concepto:

    Capacidad para producir cosas nuevas y valiosas.

    Es la produccin de unas ideas, un concepto, una creacin o

    descubrimiento, que es nuevo, original, til y que satisface tanto a su

    creador como a otros durante algn periodo.

    2.2. Niveles de creatividad:

    1. Elemental 2. Medio 3. Superior

    2.3. Proceso creativo (3 modelos)

    1. El modelo de Wallas para el proceso de la creatividad 2. Modelo Seven-Ste de Osborn para el pensamiento creativo 3. El modelo creativo de solucin de problema

    2.4. Proceso Creativo:

    Definicin del problema

    Hechos Dificultades Diagnostico Anlisis

    Generacin de ideas

    Clima Mtodos Canales

    Evaluacin creativa

    Mezclar Combinar Mejorar

    Evaluacin critica

    Positivo Negativo Criterios

    Implementacin Soluciones Acciones Innovaciones

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 9

    2.5. Tcnicas de creatividad

    Se ha hablado mucho sobre el tema de la creatividad y el diseo y existe

    una gran variedad de mtodos cuyos objetivos es estimular la creatividad

    y la generacin de ideas.

    Se ha encontrado que las tcnicas creativas usadas en situaciones de

    ejercicio son muy tiles, pero conducen a una gran varedad de soluciones

    a problemas.

    Se puede deber a dos razones:

    Una mala definicin del problema Falta de acotaciones del problema

    2.5.1. Analoga Concepto:

    Existen diversas tcnicas que utilizan las analogas, mediante las cuales se

    trata de aplicar a un objeto, concepto o situacin que queremos modificar,

    la lgica o caractersticas de otro objeto (concepto o situacin) diferente.

    Una tcnica muy utilizada en creatividad es la Sinctica, que se vale de

    analogas y metforas de modo sistemtico para cambiar el marco de

    referencia en el cual se persigue la solucin de un problema.

    Metodologa:

    El proceso de la sinctica incluye dos aspectos bsicos: volver conocido lo

    extrao, y volver extrao lo conocido. Esto se logra mediante cuatro

    mecanismos analgicos, que se describen a continuacin.

    Analogas directas: se comparan directamente dos hechos, productos o

    situaciones (por ej., comparar shampoo con caf instantneo).

    Analogas personales: se describe el hecho o problema en primera

    persona, identificndose o cumpliendo el rol de los integrantes y

    componentes del problema (por ej., si queremos mejorar el envase de un

    producto, nos ponemos en el lugar del cliente y nos preguntamos cmo

    lo abro? Cmo lo tomo?).

    Analogas simblicas: se intenta describir el problema con una imagen

    global que, partiendo de la esttica, lo muestre desde otro punto de vista

    (por ej., si nos proponemos mejorar el flujo de informacin desde la

    cspide de la organizacin alcanzando todos los niveles, podramos

    compararlo con las hojas de un rbol que en otoo, caen desde las ramas

    hasta el suelo...)

    Analogas fantsticas: se traslada el problema a un mundo ideal, donde no

    hay condiciones restrictivas, para luego devolverlo al mundo concreto con

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 10

    nuevas ideas (por ej., nos podemos preguntar qu pasara si la informacin

    en nuestra organizacin se trasladara telepticamente...)

    Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

    Hacer familiar lo extrao. Hacer extrao lo familiar. Relaciona las lgicas de dos objetos, conceptos o situaciones

    totalmente distintos.

    Aspectos relacionados con su utilidad:

    Reuniones y discusiones de resolucin de problemas. Se usa preferentemente en grupos entrenados, por su grado de

    dificultad. Mejorar la calidad de procesos dentro de las organizaciones,

    adaptando las caractersticas distintivas de un mercado u organizacin a otros que aparentemente no tendran mucho que ver.

    Permite entender algo que no conocemos mediante otra cosa que conocemos mejor.

    2.5.2. Brainstorming Concepto:

    Es un mtodo de generacin de ideas en grupo. Constituye una forma de

    conseguir que un grupo genere un gran nmero de ideas en un tiempo no

    demasiado prolongado.

    Metodologa:

    El primer paso es la generacin de ideas, en general por escrito, numeradas

    y clasificadas por el estricto orden cronolgico en que han aparecido. Es

    imprescindible no indicar quin ha formulado cada una. Una vez que se

    cuenta con un nmero considerable de ideas o ha finalizado cierto tiempo

    programado, se pasa a una segunda etapa de evaluacin. Una posibilidad

    para evaluar las ideas podra ser ponderarlas (mediante puntaje) segn

    condiciones o requerimientos bsicos previamente establecidos, que

    deben satisfacerse.

    Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

    Generar la mayor cantidad de ideas posibles sin importar su calidad.

    No criticar ideas. El juicio crtico est prohibido (incluyendo la autocrtica), ya sea negativo o positivo.

    Libre imaginacin. Las ideas no tienen que ser obligatoriamente realistas.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 11

    Se permite la utilizacin y transformacin de las ideas de los dems. Al momento de la evaluacin: Analizar los puntos fuertes de la idea y luego poner atencin en los

    puntos dbiles. Estar atentos a los aspectos novedosos de las opciones. No perder la orientacin al objetivo inicial.

    Aspectos relacionados con su utilidad:

    Permite la generacin de gran cantidad de ideas, donde importa ms la

    cantidad que la calidad.

    Permite romper bloqueos. Resulta til para iniciar a grupos de trabajo en

    el uso de tcnicas de creatividad.

    2.5.3. Lista de atributos Se hace uso de los atributos de un producto o material de una manera

    nueva, se suele emplear caractersticas tales como:

    Forma Peso Densidad Acabado superficial Propiedad fsica: conductividad trmica, electricidad, magnetismo

    2.5.4. Lista de comprobacin (checklists) Se basan en listas de preguntas que se hacen sobre el producto y suelen

    englobar a las listas de atributos, una de las listas ms extendidas es la lista

    de Osborn

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 12

    2.5.5. Inversin Consiste en "darle la vuelta" al objetivo creativo, consiste en considerar

    soluciones diversas a las adoptadas en algn caso particular, cambiar la

    direccin usual de un planteamiento nos estimula nuevas posibilidades.

    Ejemplos:

    a) Quiero vender ms detergente.

    b) Quiero mejorar la telefona.

    c) Quiero animar al reciclaje de papel.

    Invertimos el objetivo o una asuncin del mismo (algo que damos por

    hecho) nos desplazamos en la direccin opuesta a la secuencia "normal"

    Inversiones:

    a) Que yo d el dinero y los clientes me den el detergente.

    b) En vez de que el telfono suena cuando hay una llamada, "el telfono

    suena todo el rato y para cuando llama alguien".

    c) En vez de que la gente de papel, "que se d papel a la gente".

    Generamos ideas estimuladas por la provocacin que nos produce ese

    planteamiento absurdo

    Ideas:

    a) Los cupones descuento que aparecan en los detergentes.

    b) Que el telfono se conecte con el televisor y ste se enmudezca cuando

    hay una llamada.

    c) Incentivar con rollo de papel higinico a quienes reciclan.

    2.5.6. Combinacin Nuevamente para aplicar esta tcnica debemos emplear soluciones ya

    existentes.

    Se trata de manipular las partes de la solucin existente para alcanzar

    nuevas combinaciones.

    Ejemplo

    Bicicleta + canoa= bicicleta marina

    Mochila + casaca= mochila capucha

    2.5.7. Mtodo de palabras aleatorias La tcnica de las PALABRAS ALEATORIAS o RANDOM INPUT es una

    variacin del pensamiento lateral muy fcil de utilizar. Resulta de gran

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 13

    ayuda para encontrar nuevas ideas, nos da un punto de vista diferente. La

    asociacin de una palabra aplicada a una situacin "fuera de contexto"

    genera nuevas conexiones en nuestra mente, produciendo con frecuencia

    un efecto "Eureka" instantneo.

    Las entradas aleatorias pueden ser palabras o imgenes. Algunas tcnicas para obtener palabras aleatorias (deben ser sustantivos) son:

    Escribir gran cantidad de palabras en tarjetas e introducirlas en una bola o caja. Cerramos los ojos y se van sacando aleatoriamente.

    Abrir un diccionario o un peridico en una pgina al azar y escoger una palabra.

    Usar programas informticos especficos para obtener palabras al azar.

    Una vez escogida la palabra, debemos hacer una lista de sus atributos o

    asociaciones con la palabra. Luego revisamos cada uno de esos puntos y

    analizamos como aplicarlos al problema que est resolviendo. Casi

    cualquier palabra aleatoria estimular ideas sobre el asunto.

    2.5.8. Los 6 sombreros del pensamiento Concepto:

    Es una tcnica que permite abocarse a un tipo de pensamiento por

    separado. La idea de ponerse determinado sombrero significa asumir y

    actuar bajo el rol establecido por dicho sombrero.

    Metodologa:

    El mtodo puede usarse tanto en forma individual como grupal, aunque en

    nuestra opinin, su utilizacin resulta ms provechosa en el segundo caso.

    En el terreno grupal, cada miembro del grupo podra ponerse un

    sombrero en particular y pensar sobre el problema o situacin planteada,

    segn las reglas establecidas para el color de ese sombrero.

    Pensamiento con el sombrero blanco

    Implica neutralidad y conducta objetiva. El pensador con sombrero blanco

    pone sobre la mesa enunciados neutrales, que no deben utilizarse para

    apoyar un determinado punto de vista. Aqu no se admiten ni la opinin

    propia, ni los presentimientos, ni los juicios basados en la experiencia o las

    intuiciones.

    Pensamiento con el sombrero rojo

    Sugiere emociones, sentimientos y aspectos no racionales. No necesita

    justificacin, se expresa sin razones o fundamentos. El propsito del

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 14

    pensamiento de este sombrero es hacer visible el trasfondo emocional

    para que se pueda observar su influencia. Como contra ese trasfondo se

    toman decisiones y se adoptan planes, de vez en cuando es til imaginar

    un trasfondo emocional distinto y ver cun diferentes seran las cosas.

    Pensamiento con el sombrero negro

    Abarca los aspectos negativos, lo sombro, lo pesimista. Implica el juicio

    crtico, por qu no funcionar.

    Pensamiento con el sombrero amarillo

    Es optimista e involucra los aspectos positivos. Se concentra en el beneficio

    e implica un pensamiento constructivo.

    Tanto para el sombrero negro como para el sombrero amarillo, los juicios

    debern ser lgicos y racionales, porque de otra manera se estara en

    terreno del sombrero rojo.

    Pensamiento con el sombrero verde

    Indica creatividad y nuevas ideas. Busca alternativas. Va ms all de lo

    conocido, lo obvio y lo satisfactorio. Genera provocacin para salir de las

    pautas habituales de pensamiento.

    Pensamiento con el sombrero azul

    Se relaciona con el control y la organizacin del proceso del pensamiento.

    Est por arriba de los otros sombreros ya que ejerce el control. Enfoca el

    pensamiento. Permite la visin global. Nos indica cundo cambiar de

    sombrero. Si se est desarrollando un proceso formal grupal, este

    sombrero controla el protocolo. Adems de organizar los otros sombreros,

    organiza otros aspectos del pensamiento: evaluacin de prioridades o

    enumeracin de restricciones. Es el director de orquesta.

    Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

    En la prctica, es necesario referirse a los sombreros por su color y nunca

    por su funcin.

    El matiz distintivo de esta tcnica se basa en diferenciar los aspectos

    emocionales, optimistas, lgicos, pesimistas, etc., modificando el estilo

    tradicional de pensamiento que aborda las situaciones sin diferenciar los

    puntos de vista.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 15

    Aspectos relacionados con su utilidad:

    Permite decodificar. Las ideas se analizan desde distintos puntos de vista,

    tipos de pensamiento y roles.

    El pensar se transforma en un juego en vez de ser una situacin de presin

    y condicionamiento.

    Permite estudiar una idea, desmenuzarla y analizarla a fondo, lo que

    implica identificar puntos fuertes, dbiles y grado de viabilidad de la

    misma.

    2.5.9. Cuadros morfolgicos Es una tcnica combinatoria de ideacin creativa consistente en

    descomponer un concepto o problema en sus elementos esenciales o

    estructuras bsicas. Con sus rasgos o atributos se construye una matriz que

    nos permitir multiplicar las relaciones entre tales partes. As pues, en su

    forma ms bsica, el Anlisis Morfolgico no es ms que la generacin de

    ideas por medio de una matriz.

    Procedimientos

    1. Especificar el problema u objetivo.

    2. Seleccionar los parmetros del problema.

    Para determinar si un parmetro es lo suficientemente importante para

    aadirlo, hay que preguntarse: "Seguira existiendo el problema sin el

    parmetro que estoy pensando para la matriz?"

    3. Hacer una lista de las variaciones.

    Debajo de cada parmetro hay que relacionar tantas variaciones como se

    deseen para ese parmetro. El nmero de parmetros y variaciones

    determinar la complejidad de la matriz. Generalmente, es ms fcil

    encontrar ideas nuevas dentro de un marco sencillo que dentro de uno

    complejo. Por ejemplo, una matriz con diez parmetros, cada uno de los

    cuales tienen diez variaciones y produce 10.000 millones de combinaciones

    potenciales.

    4. Probar combinaciones diferentes.

    Cuando la matriz est terminada, hay que hacer recorridos al azar a travs

    de los parmetros y variaciones, seleccionando uno o ms de cada columna

    y luego combinarlos de formas completamente nuevas. Se pueden

    examinar todas las combinaciones de la matriz para ver la manera en que

    afectan al problema. Si se est trabajando con una matriz que contiene diez

    o ms parmetros, puede que sea til examinar toda la matriz al azar, y

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 16

    luego ir restringindose gradualmente a porciones que padezcan

    especialmente fructferas.

    Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo

    exploratorio, pero tambin se distingue por su complejidad para realizarla.

    Es muy apropiada para:

    Nuevos productos o servicios o modificaciones a los que ya existen.

    Aplicaciones para nuevos materiales. Nuevos segmentos del mercado. Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva. Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios. Identificacin de oportunidades para la localizacin de nuevas

    unidades empresariales.

    Ejemplo:

    Un editor est buscando nuevos productos y decide trabajar con cuatro

    parmetros: clases de libros, propiedades de los libros, procesos de edicin

    y formas de informacin.

    MATRIZ DE LAS IDEAS PARA EDITORIAL

    2.5.10. Relaciones forzadas Concepto:

    Consiste en relacionar nuestro problema o tema principal con

    caractersticas surgidas de conceptos o elementos elegidos

    aleatoriamente, buscando nuevas ideas que permitan desarrollar

    soluciones originales.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 17

    Metodologa:

    El primer paso para la utilizacin de esta tcnica consiste en elegir una

    palabra que represente nuestro problema.

    Una vez elegida, debemos armar una matriz de tres columnas. El ttulo de

    la columna de la izquierda ser: Conceptos y elementos estmulos, y su

    contenido sern esas palabras-estmulo elegidas al azar. La columna del

    medio, ser la de Caractersticas, donde se encontrarn las cualidades de

    los conceptos de la columna anterior. Finalmente, en la columna de la

    derecha, se ubican las nuevas ideas surgidas de relacionar las

    caractersticas anteriores con nuestro problema o tema principal.

    La metodologa a seguir sera:

    1- Completar la columna de estmulos con cosas elegidas al azar. Se pueden

    elegir la cantidad de palabras que se deseen.

    2- Enunciar las cualidades o rasgos caractersticos de cada estmulo. Habr

    que encontrar descripciones que no sean solo palabras, sino frases

    representativas.

    3- Completar la columna de ideas, mediante asociaciones o conexiones,

    tomando cada una de las caractersticas por separado y relacionndolas

    con la palabra clave (la que representa nuestro problema).

    4- Por ltimo, deberemos elegir aquellas ideas ms interesantes y

    mejorarlas, trabajando sobre ellas.

    A modo de ejemplo, desarrollamos a continuacin una matriz cuyo tema

    principal es lanzamiento de un nuevo shampoo.

    Conceptos y

    elementos

    estmulo

    Caractersticas Nuevas ideas

    Caf

    instantneo

    Granulado

    Se mezcla con agua. Se puede

    preparar ms fuerte o ms

    suave, dependiendo de la

    cantidad que se ponga.

    Shampoo en polvo

    Shampoo que se prepara

    mezclando con un lquido

    para nios o uso frecuente,

    se diluye ms

    Consignas fundamentales y aspectos distintivos:

    En la eleccin de las palabras-estmulo, se recomienda seleccionar por lo menos cinco, para alcanzar un nmero considerable de ideas.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 18

    Esta tcnica busca romper el patrn perceptivo y extender el horizonte creativo, a travs de relacionar conceptos que no tienen conexin aparente.

    Aspectos relacionados con su utilidad:

    Creacin de nuevos productos o servicios. Creacin de nuevas lneas de un mismo producto. Impulsa la originalidad, porque permite obtener caractersticas

    distintivas o productos diferenciados.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 19

    3. INNOVACIN

    3.1. Concepto:

    Proceso en el cual, a partir de una idea, invencin o reconocimiento de una

    necesidad se desarrolla un producto, tcnica o servicio hasta que sea

    comercialmente aceptada.

    En otras palabras Es la realizacin efectiva que logra un cambio en el

    sistema, con el propsito de mejorar y perfeccionar algn aspecto de su

    estructura, contenido o funcionamiento. En consecuencia, la innovacin

    convierte las ideas en productos o servicios tiles, practicables y

    comerciales.

    3.2. Las innovaciones se pueden catalogar de las siguientes formas:

    3.2.1. Segn el objeto de la innovacin:

    Producto: Fabricacin y comercializacin de nuevos productos o mejores

    versiones de productos existentes, ya sea mediante tecnologas nuevas

    (microprocesadores, videocasetes, etc.) o mediante nuevas utilizaciones

    de tecnologas existentes (walkman, agenda electrnica, etc.).

    Proceso: Instalacin de nuevos procesos de produccin para mejorar la

    productividad o racionalizar la fabricacin, ya sea para la fabricacin de

    productos nuevos o para la fabricacin ms eficiente de productos

    existentes (como por ejemplo la nueva tcnica de litografa para

    fabricacin de memorias RAM).

    3.2.2. Segn el impacto de la innovacin:

    Incremental: Se parte del conocimiento adquirido y de la identificacin de

    sus problemas. Se suele buscar una mejor eficiencia en el uso de

    materiales y una mejor calidad de acabados a precios reducidos.

    Radical: Se desarrolla a partir de resultados de investigacin. Su xito

    comercial (condicin para que puedan considerarse realmente

    innovaciones) depende de muchos factores pero uno es bsico: responder

    a necesidades insatisfechas del ser humano en un momento histrico

    determinado que son repentinamente aceptadas por la mayora.

    Desde ese punto de vista, podemos tener dos tipos de personas, ambas

    fundamentales para impulsar la innovacin:

    A. INTRAPRENEUR: el empresario dentro de la empresa, que asume la

    responsabilidad activa de producir cualquier tipo de innovacin dentro de

    la compaa; el que introduce y produce nuevos productos, procesos y

    servicios, que le permiten a una empresa crecer y beneficiarse.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 20

    B. ENTREPRENEUR: el empresario independiente que busca crear

    empresas y desempea el mismo papel el anterior, pero fuera de las

    organizaciones.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 21

    4. EJERCICIOS

    4.1. Cmo superar los bloqueos de pensamiento?

    Estamos tan acostumbrados a nuestro patrn normal de pensar, que a

    veces los ejercicios de creatividad simples son muy difciles de resolver.

    Esto se demuestra en los pequeos ejercicios siguientes.

    Material: Prepare dos ejercicios en una pancarta. Al mismo tiempo, haga

    suficientes copias para los participantes del curso, con la descripcin

    detallada de la tarea a cumplir, y distribyalas despus de haber

    presentado el ejercicio. Cada uno tiene que resolver el problema

    individualmente (no en grupo)

    Duracin: 5 minutos de explicacin, alrededor de 10 minutos para la

    solucin de los ejercicios.

    4.1.1. Ejercicio 1: Divida esta figura en cuatro reas idnticas. Tiene que usar toda el rea de

    la figura.

    Solucin

    4.1.2. Ejercicio 2: Unir los nueve puntos con cuatro lneas rectas que deben ser trazadas sin

    levantar la pluma del papel

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 22

    Solucin:

    4.2. Dinmicas de creatividad

    4.2.1. Con ojos nuevos DEFINICIN:

    Consiste en representar un acontecimiento tal como nos lo indica el azar

    de una ficha.

    OBJETIVOS:

    Desarrollar la comunicacin dramtica. Estimular la creatividad. Favorecer la desinhibicin y distensin.

    DESARROLLO:

    El juego trata de representar en clave de humor una serie de

    acontecimientos que estn escritos en unas fichas de tipo A, con el estilo

    que nos indican unas fichas B. Por lo tanto, cada jugador debe coger al azar

    una ficha A y una B.

    Ejemplos de acontecimientos, fichas A:

    La prdida de un paraguas. Fregar los platos un domingo. La salida de vacaciones. La entrada de los alumnos/as en el colegio. La espera del autobs y, cuando llega, no hay sitio para todos. La derrota de tu equipo favorito. Una proposicin comprometida. El dilogo con un turista del que no entiendes su idioma.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 23

    Ejemplos de estilos, fichas B:

    Modo cmico. Modo lrico. Modo trgico. Modo escandaloso.

    Modo entusiasta. Modo asustado. Modo polmico. Modo emotivo.

    Al finalizar las distintas representaciones, se realiza la puesta en comn.

    CARACTERSTICAS:

    Puede hacerse con grupos numerosos, subdividiendo los grupos.

    30 minutos aproximadamente.

    MATERIALES:

    Fichas con las distintas situaciones y estilos de narracin.

    EVALUACIN:

    Debe girar en torno a los distintos tipos de lenguajes expresivos utilizados

    (palabra, mimo, representacin, etc.), as como a las dificultades de

    comunicacin.

    Tambin es interesante reflexionar sobre la visin de la vida desde la

    perspectiva del humor y el relativismo.

    COMENTARIOS:

    Obviamente las distintas frases y estilos deben estar adaptados a las

    edades de los jugadores.

    4.2.2. El pas de los inventos al revs DEFINICIN:

    Consiste en inventar lo contrario de lo que se demanda.

    OBJETIVOS:

    Desarrollar la creatividad. Estimular la confianza y seguridad en uno mismo. Favorecer la distensin y el mutuo aprecio.

    DESARROLLO:

    El animador se dirige a los jugadores, contndoles la siguiente historia:

    Todos los que estamos aqu somos capaces de inventar cosas. Adems,

    tenis que imaginaros que, a partir de este momento, vivimos en el pas de

    los inventores, en el que todos inventamos algo y todo lo que se inventa es

    aceptado por los dems. Slo hay un problema. Por una circunstancia

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 24

    todava no explicada, todo lo que inventamos es al revs, o al contrario de

    lo que se nos pide. Por ejemplo, se nos pide que inventemos algo para

    volar, y todo lo que inventamos es justamente lo contrario, no sirve para

    volar. Nos piden que inventemos algo para comer, y todo lo que decimos

    no sirve para comer. Etc. Cada uno de los jugadores inventores tiene que

    decir o escribir algo que sea lo opuesto o contrario de lo que se pretende

    crear. El juego contina hasta que los inventores despistados no puedan

    inventar ms cosas.

    VARIANTE:

    Cada jugador piensa individualmente en lo que quiere inventar y en su invento al revs.

    Al cabo de un tiempo, se hace la puesta en comn. Tambin se puede hacer esto mismo, pero en grupos pequeos.

    CARACTERSTICAS:

    Mximo de 30 jugadores. 15-20 minutos aproximadamente.

    COMENTARIOS:

    El animador debe adaptar las invenciones a la edad de los jugadores.

    Tambin sebe asegurarse de que todos participan y de que son aceptados

    todos los inventos.

    4.2.3. Extraterrestres DEFINICIN:

    Consiste en representar el papel de unos inocentes extraterrestres que

    preguntan el porqu de las cosas ms habituales y cotidianas de los

    terrcolas.

    OBJETIVOS:

    Desarrollar la comunicacin y el mutuo conocimiento. Estimular la creatividad. Favorecer la distensin.

    DESARROLLO:

    Comienzan el juego cuatro o cinco jugadores que hacen de extraterrestres.

    El resto de los jugadores son terrcolas. Los extraterrestres cogen una ficha

    de investigacin en las que las autoridades de su pas les piden que

    investiguen sobre aquello que est escrito. En la misma aparecen dos

    preguntas y el espacio para otras dos, que deben inventar cada uno de ellos

    Las preguntas de las fichas son todas distintas. Una vez que han escrito sus

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 25

    propias preguntas, es el momento en que llegan a La Tierra y comienzan a

    preguntar individualmente o en pequeo grupo. Anotan las respuestas. Es

    conveniente realizar una misma pregunta a distintos terrcolas para

    comprobar el grado de fiabilidad de sus respuestas Al finalizar sus

    averiguaciones, expresan sus resultados, pudiendo los terrcolas intervenir

    y matizar todo aquello que estimen oportuno Al finalizar la puesta en

    comn, otro grupo hace de extraterrestres, pasando a ser terrcolas los

    anteriores. Las preguntas de las fichas dependern de la edad de los

    participantes, aunque deben versar sobre los distintos aspectos cotidianos

    y habitualmente considerados evidentes.

    Por ejemplo:

    Por qu los nios van a la escuela? Por qu se utiliza el masculino para los gneros, y no al revs? Por qu hay nios-as que no quieren ir a la escuela? Por qu hay atascos? Por qu hay armas? Por qu hay ricos y pobres? Por qu hay pocos parques infantiles? Por qu hay personas que lloran?

    CARACTERSTICAS:

    30-50 minutos aproximadamente.

    MATERIALES:

    Fichas con las preguntas y tiles de escribir.

    EVALUACIN:

    Es muy interesante reflexionar sobre las posibles respuestas dispares o

    contradictorias sobre una misma pregunta. Asimismo sobre el hecho de

    reflexionar sobre diversos aspectos cotidianos, que habitualmente nos

    pasan desapercibidos o que los vemos como naturales, cuando podan

    ser de otra forma.

    4.2.4. Mando a distancia DEFINICIN:

    Consiste en utilizar un supuesto mando a distancia para cambiar de

    canales de televisin.

    OBJETIVOS:

    Provocar la risa y la distensin. Favorecer la creatividad. Estimular la atencin y capacidad de concentracin.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 26

    DESARROLLO:

    Los jugadores se dividen en dos grupos. Uno de ellos son los espectadores

    y el otro se subdivide en subgrupos. Cada uno de stos va a representar un

    canal de televisin. A ser posible se colocan en un mismo espacio, unos a

    continuacin de otros separados un metro ms o menos. Deciden

    previamente el programa que van a representar sin que lo sepan los

    otros canales de televisin ni el pblico. Al lado de cada grupo colocan un

    nmero bien visible que indique el canal que representan. Una vez que

    todos los grupos-canales de TV estn listos, comienza un jugador utilizando

    el mando a distancia a su gusto. En voz alta va indicando el canal que

    sintoniza. En ese momento el grupo que representa a dicho canal,

    comienza a representar el programa que tenan previsto. Mientras tanto,

    los otros grupos canales permanecen inmviles. El juego contina

    sintonizando los distintos canales. Al cabo de un tiempo se invierten los

    papeles; los que actuaban pasan a ser espectadores y stos a realizadores

    de programas televisivos.

    CARACTERSTICAS:

    Admite grupos numerosos. 30 minutos aproximadamente.

    MATERIALES:

    Cartulinas y rotuladores para escribir los nmeros de los canales. Objetos

    diversos que puedan solicitar los diferentes grupos para ambientar sus

    emisiones televisivas.

    EVALUACIN:

    Resulta muy interesante hablar, entre otras cosas, sobre la sensacin que

    se produce cuando un grupo quiere transmitir algo y no puede al ser

    cambiado el canal.

    COMENTARIOS:

    Debe insistirse en la atencin de los diferentes grupos al responder y actuar

    nicamente al ser gritado su canal, mantenindose inmviles cuando no

    son sintonizados.

    Igualmente debe hacerse muy rpido el cambio de uno a otro, ya que

    precisamente en esos cambios, a veces rapidsimos, es en donde se

    produce la risa y la diversin del juego.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 27

    4.2.5. Idea-cuadros DEFINICIN:

    Crear cuadros autnticos con moldes humanos.

    OBJETIVOS:

    Desarrollar la creatividad y la imaginacin en grupo. Fomentar la diversin y distensin dentro del grupo.

    PARTICIPANTES:

    A partir de 4 miembros. Cuanto mayor sea el nmero de participantes,

    mayor es el nmero de grupos. Puede utilizarse para cualquier edad,

    incorporando ms nmero de miembros a cada grupo a medida que sta

    crezca.

    CARACTERSTICAS:

    El juego puede realizarse en cualquier espacio.

    Conviene que su realizacin se vea privada de cualquier agente

    atmosfrico que impida su desarrollo.

    Los obstculos del terreno (rboles, piedras, mesas, sillas, ros, etc.)

    pueden ser utilizados para el fondo del cuadro, o como medios que ayuden

    a la realizacin del cuadro.

    El tiempo de juego est condicionado al nmero de grupos. No conviene

    que sea excesivamente largo. Se puede dar un tiempo a los grupos para

    idear los cuadros y as controlar el tiempo.

    MATERIAL:

    Necesariamente ninguno. Puede el animador rellenarlo con lo que desee.

    REGLAS:

    Cada grupo tiene un tiempo mximo de 2 a 5 minutos para crear la pintura

    y ponerle un ttulo, dependiendo del tiempo disponible.

    Al final, cada grupo valorar a los otros grupos del 1 al 10 segn el que ms

    les haya gustado. Ganar el que ms puntos haya conseguido.

    Al final del todo los animadores darn 5 puntos al grupo que crean que ms

    ha cooperado en la realizacin del cuadro.

    DESARROLLO:

    Se hacen grupos de 2 a 4 participantes. Salen primero dos grupos

    voluntarios, de los cuales uno es el pintor y el otro es el molde para el

    cuadro. El grupo pintor tiene que crear un cuadro con el molde, es decir,

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 28

    con el otro grupo, pero no tiene que ser un cuadro normal y corriente, sino

    que tiene que ser un cuadro autntico".

    Los cuadros pueden ser copiados de cuadros famosos y pinturas famosas,

    pero... ojo!, no pueden ser iguales. La pintura va a ser el modelo donde el

    grupo pintor tiene que ir modelando. Las condiciones son que las caras

    tienen que tener formas expresivas: de enfado, de insulto, de alegra, de

    sorpresa... pero tienen que ser expresiones exageradas!", que causen

    entusiasmo al pblico, y sobre todo risa. Luego el grupo pintor pondr un

    ttulo a la pintura, tambin lo ms original posible.

    Se saca a otro grupo voluntario para que haga de pintor, el que estaba de

    pintor hace de pintura, y el que estaba de pintura se va con el resto del

    grupo para hacer, los ltimos, de pintores.

    Gana el grupo que haga la pintura ms original, ms autntica, por medio

    de los aplausos que se darn al final de cada pintura. Tambin se puntuar

    a los ttulos, y habr ganador del ttulo ms autntico y del cuadro ms

    autntico.

    VARIANTE: Se puede hacer con todo el grupo a la vez. Se hacen dos grupos,

    uno el pintor y otro la pintura. Y luego se cambian. As se puede crear un cuadro original gigantesco.

    Tambin se puede hacer a modo de humorada o broma. Un grupo tiene que preparar su pintura al otro de la forma ms original y autntica que pueda. Luego le toca al otro grupo pintar su cuadro de la forma que ellos quieran a modo de venganza", pero sin haber visto el resultado de los primeros.

    4.2.6. Para qu? OBJETIVOS:

    Indicado para potenciar la creatividad, pero sobre todo para desarrollar operaciones mentales que busquen otras funciones de los objetos.

    Potenciar el respeto por las pequeas cosas que nos rodean. Buscar las cualidades de los compaeros.

    CARACTERSTICAS:

    Pequeo grupo. Tiempo de realizacin: 20 minutos. Material: Folios y rotuladores finos.

    DESARROLLO:

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 29

    Una vez que los comensales estn reunidos, el animador dar una lista de

    20 palabras que sirvan para designar objetos. En pequeos grupos tendrn

    que elaborar funciones inusuales de dichos objetos.

    Ejemplo: Un zapato. Nuevas funciones: como copa de champn, como

    martillo, como telfono porttil...

    Listado posible de palabras:

    1. paraguas 2. maceta 3. silla 4. tijera 5. cinturn 6. Libro 7. Bolgrafo 8. Cuerda 9. Llaves 10. Raqueta

    11. semforo 12. Plato 13. Pauelo 14. Manta 15. Sombrero 16. Televisin 17. Percha 18. Balcn 19. Bombilla 20. linterna

    Por ltimo exposicin de las funciones ante el gran grupo.

    MOTIVACIN:

    El educador elegir los objetos de la lista dependiendo de los elementos

    que le interese resaltar.

    VARIANTE:

    Cuantas ms funciones por palabras mejor resultar la presentacin del plato y el cmputo total del grupo aumentar.

    Si interesara fomentar el respeto por el local o aula de trabajo, en la lista de objetos se relacionaran los que se encuentran en dichos lugares.

    Como variantes se podran decir nombres de compaeros que por sus cualidades pudieran desempear la funcin de dicho objeto. Ejemplo: para la palabra semforo, nombramos a Fernando porque es capaz de poner orden cuando caminamos en las excursiones, o se preocupa de la puntualidad...

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 30

    ANEXOS:

    5. LA CREATIVIDAD COMO ESTRATEGIA COMPETITIVA EN LA EMPRESA

    Yo patino hacia dnde va a estar la pastilla, no hacia donde ha estado.

    Warren Buffet

    5.1. De la tecnologa a la creatividad, un nuevo modelo de competitividad.

    Los cambios que se estn originando en nuestra sociedad son cada vez ms

    profundos, afectando en gran medida a la forma en la que entendemos

    nuestro entorno (trabajo, telefona, internet, transportes, etc.). Al mismo

    tiempo, estos cambios no solamente estn siendo importantes por su

    intensidad, sino que tambin porque se estn produciendo a gran

    velocidad, lo que requiere de una mayor flexibilidad y capacidad de

    adaptacin por parte de las regiones y las personas y organizaciones

    localizadas en ellas.

    Para poder asimilar este nuevo paradigma o modelo econmico y social en

    constante evolucin es necesario que nuestras sociedades se preparen y

    se encuentren capacitadas para adaptarse a los cambios o, mejor an, para

    ser protagonistas de ellos. Hasta hace pocas dcadas, la capacidad

    tecnolgica era el elemento distintivo de las sociedades ms avanzadas.

    Sin embargo, con el paso del tiempo, la tecnologa, a pesar de seguir siendo

    un sine qua non, se est mostrando insuficiente para ser competitividad en

    un contexto como el actual.

    Para superar esta situacin, una de las estrategias ms extendidas ha

    consistido en la aplicacin intensiva del conocimiento para la puesta en

    marcha de procesos innovadores. Se considera que el conocimiento es un

    elemento clave dentro de este tipo de procesos ya que, en buena medida,

    es el responsable de que, con la misma base tecnolgica, los bienes y

    servicios contengan un mayor valor aadido y, en definitiva, de que sean

    ms competitivos en el mercado que los que ofrecen el resto. En este

    sentido, las polticas regionales y de empresa han estado fuertemente

    dirigidas a desarrollar un capital humano con una alta cualificacin capaz

    de poner su conocimiento, cientfico y tecnolgico, al servicio de la

    innovacin.

    Pero, de nuevo, esta receta se ha quedado caduca. En la actualidad no

    basta con la existencia de una capacidad tecnolgica y capital humano

    altamente cualificado. El creciente flujo de informacin y de personas ha

    facilitado el acceso a la economa del conocimiento, igualando las

    capacidades de gran parte de nuestras sociedades. En este nuevo contexto

    surge un nuevo factor de competitividad, tambin ligado a la innovacin y

    al conocimiento, pero que constituye un elemento diferencial de las

    economas ms avanzadas: la creatividad.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 31

    Desde esta perspectiva son tres los elementos que determinan la

    capacidad de competir:

    El nivel de desarrollo tecnolgico La capacidad de generar conocimiento La Creatividad

    Ilustracin 1: Los tres ejes del nuevo modelo de competitividad

    Los tres elementos interactan entre s de tal forma que no se establecen

    interrelaciones unvocas o en nico sentido, sino que cada elemento

    alimenta de manera continua al resto estableciendo relaciones sinrgicas

    dentro de una dinmica de continua interaccin.

    Asimismo, para que este modelo funcione de manera adecuada se

    requiere de un capital humano que lo alimente, es decir, es necesario que

    existan personas que respondan a los perfiles requeridos en cada uno de

    los tres mbitos sealados:

    Capital Social, con capacidad para utilizar la tecnologa existente. Capital Intelectual, que se encarga de generar nuevo conocimiento,

    bsico y aplicado. Capital Creativo, con habilidades para generar nuevas ideas

    creativas.

    Ilustracin 2: Capital humano y modelo de competitividad

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 32

    La presencia en las economas ms desarrolladas de capital humano con

    una alta cualificacin y capacidad creativa y la correlacin entre su

    existencia y la de procesos de innovacin es un tema profundamente

    analizado desde tiempo atrs. En fechas ms recientes, Richard Florida ha

    sido uno de los autores que ha contribuido de manera ms notable a este

    debate con la publicacin de The Rise of the Creative Class2 (La aparicin

    de la Clase Creativa). En su libro Florida atribuye a lo que denomina la Clase

    Creativa (Creative Class) un papel decisivo en el crecimiento econmico y

    en la capacidad de competir de las ciudades. Demuestra como las personas

    ms creativas tienden a ubicarse en lugares que se caracterizan por tener

    altos grados de tolerancia, donde abundan las infraestructuras

    tecnolgicas y se concentran gran nmero de talentos con capacidad y

    formacin tcnica.

    Los trabajadores que formaran parte de esta Clase Creativa seran los

    pertenecientes a sectores considerados tradicionalmente creativos como

    el arte, el diseo y los medios de comunicacin. Adems, este concepto

    abarcara a trabajadores con profesiones como ingenieros, cientficos,

    investigadores, informticos, etc.

    Junto a estos trabajadores, la teora de Florida subraya la necesidad de ir

    ms all aprovechando el potencial creativo de cada trabajador, ms all

    del de aquellos considerados como Clase Creativa. El crecimiento

    econmico es impulsado por la creatividad, as que si queremos

    aumentarla, es fundamental aprovechar la creatividad de segmentos ms

    amplios de mano de obra en sectores como los servicios o la industria.

    Ilustracin 3: La clase creativa como generadora de desarrollo econmico

    5.2. La empresa en el entorno creativo

    Teoras como la de Richard Florida ha contribuido a que la creatividad,

    vinculada en el pasado principalmente al mbito artstico, haya comenzado

    a relacionarse directamente con el mbito econmico y empresarial.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 33

    La creatividad es el elemento desencadenante del proceso de innovacin

    en las empresas y el que, en definitiva, aporta valor y permite a las

    empresas ser competitivas. En este sentido, la creatividad se ha convertido

    en un elemento clave dentro la empresa por diversas razones:

    5.2.1. Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin exigen altos grados de creatividad. La aparicin y proliferacin del uso de las TIC ha ampliado el acceso a la

    informacin. Cualquier persona puede acceder a ella y ponerse en

    contacto con otras personas, lo que, a su vez, ha alterado la forma de

    interactuar entre los agentes, que en la actualidad lo hacen en red y de una

    manera ms flexible. Sin embargo, la informacin, por muy abundante que

    sea, no tiene un gran valor si no es tratada de forma creativa, que es

    precisamente lo que le confiere un mayor valor aadido.

    5.2.2. El conocimiento es clave para mantenerse competitivo y la creatividad aade valor al conocimiento. Las empresas cada vez son valoradas ms por su conocimiento que por los

    activos fsicos que poseen. El conocimiento no consiste en informacin

    cruda, sino que se trata de la conexin no discontinua de informacin

    que da lugar a ideas y que se convierten en valor. Este proceso se da gracias

    a la utilizacin creativa del conocimiento, que convierte informacin

    dispersa en valor.

    Caso prctico 1. Sistema de gestin del conocimiento de la empresa SENCO - USA. SENCO

    es una empresa americana de perfil tecnolgico bajo que fabrica

    herramientas neumticas. La empresa cuenta con un sistema de gestin

    del conocimiento para la mejora de las capacidades creativas, en el que se

    diferencia de manera especfica el conocimiento para la mejora de la

    eficiencia tcnica y el requerido para el avance de la empresa. Este ltimo

    implica el desarrollo de un sistema de permanente alerta en la bsqueda

    de nuevas ideas para la actividad y la gestin de la empresa.

    5.2.3. En un entorno cambiante las empresas estn obligadas a utilizar la creatividad para reinventarse de manera constante. Las estrategias de mejora de la eficiencia mediante el ajuste de la

    dimensin y la organizacin interna y la reduccin de costes limitan en

    cierto grado la capacidad creativa de las empresas. Las organizaciones ms

    creativas tienen un perfil de limitada aunque intencionada desorganizacin

    y por lo general encuentran en este desorden una importante fuente de

    ideas creativas para la mejora del negocio. La creatividad ha de ser utilizada

    para repensar la empresa y su objeto de negocio. La falta de nuevas ideas

    y su implementacin en formas de innovaciones son la llave del futuro, y

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 34

    la implementacin de esta estrategia a nivel interno es clave para afrontar

    el futuro con xito.

    5.2.4. Existe una masa crtica de trabajadores con talento que cada vez tiene una mayor movilidad y que busca continuamente trabajos creativos. Las expectativas de los nuevos trabajadores han cambiado. Ya no buscan

    obtener un empleo en el que desarrollar su carrera a partir de un manual

    de procedimientos estandarizado. Los nuevos talentos demandan empleos

    en los que desarrollar su imaginacin, su inspiracin y sus ideas. Si no

    pueden hacerlo, buscan nuevos retos profesionales en otras

    organizaciones. La capacidad de atraer y retener talentos, por tanto, reside

    en la oferta de la libertad necesaria para que el trabajador desarrolle su

    creatividad.

    Caso prctico 2. Googleplex, una sede acorde con las necesidades de los empleados.

    Googleplex, la sede de la empresa Google est conformada por espacios

    de trabajo amplios y abiertos en los que est permitido llevar mascotas y

    aparcar las bicicletas dentro de los edificios. Adems, los empleados tienen

    acceso a instalaciones para la prctica de deportes y jugar (ping-pong,

    billar, vley, etc.) y una oferta de servicios extras como guardera,

    lavandera, sala de masajes y restaurantes de forma completamente

    gratuita. El objetivo es proveer a los empleados, tambin desde un punto

    de vista fsico, un entorno atractivo en el que puedan desarrollar su talento

    y capacidad creatividad. (En la imagen, una sala de reuniones de Google).

    5.2.5. La primaca del diseo requiere de altas dosis de creatividad. En la actualidad, la totalidad de mbitos que abarca la empresa (productos,

    servicios y procesos) estn sujetos al diseo. La falta de atractivo de un

    producto por su diseo puede conducir al fracaso de su comercializacin.

    Sin embargo, el diseo creativo tratado desde una perspectiva integral

    puede llevar a diferenciar un producto, una marca o incluso una empresa

    con respecto a sus competidores.

    Caso prctico 3. Miller, el diseo como estrategia competitiva. Miller es una

    marca popular de cervezas en Estados Unidos. Durante los

    aos 90 contrat a Optima, una empresa de marketing

    para que renovara el empaquetado sus productos. Con el

    fin de realizar esta tarea llev a cabo un estudio que

    consisti en analizar el mercado al que diriga sus

    productos por medio de la colocacin de cmaras en bares.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 35

    Gracias a esto se dieron cuenta de que su supuesto

    pblico objetivo, personas de 21 a 27 aos, no era el que

    consuma su cerveza, sino que eran personas de edad

    ms avanzada. Este descubrimiento le llevo a repensar

    toda su estrategia de diseo e imagen corporativa,

    renovando su marca con un diseo ms dinmico y

    redondeado para hacerlo ms atractivo para el mercado juvenil.

    5.2.6. El consumidor es el que rige en el mercado, demandando nuevos productos adaptados a sus necesidades. El xito de un producto o un servicio ya no reside en el concepto tradicional

    de calidad. Los consumidores, adems de que el producto sea bueno,

    exigen una serie de extras: novedad, que sea inteligente, estticamente

    atractivo y que tenga vida. Es decir, que ofrezca un plus con respecto al

    resto de productos, algo que requiere de altas dosis de creatividad para su

    desarrollo.

    5.2.7. Los nuevos modelos de gestin han pasado del control a la supervisin del trabajo autnomo creativo. La gestin de recursos humanos creativos con nuevas motivaciones

    requiere a su vez de nuevos mtodos de gestin de personal que permita

    vincular las necesidades de los trabajadores con talento a las necesidades

    de la empresa. La creatividad es por definicin compleja y ambigua, por lo

    que su gestin tambin ha de realizarse utilizando tcnicas que ofrezcan la

    libertad necesaria para que se desarrolle pero no se disperse con respecto

    a los objetivos de la organizacin. Las nuevas frmulas, desde este prisma,

    se centran en ofrecer mayor libertad y responsabilidad a los talentos

    favoreciendo un clima ms flexible para el desarrollo de su creatividad.

    5.3. Objetivos de la creatividad en la empresa

    El objetivo principal de la implementacin de enfoques y tcnicas creativas

    en la empresa es, tal y como se viene apuntando a lo largo de este

    apartado, la resolucin de problemas y la gestin del cambio basado en la

    innovacin para la mejora de competitividad.

    Sin embargo, estos objetivos se antojan un tanto genricos y requieren de

    una mayor adecuacin a la realidad de los negocios. La creatividad como

    herramienta para poner en marcha procesos de cambio y mejora aplicados

    a la empresa tiene objetivos especficos como:

    Acortar los ciclos de vida de los productos, introduciendo innovaciones incrementales que permitan sustituirlos por otros.

    Ampliar la oferta mediante la creacin de nuevos productos y servicios.

    Dar respuesta a la demanda de unos consumidores crecientemente exigentes en cuanto a la calidad y servicios ofrecidos.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 36

    Desarrollar nuevas tecnologas que le permitan abaratar costes y crear nuevos productos.

    Cambiar los sistemas de gestin hacia modelos ms flexibles. Mejorar el diseo de los productos. Aumentar los mercados a los que llegan nuestra oferta de

    productos y servicios. Alcanzar nuevos nichos de mercado objetivo (nuevas empresas,

    nuevas personas, etc.) Utilizar nuevas tcnicas de venta o marketing. Desarrollar nuevas frmulas para la distribucin de los productos. Entablar nuevas formas de cooperacin con empresas para el

    desarrollo de proyectos de I+D. Estos objetivos clsicos en las empresas conduciran a la utilizacin de la

    creatividad como una herramienta entre otras para alcanzarlos.

    La creatividad en la empresa, por contra, entendida como una actitud, no

    como un resorte al que recurrir de manera puntual para solucionar

    problemas, incluye otros objetivos ms ambiciosos:

    Asegurar el alineamiento entre los objetivos y acciones de los empleados con las metas de la empresa.

    Impulsar la iniciativa propia de los empleados, de tal forma que los trabajadores sientan como propios los problemas de la empresa, lo que incrementa su involucracin y capacidad de respuesta a los problemas.

    Fomentar el desarrollo de actividades por parte de los empleados fuera de las tareas estrictamente oficiales, facilitando el desarrollo de ideas que tengan como finalidad la introduccin de mejoras o de prcticas novedosas.

    Aprovechar los descubrimientos casuales. La bsqueda y el trabajo intensivo pueden llevar a conectar elementos sin relacin aparente que se traduzcan en avances para la empresa. (Ejemplo post-it).

    Estimular el uso de ideas provenientes de orgenes diferentes del mbito propio de la empresa, especialmente los que concernientes a la esfera personal, que pueden ser de gran impacto para la generacin de nuevas ideas dentro del negocio.

    Incrementar la comunicacin interna en la empresa, que en general es ms deficitaria en las grandes empresas y puede contribuir a incrementar el flujo de informacin valiosa.

    5.4. Beneficios de la creatividad aplicada a la empresa

    Como estamos viendo, la creatividad es un elemento que afecta a toda la

    organizacin, pasando por el centro de decisin y llegando a todas las reas

    y departamentos de la empresa. La utilizacin de enfoques y tcnicas

    creativos permite alimentar y mejorar los procesos de innovacin, que es

    el elemento diferencial de las empresas que se posicionan en la vanguardia

    del mercado.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 37

    Los beneficios de la actividad creativa en la empresa se pueden clasificar

    en cuatro grandes grupos:

    I. Desarrollo del negocio. II. Relacin con el cliente.

    III. Nuevas oportunidades. IV. Mejora de la competitividad.

    5.4.1. Desarrollo del negocio. La creatividad puede contribuir a la generacin de nuevos modelos de

    negocio, en los que, desde un punto de vista interno, se implementen

    metodologas de trabajo ms participativas que aumenten la aportacin de

    los trabajadores.

    Desde el punto de vista de la relacin con los competidores, la creatividad

    est vinculada al aumento de la colaboracin con organizaciones que

    permitan la puesta en marcha de procesos innovadores que por la escasez

    de recursos (humanos, financieros o ideas) de otra forma no se habran

    puesto en marcha.

    La adopcin de modelos de gestin ms innovadores est vinculada con el

    aumento de la proactividad al posicionarse en el mercado, que permite

    adelantarse a las empresas competidoras y a los gustos de los clientes.

    Caso prctico 4. La creatividad y la innovacin, motor del crecimiento en Apple. La venta en el ao 2009 de 8,7 unidades de iPhones, el mvil de Apple que

    ha revolucionado el mercado de la telefona, ha permitido que esta

    empresa duplique sus ingresos con respecto al ejercicio anterior. Steve

    Jobs, cofundador de Apple, prev que la senda de crecimiento se mantenga

    en 2010 gracias al lanzamiento de nuevos productos revolucionarios a lo

    largo del ao como ya lo fueron los ordenadores Macintosh, el iPod o el

    mismo iPhone. El producto que ms expectacin est despertando es el

    iPad, un ordenador-tabla porttil, diseado para la visualizacin de todo

    tipo de contenidos digitalizados: libros, revistas, pelculas, programas de

    TV, etc. Se espera que en el primer ao este producto genere en torno al

    7% de la facturacin total de la empresa.

    5.4.2. Relacin con el cliente. La mejora de los productos y servicios a partir de la adaptacin de la

    estrategia creativa e innovadora de la empresa a los requerimientos del

    mercado permite que las empresas no slo retengan a los clientes que ya

    son fieles y ganen a los de la competencia, sino que adems, puede

    favorecer el descubrimiento de un nuevo nicho de mercado en el que se

    creen nuevos clientes.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 38

    5.4.3. Nuevas oportunidades. El proceso creativo puede permitir el descubrimiento de nuevos mercados

    o de formas de adentrarse en los conocidos. La ampliacin de los mercados

    geogrficos o la incursin en nuevas actividades de negocio en este sentido

    dependen de la capacidad de desarrollar productos y servicios novedosos.

    5.4.4. Mejora de la competitividad. La introduccin de enfoques creativos en la gestin puede suponer

    mayores rendimientos por la utilizacin ms eficiente de la tecnologa o la

    mejora de los mecanismos de vigilancia del mercado y tecnolgica.

    Este tipo de estrategias se traducen en mejoras significativas en la

    capacidad de competir frente a empresas rivales.

    5.5. El proceso creativo en la empresa

    La creatividad entendida como actitud de continua mejora dentro de la

    empresa y, sobre todo, como herramienta de generacin de ideas,

    constituye un arma altamente efectiva para mejorar los procesos de

    innovacin y potenciar el valor de sus resultados.

    La creatividad-herramienta, es decir, las tcnicas especficas de generacin

    de ideas son las que encajan de una manera ms visible y sistematizada en

    los procesos de innovacin. La innovacin en la empresa sigue un esquema

    similar al que aparece recogido en el grfico que se presenta a

    continuacin.

    Ilustracin 4: La utilizacin de tcnicas creativas en el proceso de innovacin.

    El uso de tcnicas dentro de este esquema puede resultar de especial

    utilidad:

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 39

    En la primera fase del proceso de innovacin, facilitando la generacin y seleccin de ideas, combinada con la vigilancia tecnolgica y de la competencia

    En la fase de evaluacin y planteamiento de mejoras, en el que de nuevo la utilizacin de tcnicas puede contribuir a mejorar las ideas concebidas en fases anterior o a generar nuevas que alimenten el proceso innovador en un ciclo continuo de generacin de ideas.

    La creatividad-cultura tiene un enfoque ms integral, afectando de manera

    transversal a todos los procesos internos y departamentos de la empresa.

    En este sentido, el establecimiento de una cultura creativa en la empresa

    tienen que ver ms con la puesta en marcha de acciones y procedimientos

    encaminados a:

    Flexibilizar y superar enfoques de gestin, estructuras y procedimientos rgidos,

    Incrementar la proactividad, erigiendo al trabajador en protagonista del cambio,

    Seleccionar trabajadores con perfiles que aporten experiencia y conocimientos que puedan aportar una mayor diversidad en el anlisis y el da a da de la empresa.

    Formacin continua de trabajadores tanto en reas de conocimiento relacionadas con la propia actividad de la empresa como en otras ajenas a sta que puedan servir para alimentar la identificacin de nuevos mercados, productos, servicios, etc.

    Estas recomendaciones ligadas al desarrollo de una cultura creativa en la

    empresa pueden encontrar acomodo en las siguientes reas y actividades:

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 40

    Tabla 1: mbitos de aplicacin de la creatividad-cultura en la empresa.

    DEPARTAMENTO CREATIVIDAD

    Gerencia / Direccin

    Definicin de la estrategia y la misin de la empresa. Nuevos productos, servicios o formas de trabajo. Realizacin de proyectos de colaboracin. Participacin en proyectos consorciados.

    Produccin

    Gestin de proyectos. Certificacin de calidad y ambiental. Nuevos productos, servicios y procesos. Proyectos piloto. Proteccin (Patentes, licencias, etc.)

    Administracin Bsqueda de fuentes externas de financiacin. Sistemas de gestin - ERP.

    RR.HH. / Contratacin

    Identificacin de perfiles profesionales. Estructura organizativa. Flexibilidad horaria / Teleworking. Formacin continua.

    Comercial

    Estrategia de marketing. Prospectiva de mercado. Uso de herramientas TIC con fines publicitarios y de distribucin.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 41

    6. La persona y su entorno creativo: cmo crear un clima de creatividad?

    Si t tienes una manzana y yo tengo una manzana y las intercambiamos,

    entonces ambos an tendremos una manzana.

    Pero si t tienes una idea y yo tengo una idea y las intercambiamos, entonces

    ambos tendremos dos ideas

    George Bernard Shaw

    En la definicin realizada con anterioridad queda reflejado de manera explcita

    que la creatividad se trata de una habilidad humana. Este hecho condiciona el

    proceso creativo en el sentido de que buena parte de la responsabilidad en la

    generacin de ideas recae sobre las personas.

    En el mbito de la empresa es el trabajador el que asume en esta tarea. Su

    capacidad para desarrollar su idea primero de manera individual y

    posteriormente en equipo o en el departamento al que se encuentre asignado

    ser determinante para la definicin de un proyecto innovador que conduzca

    a mejoras en la rentabilidad de la empresa.

    6.1. Caractersticas de la persona creativa

    De manera general, las personas creativas son aquellas que son capaces de

    descubrir nuevas formas de enfocar un problema o de plantear solucin a

    estos utilizando mecanismos lgicos no convencionales. Se distinguen por

    su habilidad para adaptarse a todo tipo de situaciones y por ser capaces de

    alcanzar los objetivos que se plantean. Para lograrlo, estos individuos

    recurren a mecanismos complejos y es precisamente esta cualidad, la

    complejidad, la que les diferencia en mayor medida del resto de personas.

    La complejidad en este caso significa que son capaces de pensar y actuar

    basndose en una diversidad de lgicas que por lo general no se

    encuentran desarrolladas juntas en la mayora de las personas. Es como si

    el individuo creativo aunara una multitud compleja de habilidades, siendo

    adems capaz de desarrollar ese potencial en diferentes mbitos. Esto le

    permite realizar diferentes lecturas de la realidad de manera constante y

    reformular la informacin que obtiene del entorno (pensamiento

    divergente), ofreciendo respuestas diferentes, innovadoras, cada vez

    (pensamiento convergente).

    La dualidad que presentan las personas creativas, permitindoles pasar de

    un rasgo a su antagonista sin que cree conflictos se ve representada de

    manera especial en el siguiente declogo.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 42

    Tabla 2: Declogo de la dualidad en la persona creativa.

    1. Tiene una gran energa fsica que derrochan en el desarrollo de las tareas que emprenden, pero a la vez son capaces de controlarla y utilizarla de manera focalizada en trabajos que requieren de gran concentracin.

    2. A pesar de ser personas vivas y con un alto Cociente Intelectual, pueden mostrar signos de ingenuidad e, incluso, de inmadurez emocional (quizs Mozart sea uno de los ejemplos ms conocidos).

    3. Son personas que combinan altas dosis de disciplina y responsabilidad con conductas irresponsables y ldicas. Este carcter ldico tiene que ver con su capacidad para jugar durante largo tiempo con ideas de las que tal vez no se obtenga ningn resultado, siendo esta bsqueda de la idea una tarea que requiere de altos grados de tenacidad y perseverancia.

    4. Tienen una gran capacidad de abstraccin e imaginacin para crear novedades aplicables en una realidad a la que, paradjicamente, se sienten fuertemente arraigados y perciben con extremada claridad.

    5. Muestran tendencias opuestas a la introversin y la extraversin. Lo cual no deja de tener su lgica ya que, por un lado, la comprensin de determinados contenidos simblicos requiere de una cierta capacidad de introspeccin y, por otro, la puesta en relacin con otras personas permite enriquecerse con sus pensamientos e ideas.

    6. Las empresas que afrontan este tipo de personas requieren de confianza en su capacidad para conseguirlo, pero a la vez de la humildad suficiente para asumir los errores cometidos que impiden el avance.

    7. Son personas dominantes, duras, con una fuerte y marcada personalidad, pero a la vez con una sensibilidad superior a la media que les permite apreciar aspectos del entorno que otros se les escapan o desechan por considerarlos superfluos.

    8. Su predisposicin a correr riesgos, a la rebelda, requiere de la interiorizacin y aprendizaje previo de los valores y reglas tradicionales en su mbito de actuacin.

    9. La implicacin por el trabajo que realizan es fruto de la pasin que ponen en su trabajo, pero para evitar perder rigor han de realizar valoraciones objetivas de sus avances.

    10. La excitacin y disfrute de descubrir cosas nuevas resulta estimulante, y sin embargo esta sensacin nace del desasosiego de no dar con el resultado esperado.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 43

    Caso prctico 5. La formacin en campos diferentes al objeto de la empresa y la capacidad

    de conectar ideas de manera creativa como factor de competitividad en el

    caso de Apple.

    Steve Jobs, tras seis meses en la Universidad Stanford (el origen de Silicon

    Valley), dej la carrera que estaba cursando pero no las clases. Se qued

    un ao y medio ms asistiendo como oyente a cursos por los que senta un

    verdadero inters.

    El Reed College contaba en aquella poca con una gran reputacin en

    formacin caligrfica y las tipografas de los carteles y de la publicidad de

    la Universidad atraan especialmente la atencin de Jobs, por lo que

    decidi atender a las clases de este curso. En l aprendi a distinguir los

    diferentes tipos de fuentes, a utilizar los espaciados y, sobre todo, a

    entender (a ms que intuir) lo que, ms all de la ciencia, haca artstico y

    bello a este tipo de tcnicas.

    La motivacin para asistir a estos cursos poco tena que ver entonces con

    una posible aplicacin del conocimiento en forma de innovacin para el

    mercado, se trataba ms bien de una motivacin intrnseca. Sin embargo,

    durante el diseo del primer

    Macintosh, Jobs utiliz su conocimiento en caligrafa para incluir diferentes

    tipos de tipografas y espaciados, lo que revolucion la apariencia de los

    ordenadores de hoy en da.

    6.2. Caractersticas de la organizacin creativa

    6.2.1. Gestin cientfica versus gestin artstica Existen dos tendencias contrapuestas en la forma de gestionar la empresa:

    una primera que aboga por la gestin entendida como una ciencia, basadas

    en la utilizacin de herramientas tecnolgicas y estadsticas, y otra en la

    que la capacidad de competir de la empresa recae enteramente en la

    capacidad de improvisacin y artstica de la empresa.

    Gestin cientfica. Las empresas son cada vez ms grandes y complejas y

    requieren de nuevas herramientas para su gestin. Este tipo de

    herramientas que incorporan mejoras tecnolgicas y de control estadstico

    son las nicas capaces de asegurar que la gestin de grandes empresas

    transnacionales sea factible y viable.

    Por las condiciones del entorno, que obliga a considerar un mayor nmero

    de variables, la toma de decisiones en las organizaciones basada en el

    instinto ya no resulta apropiada y cada vez es ms necesaria la utilizacin

    de tcnicas y software que incorporen algoritmos. Sin embargo, la

    sistematizacin de todos los procesos no da pie a la exploracin, y se

    concentra en la explotacin de los resultados existentes.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 44

    Tabla 3: La codificacin de la realidad en los procesos de gestin.

    La creacin de herramientas de gestin sirve para sistematizar procesos. La sistematizacin consiste en la codificacin de la realidad para el diseo de metodologas o formas de trabajo e incluso para el desarrollo de programas informticos que, como en nuestro caso, sirvan para facilitar la gestin empresarial. Expresado de una manera visual, la codificacin es el proceso de traduccin de la realidad a ceros y unos para facilitar su manejo.

    Gestin artstica. Esta concepcin deja a merced de la improvisacin y de

    la creatividad de los trabajadores de la empresa el destino de la empresa.

    Al contrario que en el caso anterior, esta visin de la empresa se caracteriza

    por la exploracin continua, es un hervidero de ideas altamente creativas

    y potencialmente valiosas, pero la falta de una estrategia para su

    explotacin le impide obtener recursos, lo que inexorablemente

    desemboca en el fin del negocio.

    Ambas formas de gestin no solamente son completamente opuestas sino

    que asimismo muestran formas extremas de entender la gestin

    empresarial que, sin embargo, llegan a darse en el entorno empresarial. La

    conclusin, por tanto, es que una gestin eficiente, adems de estar

    adaptada a las necesidades de cada caso, resulta de la bsqueda de un

    equilibrio entre ambas concepciones.

    Se necesita de una cierta cantidad de exploracin para ser creativos (caos

    creativo), pero esta cantidad de ninguna manera puede constituir el

    principal activo de la organizacin. La generacin de demasiada

    incertidumbre disuade a los miembros de una organizacin a la hora de

    realizar un esfuerzo, y es necesario que se definan una direccin y unas

    metas a la vez que se requiere de una cierta estructura que ofrezca la

    suficiente libertad para que el trabajador acte de manera creativa en el

    desempeo de su actividad.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 45

    Ilustracin 5: La gestin creativa, un equilibrio entre la gestin cientfica y la artstica.

    6.2.2. Particularidades de la empresa creativa Las empresas creativas, por tanto, son aquellas que logran encontrar el

    citado equilibrio entre la exploracin y la explotacin de resultados.

    Encontrar este equilibrio en la empresa requiere, adems de la asuncin

    de una cultura, del desarrollo de prcticas propias de la actividad creativa.

    En este sentido, para que esto ocurra, una empresa ha de tener una serie

    de comportamientos y caractersticas que favorezcan el equilibrio, pero

    tambin el flujo de la creatividad:

    Orientacin y adaptacin contina al mercado. La empresa est abierta siempre a los cambios del entorno, adaptarse a ellos y, en la medida de lo posible, provocarlos.

    Flexibilidad. Una visin demasiado rgida de la estructura interna de la empresa, limita la capacidad de adaptacin sealada, por lo que ser flexible ms que una recomendacin es un imperativo para las empresas que quieran mantener su capacidad de respuesta a las necesidades del mercado.

    Liderazgo participativo y transformador. La toma de decisiones en las empresas se extiende a los trabajadores, hacindoles partcipes mediante el fomento de la propuesta de ideas y la toma en consideracin de sus propuestas. En este sentido es clave el apoyo decidido de los lderes de la empresa que han de contar a su vez con un espritu proactivo al cambio, provocando el caos creativo de manera intencionada.

    Estructura ligera. La empresa tiene una estructura organizativa, en la que las jerarquas piramidales no impidan que fluyan las ideas desde abajo hacia arriba. Las estructuras poco formalizadas que permitan incluso el solapamiento de funciones evita que la

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 46

    creatividad se concentre en departamentos especficos, como el de I+D.

    Comunicacin abierta. El flujo de informacin sirve para crear un clima de confianza favorecedor de la aparicin de nuevas ideas. La informacin en la empresa creativa fluye en tres sentidos: vertical, para comunicar los objetivos y metas de la empresa y

    las formas que se van a instrumentalizar para alcanzarlos; horizontal, para desarrollar la actividad cotidiana de la empresa

    y solucionar los posibles problemas que se presenten; y con el exterior para mantenerse al da de los avances del

    mercado y alimentarse de ideas que provengan de los competidores/colaboradores.

    Compartir conocimiento. Monopolizar el acceso al conocimiento limita la capacidad de las personas de explotarlo. La existencia de recursos y canales para acceder y compartirlo, sin embargo, ampla las posibilidades de que aparezcan nuevas ideas.

    Tolerancia al fracaso. La introduccin de mejoras o innovaciones no siempre tiene un resultado positivo. La creacin requiere de un proceso de prueba-error que las empresas creativas asumen como parte de la cultura que favorezca la experimentacin y la bsqueda de ideas nuevas, aprender fallando.

    Sistema de incentivos. Sin obviar lo mencionado anteriormente en relacin a la motivacin intrnseca que caracteriza a la persona creativa, no hay que obviar el poder de las recompensas en forma de dinero o de reconocimiento dentro de un grupo.

  • INGENIERIA DEL PRODUCTO 47

    6.3. Creacin de un entorno creativo en la empresa

    Las personas y equipos creativos son una parte esencial para que la

    empresa tenga un flujo continuo de ideas novedosas y de esta manera

    pueda poner en marcha acciones innovadoras. Adems, para que los

    miembros de la empresa puedan desarrollar sus habilidades y aptitudes

    creativas, la empresa como organizacin ha de encontrarse a