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Quinta generación de computadoras

La quinta generación de computadoras, también conocida por sus siglas

en inglés, FGCS (de Fifth Generation Computer Systems) fue un ambicioso

proyecto propuesto por Japón a finales de la década de 1970. Su objetivo era

el desarrollo de una nueva clase de computadoras que utilizarían técnicas y

tecnologías de inteligencia artificial tanto en el plano del hardware como del

software,1 usando el lenguaje PROLOG2 3 4 al nivel del lenguaje de máquina y

serían capaces de resolver problemas complejos, como la traducción

automática de una lengua natural a otra (del japonés al inglés, por ejemplo).

Como unidad de medida del rendimiento y prestaciones de estas computadoras

se empleaba la cantidad de LIPS (Logical Inferences Per Second) capaz de

realizar durante la ejecución de las distintas tareas programadas. Para su

desarrollo se emplearon diferentes tipos de arquitecturas VLSI (Very Large

Scale Integration).

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El proyecto duró once años, pero no obtuvo los resultados esperados: las

computadoras actuales siguieron así, ya que hay muchos casos en los que, o bien

es imposible llevar a cabo una paralelización del mismo, o una vez llevado a cabo

ésta, no se aprecia mejora alguna, o en el peor de los casos, se produce una

pérdida de rendimiento. Hay que tener claro que para realizar un programa

paralelo debemos, para empezar, identificar dentro del mismo partes que

puedan ser ejecutadas por separado en distintos procesadores. Además, es

importante señalar que un programa que se ejecuta de manera secuencial, debe

recibir numerosas modificaciones para que pueda ser ejecutado de manera

paralela, es decir, primero sería interesante estudiar si realmente el trabajo

que esto conlleva se ve compensado con la mejora del rendimiento de la tarea

después de paralelizarla.

Hardware

Primera etapa

Máquinas secuenciales PSI (Personal Sequential Inference machine) y CHI (Co-

operative High-performance Inference machine):

PSI-I: 30 KLIPS (Logical Inference Per Second)

PSI-II: PSI-I + CPU VLSI

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CHI-I: 285 KLIPS

Máquinas en paralelo PIM (Parallel Inference Machine):

PIM-D

PIM-R

Máquina de base de datos relacional:

DELTA

Segunda etapa

Máquinas secuenciales:

PSI-III

CHI-II: 490 KLIPS

Máquinas en paralelo:

Multi-PSI

Tercera etapa

Máquinas en paralelo:

PIM/p: 512 microprocesadores

RISC, 256 MB de memoria

PIM/m: 256 microprocesadores

CISC, 80 MB de memoria

PIM/c: 256 microprocesadores

CISC, 160 MB de memoria

PIM/k: 16 microprocesadores RISC,

1 GB de memoria

PIM/i: 16 microprocesadores RISC

(tipo LIW), 320 MB de memoria.

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Computación y los niños

El aumento del número de niños pequeños que usan computadoras ha

despertado preocupación entre algunos profesionales de la salud y el desarrollo

infantil, defensores de la infancia y padres, por los posibles riesgos físicos,

emocionales, sociales e intelectuales que las computadoras podrían representar

para los niños pequeños. Los padres necesitan considerar el posible perjuicio, y

los beneficios prometidos, que los niños pequeños recibirían con el uso de la

computadora.

¿Cuáles son los posibles riesgos?

Lesiones músculo-esqueletales. Pasar muchas horas repitiendo una limitada

variedad de movimientos de mano en el teclado podría sobrecargar las manos,

las muñecas, los brazos y el cuello del niño, lo que podría dañar los músculos,

huesos, tendones y nervios en desarrollo. Problemas de visión.

El uso frecuente de la computadora podría cansar e irritar los ojos de los niños

y, como resultado, supondría una carga en los ojos y en el desarrollo de su

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sistema visual. Falta de ejercicio. Los niños necesitan mucha actividad física

que podría terminar siendo sustituida por el uso de la computadora.

Aislamiento social. Los niños necesitan establecer lazos afectivos con adultos

que se preocupan por ellos.El uso de las computadoras podría evitar que los

niños y los adultos pasaran tiempo juntos y producir aislamiento.

Otros riesgos a largo plazo. El uso excesivo de las computadoras durante la

infancia también podría causar falta de creatividad, de desarrollo de la

imaginación, de autodisciplina y de motivación; indiferencia emocional hacia la

comunidad; explotación comercial; empobrecimiento del dominio del lenguaje, la

lectura y la escritura; dificultad de concentración y déficit de atención; y

exposición a violencia, pornografía y otros materiales inadecuados disponibles

en el Internet.

¿A qué edad deberían usar los niños las computadoras?

Muchos investigadores no recomiendan el uso de computadoras en niños

menores de 3 años de edad. Durante este tiempo, los niños necesitan

establecer relaciones sólidas y positivas con otros niños y con adultos.

Aprenden por medio de su cuerpo—con sus ojos, oídos, boca, manos y piernas.

Las computadoras no apoyan el desarrollo de las destrezas que los niños

aprenden a estas edades, como pueden ser gatear, caminar y hablar.

Consejos para que los niños usen adecuadamente las

computadoras

Participe en la selección. Seleccione programas, música, películas y sitios Web

tan cuidadosamente como selecciona otros materiales de aprendizaje.

Conozca la clasificación que se usa en los juegos de computadora. Use el

sistema de evaluación del Entertainment Software Rating Board’s (ESRB). Los

símbolos de clasifi cación sugieren las edades para las que el juego es

apropiado; la descripción del contenido incluye una breve descripción del

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contenido del juego y avisos para los padres.

Establezca límites de tiempo.Limite el tiempo total del niño enfrente de una

pantalla para que no exceda una o dos horas al día. Esto incluye televisión,

películas, juegos de video y computadora, y navegación por Internet. Cuanto

menor sea el niño, menor debería ser el límite de tiempo.

Organice los muebles y la computadora adecuadamente para garantizar una

postura ergonómica. Enseñe a los niños a tener una buena postura corporal.

Anticípese a los problemas. Proporcione a los niños el conocimiento adecuado y

enséñeles lo que realmente necesiten saber.

El tiempo enfrente de la computadora no debería alejar a los niños de

actividades importantes para su desarrollo como son la lectura, sus

pasatiempos favoritos o juegos creativos.

Cuando las computadoras se utilizan teniendo en cuenta las edades de los niños,

pueden ser una influencia positiva y una valiosa herramienta educativa. Pero

cuando se utilizan incorrectamente, pueden causar más daño que beneficio.

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Robótica

La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño,

construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de

los robots. La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica, la

electrónica, la informática, la inteligencia artificial, la ingeniería de control y la

física. Otras áreas importantes en robótica son el álgebra, los autómatas

programables y las máquinas de estados.

El término robot se popularizó con el éxito de la obra RUR (Robots Universales

Rossum), escrita por Karel Capek en 1920. En la traducción al inglés de dicha

obra, la palabra checa robota, que significa trabajos forzados, fue traducida al

inglés como robot.

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Historia de la robótica

La historia de la robótica va unida a la construcción de "artefactos", que

trataban de materializar el deseo humano de crear seres a su semejanza y que

lo descargasen del trabajo. El ingeniero español Leonardo Torres Quevedo

(GAP) (que construyó el primer mando a distancia para su automóvil mediante

telegrafía sin hilo,[cita requerida] el ajedrecista automático, el primer

transbordador aéreo y otros muchos ingenios) acuñó el término "automática"

en relación con la teoría de la automatización de tareas tradicionalmente

asociadas.

Karel Čapek, un escritor checo, acuñó en 1921 el término "Robot" en su obra

dramática Rossum's Universal Robots / R.U.R., a partir de la palabra checa

robota, que significa servidumbre o trabajo forzado. El término robótica es

acuñado por Isaac Asimov, definiendo a la ciencia que estudia a los robots.

Asimov creó también las Tres Leyes de la Robótica. En la ciencia ficción el

hombre ha imaginado a los robots visitando nuevos mundos, haciéndose con el

poder, o simplemente aliviando de las labores caseras.

Fecha Importancia Nombre del robot Inventor

Siglo

I a. C.y

antes

Descripciones de más de 100 máquinas y

autómatas, incluyendo un artefacto con fuego,

un órgano de viento, una máquina operada

mediante una moneda, una máquina de vapor,

en Pneumatica y Autómata de Herón de

Alejandría

Autómata

Ctesibio de

Alejandria, Filón

de Bizancio,

Herón de

Alexandria, y

otros

c.

1495 Diseño de un robot humanoide Caballero mecánico Leonardo da Vinci

1738

Pato mecánico capaz de comer, agitar sus alas y

excretar. Digesting Duck

Jacques de

Vaucanson

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1800s

Juguetes mecánicos japoneses que sirven té,

disparan flechas y pintan. Juguetes Karakuri Hisashige Tanaka

1921

Aparece el primer autómata de ficción llamado

"robot", aparece en R.U.R.

Rossum's Universal

Robots Karel Čapek

1930s

Se exhibe un robot humanoide en la Exposición

Universal entre los años 1939 y 1940 Elektro

Westinghouse

Electric

Corporation

1942

la revista Astounding Science Fiction publica

"Círculo Vicioso" (Runaround en inglés). Una

historia de ciencia ficción donde se da a conocer

las Tres leyes de la robótica

SPD-13 (apodado

"Speedy") Isaac Asimov

1948

Exhibición de un robot con comportamiento

biológico simple5 Elsie y Elmer

William Grey

Walter

1956

Primer robot comercial, de la compañía

Unimation fundada por George Devol y Joseph

Engelberger, basada en una patente de Devol6

Unimate George Devol

1961 Se instala el primer robot industrial Unimate George Devol

1963 Primer robot "palletizing"7

1973 Primer robot con seis ejes electromecánicos Famulus KUKA Robot

Group

1975

Brazo manipulador programable universal, un

producto de Unimation PUMA Victor Scheinman

1982

El robot completo (The Complete Robot en

inglés). Una colección de cuentos de ciencia

ficción de Isaac Asimov, escritos entre 1940 y

1976, previamente publicados en el libro Yo,

Robot y en otras antologías, volviendo a explicar

las tres leyes de la robóticacon más ahínco y

complejidad moral. Incluso llega a plantear la

muerte de un ser humano por la mano de un

robot con las tres leyes programadas, por lo que

Robbie, SPD-

13(Speedy),

QT1(Cutie), DV-

5(Dave), RB-

34(Herbie), NS-

2(Nestor), NDR

(Andrew), Daneel

Olivaw

Isaac Asimov

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decide incluir una cuarta ley "La ley 0(cero)"

2000

Robot Humanoide capaz de desplazarse de

forma bípeda e interactuar con las personas ASIMO

Honda Motor Co.

Ltd

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Autobiografía

Me llamo Dante Aarón Mena Araujo, nací el 19 de julio de

1993 en la ciudad de Mérida Yucatán México. Mis padres son Raúl

Mena y Martha Araujo.

A los 3 años entre al kínder que se llama ‘’Los Pajaritos’’ ahí estudie

mis 3 años, luego a los 6, casi 7 entre a la primaría ‘’Albino J Lope’’

ahí solo hice los 3 primeros años; los otros 3 años los curse en la

primaria ‘’Juan Crisóstomo Cano y Cano’’ Luego la secundaría la

estudie en la escuela ‘’Gral. Salvador Alvarado’’ donde solo curse los

2 primeros años, el último año lo curse en ‘la escuela ‘’Federal 1

Santiago Burgos Brito’’ en el turno vespertino. La preparatoria

empecé a cursarla en ‘’Prepa Yucatán’’ pero ahí reprobé el primer

parcial y me expulsaron; luego de ahí no estudie hasta que empezó

el otro siglo escolar que fue donde me inscribí al ‘’Ceeac’’ donde

curse toda la prepa.

Luego deje de estudiar y después 1 año fue cuando entre al

universidad, y actualmente curso en ‘’El Tecnológico de Mérida la

carrera de Ingeniería en sistemas.

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Mis padres se separaron cuando yo tenía 7 años y desde ese

entonces vivó con mi madre.

Tengo novia y se llama Adriana, llevo con ella 9 meses y me la pasa

de lo más genial con ella. Es una chica tierna, comprensiva y me

apoya en todo, si me pongo a describirla no terminaría nunca.

Trabajo como barman en un local de fiestas que se llama ‘’La

Fuente’’ y también en una rentadora de nombre Ambienta.

Mis jobees son jugar Xbox en live y el juego favorito es toda la

trilogía de Halo y Gears of Wars.

Igual ver Anime donde mi favorito es Fairy Tail, Caballeros del

Zodiaco y Mirai Nikkie.

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Viernes 03 de mayo de 2013