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Profesor: Luis Diego Sancho Fallas www.profesordiegosancho.webs.com UAM-2010

Profesor: Luis Diego Sancho Fallas ... · hacer usando en vez de códigos, gráficos/símbolos por eso digo expresarnos , pero ya ... Pero eso si, en el ^desarrollo de un algoritmo

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Cuando recopilamos información se hace con el

corazón o no se hace, ya que muchas veces solo se

recoge y se deja ahí, cuando la adaptamos a nuestro

entorno a nuestro trabajo y la brindamos a los

alumnos para a ser materia de estudio de

aprendizaje para la vida

LUDISA 10

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Reglas para la creación de diagramas

Es muy importante tener estas reglas claras antes de realizar un diagrama de flujo o un

algoritmo, ya que si no se las sigue correctamente, tendremos problemas más adelante

cuando queramos plasmar en un código lo que hemos hecho en un algoritmo ya que el

algoritmo lo usamos como para ” expresarnos ” sin códigos ni nada (uno que otro pero no

fundamental para comenzar), simplemente como que ponemos en papel lo que queremos

hacer usando en vez de códigos, gráficos/símbolos por eso digo ” expresarnos “, pero ya

en el software dedicado a la programación con líneas de códigos y códigos y más códigos,

no va a funcionar un programa que no estaba bien planteado al comienzo ósea que no ha

seguido bien los pasos que voy a indicar, y en resumen no se han ” expresado ” bien sus

ideas de que quiere que haga el programa.

Los diagramas de flujo deben escribirse de arriba hacia abajo y/o de Izquierda a

derecha.

Los símbolos se unen con líneas, las cuales tienen en la punta una flecha que indica

su dirección que fluye la información procesos, se deben utilizar solamente líneas

de flujo horizontal o vertical (nunca diagonales).

Se debe evitar el cruce de líneas, para lo cual se quisiera separar el flujo del

diagrama a un sitio distinto, se pudiera realizar utilizando los conectores, se debe

tener en cuenta que solo se van a utilizar conectores cuando sean estrictamente

necesario.

No deben quedar líneas de flujo sin conectar.

Todo texto escrito dentro de un símbolo debe ser legible, preciso, evitando el uso

de muchas palabras.

Todos los símbolos pueden tener más de una línea de entrada, a excepto del

símbolo final.

Solo los símbolos de decisión pueden y deben tener más de una línea de flujo de

salida.

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Todo sobre: “constantes” Bien en éste articulo vamos a hablar sobre las contantes, que son parte fundamental de

todo programa / aplicación / algoritmo / etc .. Así que como son tan importantes de uso,

vamos a ver que son y sus tipos

¿ Qué es una constante ?

Una constante es un dato cuyo valor no puede cambiar durante la ejecución del

programa. Recibe un valor en el momento de la compilación (momento en el cual

revisamos que el programa – algoritmo no tiene errores de sintaxis y se puede ejecutar) y

este valor que se le dió permanece inalterado durante todo el programa. Ejemplo:

área = 25

base = 18

esas son constantes por ejemplo, porque le asignamos nosotros un valor y ese valor no va

a cambiar en lo que dure la ejecución el programa.

¿ Cuántos tipos de constantes hay ?

Podemos decir que hay tres tipos, las cuales voy a redactar rápido a continuación:

1) Constantes literales:

Son valores de cualquier tipo que se utilizan directamente, no se declaran ya que no

tienen nombre.

Ejemplo:

area_circulo = 3.1416 * radio ^ 2

Analizando la expresión: vemos que “area_circulo” va a ser igual a “3.1416” por el

radio elevado al cuadrado. Bien entonces ya algunos se habrán dado cuenta cual

vendría a ser nuestra constante literal en éste caso (la que no tiene nombre), entonces

el 3.1416 es nuestra constante literal. Ya que no necesita nombre sino que la

colocamos directamente porque es un valor mundial, 3.1416 equivale a un valor

simplificado del “Número π“, y ese valor no cambiara nunca ya sea que usemos una

formula u otra fórmula “pi” va a seguir valiendo lo mismo, por eso es una constante

literal.

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2) Constantes declaradas

También llamadas constantes con nombre, son las que se declaran asignándoles un

valor directamente. Ejemplo:

usando el ejemplo anterior de π (pi) podríamos decir que si la queremos “almacenar”

a esa constante literal en una constante declarada pues debemos asignarle el valor así

como dice el concepto con un nombre que queramos. Así:

pi = 3.1416

Así de simple, entonces más adelante cuando queramos hacer alguna operación que

incluya a la constante “pi“, pues no introducimos el “3.1416” sin decir nada sino que

en vez de ese número ponemos “pi” y pues el programa va a usar el 3.1416 porque el

programa “entiende” que a “pi” se le está asignando un valor, y que debe usar ese

valor cuando alguien mencione a “pi”.

Pero ese es un tipo de declaradas nomas, porque quise poner de ejemplo el caso de π

(pi). Ahora veremos otras declaradas:

precio = 55 (un numero entero) altura = 12.6 (número real)

mensaje = ‘bienvenidos’ (cadena de caracteres)

Así que vemos que se aplica el concepto de: “son las que se declaran asignándoles un

valor directamente“, porque vemos que declaramos “precio” asignándole un valor

directamente que es el “55“, y así mismo con “altura” y con “mensaje” que le

asignamos un valor pero no numérico sino de caracteres.

3) Constantes de expresión

A estas constantes no se les asigna un valor directamente, sino que se les asigna una

expresión. Esta expresión se evalúa en tiempo de compilación (tiempo en que el

programa se revisa antes de la ejecución para ver si no hay errores de algún tipo y así

poderse ejecutar normalmente) y el resultado se le asigna a la constante. Ejemplo:

base = 25 altura = 10

area_triangulo = (base * altura) / 2

entonces “area_triangulo” cumple con lo que dice el concepto de “constante de

expresión“, porque dice que en éstas no se le asigna un valor directamente, pues

veamos… ¿a area_triangulo le hemos asignado un valor?, pues no. En cambio el valor

nacerá en la ejecución del programa que usara la constante declarada base por la

constante declarada altura y la dividirá para una constante literal dos (2).

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Estructura de un algoritmo

Bien para explicar una estructura de un algoritmo tomaré como ejemplo al cuerpo

humano. Pues sí, ya que nosotros estamos compuestos de secciones, un cuerpo

humano por ejemplo comienza de la cabeza y termina en los pies, y en el medio

tenemos el cuerpo donde están los brazos, el pecho, la espalda, etc.. (hablando solo

de lo externo no de los órganos internos).

Bien, esa es una estructura. Entonces así mismo son los algoritmos, naces con una

“cabeza” que vendría a ser nuestro INICIO:

y terminan en los “pies” que vendrían a ser nuestro FIN:

Y como “cuerpo” tenemos a lo que son los procesos – lectura de datos (ingresos) –

salida de datos (mostrados) – ciclos – condiciones ..

por lo tanto en el cuerpo podemos decir que van “los procesos” del algoritmo /

programa que estemos realizando. En la parte del “cuerpo del algoritmo“, no tienen

un orden como el cuerpo humano de que “la garganta” va antes de “los brazos“, ya

que dependiendo del programa, podemos ir pidiendo – mostrando datos , no

necesariamente tienen un orden especifico. Pero eso si, en el “desarrollo de un

algoritmo” debemos quedar con un esquema así:

Inicio – desarrollo – fin

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Todo sobre: “variables”

Bien voy a explicar lo que debemos saber sobre las variables, ya que son igual o quizá más

importantes que las contantes ya que de ellas dependen los procesos y normalmente el

ejercicio depende de una buena declaración de ellas.

¿ Qué es una variable ?

Una variable como su nombre indica, pueden cambiar de contenido a lo largo de la

ejecución de un programa. Una variable corresponde a un área reservada en la memoria

principal del ordenador.

Toda variable pertenece a un tipo de dato concreto. En la declaración de una variable se

debe indicar el tipo al que pertenece. Así tendremos variables enteras, reales, caracteres,

etc.

TIPOS DE VARIABLES

Como las variables pueden contener valores de tipos determinados, las operaciones sobre

las mismas y el dominio de sus propios valores están determinadas por el tipo de datos

principal (el correspondiente al dato ingresado, ósea el que le asignamos). Algunos tipos

de datos usados son:

Tipo de dato lógico - Tipo de dato entero - Tipo de dato flotante

Tipo de dato carácter - Tipo de dato cadena

A continuación haré un breve resumen de cada uno

LÓGICO

El tipo de dato lógico es aquel que puede ser representado como valores de lógicabinaria,

(ósea valores que representen falso o verdadero).

Para generar un valor lógico a partir de otros tipos de datos, normalmente se emplean los

operadores relacionales, por ejemplo: 0 es igual a falso y 1 es igual a verdadero.

20>10= 1 = verdadero

11>22= 0 = falso

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Entonces podemos observar que:

En el primer caso: ¿ 20 es mayor a 10 ? , si. Entonces como es si, es verdadero; por lo

tanto como estamos tratando con datos lógicos el “si / verdadero” , equivale a ponerle un

“uno” (1) de respuesta (el cual vendría a ser nuestro dato lógico).

En el segundo caso: ¿ 11 es mayor a 22 ? , no. Entonces como es no, es falso; por lo tanto

como estamos tratando con datos lógicos el “no / falso” , equivale a ponerle un “cero” (0)

de respuesta (el cual vendría a ser nuestro dato lógico).

Una vez que se dispone de uno o varios datos de tipo lógico, estos se pueden combinar en

“expresiones lógicas” mediante los operadores lógicos (AND – OR – NOT). Un ejemplo de

este tipo de expresiones serían así:

verdadero AND falso –> falso

falso OR verdadero –> verdadero

NOT verdadero –> falso

Para hacer un ejemplo didáctico sobre las expresiones de arriba (expresiones lógicas),

pues dejaré unos a continuación:

a) A Diego le dice su papá que: si hace los deberes y arregla su cuarto lo dejará salir a la

fiesta de su amiga Rebeka.

Bien, ¿ que pueden observar ahí ?

Sí, que hay “condiciones” para poder ir a la fiesta de Rebeka, las condiciones son:

* Hacer los deberes,

* Arreglar el cuarto.

Entonces, apliquemos ese caso con las expresiones lógicas:

Con AND (porque el ejercicio dice claramente hace los deberes Y limpia su cuarto):

Diego hizo los deberes AND no limpia el cuarto –> No tiene permiso para ir a la

fiesta de Rebeka ósea: falso

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Diego no hizo los deberes AND no limpia el cuarto –> No tiene permiso para ir a la

fiesta de Rebeka ósea: falso

Diego hizo los deberes AND también limpia el cuarto –> Si tiene permiso para ir a la

fiesta de Rebeka ósea: verdadero

b) A Diego le dice su papá que: si hace los deberes ó arregla su cuarto lo dejará salir a la

fiesta de su amiga Rebeka.

Con OR (porque el ejercicio dice claramente hace los deberes Ó limpia su cuarto):

Diego no hizo los deberes OR pero si limpió su cuarto –> Si tiene permiso para ir a

la fiesta de Rebeka ósea: verdadero

Diego no limpió su cuarto OR pero si hizo los deberes –> Si tiene permiso para ir a

la fiesta de Rebeka ósea: verdadero

Diego no hice los deberes OR y tampoco limpió su cuarto –> No tiene permiso para

ir a la fiesta de Rebeka ósea: falso

c) Usando el ejemplo “a” , haremos con la expresión lógica NOT, porque NOT tiene la

función de “invertir” los valores o expresiones que tengamos.

Con NOT (entonces las respuestas serán lo ” invertido “).

En la primera que decía: “Diego hizo los deberes pero no limpió su cuarto” y que nos había

dado falso entonces:

NOT falso –> verdadero

NOT (Diego hizo los deberes pero no limpió su cuarto) –> verdadero

Entonces, ¿qué observamos?

Pues, que si a Diego le habían dicho que: necesitaba hacer las dos cosas para salir a la

fiesta de Rebeka (en el literal “a”) y pusimos el caso en que no hizo las dos cosas si no que

solo hizo una de las dos, ósea que no debería tener permiso para ir a la fiesta de Rebeka,

pues le sale “Verdadero“, es decir que si puede ir. Porque usamos NOT que sirve para

“invertir” la expresión que ya hayamos tenido

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ENTERO

El tipo de dato entero es un tipo de dato que puede representar un subconjunto finito de

los números enteros. El número mayor que puede representar depende del tamaño del

espacio usado por el dato y la posibilidad (o no) de representar números negativos.

Bien, entonces como resumen: el tipo de dato entero es un tipo simple. Al declarar una

variable de tipo entero, estaremos creando una variable numérica que puede tomar

valores positivos o negativos, y sin parte decimal.

Ejemplo: A = 100 B = 33 C = 8

FLOTANTE

Se denomina flotantes a los tipos de datos que representan a los números reales, ya que

utilizan un sistema de representación basado en la técnica de ” coma flotante “, que

permite operar con números reales (aquellos que poseen una expresión decimal) de

diversas magnitudes.

Por ejemplo en el lenguaje NET BEANS sólo tiene dos tamaños: el float y el double, que

son 4 bytes y 8 bytes respectivamente. Se los puede utilizar tanto para representar

números decimales, como para representar números enteros con un orden de magnitud

muy grande.

Ejemplo: Pi = 3.1416 Sueldo = 480.50

CARÁCTER

Un tipo de dato carácter, es cualquier signo tipográfico, puede ser tanto una letra, como

un número, un signo de puntuación o un espacio.

Pero, ¿ Cómo sabemos, dónde / cuáles / cuántos / etc .. Son caracteres ?

Un valor de tipo carácter es cualquier carácter que se encuentre dentro del conjunto ASCII

ampliado (incluido los 128 caracteres especiales de IBM). Por lo tanto el código ASCII

ampliado se tiene en el rango de 0 a 255.

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Dichos valores pueden representarse escribiendo el carácter correspondiente encerrado

entre comillas simples. (estos caracteres ocupan un byte de memoria, en el idioma Ingles

son llamados “Char”)

Ejemplo: operación de relación entre caracteres:

‘ X ‘ < ‘A’

Que significa: ” El valor ordinal de X es menor que el de A “

Bien, otra operación además de las operaciones relacionales (que vimos un ejemplo

arriba), podemos hacer la “concatenación“, concatenando (uniendo) dos caracteres,

Ejemplo: ‘ A ‘ + ‘ B ‘ = ‘ AB ‘

No se suman porque son caracteres, no son números enteros ni flotantes, entonces se

“enlazan / juntan / unen / pegan” para formar una cadena, que veremos a continuación

CADENA DE CARACTERES

Ya vimos que con los tipos de datos carácter podemos usar “operaciones” con ellas para

poder así crear una cadena (conocida en ingles como string).

Bien, entonces una cadena de: caracteres – palabra – frase, es una secuencia ordenada de

longitud arbitraria (aunque finita) de elementos que pertenecen a un cierto alfabeto.

Como conclusión podemos decir que una cadena de caracteres es una sucesión de

caracteres (letras, números u otros signos o símbolos).

NOTA: Si no se ponen restricciones al alfabeto, una cadena podrá estar formada por

cualquier combinación finita de todo el juego caracteres disponibles (las letras de la ‘a’ a la

‘z’ y de la ‘A’ a la ‘Z’, los números del ‘0′ al ‘9′, el espacio en blanco ‘ ‘, símbolos diversos ‘!’,

‘@’, ‘%’, etc).

¿ Podemos representar de la misma forma un carácter y una cadena de caracteres ?

Pues no, cada uno tiene su representación. Así:

- Una cadena se representa con comillas dobles. Ejemplo ” Programando “

- Un carácter (char en ingles) se representa con comillas simples. Ejemplo ‘ A

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Reglas para la declaración de variables

Bien pues, ya sabemos que en la programación tenemos que estar muy atentos a la

sintaxis (estructura de una palabra), pues es importantísimo, ya que si no está bien escrito

un comando, no va a funcionar esa línea en el código del programa y peor aún, si esa línea

está ligada a las líneas de más adelante pues no funcionará ni ésta ni las de más adelante

(como una cadena). Entonces les diré algunas reglas para la declaración de variables,

cuando veamos un lenguaje de programación especifico colocaré la sintaxis de sus

comandos ya que las sintaxis cambia (la lógica no, ósea cambian las palabras pero la forma

de realizar el ejercicio sigue siendo la misma) , porque cada lenguaje tiene su dialecto.

Mas o menos, es decir como por ejemplo el caso de los países, Rusia tiene su dialecto;

Brasil el suyo, Ecuador el suyo, etc...

Así mismo pasa con los lenguajes de programación.

Comencemos:

Reglas, una variable no puede:

1. Tener el mismo nombre que una “palabra reservada” del lenguaje.

Explicación: los lenguajes de programación tienen “palabras reservadas“, ósea que esas

palabras solo pueden ser usadas por el programa, por eso llevan el nombre de

“reservadas“, pues si supongamos el caso de que un lenguaje de programación “X” tiene

sus palabras reservadas.. entre las cuales está: “ingresar“, entonces eso quiere decir que

el usuario NO debe declarar una variable con el nombre “ingresar“, porque va a tener

conflictos más adelante.

2. Sólo pueden ser letras, dígitos y el guión bajo ó subguión.

Explicación: pues en los lenguajes de programación hay sintaxis que deben cumplirse al

pie de la letra, entonces dice que las variables solo pueden llevar letras, números y el

subguión, ejemplo:

La siguiente variable está bien declarada: programando19

La siguiente variable está mal declarada: %&prog20_18-19

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Vemos que insertó caracteres especiales, además de que uso el guión normal (no el

subguión), por lo tanto puede que el programa entienda que es una resta, entonces está

mal declarado por sintaxis.

3. Deben comenzar por un carácter (letra).

Explicación: por sintaxis como ya hemos visto, deben cumplir con estas reglas, entonces

no se puede comenzar con un número, ya que se debe comenzar por una letra como dice

la regla, ejemplo:

La siguiente variable está bien declarada: pasoApaso

La siguiente variable está mal declarada: 89pasos

4. Deben iniciar con un carácter (no numero) como vimos en la regla 3, y

también puede comenzar con un guión bajo (_), ejemplo:

La siguiente variable está bien declarada: _descuento

La siguiente variable está mal declarada: -descuento

La siguiente variable está mal declarada: descuento-

5. No se les pueden llevar espacios en blanco.

Explicación: las variables no pueden llevar espacios en blanco, solo pueden ser separadas

por un signo dedicado a ser usado como un espacio, el cual es el subguión (_), entonces en

una variable cuando vean un subguión, prácticamente están separando algo (para que no

parezca una ensalada), ejemplo:

La siguiente variable está bien declarada: Diego_19

La siguiente variable está mal declarada: Diego 19

6. No pueden llevar acento (tilde), ejemplo:

La siguiente variable está bien declarada: numero

La siguiente variable está mal declarada: número

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DFD, ¿qué es?

DFD es un programa que nos permite realizar diagramas de flujo de forma gráfica porque

usamos los símbolos específicos para cada acción que necesite un algoritmo que

tengamos en mente. Podemos además de realizarlo, ejecutarlos y arreglar errores que

contenga, ya sea de sintaxis o de mal uso de los símbolos, en verdad es un programa muy

bueno para comenzar a pensar de manera lógica y así entender los algoritmos y ejercicios

futuros

DFD, símbolos

DFD, como ya había dicho usa una variedad de símbolos para ejecutar dichas acciones que

necesitamos en un programa, como:

insertar – mostrar – calcular – funciones – condiciones – etc…

Para ello, les mostraré a continuación cada una:

* Para iniciar y terminar un algoritmo se usa el siguiente símbolo:

* Para ingresar (pedir algún dato) se usa el siguiente símbolo:

* Para calcular (hacer operaciones) se usa el siguiente símbolo:

* Para hacer una operación considerando un límite, se aplica el “mientras que”, y se usa el

siguiente símbolo:

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* Para hacer de igual manera una operación poniéndole un límite se aplica el “para – hasta

que”, y se usa el siguiente símbolo:

* Para hacer una condición de “decisión”, se usa el siguiente símbolo:

* Para mostrar (exponer algún dato) se usa el siguiente símbolo:

Así que ahora ya sabemos que símbolos usaremos

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DFD, clase 1 – mostrar constantes

Para empezar con lo nuestro, en éste caso los algoritmos en DFD vamos a empezar por

hacer ejercicios súper sencillos y básicos de como mostrar contenido en ejercicios

comunes.

MOSTRAR CONSTANTES

Bien, primero deben tener bien claro lo que son constantes ya que de ellas dependen

mucho de nuestros programas, algoritmos que vayamos haciendo. Así que es crítico

saberlo, por lo tanto lean ésta entrada:

Todo sobre: “constantes”

Ahora que han leído de que tratan las constantes y que saben cómo va la cosa, pues

comencemos con un ejercicio simple:

1.) Hacer un algoritmo que muestre la bienvenida

- primero abrimos el programa DFD

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- Luego damos clic al botón “salida“, en la barra de objetos que tenemos a disposición,

como vemos en la figura anterior (la que está resaltada con color verde).

- una vez hecho esto, ya está asignado el objeto “salida“, ahora solo queda colocarlo en el

lugar donde queremos que cumpla su función. Pues como sabemos un algoritmo consta

de una estructura, si no sabes cómo es la estructura de un algoritmo por favor, mira ésta

entrada.

- entonces que ya sabemos dónde va el objeto “salida” (va en el desarrollo – cuerpo del

algoritmo), pues lo colocamos ahí con dar un clic. Y para colocar el mensaje que

queremos mostrar, le damos doble clic al símbolo, así se abrirá una ventana con el

formato que tiene el símbolo (en éste caso, solo de escribir texto porque es para mostrar).

Entonces ya al darle doble clic se nos abrirá una ventanita, en la cual pondremos el

mensaje, así:

NOTA: como el objeto de salida ya sabemos que es para mostrar datos ( en la entrada de

símbolos lo vimos). Bien, éste objeto de salida puede mostrar datos pero los cuales

necesitan un formato: EL TEXTO A MOSTRAR DEBE IR ENTRE COMILLAS SIMPLES, ejemplo:

‘ Diego ‘

- Bien una vez que hayamos colocado el mensaje, damos clic en aceptar para que se

guarde (no olvidarse de que va entre comillas simples), Ahora toca ejecutarlo. Si llegase a

tener problemas el programa mismo nos avisa que no puede ejecutarse por alguna razón,

si todo está bien, pues hará lo contrario ósea el programa debe funcionar. Para ejecutarlo

solo debemos darle clic al botón de “PLAY” que se encuentra en la barra de herramientas

el DFD. Así:

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- Ok, entonces veamos que pasa al darle play:

Vemos que ha funcionado, ósea que al ejecutarse mostró ” Bienvenidos al BLOG

PROGRAMANDO “ como lo pedía el enunciado del ejercicio.

- Al darle clic en continuar pues debe terminar de ejecutarse, ya que el programa

solo tiene una línea (mostrar la bienvenida, nada más). Ósea que tenemos INICIO –

DESARROLLO (mostrar el mensajito) – FIN :

Bienvenidos UAM 2010

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Bueno ese ha sido nuestro primer programa en DFD

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DFD, clase2 – ingresar variables

INGRESAR VARIABLES

Antes de seguir sería ideal que se enteren de lo que son las variables, porque de ellas

vamos a hablar durante ésta clase, para ello les recomiendo vean estas entradas:

Todo sobre: “variables”

Reglas para la declaración de variables

Ahora que han leído y saben de que van las variables y todo lo que corresponde a ellas,

pues vamos con el siguiente ejercicio:

Hacer un algoritmo que permita ingresar un número y luego nos avise que el dato se

ingreso correctamente

- Primero abrimos el programa DFD

- Luego mostramos al usuario de que trata el programa, para ello usaremos el botón de

“salida“, porque queremos mostrar un dato (recomendación: ver la clase1 que trata

sobre “mostrar constantes”). Bien, mostraremos el mensaje siguiente: “ Bienvenido,

ingrese un número por favor: ” , ósea que cuando se corra (ejecute) el programa, él lo

primero que hará es mostrar ese mensaje, así el usuario sabrá de que trata el

programa, porque imagínense ejecutar un programa que te vota una caja de texto

para que ingreses algo, pero tú no sabes que debes ingresar… sería un error muy

notorio. Por eso siempre se debe pedir y aclarar todo a la hora de programar, porque

nosotros entendemos pero el usuario que está al otro lado quizá no, entonces

nosotros debemos ponernos en el lugar del / ella, y hacer todo bien “desmenuzado“,

para que el usuario vaya entendiendo lo que debe hacer. Entonces quedaría así:

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- Bien damos clic en “aceptar” para continuar, quedaríamos así:

- Continuamos ahora con el símbolo “asignación“, porque queremos asignar una

variable, ósea queremos decirle al programa que más adelante (cuando lo requiera el

ejercicio), el usuario va a ingresar un valor y pues ese valor lo almacenará en esa

variable, quedándonos así:

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- Ok, entonces ya hemos colocado el símbolo en el cuerpo del algoritmo

(recomendación: ver la entrada de “estructura de un logaritmo”), procedemos a

insertar la variable y a asignarle un valor inicial. Dándole doble clic al símbolo de

“asignación” le podremos asignar como su nombre lo indica un máximo de tres

variables por símbolo, así:

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- Entonces ya le asignamos nuestra variable “numero“, en la cual se va a almacenar el

dato que ingrese el usuario que ejecute el programa

NOTA: cuando usemos el símbolo “asignación“, siempre a la variable que vayamos a

declarar / asignar , se le debe poner un “valor inicial“. En éste caso es cero, (en la

mayoría de los casos es cero (0), porque queremos que no valga nada esa variable, es

decir que no tenga valor, y que el valor se lo ponga el usuario que ejecute el

programa). Por eso le puse valor inicial cero, para que no tenga valor (ósea su valor

sea cero / nada), y cuando el usuario ejecute el programa ingrese un valor ejemplo:

“15” , la variable nuestra, ósea “numero” adquirirá el valor de “15” reemplazando el

“cero (0)” que tenía asignado al comienzo

- Entonces al darle clic en aceptar, quedaríamos con algo como esto:

- Ahora damos clic en el botón “lectura“, porque queremos ingresar / pedir un dato al

usuario. (recomendación: ver la entrada sobre los “símbolos”). Entonces estaríamos

con el símbolo así:

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- Bien, pues ahora le damos doble clic en el botón “lectura“, para abrirlo y así poder

insertar las variables que queremos pedir, en éste caso solo una: ” nuestra variable

numero “, la cual la declaramos arriba, quedaremos así:

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NOTA: cuando usemos el símbolo “lectura“, ahí debemos colocar la variable que se

le va a pedir al usuario (en éste caso la variable numero), debe estar escrita igual a

como se la declaró, porque deben recordar que el programa obedece lo que lo que

nosotros le “decimos” (codificamos – programamos), entonces si yo le pido que

guarde en la variable “numero” un dato que va a ingresar un usuario cualquiera,

NO le debo decir que muestre la variable “número” por ejemplo, porque: numero

y número no es lo mismo, primero porque la segunda no existe (no puede ser

declarada), porque no va con las reglas de la buena declaración de variables, y

porque no es la misma variable que se declaró al comienzo, es como que yo diga:

ingresaré un dato en la variable “radio” y muestro la variable “RADIO“, no es lo

mismo porque las variables se respetan en sintaxis (ósea que si declaras una

variable “xyz” y quieres mostrarla pues debes mostrar la misma “xyz”, no mostrar

un “XyZ” ó “XYZ” ó “Zyx”, porque se respeta la sintaxis de la variable).

- Ok, ahorita ya hemos:

* mostrado el mensaje de que trata el programa

* asignado la variable

¿ qué nos falta ?

Pues nos falta, mostrar el mensaje que diga: “el dato se ingreso correctamente” , tal y

como nos decía el enunciado del ejercicio. Entonces ya sabemos que para mostrar

debemos colocar el símbolo de “salida” y que los mensajes van entre comillas simples

(como lo practicamos en la clase1) , así que vamos con ello:

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- Con esto culmina nuestro ejercicio. Ahora solo queda ver si corre o no el ejercicio, para

ello le damos clic al botón “play” (como habíamos visto en la clase1).

- Entonces al darle play tenemos que: como habíamos colocado en el algoritmo el

programa al ejecutarse nos muestra que hay que hacer

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- Seguimos, y podemos observar que nos pide el dato (ósea, ahora es cuando debemos

ingresar el valor que va a tomar la variable “numero”).

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- Continuamos y podemos ver que, como lo hicimos, el programa nos muestra que: “se

ingresó el dato correctamente”

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- Damos clic en “continuar” y vemos que se acaba la aplicación satisfactoriamente.

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- Bien, eso es todo sobre “ingresar variables“,

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DFD, clase3 – mostrar variables

En lo que es la creación de algoritmos, ven que he ido primero enseñando como: mostrar

constantes y con ese conocimiento, ya podíamos hacer un ejercicio más “complejo” por

así llamarlo (complejo porque ya entran en funcionamiento otros símbolos que no

habíamos visto en ejercicios, pues recién comenzábamos). Bien por eso vimos como:

ingresar variables, para poder ahora usar una “mezcla de las dos clases anteriores” y así

hacer un ejercicio donde se ingresen las variables y se las muestren junto a las constantes.

Bien, comencemos con un ejercicio simple (parecido al de la clase anterior, solo que con

unos cambios).

Hacer un algoritmo que permita ingresar 3 números y luego los muestre en pantalla

separados por medio de tres asteriscos cada uno.

Analicemos el ejercicio:

¿Qué nos pide?

3 números y que los mostremos separados por un símbolo especifico (el asterisco tres

veces por cada numero)

Ok, comencemos con el ejercicio:

- Abrimos el DFD

- Insertamos de que trata el algoritmo que vamos a realizar (proceso del cual hablamos en

la clase2), quedándonos algo así:

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- Ahora declaramos las variables que vamos a necesitar, como el ejercicio dice que el

programa le debe pedir al usuario 3 números, esas serán nuestras tres variables, por lo

tanto para ponerle un nombre simplificado y que tenga relación con lo que se está

tratando en el ejercicio les colocaremos a cada una la letra “n” de número seguida del

numero que le corresponde, así:

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- le dimos un valor inicial de “cero (0)“, a las tres variables (nuestros tres números que

serán ingresados por algún usuario posteriormente), porque queremos que no tengan

valor al comienzo, lo que queremos es que el valor se los dé el usuario (esto ya se trató

en la clase2, recomiendo que vean esa entrada si no entienden ésta, vamos en orden).

- Bien, ahora ya tenemos el mensaje principal (de lo que trata el programa), tenemos

también declaradas nuestras variables (los tres números: n1,n2,n3), ahora debemos

pedir los números al usuario y luego solo nos quedará mostrarlos

- Para pedir los números no se trata de enseñarle la caja de texto (textbox – símbolo de

lectura en el DFD), así nomas “de la nada“, como se habló en la clase2, ” debemos

guiar al usuario que está al otro lado del pc, porque nosotros entendemos pero quizá

él / la usuario/a no lo entiende del todo “, y los programas son para ayudar no para

confundir o complicar. Por lo tanto vamos a indicarle al usuario que deberá ingresar el

primer número a continuación, así:

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Ahora lo que haremos es pedir mediante el símbolo de lectura como ya sabemos (ver la:

clase2), tendríamos algo así:

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- Y ahora repetimos el proceso con cada uno de los números, así:

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- Bien, ahora ya tenemos en nuestro algoritmo lo siguiente:

mostrado el mensaje de que trata el mismo

declaradas las variables

mostrado el detalle de lo que se le pide (el primer número, el segundo, el tercero)

con su respectiva “lectura” ó caja de texto (donde pusimos n1, n2, n3 )

¿Qué nos falta?

Solo nos falta mostrar los números ingresados, separados por tres asteriscos, tal y como lo

dice el enunciado del ejercicio. Vamos a ello:

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- Como se trata de mostrar, usaremos el símbolo de “salida“, como ya vimos en la

clase1 cuando aprendimos a mostrar. Pero ahora no solo vamos a mostrar constantes

si no que también variables, por eso tenias que aprender la clase1 para seguir

- El formato cambia al mostrar variables y constantes, pero en una simple cosita nomas:

Las constantes se muestran entre comillas simples

Las variables se muestran sin comillas

- Ósea que para mostrar los números podríamos hacer esto:

- Encerré en un recuadro rojo lo que se va a mostrar, ósea que cumple con la regla de

mostrar variables que expuse arriba (Las variables se muestran sin comillas), pero ese

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no es el fin del ejercicio, ya que eso hará que el programa muestre n1,n2,n3. Pero el

ejercicio lo que pide es que los muestre seguidos y separados con tres asteriscos,

entonces ahí entra en juego un carácter que sirve para separar variables de constantes

- Ese carácter es: “la coma” (,) pues la coma sirve de “separador” entre variables y

constantes, cuando queremos mostrar a ambas en un solo símbolo de lectura (ver

símbolos). Las comillas simples sirven para indicarle al programa que va a ser

constante y que no, por lo tanto lo que lleva comillas simples es constante mientras

que lo que no lleva comillas es tomado como una variable.

- Entonces lo que debemos hacer es así:

- En la imagen subrayé con verde lo que es constante, ósea lo que no va a cambiar y “las

comas” las subraye con rojo, lo que viene a ser nuestro separador de constantes y

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variables, y por último las variables no las subraye para que queden claro donde están

(siempre después de una coma o antes de una coma y sin comillas simples)

NOTA: después de n3 pueden ver que no hay coma, eso es porque después de n3 no se va

a mostrar nada, ósea en n3 termina lo que queríamos mostrar, pero para que les quede

más claro el caso; si quisiéramos mostrar algo más, ¿ qué haríamos ?

Pues simple, como ya lo vinimos viendo ésta clase: lo que haríamos es añadirle una coma

más y entre comillas simples poner lo que queramos o nos pida el enunciado del algoritmo

/ programa, por ejemplo “Gracias!“. Veamos:

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- Lo ven, ya está con lo que hemos visto ya podemos dominar la parte de mostrar ya

sean variables o constantes.

- Ahora corremos el programa para ver si funciona, con el botón “play”:

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Fin.