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Programa Nacional de Informática Educativa PRONIE MEP FOD Enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP) orientados por estándares Guía didáctica para preescolar, nivel de transición 2010

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Programa Nacional de Informática Educativa PRONIE – MEP – FOD

Enfoque de aprendizaje por proyectos (EAP)

orientados por estándares

Guía didáctica para preescolar, nivel de transición

2010

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Guía didáctica para preescolar, nivel transición Derechos Reservados: Fundación Omar Dengo Prohibida la reproducción parcial o total de este documento, aún citando la fuente de procedencia, para fines ajenos al Programa Nacional de Informática Educativa MEP – FOD u otros programas de la Fundación Omar Dengo. Febrero, 2010-02-09

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Tabla de contenidos

Presentación ................................................................................................................................................... 4

1. Primer proyecto ..................................................................................................................................... 6

Indicaciones para el educador de Informática Educativa ................................................................... 6

¿En qué consiste este proyecto? ........................................................................................................... 6

¿Qué pretende este proyecto? .............................................................................................................. 6

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ........................................................................... 7

¿Cuál es el mapa del proyecto? ............................................................................................................. 7

¿Cuál es la estrategia de evaluación? .................................................................................................... 8

La ruta para desarrollar el proyecto ..................................................................................................... 8

2. Segundo proyecto ................................................................................................................................ 16

Indicaciones para el educador de Informática Educativa ........................................................................ 16

¿En qué consiste este proyecto? ......................................................................................................... 16

¿Qué pretende este proyecto? ............................................................................................................ 16

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ......................................................................... 17

¿Cuál es el mapa del proyecto? ........................................................................................................... 17

¿Cuál es la estrategia de evaluación? .................................................................................................. 17

La ruta para desarrollar el proyecto ................................................................................................... 18

3. Tercer proyecto .................................................................................................................................... 24

Indicaciones para el educador de Informática Educativa ........................................................................ 24

¿En qué consiste este proyecto? ......................................................................................................... 24

¿Qué pretende este proyecto? ............................................................................................................ 24

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? ......................................................................... 24

¿Cuál es el mapa del proyecto? ........................................................................................................... 25

¿Cuál es la estrategia de evaluación? .................................................................................................. 25

La ruta para desarrollar el proyecto ................................................................................................... 26

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Presentación

La siguiente guía didáctica se dirige al trabajo con niños del nivel de transición en el ciclo de preescolar. Presenta tres proyectos que los niños deben ejecutar a lo largo del año con el apoyo del educador de Informática Educativa y el educador de preescolar. En el desarrollo de estos proyectos, los niños tendrán un primer acercamiento a la computadora. Antes de iniciar los proyectos, los niños deben adquirir competencias básicas del trabajo con la computadora, las cuales los ayudarán a desarrollar eficazmente los productos digitales y las tareas propias de cada proyecto. En el primer proyecto hay un período de tiempo considerable para que los educadores desarrollen las actividades necesarias, con el objetivo de que los estudiantes alcancen estas competencias. Como educador, usted encontrará en esta guía una orientación clara acerca de cuál tipo de trabajo se espera que realice con sus estudiantes, así como cuáles metas de aprendizaje deben lograr ellos como resultado de su participación en los tres proyectos que a continuación se detallan:

Primer proyecto Segundo proyecto Tercer proyecto

“Costa Rica, un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo” Producto final del proyecto: álbum digital grupal

“Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico”

Producto final del proyecto: cuento digital

“Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de

números” Producto final del proyecto: juego de memoria

Cada proyecto le ofrece:

Una descripción de cada proyecto

Lo que se pretende alcanzar

La manera en que puede organizar al grupo de estudiantes

Un mapa del proyecto

La estrategia de evaluación dentro del proyecto

Una ruta de trabajo con los estudiantes, que indica el punto de partida, el de desarrollo y el de llegada para este proyecto

También se le facilita una serie de recursos, actividades didácticas e instrumentos de evaluación vinculados directamente a las necesidades de esta ruta de trabajo con los estudiantes. Puede utilizarlos y adaptarlos según las necesidades que vayan surgiendo en la puesta en práctica, o bien, de acuerdo con las características de sus estudiantes. Cada proyecto propone una actividad “anzuelo”, que pretende despertar en los estudiantes un interés especial por el proyecto, para que se involucren y comprendan qué deben desarrollar en este. Esta guía didáctica para poner en práctica el enfoque de aprendizaje basado en proyectos, ofrece una orientación clara pero también flexible, de modo que el educador sea el responsable de organizar el día a día del trabajo con los estudiantes. Muchas de las actividades tendrán que diseñarse y desarrollarse mediante una coordinación entre el educador de Informática Educativa y el educador del ciclo de preescolar. Es recomendable que ambos educadores coordinen la puesta en práctica de actividades previas en el aula, con el propósito de abordar los contenidos curriculares que se trabajan en cada proyecto. Así mismo, es muy importante que el educador de preescolar conozca claramente cómo se desarrollará cada proyecto, cuál es su rol dentro de este trabajo y qué producto deben desarrollar los niños. Para esto, cada ruta del proyecto define el papel de este educador en las actividades. Cada proyecto dispone de un tiempo para desarrollarse, los educadores como profesionales deberán valorar su pertinencia. Es posible que en alguna de las actividades los niños estén muy motivados

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trabajando y requieran de más tiempo al propuesto o podría suceder lo contrario, que el logro de las metas de aprendizaje haya requerido menor tiempo al asignado, lo que es importante es que al finalizar el curso lectivo los niños hayan concluido todas las actividades y logrado las metas de aprendizaje propuestas. El planeamiento y la organización coordinada entre los docentes y la organización del tiempo es determinante en el éxito del trabajo que van a realizan con los preescolares en el laboratorio. Esta población tiene períodos de atención muy cortos, por esta razón es importante que desde el inicio trate de establecer una rutina de trabajo en el laboratorio que involucre tomar en cuenta actividades como las siguientes:

1. Explicación del trabajo a realizarse durante la lección. Debe ser una explicación corta, con materiales concretos y enfocados al trabajo a realizarse durante esa lección.

2. Trabajo en la computadora. Durante la primera visita al laboratorio se sugiere que las

estaciones estén con el usuario ingresado. A partir de la segunda lección, enseñarles a ingresar su usuario. Una recomendación para facilitar este proceso, es que, en cada computadora o cada pareja utilice un mismo usuario.

3. Socialización de los aprendizajes. Los docentes deberán estar atentos para resaltar los hallazgos

importantes que han realizado los estudiantes e invitarlos antes de terminar la lección a compartirlos con todo el grupo.

Por favor, visite: www.fod.ac.cr/centrorecursos en caso de que tenga alguna duda sobre la guía o necesite más recursos didácticos.

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1. Primer proyecto

“Costa Rica un paraíso natural: los animales más interesantes de la vida silvestre del país donde vivo”

Indicaciones para el educador de Informática Educativa

¿En qué consiste este proyecto? Este primer proyecto pretende primordialmente favorecer el “apresto tecnológico” en los estudiantes. Es un primer acercamiento de los estudiantes a la computadora, en el cual desarrollan un producto digital que les permitirá identificar las características y el estilo de vida de animales silvestres que viven en bosques o selvas de nuestro país. Este producto que elaboran los estudiantes consiste en una representación digital, en Micromundos, del animal silvestre y el lugar donde vive, la cual contiene una grabación sobre este animal. La idea de esta grabación es que los estudiantes construyan y expresen sus propias ideas sobre la búsqueda de información que realizan. El educador de Informática Educativa debe desarrollar un álbum digital grupal con las representaciones digitales de cada pareja de niños, para la presentación final del trabajo. Es muy importante que los estudiantes de preescolar puedan ver un producto final integrado por los aportes de cada uno de ellos.

¿Qué pretende este proyecto? Para este proyecto, los estudiantes se guiarán por la siguiente pregunta orientadora:

¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica? En este proyecto se busca que los estudiantes aborden objetivos específicos del programa de estudio de transición, pertenecientes a los bloques temáticos: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes” y “Descubro, investigo y disfruto el medio natural, físico y sociocultural que me rodea”. En el nivel de lenguaje plástico, los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y la memoria auditiva. Además, los estudiantes en este proyecto tendrán la oportunidad de explorar los elementos, objetos y materiales que configuran el entorno que los rodea. Es muy importante que, tanto el educador de Informática Educativa como el educador del ciclo de preescolar, motiven a los niños a investigar sobre el hábitat natural de Costa Rica y promuevan en los niños las ideas de conservación de la naturaleza. Este proyecto está orientado por cinco de los siete estándares de desempeño para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:

Ilustran y narran historias sobre temas de interés, utilizando software y multimedia.

Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales.

Se expresan a través de producciones digitales (como el dibujo o la creación con formas y sonidos).

6. Reconocen los principales usos que las personas pueden dar a las computadoras (comunicación, entretenimiento, creación, trabajo).

7. Identifican el nombre correcto y la función principal del hardware que encuentran en los contextos en que se desenvuelven.

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Para ver el perfil de estándares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales, con sus respectivas orientaciones didácticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estándares.

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes? La organización del grupo de estudiantes debe tomar en cuenta las siguientes condiciones: Los primeros momentos de este proyecto son los del apresto. Por esta razón, es muy relevante enfatizar en el trabajo individual de los estudiantes, en la medida de lo posible, con la finalidad de favorecer en cada uno de ellos el manejo del ratón, del teclado y de la clave de ingreso en la sesión. Se puede dividir al grupo de estudiantes para que, mientras unos estén trabajando en la computadora, otros estén realizando con el educador de preescolar las actividades concretas del proyecto (ver detalles en actividad 3). En los momentos posteriores, el grupo se organiza en parejas. Primero, todos los niños deben indagar sobre los animales silvestres que viven en los bosques y selvas de Costa Rica, así como escoger uno de ellos para traer una imagen e información sobre este. Posteriormente, cada pareja realiza en Micromundos su representación digital sobre el animal silvestre y el lugar donde este vive, incluyendo una grabación con la información hallada acerca de la manera como vive y se alimenta este animal. El educador de Informática Educativa se encarga de reunir, en un solo álbum digital, los aportes de todas las parejas de estudiantes, con el fin de construir un solo producto grupal.

¿Cuál es el mapa del proyecto?

El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Además, se especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para contribuir al álbum digital grupal. En las primeras actividades se desea que los estudiantes conozcan las computadoras, observen como está compuesto el laboratorio de informática y practiquen las reglas elementales para trabajar en él. Posteriormente se pretende propiciar habilidades básicas en la manipulación del equipo de cómputo, tales como:

El manejo con agilidad del ratón: desplazar , seleccionar y arrastrar objetos

Ubicarse en el espacio de la pantalla.

Comprensión del lenguaje iconográfico del software utilizado.

Punto de partida Desarrollo Punto de llegada

Actividades de apresto: los

primeros aprendizajes * Primer corte de evaluación

Investigación: Los animales silvestres de los bosques

y las selvas de Costa Rica. Mi animal silvestre Producto: afiche en papel con las imágenes de todos los animales silvestres que traen los niños.

Presentación del álbum digital sobre animales de la vida silvestre en el país donde vivo Producto: álbum digital grupal sobre animales de la vida silvestre del país donde vivo * Tercer corte de evaluación

Presentación de la pregunta orientadora: ¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica?

Aprendiendo a usar los centros de figuras y de dibujo de Micromundos. * Segundo corte de evaluación Producto: representación en Micromundos con el animal silvestre elegido

Aprendiendo a usar las herramientas de sonido de Micromundos. Producto: representación en Micromundos con el animal silvestre elegido, el lugar donde vive y una grabación de los estudiantes con respecto a la información indagada sobre este.

El “anzuelo”: un álbum digital sobre animales silvestres

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¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (anexo 1 de esta guía), el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de cada pareja de estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos se encuentran claramente definidos en la ruta. En su mayoría, los criterios de la evaluación de este proyecto se refieren al desempeño de los estudiantes, no así a los productos digitales elaborados por ellos. Esto obedece a que el objetivo primordial de este primer proyecto es favorecer, en los estudiantes, las competencias requeridas para usar la computadora y el software necesario para desarrollar los productos de los proyectos siguientes. Sin embargo, en el tercer corte de evaluación sí se incluyen al menos dos criterios de productos para evaluar las características del trabajo concreto de la pareja. Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.

La ruta para desarrollar el proyecto

A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. Está constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, porque el educador es quien debe diseñarlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se describe en un cuadro que indica qué deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Además, se especifican los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades. Punto de partida. Tiempo sugerido: 10 lecciones

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

1. Conociendo

el trabajo en el

laboratorio de

Informática

Educativa

Esta es una

actividad de

apertura y

bienvenida, que

busca realizar un

encuadre inicial

del trabajo de los

estudiantes en el

laboratorio, para

que estos se

conozcan y

comprendan cómo

se trabajará,

cómo funciona el

laboratorio y

cuáles reglas

Da la bienvenida al laboratorio

a los estudiantes de preescolar y

les comenta en pocas palabras

cómo será el trabajo que

desarrollarán en el año. Los

motiva para que participen

activamente en los proyectos y

aprendan a usar la

computadora.

Desarrolla una actividad para

que se presenten.

Promueve que los niños se

involucren activamente en el

trabajo que realizarán en el

laboratorio, tanto en las

experiencias de aprendizaje

en este como en su aula.

Propone actividades para que

los estudiantes se presenten, y

comparte la mediación de

estas actividades con el

educador de IE.

Escuchan los comentarios de los

educadores acerca del trabajo

que efectuarán en el

laboratorio. Realizan preguntas

al respecto y comparten sus

ideas.

Participan de las actividades de

presentación que les proponen

los educadores. Plantean

sugerencias y comparten

libremente sus ideas sobre los

compañeros del grupo.

Desarrolla un actividad para

determinar con los estudiantes y

el educador de preescolar cuáles

son las reglas más importantes

que se deben respetar para

trabajar en el laboratorio.

Participa y colabora en la

actividad, con el fin de

determinar con los estudiantes

cuáles deben ser las reglas

para trabajar en el

laboratorio.

Promueve el respeto por estas

reglas de manera constante

Participan en la actividad y

comentan cuáles reglas de uso y

cuidado del laboratorio creen

que se deben respetar.

Se comprometen a respetar

estas reglas.

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deben cumplir

cuando lo utilizan. durante el trabajo en el

laboratorio.

Desarrolla una actividad para

que los estudiantes observen las

computadoras del laboratorio,

describan sus elementos y

conozcan el nombre correcto de

cada parte.

Motiva a los niños a observar

las computadoras del

laboratorio y a tocarlas.

Promueve la utilización del

nombre correcto de cada

parte de la computadora.

Participan de la actividad.

Observan las computadoras,

describen sus elementos y dicen

en voz alta el nombre correcto

de cada parte.

Tocan las diferentes partes de la

computadora mientras

mencionan su nombre correcto.

Presenta a los estudiantes

imágenes de elementos que

pueden dañar la computadora y

les explica por qué.

Seguidamente, les entrega el

protocolo: Cómo cuidar la

computadora.

Verifica que los estudiantes

hayan comprendido

correctamente cuáles elementos

pueden dañar la computadora

y hayan marcado bien sobre el

protocolo.

Utilizan el protocolo para

marcar con una equis los

elementos que pueden dañar la

computadora.

Organiza y desarrolla una

actividad para ayudar a los

estudiantes a comprender cómo

funciona la red del laboratorio

de Informática Educativa.

Apoya la comprensión de los

estudiantes acerca de cómo

funciona la red del

laboratorio.

Participan de la actividad sobre

cómo funciona la red del

laboratorio.

Comentan, con sus propias

palabras, cómo funciona la red

del laboratorio de Informática

Educativa.

Recursos: Protocolo: Cómo cuidar la computadora

Notas para los

educadores:

COORDINEN. Es importante que, en esta primera parte, puedan organizar y diseñar en conjunto las

actividades para: la bienvenida, la presentación, la identificación de las reglas, conocer las partes de

la computadora y los elementos que pueden dañarlas, y comprender cómo funciona la red del

laboratorio de Informática Educativa.

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

2.

Organización

del grupo en

parejas

Esta actividad

pretende

organizar al

grupo de

estudiantes por

parejas para

desarrollar el

proyecto.

Desarrolla una actividad para

organizar al grupo de estudiantes

por parejas en una computadora.

Promueve el trabajo colaborativo

entre la pareja de estudiantes y

destaca cómo deben compartir la

computadora y realizar en conjunto

los trabajos del proyecto.

Promueve la participación en

la actividad y el respeto por la

pareja con quien les

corresponde trabajar a cada

uno.

Fomenta el trabajo

colaborativo durante todo el

desarrollo del proyecto.

Apoya esto monitoreando si

todas las parejas comparten

los recursos y desarrollan en

conjunto los trabajos del

proyecto.

Participan de la actividad y se

presentan con el compañero de

trabajo con quien les

corresponde trabajar.

Trabajan de manera

colaborativa, respetan el

trabajo conjunto y comparten la

computadora.

Notas para los

educadores:

INNOVEN. Si ustedes han desarrollado una actividad similar a esta que cumple el objetivo de organizar

al grupo de estudiantes y promover el trabajo colaborativo, siéntanse en libertad de usarla en este

momento.

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

Aquí se les sugieren algunas actividades para favorecer el “apresto tecnológico” de los estudiantes, pero

ustedes pueden desarrollar las propias para alcanzar los mismos objetivos. La idea es que en un inicio el

grupo pueda trabajar dividido en dos partes, para que cada estudiante tenga la oportunidad de

utilizar individualmente la computadora al menos por este período de tiempo. Por eso es muy relevante

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el trabajo coordinado entre los educadores, de manera que, mientras unos realizan las actividades, otros

estén efectuando tareas concretas que también sean útiles para desarrollar competencias en el uso de la

computadora.

3.Actividades

de apresto:

los primeros

aprendizajes

En esta

actividad, se

pretende que los

estudiantes

adquieran las

competencias

básicas en el uso

de la

computadora,

para poder

iniciar el

desarrollo de los

productos

digitales. La

idea es alternar

actividades con

la mitad del

grupo, para que

los estudiantes

puedan usar

individualmente

la computadora.

Divide al grupo en dos partes, con

el fin de que los estudiantes

puedan usar la computadora de

manera individual. Desarrolla con

la mitad del grupo una actividad

para favorecer el uso del ratón y

el ingreso con clave en la sesión.

Para esto, puede usar Micromundos

con el propósito de que los

estudiantes seleccionen, arrastren y

disfracen tortugas.

Desarrolla una actividad para que

los estudiantes utilicen teclas

importantes que deben conocer

(CTRL, ALT, SUPR, direccionales,

barra espaciadora, tecla de

retroceso, números del 0 al 9).

Desarrolla las mismas actividades

con la otra mitad del grupo.

Evalúa el desempeño de cada

pareja de estudiantes.

Con la mitad del grupo,

desarrolla una actividad para

repasar los nombres correctos

de las diferentes partes de la

computadora. Destaca las

funciones básicas de cada

dispositivo y para qué sirven.

Promueve que los estudiantes

usen los nombres correctos de

las partes de la computadora.

Desarrolla una actividad

concreta para explicar a los

estudiantes en qué labores del

ser humano se usan

computadoras, qué es Internet

y para qué les sirve a las

personas.

Desarrolla las mismas

actividades con la otra mitad

del grupo.

Apoya en la evaluación del

desempeño de cada pareja de

estudiantes del grupo.

La mitad del grupo, participa

de la actividad para favorecer

el uso del Mouse, el ingreso con

clave a la sesión y el uso de

teclas importantes en el teclado

con la mediación del Educador

(a) de informática educativa.

La otra mitad, participa de la

actividad para repasar los

nombres correctos de las

diferentes partes de la

computadora, los usos de las

computadoras y qué es Internet.

Recursos: Fichas gráficas de las partes de una computadora u otros recursos que se consideren

pertinentes.

Instrumento de evaluación, primera parte

Notas para los

educadores:

ENRIQUEZCAN. Pueden aprovechar esta actividad para incorporar actividades diseñadas por ustedes

y que favorezcan el uso del ratón u otras destrezas pertinentes, con el objetivo de que los estudiantes

puedan utilizar de manera independiente la computadora.

EVALUACIÓN 1 Mientras los estudiantes van adquiriendo estos primeros aprendizajes, evalúe utilizando el Instrumento de

evaluación, primera parte.

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

4. Presentación

de la pregunta

orientadora

Esta es una actividad

que utiliza un cuento

sobre un animal

silvestre para

introducir la

pregunta

orientadora y, por lo

tanto, la temática

por trabajar en el

proyecto.

Además, la

actividad promueve

Lee para los estudiantes, con el

educador de preescolar, el cuento

“El murciélago Rubén”.

Pregunta a los estudiantes cuáles

elementos les llaman más la

atención sobre el cuento. Los

motiva para que expresen sus

opiniones, ideas y comentarios

sobre los eventos.

Facilita una plenaria en que

pregunta a los estudiantes: ¿Qué

es un murciélago? ¿Quién es el

murciélago Rubén? ¿Dónde vive?

¿De qué se alimenta?

Lee para los estudiantes

con el educador de IE, el

cuento “El murciélago

Rubén”.

Promueve la participación

de todos los niños, para

que expresen sus opiniones,

ideas y comentarios sobre

los eventos.

Plantea a los niños preguntas para indagar si conocen otros animales silvestres que viven en Costa Rica. Presenta la

Escuchan atentamente el cuento

y expresan sus opiniones, ideas

y comentarios sobre los eventos.

Responden las preguntas del

educador de IE sobre el cuento y

las del educador de preescolar

sobre los animales silvestres que

viven en Costa Rica.

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el ordenamiento

cronológico de

eventos.

Explica a los estudiantes que

existen dos tipos de animales: los

domésticos y los silvestres. Resalta

las diferencias y se asegura de

que los estudiantes comprenden la

diferencia entre ellos.

pregunta orientadora del proyecto: ¿Qué son los animales silvestres y dónde viven en Costa Rica?

Les indica que en este

proyecto conocerán qué

son los animales silvestres

de Costa Rica y dónde

viven.

Orienta a los estudiantes para

ingresar en Micromundos y

realizar una actividad en que

ellos organizan cronológicamente

los eventos del cuento.

Apoya a los estudiantes

para que ingresen en

Micromundos y abran el

archivo.

Promueve el trabajo

colaborativo y motiva a los

niños para que participen

en la actividad.

Ingresan en Micromundos y

abren el archivo 1, para

organizar cronológicamente los

eventos del cuento “El

murciélago Rubén”.

Recursos: Cuento “El murciélago Rubén”

Archivo 1 en Micromundos, con los eventos del cuento “El murciélago Rubén”

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

5. El “anzuelo”:

un álbum digital

sobre animales

silvestres

Esta actividad

pretende que los

estudiantes puedan

explorar un álbum

digital sobre

animales silvestres,

para que conozcan

el tipo de

representaciones

digitales que deben

desarrollar en este

proyecto. Hacia el

final de la actividad,

se distribuyen

también los animales

silvestres sobre los

que trabajarán las

parejas.

Orienta a los estudiantes para

que ingresen en la sesión de

trabajo y utilicen un ejemplo

de álbum digital.

Indica a los estudiantes cómo

ver las imágenes y escuchar

las grabaciones.

Apoya a las diferentes parejas

de estudiantes para ingresar

en la sesión de trabajo y

explorar el ejemplo del álbum

digital.

Promueve el trabajo

colaborativo y apoya a los

estudiantes que requieren más

ayuda para explorar el álbum.

Ingresan en la sesión de trabajo

y utilizan el ejemplo de álbum

digital viendo sus imágenes y

escuchando sus grabaciones.

Una vez que los niños han

explorado el álbum, facilita

una plenaria para escuchar sus

ideas y comentarios sobre lo

aprendido al trabajar con el

álbum.

Explica a los estudiantes que

realizará un álbum similar a

este con la ayuda de todo el

grupo. Ellos elegirán un animal

silvestre que viva en los

bosques y selvas de Costa

Rica. Les explica que otros

niños que vean el álbum

podrán saber cuáles son los

animales silvestres más

interesantes de Costa Rica,

cómo viven y cómo se

alimentan.

Participa en la plenaria

realizando preguntas

adicionales a los estudiantes.

Los insta a participar y a

respetar las opiniones de los

otros compañeros.

Motiva a los estudiantes para

que investiguen, fuera del

centro educativo, sobre

animales silvestres que viven en

los bosques y selvas de Costa

Rica.

Anima a los estudiantes para

que se involucren en el

proyecto y aprendan todo lo

que deseen sobre los animales

silvestres de Costa Rica.

Participan en la plenaria

compartiendo sus ideas y

comentarios sobre lo aprendido

al trabajar con el álbum.

Mencionan sobre cuál animal

silvestre les gustaría investigar.

Respetan las opiniones de otros

compañeros.

Desarrolla una plenaria para

que los estudiantes comenten

cuáles animales silvestres de

Costa Rica conocen.

Escribe una lista con los

animales silvestres que los

estudiantes van nombrando.

Promueve la participación de

Comentan sobre los animales

silvestres que conocen, expresan

qué saben de ellos y por qué les

parecen interesantes.

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Distribuye entre las parejas un

animal silvestre, con el fin de

que investiguen y desarrollen

la representación digital para

el álbum.

todos los estudiantes para que

compartan sus ideas.

Apoya la distribución, entre las

parejas, de un animal silvestre.

Discuten con sus respectivas

parejas acerca del animal

silvestre que les corresponde

trabajar.

Recursos: Ejemplo de álbum digital “Animales silvestres”

Notas para los

educadores:

COORDINEN. Es recomendable que lleven una lista con otros animales silvestres de los bosques y

selvas de Costa Rica, para que puedan distribuir una mayor variedad de animales entre las

parejas de estudiantes. Es importante explicar a los niños las diferencias entre los bosques y las

selvas, si esto resulta necesario en la actividad.

Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 10 lecciones

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

6.

Investigación:

Los animales

silvestres de los

bosques y las

selvas de Costa

Rica. Mi animal

silvestre

En esta actividad, se

pretende que los

estudiantes busquen

la información

necesaria para el

proyecto.

Solicita a los niños realizar,

fuera del centro educativo, una

indagación sobre el animal

silvestre que les corresponde

trabajar. Deben traer

imágenes e información sobre

dónde vive y cómo se alimenta.

Indican a los estudiantes que

sus padres o los adultos de su

familia pueden ayudarlos.

Recuerda a los niños que, con

el apoyo de los adultos de su

familia, deben realizar la

indagación y traer las

imágenes al laboratorio de

Informática Educativa.

Indagan, fuera del centro

educativo, sobre el animal

silvestre que les correspondió y

traen al laboratorio una imagen

de este (puede ser una

fotocopia, un dibujo, un recorte o

un animal de plastilina) e

información sobre dónde vive y

cómo se alimenta.

Facilita una plenaria en la

lección, para que cada niño

presente el animal silvestre que

le corresponde. Los motiva

para que comenten cuáles

datos de este animal les llaman

más la atención.

Realiza una síntesis y presenta

a los estudiantes el afiche

realizado por el educador de

preescolar. Destaca el aporte

de cada estudiante en este

afiche, como producto grupal.

Mientras los estudiantes

presentan sus investigaciones,

va desarrollando un afiche en

papel con las imágenes que

traen.

Los motiva para que participen

en la plenaria comentando la

información que investigaron y

qué hace de esta animal un ser

interesante.

Participan en la plenaria

presentando su animal silvestre y

la información que indagaron.

Escuchan la síntesis del educador

de Informática Educativa y

comunican sus ideas sobre el

afiche y otros animales que les

hayan llamado la atención.

Recursos: Imágenes de animales domésticos

Papel periódico, marcadores y cinta adhesiva

Notas para los

educadores:

INNOVEN. En esta actividad, podrían aprovechar los recursos con que cuenta el laboratorio, como

cámara fotográfica y escáner, para enriquecer la galería de imágenes con las que traen los mismos

estudiantes.

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13

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

7.Aprendiendo

a usar los

centros de

figuras y de

dibujo de

Micromundos

Esta actividad

pretende que los

estudiantes

aprendan a

utilizar los centros

de figuras y de

dibujos de

Micromundos y

realicen la

representación

digital del animal

silvestre y el lugar

donde vive.

Indica la manera de ingresar en el

centro de figuras de Micromundos.

Realiza una demostración sobre

cómo crear tortugas, disfrazarlas,

hacerlas más grandes y más

pequeñas.

Permite a los niños explorar las

herramientas del centro de figuras.

Promueve la exploración del

centro de figuras.

Aprovecha para trabajar con

los estudiantes los conceptos de

grande, mediano y pequeño.

Motiva a los niños para que

usen las herramientas del

centro de figuras.

Promueve el trabajo

colaborativo.

Ingresan en el centro de figuras

de Micromundos. Crean tortugas,

las disfrazan, las hacen más

grandes y más pequeñas.

Exploran las herramientas del

centro de figuras.

Comunican sus ideas sobre esta

herramienta y lo que pueden

hacer con ella.

Indica a las parejas cómo ingresar

en su archivo de Micromundos.

Les comunica que ahora deben

crear una tortuga y disfrazarla con

la figura del animal silvestre sobre

el que han elegido trabajar.

Indica a los estudiantes cómo

guardar los cambios en el archivo.

Apoya a las parejas para que

ingresen en su archivo de

Micromundos.

Le recuerda a cada pareja el

animal silvestre que había

elegido.

Apoya a los estudiantes para

que guarden los cambios en el

archivo.

Ingresan en su archivo de

Micromundos.

Crean una tortuga y la disfrazan

con la figura el animal silvestre

que habían elegido.

Guardan los cambios en el

archivo.

Abriendo un nuevo archivo de

Micromundos, explica la manera

de ingresar en el centro de dibujo.

Realiza una demostración sobre

cómo usar las herramientas de este

centro.

Indica a los estudiantes cómo

pueden escoger los colores y

cambiarlos por más claros y más

oscuros.

Permite a los niños explorar las

herramientas del centro de dibujos

y realizar dibujos.

Promueve la exploración del

centro de dibujo.

Aprovecha para trabajar con

los estudiantes los conceptos de

lateralidad, grosor, figuras

geométricas, líneas, colores y

formas.

Motiva a los niños para que

usen las herramientas del

centro de dibujo.

Promueve el trabajo

colaborativo.

Ingresan en el centro de figuras

de Micromundos.

Exploran las herramientas del

centro de figuras.

Escogen colores y los cambian

por más claros o más oscuros.

Comunican sus ideas sobre esta

herramienta y lo que pueden

hacer con ella.

Solicita a los estudiantes que, en

su archivo de Micromundos con el

animal silvestre, utilicen el centro

de dibujo para crear un escenario

que represente el lugar donde vive

el animal silvestre elegido. Puede

además facilitarles una serie de

escenarios, como figuras que los

estudiantes pueden agrandar y

estampar como fondo de la

representación.

Indica a los estudiantes cómo

guardar los cambios en el archivo.

Promueve en los estudiantes el

uso del centro de dibujo, para

ilustrar digitalmente el lugar

donde vive el animal silvestre

elegido.

Promueve el trabajo

colaborativo entre las parejas

de estudiantes.

Apoya a los estudiantes para

que guarden los cambios en el

archivo.

Utilizan el centro de dibujo para

ilustrar digitalmente el lugar

donde vive el animal silvestre

elegido.

Trabajan de manera

colaborativa con su pareja de

trabajo.

Guardan los cambios en el

archivo.

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14

Evalúa el desempeño de cada pareja de estudiantes.

Apoya en la evaluación del desempeño de cada pareja de estudiantes.

Recursos: + Instrumento de evaluación, segunda parte

+ Archivo de Micromundos por pareja

Notas para los

educadores:

COORDINEN. En esta parte, el educador de preescolar puede trabajar con los estudiantes una actividad

donde utilice los centros de figuras y de dibujo para trabajar los conceptos de grande, mediano,

pequeño, lateralidad, grosor, figura de fondo, figuras geométricas, líneas, colores y formas. Es

importante, entonces, que el educador de preescolar pueda explorar previamente los centros para que

proponga cómo realizar la actividad.

APROVECHEN. Como actividad opcional para trabajar con los estudiantes las herramientas de los

centros de figuras y de dibujo en Micromundos, utilicen el archivo “Conociendo las herramientas de

Micromundos”.

EVALUACIÓN 2 Mientras los estudiantes van desarrollando el escenario, evalúe a cada pareja utilizando el Instrumento

de evaluación, segunda parte.

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

7.Aprendiendo a

usar

herramientas de

sonido de

Micromundos

Esta actividad

pretende que los

estudiantes

aprendan a utilizar

las herramientas

para grabar y

guardar sonidos,

realizando una

narración de la

información que han

indagado hasta el

momento sobre los

animales silvestres.

Indica a los estudiantes cómo

ingresar en el archivo de

Micromundos en que han hecho

su representación digital del

animal.

Apoya a los estudiantes para

que ingresen en el archivo de

Micromundos en que han hecho

su representación digital del

animal.

Ingresan en el archivo de

Micromundos en el que les

corresponde trabajar.

Realiza una demostración del

uso del micrófono y la grabación

de sonidos en Micromundos.

Presta atención a la

demostración, para ayudar a

los niños a usar correctamente

las herramientas.

Prestan atención a la

demostración.

Pide a los estudiantes realizar

una grabación en la cual narren

la información sobre el animal

silvestre que presentaron en la

actividad anterior.

Indica a los estudiantes cómo

guardar la grabación en el

archivo de Micromundos.

Apoya a los estudiantes en el

uso del micrófono y el

desarrollo de las grabaciones.

Promueve que graben todo lo

que recuerdan sobre el animal

silvestre que les corresponde.

Promueve el trabajo

colaborativo y la participación

de ambos miembros de la

pareja en la grabación.

Apoya a los estudiantes para

guardar sus grabaciones en el

archivo.

Graban una narración sobre

el animal silvestre que les

corresponde. Destacan dónde

vive y qué come.

Guardan sus grabaciones.

Comentan por qué les llama la

atención trabajar sobre este

animal y comunican sus ideas

sobre lo que conocen de él.

Recursos: Archivo de Micromundos por pareja

Notas para los

educadores:

PREPAREN. Los educadores deben preparar y guardar previamente un archivo de Micromundos con

el nombre de cada pareja, en el cual los estudiantes trabajarán para hacer la representación

digital del animal silvestre elegido y el lugar donde vive. En este archivo, los estudiantes deben

poder guardar la grabación de información y desarrollar la representación digital usando

escenarios ya definidos y disfrazando tortugas.

INNOVEN. Las grabaciones que los estudiantes pueden desarrollar en esta actividad pueden ser

cuentos, poesías o rimas sobre el animal silvestre que investigaron. El educador de IE y el docente de

preescolar pueden planear actividades adicionales para que los niños construyan estas narraciones.

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Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

10. Presentación

del álbum

digital sobre

animales de la

vida silvestre en

el país donde

vivo

Esta actividad

pretende que todo

el grupo de

estudiantes pueda

observar el álbum

digital creado a

partir del aporte de

cada pareja de

estudiantes. Además,

estos identifican las

tareas que llevaron

a cabo y exponen

sus aportes.

Presenta a los estudiantes el

álbum digital desarrollado con

las representaciones y

grabaciones realizadas por

cada pareja.

Resalta que este producto

digital es resultado del trabajo

y aporte de todos los

estudiantes.

Observa la presentación del

álbum digital.

Motiva a los estudiantes para

que opinen acerca del álbum

generado.

Destaca, durante la

presentación, el trabajo

efectuado por cada pareja.

Observan la presentación del

álbum digital.

Dan sus opiniones e ideas sobre

el álbum generado con los

aportes de cada pareja.

Llama a cada pareja para que

presente la representación

digital.

Los anima a presentar su trabajo

y a comentar qué aprendieron

durante este proyecto.

Evalúa la presentación de cada

pareja.

Mientras exponen, pregunta:

¿Qué hizo cada uno?

¿Qué hicieron primero y qué hicieron después?

¿Qué necesitaron para hacer la representación digital?

Es importante retomar la pregunta orientadora del proyecto y responderla:

¿Cómo viven y se alimentan los animales silvestres que viven en los bosques y las selvas de Costa Rica?

Presentan su aporte para el

álbum digital.

Responden a las preguntas

planteadas por el educador de

preescolar.

Indica a los estudiantes cómo

abrir el archivo del álbum

digital y manipularlo para

observar el aporte de cada

pareja.

Apoya a los estudiantes para

que abran el archivo del

álbum digital y lo exploren.

Resalta el trabajo de cada

pareja.

Exploran el álbum digital

desarrollado por todo el grupo.

Comentan sus ideas sobre este

álbum y los animales silvestres

que presenta.

Notas para los

educadores:

ANTES DE ESTA ACTIVIDAD. Tomen los archivos de audio e imagen desarrollados por los estudiantes

e intégrenlos a una sola plantilla digital en PowerPoint o en Micromundos, con el objetivo de elaborar

el álbum digital. Pueden observar el álbum de ejemplo utilizado en la actividad número 5, para que

se den una idea.

COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentación del álbum digital a otros grupos de estudiantes de

preescolar o de grados más avanzados. Aprovechen para invitar también a otros docentes

interesados o a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este primer proyecto.

EVALUACIÓN 3 Mientras los estudiantes van presentado su aporte al álbum digital, evalúe a cada pareja utilizando el

Instrumento de evaluación, tercera parte.

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2. Segundo proyecto

“Contando el cuento de Dora la Lora y Chico Perico”

Indicaciones para el educador de Informática Educativa

¿En qué consiste este proyecto? En este segundo proyecto, se utiliza el cuento de “Dora la Lora y Chico Perico”, de la autora costarricense Lara Ríos (2004), para inspirar las producciones digitales de los niños y desarrollar actividades didácticas en las cuales se usen las herramientas tecnológicas a disposición. Los educadores de Informática Educativa y de preescolar irán narrando el cuento en el transcurso del proyecto. El producto protagonista es un cuento ilustrado y narrado digitalmente, que los niños exponen una vez que está terminado. A través de este proyecto, los preescolares deben lograr recrear la historia del cuento, explicar la sucesión de acontecimientos, sugerir cambios en la historia y proponer otro final.

¿Qué pretende este proyecto? La pregunta que orienta el proyecto es:

¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Los estudiantes conocerán la respuesta hacia el final del proyecto. Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me comunico conmigo mismo y con los demás por medio de diferentes lenguajes”. En el nivel de lenguaje plástico, los estudiantes utilizarán el dibujo como medio de comunicación gráfica y trabajarán conceptos como: forma, color, textura, figura, imagen, espacio, lateralidad y fondo. En el nivel del lenguaje oral, los estudiantes trabajarán sobre las semejanzas y diferencias entre sonidos, el desarrollo de vocabulario, la asociación de ideas, la fusión y memoria auditivas, y la comprensión e interpretación de historias. Además, la recreación de la sucesión de acontecimientos en el cuento apoyará las relaciones espacio-temporales en los niños de preescolar. Este proyecto promueve el uso de la imaginación y fomenta la creatividad de los estudiantes. Así mismo, este proyecto está orientado por tres de los siete estándares de desempeño para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:

Ilustran y narran historias sobre temas de interés, utilizando software y multimedia.

Se expresan a través de producciones digitales (como el dibujo o la creación con formas y sonidos).

Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).

Para ver el perfil de estándares para estudiantes en el aprendizaje con tecnologías digitales, con sus respectivas orientaciones didácticas, puede visitar: www.fod.ac.cr/estándares.

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¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?

El grupo de estudiantes se organizará en parejas. El cuento digital se lleva a cabo por pareja. Al final del proyecto, habría tantos cuentos digitales como parejas por grupo de estudiantes.

¿Cuál es el mapa del proyecto?

El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. También especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación, así como cuáles productos van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para hacer su cuento digital.

Punto de partida Desarrollo Punto de llegada

Actividad inicial de “anzuelo”. Video de “Dora la Lora y Chico Perico” y presentación de la pregunta orientadora: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico?

Desarrollo de la primera parte del cuento: ¿Quién

es Dora la Lora? Producto: primera ilustración y narración digital del cuento Primer corte de evaluación *

La exposición de cuentos digitales Producto final: cuento digital: “Nuestro cuento de Dora la Lora y Chico Perico” * Tercer corte de evaluación

Desarrollo de la segunda parte del cuento: ¿Quién es Chico Perico? Producto: segunda ilustración y narración digital del cuento Segundo corte de evaluación *

Desarrollo de la tercera parte del cuento: ¿De qué otras maneras podría ayudar Dora la Lora a Chico Perico? Producto: tercera ilustración y narración digital del cuento.

¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa en el uso de un solo instrumento (ver anexo 2 de la guía), el cual detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Además, los criterios de evaluación se relacionan directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.

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La ruta para desarrollar el proyecto

A continuación se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. La ruta está constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, porque son los educadores quienes deben diseñarlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica qué deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Además, se especifican los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades. Punto de partida. Tiempo sugerido: 3 lecciones

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

1.

Organización

del grupo en

parejas

Esta actividad

pretende

reorganizar al

grupo de

estudiantes por

pareja para

desarrollar el

proyecto.

Desarrolla una actividad para

reorganizar al grupo de

estudiantes en parejas diferentes a

las del proyecto anterior.

Realiza con los estudiantes la

actividad ¿Quién es mi nuevo

compañero de trabajo?

Comunica a los estudiantes que

pueden compartir, con su nuevo

compañero de trabajo, los archivos

que hicieron para el proyecto

anterior. Los orienta para que los

abran y los muestren.

Participa en la actividad para

reorganizar al grupo de

estudiantes en parejas.

Motiva a los estudiantes para

que conozcan a su nuevo

compañero de trabajo.

Apoya a los estudiantes para

que abran los archivos del

proyecto anterior y los

compartan con su nuevo

compañero de trabajo.

Reconocen quién es la persona

con la cual trabajará en este

proyecto.

Participan de la actividad

¿Quién es mi nuevo compañero

de trabajo?

Presentan en una plenaria al

compañero y la información que

compartieron.

Abren los archivos del proyecto

anterior, los comparten con su

nuevo compañero de trabajo y

le explican cómo lo hicieron y

cuál fue su principal aporte.

Recursos: + Actividad: ¿Quién es mi compañero de trabajo? (Archivo de Micromundos)

Notas para los

educadores:

TOMEN EN CUENTA. Es importante que, en este proyecto, los estudiantes tengan la oportunidad de

trabajar con otros compañeros y en otra estación de trabajo. En esta actividad, es muy relevante que los

niños comprendan que, aunque antes trabajaron en una computadora diferente, pueden abrir los

archivos en otra, debido a la conexión en red.

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19

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

2. Actividad

inicial de

“anzuelo”

Esta es una

actividad que

utiliza un video

para introducir la

pregunta

orientadora, con

el fin de

favorecer la

comprensión de

los estudiantes

sobre lo que

deben hacer, así

como lograr un

mayor

compromiso con el

trabajo.

Presenta el video de “Dora la Lora

y Chico Perico”. Este video indica a

los niños qué producto digital

desarrollarán en este proyecto, y

les plantea la pregunta

orientadora: ¿De qué otras maneras

podría ayudar Dora la Lora a Chico

Perico?

Facilita una plenaria para

preguntar a los niños qué

realizarán en este proyecto y qué

pregunta plantean los personajes.

En esta plenaria, insta a los

estudiantes a conjeturar sobre la

posible respuesta a la pregunta

orientadora.

Indica a los niños que ingresen en

Micromundos y exploren libremente

la herramienta, para que

practiquen su uso antes de

empezar a desarrollar las

ilustraciones digitales del cuento.

Observa el video. Insta a los

estudiantes a observar con

atención y tratar de recordar

qué indican los dos personajes

que hablan.

Registra las posibles respuestas

que dan los niños a la

pregunta orientadora.

Motiva a todos los estudiantes

para que participen en la

plenaria.

Apoya a los estudiantes en la

exploración libre de

Micromundos.

Observan el video con atención.

Participan en la plenaria

comentando qué realizarán en

este proyecto y ofreciendo

posibles respuestas a la

pregunta orientadora.

Exploran libremente

Micromundos para practicar su

uso antes de empezar a

desarrollar las ilustraciones

digitales del cuento.

Recursos: Video “Dora la Lora y Chico Perico”

Notas para los

educadores:

ASEGÚRENSE. Es importante asegurarse de que todos los estudiantes conocen la pregunta orientadora y

saben qué producto digital desarrollarán en este proyecto.

RECUERDEN. En esta actividad, los niños ofrecen posibles respuestas a la pregunta orientadora. El

docente de preescolar las registrará. Es importante tenerlas a mano hacia el final del proyecto, para la

plenaria, cuando los estudiantes discutirán las respuestas a la pregunta orientadora.

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Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 10 lecciones

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

4. Desarrollo

de la primera

parte del

cuento:

¿Quién es

Dora la Lora?

En esta actividad,

los estudiantes

tienen la

oportunidad de

empezar a ilustrar

digitalmente y

narrar con sus

propias palabras

el cuento, así

como hacer

cambios en la

historia. Ellos

deben escuchar

atentamente el

relato por parte

del educador de

preescolar, e

ilustrarlo usando

las herramientas

tecnológicas a su

disposición.

Entrega a cada estudiante el

protocolo “Ilustrando en papel el

cuento”.

Entrega al docente de preescolar

el documento con la primera parte

del cuento, y le pide que lo lea a

los estudiantes.

Facilita una plenaria donde

plantea a los niños preguntas para

revisar qué recuerdan del cuento y

cómo podrían variarlo. Les

pregunta: ¿Quién es Dora la Lora y

qué hace?

Pide a los estudiantes dibujar con

lápiz, de manera individual, en el

primer recuadro del protocolo, lo

que recuerden de esta primera

parte del cuento y también algunas

maneras de variar la historia

discutidas en la plenaria.

Solicita a los estudiantes ingresar,

con su respectiva pareja, en el

archivo “Ilustrando digitalmente el

cuento”.

En la primera página, los niños

deben grabar y guardar los

acontecimientos de esta primera

parte del cuento.

Pide a cada pareja de estudiantes

realizar una ilustración digital de

los acontecimientos de esta primera

parte del cuento, en la primera

página del archivo (la misma en

que acaban de guardar la

grabación). Les plantea usar el

centro de figuras y de dibujo para

efectuar la ilustración.

Evalúa el desempeño de cada

pareja de estudiantes.

Ayuda al educador de IE a

entregar un protocolo a cada

estudiante.

Lee la primera parte del

cuento.

Insta a los estudiantes a

comentar qué sucede en esta

primera parte y cómo podrían

variar la historia del cuento.

Monitorea que los estudiantes

dibujen lo que recuerdan de

esta primera parte del cuento,

y los exhorta a variar la

historia del cuento.

Apoya a cada pareja de

estudiantes para que ingrese

al archivo, grabe y guarde la

información necesaria para

esta primera parte del cuento.

Apoya a los estudiantes en el

desarrollo de la ilustración

digital con los acontecimientos

de esta primera parte del

cuento y las variaciones

propuestas.

Apoya en la evaluación del

desempeño de cada pareja de

estudiantes.

Se sientan junto a su respectivo

compañero de trabajo en un

círculo al centro del laboratorio,

con el protocolo, un lápiz de

escribir y lápices para pintar.

Escuchan atentamente la primera

parte del cuento.

Participan de la plenaria

comentando sus ideas sobre

Dora la Lora y qué hace.

Además, introducen nuevas ideas

para variar la historia del

cuento.

En el primer recuadro del

protocolo, dibujan

individualmente con lápiz lo que

recuerdan de esta primera

parte del cuento e introducen

variaciones a la historia.

Ingresan en parejas en el

archivo “Ilustrando digitalmente

el cuento”.

Graban y guardan los

acontecimientos de esta primera

parte del cuento, así como las

variaciones que hayan

propuesto en la historia.

Usan el dibujo concreto como

base para realizar las

ilustraciones digitales. Utilizan

los centros de figuras y de

dibujo. En la primera página del

archivo, dibujan los

acontecimientos de esta primera

parte del cuento y las

variaciones que propusieron.

Recursos: Protocolo “Ilustrando en papel el cuento”. Este protocolo contiene tres recuadros, para que los

estudiantes ilustren con lápiz ordenadamente el cuento.

Cuento “Dora la Lora y Chico Perico” divido en tres partes

Archivo en Micromundos “Ilustrando digitalmente el cuento”. Este es un archivo en Micromundos

desarrollado previamente; tiene tres páginas con hipervínculos. Los niños van realizando y

guardando en él las ilustraciones digitales y las grabaciones de sonido. Debe estar guardado

para cada pareja de estudiantes, con sus respectivos nombres.

Lápiz de escribir y lápices de color

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21

Instrumento de evaluación, primera parte

Notas para los

educadores:

INNOVEN. Si usted ha diseñado estrategias didácticas para que los niños de preescolar programen

efectos simples en Micromundos, siéntase en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las

ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.

EVALUACIÓN 1 Mientras los estudiantes van desarrollando las tareas de esta actividad, evalúe a cada pareja utilizando

el Instrumento de evaluación, primera parte.

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

5. Desarrollo

de la segunda

parte del

cuento:

¿Quién es

Chico Perico?

En esta actividad,

los estudiantes

tienen la

oportunidad de

continuar

ilustrando

digitalmente,

narrando el

cuento con sus

propias palabras

e introduciendo

cambios en la

historia. Ellos

deben escuchar

atentamente el

relato del

educador de

preescolar, e

ilustrarlo usando

las herramientas

tecnológicas a su

disposición.

Entrega nuevamente a cada

estudiante el protocolo “Ilustrando

en papel el cuento”.

Entrega al docente de preescolar

el documento con la segunda parte

del cuento, y le pide que la lea a

los estudiantes.

Facilita una plenaria donde

plantea a los niños preguntas para

revisar qué recuerdan del cuento y

cómo podrían variarlo. Les

pregunta: ¿Quién es Chico Perico y

qué hace?

Pide a los estudiantes dibujar con

lápiz, de manera individual, en el

segundo recuadro del protocolo, lo

que recuerden de esta segunda

parte del cuento y también algunas

maneras de variar la historia

discutidas en la plenaria.

Solicita a los estudiantes ingresar,

con su respectiva pareja, en el

archivo “Ilustrando digitalmente el

cuento”.

En la segunda página, los niños

deben grabar y guardar los

acontecimientos de esta parte del

cuento.

Pide a cada pareja de estudiantes

realizar una ilustración digital de

los acontecimientos de esta

segunda parte del cuento, en la

segunda página del archivo (la

misma en que acaban de guardar

la grabación). Les plantea usar el

centro de figuras y de dibujo para

hacer la ilustración.

Evalúa el desempeño de cada

pareja de estudiantes.

Apoya al educador de

Informática en la entrega de

un protocolo a cada

estudiante.

Lee la segunda parte del

cuento.

Insta a los estudiantes a

comentar qué sucede en esta

primera parte y cómo podrían

variar la historia del cuento.

Monitorea que los estudiantes

dibujen lo que recuerdan de

esta segunda parte del cuento,

y los exhorta a variar la

historia del cuento.

Apoya a cada pareja de

estudiantes para que ingrese

al archivo, grabe y guarde la

información necesaria para

esta segunda parte del cuento.

Apoya a los estudiantes en el

desarrollo de la ilustración

digital con los acontecimientos

de esta segunda parte del

cuento y las variaciones

propuestas.

Apoya en la evaluación del

desempeño de cada pareja de

estudiantes.

Se sientan junto a su respectivo

compañero de trabajo en un

círculo al centro del laboratorio,

con el protocolo, un lápiz de

escribir y lápices para pintar.

Escuchan atentamente la

segunda parte del cuento.

Participan en la plenaria

comentando sus ideas sobre

Chico Perico y qué hace.

Además, introducen nuevas ideas

para variar la historia del

cuento.

Dibujan individualmente con

lápiz, en el segundo recuadro

del protocolo, lo que recuerdan

de esta segunda parte del

cuento, e introducen variaciones

en la historia.

Ingresan en parejas en el

archivo “Ilustrando digitalmente

el cuento”.

Graban y guardan los

acontecimientos de esta segunda

parte del cuento, así como las

variaciones de la historia

propuestas.

Usan el dibujo concreto como

base para realizar las

ilustraciones digitales. Utilizan

los centros de figuras y de

dibujo. Dibujan, en la segunda

página del archivo, los

acontecimientos de esta parte

del cuento y las variaciones que

propusieron a la historia.

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22

Recursos: Protocolo “Ilustrando en papel el cuento”

Cuento “Dora la Lora y Chico Perico” divido en tres partes

Archivo en Micromundos “Ilustrando digitalmente el cuento”

Lápiz de escribir y lápices de color

Instrumento de evaluación, segunda parte

Notas para los

educadores:

INNOVEN. Si ustedes han diseñado estrategias didácticas para que los niños de preescolar programen

efectos simples en Micromundos, siéntanse en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las

ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.

EVALUACIÓN 2 Mientras los estudiantes van desarrollando las tareas de esta actividad, evalúe a cada pareja utilizando

el Instrumento de evaluación, segunda parte.

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

7. Desarrollo

de la tercera

parte del

cuento: ¿De

qué otras

maneras

podría ayudar

Dora la Lora a

Chico Perico?

En esta actividad,

los estudiantes

tienen la

oportunidad de

continuar

ilustrando

digitalmente,

narrando con sus

propias palabras

el cuento e

introduciendo

cambios en la

historia. Ellos

deben escuchar

atentamente el

relato del

educador de

preescolar, e

ilustrarlo usando

las herramientas

tecnológicas a su

disposición.

Entrega nuevamente a cada

estudiante el protocolo “Ilustrando

en papel el cuento”.

Entrega al docente de preescolar

el documento con la tercera parte

del cuento, y le pide que la lea a

los estudiantes.

Facilita una plenaria donde

plantea a los niños preguntas para

revisar qué recuerdan del cuento y

cómo podrían variarlo. Les

pregunta: ¿Cómo ayudó Dora la

Lora a Chico Perico? Y plantea la

pregunta orientadora: ¿De qué

otras maneras podría ayudar Dora

la Lora a Chico Perico? Motiva a

los niños para que cambien el final

del cuento.

Pide a los estudiantes dibujar con

lápiz, de manera individual, en el

tercer recuadro del protocolo, lo

que recuerden de esta parte del

cuento y también algunas maneras

de variar la historia discutidas en

la plenaria.

Solicita a los estudiantes ingresar,

con su respectiva pareja, en el

archivo “Ilustrando digitalmente el

cuento”.

En la tercera página, los niños

deben grabar y guardar los

acontecimientos de esta parte del

cuento.

Pide a cada pareja de estudiantes

realizar una ilustración digital de

los acontecimientos de esta tercera

parte del cuento, en la tercera

página del archivo (la misma en

que acaban de guardar la

grabación). Les plantea usar el

centro de figuras y de dibujo para

Apoya al educador de

Informática en la entrega de

un protocolo a cada

estudiante.

Lee la tercera parte del

cuento.

Insta a los estudiantes a

comentar qué sucede en esta

primera parte y cómo podrían

variar la historia del cuento.

Les recuerda cuáles fueron las

respuestas iniciales a la

pregunta orientadora. Los insta

a cambiar el final del cuento.

Monitorea que los estudiantes

dibujen lo que recuerdan de

esta tercera parte del cuento,

y los exhorta a variar la

historia del cuento.

Apoya a cada pareja de

estudiantes para que ingrese

al archivo, grabe y guarde la

información necesaria para

esta tercera parte del cuento.

Apoya a los estudiantes en el

desarrollo de la ilustración

digital con los acontecimientos

de esta tercera parte del

cuento y las variaciones

propuestas.

Se sientan junto a su respectivo

compañero de trabajo en un

círculo al centro del laboratorio,

con el protocolo, un lápiz de

escribir y lápices para pintar.

Escuchan atentamente la tercera

parte del cuento.

Participan en la plenaria

comentando sus ideas sobre

cómo ayuda Dora la Lora a

Chico Perico y de qué otra

manera podría ayudarlo.

Además, introducen nuevas ideas

para variar la historia del

cuento.

Dibujan individualmente con

lápiz, en el tercer recuadro del

protocolo, lo que recuerdan de

esta tercera parte del cuento, e

introducen variaciones a la

historia. Pueden variar el final.

Ingresan en parejas en el

archivo “Ilustrando digitalmente

el cuento”.

Graban y guardan los

acontecimientos de esta tercera

parte del cuento y las

variaciones que hayan

propuesto en la historia.

Usan el dibujo concreto como

base para realizar las

ilustraciones digitales. Utilizan

los centros de figuras y de

dibujo. Dibujan, en la tercera

página del archivo, los

acontecimientos de esta parte

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23

hacer la ilustración.

Indica a los niños cómo regresar

para ver las ilustraciones digitales

anteriores y escuchar sus

grabaciones.

Cada pareja puede regresar a las

ilustraciones anteriores y efectuar

los cambios y ajustes que deseen.

Evalúa el desempeño de cada

pareja de estudiantes.

Apoya a los estudiantes para

que revisen sus ilustraciones

digitales anteriores y realicen

los cambios que deseen.

Revisa que todas las parejas

tengan guardados de manera

correcta sus archivos con las

ilustraciones digitales y las

grabaciones.

Apoya en la evaluación del

desempeño de cada pareja de

estudiantes.

del cuento y las variaciones que

propusieron a la historia.

Revisan las ilustraciones digitales

anteriores y realizan los cambios

que deseen.

Recursos: Protocolo “Ilustrando en papel el cuento”

Cuento “Dora la Lora y Chico Perico” divido en tres partes

Archivo en Micromundos “Ilustrando digitalmente el cuento”

Registro de posibles respuestas a la pregunta orientadora en la actividad 2, la actividad inicial

de “anzuelo”

Lápiz de escribir y lápices de color

Notas para los

educadores:

INNOVEN. Si ustedes han diseñado estrategias didácticas para que los niños de preescolar programen

efectos simples en Micromundos, siéntanse en libertad de incluirlas en el desarrollo de este producto. Las

ilustraciones que los estudiantes hacen del cuento pueden enriquecerse con este tipo de elementos.

Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

7. Exposición

de los cuentos

digitales

Esta es la

actividad de

cierre, la cual

pretende que los

estudiantes

compartan los

productos

protagonistas de

su proyecto,

identifiquen las

tareas llevadas a

cabo y expongan

sus aportes.

Organiza una exposición para que

las parejas de estudiantes

presenten sus cuentos digitales de

“Nuestro cuento de Dora la Lora y

Chico Perico”.

Aprovecha para trabajar las

nociones de secuencias de eventos

en el cuento.

Evalúa la presentación de cuentos

digitales.

Motiva en la exposición para

que cada pareja cuente

quiénes desarrollaron el

cuento, cómo lo hicieron, qué

herramientas de la

computadora utilizaron, qué

hicieron primero y qué hicieron

después, qué les gustó más y

qué saben hacer ahora con la

computadora.

Apoya en la evaluación de la

presentación de cuentos

digitales.

Presentan en parejas sus cuentos

digitales.

Comentan sus ideas sobre la

experiencia de desarrollar el

cuento digital.

Recursos: Instrumento de evaluación, tercera parte

Notas para los

educadores:

COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentación del cuento digital a otros grupos de estudiantes de

preescolar o de grados más avanzados. Aprovechen para invitar también a otros maestros interesados o

a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este segundo proyecto.

EVALUACIÓN 3 Mientras los estudiantes van presentando su cuento digital, evalúe a cada pareja utilizando el

Instrumento de evaluación, tercera parte.

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3. Tercer proyecto

“Un juego de memoria para aprender sobre los medios de transporte y los conjuntos de números”

Indicaciones para el educador de Informática Educativa

¿En qué consiste este proyecto? En este proyecto se pretende que los niños, orientados por el educador de preescolar y el educador de Informática Educativa, desarrollen un producto digital que apoye su comprensión de nociones matemáticas relevantes mientras, al mismo tiempo, identifican las diversas maneras en que se transportan las personas en el mundo y por qué es importante que se trasladen. Este producto consiste en un juego de memoria en Micromundos 2.05 (similar al de volver cartas y encontrar parejas), con imágenes de medios de transporte agrupadas en conjuntos y números del 1 al 5 y del 6 al 10. Los estudiantes desarrollan las imágenes con los conjuntos de números y también los números, para que el educador de Informática Educativa los coloque en la plantilla programada del juego. En el juego, los estudiantes establecen relaciones de correspondencia entre los conjuntos y los números, y de este modo encuentran las parejas.

¿Qué pretende este proyecto? Los estudiantes se orientarán por la siguiente pregunta: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro? El aporte de los estudiantes a la elaboración del juego es la creación de las imágenes (de conjuntos y números) y grabaciones, las cuales se integrarán a una plantilla programada por el educador de Informática Educativa. Este proyecto pretende apoyar objetivos pertenecientes al bloque temático: “Me relaciono con los objetos y las personas mediante juegos matemáticos”. En este sentido, se busca que los estudiantes tengan la oportunidad de ordenar los objetos de acuerdo con un criterio establecido, reconocer la presencia de más o menos cantidad de elementos en los grupos, relacionar el número de elementos que tiene una agrupación con su respectivo símbolo y, finalmente, plantear y resolver problemas en que deban agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos. Además, este proyecto está orientado por cinco de los siete estándares de desempeño para estudiantes de preescolar en el aprendizaje con tecnologías digitales:

Participan en el desarrollo de proyectos y aportan sus producciones digitales individuales.

Reconocen que las computadoras ayudan a las personas a comunicarse y compartir información.

Se expresan a través de producciones digitales (como el dibujo o la creación con formas y sonidos).

Construyen una secuencia de pasos para resolver un problema de la vida cotidiana utilizando recursos tecnológicos (gráficos o multimedios).

¿Cómo se puede organizar al grupo de estudiantes?

Para realizar el juego de memoria, los niños deben trabajar en parejas en una computadora. El juego de cada pareja tiene en total cinco conjuntos de objetos, y cinco números que corresponden a estos conjuntos. En el grupo total, existen tres categorías de juegos: transportes acuáticos, transportes terrestres y transportes aéreos. Por cada categoría puede haber dos o más juegos, uno que va desde el número 1

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hasta el número 5 (una pareja) y otro que va desde el número 6 hasta el número 10 (otra pareja). Para que esta organización quede más clara, se presenta el siguiente cuadro:

Categorías Juego de memoria 1 Juego de memoria 2

Medios de transporte acuáticos

Conjuntos y números del 1 al 5

Conjuntos y números del 6 al 10

Medios de transporte terrestres

Conjuntos y números del 1 al 5

Conjuntos y números del 6 al 10

Medios de transporte aéreos

Conjuntos y números del 1 al 5

Conjuntos y números del 6 al 10

¿Cuál es el mapa del proyecto? El siguiente cuadro presenta las actividades más importantes de la ruta para desarrollar el proyecto. Además, se especifica en cuáles actividades se llevan a cabo los cortes de evaluación y cuáles productos van desarrollando los niños a lo largo del proyecto para hacer su juego de memoria.

Punto de partida Desarrollo Punto de llegada

Actividad inicial de “anzuelo”: juego de memoria sobre los números y los medios de transporte

Investigación sobre medios de transporte

Primer corte de evaluación *

Presentación del juego de memoria Producto final: juego de memoria * Tercer corte de evaluación

Actividad previa para reconocer conjuntos

Iniciando la construcción del juego de memoria Segundo corte de evaluación *

Presentación de la pregunta orientadora: ¿Por qué es importante que las personas nos traslademos de un lugar a otro?

Construyendo los conjuntos para el juego de memoria Producto: ilustraciones de los conjuntos para el juego de memoria y los números correspondientes

Realizando la grabación con las indicaciones y los nombres de los autores del juego Producto: grabación con las indicaciones y los nombres de los autores

¿Cuál es la estrategia de evaluación? La estrategia de evaluación en este proyecto se basa, como en los proyectos anteriores, en el uso de un solo instrumento que detalla los criterios de evaluación para valorar el trabajo de los estudiantes en tres momentos de la ruta del proyecto. Estos momentos están claramente definidos en la ruta. Los educadores completan un instrumento de evaluación por pareja. El instrumento incluye criterios para evaluar el desempeño de los estudiantes y también para evaluar la calidad de sus productos. Además, los criterios de evaluación se encuentran relacionados directamente con los estándares de desempeño que orientan este proyecto. Puede verlos en el instrumento de evaluación que acompaña a este proyecto.

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La ruta para desarrollar el proyecto A continuación, se le presenta una ruta para orientar el desarrollo del proyecto con los estudiantes. Esta ruta le ofrece el camino para planificar el día a día. La ruta está constituida por una serie de actividades que conforman el punto de partida, las del desarrollo y otras que son el punto de llegada. Algunas de estas actividades se describen claramente; otras se sugieren, pero son los educadores quienes deben diseñarlas para cumplir el objetivo planteado en cada una. La ruta se presenta en un cuadro que indica qué deben hacer el educador de IE, el educador de preescolar y los estudiantes. Además, se le facilitan los recursos didácticos necesarios para desarrollar las actividades.

Punto de partida. Tiempo sugerido: 4 lecciones

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

1.

Organización

del grupo en

parejas

Esta actividad

pretende

reorganizar al

grupo de

estudiantes por

pareja para

desarrollar el

proyecto.

Desarrolla una actividad para

reorganizar al grupo de

estudiantes en parejas diferentes a

las del proyecto anterior.

Realiza con los estudiantes una

actividad en que los estudiantes

compartan con su nuevo

compañero: su nombre, información

sobre su familia, su comida, su color

y su animal favoritos.

Comunica a los estudiantes que

pueden compartir con su nuevo

compañero de trabajo los archivos

que hicieron para el proyecto

anterior. Los orienta para que los

abran y los muestren.

Participa en la actividad para

reorganizar al grupo de

estudiantes en parejas.

Motiva a los estudiantes para

que conozcan a su nuevo

compañero de trabajo

haciéndole preguntas.

Apoya a los estudiantes para

que abran los archivos del

proyecto anterior y los

compartan con su nuevo

compañero de trabajo.

Reconocen quién es la persona

con la cual trabajarán en este

proyecto.

Participan en la actividad para

conocer a su nuevo compañero

de trabajo.

Presentan en una plenaria al

compañero y la información que

compartieron.

Abren los archivos del proyecto

anterior, los comparten con su

nuevo compañero de trabajo y

le explican cómo lo hicieron y

cuál fue su principal aporte.

Notas para los

educadores:

TOMEN EN CUENTA. Es importante que, en este proyecto, los estudiantes tengan la oportunidad de

trabajar con otros compañeros y en otra estación de trabajo. En esta actividad, es muy relevante que los

niños comprendan que, aunque antes trabajaron en una computadora diferente, igualmente pueden abrir

los archivos en otra, debido a la conexión en red.

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

2. Actividad

inicial de

“anzuelo”:

juego de

memoria

sobre los

números y los

medios de

transporte

Esta actividad

consiste en la

presentación de

un ejemplo de

juego como el que

desarrollarán los

Orienta a los estudiantes para que

ingresen en parejas en la sesión de

trabajo y jueguen “Los números y

los medios de transporte”.

Apoya a los estudiantes para

que ingresen en la sesión de

trabajo y jueguen.

Promueve el trabajo

colaborativo.

Ingresan en la sesión de trabajo

y juegan “Los números y los

medios de transporte”.

Permite que los estudiantes,

exploren y jueguen.

Hace preguntas a los niños para

orientarlos a observar con

detenimiento los elementos que

fueron necesarios para desarrollar

ese juego. Por ejemplo, las

grabaciones y los dibujos.

Apoya a los estudiantes para

que exploren y jueguen.

Hace preguntas a los niños

para orientarlos a observar

con detenimiento los elementos

que fueron necesarios para

desarrollar ese juego. Por

ejemplo, las grabaciones y los

dibujos.

Exploran el juego de memoria y

lo juegan.

Observan con detenimiento los

elementos que fueron necesarios

para desarrollar el juego.

Comentan cómo está constituido

el juego que están explorando.

Explica a los estudiantes que en

este proyecto desarrollarán juegos

Resalta ideas que considere

importantes para que los

Escuchan atentamente las

indicaciones del educador.

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27

estudiantes en

este proyecto. La

idea es que esta

actividad sirva

para “enganchar”

la atención de los

estudiantes en las

tareas y que ellos

comprendan en

qué consiste el

proyecto.

como el que acaban de utilizar,

para que otros niños puedan

conocer cuáles medios de

transporte existen, a qué categoría

pertenecen (terrestres, aéreos y

acuáticos) y por qué son

importantes.

Indica a los estudiantes que este

juego se desarrollará en parejas.

Unos estudiantes trabajarán con

números del 1 al 5 y otros con

números del 6 al 10.

estudiantes comprendan con

claridad el proyecto.

Motiva a los estudiantes para

que compartan sus ideas y

opiniones sobre el proyecto.

Promueve el trabajo

colaborativo.

Comentan si les ha gustado el

juego y también explican con sus

propias palabras cómo se juega.

Expresan su opinión acerca de

qué les parece el producto que

desarrollarán en este proyecto.

Recursos: Archivo juego de muestra: “Los números y los medios de transporte”

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

3. Presentación de

la pregunta

orientadora: ¿Por

qué es importante

que las personas

nos traslademos de

un lugar a otro?

En esta actividad, los

estudiantes conocen la

pregunta que orientará

el desarrollo del

proyecto. Esta debe

retomarse hacia el final

del proyecto, para

corroborar que los

estudiantes puedan

responderla con mayor

claridad que al inicio.

Presenta a los estudiantes el

archivo de “Sonidos de medios

de transporte”.

Indica a los estudiantes que

jugarán a reconocer los

sonidos que escuchan. Permite

que lo escuchen al menos dos

veces.

Participa en la actividad

motivando a los estudiantes

para que compartan sus

ideas y digan qué medios

de transporte reconocen en

los sonidos.

Promueve que compartan y

expresen sus ideas.

Escuchan los sonidos y mencionan

a qué medios de transporte

corresponden.

Mencionan otros existentes y que

no escucharon en la grabación.

Facilita una plenaria en la cual

pregunta a los estudiantes:

¿Qué medios de transporte

conocen? ¿Cuáles utilizan?

Presenta la pregunta

orientadora del proyecto: ¿Por

qué es importante que las

personas nos traslademos de un

lugar a otro?

Resalta en la plenaria que

las personas nos

transportamos de manera

distinta según el lugar

donde vivimos.

Promueve la participación

de todos los niños en la

plenaria.

Participan en la actividad

expresando sus ideas sobre los

medios de transporte que

conocen, la manera en que nos

trasportamos de un lugar a otro

los seres humanos y por qué eso

es importante.

Recursos: Archivo de “Sonidos de medios de transporte”. Este archivo contiene sonidos de medios

de transporte en una situación cotidiana.

Actividades durante el desarrollo. Tiempo sugerido: 14 lecciones

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

4.

Investigación

sobre los

medios de

transporte

En esta actividad,

se distribuyen las

categorías y serie

de números a las

parejas de

Indica a los estudiantes cómo

ingresar en el archivo con el video

sobre medios de transporte.

Apoya a los estudiantes para

que ingresen en el archivo y

observen el video.

Ingresan en el archivo y

observan el video sobre medios

de transporte.

Explica a los estudiantes que

existen diferentes grupos de

medios de transporte: terrestres,

acuáticos y aéreos. Resalta la

diferencia entre ellos.

Apoya al educador de

Informática Educativa en la

explicación sobre los diferentes

grupos de medios de

transporte.

Escuchan atentamente la

explicación de los educadores.

Expresan sus ideas sobre los

diferentes medios de transporte

y por qué creen que se

categorizan en cada grupo.

Distribuye entre las parejas de

estudiantes la categoría de juego

que deben desarrollar, así como

Apoya la distribución de la

categoría de juego y los

números por pareja. Entrega a

Se sientan en parejas y escuchan

a los educadores cuando les

indican qué categoría de juego

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28

estudiantes, para

que desarrollen el

juego. Además,

aquí se inicia la

investigación

acerca de los

medios de

transporte sobre

los cuales le

corresponde

trabajar a cada

una.

los números sobre los cuales

trabajarán.

cada pareja una tarjeta con la

categoría de juego que les

toca realizar y otra con los

números que les corresponden.

realizarán y sobre cuáles

números trabajarán.

Indica a los niños que deben traer

imágenes de los medios de

transporte sobre los cuales les

corresponde realizar el juego, así

como investigar si existen otros.

Evalúa el desempeño de cada

pareja de estudiantes.

Promueve y recuerda a los

estudiantes la necesidad de

investigar y buscar en sus

hogares varias imágenes de

los medios de transporte que

les corresponden, para traerlas

al laboratorio.

Apoya la evaluación de cada

pareja de estudiantes.

Investigan acerca de los medios

de transporte sobre los cuales

deben trabajar para su juego.

Traen imágenes de estos al

laboratorio.

Recursos: Video sobre medios de transporte

Tarjetas con la indicación de categoría de juego

Tarjetas con la indicación de la serie de números

Instrumento de evaluación

Notas para los

educadores:

APROVECHEN. Si cuentan con escáner en su laboratorio, aprovechen para escanear las imágenes de los

medios de transporte que los estudiantes traen y permítanles incorporarlas en su videojuego.

COORDINEN. Es importante que, para esta actividad, coordinen previamente la distribución de las

categorías de juegos y números por parejas. Deben tener un registro de la organización de las parejas y

el conjunto de números que le corresponde a cada una. También es importante que articulen

adecuadamente la explicación sobre los diferentes grupos de medios de transporte a los estudiantes.

EVALUACIÓN 1 Evalúe a cada pareja utilizando el Instrumento de evaluación, primera parte.

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

5.Actividad

previa para

reconocer

conjuntos

Esta actividad

pretende favorecer en

los estudiantes la

comprensión sobre los

conjuntos de elementos.

Esta comprensión es

importante para que

desarrollen el juego.

Indica a los estudiantes cómo

ingresar en el archivo

“Contando objetos y formando

conjuntos”.

Explica a los estudiantes que

en esta actividad deben

formar los conjuntos de

objetos que les indica el

número.

Aprovecha para trabajar el

concepto de conjuntos.

Apoya a los estudiantes para

ingresar en el archivo

“Contando objetos y formando

conjuntos”.

Los anima a participar en la

actividad y los felicita cuando

tienen aciertos.

Aprovecha para trabajar el

concepto de conjuntos.

Promueve el trabajo

colaborativo.

Ingresan en el archivo

“Contando objetos y formando

conjuntos”.

Cuentan la cantidad de objetos

indicada por el número y forman

conjuntos según lo indica el

educador de Informática

Educativa.

Recursos: Archivo “Contando objetos y formando conjuntos”. Este archivo de Micromundos presenta

objetos y números para que los niños cuenten los objetos que se indican y formen conjuntos.

Notas para los

educadores:

COORDINEN. Antes de iniciar esta actividad con la computadora, pueden coordinar otra manera

de trabajar los conjuntos con los estudiantes. Por ejemplo, pueden desarrollar actividades concretas

en las cuales los estudiantes seleccionen y cuenten los objetos que tienen a su disposición en la

realidad, la cantidad de niños, la cantidad de niñas, etc.

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29

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

5. Iniciando

la construcción

del juego

Esta actividad es

el inicio de la

construcción del

juego. En esta

actividad debe

haber instalado

previamente, en

las estaciones de

trabajo, la

plantilla para la

construcción del

juego. La plantilla

provee a los niños

las imágenes de

números y

conjuntos

necesarios para

que lo

desarrollen.

Desarrolla una actividad en la cual

utiliza material concreto para

construir dos juegos de memoria

con los estudiantes, uno de ellos con

conjuntos del 1 al 5 y otro con

conjuntos del 6 al 10.

Les permite a los niños jugar con

este juego construido

concretamente.

Apoya la construcción del

juego con material concreto.

Resalta ideas que considera

pertinentes para que los

estudiantes comprendan cómo

se construye el juego.

Participan en la actividad para

construir con material concreto el

juego de memoria.

Juegan con los juegos construidos

con material concreto.

Reúne a los estudiantes y les

muestra cómo localizar los archivos

de trabajo en Micromundos e

ingresa a uno de ellos.

Muestra cómo se estampan las figuras, cómo se colocan en el centro de dibujo y cómo se borran. Pide a un par de estudiantes realizar una demostración de cómo se estampa.

Solicita a los estudiantes ingresar

en las sesiones de trabajo con su

respectiva pareja y practicar cómo

estampar figuras de medios de

transporte.

Evalúa el desempeño de cada

pareja de estudiantes.

Observa la explicación del

educador de Informática

Educativa y la demostración de

los estudiantes.

Motiva a los estudiantes a

participar de la demostración.

Apoya a los estudiantes para

que ingresen a la sesión de

trabajo y realicen la tarea

indicada.

Promueve el trabajo

colaborativo.

Apoya la evaluación de cada

pareja de estudiantes.

Observan la explicación del

educador de Informática

Educativa.

Participan en la demostración

sobre cómo se estampan las

figuras, cómo se colocan en el

centro de dibujo y cómo se

borran.

Ingresan en la sesión de trabajo

y realizan las tareas

demostradas con los medios de

transporte. Practican

estampando figuras de medios

de transporte.

Recursos: Instrumento de evaluación, segunda parte

Notas para los

educadores:

NO OLVIDEN. Es de suma importancia observar que deben conservarse los espacios en negro en el centro de dibujo de Micromundos, para que ustedes puedan realizar la mezcla de archivos. Esta indicación deberán considerarla durante todo el proceso de la construcción del juego.

EVALUACIÓN 2 Mientras los estudiantes van desarrollando los conjuntos, evalúe el desempeño de cada pareja utilizando el Instrumento de evaluación, segunda parte.

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Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

6.Construyendo

los conjuntos

para el juego

de memoria

En esta actividad,

los estudiantes

construyen los

conjuntos de

imágenes

necesarios para el

juego y los asocian

con los números

correspondientes.

Además, los ubican

en la plantilla

gráfica, en el

archivo de

Micromundos, en la

cual vienen

desarrollando el

juego.

Repasa con los estudiantes el

estampado de figuras y demuestra

cómo realizar un conjunto según el

número asignado. Puede invitar a

un niño para que realice la

demostración.

Indica a los niños cómo guardar el

trabajo que irán desarrollando en

la plantilla (esta tiene programado

un botón que facilita guardar, y

está programada para guardar

cuando se cierra el archivo).

Indica a los estudiantes cómo

ingresar en las sesiones de trabajo

con su respectiva pareja, y les

solicita comenzar la construcción de

conjuntos de los medios de

transporte asignados.

Retoma el trabajo de cada pareja.

Cuando cada una termina la

construcción de los conjuntos,

regresa al bosquejo del juego y les

indica a los estudiantes que ahora

deben decidir dónde ubicar, en el

área gráfica de Micromundos, los

conjuntos y los números

correspondientes. Les explica cómo

ingresar en la página con la

gráfica para organizar el juego.

Observa la demostración y

monitorea que todos los

estudiantes hayan

comprendido lo que se debe

hacer.

Promueve el trabajo

colaborativo.

Apoya a los estudiantes para

que ingresen en la sesión y

construyan los conjuntos de los

medios de transporte

asignados.

Observan la demostración

sobre la construcción de los

conjuntos y cómo se guarda el

juego en la plantilla.

Ingresan en las sesiones de

trabajo y construyen los

conjuntos de los medios de

transporte asignados.

Ingresan en la página de

Micromundos para ubicar los

conjuntos y los números en el

juego.

Guardan su trabajo.

Apoya a los estudiantes para

decidir dónde ubicar, en el

área gráfica de Micromundos,

los conjuntos y los números

correspondientes.

Recursos: Plantilla de trabajo en Micromundos para desarrollar el juego

Notas para los

educadores:

TOMEN EN CUENTA. Una página de la plantilla en Micromundos está diseñada para utilizarla en este momento. Esta página contiene una especie de cuadrícula de diez espacios, donde los niños organizan la posición de las tortugas para el juego, la cual podrán utilizar como referencia para el juego. Recuerden que cada pareja necesitaría que en la plantilla estuvieran incluidas las imágenes de los medios de transporte que les corresponden y también las de los números respectivos. DEPUREN. En esta parte, les corresponde depurar el juego para que se ejecute correctamente según los requerimientos de los niños y su habilidad creativa para la presentación. Por ejemplo, puede incluir alguna página principal para animar a los niños a continuar con este tipo de proyectos. Se recomienda revisar el ejemplo incluido en el material de la presente guía, utilizado con los estudiantes en la

actividad de anzuelo.

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31

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

5. Realizando la

grabación para el

juego de memoria,

con las indicaciones

y los autores

En esta actividad, los

estudiantes deben

realizar una grabación

para explicar a otros

usuarios cómo se juega su

juego, de qué se trata y

quiénes lo desarrollaron.

Indica a los estudiantes que

deben ingresar en el

archivo del juego de

memoria de cada pareja.

Desarrolla una actividad

para que los estudiantes

graben la explicación de

cómo funciona su juego, de

qué se trata y quiénes lo

desarrollaron.

Los apoya para que

graben.

Apoya a los niños para que

ingresen en el archivo de

Micromundos del juego de

memoria de cada pareja.

Ayuda a los niños a practicar y

decidir qué dirán en la

grabación.

Los apoya para que graben y

sumen la información adicional

que consideren pertinente

sobre su juego de memoria.

Promueve el trabajo

colaborativo.

Ingresan en el archivo de

Micromundos del juego de

memoria de cada uno.

Practican y deciden en parejas

cuál información incluirán en la

grabación.

Graban la información

necesaria y la guardan.

Recursos: Archivo de Micromundos con el juego de memoria

Notas para los

educadores:

COORDINEN. Pueden coordinar antes una actividad para que los estudiantes practiquen previamente cuál información adicional desean compartir en su juego de memoria.

Punto de llegada. Tiempo sugerido: 2 lecciones

Actividad Educador de IE Educador de preescolar Estudiantes

8. Presentación

del juego de

memoria

Organiza una exposición para

que cada pareja de estudiantes

presente su juego.

Promueve que sus estudiantes

expresen cómo desarrollaron el

juego y qué aprendieron al

hacerlo. Retoma la pregunta

orientadora y les pregunta a los

niños cómo puede este juego

ayudar a otros niños a

responder: ¿Por qué es

importante que las personas nos

traslademos de un lugar a otro?

Evalúa la presentación de los

juegos.

Motiva en la exposición para

que cada pareja cuente

quiénes desarrollaron el juego,

cómo lo hicieron, qué

herramientas de la

computadora utilizaron, qué

hicieron primero y qué hicieron

después, qué les gustó más y

qué saben hacer ahora con la

computadora.

Apoya en la evaluación de la

presentación de los juegos.

Presentan en parejas los juegos.

Comentan sus ideas sobre el

juego y responden a las

interrogantes planteadas por los

educadores.

Responden nuevamente a la

pregunta orientadora.

Indica a los niños cómo ingresar

y jugar con los productos

desarrollados por las otras

parejas.

Apoya a los estudiantes para

que ingresen y jueguen.

Promueve que los estudiantes

compartan ideas sobre los

juegos de otros compañeros.

Juegan con los productos

desarrollados por otros

compañeros.

Realizan preguntas y

comentarios sobre los juegos.

Desarrolla una plenaria de

cierre final, para que los

estudiantes comenten en cuáles

proyectos han participado a lo

largo del año, qué productos

digitales han construido y cómo

los ha ayudado la computadora

Promueve la participación de

los estudiantes en la plenaria.

Los insta a compartir sus ideas

sobre los proyectos en que han

participado y los productos

que han desarrollado. Les

Participan en la plenaria de

cierre final. Comentan en cuáles

proyectos han participado, qué

productos digitales han

construido y cómo los ha

ayudado la computadora a

hacerlo.

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a hacerlos. pregunta cuál fue su favorito y

por qué les gustó más.

Expresan cuál fue su proyecto

favorito y por qué.

Recursos: Instrumento de evaluación, tercera parte

Notas para los

educadores:

COMPARTAN. Si pueden, inviten a la presentación del juego a otros grupos de estudiantes de

Preescolar o de grados más avanzados. Aprovechen para invitar también a otros maestros interesados

o a padres de familia que quieran ver el trabajo de sus hijos en este último proyecto.

EVALUACIÓN 3 Mientras los estudiantes van presentando sus juegos, evalúe el desempeño de cada pareja utilizando el Instrumento de evaluación, tercera parte.