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Programaci´ on multimedia y dispositivos m´ oviles Trabajo Fin de M´ aster Autor: Jes´ us Fontecha Diezma aster en Profesorado de Educaci´on Secundaria, Bachillerato, FP y Ense˜ nanza de Idiomas UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA Especialidad: Tecnolog´ ıa e Inform´atica Tutor Pr´ acticas: ´ OscarG´omezGarc´ ıa Tutor UCLM: Camelia Mu˜ noz Caro Centro: IES Maestre de Calatrava, Ciudad Real Mayo, 2013

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Programacion multimedia y

dispositivos moviles

Trabajo Fin de Master

Autor: Jesus Fontecha Diezma

Master en Profesorado de Educacion Secundaria, Bachillerato, FP y Ensenanza

de Idiomas

UNIVERSIDAD DE CASTILLA-LA MANCHA

Especialidad: Tecnologıa e Informatica

Tutor Practicas: Oscar Gomez Garcıa

Tutor UCLM: Camelia Munoz Caro

Centro: IES Maestre de Calatrava, Ciudad Real

Mayo, 2013

ii

Indice general

Indice de figuras III

Indice de tablas V

1. Introduccion 1

1.1. Objetivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

1.2. Estructura de la memoria . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2

2. Fundamentacion Teorica 5

2.1. Base Teorica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5

2.2. Justificacion con el currıculum escolar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7

3. Propuesta Docente: Programacion para FP 9

3.1. Introduccion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9

3.2. Resultados de aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10

3.3. Contenidos organizadores o unidades de competencia del Ciclo . . . . . 10

3.4. Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivos moviles 12

3.4.1. Resultados de aprendizaje. Objetivos del modulo . . . . . . . . . 12

3.4.2. Contenidos basicos del modulo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13

3.4.3. Relacion de unidades de trabajo con los elementos curriculares . 15

3.4.4. Principios y estrategias metodologicas . . . . . . . . . . . . . . . 18

3.4.5. Materiales y recursos didacticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.4.6. Temporalizacion de los contenidos . . . . . . . . . . . . . . . . . 21

3.4.7. Medidas de respuesta a la diversidad . . . . . . . . . . . . . . . . 25

i

INDICE GENERAL

3.4.8. Criterios, procedimientos y estrategias de evaluacion. Criterios de

calificacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27

3.4.9. Educacion en valores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35

3.4.10. Innovacion e investigacion docente . . . . . . . . . . . . . . . . . 38

3.4.11. Desarrollo de las unidades de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . 46

3.4.12. Coordinacion entre los contenidos de los modulos del CFGS . . . 51

4. Evolucion del Trabajo Fin de Master 53

5. Valoracion Personal y Conclusiones 59

5.1. Valoracion personal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59

5.2. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60

Referencias Bibliograficas 63

Anexos 67

A.1. Competencias del tıtulo de Tecnico/a Superior en Desarrollo de Aplica-

ciones Multiplataforma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68

A.2. Resultados de aprendizaje del CFGS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 71

A.3. Recursos desarrollo unidad de trabajo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79

A.4. Ejercicios resueltos en clase . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 85

A.5. Calendario escolar 2012-2013 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 94

A.6. Temporalizacion y diagrama de Gantt . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95

A.7. Resumen propuestas innovacion e investigacion docente . . . . . . . . . 100

ii

Indice de figuras

2.1. Elementos del proceso ensenanza-aprendizaje . . . . . . . . . . . . . . . 7

3.1. Diagrama de Gantt con la temporalizacion de los contenidos de la UT1. 23

3.2. Diagrama de Gantt con la temporalizacion de los contenidos de la UT2. 24

3.3. Diagrama de Gantt con la temporalizacion de los contenidos de la UT3. 24

3.4. Diagrama de Gantt con la temporalizacion de los contenidos de la UT4. 24

3.5. Matriz DAFO del proyecto de innovacion educativa. . . . . . . . . . . . 39

3.6. Flujo de actividades del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42

3.7. Temporalizacion de las fases del proyecto . . . . . . . . . . . . . . . . . 43

3.8. Responsabilidades de los recursos sobre las tareas del proyecto . . . . . 44

iii

INDICE DE FIGURAS

iv

Indice de tablas

3.1. Modulos del CFGS “Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma” y du-

racion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11

3.2. Materiales y recursos didacticos necesarios . . . . . . . . . . . . . . . . . 22

3.3. Temporalizacion general de la unidades de trabajo . . . . . . . . . . . . 23

3.4. Actividades de Refuerzo y Ampliacion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26

3.5. Actividades de calificacion propuestas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 33

v

INDICE DE TABLAS

vi

Capıtulo 1

Introduccion

El presente trabajo tiene como finalidad exponer los conocimientos adquiridos en

el master de “Profesor en Educacion Secundaria Obligatoria, Bachillerato, FP y En-

senanza de Idiomas” impartido por la Universidad de Castilla-La Mancha, tras superar

las asignaturas de dicho master, ası como las practicas correspondientes en el instituto

previamente asignado.

En cuanto a las asignaturas cursadas, estas se dividen en comunes y especıficas

(atendiendo a la especialidad matriculada). Las asignaturas comunes comprenden:

Procesos y Contextos Educativos en Educacion Secundaria: Se presenta la edu-

cacion desde un enfoque historico y se realiza una panoramica de las leyes mas

importantes de la educacion a lo largo de su historia.

Psicologıa de la Educacion y del Desarrollo en Educacion Secundaria: Se profun-

diza sobre los aspectos psicologicos de la educacion y del desarrollo del nino y

adolescente, ası como las necesidades educativas especiales del alumnado.

Seminario de Sociologıa de la Educacion: Se estudian aspectos de nuestra sociedad

y su relacion con la educacion y las propias personas.

Innovacion docente en las ciencias que se desarrollo en conjunto con Investiga-

cion educativa en las ciencias: En ellas se proponen proyectos de innovacion e

investigacion en el ambito de la educacion en las ciencias.

En cuanto a las asignaturas del modulo especıfico, estas comprenden:

1

1. INTRODUCCION

Bases y fundamentos de Tecnologıa e Informatica: la cual fue convalidada.

Diseno y desarrollo curricular de Tecnologıa e Informatica I y Diseno y desa-

rrollo curricular de Tecnologıa e Informatica II. Metodologıa, recursos y sistemas

de evaluacion: en las cuales se desarrollaron los aspectos curriculares y docentes

teniendo en cuenta la especialidad cursada. Se trataron fundamentalmente aspec-

tos de planificacion y desarrollo de programaciones docentes, unidades didacticas

y criterios de evaluacion.

La siguiente fase se corresponde con la realizacion de las practicas externas,

las cuales se realizaron tras un seminario denominado “Introduccion al practicum”.

Las practicas se llevaron a cabo en el Instituto de Educacion Secundaria “Maestre de

Calatrava” de Ciudad Real, en Ciclos Formativos de Grado Superior de la rama de

informatica, teniendo como tutor en dicho centro a D. Oscar Gomez Garcıa.

Por ultimo, el trabajo fin de master refleja la culminacion del master, y queda

representado por la presente memoria.

Se pueden encontrar mas detalles al respecto de la evolucion del master en el capıtulo

4.

1.1. Objetivo

El principal objetivo de esta memoria o trabajo fin de master (TFM) es integrar el

conocimiento adquirido durante los modulos y partes del master en un unico documento,

reflejando la evolucion del alumno del master, actuando este como futuro docente, bajo

la direccion de un tutor de practicas en el centro y un tutor de TFM en la Universidad

de Castilla-La Mancha (UCLM).

La propuesta aquı presentada se centra en la Formacion Profesional y mas concre-

tamente en ciclos formativos de grado superior (CFGS) de la rama de Informatica, de

entre los cuales se desarrollo una propuesta docente, asociada a un modulo concreto

(ver capıtulo 2).

1.2. Estructura de la memoria

La memoria desarrollada ha sido estructurada en los siguientes capıtulos:

2

1.2 Estructura de la memoria

Fundamentacion Teorica. Presenta la base teorica para la realizacion del tra-

bajo y la justificacion con el currıculum escolar asociado al CFGS y el modulo

escogido. En nuestro caso la normativa vigente procede del BOE de Castilla-La

Mancha.

Propuesta docente. Este capıtulo se centra en el CFGS seleccionado, definiendo

los resultados de aprendizaje y los contenidos determinados por normativa, para

despues desarrollar la programacion del modulo escogido. Dicha programacion in-

cluira aspectos de resultados de aprendizaje especıficos, contenidos organizadores,

metodologıas, materiales, temporalizacion, procedimientos de evaluacion, educa-

cion en valores, propuestas de innovacion e investigacion docente y el desarrollo de

las unidades de trabajo del modulo, prestando especial atencion a los conceptos

trabajados en clase, correspondientes a una unidad de trabajo determinada.

Evolucion del TFM. En este capıtulo se expone la evolucion del TFM en re-

lacion a las actividades llevadas a cabo en el centro de practicas durante los

meses correspondientes, a modo de cuaderno de bitacora detallado, ası como el

seguimiento del propio TFM en la UCLM.

Valoracion personal y conclusiones. Capıtulo correspondiente a la valoracion

personal y las conclusiones tanto del master de forma general como del practicum.

Anexos. Al final del trabajo se incluyen diferentes anexos a los que se hace

referencia en el interior de la memoria. Se han incluido como anexos todos los

documentos de interes y que favorecen la lectura y comprension del presente

TFM.

3

1. INTRODUCCION

4

Capıtulo 2

Fundamentacion Teorica

Este capıtulo desarrollara de forma general los principios teoricos de la ensenanza,

a la vez que se profundiza sobre el proceso de aprendizaje en la formacion profesional,

centrando nuestros esfuerzos en el currıculum definido para el Ciclo Formativo de Grado

Superior (CFGS) “Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma” por ser el elegido en la

elaboracion de este trabajo. Los motivos de dicha eleccion se exponen en capıtulo 3.

2.1. Base Teorica

“Ensenar es mostrar lo que se desconoce”.

Esto implica que hay un sujeto que conoce y otro que desconoce, el que puede en-

senar, quiere ensenar y sabe ensenar (el profesor) y el que puede aprender, quiere y

sabe aprender (el alumno). El proceso de aprender es el acto por el cual un alumno

intenta captar y elaborar los contenidos expuestos por el profesor, o por cualquier otra

fuente de informacion (1). De las distintas concepciones sobre el proceso de aprendi-

zaje, las que usamos de forma habitual se integran dentro de la llamada “corriente

cognitiva”, como el aprendizaje por descubrimiento (2) que vamos a utilizar especial-

mente en las actividades practicas, el aprendizaje significativo con Ausubel et al. (3),

usado habitualmente, de forma que el alumno aprende a partir de unos conocimientos

previos pero en este caso los contenidos y actividades son estructurados por el profesor,

el constructivismo con Piaget (4), implıcito en el propio aprendizaje, a traves del que

el alumno construye sus propios conocimientos y el socio-constructivismo de Vygotski

5

2. FUNDAMENTACION TEORICA

(5), favorecido por las actividades grupales y por la dinamica de clase, en la que los

alumnos participan de forma activa intercambiando ideas y opiniones con el profesor y

con el resto del alumnado.

El aprendizaje del alumno de ciclos formativos culmina con la obtencion del tıtulo

correspondiente, para lo que ha de haber adquirido todas las competencias definidas a

traves de los contenidos, tambien definidos, en los documentos correspondientes. Como

se ha mencionado anteriormente, para que este aprendizaje sea significativo, es decir,

que parta de los conocimientos previamente adquiridos y de la realidad cotidiana e

intereses cercanos al alumno, es necesario que el currıculo se desarrolle entre los con-

ceptos que ya conoce el alumno y los que debe asumir, para lo que es necesario evaluar

de forma rigurosa las ideas previas que posee. Con esta finalidad se pueden realizar

evaluaciones iniciales, elaborando un perfil del alumnado, el cual se ira constituyendo

mediante la observacion de forma continuada.

En nuestro caso, el proceso de ensenanza-aprendizaje requiere el desarrollo del

currıculo (especificado en los documentos que se analizaran en posteriores apartados de

la memoria), constituido por los contenidos, esto es, lo que se quiere ensenar o apren-

der y los procedimientos o instrumentos para ensenarlos o aprenderlos (metodologıa).

De igual forma, a la hora de ensenar esos contenidos se pretende conseguir una meta

(objetivos). Por otro lado, el acto en sı mismo de ensenar y aprender, se lleva a cabo

en un marco determinado por ciertas condiciones fısicas, sociales y culturales, tanto del

aula como del propio alumnado (contexto). Ası, los contenidos deben reflejar no solo

los conceptuales (hechos, conceptos y principios) sino tambien los procedimentales (ha-

bilidades, tecnicas y estrategias) y actitudinales (actitudes, valores y normas). Es por

ello que se tratara de realizar un aprendizaje constructivo, relacionando los contenidos,

tanto conceptuales como procedimentales de forma que cada uno sea consecuencia o se

apoye en otro anterior, y a su vez, constituya la base para otros siguientes. La figura

2.1 muestra una representacion con los conceptos definidos en este punto.

Debido a que en los ciclos se trabaja con alumnos sobre una base ya formada a

partir de los cursos anteriores, en muchas ocasiones dentro de las unidades de trabajo

podemos emplear una metodologıa activa, bajo el modelo didactico “escuela activa”

(6). En este caso, la ensenanza se centra en la actividad del alumno para desarrollar

actividades que les permitan descubrir el conocimiento, aplicarlo en situaciones practi-

cas y desarrollar todas sus capacidades (experimentacion, descubrimiento, creatividad,

6

2.2 Justificacion con el currıculum escolar

Figura 2.1: Elementos del proceso ensenanza-aprendizaje

iniciativa...), sin renunciar a utilizar de forma puntual otros sistemas metodologicos co-

mo el modelo didactico instructivo que se basa, como se ha mencionado anteriormente,

en explicaciones del profesor, aunque en este caso sin necesidad imperiosa de seguir un

libro de texto. De igual forma, en el grupo tambien se consideran partes colaborativas,

en las que podrıa aplicarse un modelo didactico colaborativo (7) donde el profesor pasa

a ser un orientador de los aprendizajes.

Como se puede observar, en nuestro caso se pueden aplicar todos estos fundamentos

de forma mas o menos coordinada para conseguir los objetivos impuestos por normativa,

en la cual nos centraremos en el siguiente apartado.

2.2. Justificacion con el currıculum escolar

El Real Decreto 1538/2006 (8) establece a nivel nacional la ordenacion de la for-

macion profesional en el sistema educativo teniendo en cuenta anteriores decretos que

establecen las cualificaciones profesionales incluidas en el catalogo nacional de cualifi-

caciones profesionales (9). En Castilla-La Mancha, el Decreto 252/2011 de 12 de agosto

del 2011 (10) establece por normativa el currıculo del Ciclo Formativo de Grado Su-

perior correspondiente al tıtulo de Tecnico/a Superior en Desarrollo de Aplicaciones

Multiplataforma, una vez determinado dicho tıtulo y fijadas sus ensenanzas mınimas

7

2. FUNDAMENTACION TEORICA

en el Real Decreto 450/2010 de 16 de abril (11). Este ultimo detalla las competencias

del tıtulo propuesto tal y como se recogen en el anexo A.1.

En el capıtulo 3, se profundizara sobre los contenidos y los procesos de ensenan-

za aprendizaje de cada uno de los modulos del CFGS. De igual forma, la aplicacion

de los principios teoricos debe quedar reflejada en la propuesta y el desarrollo de la

programacion docente recogida en el capıtulo mencionado.

8

Capıtulo 3

Propuesta Docente:

Programacion para FP

3.1. Introduccion

Como ya se menciono en el capıtulo 2, el Real Decreto 450/2010 (11) es el encargado

de determinar la normativa referente al CFGS “Desarrollo de Aplicaciones Multipla-

taforma” que da acceso al tıtulo de Tecnico/a Superior en Desarrollo de Aplicaciones

Multiplataforma, y de forma mas concreta, el Decreto 252/2011 (10) es el encargado

de establecer el currıculo de dicho CFGS en la comunidad de Castilla-La Mancha. De

esta forma, la propuesta docente detallada en este capıtulo se ha elaborado teniendo

en cuenta dichos documentos oficiales.

Es importante destacar que la eleccion de dicho CFGS viene dada en parte por ser

uno de los ciclos impartidos por el tutor de practicas durante las sesiones del Practicum,

y cuyos contenidos me despertaban mayor interes que los del resto de ciclos imparti-

dos. A su vez, el modulo escogido fue el de “Programacion multimedia y dispositivos

moviles”, impartido en el segundo curso lectivo, por ser el que en ese momento esta-

ban trabajando los alumnos, teniendo ası la oportunidad de desarrollar algunos de los

conceptos y contenidos derivados.

Este capıtulo se encuentra dividido en varios apartados, desde la presentacion de

generalidades de la programacion del ciclo hasta la propia programacion del modulo

9

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

escogido. En este caso, se desarrollaran los resultados de aprendizaje junto con los con-

tenidos basicos, las estrategias y metodologıa seguida en el aula, materiales y recursos

que se preveen utilizar, temporalizacion de los contenidos, medidas de respuesta a la

diversidad y criterios de evaluacion y calificacion propuestos.

3.2. Resultados de aprendizaje

La duracion del CFGS es de 2000 horas, repartidas en dos cursos lectivos (o ex-

cepcionalmente en tres). Dado que el CFGS se divide en modulos, cada uno de estos

tendra una duracion determinada, tambien por normativa, tal y como se muestra en la

tabla 3.1.

Atendiendo a la normativa consultada, de forma general, cada modulo del CFGS

escogido contiene una serie de resultados de aprendizaje. Todos los resultados de apren-

dizaje de los modulos del ciclo se encuentran recogidos en el anexo A.2.

Con el fin de comprobar estos resultados de aprendizaje, el Decreto define unos

contenidos y unos criterios de evaluacion especıficos para cada modulo. En los siguientes

apartados se profundizara sobre los aspectos relacionados con el modulo “Programacion

multimedia y dispositivos moviles”, escogido para la exposicion de la programacion.

3.3. Contenidos organizadores o unidades de competencia

del Ciclo

Este apartado corresponde a la parte teorica de la materia que estudia el alumno y

que es la que progresivamente le va a permitir adquirir competencias, a medida que se

vaya avanzando en el curso. En el caso concreto del modulo “Programacion multimedia

y dispositivos moviles”, se define la competencia:

Desarrollar aplicaciones para telefonos, PDA y otros dispositivos moviles em-

pleando tecnicas y entornos de desarrollo especıficos.

Sin embargo el desarrollo de esta competencia, requiere de la adquisicion previa de

otras competencias subyacentes, definidas por normativa para el CFGS concreto y que

se adquieren a traves del estudio de los contenidos del ciclo. Algunos ejemplos de estas

competencias son:

10

3.3 Contenidos organizadores o unidades de competencia del Ciclo

Modulo Duracion

(horas)

Sistemas Informaticos 180

Bases de datos 185

Programacion 205

Lenguajes de marcas y sistemas de gestion de informacion 134

Entornos de desarrollo 110

Acceso a datos 145

Desarrollo de interfaces 130

Programacion multimedia y dispositivos moviles 99

Programacion de servicios y procesos 65

Sistemas de gestion empresarial 95

Proyecto de desarrollo de aplicaciones multiplataforma 40

Formacion y orientacion laboral 82

Empresa e iniciativa emprendedora 66

Formacion en centros de trabajo 400

Ingles tecnico para los ciclos formativos de grado superior de la familia

profesional de informatica y comunicaciones

64

Tabla 3.1: Modulos del CFGS “Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma” y duracion

11

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuracion en cada caso para

permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones.

Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos utilizando

lenguajes, librerıas y herramientas adecuados a las especificaciones.

Integrar contenidos graficos y componentes multimedia en aplicaciones multi-

plataforma, empleando herramientas especıficas y cumpliendo los requerimientos

establecidos.

Desarrollar interfaces graficos de usuario interactivos y con la usabilidad ade-

cuada, empleando componentes visuales estandar o implementando componentes

visuales especıficos.

Los contenidos del CFGS definidos en el Decreto 252/2011 (10) para Castilla-La

Mancha parten de los contenidos basicos definidos en el Real Decreto 450/2010 (11).

3.4. Programacion del modulo: Programacion multimedia

y dispositivos moviles

3.4.1. Resultados de aprendizaje. Objetivos del modulo

El Decreto 252/2011 (10) identifica los siguientes resultados de aprendizaje para el

alumno en el modulo definido, como objetivos o capacidades terminales:

Aplica tecnologıas de desarrollo para dispositivos moviles evaluando sus carac-

terısticas y capacidades

Desarrolla aplicaciones para dispositivos moviles analizando y empleando las tec-

nologıas y librerıas especıficas

Desarrolla programas que integran contenidos multimedia analizando y emplean-

do las tecnologıas y librerıas especıficas.

Selecciona y prueba motores de juegos analizando la arquitectura de juegos 2D y

3D.

12

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Desarrolla juegos 2D y 3D sencillos utilizando motores de juegos

Desarrolla aplicaciones basadas en la localizacion

3.4.2. Contenidos basicos del modulo

Atendiendo a los objetivos establecidos, el Real Decreto 450/2010 (11) plantea los

siguientes contenidos basicos para el modulo definido:

1. Analisis de tecnologıas para aplicaciones en dispositivos moviles

Limitaciones que plantea la ejecucion de aplicaciones en los dispositivos

moviles: desconexion, seguridad, memoria, consumo baterıa, almacenamien-

to.

Entornos integrados de trabajo.

Modulos para el desarrollo de aplicaciones moviles.

Emuladores.

Configuraciones. Tipos y caracterısticas. Dispositivos soportados.

Perfiles. Caracterısticas. Arquitectura y requerimientos. Dispositivos sopor-

tados.

Ciclo de vida de una aplicacion: descubrimiento, instalacion, ejecucion, ac-

tualizacion y borrado.

Modificacion de aplicaciones existentes.

Utilizacion del entorno de ejecucion del administrador de aplicaciones.

2. Programacion de aplicaciones para dispositivos moviles

Herramientas y fases de construccion.

Interfaces de usuario. Clases asociadas.

Contexto grafico. Imagenes.

Eventos del teclado.

Tecnicas de animacion y sonido.

Descubrimiento de servicios.

13

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Bases de datos y almacenamiento.

Persistencia.

Modelo de hilos.

Comunicaciones: clases asociadas. Tipos de conexiones.

Gestion de la comunicacion inalambrica.

Envıo y recepcion de mensajes texto. Seguridad y permisos.

Envıo y recepcion de mensajerıa multimedia. Sincronizacion de contenido.

Seguridad y permisos.

Manejo de conexiones HTTP y HTTPS.

3. Utilizacion de librerıas multimedia integradas

Conceptos sobre aplicaciones multimedia.

Arquitectura del API utilizado.

Fuentes de datos multimedia. Clases.

Datos basados en el tiempo.

Procesamiento de objetos multimedia. Clases. Estados, metodos y eventos.

Reproduccion de objetos multimedia. Clases. Estados, metodos y eventos

4. Analisis de motores de juegos

Animacion 2D y 3D.

Arquitectura del juego. Componentes.

Motores de juegos: Tipos y utilizacion.

Areas de especializacion, librerıas utilizadas y lenguajes de programacion.

Componentes de un motor de juegos.

Librerıas que proporcionan las funciones basicas de un Motor 2D/3D.

APIs graficos 3D.

Estudio de juegos existentes.

Aplicacion de modificaciones sobre juegos existentes

14

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

5. Desarrollo de juegos 2D y 3D

Entornos de desarrollo para juegos.

Integracion del motor de juegos en entornos de desarrollo.

Conceptos avanzados de programacion 3D.

Fases de desarrollo:

Propiedades de los objetos: luz, texturas, reflejos, sombras.

Aplicacion de las funciones del motor grafico. Renderizacion.

Aplicacion de las funciones del grafo de escena. Tipos de nodos y su utiliza-

cion.

Analisis de ejecucion. Optimizacion del codigo

3.4.3. Relacion de unidades de trabajo con los elementos curriculares

A partir de los contenidos establecidos por el Decreto 252/2011 (10), fundamentados

estos en los contenidos basicos definidos por el Real Decreto 450/2010 (11) y expuestos

anteriormente, se ha planteado la siguiente configuracion en unidades de trabajo para

el modulo:

1. Unidad de Trabajo 1. Analisis de tecnologıas para aplicaciones en dispositivos

moviles.

2. Unidad de Trabajo 2. Programacion generica para dispositivos moviles.

3. Unidad de Trabajo 3. Multimedia y motores de juegos.

4. Unidad de Trabajo 4. Servicios de localizacion.

Se debe tener en cuenta que la formacion del modulo, y por consiguiente el desarrollo

de las unidades de trabajo anteriores, contribuye a alcanzar los siguientes objetivos

generales del ciclo formativo:

Instalar y configurar modulos y complementos, evaluando su funcionalidad, para

gestionar entornos de desarrollo.

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3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerıas, interpretando las espe-

cificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de

datos.

Gestionar la informacion almacenada, planificando e implementando sistemas de

formularios e informes para desarrollar aplicaciones de gestion.

Seleccionar y utilizar herramientas especıficas, lenguajes y librerıas, evaluando

sus posibilidades y siguiendo un manual de estilo, para manipular e integrar en

aplicaciones multiplataforma contenidos graficos y componentes multimedia.

Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguien-

do las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar

interfaces graficos de usuario en aplicaciones multiplataforma.

Seleccionar y emplear tecnicas, motores y entornos de desarrollo, evaluando sus

posibilidades, para participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ambito

del entretenimiento.

Seleccionar y emplear tecnicas, lenguajes y entornos de desarrollo, evaluando sus

posibilidades, para desarrollar aplicaciones en telefonos, PDA y otros dispositivos

moviles.

Valorar y emplear herramientas especıficas, atendiendo a la estructura de los con-

tenidos, para crear tutoriales, manuales de usuario y otros documentos asociados

a una aplicacion.

Seleccionar y emplear tecnicas y herramientas, evaluando la utilidad de los asis-

tentes de instalacion generados, para empaquetar aplicaciones.

Analizar y aplicar tecnicas y librerıas especıficas, simulando diferentes escenarios,

para desarrollar aplicaciones capaces de ofrecer servicios en red.

Verificar los componentes software desarrollados, analizando las especificaciones,

para completar un plan de pruebas.

Establecer procedimientos, verificando su funcionalidad, para desplegar y distri-

buir aplicaciones.

16

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Identificar los cambios tecnologicos, organizativos, economicos y laborales en su

actividad, analizando sus implicaciones en el ambito de trabajo, para mantener

el espıritu de innovacion.

Ası mismo, tambien contribuye a alcanzar las siguientes competencias del tıtulo:

Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuracion en cada caso para

permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones.

Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos utilizando

lenguajes, librerıas y herramientas adecuados a las especificaciones.

Integrar contenidos graficos y componentes multimedia en aplicaciones multi-

plataforma, empleando herramientas especıficas y cumpliendo los requerimientos

establecidos.

Desarrollar interfaces graficos de usuario interactivos y con la usabilidad ade-

cuada, empleando componentes visuales estandar o implementando componentes

visuales especıficos.

Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ambito del entretenimien-

to y la educacion empleando tecnicas, motores y entornos de desarrollo especıficos.

Desarrollar aplicaciones para telefonos, PDA y otros dispositivos moviles em-

pleando tecnicas y entornos de desarrollo especıficos.

Crear tutoriales, manuales de usuario, de instalacion, de configuracion y de ad-

ministracion, empleando herramientas especıficas.

Empaquetar aplicaciones para su distribucion preparando paquetes auto instala-

bles con asistentes incorporados.

Desarrollar aplicaciones multiproceso y multihilo empleando librerıas y tecnicas

de programacion especıficas.

Desarrollar aplicaciones capaces de ofrecer servicios en red empleando mecanismos

de comunicacion.

17

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Desplegar y distribuir aplicaciones en distintos ambitos de implantacion verifi-

cando su comportamiento y realizando las modificaciones necesarias.

Establecer vıas eficaces de relacion profesional y comunicacion con sus superio-

res, companeros y subordinados, respetando la autonomıa y competencias de las

distintas personas.

Mantener el espıritu de innovacion y actualizacion en el ambito de su trabajo para

adaptarse a los cambios tecnologicos y organizativos de su entorno profesional.

Por su parte, las lıneas de actuacion en el proceso de ensenanza-aprendizaje que

permiten alcanzar los objetivos del modulo versaran sobre:

El analisis de las tecnologıas disponibles para dispositivos moviles, sus carac-

terısticas y funcionalidad.

La utilizacion de emuladores para evaluar el funcionamiento tanto de las aplica-

ciones para dispositivos moviles desarrolladas como de las modificaciones intro-

ducidas en aplicaciones existentes.

El desarrollo de aplicaciones para dispositivos moviles que garantizan la persisten-

cia de los datos y permiten el establecimiento de conexiones con otros dispositivos

y el intercambio de datos.

El desarrollo de aplicaciones que integran objetos multimedia.

El analisis de motores de juegos, sus caracterısticas y funcionalidades.

El desarrollo de juegos 2D y 3D aplicando tecnicas especıficas y utilizando ins-

trucciones graficas para establecer efectos sobre objetos o imagenes.

3.4.4. Principios y estrategias metodologicas

De forma general, atendiendo a las unidades de trabajo descritas, se han plantea-

do las siguientes estrategias generales para abordar la imparticion de los contenidos

englobados en cada unidad del modulo.

18

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

UT1: Analisis de tecnologıas para aplicaciones en dispositivos moviles.

Este primer tema contiene una carga teorica lo suficientemente importante como

para seguir una metodologıa eminentemente expositiva, ya que en el se asientan

los conceptos basicos necesarios previos a los temas siguientes.

UT2: Programacion generica para dispositivos moviles. Los conceptos

explicados en esta unidad deben ser consolidados mediante ejercicios practicos.

Por eso se propone la exposicion de cada uno de los conceptos incluidos en los

contenidos seguido de una parte practica que asiente el conocimiento anterior.

• Ejemplo: Si el contenido versa sobre “Bases de datos y almacenamiento en

dispositivos moviles”, lo primero sera explicar los conceptos relacionados a

las bases de datos moviles, estrategias de almacenamiento y procedimientos

existentes; para luego realizar uno o varios ejemplos que utilicen sistemas

de almacenamiento movil y recuperacion de informacion almacenada (prin-

cipalmente ficheros y bases de datos), utilizando el entorno de desarrollo y

el dispositivo movil real o en su defecto el emulador instalado en el equipo.

UT3: Multimedia y motores de juegos. Al igual que ocurre con la unidad

de trabajo anterior, esta unidad requiere de un alto porcentaje practico, tras la

correspondiente exposicion de cada uno de los contenidos incluidos en la misma.

En este caso se propone la realizacion de los ejercicios practicos al mismo tiempo

que la fundamentacion teorica, e incluso valerse de algunas soluciones practicas

para explicar conceptos teoricos.

• Ejemplo: Presentar el codigo y ejecucion asociada a un ejemplo que utili-

za animaciones 2D procedentes de librerıas de juegos. Trabajar sobre dicho

ejemplo para explicar las funciones de animacion y los aspectos de progra-

macion relacionados.

UT4: Servicios de localizacion. De igual forma que ocurre en la UT2, en este

caso se propone una metodologıa basada en la practica bajo tras la explicacion

de los contenidos que se vayan abordando.

Se tendran en cuenta, por tanto, los principios teoricos expuestos en el apartado 2.1

referentes a la ensenanza en CFGS. Ası mismo, las actividades seleccionadas trataran de

19

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

ser lo mas cercanas al alumnado, siendo variadas, motivadoras, graduadas en dificultad

y accesibles al grupo. Se potenciara tambien el aprendizaje del metodo cientıfico, el

sentido racional y crıtico de los alumnos/as y se usaran como estrategia para “aprender

a aprender”. Por ello se proponen diferentes tipos de actividades de aprendizaje durante

el desarrollo de las unidades de trabajo como parte de la estrategia metodologica:

Actividades de introduccion y motivadoras. Con las que el alumno adquiere

ideas claras de cuales son los temas con los que se va a trabajar, despertando

en ellos interes y curiosidad. Se desarrollarıan al comienzo de cada grupo de

conceptos o bien de cada unidad de trabajo.

Actividades de desarrollo y aprendizaje. Que integraran contenidos concep-

tuales, procedimentales y actitudinales.

Actividades de resumen o recapitulacion. Se proponen para afianzar los

contenidos desarrollados hasta el momento. En el caso de tener varios dıas de

descanso continuo entre sesiones de un modulo, estas actividades nos serviran para

repasar conceptos explicados y como punto de partida a los siguientes contenidos

a desarrollar.

Actividades de atencion a la diversidad. Para atender a las diferentes necesi-

dades educativas del alumnado. Estas se veran mas detalladamente en el apartado

3.4.7 del presente capıtulo.

Actividades de evaluacion. Con el fin de conocer si el alumno ha conseguido

los objetivos establecidos y conocer las dificultades en el desarrollo de cada unidad

de trabajo. Estas actividades se plantean segun el apartado 3.4.8.

Actividades de recuperacion. Dependen directamente de las actividades ante-

riores y pretenden corroborar el alcance de los objetivos mınimos. Tambien estan

representadas en el apartado 3.4.8.

Actividades complementarias. Con el fin de conseguir una vision mas amplia

de los conocimientos adquiridos se pueden proponer actividades directamente o

indirectamente relacionadas con los contenidos de las unidades de trabajo que las

complementen. Un ejemplo de esto serıa la asistencia a charlas/conferencias de

20

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

empresa con el fin de desarrollar la perspectiva laboral del ciclo, ası como salidas

didacticas a lugares de interes para el alumnado, e incluso el seguimiento“en

vivo” de congresos y conferencias internacionales relacionadas con el modulo como

pudiera el evento Mobile World Congress 1.

Gracias a los recursos didacticos (ver apartado 3.4.5) existentes en el aula, es posible

llevar a cabo la estrategia teorico-practica y las actividades expuestas en esta seccion.

Es conveniente destacar el enfoque multiplataforma de este modulo, ya que re-

cordemos, se encuentra englobado en el CFGS titulado “Desarrollo de aplicaciones

multiplataforma”. Por este motivo, se propone de forma estrategica el desarrollo de los

contenidos practicos utilizando frameworks de alto nivel como PhoneGap (22) que posi-

bilitan el despliegue de aplicaciones y ejemplos practicos en cualquier dispositivo movil

haciendo uso de lenguajes HTML5 (13) (14) y Javascript (15). Ademas, de esta forma

existe un aprovechamiento inherente de los conocimientos de estos lenguajes los cuales

han sido aprendidos en modulos previos, afianzando ası su comprension y manejo.

3.4.5. Materiales y recursos didacticos

Atendiendo a las necesidades para la correcta imparticion de las clases en el aula,

se han determinado los recursos mostrados en la tabla 3.2.

3.4.6. Temporalizacion de los contenidos

Segun el Decreto 252/2011 (10) y el Real Decreto 450/2010 (11), el CFGS completo

ostenta una duracion total de 2000 horas. Por su parte, el modulo que nos ocupa

(“Programacion multimedia y dispositivos moviles”) tiene una duracion total de 99

horas a impartir en el segundo curso del ciclo, lo que corresponden a 5 horas semanales.

Atendiendo a la division de unidades de trabajo realizada y sabiendo que cada sesion

lectiva tiene una duracion de 50 minutos, se propone la temporalizacion de la tabla 3.3,

junto con su duracion en horas aproximada, el orden de imparticion y la evaluacion en

la que se dara. En nuestro caso, dado que se trata de un modulo de segundo curso del

CFGS, la tercera evaluacion corresponde a las practicas, es decir, al modulo “Formacion

en centros de trabajo”.

1http://www.mobileworldcongress.com/

21

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Recurso Descripcion

PC Servidor Equipo servidor para facilitar el acceso a las actividades y ejercicios

realizadas por los alumnos y/o profesor en tiempo real.

Equipos in-

formaticos

Ademas del PC servidor que puede ser el PC del profesor o un equipo

externo, se necesitan equipos informaticos en el aula. Se propone, al

menos, un PC por cada 2 alumnos, y se da la posibilidad al alumnado

de llevarse su propio portatil si lo ve conveniente.

Pizarra Pizarra para anotar consideraciones y profundizar sobre la explicacion

de conceptos.

Proyector A nivel practico, es importante que la totalidad de la clase siga en

tiempo real las implementaciones y el codigo descrito por el profesor,

ası como los resultados de los ejercicios y explicaciones.

Conexion de

red e inter-

net

La conexion de red permitira a los alumnos acceder a la informacion

contenida en el PC servidor y a informacion de referencia segun los

contenidos que se vayan impartiendo, a traves de internet. Muchas

veces es imprescindible consultar y/o exponer resultados de busque-

da sobre cuestiones tratadas en la clase. Muchos ejercicios practicos

requieren, por su parte, de conexion a la red y acceso a internet.

Libros y

Apuntes

Se ha optado por seguir los apuntes del profesor, los cuales el alumno

puede ir completando en el transcurso del modulo. Se pueden consul-

tar libros, pero estos se proponen como opcionales y no obligatorios,

teniendo en cuenta las necesidades economicas actuales de las fa-

milias y consecuentemente el alumnado. En este caso, los libros no

supondran una barrera para el correcto seguimiento de la clase, y

sı un complemento.

Tabla 3.2: Materiales y recursos didacticos necesarios

22

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

No Unidad de Trabajo Evaluacion Sesiones Horas

1 Analisis de tecnologıas para aplicaciones en

dispositivos moviles

1a 10 8,3

2 Programacion generica para dispositivos

moviles

1a 40 33,3

3 Multimedia y motores de juegos 2a 40 33,3

4 Servicios de localizacion 2a 30 25

Tabla 3.3: Temporalizacion general de la unidades de trabajo

Las figuras 3.1, 3.2 3.3 y 3.4, representan el diagrama de Gantt (16) detallado con la

temporalizacion de los contenidos incluidos en cada unidad de trabajo (incluyendo las

sesiones relativas a controles de seguimiento, correcciones y repasos). Dicho diagrama

ha sido elaborado con la herramienta GantProject 1 teniendo en cuenta el calendario

escolar del curso 2012-2013, incluido este en el anexo A.5 del trabajo. Debemos destacar

que dicha temporalizacion puede variar sensiblemente debido a imprevistos en el aula,

la respuesta de aprendizaje mostrada por el grupo, ası como otras causas. Sin embargo,

esta planificacion temporal se ha propuesto bajo unas condiciones ideales deseables.

Figura 3.1: Diagrama de Gantt con la temporalizacion de los contenidos de la UT1.

1http://www.ganttproject.biz/

23

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Figura 3.2: Diagrama de Gantt con la temporalizacion de los contenidos de la UT2.

Figura 3.3: Diagrama de Gantt con la temporalizacion de los contenidos de la UT3.

Figura 3.4: Diagrama de Gantt con la temporalizacion de los contenidos de la UT4.

Nota: La temporalizacion de los contenidos de cada unidad ha sido elaborada te-

niendo en cuenta que para cada dıa se imparte una sesion, sin embargo esto depen-

24

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

dera del horario final para el modulo, pudiendo tener 3 sesiones en un mismo dıa.

A efectos del orden de imparticion de contenidos y temporalizacion de la unidad, no

supone ningun cambio sobre las tareas principales del diagrama.

Un informe completo sobre la temporalizacion de las unidades de trabajo y diagra-

mas de Gantt de los contenidos se encuentra en el anexo A.6 de la memoria.

3.4.7. Medidas de respuesta a la diversidad

La respuesta educativa a la diversidad del alumnado en Castilla-La Mancha viene

regulada por el Decreto 138/2002 (17). En nuestro caso, se debe tener en cuenta que el

alumnado de ciclos formativos de grado superior ha superado Bachillerato o una prueba

de acceso, por lo que, debido al nivel alcanzado, no se consideran medidas especıficas

de apoyo para alumnos que presenten dificultades de aprendizaje. Sin embargo, se han

definido dos tipos de actividades atendiendo a las posibilidades de los alumnos:

Actividades de Ampliacion. Ante la existencia de alumnos/as con un ritmo

mas acelerado de aprendizaje, les deberemos alentar a que consigan los objetivos

de forma mas que satisfactoria, a traves de un numero adicional de ejercicios y

supuestos practicos, con un planteamiento mas elaborado y complejo, y que les

permita desarrollar sus capacidades investigativas y de razonamiento (actividades

de pro-accion). Con ello conseguiremos que el alumno/a no pierda la motivacion

y se prepare mejor en su formacion.

Actividades de Refuerzo. En el caso de alumnos con un ritmo mas lento de

aprendizaje se pueden establecer medidas de refuerzo. Dependiendo del momento

en que se detecten, se reforzaran, repitiendo explicaciones, proponiendo traba-

jos adaptados a las circunstancias del alumno y planteamiento de ejercicios mas

sencillos para una mejor comprension.

En la tabla 3.4 se muestran diversos ejemplos de actividades de Refuerzo y Amplia-

cion susceptibles de ser propuestas en cada unidad de trabajo.

UnidadUT1: Analisis de tecnologıas para aplicaciones en dispo-sitivos moviles

AmpliacionProfundizacion en la tecnologıa necesaria para el desarrollo nativoen Android

25

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

RefuerzoBusqueda en internet de los conceptos explicados en clase y repasopor el profesor

Unidad UT2: Programacion generica para dispositivos moviles

Ampliacion

Despliegue de una aplicacion completa en otros SSOO (WindowsPhone o XCode)Comunicacion con un servicio AndroidInstalacion de un emulador Android en VirtualBox y desplieguede una aplicacionDesarrollo de una aplicacion completa con acceso a BBDD y lan-zamiento den una tienda virtual

RefuerzoRepeticion de los conceptos identificados como complejosBusqueda de los conceptos en otras fuentes (internet) y presenta-cion de los mismos en un trabajoImplementacion de ejercicios sencillos e individuales en lugar deaplicaciones completas

Unidad UT3: Multimedia y motores de juegos

AmpliacionElaboracion de un juego simple en 3D con motor fısico integradoElaboracion de un juego 2D con scroll integrado

RefuerzoRepaso de los conceptos mas complejos de la unidad de trabajoCreacion de ejercicios de juegos a partir de codigo ya dado

Unidad UT4: Servicios de localizacion

AmpliacionIntegracion de servicios de localizacion como Google Maps en unaaplicacionAnalisis y trabajo sobre otros servicios de localizacion (OpenStreet Maps, Leaflet,...)

RefuerzoBusqueda de informacion sobre geolocalizacion y rutas (usos yposibilidades)Planteamiento de ejercicio sencillo de calculo de rutas, guiado porel profesor

Tabla 3.4: Actividades de Refuerzo y Ampliacion

En el aula en el que se realizaron las practicas para el modulo escogido, tan solo se

registro un alumno de otra nacionalidad diferente a la espanola. Sin embargo, debido

a que su formacion previa se habıa llevado a cabo en las mismas condiciones que sus

companeros, no era objetivo de medidas educativas especiales.

Por otra parte, podrıan presentarse casos de alumnos con discapacidades fısicas y/o

psıquicas ante los cuales, se deben ofrecer unos mecanismos que faciliten su integracion

en el grupo, ası como el seguimiento de las clases (17). Ante casos de discapacidad,

26

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

se propone la adaptacion tanto metodologica como procedimental de los contenidos

y procedimientos de evaluacion segun el caso particular, ası como la adaptacion del

entorno y recursos del alumno (monitores, equipos, pupitre, silla) en colaboracion con

el departamento de orientacion, el tutor y las instituciones pertinentes. Un ejemplo de

actuacion ante un alumno invidente podrıa suponer la realizacion de ejercicios menos

extensos, resolucion de los ejercicios junto con otro companero, disponer de mas tiempo

para su resolucion (aplicable en examenes) u ofrecerle los materiales de la unidad a

exponer con anterioridad, entre otras medidas.

3.4.8. Criterios, procedimientos y estrategias de evaluacion. Criterios

de calificacion

Previamente a la elaboracion de los procedimientos y estrategias de evaluacion y

calificacion, se deben tener en cuenta los criterios de evaluacion fijados por normativa

en el Real Decreto 450/2010 (11) a partir de los contenidos mınimos. No obstante,

en este apartado se expondran los criterios identificados en el Decreto 250/2011 (10)

asociados a los contenidos organizadores establecidos para Castilla-La Mancha, y por

tanto los utilizados como parte de la programacion del aula en el practicum realizado.

Los criterios de evaluacion segun las unidades de trabajo definidas y los resultados

de aprendizaje derivados, se muestran a continuacion.

UT1: Analisis de tecnologıas para aplicaciones en dispositivos moviles

• Se han analizado las limitaciones que plantea la ejecucion de aplicaciones en

los dispositivos moviles.

• Se han identificado los distintos sistemas operativos existentes para disposi-

tivos moviles y sus caracterısticas principales.

• Se han identificado las tecnologıas de desarrollo de aplicaciones para dispo-

sitivos moviles.

• Se han instalado, configurado y utilizado entornos de trabajo para el desa-

rrollo de aplicaciones para dispositivos moviles.

• Se han identificado configuraciones que clasifican los dispositivos moviles en

base a sus caracterısticas.

27

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

• Se han descrito perfiles que establecen la relacion entre el dispositivo y la

aplicacion.

• Se ha analizado la estructura de aplicaciones existentes para dispositivos

moviles identificando las clases utilizadas.

• Se han realizado modificaciones sobre aplicaciones existentes.

• Se han utilizado emuladores para comprobar el funcionamiento de las apli-

caciones.

UT2: Programacion generica para dispositivos moviles

• Se ha generado la estructura de clases necesaria para la aplicacion.

• Se han analizado y utilizado las clases que modelan ventanas, menus, alertas

y controles para el desarrollo de aplicaciones graficas sencillas.

• Se han analizado como funcionan los servicios disponibles en los dispositivos

moviles y su utilidad en el desarrollo de las aplicaciones.

• Se han identificado los proveedores de contenido.

• Se han utilizado las clases necesarias para la conexion y comunicacion con

dispositivos inalambricos.

• Se han utilizado las clases necesarias para el intercambio de mensajes de

texto y multimedia.

• Se han utilizado las clases necesarias para establecer conexiones y comuni-

caciones HTTP y HTTPS.

• Se han utilizado las clases necesarias para establecer conexiones con alma-

cenes de datos garantizando la persistencia.

• Se ha recuperado y utilizado la informacion proporcionada por la red.

• Se han definido distintos requerimientos de seguridad en las aplicaciones.

• Se han realizado pruebas de interaccion usuario-aplicacion para optimizar

las aplicaciones desarrolladas a partir de emuladores.

• Se han empaquetado y desplegado las aplicaciones desarrolladas en disposi-

tivos moviles reales.

• Se han registrado las aplicaciones en centros de distribucion autorizados.

28

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

• Se han documentado los procesos necesarios para el desarrollo de las aplica-

ciones.

UT3: Multimedia y motores de juegos

• Se ha generado la estructura de clases necesaria para la aplicacion.

• Se han analizado y utilizado las clases que modelan ventanas, menus, alertas

y controles para el desarrollo de aplicaciones graficas sencillas.

• Se han analizado entornos de desarrollo multimedia.

• Se han reconocido las clases que permiten la captura, procesamiento y al-

macenamiento de datos multimedia.

• Se han utilizado clases para la conversion de datos multimedia de un formato

a otro.

• Se han utilizado clases para construir procesadores para la transformacion

de las fuentes de datos multimedia.

• Se han utilizado clases para el control de eventos, tipos de media y excep-

ciones, entre otros.

• Se han utilizado clases para la creacion y control de animaciones.

• Se han utilizado clases para construir reproductores de contenidos multime-

dia.

• Se han depurado y documentado los programas desarrollados.

• Se han identificado los elementos que componen la arquitectura de un juego

2D y 3D.

• Se han analizado los componentes de un motor de juegos.

• Se han analizado entornos de desarrollo de juegos.

• Se han analizado diferentes motores de juegos, sus caracterısticas y funcio-

nalidades.

• Se han identificado los bloques funcionales de un juego existente.

• Se han definido y ejecutado procesos de render.

• Se ha reconocido la representacion logica y espacial de una escena grafica

sobre un juego existente.

29

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

• Se ha establecido la logica de un nuevo juego.

• Se han creado objetos y definido los fondos.

• Se han instalado y utilizado extensiones para el manejo de escenas.

• Se han utilizado instrucciones graficas para determinar las propiedades fina-

les de la superficie de un objeto o imagen.

• Se ha incorporado sonido a los diferentes eventos del juego.

• Se han desarrollado e implantado juegos para dispositivos moviles.

• Se han realizado pruebas de funcionamiento y optimizacion de los juegos

desarrollados.

• Se han documentado las fases de diseno y desarrollo de los juegos creados.

UT4: Servicios de Localizacion

• Se han analizado las distintas tecnologıas de localizacion (GPS, A-GPS,...).

• Se han utilizado mapas para localizar una serie de ubicaciones concretas.

• Se han utilizado datos de localizacion en distintas aplicaciones moviles.

• Se han documentado los procesos necesarios para el desarrollo de las aplica-

ciones de localizacion.

Es conveniente recordar que la evaluacion es un proceso continuo, integrado en el

proceso de ensenanza-aprendizaje, y tiene como finalidad valorar la adquisicion de las

competencias establecidas. Cabe destacar, que aunque se focaliza principalmente en la

evaluacion del alumnado, la evaluacion debe abarcar todos los factores que intervienen

en el proceso de aprendizaje: alumnos, profesor, programacion, organizacion y funcio-

namiento del aula. Aunque en este caso los alumnos de CFGS son personas adultas, la

informacion de evaluacion correspondiente a los mismos tambien va dirigida a padres /

madres de los propios alumnos, representando el grado de consecucion de los objetivos

propuestos.

Se han establecido diferentes momentos de evaluacion de los criterios anteriores en

el proceso ensenanza-aprendizaje:

Evaluacion inicial. Se evaluara al alumno al comenzar el proceso o una fase

determinada del mismo con el fin de obtener informacion acerca de la situacion

de partida del alumnado.

30

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Evaluacion continua o procesual. Se evalua durante el desarrollo de todo el

proceso para proporcionarnos informacion de como este se va desarrollando. Esto

se hace a traves de controles de seguimiento y ejercicios propuestos.

Evaluacion final. Se realiza al finalizar una fase del proceso de aprendizaje

(unidad de trabajo y trimestre) para valorar el grado de desarrollo de las capaci-

dades enunciadas en los objetivos, el grado de asimilacion de los contenidos y el

aprendizaje realizado.

Ademas de las evaluaciones continua y final, se proponen actividades de recupe-

racion con la finalidad de dar una segunda oportunidad al alumnado que no supero las

evaluaciones ordinarias. Los ejercicios de recuperacion tendran una complejidad simila-

res a los planteados en cualquiera de las evaluaciones y siempre se realizaran en sesiones

posteriores a las actividades de evaluacion habituales. Para mas informacion se reco-

mienda revisar el diagrama con la temporalizacion incluido en el anexo A.6.

Criterios de calificacion

Dados los criterios de evaluacion, definiremos los criterios de calificacion atendiendo

a dos tipos de procedimientos definidos:

Procedimientos de utilizacion continua.

1. Observacion asistematica. Se centrara en la observacion de actitudes del

alumnado y representa un 10 % de la calificacion final. Estas actitudes se

refieren al comportamiento en clase.

Procedimientos de utilizacion programada.

1. Pruebas objetivas. El sistema de calificacion de cada prueba se muestra mas

abajo. Estas pruebas representan la evaluacion continua a la que debe so-

meterse el alumnado. Se proponen examenes escritos y supuestos practicos

de programacion como principales mecanismos de pruebas objetivas.

2. Actividades en grupo y/o individual. El alumnado debera presentar aquellos

trabajos que con caracter obligatorio sean fijados para cada una de las eva-

luaciones y unidades de trabajo. Algunos trabajos podrıan ser expuestos y

defendidos ante la clase a juicio del profesor. Ademas, numerosas actividades

31

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

de clase podrıan tener un caracter obligatorio si ası se determina, fijandose

fechas de entrega con suficiente antelacion. Otras actividades sin embargo,

pueden ser de caracter opcional puntuandose positivamente su realizacion.

Es importante destacar que por normativa, aquellos alumnos que falten mas del

20 % de las horas lectivas podran perder el derecho a la evaluacion continua. De igual

forma, la asistencia a clase formara parte de la observacion asistematica realizada por

el profesor.

Por otra parte, la calificacion final, del curso y de las evaluaciones, obtenida por

el alumnado sera de 1 a 10 puntos (nunca mayor ni menor), debiendo obtener como

mınimo un 5 en cada evaluacion para superarla y poder hacer media en la nota final.

Los alumnos que tras la evaluacion ordinaria determinada obtuvieran menos de un 5 (o

quien desee subir nota), podran someterse a una prueba de recuperacion. El desglose

de actividades propuestas y su calificacion se muestra en la tabla 3.5.

Actividad Calificacion Ponderacion( %)

Observaciones

Examen 0 1a

Evaluacion- 0 Sirve como baremo para conocer el

perfil del alumnado al comienzo delcontenido de la primera evaluacion

Actividad/esobligatoria/sUT1

De 0 a 10(cada una)

10 % Si no se realizan todas se descon-tara 0,50 a la nota de la evaluacion.

Actividad/esadicional/esUT1

De 0 a 10(cada una)

5 % Suponen un esfuerzo adicional para elalumno que opcionalmente las realice.Sumaran un maximo de 0,20 puntos ala nota de la evaluacion

Control UT1 De 0 a 10 20 % Control de seguimiendo de los concep-tos de la unidad de trabajo 1

Actividad/esobligatoria/sUT2

De 0 a 10(cada una)

10 % Idem a UT1

Actividad/esadicional/esUT2

De 0 a 10(cada una)

5 % Idem a UT1

Control 1 UT2 De 0 a 10 30 % Primer control de seguimiento de losconceptos de la unidad de trabajo 2

Control 2 UT2 De 0 a 10 30 % Segundo control de seguimiento de losconceptos de la unidad de trabajo 2

32

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Examen 1a

EvaluacionDe 0 a 10 60 % Examen final de la primera evalua-

cion, considerando los contenidos dela UT1 y UT2

Examen deRecuperacion

De 0 a 10 60 % Examen de recuperacion de la primeraevaluacion, considerando los conteni-dos de la UT1 y UT2

Actividad/esobligatoria/sUT3

De 0 a 10(cada una)

10 % Idem a UT1

Actividad/esadicional/esUT3

De 0 a 10(cada una)

5 % Idem a UT1

Control 1 UT3 De 0 a 10 10 % Primer control de seguimiento de losconceptos de la unidad de trabajo 3

Control 2 UT3 De 0 a 10 20 % Segundo control de seguimiento de losconceptos de la unidad de trabajo 3

Examen Re-paso UT1,UT2, UT3

De 0 a 10 40 % Examen de repaso de las unidades detrabajo 1, 2 y 3.

Actividad/esobligatoria/sUT4

De 0 a 10(cada una)

10 % Idem a UT1

Control UT4 De 0 a 10 15 % Control de seguimiento de los concep-tos de la unidad de trabajo 4

Examen 2a

EvaluacionDe 0 a 10 60 % Examen final de la segunda evalua-

cion, considerando los contenidos dela UT3 y UT4

Examen deRecuperacion

De 0 a 10 60 % Examen de recuperacion de la segun-da evaluacion, considerando los con-tenidos de la UT1, UT2 (si se suspen-dieron), UT3 y UT4

Tabla 3.5: Actividades de calificacion propuestas

La nota media de cada evaluacion se calcula tal y como se muestra en las ecuaciones

3.1 y 3.2, con las siguientes restricciones:

1. El total de las actividades y controles de seguimiento (evaluacion continua) supone

un 40 % de la nota de evaluacion. Siendo el 60 % restante la nota obtenida en el

examen de evaluacion.

33

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

2. La nota final de las actividades obligatorias y/o adicionales de una unidad de

trabajo se calcula realizando la media aritmetica.

3. El examen de evaluacion debe tener una nota mınima de 4 puntos para poder ha-

cer media con las notas de las actividades y controles. Si no, no se considerara ese

40 % procedente de actividades y controles.

4. Si el alumno supera la evaluacion con las premisas 1 y 2, no es necesario que

se someta al examen de recuperacion, aunque puede hacerlo para subir nota. El

examen de recuperacion tambien supone un 60 % de la nota final.

5. Las notas finales seran redondeadas hacia el cuartil mas cercano teniendo en

cuenta la nota obtenida de la ecuacion.

6. El profesor se reserva un 10 % de la calificacion final de cada evaluacion, corres-

pondiente a la observacion asimetrica, con lo que la nota obtenida por el alumno

esta supeditada a la aplicacion de esa parte positiva o negativa en la calificacion

(ver ecuacion 3.3).

7. Como se ha mencionado, si el alumno falta a mas del 20 % de las clases, tendra que

someterse al examen final de la evaluacion (recuperacion) considerando el total

de las unidades de trabajo.

Ne1 = (a1∗0, 1+b1∗0, 05+c11∗0, 2+a2∗0, 1+b2∗0, 05+c21∗0, 3+c22∗0, 3)∗0, 4+d1∗0, 6

(3.1)

Ne2 = (a3∗0, 1+b3∗0, 05+c31∗0, 1+c32∗0, 2+c33∗0, 4+a4∗0, 1+c41∗0, 15)∗0, 4+d2∗0, 6

(3.2)

Nef = Ne ± (o ∗ 0, 1) (3.3)

Donde:

ai: nota del alumno en las actividades obligatorias unidad de trabajo i

34

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

bi: nota del alumno en las actividades adicionales unidad de trabajo i

cij : nota del alumno en el control j de la unidad de trabajo i.

di: nota del alumno en el examen de la evaluacion i.

ei: nota del alumno en el examen de recuperacion i.

o: nota correspondiente a la observacion asimetrica (de 0 a 10).

Ası, la nota final (Nf ) del modulo viene representada por la ecuacion 3.4 y corres-

ponde a la media aritmetica de las notas obtenidas en la primera (Nef1) y segunda

evaluacion (Nef2).

Nf =Nef1 + Nef2

2(3.4)

Aquellos alumnos que no hayan superado el modulo en evaluacion parcial, tendran

la obligacion de asistir a clases y continuar con las actividades lectivas hasta la fecha de

finalizacion del regimen ordinario de clase. Podran realizar una prueba en la evaluacion

final sobre los contenidos de la programacion.

3.4.9. Educacion en valores

El alumnado no solamente es formado en los contenidos del modulo y del CFGS en

este caso, sino que tambien se debe promover la adquisicion y desarrollo de actitudes y

valores que permitan a la persona convivir con los demas y con el entorno de la forma

mas adecuada y respetuosa posible.

En la LOE (18) (artıculo 2) se ponen de manifiesto algunas caracterısticas impor-

tantes en este sentido:

“La educacion en el ejercicio de la tolerancia y de la libertad dentro de los prin-

cipios democraticos de convivencia, ası como en la prevencion de conflictos y la

resolucion pacıfica de los mismos.”

“La formacion para la paz, el respeto a los derechos humanos, la vida en comun, la

cohesion social, la cooperacion y solidaridad entre los pueblos ası como la adquisi-

cion de valores que propicien el respeto hacia los seres vivos y el medio ambiente,

en particular al valor de los espacios forestales y el desarrollo sostenible.”

35

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Ademas, la educacion en valores ha sido tratada por numerosos autores a lo largo

de la pedagogıa y la docencia. En este sentido, Arana (19) define la educacion como:

“un proceso de concienciacion social en constante evolucion y ascenso, sobre el cual

inciden multiples factores del acervo cultural espiritual y material de la humanidad,

determinando la personalidad, el ser, pensar y actuar en la sociedad.”

Como docente, promover una correcta educacion en valores nos permite identificar

nuevas formas de intervencion ante conflictos de tipo personal y laboral, teniendo en

cuenta las decisiones mas convenientes, para garantizar un entorno de trabajo satisfac-

torio; fomentando el cumplimiento de las normas, no solamente en el instituto sino en

la vida diaria de la persona.

Atendiendo a los valores procedentes de los documentos mencionados, podemos

destacar los siguiente valores:

Educacion para la igualdad

Educacion para la paz y la convivencia

Educacion ambiental

Educacion para la salud

Educacion para el consumo

Si tratamos de integrar estos valores en el desarrollo de la clase como factores

transversales se podrıan poner varios ejemplos:

Favorecer una postura ergonomica y detallar la importancia de esta y de los

descansos cuando se trabaja con un ordenador (Educacion para la salud).

Favorecer el trabajo en equipos mixtos, en los cuales existan tanto chicos como

chicas (Educacion para la igualdad).

Profundizar sobre los aspectos positivos del reciclaje de equipos informaticos y de

otros materiales, y su repercusion medioambiental (Educacion ambiental y para

la salud).

Destacar la importancia de apagar los equipos cuando no se trabaja con ellos,

ası como otros recursos (Educacion para el consumo).

36

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Proponer la resolucion de problemas y ejercicios fomentando el debate y la partici-

pacion del alumnado desde el respeto a los demas y ofreciendo consejo a aquellos

alumnos que se encuentren mas desfavorecidos por cualquier razon (Educacion

para la paz y la convivencia).

Centrandonos en el Real Decreto de tıtulo (11), en su artıculo 5 (competencias

profesionales, personales y sociales) se mencionan las siguientes, identificadas como

valores destacables:

Establecer vıas eficaces de relacion profesional y comunicacion con sus superio-

res, companeros y subordinados, respetando la autonomıa y competencias de las

distintas personas.

Liderar situaciones colectivas que se puedan producir, mediando en conflictos per-

sonales y laborales, contribuyendo al establecimiento de un ambiente de trabajo

agradable, actuando en todo momento de forma respetuosa y tolerante.

Gestionar su carrera profesional, analizando las oportunidades de empleo, auto-

empleo y de aprendizaje.

Mantener el espıritu de innovacion y actualizacion en el ambito de su trabajo para

adaptarse a los cambios tecnologicos y organizativos de su entorno profesional.

Crear y gestionar una pequena empresa, realizando un estudio de viabilidad de

productos, de planificacion de la produccion y de comercializacion.

Participar de forma activa en la vida economica, social y cultural, con una actitud

crıtica y responsable.

Ası mismo en el artıculo 9 (Objetivos generales) del propio decreto se han identifi-

cado los siguientes:

Describir los roles de cada uno de los componentes del grupo de trabajo, iden-

tificando en cada caso la responsabilidad asociada, para establecer las relaciones

profesionales mas convenientes.

37

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Identificar formas de intervencion ante conflictos de tipo personal y laboral, te-

niendo en cuenta las decisiones mas convenientes, para garantizar un entorno de

trabajo satisfactorio.

Identificar y valorar las oportunidades de promocion profesional y de aprendizaje,

analizando el contexto del sector, para elegir el itinerario laboral y formativo mas

conveniente.

Identificar los cambios tecnologicos, organizativos, economicos y laborales en su

actividad, analizando sus implicaciones en el ambito de trabajo, para mantener

el espıritu de innovacion.

Reconocer las oportunidades de negocio, identificando y analizando demandas del

mercado para crear y gestionar una pequena empresa.

Reconocer sus derechos y deberes como agente activo en la sociedad, analizando

el marco legal que regula las condiciones sociales y laborales para participar como

ciudadano democratico.

Como se puede observar estos valores se relacionan directamente con el CFGS es-

cogido y se identifican con la madurez del alumnado en su futuro profesional y social.

3.4.10. Innovacion e investigacion docente

Sabiendo que la Orden 18/04/2012 (20) es la encargada de regular los proyectos

de innovacion e investigacion docente en nuestra comunidad, en este apartado se va

a exponer un proyecto completo en el marco de los ciclos formativos, involucrando a

todos los ciclos de informatica existentes en el centro; y tres propuestas centradas en el

CFGS “Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma” y mas concretamente en el modu-

lo escogido (“Programacion multimedia y dispositivos moviles”).

Proyecto: Reparacion, reutilizacion y reciclaje de equipos informaticos.

Introduccion

38

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

• Descripcion. Se pretenden adquirir equipos informaticos procedentes del cen-

tro, de los propios alumnos, familiares y amigos de estos con el objetivo de

reutilizarlos en paıses emergentes (a traves de organizaciones no guberna-

mentales ONG).

• Motivacion. El desaprovechamiento de equipos y componentes informaticos

obsoletos. Reutilizar para otros fines y alargar su vida util. Ademas, la gene-

racion de residuos en la produccion y mantenimiento de equipos informaticos

es muy elevada y crece exponencialmente.

• Analisis DAFO. La figura 3.5 representa en analisis DAFO realizado para el

proyecto.

Figura 3.5: Matriz DAFO del proyecto de innovacion educativa.

• Competencias. La realizacion del presente proyecto desarrollara las siguientes

competencias identificadas:

◦ Instalar y configurar el software base en sistemas microinformaticos.

39

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

◦ Instalar, configurar y mantener paquetes informaticos de proposito ge-

neral y aplicaciones especıficas.

◦ Facilitar al usuario la utilizacion de paquetes informaticos de proposito

general y aplicaciones especıficas.

◦ Montar equipos microinformaticos.

◦ Instalar y configurar el software base en sistemas microinformaticos.

◦ Reparar y ampliar equipamiento microinformatico.

◦ Instalar y configurar el software base en sistemas microinformaticos.

◦ Mantener la seguridad de los subsistemas fısicos y logicos en sistemas

informaticos.

◦ Competencia emocional (satisfaccion personal de participar en un pro-

yecto solidario, ecologico y medioambiental).

• Objetivos. Entre los objetivos identificados se encuentran:

◦ Favorecer y reforzar el aprendizaje curricular del alumno.

◦ Contribuir a la minimizacion de la contaminacion ambiental que produ-

cen los equipos informaticos.

◦ Fomentar una actitud de reutilizacion, reciclaje y sostenibilidad en los

alumnos.

◦ Favorecer el desarrollo personal y aprendizaje de sectores sociales mas

desfavorecidos.

◦ Fomentar una actitud solidaria en el alumno.

Plan de Actuacion. El plan de actuacion para la consecucion del proyecto ha

sido dividido en las siguientes etapas:

• Contenidos. Se han identificado los siguientes bloques de contenidos:

◦ Seleccion de componentes de equipos microinformaticos estandar. Al-

gunos de los conceptos tratados en este bloque son:identificacion de los

bloques funcionales de un sistema microinformatico; tipos de memoria

(caracterısticas y funciones); identificacion y funcionalidad de los com-

ponentes de las placas base; caracterısticas tecnicas de los microproce-

sadores.

40

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

◦ Ensamblado de equipos microinformaticos. En este aparecen los siguien-

tes procedimientos: elaboracion de documentacion inventarial; secuencia

de montaje de un ordenador; uso de herramientas y utiles para el monta-

je; elaboracion de un protocolo de seguridad; ensamblado del procesador.

◦ Instalacion de software. En este se dan los siguientes procedimientos:

instalacion y configuracion del sistema operativo; configuracion de las

opciones de arranque de un equipo; creacion y restauracion de imagenes

de particion de disco.

◦ Cumplimiento de las normas de prevencion de riesgos laborales y protec-

cion ambiental. En este bloque se manifiestan las siguientes actitudes:

fomentar una actitud de seguridad y prevencion de riesgos; respeto en

el uso del material a lo largo de los diferentes procesos de manipulacion;

sentirse parte util de un proyecto solidario.

• Metodologıa. En cuanto a la consecucion del proyecto se propone una meto-

dologıa dividida en las siguientes fases:

1. Conocimiento y publicidad del proyecto a la comunidad educativa.

2. Transmision de los conocimientos necesarios (curriculares) para el desa-

rrollo de las tareas.

3. Adquisicion y almacenaje de equipos durante todo el curso academico.

4. Puesta en escena: Montaje, Reutilizacion y reciclaje (reparacion por

parejas).

5. Refuerzo y motivacion continua.

6. Contacto con la ONG intermediaria.

• Actividades y recursos. La figura 3.6 presenta el flujo con todas las activida-

des derivadas del proyecto. En cuanto a los recursos, se han identificado los

siguientes:

◦ Humanos: equipo directivo, profesores encargados del proyecto, alum-

nos, personal de la ONG.

◦ Infraestructura: taller de instalacion y reparacion de equipos, almacen

para stock.

41

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Figura 3.6: Flujo de actividades del proyecto

42

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

◦ Didacticos: transparencias, vıdeos ilustrativos, libros y apuntes del modu-

lo correspondiente.

◦ Equipamiento/Materiales: kit de cableado, stock de equipos informati-

cos, software (ej., SSOO, gestion, diagnostico, aplicaciones, etc.), herra-

mientas para trabajos electronicos (ej., polımetros, comprobador de red,

crimpador, etc.).

De acuerdo a las responsabilidades generales y los actores responsables, se

identificaron las siguientes:

◦ Didacticas: Departamento de informatica del centro.

◦ Reparacion de equipos: Curso implicado.

◦ Reciclaje: Empresa de reciclaje.

◦ Envıo: ONG intermediaria.

• Fases y tareas. La descripcion detallada de las fases y la temporalizacion de

las mismas se muestra en la figura 3.7, mientras que los recursos identificados

y sus tareas de acuerdo a las fases descritas se muestran en la figura 3.8.

Figura 3.7: Temporalizacion de las fases del proyecto

• Evaluacion. La evaluacion ha sido dividida en instrumentos de evaluacion y

resultados de evaluacion como sigue:

◦ Instrumentos de evaluacion. El numero de equipos estimado que vamos

a recoger (atendiendo al alumnado) es de 50, y el numero de equipos

previsto que vamos a reparar es: estimando que 8 alumnos (4 parejas), en

una sesion de 2 horas reparan 1 ordenador, considerando un aula de 20

43

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Figura 3.8: Responsabilidades de los recursos sobre las tareas del proyecto

alumnos y solo 10 sesiones (marzo hasta junio), se pueden sacar adelante

de 25 a 30 ordenadores, que sirve para cubrir un aula completa en el

destino (Estimacion mas pesimista). Se pretende realizar una encuesta

inicial para analizar las expectativas del alumnado y del profesorado,

ası como una encuesta final para evaluar el grado de consecucion de las

expectativas iniciales.

◦ Resultados de evaluacion. Estos se dividen en evaluacion positiva y eva-

luacion negativa.

� Evaluacion positiva: En el caso de conseguir el 80 % del numero de

ordenadores reparados previsto, se considerara positiva la evaluacion

del proyecto de innovacion. Ademas, si el grado de coincidencia de la

encuesta inicial y final es mayor o igual al 80 %, se considera positiva

la evaluacion del proyecto.

� Evaluacion negativa: Cualquier caso contrario. En este caso, se plan-

tean las siguientes soluciones: cambio de la perspectiva inicial a re-

ducir el numero de ordenadores previstos para su reparacion, y/o

cambio de la metodologıa y los procedimientos para la mejora de los

resultados.

44

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Propuesta: Utilizacion de dispositivos reales como complemento a la pro-

gramacion de sensores.

A continuacion se presenta un resumen de esta propuesta de innovacion. Ademas,

esta propuesta se llevo a cabo en el aula durante la exposicion de la parte del temario

trabajada.

Descripcion. Se exponen y desarrollan los ejercicios de la unidad de trabajo ha-

ciendo uso de dispositivos reales en lugar de emuladores, observando el compor-

tamiento real de los sensores potenciando la curiosidad del alumnado.

Motivacion. La actual ejecucion de aplicaciones relacionadas con sensores en el

emulador del entorno de desarrollo. Observar el comportamiento real de estas

aplicaciones en dispositivos moviles fomenta el conocimiento de dichos sensores.

La obtencion de valores del mundo exterior no puede realizarse a traves de la

emulacion.

Objetivos. Consolidar y fomentar la percepcion espacial y el conocimiento que el

alumno tiene de los sensores integrados en objetos cotidianos y mas concretamente

en el telefono movil. Poner de manifiesto y de forma real la utilidad de los ejercicios

realizados en clase. Incentivar la curiosidad del alumnado por las aplicaciones que

usan sensores (brujula, acelerometro y localizacion).

Metodologıa. Conocer la imparticion actual de la programacion de sensores en el

aula. Obtener los medios necesarios, incluyendo dispositivo movil y recursos para

su proyeccion al resto de la clase desde el propio dispositivo (metodos de streaming

de video). Impartir la clase desarrollando los ejercicios propuestos y finalizar con

su despliegue en el propio dispositivo. Resolucion de dudas al respecto.

Otras propuestas. Las propuestas mencionadas a continuacion se encuentran re-

sumidas en el anexo A.7.

Inmersion en la documentacion y APIs de referencia.

Analisis y evaluacion de aplicaciones reales de la tienda virtual.

45

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

3.4.11. Desarrollo de las unidades de trabajo

Tal y como se ha mencionado en apartados anteriores, el modulo ha sido dividido

en 4 unidades de trabajo como sigue:

Unidad de Trabajo 1: Analisis de tecnologıas para aplicaciones en dispo-

sitivos moviles

Objetivos Especıficos: Instalar y configurar modulos y complementos, evaluan-

do su funcionalidad, para gestionar entornos de desarrollo. Seleccionar y emplear

tecnicas, lenguajes y entornos de desarrollo, evaluando sus posibilidades, para

desarrollar aplicaciones en telefonos, PDA y otros dispositivos moviles. Identifi-

car formas de intervencion ante conflictos de tipo personal y laboral, teniendo

en cuenta las decisiones mas convenientes, para garantizar un entorno de trabajo

satisfactorio. Reconocer sus derechos y deberes como agente activo en la socie-

dad, analizando el marco legal que regula las condiciones sociales y laborales para

participar como ciudadano democratico.

Contenidos: Conceptos: Limitaciones que plantea la ejecucion de aplicaciones en

los dispositivos moviles: desconexion, seguridad, memoria,consumo baterıa, alma-

cenamiento. Sistemas operativos para dispositivos moviles. Caracterısticas. En-

tornos integrados de trabajo. Modulos para el desarrollo de aplicaciones moviles.

Emuladores. Configuraciones. Tipos y caracterısticas. Dispositivos soportados.

Perfiles. Caracterısticas. Arquitectura y requerimientos. Dispositivos soportados.

Ciclo de vida de una aplicacion: descubrimiento, instalacion, ejecucion, actuali-

zacion y borrado. Modificacion de aplicaciones existentes. Utilizacion del entorno

de ejecucion del administrador de aplicaciones.

Metodologıa : La metodologıa seguida en la unidad de trabajo se encuentra re-

cogida en el apartado 3.4.4.

Criterios de evaluacion : Los criterios de evaluacion de la unidad de trabajo

se encuentran recogidos en el apartado 3.4.8.

Atencion a la diversidad : Se invita al lector a revisar el apartado 3.4.7 para

conocer las medidas de atencion a la diversidad planteadas.

46

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Unidad de Trabajo 2: Programacion generica para dispositivos moviles

Objetivos Especıficos: Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y com-

ponentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y

usabilidad, para desarrollar interfaces graficos de usuario en aplicaciones multi-

plataforma. Ajustar la configuracion logica del sistema analizando las necesidades

y criterios establecidos para configurar y explotar sistemas informaticos. Selec-

cionar y emplear lenguajes, herramientas y librerıas, interpretando las especifica-

ciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos.

Interpretar el diseno logico de bases de datos, analizando y cumpliendo las es-

pecificaciones relativas a su aplicacion, para gestionar bases de datos. Emplear

herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las espe-

cificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces

graficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. Analizar y aplicar tecnicas y

librerıas especıficas, simulando diferentes escenarios, para desarrollar aplicaciones

capaces de ofrecer servicios en red.

Contenidos: Conceptos: Herramientas y fases de construccion. Interfaces de

usuario. Clases asociadas. Servicios en dispositivos moviles. Proveedores de con-

tenido. Gestion de recursos y notificaciones. Contexto grafico. Imagenes. Eventos

del teclado. Tecnicas de animacion y sonido. Descubrimiento de servicios. Ba-

ses de datos y almacenamiento. Persistencia. Modelo de hilos. Comunicaciones:

clases asociadas. Tipos de conexiones. Gestion de la comunicacion inalambrica.

Seguridad y permisos. Envıo y recepcion de mensajes texto. Envıo y recepcion

de mensajerıa multimedia. Sincronizacion de contenido. Manejo de conexiones

HTTP y HTTPS. Empaquetado y despliegue de aplicaciones para dispositivos

moviles. Centros de distribucion de aplicaciones. Documentacion de aplicaciones

de dispositivos moviles.

Metodologıa : La metodologıa seguida en la unidad de trabajo se encuentra re-

cogida en el apartado 3.4.4. Ademas de los apuntes del profesor, se recomienda el

uso de libros de iniciacion al entorno eclipse como el de Liming y Malin (21), y de

programacion de aplicaciones con PhoneGap (22)(23). Esta bibliografıa tambien

sirve para las unidades de trabajo 3 y 4. De igual modo se propone al alumnado

47

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

el libro (24) descargable desde internet como repaso a los fundamentos javascript

y jquery desarrollados en el primer curso del ciclo.

Criterios de evaluacion : Los criterios de evaluacion de la unidad de trabajo

se encuentran recogidos en el apartado 3.4.8.

Atencion a la diversidad : Se invita al lector a revisar el apartado 3.4.7 para

conocer las medidas de atencion a la diversidad planteadas.

Unidad de Trabajo 3: Multimedia y motores de juegos

Objetivos Especıficos: Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y com-

ponentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y

usabilidad, para desarrollar interfaces graficos de usuario en aplicaciones multi-

plataforma. Ajustar la configuracion logica del sistema analizando las necesidades

y criterios establecidos para configurar y explotar sistemas informaticos. Selec-

cionar y emplear lenguajes, herramientas y librerıas, interpretando las especifica-

ciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos.

Interpretar el diseno logico de bases de datos, analizando y cumpliendo las es-

pecificaciones relativas a su aplicacion, para gestionar bases de datos. Emplear

herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguiendo las espe-

cificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar interfaces

graficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. Analizar y aplicar tecnicas y

librerıas especıficas, simulando diferentes escenarios, para desarrollar aplicaciones

capaces de ofrecer servicios en red. APIs graficos 3D. Estudio de juegos existentes.

Aplicacion de modificaciones sobre juegos existentes.

Contenidos: Conceptos: Conceptos sobre aplicaciones multimedia. Arquitectu-

ra del API utilizado. Fuentes de datos multimedia. Clases. Datos basados en el

tiempo. Procesamiento de objetos multimedia. Clases. Estados, metodos y even-

tos. Reproduccion de objetos multimedia. Clases. Estados, metodos y eventos.

Depuracion y documentacion de los programas. Animacion 2D y 3D. Arquitec-

tura del juego. Componentes. Motores de juegos: Tipos y utilizacion. Areas de

especializacion, librerıas utilizadas y lenguajes de programacion. Componentes de

un motor de juegos. Librerıas que proporcionan las funciones basicas de un Motor

2D/3D.

48

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Metodologıa : La metodologıa seguida en la unidad de trabajo se encuentra re-

cogida en el apartado 3.4.4.

Criterios de evaluacion : Los criterios de evaluacion de la unidad de trabajo

se encuentran recogidos en el apartado 3.4.8.

Atencion a la diversidad : Se invita al lector a revisar el apartado 3.4.7 para

conocer las medidas de atencion a la diversidad planteadas.

Unidad de Trabajo 4: Servicios de localizacion

Objetivos Especıficos: Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y com-

ponentes visuales, siguiendo las especificaciones y verificando interactividad y

usabilidad, para desarrollar interfaces graficos de usuario en aplicaciones mul-

tiplataforma. Ajustar la configuracion logica del sistema analizando las necesi-

dades y criterios establecidos para configurar y explotar sistemas informaticos.

Seleccionar y emplear lenguajes, herramientas y librerıas, interpretando las es-

pecificaciones para desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases

de datos. Interpretar el diseno logico de bases de datos, analizando y cumplien-

do las especificaciones relativas a su aplicacion, para gestionar bases de datos.

Emplear herramientas de desarrollo, lenguajes y componentes visuales, siguien-

do las especificaciones y verificando interactividad y usabilidad, para desarrollar

interfaces graficos de usuario en aplicaciones multiplataforma. Analizar y aplicar

tecnicas y librerıas especıficas, simulando diferentes escenarios, para desarrollar

aplicaciones capaces de ofrecer servicios en red. Desarrollar aplicaciones basadas

en la localizacion. Calcular rutas de forma sencilla a partir de librerias de mapas

existentes. Estudiar y desarrollar aplicaciones de geolocalizacion. Aplicacion de

modificaciones sobre aplicaciones existentes.

Contenidos: Conceptos: Tecnologıas de localizacion (GPS, A-GPS,...). Servicios

de localizacion, mapas y geocodificacion. Emuladores para simular las ubicaciones.

Mecanismos para visualizar la informacion geolocalizada.

Metodologıa : La metodologıa seguida en la unidad de trabajo se encuentra re-

cogida en el apartado 3.4.4.

49

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

Criterios de evaluacion : Los criterios de evaluacion de la unidad de trabajo

se encuentran recogidos en el apartado 3.4.8.

Atencion a la diversidad : Se invita al lector a revisar el apartado 3.4.7 para

conocer las medidas de atencion a la diversidad planteadas.

Teniendo en cuenta el momento de inicio de las practicas y el consenso con el tutor

de practicas, se determino la imparticion de la unidad de trabajo 4 y el funcionamiento

de otros servicios relacionados, denominando el tema: funcionamiento y progra-

macion de los sensores de los dispositivos moviles. Inicialmente, el profesor

explico el funcionamiento y programacion de la camara del dispositivo movil. Tras ello,

se realizo lo propio con los sensores: brujula y acelerometro, explicando posteriormente

los servicios de localizacion.

De esta forma, los contenidos impartidos se distribuyeron de la siguiente forma:

1. Consideraciones generales sobre “Brujula, Acelerometro y GPS”

¿Que es una brujula y para que sirve?. Fundamentos teoricos

¿Que es un acelerometro y para que sirve?. Fundamentos teoricos

¿Que es GPS?. Introduccion a la geolocalizacion

Integracion de sensores en la vida real

Fundamentos de programacion de los sensores utilizando el API Phonegap

Emulacion de aplicaciones que interaccionan con sensores. Prueba de fun-

cionamiento de sensores.

2. La Brujula

Acceso y Programacion de aplicaciones que utilizan la brujula. Fundamentos

y ejemplos.

Realizacion de ejercicios guiados sobre programacion de la brujula.

Emulacion y pruebas.

3. El Acelerometro

Acceso y Programacion de aplicaciones que utilizan el acelerometro. Funda-

mentos y ejemplos.

50

3.4 Programacion del modulo: Programacion multimedia y dispositivosmoviles

Realizacion de ejercicios guiados sobre programacion del acelerometro.

Emulacion y pruebas.

4. La Geolocalizacion

Acceso y Programacion de aplicaciones que utilizan mecanismos de geoloca-

lizacion (GPS y red). Fundamentos y ejemplos.

Realizacion de ejercicios guiados sobre programacion de aplicaciones de geo-

localizacion.

Emulacion y pruebas.

5. Resumen, Discusion y Aplicaciones reales.

Para el desarrollo de estos contenidos, se elaboro una presentacion, la cual se encuen-

tra en el anexo A.3. De igual forma, en el anexo A.4 se recogen los ejercicios propuestos

resueltos, realizados durante el desarrollo de los puntos anteriores.

3.4.12. Coordinacion entre los contenidos de los modulos del CFGS

Los contenidos del modulo desarrollado en este capıtulo dependen directa o indi-

rectamente de otros modulos del ciclo. Esto significa que es preciso heredar el conoci-

miento adquirido en otros modulos del ciclo, mas concretamente los impartidos durante

el primer curso, ası como la primera evaluacion del segundo curso para comprender y

desarrollar diferentes contenidos del modulo. Ademas, otros conocimientos se desarro-

llaran en paralelo a los adquiridos en el modulo escogido, con el objetivo de favorecer

la coordinacion de dichos modulos dependientes.

En nuestro caso, es fundamental el asentamiento de conceptos promovidos por los

modulos: “Bases de datos”, “Programacion” y “Entornos de desarrollo” del primer cur-

so. Ası mismo, en el segundo curso conviene establecer unos criterios de coordinacion

con los modulos “Acceso a datos”, “Desarrollo de interfaces” y “Programacion de servi-

cios y procesos”. El Decreto 252/2011 (10) establece un orden al respecto, sin embargo

se pueden proponer mejoras que favorezcan el enriquecimiento de contenidos y la cohe-

sion de estos modulos bajo un unico nexo comun, como por ejemplo el desarrollo de una

aplicacion movil completa a partir de las unidades de trabajo que se van desarrollando

en los modulos mencionados.

51

3. PROPUESTA DOCENTE: PROGRAMACION PARA FP

52

Capıtulo 4

Evolucion del Trabajo Fin de

Master

El desarrollo del master dio comienzo con las clases teoricas del modulo comun

que fundamentan la base de la ensenanza y la docencia. Tras ello, se cursaron las

asignaturas correspondientes al modulo especıfico, en las cuales se profundizo sobre

aspectos curriculares de cada una de las especialidades del master. Por ultimo, y para

finalizar las sesiones magistrales, se atendio a un seminario de innovacion e investigacion

docente con la finalidad de elaborar una descripcion de un proyecto de innovacion e

investigacion docente.

A partir de este momento, se profundizo sobre el practicum que comenzarıa en dıas

posteriores. Dicha profundizacion se realizo mediante unas charlas o conferencias im-

partidas por miembros de inspeccion de los servicios perifericos de Castilla-La Mancha.

Una vez finalizadas la parte “teorica”, dieron comienzo las practicas en los centros

previamente asignados. En mi caso, dichas practicas se llevaron a cabo en el IES Maestre

de Calatrava de Ciudad Real, en el nivel de Formacion Profesional, en la rama de

informatica.

A continuacion se expone el diario de practicas como cuaderno de bitacora seguido

durante los meses de practicas. En este punto me gustarıa destacar la integracion en

el instituto, atendiendo no solamente a las clases correspondientes segun las especifi-

caciones del tutor de practicas, sino tambien a diversas reuniones y charlas de interes

53

4. EVOLUCION DEL TRABAJO FIN DE MASTER

que nos dieron la oportunidad de conocer en profundidad todas las responsabilidades

tanto del centro como de alumnos y profesores.

En este punto me gustarıa agradecer la atencion prestada y su implicacion en la

evolucion de dichas practicas, fomentando y enriqueciendo estas, ofreciendonos las ins-

talaciones y documentacion del centro (incluyendo: Programacion General Anual, Pro-

yecto Educativo del Centro, Normas de organizacion, convivencia y funcionamiento del

centro) facilitando el aprovechamiento del alumno en practicas.

Diario de practicas:

Semana del 28 de Enero al 1 de Febrero

Lunes, 28/01/2013 - Dıa de la ensenanza

Martes, 29/01/2013

- Presentacion en el centro IES Maestre de Calatrava

- Alta en el sistema como alumnos en practicas

- Conocimiento de las instalaciones del centro

Miercoles, 30/01/2013- Elaboracion plan de practicas con el tutor del centro

- Conocimiento del departamento de informatica

Jueves, 31/01/2013 - Depuracion del plan de practicas semanal

Semana del 4 al 10 de Febrero

Lunes, 4/02/2013- Asistencia a la reunion de la comision de coordinacion pedagogica.- Claustro de profesores.- Consejo escolar

Martes, 5/02/2013- Acompanamiento a clases: Administracion de sistemas operativos.- Asistencia a reunion del departamento.

Miercoles, 6/02/2013- Acompanamiento a clases: Programacion Multimedia y Disposi-tivos Moviles.- Acompanamiento a clases: Administracion de sistemas operativos.- Charla: El profesor de secundaria y sus atribuciones

Jueves, 7/02/2013- Acompanamiento a clases: Planificacion y administracion de re-des.- Guardia ESO.- Introduccion a la preparacion de una Unidad de Trabajo.

Viernes, 8/02/2013 - Acompanamiento a clases: Administracion de sistemas operativos

54

Semana del 11 al 15 de Febrero

Lunes y Martes,11/2/2013-12/2/2013

- Semana de Carnaval

Miercoles, 13/02/2013- Acompanamiento a clases: Administracion de sistemas operativos- Charla: Ensenanzas en el Maestre de Calatrava

Jueves, 14/02/2013 - Acompanamiento a clases: Planificacion y administracion de redes

Viernes, 15/02/2013 - Acompanamiento a clases: Administracion de sistemas operativos

Semana del 18 al 22 de Febrero

Lunes, 18/02/2013- Acompanamiento a clases: Planificacion y administracion de re-des.- Acompanamiento a clases: Programacion Multimedia y Disposi-tivos Moviles.

Martes, 19/02/2013 - Acompanamiento en Exposicion (comienzo) de la Unidad de Tra-bajo: Fundamentos de XML. Lenguaje de Marcas y Sistemas deGestion de Informacion.

Resto semana,20/2/2013- 22/2/2013

- Sesion de examenes en CFGS- Inicio a la preparacion del TFM

Semana del 25 de Febrero al 1 de Marzo

Lunes, 25/02/2013- Acompanamiento a clases: Planificacion y administracion de re-des.- Acompanamiento a clases: Programacion Multimedia y Disposi-tivos Moviles.

Martes, 26/02/2013 - Acompanamiento en Exposicion (continuacion) de la Unidad deTrabajo: Fundamentos de XML. Lenguaje de Marcas y Sistemasde Gestion de Informacion.

Miercoles, 27/02/2013 - Exposicion (comienzo) de la Unidad de Trabajo: Sensores en dis-positivos moviles. Programacion multimedia y dispositivos moviles.

Jueves, 28/02/2013- Acompanamiento a clases: Planificacion y admon. de redes.- Conferencia sobre software para la gestion empresarial (SAP), enla Escuela Superior de Informatica.- Sistemas de Gestion de Calidad en el IES Maestre de Calatrava

Viernes, 1/03/2013- Acompanamiento a clases: Planificacion y admon. de redes.- Acompanamiento a clases: Administracion de sistemas operativos

55

4. EVOLUCION DEL TRABAJO FIN DE MASTER

Semana del 4 al 8 de Marzo

Lunes, 4/03/2013 - Exposicion (continuacion) de la Unidad de Trabajo: Sensoresen dispositivos moviles. Programacion multimedia y dispositivosmoviles.

Martes, 5/03/2013 - Acompanamiento en Exposicion (continuacion) de la Unidad deTrabajo: Fundamentos de XML. Lenguaje de Marcas y Sistemasde Gestion de Informacion.

Miercoles, 6/03/2013- Acompanamiento a clases: Administracion de sistemas operativos- Charla: Explicacion funcionamiento de la Formacion en Centrosde Trabajo (FCT)

Jueves, 7/03/2013- Acompanamiento a clases: Planificacion y administracion de re-des.- Acompanamiento a clases: Programacion Multimedia y Disposi-tivos Moviles (cambio de hora).

Viernes, 8/03/2013 - Acompanamiento a clases: Administracion de sistemas operativos

Semana del 11 al 15 de Marzo

Lunes y Martes,11/3/2013-12/3/2013

- Preparacion del TFM- Asistencia a la sala de profesores y sala de ordenadores

Miercoles, 13/03/2013 - Reunion de evaluacion

Resto semana - Elaboracion del TFM

Semana del 18 al 22 de Marzo

Lunes, 18/03/2013 - Asistencia a charla: Funciones del equipo directivo y de la jefaturade estudios.

Martes, 19/03/2013 - Asistencia a charla: Funciones del Departamento de Orientaciony la Accion Tutorial

Miercoles, 20/03/2013 - Reunion de evaluacion

Resto semana - Elaboracion del TFM

NOTA: El acompanamiento a clases de algunos modulos queda suspendido debidoa que la mayorıa del alumnado de 2o curso debe realizar la Formacion en Centrosde trabajo (FCT) o practicas en empresas

56

Semana del 25 al 29 de Marzo

Lunes, 25/03/2013 - Acompanamiento a clases: Planificacion y admon. de redes.

Martes, 26/03/2013- Elaboracion del TFM- Guardia ESO

Miercoles, 27/03/2013 - Elaboracion del TFM

Resto semana - Elaboracion del TFM

Semana del 1 al 5 de Abril

Elaboracion del TFM

Semana del 8 al 12 de Abril

Lunes, 8/04/2013 - Acompanamiento a clases: Planificacion y administracion de redes

Martes, 9/04/2013 - Acompanamiento a clases: Lenguaje de Marcas y Sistemas deGestion de Informacion

Resto semana - Elaboracion del TFM

Semana del 15 al 19 de Abril

Lunes, 15/04/2013 - Elaboracion del TFM

Martes, 16/04/2013 - Seguimiento del TFM por parte del tutor de practicas

Resto semana - Elaboracion del TFM

Semana del 22 al 26 de Abril

Lunes a Jueves,22/4/2013-25/4/2013

-Elaboracion del TFM

Viernes, 26/04/2013 - Seguimiento del TFM por parte de los tutores de practicas yUCLM

57

4. EVOLUCION DEL TRABAJO FIN DE MASTER

Semana del 29 de Abril al 3 de Mayo

Lunes y Martes,29/4/2013-30/4/2013

- Elaboracion del TFM. Correccion y modificaciones del TFM

Miercoles, 1/05/2013 - Elaboracion del TFM

Resto semana - Elaboracion del TFM

Semana del 6 al 10 de Mayo

Lunes, 6/05/2013 - Elaboracion del TFM

Martes, 7/05/2013 - Seguimiento del TFM

Resto semana - Finalizacion del TFM

Semana del 13 al 17 de Mayo

Lunes a Viernes,13/5/2013-17/5/2013

- Finalizacion del TFM- Repaso del TFM- Entrega del TFM

58

Capıtulo 5

Valoracion Personal y

Conclusiones

5.1. Valoracion personal

El desarrollo del practicum significa la culminacion y ejecucion de lo aprendido

durante las clases teoricas precedentes. Desde mi punto de vista, la vision y el comple-

mento que aportan dichas practicas es esencial en la formacion de todo docente. Sin

embargo, he aprendido que tambien sirve para dilucidar la predisposicion a ser o no

docente, ya que en este sentido es posible que el alumno en practicas descubra si esta

opcion realmente forma parte de sus intereses a corto/medio plazo.

Ademas del objetivo academico del master, este ha supuesto una experiencia com-

pleta y gratificante. En este punto cabe destacar que no solamente tuvimos la oportu-

nidad de observar un aula y el alumnado, impartir una/s clase/s y asistir a diferentes

reuniones de interes celebradas en el centro; sino tambien destacar la labor de impli-

cacion de los tutores y profesores del centro, los cuales te proporcionaban consejos,

compartiendo su propia experiencia. En este sentido, me gustarıa destacar las charlas

de los departamentos como el de orientacion, fundamental en un centro de secundaria

y sin embargo “poco valorado” hoy en dıa a nivel personal e institucional.

Por otra parte cabrıa destacar que tanto la disposicion como las competencias del

profesorado del centro no se restringen a la imparticion de las clases y tratamiento

59

5. VALORACION PERSONAL Y CONCLUSIONES

con los alumnos y padres/madres, sino que muchas veces tienen que desempenar otras

tareas de diversa ındole.

A nivel interno del centro, se nos dio acceso a la documentacion correspondiente

tanto de la Programacion General Anual, Programacion Educativa del Centro y Normas

de Organizacion, Convivencia y Funcionamiento del centro; como a las tareas para la

mejora de la calidad docente y educativa. Con ello, pudimos observar el esfuerzo real que

supone gestionar un instituto y la importancia que tiene la organizacion y coordinacion

en este sentido.

En cuanto a la clase y el desarrollo de las practicas, en mi caso se desarrollaron en

aulas de Formacion Profesional, concretamente en los distintos ciclos de informatica, ya

que el tutor asignado impartıa varios modulos en ciclos diferentes. Por este motivo, se

nos ofrecio la oportunidad de desarrollar la unidad de trabajo en uno de estos modulos.

Tambien me gustarıa destacar la predisposicion del alumnado de estos ciclos a aprender

y a que le ensenen, algo que sin duda facilita y favorece la labor del profesor, y que pude

comprobar en primera persona. Por el contrario, el alumnado de la ESO, principalmente

en los primeros cursos, necesita otro tipo de educacion, no basada exclusivamente en la

docencia y el aprendizaje, ya que existe un componente psicologico bastante importante

y que el profesor debe saber manejar eficientemente, hecho que se pudo comprobar tras

la asistencia a diferentes guardias con ese tipo de alumnado.

5.2. Conclusiones

Desde un punto de vista general, el master cursado puede dividirse en cuatro bloques

claramente diferenciados:

Asignaturas. Han servido para construir la base teorica necesaria del futuro do-

cente. En este caso, tales materias estan agrupadas en dos modulos: Comun y

Especıfico. En el primero, se han visto conceptos tanto historicos de la educacion,

aspectos de normativa, ası como psicologicos y sociologicos, imprescindibles co-

mo fundamentacion inicial. Mientras en el modulo especıfico se profundizaba mas

sobre aspectos curriculares en base a la especialidad universitaria del alumno, en

mi caso “Tecnologıa e Informatica”.

60

5.2 Conclusiones

Seminarios de innovacion/investigacion. Es importante conocer el papel que jue-

ga la innovacion y la investigacion como parte de la educacion, con el fin de

mejorar esta y por consiguiente la excelencia de profesores y alumnos. Por ello,

me parece uno de los bloques mas interesantes del master.

Practicum. Nos invita a poner en practica lo aprendido durante los meses anterio-

res en las materias correspondientes. Estas practicas fueron guiadas por un tutor

del propio instituto y te ofrecen trabajar durante unos meses sobre el entorno real

del instituto.

Trabajo Fin de Master. Es decir, el presente documento, donde se ponen de ma-

nifiesto todos los conocimientos y experiencias adquiridas a partir de las materias

cursadas y las practicas desarrolladas, guiado por un tutor de la universidad y en

coordinacion con el tutor de practicas.

Gracias a todo esto, se ha conseguido obtener una formacion y preparacion comple-

ta, esencial si se pretenden desempenar labores docentes en centros de secundaria. No

solamente contribuye a una formacion inicial como docente sino tambien a enriquecer el

propio conocimiento a partir de las inquietudes e intereses del alumnado, que en nume-

rosas ocasiones se extrapolan fuera del ambito del aula o por el contrario, es en el aula

desde donde se conoce el entorno del alumnado, y que muchas veces son determinantes

en la relacion con los companeros y cumplimiento de los objetivos academicos.

El alumno siempre busca aprobar las distintas materias y/o modulos que cursa, sin

embargo, un profesor debe tener como objetivo que el alumno sienta que en verdad

cursa la materia para aprender y no para aprobar como fin ultimo. Este hecho, a priori

facil en su concepto, supone un reto para el profesor hacia el alumno.

En el caso particular de la Formacion Profesional, el alumnado adulto en su mayorıa

es consecuente con cada accion que lleva a cabo y cada resultado que obtiene, aparte

de que los valores a transmitir son distintos a los definidos para los cursos de la ESO.

Ademas, cabe destacar el papel de las reuniones de evaluacion, los consejos esco-

lares, el claustro y las reuniones de departamento. Afortunadamente hemos podido

conocer cada una de ellas valorando las decisiones del profesorado (alumnado y demas

representacion incluida), las puestas en comun, la exposicion de puntos de vista, los

debates surgidos, etc., y todo con el fin de contribuir a la mejora de la docencia y el

crecimiento del centro, sin olvidar que es el alumno quien constituye el propio centro.

61

5. VALORACION PERSONAL Y CONCLUSIONES

62

Referencias Bibliograficas

[1] Hernandez, P. et al. Disenar y ensenar. Teorıa y Tecnicas de la Programacion y del Proyecto

Docente. Madrid: Narcea, 1989.

[2] Bruner, J. S. The process of education. Cambridge, MA: Harvard University Press,

1965/1960.

[3] Ausubel, D., Novak, J. & Hanesian, H. Educational Psychology: A Cognitive View (2nd

Ed.). New York: Holt, Rinehart & Winston, 1978.

[4] Juif, P., Legrad L. Grandes orientaciones de la pedagogıa contemporanea, ediciones Narcea

S.A., Madrid, 1980.

[5] Vygotsky, L. S. Mind in Society. Cambridge, MA: Harvard University Press. Vygotsky, L.

S. (1978). Pensamiento y lenguaje. Madrid: Paidos. 1978.

[6] Dewey, J. Individuality and experience. En Later works of John Dewey. Carbondale, Sout-

hern Illinois Universiry Pess, Vol 2, pags. 55-61, 1984.

[7] Tebar,L. El perfil del profesor mediador. Madrid: Aula XXI/Santillana, 2003.

[8] Real Decreto 1538/2006 de 15 de diciembre del BOE, por el que se establece la ordenacion

general de la formacion profesional del sistema educativo, 2006.

[9] Real Decreto 295/2004 de 20 de febrero del BOE, por el que se establecen determinadas

cualificaciones profesionales que se incluyen en el Catalogo nacional de cualificaciones pro-

fesionales, ası como sus correspondientes modulos formativos que se incorporan al Catalogo

modular de formacion profesional, 2004.

[10] Decreto 252/2011 de 12/08/2011 del BOE de CLM, por el que se establece el currıculo del

ciclo formativo de grado superior correspondiente al tıtulo de Tecnico o Tecnica Superior

63

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma en la Comunidad Autonoma de Castilla-La

Mancha. [2011/11916]

[11] Decreto 450/2010 de 16/04/2010 del BOE, por el que se establece el tıtulo de Tecnico

Superior en Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma y se fijan sus ensenanzas mınimas.

[12] Desarrollo de aplicaciones moviles con PhoneGap, http://www.phonegap.com, acce-

dido el 14 Febrero, 2013.

[13] P. Lubbers, B. Albers, F. Salim, Pro HTML5 Programming: Powerful APIs for Richer

Internet Application Development, Springer, 2010.

[14] W3C, HTML5 Introduction, http://www.w3schools.com/html/html5_intro.

asp, accedido el 16 Febrero, 2013.

[15] D. Flanagan, Javascript: The Definitive Guide, 6th edition - O’Reilly Media, 2011.

[16] H.L. Gantt. Work, Wages and Profit, published by The Engineering Magazine, Nueva York,

1910; republicado como Work, Wages and Profits, Easton, Pennsylvania, Hive Publishing

Company, 1974, ISBN 0879600489.

[17] Decreto 138/2002 de 08/10/2002, por el que se ordena la respuesta educativa a la diversidad

del alumnado en la Comunidad Autonoma de Castilla la Mancha, 2002.

[18] Ley Organica de Educacion 2/2006 del 4/05/2006 del BOE, http://www.boe.es/boe/

dias/2006/05/04/pdfs/A17158-17207.pdf

[19] Arana, Martha, Nuris Batista. La educacion en valores: una propuesta pedagogica para la

formacion profesional. Informe de investigacion, ISPJAE, 2000.

[20] Orden de 18/04/2012, de la Consejerıa de Educacion, Cultura y Deportes, por la que se

aprueban las bases reguladoras y la convocatoria para la seleccion de proyectos de innova-

cion educativa en los centros docentes no universitarios sostenidos con fondos publicos de

la Comunidad Autonoma de Castilla-La Mancha. [2012/6418], 2012.

[21] S.D. Liming, J.R. Malin. Eclipse Starter Guide for AP Computer Science. Ed Annabooks,

2013.

[22] C. Solıs. Manual del guerrero movil: PhoneGap. Amazon Digital Library, ASIN:

B009G5Q60I, 2012.

64

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

[23] A. Lunny. PhoneGap Beginner’s Guide. Ed Pack Publishing, 2011.

[24] L. D’Onofrio. Fundamentos de jQuery. accesible desde: https://github.com/

dzignus/librojquery/tree/master/libro/pdf

65

REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS

66

Anexos

67

. ANEXOS

A.1. Competencias del tıtulo de Tecnico/a Superior en

Desarrollo de Aplicaciones Multiplataforma

Definidas en el Real Decreto 450/2010 de 16 de abril del BOE.

Competencia General:

• Desarrollar, implantar, documentar y mantener aplicaciones informaticas

multiplataforma, utilizando tecnologıas y entornos de desarrollo especıficos,

garantizando el acceso a los datos de forma segura y cumpliendo los criterios

de “usabilidad” y calidad exigidas en los estandares establecidos.

Competencias profesionales, personales y sociales:

• Configurar y explotar sistemas informaticos, adaptando la configuracion logi-

ca del sistema segun las necesidades de uso y los criterios establecidos.

• Aplicar tecnicas y procedimientos relacionados con la seguridad en sistemas,

servicios y aplicaciones, cumpliendo el plan de seguridad.

• Gestionar bases de datos, interpretando su diseno logico y verificando inte-

gridad, consistencia, seguridad y accesibilidad de los datos.

• Gestionar entornos de desarrollo adaptando su configuracion en cada caso

para permitir el desarrollo y despliegue de aplicaciones.

• Desarrollar aplicaciones multiplataforma con acceso a bases de datos utili-

zando lenguajes, librerıas y herramientas adecuados a las especificaciones.

• Desarrollar aplicaciones implementando un sistema completo de formularios

e informes que permitan gestionar de forma integral la informacion almace-

nada.

• Integrar contenidos graficos y componentes multimedia en aplicaciones mul-

tiplataforma, empleando herramientas especıficas y cumpliendo los requeri-

mientos establecidos.

• Desarrollar interfaces graficos de usuario interactivos y con la usabilidad

adecuada, empleando componentes visuales estandar o implementando com-

ponentes visuales especıficos.

68

A.1 Competencias del tıtulo de Tecnico/a Superior en Desarrollo deAplicaciones Multiplataforma

• Participar en el desarrollo de juegos y aplicaciones en el ambito del entreteni-

miento y la educacion empleando tecnicas, motores y entornos de desarrollo

especıficos.

• Desarrollar aplicaciones para telefonos, PDA y otros dispositivos moviles

empleando tecnicas y entornos de desarrollo especıficos.

• Crear ayudas generales y sensibles al contexto, empleando herramientas es-

pecıficas e integrandolas en sus correspondientes aplicaciones.

• Crear tutoriales, manuales de usuario, de instalacion, de configuracion y de

administracion, empleando herramientas especıficas.

• Empaquetar aplicaciones para su distribucion preparando paquetes auto ins-

talables con asistentes incorporados.

• Desarrollar aplicaciones multiproceso y multihilo empleando librerıas y tecni-

cas de programacion especıficas.

• Desarrollar aplicaciones capaces de ofrecer servicios en red empleando me-

canismos de comunicacion.

• Participar en la implantacion de sistemas ERP-CRM evaluando la utilidad

de cada uno de sus modulos.

• Gestionar la informacion almacenada en sistemas ERP-CRM garantizando

su integridad.

• Desarrollar componentes personalizados para un sistema ERP-CRM aten-

diendo a los requerimientos.

• Realizar planes de pruebas verificando el funcionamiento de los componentes

software desarrollados, segun las especificaciones.

• Desplegar y distribuir aplicaciones en distintos ambitos de implantacion ve-

rificando su comportamiento y realizando las modificaciones necesarias.

• Establecer vıas eficaces de relacion profesional y comunicacion con sus supe-

riores, companeros y subordinados, respetando la autonomıa y competencias

de las distintas personas.

• Liderar situaciones colectivas que se puedan producir, mediando en conflic-

tos personales y laborales, contribuyendo al establecimiento de un ambiente

69

. ANEXOS

de trabajo agradable, actuando en todo momento de forma respetuosa y

tolerante.

• Gestionar su carrera profesional, analizando las oportunidades de empleo,

autoempleo y de aprendizaje.

• Mantener el espıritu de innovacion y actualizacion en el ambito de su trabajo

para adaptarse a los cambios tecnologicos y organizativos de su entorno

profesional.

• Crear y gestionar una pequena empresa, realizando un estudio de viabilidad

de productos, de planificacion de la produccion y de comercializacion.

• Participar de forma activa en la vida economica, social y cultural, con una

actitud crıtica y responsable.

70

A.2 Resultados de aprendizaje del CFGS

A.2. Resultados de aprendizaje del CFGS

Definidos en el Decreto 252/2011 del BOE.

Modulo: Sistemas Informaticos. Duracion: 180h

1. Evalua sistemas informaticos identificando sus componentes y caracterısti-

cas.

2. Instala sistemas operativos planificando el proceso e interpretando documen-

tacion tecnica.

3. Gestiona la informacion del sistema identificando las estructuras de almace-

namiento y aplicando medidas para asegurar la integridad de los datos.

4. Gestiona sistemas operativos utilizando comandos y herramientas graficas y

evaluando las necesidades del sistema.

5. Interconecta sistemas en red configurando dispositivos y protocolos.

6. Opera sistemas en red gestionando sus recursos e identificando las restric-

ciones de seguridad existentes.

7. Elabora documentacion valorando y utilizando aplicaciones informaticas de

proposito general.

Modulo: Bases de datos. Duracion: 185h

1. Reconoce los elementos de las bases de datos analizando sus funciones y

valorando la utilidad de los sistemas gestores.

2. Crea bases de datos definiendo su estructura y las caracterısticas de sus

elementos segun el modelo relacional.

3. Consulta la informacion almacenada en una base de datos empleando asis-

tentes, herramientas graficas y el lenguaje de manipulacion de datos.

4. Modifica la informacion almacenada en la base de datos utilizando asistentes,

herramientas graficas y el lenguaje de manipulacion de datos.

5. Desarrolla procedimientos almacenados evaluando y utilizando las sentencias

del lenguaje incorporado en el sistema gestor de bases de datos.

71

. ANEXOS

6. Disena modelos relacionales normalizados interpretando diagramas entida-

d/relacion.

7. Gestiona la informacion almacenada en bases de datos objeto-relacionales,

evaluando y utilizando las posibilidades que proporciona el sistema gestor.

Modulo: Programacion. Duracion: 205h

1. Reconoce la estructura de un programa informatico, identificando y relacio-

nando los elementos propios del lenguaje de programacion utilizado..

2. Escribe y prueba programas sencillos, reconociendo y aplicando los funda-

mentos de la programacion orientada a objetos.

3. Escribe y depura codigo, analizando y utilizando las estructuras de control

del lenguaje.

4. Desarrolla programas organizados en clases analizando y aplicando los prin-

cipios de la programacion orientada a objetos.

5. Realiza operaciones de entrada y salida de informacion, utilizando procedi-

mientos especıficos del lenguaje y librerıas de clases.

6. Escribe programas que manipulen informacion seleccionando y utilizando

tipos avanzados de datos.

7. Desarrolla programas aplicando caracterısticas avanzadas de los lenguajes

orientados a objetos y del entorno de programacion.

8. Utiliza bases de datos orientadas a objetos, analizando sus caracterısticas y

aplicando tecnicas para mantener la persistencia de la informacion.

9. Gestiona informacion almacenada en bases de datos relacionales mantenien-

do la integridad y consistencia de los datos.

Modulo: Lenguajes de marcas y sistemas de gestion de informacion.

Duracion: 134h

1. Reconoce las caracterısticas de lenguajes de marcas analizando e interpre-

tando fragmentos de codigo.

2. Utiliza lenguajes de marcas para la transmision de informacion a traves

de la Web analizando la estructura de los documentos e identificando sus

elementos.

72

A.2 Resultados de aprendizaje del CFGS

3. Genera canales de contenidos analizando y utilizando tecnologıas de sindi-

cacion.

4. Establece mecanismos de validacion para documentos XML utilizando meto-

dos para definir su sintaxis y estructura.

5. Realiza conversiones sobre documentos XML utilizando tecnicas y herra-

mientas de procesamiento.

6. Gestiona informacion en formato XML analizando y utilizando tecnologıas

de almacenamiento y lenguajes de consulta.

7. Trabaja con sistemas empresariales de gestion de informacion realizando

tareas de importacion, integracion, aseguramiento y extraccion de la infor-

macion.

Modulo: Entornos de desarrollo. Duracion: 110h

1. Reconoce los elementos y herramientas que intervienen en el desarrollo de

un programa informatico, analizando sus caracterısticas y las fases en las

que actuan hasta llegar a su puesta en funcionamiento.

2. Evalua entornos integrados de desarrollo, analizando, sus caracterısticas para

editar codigo fuente y generar ejecutables.

3. Verifica el funcionamiento de programas, disenando y realizando pruebas.

4. Optimiza codigo empleando las herramientas disponibles en el entorno de

desarrollo.

5. Genera diagramas de clases valorando su importancia en el desarrollo de

aplicaciones y empleando las herramientas disponibles en el entorno.

6. Genera diagramas de comportamiento valorando su importancia en el desa-

rrollo de aplicaciones y empleando las herramientas disponibles en el entorno.

Modulo: Acceso a datos. Duracion: 145h

1. Desarrolla aplicaciones que gestionan informacion almacenada en ficheros

identificando el campo de aplicacion de los mismos y utilizando clases es-

pecıficas.

73

. ANEXOS

2. Desarrolla aplicaciones que gestionan informacion almacenada en bases de

datos relacionales identificando y utilizando mecanismos de conexion.

3. Gestiona la persistencia de los datos identificando herramientas de mapeo

objeto relacional (ORM) y desarrollando aplicaciones que las utilizan.

4. Desarrolla aplicaciones que gestionan la informacion almacenada en bases de

datos objeto relacionales y orientadas a objetos valorando sus caracterısticas

y utilizando los mecanismos de acceso incorporados.

5. Desarrolla aplicaciones que gestionan la informacion almacenada en bases

de datos nativas XML evaluando y utilizando clases especıficas.

6. Programa componentes de acceso a datos identificando las caracterısticas

que debe poseer un componente y utilizando herramientas de desarrollo.

Modulo: Desarrollo de interfaces. Duracion: 130h

1. Genera interfaces graficos de usuario mediante editores visuales utilizando

las funcionalidades del editor y adaptando el codigo generado.

2. Genera interfaces graficos de usuario basados en XML utilizando herramien-

tas especıficas y adaptando el documento XML generado.

3. Crea componentes visuales valorando y empleando herramientas especıficas.

4. Disena interfaces graficos identificando y aplicando criterios de usabilidad.

5. Crea informes evaluando y utilizando herramientas graficas.

6. Documenta aplicaciones seleccionando y utilizando herramientas especıficas.

7. Prepara aplicaciones para su distribucion evaluando y utilizando herramien-

tas especıficas.

8. Evalua el funcionamiento de aplicaciones disenando y ejecutando pruebas.

Modulo: Programacion multimedia y dispositivos moviles. Duracion:

99h

1. Aplica tecnologıas de desarrollo para dispositivos moviles evaluando sus ca-

racterısticas y capacidades.

2. Desarrolla aplicaciones para dispositivos moviles analizando y empleando las

tecnologıas y librerıas especıficas.

74

A.2 Resultados de aprendizaje del CFGS

3. Desarrolla programas que integran contenidos multimedia analizando y em-

pleando las tecnologıas y librerıas especıficas.

4. Selecciona y prueba motores de juegos analizando la arquitectura de juegos

2D y 3D.

5. Desarrolla juegos 2D y 3D sencillos utilizando motores de juegos.

6. Desarrolla aplicaciones basadas en la localizacion.

Modulo: Programacion de servicios y procesos. Duracion: 65h

1. Desarrolla aplicaciones compuestas por varios procesos reconociendo y apli-

cando principios de programacion paralela.

2. Desarrolla aplicaciones compuestas por varios hilos de ejecucion analizando

y aplicando librerıas especıficas del lenguaje de programacion.

3. Programa mecanismos de comunicacion en red empleando sockets y anali-

zando el escenario de ejecucion.

4. Desarrolla aplicaciones que ofrecen servicios en red, utilizando librerıas de

clases y aplicando criterios de eficiencia y disponibilidad.

5. Protege las aplicaciones y los datos definiendo y aplicando criterios de segu-

ridad en el acceso, almacenamiento y transmision de la informacion.

Modulo: Sistemas de gestion empresarial. Duracion: 95h

1. Identifica sistemas de planificacion de recursos empresariales y de gestion

de relaciones con clientes (ERP-CRM) reconociendo sus caracterısticas y

verificando la configuracion del sistema informatico.

2. Implanta sistemas ERP-CRM interpretando la documentacion tecnica e iden-

tificando las diferentes opciones y modulos.

3. Realiza operaciones de gestion y consulta de la informacion siguiendo las

especificaciones de diseno y utilizando las herramientas proporcionadas por

los sistemas ERP-CRM.

4. Adapta sistemas ERP-CRM identificando los requerimientos de un supuesto

empresarial y utilizando las herramientas proporcionadas por los mismos.

75

. ANEXOS

5. Desarrolla componentes para un sistema ERP-CRM analizando y utilizando

el lenguaje de programacion incorporado.

Modulo: Proyecto de desarrollo de aplicaciones multiplataforma. Du-

racion: 40h

1. Identifica necesidades del sector productivo relacionandolas con proyectos

tipo que puedan satisfacerlas.

2. Disena proyectos relacionados con las competencias expresadas en el tıtulo,

desarrollando las fases que lo componen.

3. Planifica la ejecucion del proyecto, determinando el plan de intervencion y

la documentacion asociada.

4. Define los procedimientos para el seguimiento y control en la ejecucion del

proyecto, justificando la seleccion de variables e instrumentos empleados.

Modulo: Formacion y orientacion laboral. Duracion: 82h

1. Selecciona oportunidades de empleo, identificando las diferentes posibilida-

des de insercion y las alternativas de aprendizaje a lo largo de la vida.

2. Aplica las estrategias del trabajo en equipo, valorando su eficacia y eficiencia

para la consecucion de los objetivos de la organizacion.

3. Ejerce los derechos y cumple las obligaciones que se derivan de las relaciones

laborales, reconociendolas en los diferentes contratos de trabajo.

4. Determina la accion protectora del sistema de la Seguridad Social ante las

distintas contingencias cubiertas, identificando las distintas clases de pres-

taciones.

5. Evalua los riesgos derivados de su actividad, analizando las condiciones de

trabajo y los factores de riesgo presentes en su entorno laboral.

6. Participa en la elaboracion de un plan de prevencion de riesgos en una pe-

quena empresa, identificando las responsabilidades de todos los agentes im-

plicados.

7. Aplica las medidas de prevencion y proteccion, analizando las situaciones de

riesgo en el entorno laboral del Tecnico o Tecnica Superior en Desarrollo de

Aplicaciones Multiplataforma.

76

A.2 Resultados de aprendizaje del CFGS

Modulo: Empresa e iniciativa emprendedora. Duracion: 66h

1. Reconoce las capacidades asociadas a la iniciativa emprendedora, analizando

los requerimientos derivados de los puestos de trabajo y de las actividades

empresariales.

2. Define la oportunidad de creacion de una pequena empresa, valorando el

impacto sobre el entorno de actuacion e incorporando valores eticos.

3. Realiza las actividades para la constitucion y puesta en marcha de una em-

presa, seleccionando la forma jurıdica e identificando las obligaciones legales

asociadas.

4. Realiza actividades de gestion administrativa y financiera basica de una pe-

quena y mediana empresa, identificando las principales obligaciones conta-

bles y fiscales y cumplimentando la documentacion.

5. Define su insercion en el mercado laboral como trabajadora o trabajador

autonomo, analizando el regimen jurıdico de su actividad, ası como la reali-

dad de las trabajadoras y de los trabajadores autonomos economicamente

dependientes.

Modulo: Formacion en centros de trabajo. Duracion: 400h

1. Identifica la estructura y organizacion de la empresa relacionandolas con el

desarrollo y comercializacion de los productos que obtiene.

2. Aplica habitos eticos y laborales en el desarrollo de su actividad profesional

de acuerdo con las caracterısticas del puesto de trabajo y con los procedi-

mientos establecidos en la empresa.

3. Organiza el procedimiento de trabajo que debe desarrollar, no solo inter-

pretando la documentacion especıfica, sino tambien identificando las tareas

asignadas a partir de la planificacion de proyectos.

4. Gestiona y utiliza sistemas informaticos y entornos de desarrollo, evaluando

sus requerimientos y caracterısticas en funcion del proposito de uso.

5. Participa en el desarrollo de aplicaciones con acceso a datos planificando la

estructura de la base de datos y evaluando el alcance y la repercusion de las

transacciones.

77

. ANEXOS

6. Interviene en el desarrollo de juegos, aplicaciones multimedia y aplicaciones

para dispositivos moviles empleando las herramientas y lenguajes especıficos

y cumpliendo el guion y las especificidades establecidas.

7. Colabora en el desarrollo y prueba de aplicaciones multiplataforma, desde la

interfaz hasta la programacion de procesos y servicios, incluyendo su empa-

quetado y distribucion ası como todas las ayudas y documentacion asociadas.

8. Participa en el proceso de implantacion y adaptacion de sistemas de ges-

tion de recursos y de planificacion empresarial(ERP-CRM) analizando sus

caracterısticas y valorando los cambios realizados.

9. Determina las caracterısticas tecnicas de la instalacion a partir de las fun-

cionalidades y necesidades establecidas.

Modulo: Ingles tecnico para los ciclos formativos de grado superior de

la familia profesional de informatica y comunicaciones. Duracion: 64h

1. Valora la importancia del idioma, tanto para la propia etapa formativa co-

mo para su insercion laboral, orientando su aprendizaje a las necesidades

especıficas del sector.

2. Comprende tanto textos estandar de tematica general como documentos

especializados, sabiendo extraer y procesar la informacion tecnica que se

encuentra en manuales y textos, propios del sector.

3. Inicia y mantiene conversaciones a velocidad normal y en lengua estandar

sobre asuntos cotidianos del trabajo propios del sector o de caracter general,

aunque para ello se haya recurrido a estrategias comunicativas como hacer

pausas para clarificar, repetir o confirmar lo escuchado / dicho.

4. Es capaz de escribir textos coherentes y bien estructurados sobre temas

habituales del sector.

5. Posee y usa el vocabulario y los recursos suficientes para producir y com-

prender textos tanto orales como escritos del sector. Los errores gramaticales

no suelen dificultar la comunicacion.

78

A.3 Recursos desarrollo unidad de trabajo

A.3. Recursos desarrollo unidad de trabajo

A continuacion se presenta el material de apoyo, en forma de diapositivas, utilizado

durante la exposicion de la unidad didactica.

79

. ANEXOS

Diapositivas 1-4

80

A.3 Recursos desarrollo unidad de trabajo

Diapositivas 5-8

81

. ANEXOS

Diapositivas 9-12

82

A.3 Recursos desarrollo unidad de trabajo

Diapositivas 13-16

83

. ANEXOS

Diapositivas 17-18

84

A.4 Ejercicios resueltos en clase

A.4. Ejercicios resueltos en clase

A continuacion se muestran los archivos que los alumnos tuvieron que completar

y/o modificar para resolver los ejercicios que se propusieron durante el desarrollo de

los contenidos abordados en la unidad de trabajo expuesta.

Listing 1: Script Brujula

window.addEventListener(‘‘load‘‘, function(){

// Wait for PhoneGap to load

document.addEventListener(‘‘deviceready‘‘, onDeviceReady, false);

}, false);

// The watch id references the current ‘watchHeading‘

var watchID = null;

// PhoneGap is ready

function onDeviceReady() {

var startBtn = $(‘‘#startBtn‘‘);

var stopBtn = $(‘‘#stopBtn‘‘);

startBtn.click(function(){

startWatch();

});

stopBtn.click(function(){

stopWatch();

});

}

// Start watching the compass

function startWatch() {

//EJERCICIO 1 (2)

var options = { frequency: 2000 };

watchID = navigator.compass.watchHeading(onSuccess, onError, options);

}

85

. ANEXOS

// Stop watching the compass

function stopWatch() {

//EJERCICIO 1 (4)

if (watchID) {

navigator.compass.clearWatch(watchID);

watchID = null;

}

}

// onSuccess

function onSuccess(heading) {

//EJERCICIO 1

//var element = document.getElementById(’compass_text’);

//element.innerHTML = ’Grados Norte: ’ + heading.magneticHeading + ’<br />’ +

// ’Timestamp: ’ + heading.timestamp + ’<br />’;

//EJERCICIO 2

var arrow = $(‘‘#arrow‘‘);

var arrowOrientation = 360 - heading.magneticHeading;

arrow.css(‘‘-webkit-transform‘‘,‘‘rotate(‘‘ + arrowOrientation + ‘‘deg)‘‘);

}

// onError: Failed to get the heading

function onError(compassError) {

//EJERCICIO 1 (3)

alert(‘‘Error capturando datos: ‘‘ + compassError.code);

}

Listing 2: HTML Brujula

<!DOCTYPE html>

86

A.4 Ejercicios resueltos en clase

<html>

<head>

<title>Ejemplo</title>

<link rel=’stylesheet’

type=’text/css’

href=’jquery.mobile/jquery.mobile-1.2.0.css’/>

<link rel=’stylesheet’ href=’css/style.css’ />

<script src=’js/cordova-2.3.0.js’

type=’text/javascript’>

</script>

<script src=’jquery/jquery-1.8.2.js’

type=’text/javascript’>

</script>

<script src=’jquery.mobile/jquery.mobile-1.2.0.js’

type=’text/javascript’>

</script>

<script src=’js/script.js’

type=’text/javascript’>

</script>

</head>

<body>

<div data-role=’page’ id=’compass’>

<div data-role=’header’ data-position=’fixed’>

<h1>Brujula</h1>

</div>

<div data-role=’content’>

<p>Datos brujula:</p>

<div id=’compass_text’>Pulse el boton Start...</div>

<!--div id=’arrow’><img src=’img/round_arrow_right.png’></div-->

<a id=’startBtn’ data-role=’button’>Start</a>

<a id=’stopBtn’ data-role=’button’>Stop</a>

</div>

</div>

87

. ANEXOS

</body>

</html>

Listing 3: Script Acelerometro

window.addEventListener(‘‘load‘‘, function(){

// Wait for PhoneGap to load

document.addEventListener(‘‘deviceready‘‘, onDeviceReady, false);

}, false);

// PhoneGap is ready

function onDeviceReady() {

console.log(‘‘onDeviceReady...‘‘);

var stopWatchBtn = $(‘‘#stopWatch‘‘);

var startWatchBtn = $(‘‘#startWatch‘‘);

var watchID = null;

var watchMove = null;

// Start Watch Button

startWatchBtn.click(function(){

startWatch();

});

// Stop Watch Button

stopWatchBtn.click(function(){

stopWatch();

});

}

// Start watching the acceleration

function startWatch() {

//EJERCICIO 1 (2)

var options = { frequency: 1000 };

88

A.4 Ejercicios resueltos en clase

watchID = navigator.accelerometer.watchAcceleration(onSuccess, onError,

options);

}

// onSuccess: Display the current acceleration

function onSuccess(acceleration) {

//EJERCICIO 1 (3)

var element = document.getElementById(‘‘accelerometer‘‘);

element.innerHTML = ‘‘Aceleracion X: ‘‘ + acceleration.x + ‘‘<br />‘‘ +

‘‘Aceleracion Y: ‘‘ + acceleration.y + ‘‘<br />‘‘ +

‘‘Aceleracion Z: ‘‘ + acceleration.z + ‘‘<br />‘‘ +

‘‘Timestamp: ‘‘ + acceleration.timestamp +

‘‘<br />‘‘;

}

// onError: Failed to get the acceleration

function onError() {

//EJERCICIO 1 (3)

alert(‘‘Fallo al recoger datos del acelerometro‘‘);

}

// Stop watching the acceleration

function stopWatch() {

//EJERCICIO 1 (4)

if (watchID) {

navigator.accelerometer.clearWatch(watchID);

watchID = null;

}

}

// Start moving the object

var startMove = $(‘‘#startMove‘‘);

startMove.live(‘‘click‘‘,function(){

89

. ANEXOS

startMoving();

});

// Start watching the acceleration

function startMoving(){

//EJERCICIO 2 (1)

var options = { frequency: 500 };

watchMove = navigator.accelerometer.watchAcceleration(moveObject, onError,

options);

}

// moveObject

function moveObject(acceleration) {

//EJERCICIO 2 (1)

var myObj = $(‘‘#obj‘‘);

var wall = $(‘‘#obj_wall‘‘);

var objPosition = myObj.position();

var leftBoundary = 0;

var topBoundary = 0;

// 10 represents the 10px for the margin

var rightBoundary = wall.width() - myObj.width() - 10;

// 10 represents the 10px for the margin

var bottomBoundary = wall.height() - myObj.height() - 10;

if( acceleration.x < 0 && objPosition.left <= rightBoundary ) {

myObj.animate({

left:‘‘+=10‘‘

},100);

} else if( acceleration.x > 0 && objPosition.left > leftBoundary ) {

myObj.animate({

left:‘‘-=10‘‘

},100);

}

if( acceleration.y < 0 && objPosition.top > topBoundary ) {

90

A.4 Ejercicios resueltos en clase

myObj.animate({

top:‘‘-=10‘‘

},100);

} else if(acceleration.y > 0 && objPosition.top <= bottomBoundary ) {

myObj.animate({

top:‘‘+=10‘‘

},100);

}

}

Listing 4: Script Geolocalizacion

// handling document ready and phonegap deviceready

window.addEventListener(‘‘load‘‘, function () {

document.addEventListener(‘‘deviceready‘‘, onDeviceReady, false);

}, false);

// Phonegap is loaded and can be used

function onDeviceReady(){

getPosition();

}

// get current position

function getPosition(){

var geoOptions = { enableHighAccuracy: true, timeout: 10000 };

navigator.geolocation.getCurrentPosition(onSuccess, onError, geoOptions);

}

function onSuccess(position){

var geolocation = $(‘‘#geolocation‘‘);

geolocation.html(‘‘<table></table>‘‘);

var table = geolocation.find(‘‘table‘‘);

if(position.coords.latitude)

table.append(‘‘<tr><th>Latitude</th><td>‘‘ + position.coords.latitude +

‘‘</td></tr>‘‘);

91

. ANEXOS

if(position.coords.longitude)

table.append(‘‘<tr><th>Longitude</th><td>‘‘ + position.coords.longitude +

‘‘</td></tr>‘‘);

if(position.coords.altitude)

table.append(‘‘<tr><th>Altitude</th><td>‘‘ + position.coords.altitude +

‘‘</td></tr>‘‘);

if(position.coords.accuracy)

table.append(‘‘<tr><th>Accuracy</th><td>‘‘ + position.coords.accuracy +

‘‘</td></tr>‘‘);

if(position.coords.altitudeAccuracy)

table.append(‘‘<tr><th>Altitude Accuracy</th><td>‘‘ + position.coords.altitudeAccuracy +

‘‘</td></tr>‘‘);

if(position.coords.heading)

table.append(‘‘<tr><th>Heading</th><td>‘‘ + position.coords.heading +

‘‘</td></tr>‘‘);

if(position.coords.speed)

table.append(‘‘<tr><th>Speed</th><td>‘‘ + position.coords.speed +

‘‘</td></tr>‘‘);

if(position.coords.timestamp)

table.append(‘‘<tr><th>Timestamp</th><td>‘‘ + new Date(position.timestamp) +

‘‘</td></tr>‘‘);

/* show position on map */

var point = new google.maps.LatLng(position.coords.latitude,

position.coords.longitude);

// Initialize the Google Maps API v3

var map = new google.maps.Map(document.getElementById(‘‘map_canvas‘‘), {

zoom: 16,

center: point,

mapTypeId: google.maps.MapTypeId.ROADMAP

});

// Place a marker

new google.maps.Marker({

position: point,

92

A.4 Ejercicios resueltos en clase

map: map

});

}

function onError(error){

navigator.notification.alert(‘‘Error ‘‘ + error.message + ‘‘\n‘‘ + ‘‘code: ‘‘ +

error.code);

}

93

. ANEXOS

A.5. Calendario escolar 2012-2013

94

A.6 Temporalizacion y diagrama de Gantt

A.6. Temporalizacion y diagrama de Gantt

La temporalizacion de las tareas y el diagrama de Gantt asociado se muestra en las

paginas siguientes.

95

Nombre Fecha de inicio Fecha de finUT1: Análisis de tecnologías para aplicaciones en dispositivos móviles 13/09/12 27/09/12

Limitaciones ejecución aplicaciones en los dispositivos móviles 13/09/12 13/09/12Sistemas operativos para dispositivos móviles 14/09/12 14/09/12Entornos integrados de trabajo 17/09/12 17/09/12Módulos para el desarrollo de aplicaciones móviles 18/09/12 18/09/12Emuladores 19/09/12 19/09/12Configuraciones 20/09/12 20/09/12Perfiles 21/09/12 21/09/12Ciclo de vida de una aplicación 24/09/12 24/09/12Modificación aplicaciones existentes 25/09/12 25/09/12Utilización del entorno de ejecución 26/09/12 26/09/12Control UT1 27/09/12 27/09/12

UT2: Programación genérica para dispositivos móviles 28/09/12 27/11/12Herramientas y fases de construcción 28/09/12 1/10/12Interfaces de usuario 2/10/12 3/10/12Servicios en dispositivos móviles 4/10/12 5/10/12Proveedores de contenido 8/10/12 8/10/12Gestión de recursos y notificaciones 9/10/12 10/10/12Contexto gráfico. Imágenes 11/10/12 15/10/12Eventos del teclado 16/10/12 17/10/12Técnicas de animación y sonido 18/10/12 22/10/12Descubrimiento de servicios 23/10/12 24/10/12Bases de datos y almacenamiento 25/10/12 26/10/12Persistencia 29/10/12 29/10/12Control 1 UT2 30/10/12 30/10/12Modelo de hilos 31/10/12 5/11/12Comunicaciones. Tipos de conexiones 5/11/12 6/11/12Gestión de la comunicación inalámbrica 7/11/12 8/11/12

Diagrama de Gantt Temporalización 14-abr-2013

Tasks 2

Nombre Fecha de inicio Fecha de finSeguridad y permisos 9/11/12 9/11/12Envío y recepción de mensajes de texto 12/11/12 13/11/12Envío y recepción de mensajería multimedia 14/11/12 15/11/12Manejo de conexiones HTTP y HTTPS 16/11/12 19/11/12Empaquetado y despliegue de aplicaciones 20/11/12 20/11/12Centros de distribución de aplicaciones 21/11/12 22/11/12Documentación de aplicaciones de dispositivos móviles 23/11/12 26/11/12Control 2 UT2 27/11/12 27/11/12

Control UT1 y UT2 / Recuperaciones 28/11/12 30/11/12UT3: Multimedia y motores de juegos 3/12/12 30/01/13

Conceptos sobre aplicaciones multimedia 3/12/12 3/12/12Arquitectura del API utilizado 4/12/12 7/12/12Fuentes de datos multimedia 10/12/12 11/12/12Datos basados en el tiempo 12/12/12 12/12/12Procesamiento de objetos multimedia 13/12/12 14/12/12Reproducción de objetos multimedia 17/12/12 17/12/12Depuración y documentación de los programas 18/12/12 18/12/12Control 1 UT3 19/12/12 19/12/12Animación 2D y 3D 20/12/12 21/12/12Arquitectura del juego 7/01/13 8/01/13Motores de juegos: Tipos y utilización 9/01/13 10/01/13Áreas de especialización librerías y lenguajes 11/01/13 15/01/13Componentes de un motor de juegos 16/01/13 17/01/13Librerías que proporcionan las funciones básicas de un motor 2D/3D 18/01/13 22/01/13Control 2 UT3 23/01/13 23/01/13Corrección y repaso 24/01/13 25/01/13Control UT1, UT2 y UT3 29/01/13 30/01/13

Diagrama de Gantt Temporalización 14-abr-2013

Tasks 3

Nombre Fecha de inicio Fecha de finUT4: Servicios de localización 31/01/13 6/03/13

Tecnologías de localización 31/01/13 1/02/13Servicios de localización, mapas y geocodificación 4/02/13 13/02/13Emuladores para simular las ubicaciones 14/02/13 18/02/13Mecanismos para visualizar la información geolocalizada 19/02/13 26/02/13Control UT4 27/02/13 27/02/13Repaso y corrección 28/02/13 1/03/13Resolución de problemas con todo lo visto en las UT 4/03/13 6/03/13

Control UT1, UT2, UT3 y UT4 7/03/13 11/03/13

Diagrama de Gantt Temporalización 14-abr-2013

Tasks 4

Diagrama de Gantt Temporalización 14-abr-2013

Diagrama de Gantt 5

Nombre Fecha de in... Fecha de finUT1: Análisis de tecnologías para aplicaciones en dis... 13/09/12 27/09/12

Limitaciones ejecución aplicaciones en los disposi... 13/09/12 13/09/12Sistemas operativos para dispositivos móviles 14/09/12 14/09/12Entornos integrados de trabajo 17/09/12 17/09/12Módulos para el desarrollo de aplicaciones móviles 18/09/12 18/09/12Emuladores 19/09/12 19/09/12Configuraciones 20/09/12 20/09/12Perfiles 21/09/12 21/09/12Ciclo de vida de una aplicación 24/09/12 24/09/12Modificación aplicaciones existentes 25/09/12 25/09/12Utilización del entorno de ejecución 26/09/12 26/09/12Control UT1 27/09/12 27/09/12

UT2: Programación genérica para dispositivos móviles 28/09/12 27/11/12Herramientas y fases de construcción 28/09/12 1/10/12Interfaces de usuario 2/10/12 3/10/12Servicios en dispositivos móviles 4/10/12 5/10/12Proveedores de contenido 8/10/12 8/10/12Gestión de recursos y notificaciones 9/10/12 10/10/12Contexto gráfico. Imágenes 11/10/12 15/10/12Eventos del teclado 16/10/12 17/10/12Técnicas de animación y sonido 18/10/12 22/10/12Descubrimiento de servicios 23/10/12 24/10/12Bases de datos y almacenamiento 25/10/12 26/10/12Persistencia 29/10/12 29/10/12Control 1 UT2 30/10/12 30/10/12Modelo de hilos 31/10/12 5/11/12Comunicaciones. Tipos de conexiones 5/11/12 6/11/12Gestión de la comunicación inalámbrica 7/11/12 8/11/12Seguridad y permisos 9/11/12 9/11/12Envío y recepción de mensajes de texto 12/11/12 13/11/12Envío y recepción de mensajería multimedia 14/11/12 15/11/12Manejo de conexiones HTTP y HTTPS 16/11/12 19/11/12Empaquetado y despliegue de aplicaciones 20/11/12 20/11/12Centros de distribución de aplicaciones 21/11/12 22/11/12Documentación de aplicaciones de dispositivos m... 23/11/12 26/11/12Control 2 UT2 27/11/12 27/11/12

Control UT1 y UT2 / Recuperaciones 28/11/12 30/11/12UT3: Multimedia y motores de juegos 3/12/12 30/01/13

Conceptos sobre aplicaciones multimedia 3/12/12 3/12/12Arquitectura del API utilizado 4/12/12 7/12/12Fuentes de datos multimedia 10/12/12 11/12/12Datos basados en el tiempo 12/12/12 12/12/12Procesamiento de objetos multimedia 13/12/12 14/12/12Reproducción de objetos multimedia 17/12/12 17/12/12Depuración y documentación de los programas 18/12/12 18/12/12Control 1 UT3 19/12/12 19/12/12Animación 2D y 3D 20/12/12 21/12/12Arquitectura del juego 7/01/13 8/01/13Motores de juegos: Tipos y utilización 9/01/13 10/01/13Áreas de especialización librerías y lenguajes 11/01/13 15/01/13Componentes de un motor de juegos 16/01/13 17/01/13Librerías que proporcionan las funciones básicas ... 18/01/13 22/01/13Control 2 UT3 23/01/13 23/01/13Corrección y repaso 24/01/13 25/01/13Control UT1, UT2 y UT3 29/01/13 30/01/13

UT4: Servicios de localización 31/01/13 6/03/13Tecnologías de localización 31/01/13 1/02/13Servicios de localización, mapas y geocodificación 4/02/13 13/02/13Emuladores para simular las ubicaciones 14/02/13 18/02/13Mecanismos para visualizar la información geoloc... 19/02/13 26/02/13Control UT4 27/02/13 27/02/13Repaso y corrección 28/02/13 1/03/13Resolución de problemas con todo lo visto en las UT 4/03/13 6/03/13

Control UT1, UT2, UT3 y UT4 7/03/13 11/03/13

2012 2013

Semana 37 Semana 38 Semana 39 Semana 40 Semana 41 Semana 42 Semana 43 Semana 44 Semana 45 Semana 46 Semana 47 Semana 48 Semana 49 Semana 50 Semana 51 Semana 52 Semana 1 Semana 2 Semana 3 Semana 4 Semana 5 Semana 6 Semana 7 Semana 8 Semana 9 Semana 10 Semana 1110/09/12 17/09/12 24/09/12 1/10/12 8/10/12 15/10/12 22/10/12 29/10/12 5/11/12 12/11/12 19/11/12 26/11/12 3/12/12 10/12/12 17/12/12 24/12/12 31/12/12 7/01/13 14/01/13 21/01/13 28/01/13 4/02/13 11/02/13 18/02/13 25/02/13 4/03/13 11/03/13

. ANEXOS

A.7. Resumen propuestas innovacion e investigacion do-

cente

Otras propuestas de innovacion e investigacion docente en el aula.

Inmersion en la documentacion y APIs de referencia. Los detalles de esta

propuesta son los siguientes:

Descripcion. Conocer los lugares de referencia de los desarrolladores de librerıas y

APIs en internet y facilitar al alumno su uso en las aplicaciones que este desarrolla

y desarrollara en un futuro. Centramos los esfuerzos en la web de referencia y

librerıas de Phonegap por ser la plataforma utilizada en el curso.

Motivacion. La cantidad de APIs y librerıas capaces de realizar cualquier tipo de

operacion: ¡si algo existe y me resuelve parte de mi problema, lo utilizo!...pero

¡debo saber como y donde encontrarlo!. Potenciar y fomentar el conocimiento de

la lengua inglesa, ya que la documentacion asociada a la librerıa se encontrara en

dicho idioma.

Objetivos. Acceder de forma autonoma a las fuentes correspondientes de APIs

necesarias para aumentar la calidad en el desarrollo de las aplicaciones moviles.

Potenciar la mejora de la lengua inglesa de forma transversal. Saber importar y

utilizar dichas librerıas en los proyectos que el alumno realiza.

Metodologıa. Conocer el lenguaje y la plataforma de desarrollo (en este caso

Phonegap). Anterior a las explicaciones del profesor, investigar sobre la imple-

mentacion de sensores (u otras funcionalidades) utilizando el API de referencia.

Comprobar la comprension del API por el alumno y lo que hacen las funciones

que este ha buscado. Responder a sus preguntas y explicar dichas funcionalidades

extraıdas del API de referencia.

Analisis y evaluacion de aplicaciones reales de la tienda virtual. En este

caso, el alumno investigara otras areas relacionadas con el desarrollo de aplicaciones

moviles y que tienen que ver con su despliegue y distribucion en markets o tiendas

virtuales de aplicaciones. Los fundamentos de esta propuesta se desarrollan a continua-

cion.

100

A.7 Resumen propuestas innovacion e investigacion docente

Descripcion. Ampliar la vision y conocimiento del alumno a otras areas relacio-

nadas con el desarrollo de aplicaciones moviles que no se centran exclusivamente

en aspectos de diseno e implementacion, estudiando el rol de la tienda virtual y

como pueden hacer uso de ella.

Motivacion. El creciente protagonismo de los contenidos digitales en las tiendas

virtuales para moviles. Conocer aspectos de mercado y distribucion de aplicacio-

nes moviles.

Objetivos. Comprender el rol y funcionamiento de cualquier tienda virtual acce-

sible desde los dispositivos moviles. Conocer algunos detalles interesantes de los

markets mas importantes en la actualidad: Google-Android y Apple-iPhone, tales

como rankings, comentarios, sistemas de promocion, descargas, etc. Abordar los

objetivos desde un punto de vista empresarial y de marketing potenciando ese

conocimiento de forma transversal.

Metodologıa. Acceder y conocer cada uno de los markets existentes, ası como su

funcionamiento. Investigar sobre las aplicaciones con mayor numero de descargas,

mejor puntuacion de los usuarios, companıa/persona que la desarrolla y publico

al que va dirigida. Influencia de la promocion y el marketing de estas aplicaciones

en funcion de los conceptos anteriores. Profundizacion y relacion de lo estudia-

do con temas empresariales y de negocio en conjunto con el departamento de

administracion y empresas.

101