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PROTOTIPO BASE DE DATOS (311) – UNIDAD I Alejandra E. Torres B.

Prototipo alejandra torres (2)

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PROTOTIPOBASE DE DATOS (311) – UNIDAD I

Alejandra E. Torres B.

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Pedagógico de la Situación Instruccional

Aspectos a considerar

• Modelo Pedagógico en el cual se apoya:

Desarrollado en la Teoría de Aprendizaje

“Conectivismo”, impulsada por el denominado

“Constructivismo Social” que impulsa Moodle.

La asignatura Base de Datos (311) se encuentra inserta

en la carrera Ingeniería de Sistemas que imparte la UNA;

por ello se debe considerar la Educación Abierta y a

Distancia como Modalidad Educativa

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Pedagógico de la Situación Instruccional

Aspectos a considerar

•Propósito, destinatarios, contexto:

La carrera Ingeniería de Sistemas (236) impartida por la

UNA presenta Base de Datos (311), que pertenece al

grupo de asignaturas de Formación Profesional del

subárea de conocimiento de Computación, valiéndose del

nuevo enfoque metodológico y/o tecnológico hacia el

desarrollo de Sistemas de Gestión de Base de Datos;

posee cuatro (4) unidades créditos, puede cursarse a

partir del quinto semestre, y se requiere haber aprobado

Procesamiento de Datos (330).

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Pedagógico de la Situación Instruccional

Aspectos a considerar

•Objetivos del Curso:a)Identificar las características fundamentales de Sistema de Información en el contexto organizacional tanto público como privado.b)Decidir, caracterizar y ejemplificar con el uso de mapa conceptual la Base de Datos.c)Decidir, caracterizar y ejemplificar con el uso de cuadro sinóptico el Sistema de Gestión de Base de Datos.d)Decidir, caracterizar, ejemplificar y vivenciar con Entornos 3D la significación y aplicación de la Base de Datos Avanzadas.

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Pedagógico de la Situación Instruccional

Aspectos a considerar Tema Contenido

Sistema de Información a) Las organizaciones sociales que el hombre ha emprendido b) El papel de los datos, información, conocimiento en la toma de decisiones empresariales.c) El concepto de sistema y sistema de información en la vida diaria y en las organizaciones.

Base de Datos a) Visión de datos.b) Definición de Base de Datos.c) Características de Base de Datos.d) Ejemplo de Base de Datos.e) Sistema de Base de Datos.

Sistema de Gestión de Base de Datos

a) Conceptos y principales funciones de un SGBD.b) Lenguaje de los SGBD.c) Ventaja de utilizar un SGBD.d) Implicación del enfoque de Base de Datos.e) Cuándo no utilizar un SGBD.f) Arquitectura de un SGBD e independencia de Datos.g) Clasificación de los SGBD.

Concepto de Base de Datos Avanzadas

a) Modelo de Datos Extendidos para aplicaciones avanzadas.b) Almacenes de Datos (Data Warehouse).c) Inteligencia de los Negocios (Business Intelligence). d) Minería de Datos (Data Mining)

•Estructuración del

Contenido

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Pedagógico de la Situación InstruccionalAspectos a considerar

Tema Descripción de la Estrategia de Aprendizaje y EvaluaciónSistema de Información Se presentara un videojuego en el EVA donde el alumno podrá percibir:

a) Las organizaciones sociales que el hombre ha emprendido desde la prehistoria hasta la actualidad (Emplear activamente los conocimientos previos para asimilar la información nueva).Se hará una visita guiada a una empresa y dentro de la UNA donde el alumno pueda percibir:a) El papel de los datos, información, conocimiento en la toma de decisiones empresariales (Proporcionar experiencias concretas o directas que preparen al alumno para experiencias abstractas o complejas).Se presentara un video en el EVA donde el alumno pueda percibir:a) El concepto de sistema y sistema de información en la vida diaria y en las organizaciones (Favorecer el aprendizaje significativo mediante la familiarización y concretización de la información).

Base de Datos Se presentara un video en el EVA donde el alumno recibirá las indicaciones para realizar Mapas Conceptuales:1) Hacer una lista-inventario de los conceptos involucrados. 2) Clasificar por niveles de abstracción e inclusividad (al menos de dos niveles) con el fin de determinar las relaciones supra, co o subordinación entre los conceptos.3) Identificar el concepto nuclear.4) Construir el primer mapa conceptual con la clasificación ya realizada. La organización jerárquica depende de los niveles de inclusividad.5) Utilizar enlaces cruzados y ejemplos.6) Reelaborar el mapa con la finalidad de reconocer nuevas relaciones no previstas entre los conceptos implicados.Por otra parte, el video colocado en el EVA suministrara información sobre:a) Visión de datos (Función evaluativa preinstruccional al explorar y activar conocimientos previos –en las asignaturas: Computación I, Computación II y Procesamiento de Datos–).b) Definición de Base de Datos (Función evaluativa preinstruccional al determinar el nivel de comprensión –en las asignaturas: Computación I, Computación II y Procesamiento de Datos–).c) Características de Base de Datos (Función exposición y explicación de los conceptos).d) Ejemplo de Base de Datos (Función exposición y explicación de los conceptos).e) Sistema de Base de Datos (Función exposición y explicación de los conceptos).

•Estrategias de Aprendizaje y Evaluación(Individual y

Colaborativas)

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Pedagógico de la Situación InstruccionalAspectos a considerar

Tema Descripción de la Estrategia de Aprendizaje y EvaluaciónSistema de Gestión de Base de

DatosSe presentara en el EVA un video donde el alumno recibirá las indicaciones para realizar Cuadro Sinóptico:1) Analizar que distribución es más conveniente para la comprensión de los conceptos. 2) Señalizar los temas clave de algún modo –uso de mayúsculas, negritas, itálicas, color–.3) Considerar ir de lo simple a lo complejo, de lo particular a lo general, con lo cual se responde: ¿Cuáles son las categorías, grupos o ejemplares importantes de información asociados con la temática que se va representar? y ¿Cómo podrían subdividirse tales categorías, grupos o ejemplares?Por otra parte, el video y las indicaciones dadas en el EVA presente en la telefonía móvil (m-learning) suministrara información sobre:a) Conceptos y principales funciones de un SGBD.b) Lenguaje de los SGBD.c) Ventaja de utilizar un SGBD.d) Implicación del enfoque de Base de Datos.e) Cuándo no utilizar un SGBD.f) Arquitectura de un SGBD e independencia de Datos.g) Clasificación de los SGBD.La función de esta estrategia de enseñanza es proporcionar una estructura global de los SGBD y sus relaciones, además, de organizar la información en forma coherente y comprensible.

Concepto de Base de Datos Avanzadas

Se presentara en el EVA un video donde el alumno recibirá indicaciones de cómo descargar e instalar Second Life (Entorno 3D), así como crear el Avatar.En este Entorno 3D está dispuesto a través de presentaciones (Slideshare e Issu) y video (Youtube), realizados en manera síncrona establecido el sitio y hora de reunión, donde pueda conocer el estudiante todo lo referente:a) Modelo de Datos Extendidos para aplicaciones avanzadas. (Presentación)b) Almacenes de Datos (Data Warehouse).(Presentación)c) Inteligencia de los Negocios (Business Intelligence). (Presentación)Por otra parte, una presentación que explica cómo usar el programa de licencia GPL (software libre) Weka, para que luego el alumno lo utilice adquirir y vivenciar los conocimientos y destrezas sobre: a) Minería de Datos (Data Mining) (Presentación)

•Estrategias de Aprendizaje y Evaluación (Individual y Colaborativas)

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Comunicacional

• Interface entre el Software y el Usuario; desarrollo del flujo de las aplicaciones para facilitar las tareas del usuario, definiendo cómo el usuario interactúa con la funcionalidad del sitio.•Tratamiento Visual de los elementos de Texto, Color, audio, animación y Gráficos en la Página y Componentes de Navegación.•Interactividad Sincrónica y Asincrónica entre los Participantes (Estudiante-contenido, Docente – Estudiante, Estudiante – Estudiante).

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Comunicacional

Utilizando la Metodología PACIE que brinda FATLA para el Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) se consideran:1. Presencia.2. Alcance.3. Capacitación.4. Interacción.5. Elearning.Las herramientas son:1. Pagina Web: Guía para iniciar.2. Video: Quien lleva la tutoría. 3. Foro: Cartelera en Línea, Cafetería Virtual, El Taller.4. Libro: Presentación del curso.5. Pdf: Rubrica de Evaluación.6. Chat: Comparte tus impresiones.7. Recursos: Video, Slideshare.8. Tarea en línea: Envío de archivo, Wiki, Glosario, Foro Reglado, Sala de Videoconferencia, Sloodle.

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Tecnológico

• Selección del Software de Aplicación

Programas de Aplicación

UtilidadesSloodle:Los usuarios pueden iniciar sesión en Moodle, hacer clic en un botón que luego los lleva a Second Life y los dirige a un lugar en particular donde un objeto puede volver a enviar los detalles del avatar a Moodle.Alternativamente, pueden iniciar sesión en Second Life e interactuar con un objeto en el ambiente 3D, que luego les advierte que deben ingresar en Moodle a través de una URL especial. Como todos los usuarios necesitan iniciar sesión tanto en Moodle como en Second Life para completar el proceso (cualquiera sea el método utilizado), esto les provee cierto grado de seguridad.

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño Tecnológico

•Requerimientos del Hardware: características que debe

tener el hardware de una computadora para poder soportar y/o

ejecutar una aplicación

a) Pentium Dual Core de 2 Ghz o superior.b) Monitor 1024x768 pixeles o superior.c) Memoria RAM de 2 Gb o superior.d) Tarjeta gráfica de 256 Mb o superior.e) Conexión a internet de 256 kbps o superior.f) Espacio en disco duro para instalación de 500 Mb o superior.g) Micrófono, cornetas y Cámara Web.

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño de Gestión

• Institucionales: Comprende lo concerniente a la planificación

estratégica que debe hacer la institución educativa para la aplicación

del Prototipo

El Vicerrectorado Académico a través del Subprograma de Diseño Académico determina qué, cómo, cuándo y porqué el Material Instruccional puede ser modificado; es por ello que es dicha dependencia quien determinara la factibilidad económica, técnica, física, humana, entre otras para la aplicación del prototipo.

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño de Gestión

•Docentes: Especificar las tareas o responsabilidades del personal

docente(titular o de apoyo) y establecer las relaciones básicas entre

ellos.

El Vicerrectorado Académico a través del Subprograma de Supervisión Académica Regional capacita e instruye a los Asesores presentes en los Centros Locales, Unidades de Apoyo para el correcto funcionamiento y uso de los recursos asíncronos y síncronos que proporcionan la plataforma Moodle y Second Life, así como la configuración del Sloodle.

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DISEÑO DEL PROTOTIPODiseño de Gestión

•Contexto: Circunstancias favorables y desfavorables en la

aplicación del prototipo.

Es necesario que el Vicerrectorado Académico a través del Subprograma de Diseño Académico determine pertinente realizar las adecuaciones y actualización del Material Instruccional; luego de este paso, no menos importante es que el mismo Vicerrectorado indique al Subprograma de Supervisión Académica Regional capacitar a los Asesores presentes en los Centros Locales, Unidades de Apoyo.

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DISEÑO DEL PROTOTIPOProducción, Postproducción del Prototipo

Es la ejecución del diseño, partiendo de lo elaborado y

conectando los elementos técnicos.

Se necesita contar con las exigencias mínimas de hardware para poder aprovechar este prototipo.

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DISEÑO DEL PROTOTIPOModelo de GagnéEtapa Modelo Descripción1 Ganar la Atención: Al usar un medio tecnológico de aprendizaje como

lo es un aula virtual, centramos la atención del estudiante, ya que usamos la tecnología. En ella podemos usar en el bloque de inicio, un foro de bienvenida, cartera informativa y recursos de la web 2.0, o donde el Asesor maneje la relación entre participantes e interacción entre los mismos participantes. En el ejemplo podemos visualizar una parte de un aula virtual con sus recursos para que motive la atención del estudiante.

2 Informar a los estudiantes cuál o cuáles son los objetivos de aprendizaje:

Todo entorno virtual con una metodología PACIE (2004), contiene una cartelera informativa o un recurso informativo, donde estarán descritos los objetivos a lograr en la unidad a estudiar. En el ejemplo podemos observar que existe un recurso que es la guía inicial del curso donde explica al estudiante como debe de utilizar el aula y la necesidad de aprender sobre esta asignatura.

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DISEÑO DEL PROTOTIPOEtapa Modelo Descripción

3 Evocar los conocimientos previos: En este apartado podemos usar en el bloque académico (de aprendizaje o contenido), un foro u otro recurso que de inicio donde el Asesor formule preguntas relacionadas al tema que se tratara, y así observar si el estudiante posee conocimientos previos. En el ejemplo e observa una pregunta sobre los simuladores que conocen los alumnos, y así poderlos ingresar a la primera unidad de la asignatura.El contenido a estudiar estará en el entorno virtual de aprendizaje, el cual será ofrecido a través de recursos que posee la plataforma, libros en línea, videos, material audiovisual (slideshare, slideboom, entre otros). En el ejemplo se observan cada uno de los recursos que poseen información sea en formato pdf, y páginas de intenet, para no redundar en la información y que les sirva como guía de aprendizaje.

4 Presentar el Contenido (Nueva Información): El contenido a estudiar estará en el entorno virtual de aprendizaje, el cual será ofrecido a través de recursos que posee la plataforma, libros en línea, videos, material audiovisual (slideshare, slideboom, entre otros). En el ejemplo se observan cada uno de los recursos que poseen información sea en formato pdf, y páginas de intenet, para no redundar en la información y que les sirva como guía de aprendizaje.

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DISEÑO DEL PROTOTIPOEtapa Modelo Descripción

5 Orientar el aprendizaje: Se puede lograr con ejercicios, foros, wikis, dentro de la plataforma y el bloque académico donde se esté estudiando. En el ejemplo se observa un foro que coloco el docente para observar la interacción con los participantes y que puedan intercambiar información relacionado con el tema.Se logra a través de un examen en línea o envío de alguna asignación relacionada con el bloque académico, para observar y sumar los conocimientos aprendidos. En el ejemplo se observa un ensayo que deben de enviar de la primera unidad, siguiendo las indicaciones del Profesor.

6 Instigar el desempeño (Práctica): Se logra a través de un examen en línea o envío de alguna asignación relacionada con el bloque académico, para observar y sumar los conocimientos aprendidos. En el ejemplo se observa un ensayo que deben de enviar de la primera

unidad, siguiendo las indicaciones del Profesor.

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DISEÑO DEL PROTOTIPOEtapa Modelo Descripción

7 Proveer Feedback (Retroalimentación): Se puede lograr con foros y chat entre los estudiantes y profesor y así visualizar si se están cumpliendo los objetivos exigidos. En ejemplo podemos verificar que el profesor al final de las dudas que poseen los participantes, se las termina de aclarar, siempre dando primero prioridad al trabajo colaborativo, para que sea significativo en el participante.Después de realizar la etapa 6 el profesor debe de indicar al estudiante si logro los objetivos, con una retroalimentación. Si no lo logro debe de indicarle como mejorar su asignación. En el ejemplo se observa que el tutor evalua y da respuesta sobre lo que el alumno debe de mejorar para poder darle otra calificación a su trabajo.

8 Evaluar el desempeño: Después de realizar la etapa 6 el profesor debe de indicar al estudiante si logro los objetivos, con una retroalimentación. Si no lo logro debe de indicarle como mejorar su asignación. En el ejemplo se observa que el tutor evalua y da respuesta sobre lo que el alumno debe de mejorar para poder darle otra calificación a su trabajo.

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DISEÑO DEL PROTOTIPOEtapa Modelo Descripción

9 Mejorar la retención y la transferencia: Estando en constante comunicación con el Profesor y Participantes el alumno se sentirá motivado a estudiar dentro del aula virtual, esto debe de realizarse manera afectiva y retroalimentación para que el estudiante se motive a aprender e interactuar. En ejemplo se puede ver que el profesor no deja el lado afectivo, y ayuda a mejorar al estudiante en su evaluación, ofreciendo estrategias para poder llegar a la meta.

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BIBLIOGRAFÍAa) Arias, M.: Elaboración del Prototipo. Pasos y

consideraciones para su elaboración. Universidad Nacional Abierta. Caracas.

b) Gómez y Vázquez.: Prototipo de material electrónico para un curso en línea centrado en el aprendizaje. Instituto Politécnico Nacional. México.

c) Mendoza, Y.: Modelo pedagógico que sustenta el uso de las tecnologías de la información y comunicación en la educación superior a distancia. Universidad Nacional Abierta. Caracas.

d) Mendoza, Y.: Principios generales para la utilización, diseño, producción y evaluación de las TIC en la enseñanza. Universidad Nacional Abierta. Caracas.

e) Mendoza, Y.: Prototipo. Pasos y consideraciones para su elaboración. Universidad Nacional Abierta. Caracas.

f) Siemens, G.: Learning and Knowing in Networks: Changing Roles for Educators and Designers. http://it.coe.uga.edu/itforum/Paper105/Siemens.pdf