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PROTOTIPO DE INFORMACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA PRESENTAR LOS SERVICIOS DE BIENESTAR INSTITUCIONAL CRISTIAN CAMILO GANTIVA DUARTE DIEGO ALEJANDRO CARVAJAL RAMÍREZ PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS FACULTAD TECNOLÓGICA UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 2018

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PROTOTIPO DE INFORMACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA

PRESENTAR LOS SERVICIOS DE BIENESTAR INSTITUCIONAL

CRISTIAN CAMILO GANTIVA DUARTE DIEGO ALEJANDRO CARVAJAL RAMÍREZ

PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS FACULTAD TECNOLÓGICA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 2018

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PROTOTIPO DE INFORMACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA PRESENTAR LOS SERVICIOS DE BIENESTAR INSTITUCIONAL

PROYECTO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE TECNÓLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS

TUTOR Ing. LUIS FELIPE WANUMEN SILVA

PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS FACULTAD TECNOLÓGICA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS BOGOTÁ, 13 DE MARZO DE 2018

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Nota de Aceptación ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________

______________________ Firma del Tutor _______________________ Firma del Jurado _______________________ Firma del Jurado

Bogotá 13 de marzo de 2018

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AGRADECIMIENTOS

Agradecemos a los profesionales encargados de nuestra formación, a aquellos

involucrados en nuestra carrera universitaria que nos demostraron apoyo y

conocimiento.

Compañeros, docentes y familiares, gracias por acompañarnos y guiarnos en este

recorrido inolvidable.

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Contenido

INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 7

RESUMEN ............................................................................................................... 8

1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 10

1.1 TITULO ............................................................................................................................... 10

1.2 TEMA ................................................................................................................................. 10

1.3 DESCRIPCIÓN...................................................................................................................... 10

1.4 FORMULACIÓN ................................................................................................................... 11

1.5 ALCANCES Y DELIMITACIONES ............................................................................................ 11

1.6 OBJETIVOS.......................................................................................................................... 12

1.6.1 Objetivo general .......................................................................................................... 12

1.6.2 Objetivos específicos ................................................................................................... 12

1.7 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................... 13

2. MARCO REFERENCIAL ................................................................................... 14

2.1 MARCO TEÓRICO ................................................................................................................ 14

2.2 ESTADO DEL ARTE .............................................................................................................. 16

2.3 MARCO CONCEPTUAL......................................................................................................... 19

2.4 METODOLOGÍA .................................................................................................................. 21

3. Resultados esperados ....................................................................................... 22

4. FACTIBILIDAD................................................................................................... 23

5. Cronograma de actividades ............................................................................... 25

6. FASE DE ANÁLISIS .......................................................................................... 27

6.1 Identificación de los roles ................................................................................................... 27

6.2 Lista de actividades por rol ................................................................................................. 28

6.3 SPRINTS .............................................................................................................................. 30

7 FASE DISEÑO DE LOS SPRINT....................................................................... 31

7.1. Sprint 1 Caracterización de Marcadores............................................................................. 31

7.1.1. Definición de Sprint .................................................................................................... 31

7.1.2. Diseño del Sprint 1 Caracterización de Marcadores ..................................................... 31

7.2. Sprint 2 Caracterización de Códigos QR ............................................................................. 38

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7.2.1 Definición de Sprint 2 .................................................................................................. 38

7.2.2. Diseño del Sprint 2 Caracterización de Códigos QR ..................................................... 38

7.3. Sprint 3 Detección del Activador ..................................................................... 41

7.3.1. Definición de Sprint 3 ..................................................................................................... 41

7.3.2. Diseño del Sprint 3 Detección del Activador .................................................................... 41

8 Prototipo Interfaz gráfica .................................................................................... 48

8.1 Vista Inicio .................................................................................................................. 48

8.2 Vista Realidad Aumentada........................................................................................ 49

8.3 Vista Configuración .................................................................................................... 50

8.4 Vista Marcadores ....................................................................................................... 51

Referencias ............................................................................................................ 52

ANEXOS ................................................................................................................ 54

Encuesta realizada a la comunidad universitaria Francisco José de Caldas - Facultad Tecnológica

................................................................................................................................................ 55

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LISTA DE TABLAS

Tabla 1 Recursos Físicos ......................................................................................................... 23

Tabla 2 Factibilidad Económica Recursos de Software ........................................................ 24

Tabla 3 Factibilidad Económica Recursos Humanos ............................................................ 24

Tabla 4 Factibilidad Económica Total Recursos .................................................................... 25

Tabla 5 Cronograma de actividades........................................................................................ 25

Tabla 5 Cronograma de actividades (continuación)............................................................... 26

Tabla 6 Roles ............................................................................................................................ 27

Tabla 7 Actividades por rol ....................................................................................................... 28

Tabla 7 Actividades por rol (continuación) .............................................................................. 29

Tabla 8 Sprints .......................................................................................................................... 30

Tabla 9 Definición Sprint 1 ....................................................................................................... 31

Tabla 10 Definición Sprint 2 ..................................................................................................... 38

Tabla 11 Definición Sprint 3 ..................................................................................................... 41

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LISTA DE ILUSTRACIONES

Ilustración 1 Marcador Elegido ..................................................................................................... 32

Ilustración 2 Definición de vértices ............................................................................................... 32

Ilustración 3 Marcador elegido 1 .................................................................................................. 33

Ilustración 4 Definición de vértices 1 ............................................................................................ 33

Ilustración 5 Marcador elegido 2 .................................................................................................. 34

Ilustración 6 Definición de vértices 2 ............................................................................................ 34

Ilustración 7 Marcador elegido 3 .................................................................................................. 35

Ilustración 8 Definición de vértices 3 ............................................................................................ 36

Ilustración 9 Marcador elegido 4 .................................................................................................. 36

Ilustración 10 Definición de vértices 4 .......................................................................................... 37

Ilustración 11 Código QR elegido .................................................................................................. 39

Ilustración 12 Definición de vértices 5 .......................................................................................... 39

Ilustración 13 Código QR no apto ................................................................................................. 40

Ilustración 14 Código QR saturado ............................................................................................... 40

Ilustración 15 Definición de variable ............................................................................................ 41

Ilustración 16 Función inicio ......................................................................................................... 42

Ilustración 17 Método videoPlayer.Play() ..................................................................................... 42

Ilustración 18 Marcador Encontrado ............................................................................................ 43

Ilustración 19 OnTrackingLost() .................................................................................................... 44

Ilustración 20 Declaración de variables ........................................................................................ 44

Ilustración 21 Reproducir audio ................................................................................................... 45

Ilustración 22 Detener audio ........................................................................................................ 45

Ilustración 23 Cargar archivo ....................................................................................................... 46

Ilustración 24 Condiciones de inicio ............................................................................................. 46

Ilustración 25 Tracking lost........................................................................................................... 47

Ilustración 26 Vista Principal Inicio ............................................................................................... 48

Ilustración 27 Vista Realidad Aumentada ..................................................................................... 49

Ilustración 28 Vista Configuración ................................................................................................ 50

Ilustración 29 Vista Marcadores ................................................................................................... 51

Ilustración 30 Encuesta realizada a la comunidad universitaria Francisco José de Caldas- Facultad

Tecnológica .................................................................................................................................. 55

Ilustración 31Grafico 1 encuesta .................................................................................................. 56

Ilustración 32 Grafico 2 encuesta ................................................................................................. 56

Ilustración 33 Grafico 3 encuesta ................................................................................................. 57

Ilustración 34 Grafico 4 encuesta ................................................................................................. 57

Ilustración 35 Grafico 5 encuesta ................................................................................................. 58

Ilustración 36 Grafico 6 encuesta ................................................................................................. 58

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INTRODUCCIÓN

Uno de los objetivos que deben tener las instituciones de educación superior, es el

de lograr el acceso del país a los avances de la tecnología que se produce en el

mundo. El presente trabajo es dirigido a la comunidad universitaria Francisco José

de Caldas – Facultad Tecnológica. Tiene como fin exponer la realidad aumentada

a través de un prototipo tecnológico; que de manera interactiva solvente la

desinformación que tiene la comunidad, sobre los diferentes servicios que presta el

bienestar institucional.

Se plantea el problema a partir de la información recogida, gracias a una encuesta

realizada a una gran parte de la facultad, la cual muestra en un gran porcentaje que

la comunidad universitaria no se encuentra informada acerca de todos los servicios

que presta el bienestar institucional, luego de este planteamiento. Se propone el

desarrollo de un prototipo móvil que reconozca códigos y logre proyectar imágenes

que informen al usuario del determinado espacio.

El presente documento da a conocer el proceso, desde el planteamiento del

problema, su solución; la finalización de esta. Y los diferentes factores que influyen

para que se logre la implementación de un prototipo de información con realidad

aumentada.

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RESUMEN

Las tecnologías de la información han tenido un auge muy significativo; el uso de

estas para la educación es un tema que se ha venido implementando en todo el

mundo, dando resultados muy efectivos, estos con base a la investigación realizada.

Este proyecto, busca generar un prototipo móvil que informe a la comunidad

universitaria Fráncico José de Caldas de manera interactiva utilizando la tecnología

llamada realidad aumentada (AR).

Se propone la realización del prototipo utilizando el motor de desarrollo unity, este

junto a dos herramientas complementarias que son artoolkit y vuforia, Se logra

establecer el uso de varias librerías para lograr detección de marcadores, así mismo

se crean y generan marcadores, que simbolizan los diferentes servicios que presta

el bienestar institucional.

Con base a la investigación sobre el estado del arte a medida que se desarrolla el

documento se es claro que se desarrollara un prototipo por lo cual no se va

implementar en un dispositivo móvil, no obstante, se cumple con el objetivo general

y los objetivos específicos plasmados posteriormente. Se espera que sea acogido

de buena manera por toda la comunidad y que sea un tema a seguir por los

estudiantes y docentes del proyecto curricular de Tecnología en sistematización de

datos e ingeniería telemática.

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ABSTRACT

Information technologies have had a very significant boom; The use of these for

education is an issue that has been implemented throughout the world, giving very

effective results, based on the research carried out. This is the project, seeks to

generate a mobile prototype that will inform the university community Fráncico José

de Caldas interactively using the technology called augmented reality (AR).

We propose the realization of the prototype using the unit development engine, this

together with two complementary tools that are artoolkit and vuforia, it is about using

the book of several bookstores. Different services provided by institutional welfare.

On the basis of research on the state of the art, the measurement, the service, the

document, the system, the theme, the system, the prototype, the type of device, the

system, the device, the general objective and the objectives specific. Subsequently

captured.

It is expected that the sea becomes a good way for the whole community and that a

topic to be followed by the students and teachers of the curricular project of

Technology in data systematization and telematic engineering.

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1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 TITULO

PROTOTIPO DE INFORMACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA PRESENTAR LOS SERVICIOS DE BIENESTAR INSTITUCIONAL

1.2 TEMA

Prototipo de un sistema de información que presenta los servicios de bienestar

institucional, por medio de realidad aumentada.

1.3 DESCRIPCIÓN

Todos los años a la Universidad Distrital Francisco José de caldas ingresan

aproximadamente 35 mil estudiantes nuevos, la sede tecnológica alberga

aproximadamente el 20% de estos nuevos cupos, quiere decir que alrededor de 7

mil estudiantes ingresan e ingresarán a la Universidad Distrital sede Tecnológica

cada semestre. Ahora bien, es común que los estudiantes nuevos ingresen con muy

poca información acerca de su universidad y facultad específicamente, y que

además desconozcan los servicios que se prestan dentro de ellas. Estos servicios

tienen que ver con el bienestar institucional, salas de sistemas, biblioteca, gimnasio,

parqueadero, entre otros.

Este problema no se presenta solo en aquellos que recién ingresan a la universidad.

La universidad tiene estudiantes de semestres más avanzados que no conocen la

información de ingreso a estos servicios y que tampoco conocen que varios de ellos

son gratuitos (con la condición de ser estudiante activo de la universidad).

La desinformación surge por la poca exposición que tienen los servicios del

bienestar. Se cuenta con una página institucional, pero esta no brinda la información

suficiente. Por este motivo surge la necesidad de brindar una orientación a aquellos

que desconocen o ignoran los servicios que pueden adquirir en la universidad de

forma gratuita; así se presenta una mejoría en el servicio de Bienestar Institucional.

Para lo anterior nos proponemos presentar estos servicios y hacerlo de una manera

más interactiva y sencilla, con el objetivo de que ofrezca la información adecuada

facilitando y promoviendo el acceso a estos.

Actualmente esta tecnología está sin desarrollar en la sede Tecnológica.

Comprobamos que no existe una tesis de grado con dicho tema. Tampoco existen

aplicaciones para utilizarlas en la institución. A su vez la utilización de la tecnología

RA será útil para las actividades de los estudiantes, de los profesores y de los

visitantes de la institución: pretende facilitar a la comunidad universitaria la

información y servicios que se prestan dentro de las instalaciones.

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1.4 FORMULACIÓN

¿Es viable solucionar este problema con la tecnología de Realidad Aumentada

(RA)? Teniendo en cuenta que es un tema poco discutido e investigado en la

facultad tecnológica. Lo cual llevaría a otro interrogante ¿Es correcto investigar e

informar a los estudiantes acerca de todo lo relacionado con esta tecnología antes

de hacer la implementación de un software? Y, por último, ¿Es atractivo el tema de

la RA para los estudiantes de la facultad y se muestra como una herramienta útil

para conocer mejor la universidad?

1.5 ALCANCES Y DELIMITACIONES

El prototipo se trabajará y está dirigido hacia la Universidad Francisco José de

Caldas- Sede tecnológica; tendrá una duración estimada de 5 meses, se manejará

el motor de desarrollo unity, herramientas como lo son Vuforia Personal (gratuita) y

Artoolkit. Se diseñará el prototipo para mostrar los diferentes servicios que presta el

bienestar institucional. Se generarán y diseñarán marcadores propios alusivos a la

universidad, los que serán reconocidos y proyectado. No se implementará en ningún

dispositivo debido a que es un prototipo.

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1.6 OBJETIVOS

1.6.1 Objetivo general

Desarrollar un prototipo de realidad aumentada (RA) para la información en

servicios institucionales, enfocándose a determinadas áreas dentro de la facultad.

1.6.2 Objetivos específicos

Diseñar a través de la tecnología realidad aumentada, un prototipo que

visualice los principales servicios del bienestar institucional de la universidad

Distrital Francisco José de Caldas – Facultad tecnológica.

Desarrollar un prototipo de aplicación móvil que le permita al estudiante de

la Universidad Francisco José de Caldas – Facultad tecnológica visualizar

las áreas de servicios y la información acerca de estas

Diseñar el subsistema de proyección de imágenes encargado de presentar

la información del bienestar institucional de la universidad Distrital Francisco

José de Caldas – Facultad tecnológica.

Diseñar el subsistema de proyección de texto encargado de presentar la

información del bienestar institucional de la universidad Distrital Francisco

José de Caldas – Facultad tecnológica.

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1.7 JUSTIFICACIÓN

Este proyecto se realiza con el propósito de solucionar una problemática evidente

en la facultad tecnológica, a la cual se le ha dado poca importancia en el transcurso

de los años y que sin embargo refleja en los estudiantes una falta de pertenencia a

su universidad. Los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera nos inspiraron

a ir más allá, a utilizar tecnologías que, aunque no son nuevas, generan una gran

proyección hacia el futuro.

También busca promover el uso de la realidad aumentada de manera directa con el

estudiante, lo cual genera un interés en el estudiante que, en una universidad la

cual caracteriza por su capacidad de investigación, fortalece estas bases

académicas y genera avances en el uso de la tecnología, quitando esa idea de

tecnologías complicadas e inalcanzables y promoviendo el uso de las mismas, ideal

para mejorar la idea de programación móvil.

Darle solución a la problemática de exposición de la información que tiene el

bienestar institucional de la universidad Francisco Jose de Caldadas – Facultad

Tecnologica. De forma creativa e incite al estudiante a utilizar los diferentes

servicios que este presta.

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2. MARCO REFERENCIAL

2.1 MARCO TEÓRICO

Aplicaciones Móviles

Una aplicación se define como software o programa desarrollado en forma de

herramienta para determinada labor, no obstante, comprendemos que la aplicación

móvil es una herramienta diseñada especialmente para Smartphone (móviles) y que

tiene como función servir como solución a una tarea específica.

Los Smartphone tienen una gran demanda, que se debe a su evolución y facilidad

de adquisición. Es imprescindible el uso de aplicaciones móviles en la actualidad,

sea para comunicarnos o utilizar sus demás funciones llegando a facilitarnos

muchas tareas.

Así mismo el desarrollo de dichas aplicaciones es imperativo, ya que están al

alcance de la mayoría de la población. Tienen la ventaja de poder unirse con otras

tecnologías que se desarrollan paralelamente a la evolución de los Smartphone;

entre esas la realidad aumentada, la cual genera más auge en el desarrollo de

aplicaciones móviles.

Realidad Aumentada

La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología de manipulación visual que nos

ayuda a transmitir información. Información que se encontraba únicamente en un

entorno virtual y ahora se encuentra en un ambiente real, todo por medio de

dispositivos tecnológicos que modifican nuestra percepción de lo real. La RA es el

medio por el cual lo virtual se une a nuestro mundo y nos ayuda a modificar o a unir

cualquier objeto visualmente a nuestro antojo sin alterar el entorno.

En términos de software, la RA es una tecnología heredada de la Realidad Virtual

que a simple vista podrían ser parecidas para algunos o incluso hasta confundirse,

pero lo cierto de esto es que son muy diferentes, sin dejar de lado que una es la

inspiración de la otra y que ambas tienen gran auge en nuestra era.

La realidad virtual pretende la inmersión del usuario en un mundo totalmente virtual,

donde todo aquello que percibe ha sido generado por el ordenador. El usuario se

encuentra en un mundo distinto, aislado del mundo real, rodeado de objetos

virtuales que no existen en la realidad, pero puede interactuar con ellos como si

existieran [1].

En cambio, la realidad aumentada no pretende aislar al usuario del mundo real, sino

complementar a este mediante objetos virtuales e imágenes generadas por

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ordenador. El usuario se encuentra inmerso en un mundo que tiene a la vez

elementos virtuales y elementos reales con los que puede interactuar.

Actualmente se tiene el objetivo de solucionar diversas problemáticas con esta

tecnología, temas relacionados con educación, salud y hasta gastronomía, son unos

de ellos. Estos funcionan con el escaneo de imágenes o códigos de respuesta

rápida generando en el entorno alteraciones del ambiente real y a su vez mostrando

diseños en 3d o imágenes en un solo plano superpuestas a la realidad.

Para que el proceso de Realidad Aumentada sea posible es necesario:

Un dispositivo que toma las imágenes reales observadas por los usuarios.

Un dispositivo con el cual se proyecta la combinación de las imágenes reales

con las virtuales.

Un dispositivo de procesamiento para interpretar las imágenes del mundo

real y generar la información virtual para combinarla

Un activador de la Realidad Aumentada, por ejemplo, GPS, Códigos QR,

entre otros. [2]

Códigos de Barras Bidimensionales

Los códigos de barras de dos dimensiones, también llamados códigos de barras

bidimensionales o códigos de barras 2D, codifican los datos en dos dimensiones

empleando en su codificación variados patrones geométricos tales como: puntos,

rectángulos, cuadrados o hexágonos, como reemplazo de barras paralelas. Lo

anterior permite incluir más información por unidad de área que los códigos de

barras unidimensionales.

Estos se implementarán como los activadores de la Realidad Aumentada, al

detectarse y al ser de respuesta rápida nos traería la impresión en pantalla acerca

de la información correspondiente a cada código, la cual se le asigna a la hora del

diseño de la aplicación.

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2.2 ESTADO DEL ARTE

Diseño de una Aplicación Móvil como Apoyo a Cartas Tradicionales de

Restaurantes Utilizando Realidad Aumentada: Caso de Estudio

Restaurante Türkiyë Doner Kebab

Autores: Ramírez Cruz Jeiver Daniel & Forero Pachón Víctor Manuel, 2017.

Universidad Distrital, Facultad de Ingeniería, Especialización en Ingeniería

de Software.

En este proyecto se desarrolla una Aplicación Móvil con Realidad Aumentada

enfocada al sector gastronómico, para la optimización de las cartas o menús

en restaurantes internacionales. Con ayuda de las herramientas Unity y

Vuforia y utilizando una metodología SCRUM

Diseño de Aplicación de Realidad Aumentada en Dispositivos Móviles para Usuarios del Sistema Integrado de Transporte Público de Bogotá Autores: Candamil Acevedo Jorge Luís & Jaramillo Chávez Julián Orlando,

2015.

Universidad Distrital, Facultad de Ingeniería, Ingeniería Catastral y Geodesia.

Se diseña una aplicación móvil con Realidad Aumentada enfocada en

mostrar los diferentes puntos de acceso y rutas ubicadas sobre la carrera 13

entre las calles 45 y 39 de la ciudad de Bogotá.

Ambiente virtual de aprendizaje basado en tecnologías de realidad

aumentada como estrategia didáctica para el aprendizaje de la

configuración de algunas moléculas del estudio de la química.

Autores: Rodríguez Rojas, Jhonattan Guillermo & Valencia Cristancho,

Mallerly Katherine 2014.

Universidad Pedagógica Nacional, Licenciatura en Diseño Tecnológico.

Se plantea una estrategia didáctica, con base en tecnologías de realidad

aumentada, acerca de las generalidades que tienen algunas moléculas de la

química orgánica e inorgánica existentes en nuestra vida cotidiana y que no

son perceptibles a simple vista.

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Aplicación Android experimental dirigida a la comunidad universitaria

como herramienta complementaria al acceso y ubicación de las

instalaciones y servicios de la universidad pedagógica nacional (UPN).

Autores: Gómez Perdomo, Rubén Darío Urrego Muñoz & Juan Sebastián

2016.

Universidad Pedagógica Nacional, Licenciatura en Electrónica.

Se diseña una Aplicación con el propósito de apoyar y promover el proceso

de inclusión a nivel educativo en la Universidad Pedagógica Nacional

Aplicación de apoyo para la comprensión de conceptos sobre

fenómenos presentes en la transformación de la energía utilizando

realidad virtual inmersiva

Autores: Vanegas Castañeda & Andrés Giovanni, 2016.

Universidad Pedagógica Nacional, Licenciatura en Electrónica.

Se elabora una aplicación multiplataforma sobre los efectos físicos Volta, Hall

y piezoeléctrico, presentes en casos de transformación de los tipos de

energía Química, Magnética y Mecánica a energía Eléctrica.

Sistema de realidad virtual para el diagnóstico de problemas visuales

Autores: Tovar Espitia, Adrian Camilo,2015.

Universidad de los Andes Colombia, Ingeniería Electrónica.

Se diseña una aplicación para realizar examen de diagnóstico de problemas

visuales en teléfonos con sistema operativo iOS y Android.

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Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para ser un

instrumento de apoyo en la Educación General Básica

Autores: Bautista Uday, Johny Stalin & Echeverría Yunga, Víctor Alfonso,

2017

Universidad Central Del Ecuador, Ingeniería Informática.

Se desarrolla una aplicación móvil, que permite el aprendizaje cuarto año de

educación, por medio de la realidad aumentada. Esta permite relacionar

modelos tridimensionales virtuales con el entorno real, ligando estos modelos

con las materias básicas de un colegio.

Procedimiento para la captura de datos fotogramétricos con la ayuda

de aparatos controlados remotamente, como herramienta para la

evaluación en estabilidad de taludes y difusión con realidad aumentada.

Autores: Ortega Cardenas, Vicente Emmanuel, 2018.

Universidad Nacional de Colombia - Sede Medellín, Ingenieria Civil.

Investigación y procedimiento para realizar fotogrametría digital y obtener

resultados eficientes, precisos para el estudio y evaluación de estabilidad de

taludes, realizó una investigación sobre la visión del entorno físico del mundo

real, llamada Realidad Aumentada (RA), el propósito es el de presentar una

propuesta de difusión para posteriores trabajos sobre deslizamientos

Rrealidad aumentada como estrategia didáctica en curso de ciencias

naturales de estudiantes de quinto grado de primaria de la institución

educativa campo Valdés

Autores: Buenaventura Barón, Oscar Mauricio, 2014

Universidad de Medellín, Especialización en Ingeniería de Software.

Se analiza, se diseña e implementa un sistema que utiliza técnicas de

realidad aumentada para apoyar las dinámicas de clase en las Instituciones

Educativas de Medellín y específicamente en el área de ciencias naturales.

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2.3 MARCO CONCEPTUAL

Realidad Virtual (RV)

Es una tecnología de simulación visual y sensorial que nos permite replicar la

realidad en un mundo digital, jugando con los sentidos y con nuestro cerebro,

haciéndolo creer que se encuentra en tiempo y espacio real en una realidad artificial

o virtual, todo esto por medio de un dispositivo que maneje la RV.

Códigos de Respuesta Rápida

Los Códigos QR (Código de respuesta rápida), son módulos para almacenar datos

en una matriz de puntos o código de barra bidimensional. Estos son utilizados como

URL para desplegar información, según la necesidad con una simple lectura de esta

imagen. Tiene forma cuadrada con símbolos indescifrables para una persona

común, cifrando y protegiendo la información para el usuario final.

Marcador

Un marcador es un diseño gráfico, puede ser un símbolo similar a un código QR,

como también puede tener un diseño sofisticado, el cual es reconocido por una

cámara o lector.

Smartphone

Los teléfonos inteligentes (Smartphone) son teléfonos móviles más avanzados que

los corrientes, estos cuentan con opciones similares a un computador tales como el

uso de herramientas ofimáticas, uso de chats y aplicaciones para determinadas

tareas. Evidentemente también cuenta con las funciones básicas de un teléfono

móvil corriente, realizar y recibir llamadas.

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SDK

Son las siglas o acrónimo de Kit de desarrollo de software (en inglés Software

Development Kit). Es un grupo de herramientas que nos sirven como puente para

poder programar aplicaciones móviles.

ARToolKit

Es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada,

en las que se sobreponen imágenes virtuales al mundo real. Para ello utiliza las

capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular en tiempo real la

posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores

físicos.

Unity

Es un motor de videojuego multiplataforma dónde se exportan imágenes en 3d a

las cuales se les puede agregar movimiento, también permite la creación de diseños

virtuales y características para producir ambientes o mapas de ejecución en donde

se desarrollan posiciones vectoriales encargadas del posicionamiento de los

objetos.

Vuforia

Vuforia es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad

Aumentada; una aplicación desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo

como un "lente mágico" en donde se entrelazan elementos del mundo real con

elementos virtuales (como letras, imágenes, etc.). Al igual que con Wikitude, la

cámara muestra a través de la pantalla del dispositivo, vistas del mundo real,

combinados con objetos virtuales como: modelos, bloque de textos, imágenes, etc.

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2.4 METODOLOGÍA

La metodología de desarrollo que se implementará en el proyecto es Scrum. La metodología de desarrollo Scrum funciona realizando iteraciones cada dos a cuatro semanas, a estas se les se llaman Sprints. Cuando hacemos el Sprints queremos evaluar el software y realizar modificaciones que mejoren la aplicación. Al comienzo del Sprints se realiza una Planning Meeting en la cual se revisa qué requisitos o funcionalidades del sistema están pendientes; al final del Sprint Retrospective Meeting se discuten los aspectos positivos y errores cometidos. Los roles que intervienen en la metodología de desarrollo son

Dueño del producto o product owner: es la persona responsable de la toma de decisiones, es quien decide qué características debe llevar el proyecto y es quien lleva la información a los demás participantes.

ScrumMaster: es la persona que vigila que todos los integrantes del equipo de trabajo adopten de forma correcta los valores, principios de prácticas de Scrum, actúa como un líder.

Equipo de desarrollo: es quien interviene el administrador de base datos, programador, arquitecto de software y todo el personal que se requiera para desarrollar el proyecto de la manera correcta.

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3. Resultados esperados

Este trabajo de grado tiene como resultado esperado introducir el tema tecnológico de Realidad Aumentada(RA) en la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, proponiendo y generando el prototipo de una aplicación que cuente con la tecnología RA. Ahora bien, teniendo en cuenta que esta monografía puede ser el comienzo de la implementación de la RA en la facultad tecnológica se espera que llegue a generar la merecida acogida de docentes y estudiantes, ello para que se logre crear un grupo de investigación enfocado en esta tecnología. Integrar código de barras bidimensional para poder facilitar la obtención de la información de las diferentes áreas y/o servicios con lo que cuenta la universidad; no sin antes determinar los pasos necesarios para implementar RA en una aplicación móvil. Y así mismo proponer una interfaz interactiva de la aplicación móvil, para facilitar su uso y que se genere interés en los estudiantes por el tema de la RA.

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4. FACTIBILIDAD

El desarrollo de la aplicación móvil requiere:

Recursos físicos:

Dos computadores con requisitos o características mínimas para manejar las herramientas de programación y diseño. Un lugar libre para el trabajo y desarrollo, que cuente con servicios de luz e internet. Medio de transporte y papelería.

Tabla 1 Recursos Físicos

Descripción Cantidad Valor Total

Computador 2 1.500.000 3.000.000

Impresiones 500 100 50.000

Transportes 180 4200 360.000

Internet 4 60.000 240.000

Total, Recursos físicos 3.650.000

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Software:

Se necesita el software unity, junto al paquete de Artoolkit, vuforia personal y

herramientas de diseño gráfico básicas. También es necesario contar con el

paquete de office para la elaboración de documentos; estas herramientas son de

licencia libre para estudiantes, por lo cual no tienen ningún costo.

Tabla 2 Factibilidad Económica Recursos de Software

Descripción Cantidad Valor

Unity 2 0

ArtoolKit 2 0

Vuforia Personal 2 0

Office 2 0

Total Recursos software 0

Recurso humano: El personal humano se conforma por los dos estudiantes que realizan la monografía y la colaboración de un tutor quien guía y resuelve dudas correspondientes para la realización satisfactoria del proyecto.

Tabla 3 Factibilidad Económica Recursos Humanos

Descripción Valor hora Cantidad horas Total

Tutor 80.000 40 3.200.000

Desarrolladores 40.000 240 9.600.000

Total, Recursos

humanos

12.800.000

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Tabla 4 Factibilidad Económica Total Recursos

Recursos Valor

Recursos Físicos 3.650.000

Recursos Software 0

Recursos Humanos 12.800.000

5. Cronograma de actividades

Tabla 5 Cronograma de actividades

Nombre de tarea Duración Comienzo Fin Predecesoras

1. PLANTEAMIENTO 15 días lun 28/05/18

vie 15/06/18

Identificación del problema

5 días lun 28/05/18

vie 01/06/18

Formulación del problema

8 días mié 30/05/18

vie 08/06/18

Definición del problema

10 días lun 04/06/18

vie 15/06/18

Delimitación del problema

8 días lun 04/06/18

mié 13/06/18

Valoración del problema

8 días mar 05/06/18

jue 14/06/18

2. PLANIFICACIÓN 25 días vie 15/06/18

jue 19/07/18

3

recuperación de información

20 días vie 15/06/18

jue 12/07/18

análisis de requerimientos

15 días lun 18/06/18

vie 06/07/18

compilación de la información

15 días mié 20/06/18

mar 10/07/18

definición de actividades

20 días vie 22/06/18

jue 19/07/18

3. IMPLEMENTACIÓN 34 días vie 20/07/18

mié 05/09/18

11

control del cumplimiento

15 días vie 20/07/18

jue 09/08/18

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Tabla 6 Cronograma de actividades (continuación)

evaluación 15 días lun 23/07/18

vie 10/08/18

cambios y recalculaciones

12 días mar 24/07/18

mié 08/08/18

Desarrollo y validación de actividades

30 días jue 26/07/18

mié 05/09/18

4.EJECUCIÓN 21 días jue 06/09/18

jue 04/10/18

13

programación de la aplicación

20 días jue 06/09/18

mié 03/10/18

pruebas de la aplicación

20 días vie 07/09/18

jue 04/10/18

generación del ejecutable

15 días lun 10/09/18

vie 28/09/18

5. FINALIZACIÓN 10 días lun 01/10/18

vie 12/10/18

20

documentación de la aplicación

9 días lun 01/10/18

jue 11/10/18

manual de usuario 9 días lun 01/10/18

jue 11/10/18

entrega final del proyecto

1 día vie 12/10/18

vie 12/10/18

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6. FASE DE ANÁLISIS

6.1 Identificación de los roles

Se designan los roles de los integrantes del grupo de trabajo.

Tabla 7 Roles

ROL RESPONSABLE DESCRIPCIÓN

Scrum master: Cristian Gantiva Es la persona conocedora del proceso que se encarga de orientar al equipo

Product owner Alejandro Carvajal Es la persona que hace de intermediario entre el cliente y el equipo y tiene capacidad de decisión sobre los requisitos a implementar.

Team Alejandro Carvajal Cristian Gantiva

Es el personal técnico que se encargará de la realización del proyecto.

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6.2 Lista de actividades por rol

Se designan las diferentes actividades que el grupo de trabajo va realizar.

Tabla 8 Actividades por rol

ROL RESPONSABLE ACTIVIDAD

Scrum master: Cristian Gantiva

Velar por que todos los participantes del proyecto sigan los valores y principios ágiles, las reglas y proceso de Scrum

Facilitar las reuniones de Scrum

Quitar los impedimentos que el equipo tiene en su camino para conseguir el objetivo

Product owner Alejandro Carvajal

Manejar reportes, cuentas de resultados y responsabilidad sobre el resultado final.

Definir los objetivos del producto o proyecto.

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Tabla 9 Actividades por rol (continuación)

Team Alejandro Carvajal Cristian Gantiva

Seleccionar los requisitos que se compromete a completar en una iteración.

Estimar la complejidad de cada requisito en la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto.

Trabajar de manera conjunta para conseguir los objetivos de la iteración.

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6.3 SPRINTS

Lista de ciclos de trabajo de tipo Sprint para la realización del prototipo

Tabla 10 Sprints

SPRINT NOMBRE DESCRIPCIÓN

Sprint 1 Caracterización de Marcadores

Se definirán las características de cada Marcador para facilitar y agilizar su futuro reconocimiento

Sprint 2 Caracterización de Códigos QR

Se definirán las características de cada Código QR para facilitar y agilizar su futuro reconocimiento

Sprint 3 Detección del activador

Al realizar la lectura del marcador y reconocerlo como activo, ejecutará el proceso ya establecido

Sprint 4 Proyección de Imagen y vídeo

Superpondrá sobre la capa el tipo de archivo de salida ya establecido

Sprint 5 Proyección de audio y texto

Ejecutará las funciones de audio y texto establecidas ya sea sobre una capa o en el marcador definido

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7 FASE DISEÑO DE LOS SPRINT

7.1. Sprint 1 Caracterización de Marcadores

En esta fase de sprint, se establecieron los puntos de lectura de cada marcador con

el fin de facilitar y agilizar su futura detección.

7.1.1. Definición de Sprint

Tabla 11 Definición Sprint 1

Sprint N. 1 Nombre Caracterización de marcadores

Objetivo Generar los puntos de lectura para su detección

Detalle

Se localizan vértices del marcador y se definen en la librería para su correcta lectura

Criterios de Aceptación

Cada marcador debe tener varios vértices

Marcadores sin detalle exagerado

7.1.2. Diseño del Sprint 1 Caracterización de Marcadores

Los marcadores a utilizar se definen por su nivel de complejidad, entre mayor sea

su detalle mayor será su complejidad, pero también su efectividad en determinados

casos.

Utilizaremos marcadores con fondo blanco para generar contraste con el diseño y

así facilitar la lectura de los vértices, en una figura como la ilustración 1

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Ilustración 1 Marcador Elegido

se localizan los vértices más característicos como lo son su figura central y la

distancia entre los puntos principales de división, dando como resultado la

caracterización de la ilustración 2

Ilustración 2 Definición de vértices

De esta manera se Caracterizan los marcadores con base a sus vértices principales,

y se generan puntos de reconocimiento los cuales por medio de librerías se

implementan en el prototipo de Realidad Aumentada.

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Ilustración 3 Marcador elegido 1

En la Ilustración 3 tenemos un marcador sin vértices principales, pero con un

detalle mayor a los anteriores, por lo que sus puntos de reconocimiento se

diferencian de los demás dando como resultado la caracterización de la Ilustración

4

Ilustración 4 Definición de vértices 1

Los marcadores con letra de tipo relleno tienen características bastante

reconocibles debido a la distancia entre letras y a la forma entre ellas, esto agiliza

la forma en que el prototipo logra la detección del marcador, pero también puede

generar la lectura errónea de textos similares puesto que no analiza todos y cada

uno de los vértices si no los primeros que son enfocados por el prototipo.

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Ilustración 5 Marcador elegido 2

Ilustración 6 Definición de vértices 2

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Ilustración 7 Marcador elegido 3

Las figuras redondeadas no son muy efectivas para su reconocimiento, pues la

Realidad aumentada aún no detecta diámetros, sin embargo, en imágenes con

vértices característicos por la distancia, el reconocimiento aún se ejecuta de manera

efectiva

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Ilustración 8 Definición de vértices 3

Ilustración 9 Marcador elegido 4

Este tipo de marcadores son bastante recomendables debido a su gran cantidad de

detalle y unicidad que lo hacen muy característico para el prototipo

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Ilustración 10 Definición de vértices 4

El prototipo al enfocar cualquier zona del marcador detectará una gran cantidad de

vértices y puntos de lectura por lo cual reconocerá la lectura de manera rápida. Al

tener los puntos concentrados en cantidad rodeando una zona posiblemente en

blanco, brindan un nivel de distinción alto al marcador.

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7.2. Sprint 2 Caracterización de Códigos QR

En esta fase de sprint, se establecieron los puntos de lectura de cada Código QR

con el fin de facilitar y agilizar su futura detección.

7.2.1 Definición de Sprint 2

Tabla 12 Definición Sprint 2

Sprint N. 2 Nombre Caracterización de Códigos QR

Objetivo Generar los puntos de lectura para su detección

Detalle

Se localizan puntos de lectura del Código QR y se definen en la librería para su correcta detección

Criterios de Aceptación

Códigos QR con diferencias

Códigos QR legibles y con distanciamiento entre puntos

7.2.2. Diseño del Sprint 2 Caracterización de Códigos QR

Se utiliza la misma técnica para determinar puntos de lectura de los Códigos QR,

estos al tener un aspecto similar pueden generar confusiones en el prototipo, por lo

que se recomienda un espacio considerable entre los puntos de lectura para que el

prototipo al no enfocar completamente el Código QR pueda generar resultados de

igual forma

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Ilustración 11 Código QR elegido

Ilustración 12 Definición de vértices 5

Este tipo de Código es recomendable debido a su poco detalle, sin embargo, es

preferible usar marcadores con un nivel de distinción mayor, puesto que los Códigos

QR al contener similitud y gran congestión de puntos de lectura en el mismo lugar,

pueden generar lecturas erróneas.

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Ilustración 13 Código QR no apto

Ilustración 14 Código QR saturado

En la Ilustración 14 observamos la gran cantidad de puntos de lectura que contiene,

aunque esto ayuda a su reconocimiento, códigos de similar magnitud pueden

generar confusiones de lectura, por lo que es mejor abstenerse de utilizar este tipo

de códigos QR tan saturados.

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7.3. Sprint 3 Detección del Activador

En esta fase de sprint, se realiza el código para el reconocimiento del marcador

mientras este aparece en pantalla y/o cuando deja de aparecer

7.3.1. Definición de Sprint 3

Tabla 13 Definición Sprint 3

Sprint N. 3 Nombre Detección del Activador

Objetivo Detectar los puntos de lectura para generar la salida

Detalle

Se detectan los puntos de lectura y se distingue el marcador para ejecutar una acción definida

Criterios de Aceptación

Enfoque de cámara

7.3.2. Diseño del Sprint 3 Detección del Activador

Para la detección necesitamos iniciar una búsqueda de comportamiento rastreable,

es decir, se inicializa la búsqueda de las configuraciones de vértices establecidas,

esta configuración de código va ligada directamente a la imagen definida en las

librerías importadas a la aplicación, razón por la que debemos inicializar una

variable de tipo TrackableBehaviour como lo indica la Ilustración 15

Ilustración 15 Definición de variable

Al inicializar la variable de tipo TrackableBehaviour, corremos la función de inicio

void Start (), con la cuál nuestra aplicación iniciará el rastreo de movimiento y

vértices configurados como lo indica la Ilustración 8.1

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Ilustración 16 Función inicio

Con la función de tipo privado OnTrakingFound() se inicia la ejecución de los

resultados al detectarse el marcador, es importante tener ya establecido sobre qué

figura se ejecutará la salida si es de tipo imagen, vídeo, audio o texto y en qué lugar

de la cámara se mostrará, para esto se utilizan las herramientas de diseño

incorporadas en Unity, lo cual nos facilita la navegación por el panorama de

desarrollo virtual, teniendo en cuenta los valores de posición, rotación y tamaño, la

salida se ejecutará en el plano 3D de la cámara superponiendo la imagen de salida

sobre el marcador, dado esto dará la apariencia de una realidad aumentada por lo

que se consigue la finalidad de la información.

Ilustración 17 Método videoPlayer.Play()

En el caso de la Ilustración 17 podemos observar la inicialización de la característica

videoPlayer con la función Play (), ya definida por las librerías de este método

incorporado con Vuforia, esta inicializa el proceso de vídeo y ejecuta las

configuraciones establecidas en la figura utilizada, principalmente Quad.

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Ilustración 18 Marcador Encontrado

Envía valores true al renderizador y colisionador de inicio para así ejecutar las

figuras establecidas desde la interfaz de diseño corriendo los componentes

necesarios para su ejecución.

Por otra parte tenemos las opciones ejecutadas al notar que el hilo deja de detectar

los puntos principales de la imagen tales como le vértices ya establecidos, por este

motivo se da la instrucción de detener la ejecución del vídeo utilizando las funciones

de la librería de Vuforia, esto se muestra en la Ilustración 19 en donde la función

videoPlayer.Pause(), detiene la transmisión del vídeo en la figura posicionada en el

plano 3D de la cámara, inhabilitando los componentes del render para así luego

poder imprimir en la consola de ejecución que el evento ha sido perdido de vista.

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Ilustración 19 OnTrackingLost()

Para la ejecución de un archivo de audio debemos tener presente que su utilizará

otra librería de Vuforia con la cual se complica un poco la configuración, pues este

método exige mayor uso de código.

Debemos inicializar variables de tipo public AudioSource, public AudioClip y un

arreglo privado de tipo private AudioSource[]

Ilustración 20 Declaración de variables

Se crea el método de iniciar audio, con una configuración de inicio, todo con base

al soundTarget encargado de el tipo de dato que se maneja.

Es importante aclarar el método playOnAwake el cual iniciará la reproducción del

audio con sólo iniciar la aplicación, es decir, sin detectar aún marcadores de ningún

tipo.

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Ilustración 21 Reproducir audio

Para la correcta ejecución de este método se debe tener el archivo cargado a la

figura o marcador con que se activará la ejecución del mismo.

De igual forma se debe establecer el método para detener la reproducción de uno

o todos los audios con sus condiciones requeridas.

Ilustración 22 Detener audio

Esto busca en el arreglo los procesos de tipo AudioSource y con un ciclo reiterativo

los detiene.

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Al iniciar la aplicación de deben cargar los archivos que se ejecutaran, en este caso

y para este marcador establecido cargaremos archivos de tipo audio, por lo cual a

la variable de tipo soundTarget debemos agregar el componente AudioSource para

posteriormente poder cargar el archivo desde su dirección física e interna en el

proyecto.

Esto es importante, pues los archivos fuera del proyecto se cargarán en su diseño,

pero al ejecutarse podría presentar problemas al no encontrar el archivo.

Ilustración 23 Cargar archivo

Lo siguiente consiste en programar las condiciones para ejecutar la salida

correspondiente, para ello utilizamos condicionales de tipo if, else con las cuales

determinaremos si la imagen detectada corresponde a la guardada por defecto.

Ilustración 24 Condiciones de inicio

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Y así por medio del nombre del marcador determinamos si se detecta uno u otro,

es importante tener claro el nombre del archivo, puesto que puede generar grandes

fallas.

Luego de ello ejecuta la función playSound desde la dirección del archivo

previamente cargado.

Y de igual forma al perder el marcador de vista enviamos valores false al

renderizador y colisionador para detener la ejecución de los eventos y de esta forma

poder ejecutar previamente el método de detención de sonido.

Ilustración 25 Tracking lost

Esto se hace en el método OnTrackingLost encargado de la pérdida del marcador,

y así finalizando procesos, para posteriormente ejecutar el método StopAllAudio();

y dando fin a la reproducción de todos los audios ejecutados en el proceso anterior

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8 Prototipo Interfaz gráfica

Se ha diseñado, una posible interfaz del prototipo de Realidad Aumentada, para dar un

énfasis a cómo de qué forma se mostrará el cumplimiento de los objetivos de desarrollo.

Esta consta de tres vistas principales desde las cuales se podrá acceder al contenido del

prototipo.

8.1 Vista Inicio

La vista principal, de inicio, contendrá cuatro opciones visibles y fáciles de detectar,

desde las cuales mediante el uso de íconos y señalamientos se describe la función

que cumple cada uno de los apartados.

Encontraremos los apartados de Realidad Aumentada, con el ícono de una cámara

fotográfica, el apartado de Información, representada por el ícono de la Universidad

Distrital, el apartado de configuración, con su representativo ícono de la rueda

dentada y finalmente el apartado de Marcadores, con el ícono de un Código de

rápido acceso

Ilustración 26 Vista Principal Inicio

Esta vista al ser la principal nos guiará a otras vistas dependiendo su apartado, para esto

nos fue necesario desarrollar la posible vista de cada uno, manteniendo la estructura de

interfaz tal como una aplicación móvil tradicional.

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8.2 Vista Realidad Aumentada

Este apartado nos pedirá el permiso respectivo para acceder a la cámara

fotográfica, desde la cual se podrá escanear y hacer ejecución de las características

principales de lectura de marcadores y proyección de resultados en Realidad

Aumentada

Ilustración 27 Vista Realidad Aumentada

El siguiente de los apartados, Configuración, nos llevará a las principales configuraciones

del prototipo.

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8.3 Vista Configuración

Desde esta vista, podemos activar o desactivar la opción de giro de la cámara

automáticamente, es decir, podemos establecerla horizontalmente o vertical

dependiendo la rotación actual del dispositivo

Ilustración 28 Vista Configuración

En el siguiente de los apartados, buscamos tener un acceso a todos los marcadores en uso

para la detección sencilla en los lugares de la universidad.

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8.4 Vista Marcadores

Este apartado, nos guiará a una vista en donde podemos encontrar en orden cada

uno de los marcadores y su nombre a identificar, para que el estudiante pueda

localizarlos y facilitar el acceso a la información

Ilustración 29 Vista Marcadores

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Referencias

[1] IBAÑEZ, Manuel. Realidad aumentada: ARToolKit para animación de

personajes. Proyecto final de carrera. Valencia: Universidad Politecnica

de Valencia. Departamento de Informatica de Sistemas y

Computadores.

[2] RIGUEROS, Camilo. La realidad aumentada: lo que debemos conocer. En:

TIA. Julio-diciembre, 2017, vol. 5 num. 2, p. 257-261

[3] ABRIL, Daniel. Realidad aumentada. Monografía. Leganés: Universidad

Carlos III de Madrid. s.f. http://www.it

[4] COLORADO, Cesar y Plazas, Santiago.. Repositorio Universidad Distrital

Francisco Jose de Caldas. Bogotá: Universidad Distrital.

[5] INNOVAE. Blog de noticias y novedades sobre Realidad Aumentada.

Internet: realidadaumentada.info

[6] GONZALEZ, Carlos; Vallejo, David; Albusac, Javier y Castro José. Realidad

Aumentada Un Enfoque Práctico con ARToolKit y Blender. España:

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[7]ÁLVAREZ, Julian. A través de la pantalla. Trabajo de grado Comunicador

social audiovisual. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de

Comunicación y Lenguaje. 2015

[8] BASTIDAS, Juan David. Diseño conceptual de un servicio de guía histórica

en la Biblioteca Ramón Eduardo D*Luyz Nieto basada en la tecnología de

realidad aumentada para SmartGlass. Trabajo de grado profesional Ciencia de

la información. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. 2015

[9] CARVAJAL, Mayda. Prototipo de software de utilización de realidad

aumentada para visualizar modelos 3d que ayuden a promocionar o vender

productos / servicios de una empresa de arquitectura. Tesis de grado

Ingeniería de sistemas. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de

ingeniería. 2013

[10] CASTILLO, Carlos. JaverianAR. Tesis de grado Ingeniería de sistemas.

Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de ingeniería. 2013

[11] PINZÓN, Marcela. Sistema interactivo de realidad aumentada. Tesis de

grado Ingeniería electrónica. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.

Facultad de ingeniería. 2008

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[12] Q. Ashfaq and M. Sirshar, "Emerging trends in augmented reality

games," 2018 International Conference on Computing, Mathematics and

Engineering Technologies (iCoMET), Sukkur, Pakistan, 2018, pp. 1-7.

[13] S. Ghulamani and S. Zareen, "Educating students in remote areas using

augmented reality," 2018 International Conference on Computing,

Mathematics and Engineering Technologies (iCoMET), Sukkur, Pakistan, 2018,

pp. 1-6.

[14] P. Dangkham, "Mobile augmented reality on web-based for the tourism

using HTML5," 2018 International Conference on Information Networking

(ICOIN), Chiang Mai, Thailand, 2018, pp. 482-485.

[15] J. Martin and J. Bohuslava, "Augmented reality as an instrument for

teaching industrial automation," 2018 Cybernetics & Informatics (K&I), Lazy

pod Makytou, Slovakia, 2018, pp. 1-5.

[16] L. Tatwany and H. C. Ouertani, "A review on using augmented reality in text

translation," 2017 6th International Conference on Information and

Communication Technology and Accessibility (ICTA), Muscat, Oman, 2017,

pp. 1-6.

[17] L. Zhang, S. Chen, H. Dong and A. El Saddik, "Visualizing Toronto City Data

with HoloLens: Using Augmented Reality for a City Model," in IEEE Consumer

Electronics Magazine, vol. 7, no. 3, pp. 73-80, May 2018.

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ANEXOS

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Encuesta realizada a la comunidad universitaria Francisco José de Caldas -

Facultad Tecnológica

Ilustración 30 Encuesta realizada a la comunidad universitaria Francisco José de Caldas- Facultad Tecnológica

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Ilustración 31Grafico 1 encuesta

Ilustración 32 Grafico 2 encuesta

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Ilustración 33 Grafico 3 encuesta

Ilustración 34 Grafico 4 encuesta

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Ilustración 35 Grafico 5 encuesta

Ilustración 36 Grafico 6 encuesta