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PROTOTIPO DE INFORMACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA
PRESENTAR LOS SERVICIOS DE BIENESTAR INSTITUCIONAL
CRISTIAN CAMILO GANTIVA DUARTE DIEGO ALEJANDRO CARVAJAL RAMÍREZ
PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS FACULTAD TECNOLÓGICA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS 2018
PROTOTIPO DE INFORMACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA PRESENTAR LOS SERVICIOS DE BIENESTAR INSTITUCIONAL
PROYECTO DE GRADO PARA OPTAR POR EL TÍTULO DE TECNÓLOGO EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS
TUTOR Ing. LUIS FELIPE WANUMEN SILVA
PROGRAMA DE TECNOLOGÍA EN SISTEMATIZACIÓN DE DATOS FACULTAD TECNOLÓGICA
UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS BOGOTÁ, 13 DE MARZO DE 2018
Nota de Aceptación ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________ ______________________________
______________________ Firma del Tutor _______________________ Firma del Jurado _______________________ Firma del Jurado
Bogotá 13 de marzo de 2018
AGRADECIMIENTOS
Agradecemos a los profesionales encargados de nuestra formación, a aquellos
involucrados en nuestra carrera universitaria que nos demostraron apoyo y
conocimiento.
Compañeros, docentes y familiares, gracias por acompañarnos y guiarnos en este
recorrido inolvidable.
Contenido
INTRODUCCIÓN ..................................................................................................... 7
RESUMEN ............................................................................................................... 8
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ............................................................. 10
1.1 TITULO ............................................................................................................................... 10
1.2 TEMA ................................................................................................................................. 10
1.3 DESCRIPCIÓN...................................................................................................................... 10
1.4 FORMULACIÓN ................................................................................................................... 11
1.5 ALCANCES Y DELIMITACIONES ............................................................................................ 11
1.6 OBJETIVOS.......................................................................................................................... 12
1.6.1 Objetivo general .......................................................................................................... 12
1.6.2 Objetivos específicos ................................................................................................... 12
1.7 JUSTIFICACIÓN ................................................................................................................... 13
2. MARCO REFERENCIAL ................................................................................... 14
2.1 MARCO TEÓRICO ................................................................................................................ 14
2.2 ESTADO DEL ARTE .............................................................................................................. 16
2.3 MARCO CONCEPTUAL......................................................................................................... 19
2.4 METODOLOGÍA .................................................................................................................. 21
3. Resultados esperados ....................................................................................... 22
4. FACTIBILIDAD................................................................................................... 23
5. Cronograma de actividades ............................................................................... 25
6. FASE DE ANÁLISIS .......................................................................................... 27
6.1 Identificación de los roles ................................................................................................... 27
6.2 Lista de actividades por rol ................................................................................................. 28
6.3 SPRINTS .............................................................................................................................. 30
7 FASE DISEÑO DE LOS SPRINT....................................................................... 31
7.1. Sprint 1 Caracterización de Marcadores............................................................................. 31
7.1.1. Definición de Sprint .................................................................................................... 31
7.1.2. Diseño del Sprint 1 Caracterización de Marcadores ..................................................... 31
7.2. Sprint 2 Caracterización de Códigos QR ............................................................................. 38
7.2.1 Definición de Sprint 2 .................................................................................................. 38
7.2.2. Diseño del Sprint 2 Caracterización de Códigos QR ..................................................... 38
7.3. Sprint 3 Detección del Activador ..................................................................... 41
7.3.1. Definición de Sprint 3 ..................................................................................................... 41
7.3.2. Diseño del Sprint 3 Detección del Activador .................................................................... 41
8 Prototipo Interfaz gráfica .................................................................................... 48
8.1 Vista Inicio .................................................................................................................. 48
8.2 Vista Realidad Aumentada........................................................................................ 49
8.3 Vista Configuración .................................................................................................... 50
8.4 Vista Marcadores ....................................................................................................... 51
Referencias ............................................................................................................ 52
ANEXOS ................................................................................................................ 54
Encuesta realizada a la comunidad universitaria Francisco José de Caldas - Facultad Tecnológica
................................................................................................................................................ 55
LISTA DE TABLAS
Tabla 1 Recursos Físicos ......................................................................................................... 23
Tabla 2 Factibilidad Económica Recursos de Software ........................................................ 24
Tabla 3 Factibilidad Económica Recursos Humanos ............................................................ 24
Tabla 4 Factibilidad Económica Total Recursos .................................................................... 25
Tabla 5 Cronograma de actividades........................................................................................ 25
Tabla 5 Cronograma de actividades (continuación)............................................................... 26
Tabla 6 Roles ............................................................................................................................ 27
Tabla 7 Actividades por rol ....................................................................................................... 28
Tabla 7 Actividades por rol (continuación) .............................................................................. 29
Tabla 8 Sprints .......................................................................................................................... 30
Tabla 9 Definición Sprint 1 ....................................................................................................... 31
Tabla 10 Definición Sprint 2 ..................................................................................................... 38
Tabla 11 Definición Sprint 3 ..................................................................................................... 41
6
LISTA DE ILUSTRACIONES
Ilustración 1 Marcador Elegido ..................................................................................................... 32
Ilustración 2 Definición de vértices ............................................................................................... 32
Ilustración 3 Marcador elegido 1 .................................................................................................. 33
Ilustración 4 Definición de vértices 1 ............................................................................................ 33
Ilustración 5 Marcador elegido 2 .................................................................................................. 34
Ilustración 6 Definición de vértices 2 ............................................................................................ 34
Ilustración 7 Marcador elegido 3 .................................................................................................. 35
Ilustración 8 Definición de vértices 3 ............................................................................................ 36
Ilustración 9 Marcador elegido 4 .................................................................................................. 36
Ilustración 10 Definición de vértices 4 .......................................................................................... 37
Ilustración 11 Código QR elegido .................................................................................................. 39
Ilustración 12 Definición de vértices 5 .......................................................................................... 39
Ilustración 13 Código QR no apto ................................................................................................. 40
Ilustración 14 Código QR saturado ............................................................................................... 40
Ilustración 15 Definición de variable ............................................................................................ 41
Ilustración 16 Función inicio ......................................................................................................... 42
Ilustración 17 Método videoPlayer.Play() ..................................................................................... 42
Ilustración 18 Marcador Encontrado ............................................................................................ 43
Ilustración 19 OnTrackingLost() .................................................................................................... 44
Ilustración 20 Declaración de variables ........................................................................................ 44
Ilustración 21 Reproducir audio ................................................................................................... 45
Ilustración 22 Detener audio ........................................................................................................ 45
Ilustración 23 Cargar archivo ....................................................................................................... 46
Ilustración 24 Condiciones de inicio ............................................................................................. 46
Ilustración 25 Tracking lost........................................................................................................... 47
Ilustración 26 Vista Principal Inicio ............................................................................................... 48
Ilustración 27 Vista Realidad Aumentada ..................................................................................... 49
Ilustración 28 Vista Configuración ................................................................................................ 50
Ilustración 29 Vista Marcadores ................................................................................................... 51
Ilustración 30 Encuesta realizada a la comunidad universitaria Francisco José de Caldas- Facultad
Tecnológica .................................................................................................................................. 55
Ilustración 31Grafico 1 encuesta .................................................................................................. 56
Ilustración 32 Grafico 2 encuesta ................................................................................................. 56
Ilustración 33 Grafico 3 encuesta ................................................................................................. 57
Ilustración 34 Grafico 4 encuesta ................................................................................................. 57
Ilustración 35 Grafico 5 encuesta ................................................................................................. 58
Ilustración 36 Grafico 6 encuesta ................................................................................................. 58
7
INTRODUCCIÓN
Uno de los objetivos que deben tener las instituciones de educación superior, es el
de lograr el acceso del país a los avances de la tecnología que se produce en el
mundo. El presente trabajo es dirigido a la comunidad universitaria Francisco José
de Caldas – Facultad Tecnológica. Tiene como fin exponer la realidad aumentada
a través de un prototipo tecnológico; que de manera interactiva solvente la
desinformación que tiene la comunidad, sobre los diferentes servicios que presta el
bienestar institucional.
Se plantea el problema a partir de la información recogida, gracias a una encuesta
realizada a una gran parte de la facultad, la cual muestra en un gran porcentaje que
la comunidad universitaria no se encuentra informada acerca de todos los servicios
que presta el bienestar institucional, luego de este planteamiento. Se propone el
desarrollo de un prototipo móvil que reconozca códigos y logre proyectar imágenes
que informen al usuario del determinado espacio.
El presente documento da a conocer el proceso, desde el planteamiento del
problema, su solución; la finalización de esta. Y los diferentes factores que influyen
para que se logre la implementación de un prototipo de información con realidad
aumentada.
8
RESUMEN
Las tecnologías de la información han tenido un auge muy significativo; el uso de
estas para la educación es un tema que se ha venido implementando en todo el
mundo, dando resultados muy efectivos, estos con base a la investigación realizada.
Este proyecto, busca generar un prototipo móvil que informe a la comunidad
universitaria Fráncico José de Caldas de manera interactiva utilizando la tecnología
llamada realidad aumentada (AR).
Se propone la realización del prototipo utilizando el motor de desarrollo unity, este
junto a dos herramientas complementarias que son artoolkit y vuforia, Se logra
establecer el uso de varias librerías para lograr detección de marcadores, así mismo
se crean y generan marcadores, que simbolizan los diferentes servicios que presta
el bienestar institucional.
Con base a la investigación sobre el estado del arte a medida que se desarrolla el
documento se es claro que se desarrollara un prototipo por lo cual no se va
implementar en un dispositivo móvil, no obstante, se cumple con el objetivo general
y los objetivos específicos plasmados posteriormente. Se espera que sea acogido
de buena manera por toda la comunidad y que sea un tema a seguir por los
estudiantes y docentes del proyecto curricular de Tecnología en sistematización de
datos e ingeniería telemática.
9
ABSTRACT
Information technologies have had a very significant boom; The use of these for
education is an issue that has been implemented throughout the world, giving very
effective results, based on the research carried out. This is the project, seeks to
generate a mobile prototype that will inform the university community Fráncico José
de Caldas interactively using the technology called augmented reality (AR).
We propose the realization of the prototype using the unit development engine, this
together with two complementary tools that are artoolkit and vuforia, it is about using
the book of several bookstores. Different services provided by institutional welfare.
On the basis of research on the state of the art, the measurement, the service, the
document, the system, the theme, the system, the prototype, the type of device, the
system, the device, the general objective and the objectives specific. Subsequently
captured.
It is expected that the sea becomes a good way for the whole community and that a
topic to be followed by the students and teachers of the curricular project of
Technology in data systematization and telematic engineering.
10
1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA
1.1 TITULO
PROTOTIPO DE INFORMACIÓN MÓVIL CON REALIDAD AUMENTADA PARA PRESENTAR LOS SERVICIOS DE BIENESTAR INSTITUCIONAL
1.2 TEMA
Prototipo de un sistema de información que presenta los servicios de bienestar
institucional, por medio de realidad aumentada.
1.3 DESCRIPCIÓN
Todos los años a la Universidad Distrital Francisco José de caldas ingresan
aproximadamente 35 mil estudiantes nuevos, la sede tecnológica alberga
aproximadamente el 20% de estos nuevos cupos, quiere decir que alrededor de 7
mil estudiantes ingresan e ingresarán a la Universidad Distrital sede Tecnológica
cada semestre. Ahora bien, es común que los estudiantes nuevos ingresen con muy
poca información acerca de su universidad y facultad específicamente, y que
además desconozcan los servicios que se prestan dentro de ellas. Estos servicios
tienen que ver con el bienestar institucional, salas de sistemas, biblioteca, gimnasio,
parqueadero, entre otros.
Este problema no se presenta solo en aquellos que recién ingresan a la universidad.
La universidad tiene estudiantes de semestres más avanzados que no conocen la
información de ingreso a estos servicios y que tampoco conocen que varios de ellos
son gratuitos (con la condición de ser estudiante activo de la universidad).
La desinformación surge por la poca exposición que tienen los servicios del
bienestar. Se cuenta con una página institucional, pero esta no brinda la información
suficiente. Por este motivo surge la necesidad de brindar una orientación a aquellos
que desconocen o ignoran los servicios que pueden adquirir en la universidad de
forma gratuita; así se presenta una mejoría en el servicio de Bienestar Institucional.
Para lo anterior nos proponemos presentar estos servicios y hacerlo de una manera
más interactiva y sencilla, con el objetivo de que ofrezca la información adecuada
facilitando y promoviendo el acceso a estos.
Actualmente esta tecnología está sin desarrollar en la sede Tecnológica.
Comprobamos que no existe una tesis de grado con dicho tema. Tampoco existen
aplicaciones para utilizarlas en la institución. A su vez la utilización de la tecnología
RA será útil para las actividades de los estudiantes, de los profesores y de los
visitantes de la institución: pretende facilitar a la comunidad universitaria la
información y servicios que se prestan dentro de las instalaciones.
11
1.4 FORMULACIÓN
¿Es viable solucionar este problema con la tecnología de Realidad Aumentada
(RA)? Teniendo en cuenta que es un tema poco discutido e investigado en la
facultad tecnológica. Lo cual llevaría a otro interrogante ¿Es correcto investigar e
informar a los estudiantes acerca de todo lo relacionado con esta tecnología antes
de hacer la implementación de un software? Y, por último, ¿Es atractivo el tema de
la RA para los estudiantes de la facultad y se muestra como una herramienta útil
para conocer mejor la universidad?
1.5 ALCANCES Y DELIMITACIONES
El prototipo se trabajará y está dirigido hacia la Universidad Francisco José de
Caldas- Sede tecnológica; tendrá una duración estimada de 5 meses, se manejará
el motor de desarrollo unity, herramientas como lo son Vuforia Personal (gratuita) y
Artoolkit. Se diseñará el prototipo para mostrar los diferentes servicios que presta el
bienestar institucional. Se generarán y diseñarán marcadores propios alusivos a la
universidad, los que serán reconocidos y proyectado. No se implementará en ningún
dispositivo debido a que es un prototipo.
12
1.6 OBJETIVOS
1.6.1 Objetivo general
Desarrollar un prototipo de realidad aumentada (RA) para la información en
servicios institucionales, enfocándose a determinadas áreas dentro de la facultad.
1.6.2 Objetivos específicos
Diseñar a través de la tecnología realidad aumentada, un prototipo que
visualice los principales servicios del bienestar institucional de la universidad
Distrital Francisco José de Caldas – Facultad tecnológica.
Desarrollar un prototipo de aplicación móvil que le permita al estudiante de
la Universidad Francisco José de Caldas – Facultad tecnológica visualizar
las áreas de servicios y la información acerca de estas
Diseñar el subsistema de proyección de imágenes encargado de presentar
la información del bienestar institucional de la universidad Distrital Francisco
José de Caldas – Facultad tecnológica.
Diseñar el subsistema de proyección de texto encargado de presentar la
información del bienestar institucional de la universidad Distrital Francisco
José de Caldas – Facultad tecnológica.
13
1.7 JUSTIFICACIÓN
Este proyecto se realiza con el propósito de solucionar una problemática evidente
en la facultad tecnológica, a la cual se le ha dado poca importancia en el transcurso
de los años y que sin embargo refleja en los estudiantes una falta de pertenencia a
su universidad. Los conocimientos adquiridos a lo largo de la carrera nos inspiraron
a ir más allá, a utilizar tecnologías que, aunque no son nuevas, generan una gran
proyección hacia el futuro.
También busca promover el uso de la realidad aumentada de manera directa con el
estudiante, lo cual genera un interés en el estudiante que, en una universidad la
cual caracteriza por su capacidad de investigación, fortalece estas bases
académicas y genera avances en el uso de la tecnología, quitando esa idea de
tecnologías complicadas e inalcanzables y promoviendo el uso de las mismas, ideal
para mejorar la idea de programación móvil.
Darle solución a la problemática de exposición de la información que tiene el
bienestar institucional de la universidad Francisco Jose de Caldadas – Facultad
Tecnologica. De forma creativa e incite al estudiante a utilizar los diferentes
servicios que este presta.
14
2. MARCO REFERENCIAL
2.1 MARCO TEÓRICO
Aplicaciones Móviles
Una aplicación se define como software o programa desarrollado en forma de
herramienta para determinada labor, no obstante, comprendemos que la aplicación
móvil es una herramienta diseñada especialmente para Smartphone (móviles) y que
tiene como función servir como solución a una tarea específica.
Los Smartphone tienen una gran demanda, que se debe a su evolución y facilidad
de adquisición. Es imprescindible el uso de aplicaciones móviles en la actualidad,
sea para comunicarnos o utilizar sus demás funciones llegando a facilitarnos
muchas tareas.
Así mismo el desarrollo de dichas aplicaciones es imperativo, ya que están al
alcance de la mayoría de la población. Tienen la ventaja de poder unirse con otras
tecnologías que se desarrollan paralelamente a la evolución de los Smartphone;
entre esas la realidad aumentada, la cual genera más auge en el desarrollo de
aplicaciones móviles.
Realidad Aumentada
La Realidad Aumentada (RA) es una tecnología de manipulación visual que nos
ayuda a transmitir información. Información que se encontraba únicamente en un
entorno virtual y ahora se encuentra en un ambiente real, todo por medio de
dispositivos tecnológicos que modifican nuestra percepción de lo real. La RA es el
medio por el cual lo virtual se une a nuestro mundo y nos ayuda a modificar o a unir
cualquier objeto visualmente a nuestro antojo sin alterar el entorno.
En términos de software, la RA es una tecnología heredada de la Realidad Virtual
que a simple vista podrían ser parecidas para algunos o incluso hasta confundirse,
pero lo cierto de esto es que son muy diferentes, sin dejar de lado que una es la
inspiración de la otra y que ambas tienen gran auge en nuestra era.
La realidad virtual pretende la inmersión del usuario en un mundo totalmente virtual,
donde todo aquello que percibe ha sido generado por el ordenador. El usuario se
encuentra en un mundo distinto, aislado del mundo real, rodeado de objetos
virtuales que no existen en la realidad, pero puede interactuar con ellos como si
existieran [1].
En cambio, la realidad aumentada no pretende aislar al usuario del mundo real, sino
complementar a este mediante objetos virtuales e imágenes generadas por
15
ordenador. El usuario se encuentra inmerso en un mundo que tiene a la vez
elementos virtuales y elementos reales con los que puede interactuar.
Actualmente se tiene el objetivo de solucionar diversas problemáticas con esta
tecnología, temas relacionados con educación, salud y hasta gastronomía, son unos
de ellos. Estos funcionan con el escaneo de imágenes o códigos de respuesta
rápida generando en el entorno alteraciones del ambiente real y a su vez mostrando
diseños en 3d o imágenes en un solo plano superpuestas a la realidad.
Para que el proceso de Realidad Aumentada sea posible es necesario:
Un dispositivo que toma las imágenes reales observadas por los usuarios.
Un dispositivo con el cual se proyecta la combinación de las imágenes reales
con las virtuales.
Un dispositivo de procesamiento para interpretar las imágenes del mundo
real y generar la información virtual para combinarla
Un activador de la Realidad Aumentada, por ejemplo, GPS, Códigos QR,
entre otros. [2]
Códigos de Barras Bidimensionales
Los códigos de barras de dos dimensiones, también llamados códigos de barras
bidimensionales o códigos de barras 2D, codifican los datos en dos dimensiones
empleando en su codificación variados patrones geométricos tales como: puntos,
rectángulos, cuadrados o hexágonos, como reemplazo de barras paralelas. Lo
anterior permite incluir más información por unidad de área que los códigos de
barras unidimensionales.
Estos se implementarán como los activadores de la Realidad Aumentada, al
detectarse y al ser de respuesta rápida nos traería la impresión en pantalla acerca
de la información correspondiente a cada código, la cual se le asigna a la hora del
diseño de la aplicación.
16
2.2 ESTADO DEL ARTE
Diseño de una Aplicación Móvil como Apoyo a Cartas Tradicionales de
Restaurantes Utilizando Realidad Aumentada: Caso de Estudio
Restaurante Türkiyë Doner Kebab
Autores: Ramírez Cruz Jeiver Daniel & Forero Pachón Víctor Manuel, 2017.
Universidad Distrital, Facultad de Ingeniería, Especialización en Ingeniería
de Software.
En este proyecto se desarrolla una Aplicación Móvil con Realidad Aumentada
enfocada al sector gastronómico, para la optimización de las cartas o menús
en restaurantes internacionales. Con ayuda de las herramientas Unity y
Vuforia y utilizando una metodología SCRUM
Diseño de Aplicación de Realidad Aumentada en Dispositivos Móviles para Usuarios del Sistema Integrado de Transporte Público de Bogotá Autores: Candamil Acevedo Jorge Luís & Jaramillo Chávez Julián Orlando,
2015.
Universidad Distrital, Facultad de Ingeniería, Ingeniería Catastral y Geodesia.
Se diseña una aplicación móvil con Realidad Aumentada enfocada en
mostrar los diferentes puntos de acceso y rutas ubicadas sobre la carrera 13
entre las calles 45 y 39 de la ciudad de Bogotá.
Ambiente virtual de aprendizaje basado en tecnologías de realidad
aumentada como estrategia didáctica para el aprendizaje de la
configuración de algunas moléculas del estudio de la química.
Autores: Rodríguez Rojas, Jhonattan Guillermo & Valencia Cristancho,
Mallerly Katherine 2014.
Universidad Pedagógica Nacional, Licenciatura en Diseño Tecnológico.
Se plantea una estrategia didáctica, con base en tecnologías de realidad
aumentada, acerca de las generalidades que tienen algunas moléculas de la
química orgánica e inorgánica existentes en nuestra vida cotidiana y que no
son perceptibles a simple vista.
17
Aplicación Android experimental dirigida a la comunidad universitaria
como herramienta complementaria al acceso y ubicación de las
instalaciones y servicios de la universidad pedagógica nacional (UPN).
Autores: Gómez Perdomo, Rubén Darío Urrego Muñoz & Juan Sebastián
2016.
Universidad Pedagógica Nacional, Licenciatura en Electrónica.
Se diseña una Aplicación con el propósito de apoyar y promover el proceso
de inclusión a nivel educativo en la Universidad Pedagógica Nacional
Aplicación de apoyo para la comprensión de conceptos sobre
fenómenos presentes en la transformación de la energía utilizando
realidad virtual inmersiva
Autores: Vanegas Castañeda & Andrés Giovanni, 2016.
Universidad Pedagógica Nacional, Licenciatura en Electrónica.
Se elabora una aplicación multiplataforma sobre los efectos físicos Volta, Hall
y piezoeléctrico, presentes en casos de transformación de los tipos de
energía Química, Magnética y Mecánica a energía Eléctrica.
Sistema de realidad virtual para el diagnóstico de problemas visuales
Autores: Tovar Espitia, Adrian Camilo,2015.
Universidad de los Andes Colombia, Ingeniería Electrónica.
Se diseña una aplicación para realizar examen de diagnóstico de problemas
visuales en teléfonos con sistema operativo iOS y Android.
18
Desarrollo de una aplicación de realidad aumentada para ser un
instrumento de apoyo en la Educación General Básica
Autores: Bautista Uday, Johny Stalin & Echeverría Yunga, Víctor Alfonso,
2017
Universidad Central Del Ecuador, Ingeniería Informática.
Se desarrolla una aplicación móvil, que permite el aprendizaje cuarto año de
educación, por medio de la realidad aumentada. Esta permite relacionar
modelos tridimensionales virtuales con el entorno real, ligando estos modelos
con las materias básicas de un colegio.
Procedimiento para la captura de datos fotogramétricos con la ayuda
de aparatos controlados remotamente, como herramienta para la
evaluación en estabilidad de taludes y difusión con realidad aumentada.
Autores: Ortega Cardenas, Vicente Emmanuel, 2018.
Universidad Nacional de Colombia - Sede Medellín, Ingenieria Civil.
Investigación y procedimiento para realizar fotogrametría digital y obtener
resultados eficientes, precisos para el estudio y evaluación de estabilidad de
taludes, realizó una investigación sobre la visión del entorno físico del mundo
real, llamada Realidad Aumentada (RA), el propósito es el de presentar una
propuesta de difusión para posteriores trabajos sobre deslizamientos
Rrealidad aumentada como estrategia didáctica en curso de ciencias
naturales de estudiantes de quinto grado de primaria de la institución
educativa campo Valdés
Autores: Buenaventura Barón, Oscar Mauricio, 2014
Universidad de Medellín, Especialización en Ingeniería de Software.
Se analiza, se diseña e implementa un sistema que utiliza técnicas de
realidad aumentada para apoyar las dinámicas de clase en las Instituciones
Educativas de Medellín y específicamente en el área de ciencias naturales.
19
2.3 MARCO CONCEPTUAL
Realidad Virtual (RV)
Es una tecnología de simulación visual y sensorial que nos permite replicar la
realidad en un mundo digital, jugando con los sentidos y con nuestro cerebro,
haciéndolo creer que se encuentra en tiempo y espacio real en una realidad artificial
o virtual, todo esto por medio de un dispositivo que maneje la RV.
Códigos de Respuesta Rápida
Los Códigos QR (Código de respuesta rápida), son módulos para almacenar datos
en una matriz de puntos o código de barra bidimensional. Estos son utilizados como
URL para desplegar información, según la necesidad con una simple lectura de esta
imagen. Tiene forma cuadrada con símbolos indescifrables para una persona
común, cifrando y protegiendo la información para el usuario final.
Marcador
Un marcador es un diseño gráfico, puede ser un símbolo similar a un código QR,
como también puede tener un diseño sofisticado, el cual es reconocido por una
cámara o lector.
Smartphone
Los teléfonos inteligentes (Smartphone) son teléfonos móviles más avanzados que
los corrientes, estos cuentan con opciones similares a un computador tales como el
uso de herramientas ofimáticas, uso de chats y aplicaciones para determinadas
tareas. Evidentemente también cuenta con las funciones básicas de un teléfono
móvil corriente, realizar y recibir llamadas.
20
SDK
Son las siglas o acrónimo de Kit de desarrollo de software (en inglés Software
Development Kit). Es un grupo de herramientas que nos sirven como puente para
poder programar aplicaciones móviles.
ARToolKit
Es una biblioteca que permite la creación de aplicaciones de realidad aumentada,
en las que se sobreponen imágenes virtuales al mundo real. Para ello utiliza las
capacidades de seguimiento de vídeo, con el fin de calcular en tiempo real la
posición de la cámara y la orientación relativa a la posición de los marcadores
físicos.
Unity
Es un motor de videojuego multiplataforma dónde se exportan imágenes en 3d a
las cuales se les puede agregar movimiento, también permite la creación de diseños
virtuales y características para producir ambientes o mapas de ejecución en donde
se desarrollan posiciones vectoriales encargadas del posicionamiento de los
objetos.
Vuforia
Vuforia es un SDK que permite construir aplicaciones basadas en la Realidad
Aumentada; una aplicación desarrollada con Vuforia utiliza la pantalla del dispositivo
como un "lente mágico" en donde se entrelazan elementos del mundo real con
elementos virtuales (como letras, imágenes, etc.). Al igual que con Wikitude, la
cámara muestra a través de la pantalla del dispositivo, vistas del mundo real,
combinados con objetos virtuales como: modelos, bloque de textos, imágenes, etc.
21
2.4 METODOLOGÍA
La metodología de desarrollo que se implementará en el proyecto es Scrum. La metodología de desarrollo Scrum funciona realizando iteraciones cada dos a cuatro semanas, a estas se les se llaman Sprints. Cuando hacemos el Sprints queremos evaluar el software y realizar modificaciones que mejoren la aplicación. Al comienzo del Sprints se realiza una Planning Meeting en la cual se revisa qué requisitos o funcionalidades del sistema están pendientes; al final del Sprint Retrospective Meeting se discuten los aspectos positivos y errores cometidos. Los roles que intervienen en la metodología de desarrollo son
Dueño del producto o product owner: es la persona responsable de la toma de decisiones, es quien decide qué características debe llevar el proyecto y es quien lleva la información a los demás participantes.
ScrumMaster: es la persona que vigila que todos los integrantes del equipo de trabajo adopten de forma correcta los valores, principios de prácticas de Scrum, actúa como un líder.
Equipo de desarrollo: es quien interviene el administrador de base datos, programador, arquitecto de software y todo el personal que se requiera para desarrollar el proyecto de la manera correcta.
22
3. Resultados esperados
Este trabajo de grado tiene como resultado esperado introducir el tema tecnológico de Realidad Aumentada(RA) en la Facultad Tecnológica de la Universidad Distrital Francisco José de Caldas, proponiendo y generando el prototipo de una aplicación que cuente con la tecnología RA. Ahora bien, teniendo en cuenta que esta monografía puede ser el comienzo de la implementación de la RA en la facultad tecnológica se espera que llegue a generar la merecida acogida de docentes y estudiantes, ello para que se logre crear un grupo de investigación enfocado en esta tecnología. Integrar código de barras bidimensional para poder facilitar la obtención de la información de las diferentes áreas y/o servicios con lo que cuenta la universidad; no sin antes determinar los pasos necesarios para implementar RA en una aplicación móvil. Y así mismo proponer una interfaz interactiva de la aplicación móvil, para facilitar su uso y que se genere interés en los estudiantes por el tema de la RA.
23
4. FACTIBILIDAD
El desarrollo de la aplicación móvil requiere:
Recursos físicos:
Dos computadores con requisitos o características mínimas para manejar las herramientas de programación y diseño. Un lugar libre para el trabajo y desarrollo, que cuente con servicios de luz e internet. Medio de transporte y papelería.
Tabla 1 Recursos Físicos
Descripción Cantidad Valor Total
Computador 2 1.500.000 3.000.000
Impresiones 500 100 50.000
Transportes 180 4200 360.000
Internet 4 60.000 240.000
Total, Recursos físicos 3.650.000
24
Software:
Se necesita el software unity, junto al paquete de Artoolkit, vuforia personal y
herramientas de diseño gráfico básicas. También es necesario contar con el
paquete de office para la elaboración de documentos; estas herramientas son de
licencia libre para estudiantes, por lo cual no tienen ningún costo.
Tabla 2 Factibilidad Económica Recursos de Software
Descripción Cantidad Valor
Unity 2 0
ArtoolKit 2 0
Vuforia Personal 2 0
Office 2 0
Total Recursos software 0
Recurso humano: El personal humano se conforma por los dos estudiantes que realizan la monografía y la colaboración de un tutor quien guía y resuelve dudas correspondientes para la realización satisfactoria del proyecto.
Tabla 3 Factibilidad Económica Recursos Humanos
Descripción Valor hora Cantidad horas Total
Tutor 80.000 40 3.200.000
Desarrolladores 40.000 240 9.600.000
Total, Recursos
humanos
12.800.000
25
Tabla 4 Factibilidad Económica Total Recursos
Recursos Valor
Recursos Físicos 3.650.000
Recursos Software 0
Recursos Humanos 12.800.000
5. Cronograma de actividades
Tabla 5 Cronograma de actividades
Nombre de tarea Duración Comienzo Fin Predecesoras
1. PLANTEAMIENTO 15 días lun 28/05/18
vie 15/06/18
Identificación del problema
5 días lun 28/05/18
vie 01/06/18
Formulación del problema
8 días mié 30/05/18
vie 08/06/18
Definición del problema
10 días lun 04/06/18
vie 15/06/18
Delimitación del problema
8 días lun 04/06/18
mié 13/06/18
Valoración del problema
8 días mar 05/06/18
jue 14/06/18
2. PLANIFICACIÓN 25 días vie 15/06/18
jue 19/07/18
3
recuperación de información
20 días vie 15/06/18
jue 12/07/18
análisis de requerimientos
15 días lun 18/06/18
vie 06/07/18
compilación de la información
15 días mié 20/06/18
mar 10/07/18
definición de actividades
20 días vie 22/06/18
jue 19/07/18
3. IMPLEMENTACIÓN 34 días vie 20/07/18
mié 05/09/18
11
control del cumplimiento
15 días vie 20/07/18
jue 09/08/18
26
Tabla 6 Cronograma de actividades (continuación)
evaluación 15 días lun 23/07/18
vie 10/08/18
cambios y recalculaciones
12 días mar 24/07/18
mié 08/08/18
Desarrollo y validación de actividades
30 días jue 26/07/18
mié 05/09/18
4.EJECUCIÓN 21 días jue 06/09/18
jue 04/10/18
13
programación de la aplicación
20 días jue 06/09/18
mié 03/10/18
pruebas de la aplicación
20 días vie 07/09/18
jue 04/10/18
generación del ejecutable
15 días lun 10/09/18
vie 28/09/18
5. FINALIZACIÓN 10 días lun 01/10/18
vie 12/10/18
20
documentación de la aplicación
9 días lun 01/10/18
jue 11/10/18
manual de usuario 9 días lun 01/10/18
jue 11/10/18
entrega final del proyecto
1 día vie 12/10/18
vie 12/10/18
27
6. FASE DE ANÁLISIS
6.1 Identificación de los roles
Se designan los roles de los integrantes del grupo de trabajo.
Tabla 7 Roles
ROL RESPONSABLE DESCRIPCIÓN
Scrum master: Cristian Gantiva Es la persona conocedora del proceso que se encarga de orientar al equipo
Product owner Alejandro Carvajal Es la persona que hace de intermediario entre el cliente y el equipo y tiene capacidad de decisión sobre los requisitos a implementar.
Team Alejandro Carvajal Cristian Gantiva
Es el personal técnico que se encargará de la realización del proyecto.
28
6.2 Lista de actividades por rol
Se designan las diferentes actividades que el grupo de trabajo va realizar.
Tabla 8 Actividades por rol
ROL RESPONSABLE ACTIVIDAD
Scrum master: Cristian Gantiva
Velar por que todos los participantes del proyecto sigan los valores y principios ágiles, las reglas y proceso de Scrum
Facilitar las reuniones de Scrum
Quitar los impedimentos que el equipo tiene en su camino para conseguir el objetivo
Product owner Alejandro Carvajal
Manejar reportes, cuentas de resultados y responsabilidad sobre el resultado final.
Definir los objetivos del producto o proyecto.
29
Tabla 9 Actividades por rol (continuación)
Team Alejandro Carvajal Cristian Gantiva
Seleccionar los requisitos que se compromete a completar en una iteración.
Estimar la complejidad de cada requisito en la lista de requisitos priorizada del producto o proyecto.
Trabajar de manera conjunta para conseguir los objetivos de la iteración.
30
6.3 SPRINTS
Lista de ciclos de trabajo de tipo Sprint para la realización del prototipo
Tabla 10 Sprints
SPRINT NOMBRE DESCRIPCIÓN
Sprint 1 Caracterización de Marcadores
Se definirán las características de cada Marcador para facilitar y agilizar su futuro reconocimiento
Sprint 2 Caracterización de Códigos QR
Se definirán las características de cada Código QR para facilitar y agilizar su futuro reconocimiento
Sprint 3 Detección del activador
Al realizar la lectura del marcador y reconocerlo como activo, ejecutará el proceso ya establecido
Sprint 4 Proyección de Imagen y vídeo
Superpondrá sobre la capa el tipo de archivo de salida ya establecido
Sprint 5 Proyección de audio y texto
Ejecutará las funciones de audio y texto establecidas ya sea sobre una capa o en el marcador definido
31
7 FASE DISEÑO DE LOS SPRINT
7.1. Sprint 1 Caracterización de Marcadores
En esta fase de sprint, se establecieron los puntos de lectura de cada marcador con
el fin de facilitar y agilizar su futura detección.
7.1.1. Definición de Sprint
Tabla 11 Definición Sprint 1
Sprint N. 1 Nombre Caracterización de marcadores
Objetivo Generar los puntos de lectura para su detección
Detalle
Se localizan vértices del marcador y se definen en la librería para su correcta lectura
Criterios de Aceptación
Cada marcador debe tener varios vértices
Marcadores sin detalle exagerado
7.1.2. Diseño del Sprint 1 Caracterización de Marcadores
Los marcadores a utilizar se definen por su nivel de complejidad, entre mayor sea
su detalle mayor será su complejidad, pero también su efectividad en determinados
casos.
Utilizaremos marcadores con fondo blanco para generar contraste con el diseño y
así facilitar la lectura de los vértices, en una figura como la ilustración 1
32
Ilustración 1 Marcador Elegido
se localizan los vértices más característicos como lo son su figura central y la
distancia entre los puntos principales de división, dando como resultado la
caracterización de la ilustración 2
Ilustración 2 Definición de vértices
De esta manera se Caracterizan los marcadores con base a sus vértices principales,
y se generan puntos de reconocimiento los cuales por medio de librerías se
implementan en el prototipo de Realidad Aumentada.
33
Ilustración 3 Marcador elegido 1
En la Ilustración 3 tenemos un marcador sin vértices principales, pero con un
detalle mayor a los anteriores, por lo que sus puntos de reconocimiento se
diferencian de los demás dando como resultado la caracterización de la Ilustración
4
Ilustración 4 Definición de vértices 1
Los marcadores con letra de tipo relleno tienen características bastante
reconocibles debido a la distancia entre letras y a la forma entre ellas, esto agiliza
la forma en que el prototipo logra la detección del marcador, pero también puede
generar la lectura errónea de textos similares puesto que no analiza todos y cada
uno de los vértices si no los primeros que son enfocados por el prototipo.
34
Ilustración 5 Marcador elegido 2
Ilustración 6 Definición de vértices 2
35
Ilustración 7 Marcador elegido 3
Las figuras redondeadas no son muy efectivas para su reconocimiento, pues la
Realidad aumentada aún no detecta diámetros, sin embargo, en imágenes con
vértices característicos por la distancia, el reconocimiento aún se ejecuta de manera
efectiva
36
Ilustración 8 Definición de vértices 3
Ilustración 9 Marcador elegido 4
Este tipo de marcadores son bastante recomendables debido a su gran cantidad de
detalle y unicidad que lo hacen muy característico para el prototipo
37
Ilustración 10 Definición de vértices 4
El prototipo al enfocar cualquier zona del marcador detectará una gran cantidad de
vértices y puntos de lectura por lo cual reconocerá la lectura de manera rápida. Al
tener los puntos concentrados en cantidad rodeando una zona posiblemente en
blanco, brindan un nivel de distinción alto al marcador.
38
7.2. Sprint 2 Caracterización de Códigos QR
En esta fase de sprint, se establecieron los puntos de lectura de cada Código QR
con el fin de facilitar y agilizar su futura detección.
7.2.1 Definición de Sprint 2
Tabla 12 Definición Sprint 2
Sprint N. 2 Nombre Caracterización de Códigos QR
Objetivo Generar los puntos de lectura para su detección
Detalle
Se localizan puntos de lectura del Código QR y se definen en la librería para su correcta detección
Criterios de Aceptación
Códigos QR con diferencias
Códigos QR legibles y con distanciamiento entre puntos
7.2.2. Diseño del Sprint 2 Caracterización de Códigos QR
Se utiliza la misma técnica para determinar puntos de lectura de los Códigos QR,
estos al tener un aspecto similar pueden generar confusiones en el prototipo, por lo
que se recomienda un espacio considerable entre los puntos de lectura para que el
prototipo al no enfocar completamente el Código QR pueda generar resultados de
igual forma
39
Ilustración 11 Código QR elegido
Ilustración 12 Definición de vértices 5
Este tipo de Código es recomendable debido a su poco detalle, sin embargo, es
preferible usar marcadores con un nivel de distinción mayor, puesto que los Códigos
QR al contener similitud y gran congestión de puntos de lectura en el mismo lugar,
pueden generar lecturas erróneas.
40
Ilustración 13 Código QR no apto
Ilustración 14 Código QR saturado
En la Ilustración 14 observamos la gran cantidad de puntos de lectura que contiene,
aunque esto ayuda a su reconocimiento, códigos de similar magnitud pueden
generar confusiones de lectura, por lo que es mejor abstenerse de utilizar este tipo
de códigos QR tan saturados.
41
7.3. Sprint 3 Detección del Activador
En esta fase de sprint, se realiza el código para el reconocimiento del marcador
mientras este aparece en pantalla y/o cuando deja de aparecer
7.3.1. Definición de Sprint 3
Tabla 13 Definición Sprint 3
Sprint N. 3 Nombre Detección del Activador
Objetivo Detectar los puntos de lectura para generar la salida
Detalle
Se detectan los puntos de lectura y se distingue el marcador para ejecutar una acción definida
Criterios de Aceptación
Enfoque de cámara
7.3.2. Diseño del Sprint 3 Detección del Activador
Para la detección necesitamos iniciar una búsqueda de comportamiento rastreable,
es decir, se inicializa la búsqueda de las configuraciones de vértices establecidas,
esta configuración de código va ligada directamente a la imagen definida en las
librerías importadas a la aplicación, razón por la que debemos inicializar una
variable de tipo TrackableBehaviour como lo indica la Ilustración 15
Ilustración 15 Definición de variable
Al inicializar la variable de tipo TrackableBehaviour, corremos la función de inicio
void Start (), con la cuál nuestra aplicación iniciará el rastreo de movimiento y
vértices configurados como lo indica la Ilustración 8.1
42
Ilustración 16 Función inicio
Con la función de tipo privado OnTrakingFound() se inicia la ejecución de los
resultados al detectarse el marcador, es importante tener ya establecido sobre qué
figura se ejecutará la salida si es de tipo imagen, vídeo, audio o texto y en qué lugar
de la cámara se mostrará, para esto se utilizan las herramientas de diseño
incorporadas en Unity, lo cual nos facilita la navegación por el panorama de
desarrollo virtual, teniendo en cuenta los valores de posición, rotación y tamaño, la
salida se ejecutará en el plano 3D de la cámara superponiendo la imagen de salida
sobre el marcador, dado esto dará la apariencia de una realidad aumentada por lo
que se consigue la finalidad de la información.
Ilustración 17 Método videoPlayer.Play()
En el caso de la Ilustración 17 podemos observar la inicialización de la característica
videoPlayer con la función Play (), ya definida por las librerías de este método
incorporado con Vuforia, esta inicializa el proceso de vídeo y ejecuta las
configuraciones establecidas en la figura utilizada, principalmente Quad.
43
Ilustración 18 Marcador Encontrado
Envía valores true al renderizador y colisionador de inicio para así ejecutar las
figuras establecidas desde la interfaz de diseño corriendo los componentes
necesarios para su ejecución.
Por otra parte tenemos las opciones ejecutadas al notar que el hilo deja de detectar
los puntos principales de la imagen tales como le vértices ya establecidos, por este
motivo se da la instrucción de detener la ejecución del vídeo utilizando las funciones
de la librería de Vuforia, esto se muestra en la Ilustración 19 en donde la función
videoPlayer.Pause(), detiene la transmisión del vídeo en la figura posicionada en el
plano 3D de la cámara, inhabilitando los componentes del render para así luego
poder imprimir en la consola de ejecución que el evento ha sido perdido de vista.
44
Ilustración 19 OnTrackingLost()
Para la ejecución de un archivo de audio debemos tener presente que su utilizará
otra librería de Vuforia con la cual se complica un poco la configuración, pues este
método exige mayor uso de código.
Debemos inicializar variables de tipo public AudioSource, public AudioClip y un
arreglo privado de tipo private AudioSource[]
Ilustración 20 Declaración de variables
Se crea el método de iniciar audio, con una configuración de inicio, todo con base
al soundTarget encargado de el tipo de dato que se maneja.
Es importante aclarar el método playOnAwake el cual iniciará la reproducción del
audio con sólo iniciar la aplicación, es decir, sin detectar aún marcadores de ningún
tipo.
45
Ilustración 21 Reproducir audio
Para la correcta ejecución de este método se debe tener el archivo cargado a la
figura o marcador con que se activará la ejecución del mismo.
De igual forma se debe establecer el método para detener la reproducción de uno
o todos los audios con sus condiciones requeridas.
Ilustración 22 Detener audio
Esto busca en el arreglo los procesos de tipo AudioSource y con un ciclo reiterativo
los detiene.
46
Al iniciar la aplicación de deben cargar los archivos que se ejecutaran, en este caso
y para este marcador establecido cargaremos archivos de tipo audio, por lo cual a
la variable de tipo soundTarget debemos agregar el componente AudioSource para
posteriormente poder cargar el archivo desde su dirección física e interna en el
proyecto.
Esto es importante, pues los archivos fuera del proyecto se cargarán en su diseño,
pero al ejecutarse podría presentar problemas al no encontrar el archivo.
Ilustración 23 Cargar archivo
Lo siguiente consiste en programar las condiciones para ejecutar la salida
correspondiente, para ello utilizamos condicionales de tipo if, else con las cuales
determinaremos si la imagen detectada corresponde a la guardada por defecto.
Ilustración 24 Condiciones de inicio
47
Y así por medio del nombre del marcador determinamos si se detecta uno u otro,
es importante tener claro el nombre del archivo, puesto que puede generar grandes
fallas.
Luego de ello ejecuta la función playSound desde la dirección del archivo
previamente cargado.
Y de igual forma al perder el marcador de vista enviamos valores false al
renderizador y colisionador para detener la ejecución de los eventos y de esta forma
poder ejecutar previamente el método de detención de sonido.
Ilustración 25 Tracking lost
Esto se hace en el método OnTrackingLost encargado de la pérdida del marcador,
y así finalizando procesos, para posteriormente ejecutar el método StopAllAudio();
y dando fin a la reproducción de todos los audios ejecutados en el proceso anterior
48
8 Prototipo Interfaz gráfica
Se ha diseñado, una posible interfaz del prototipo de Realidad Aumentada, para dar un
énfasis a cómo de qué forma se mostrará el cumplimiento de los objetivos de desarrollo.
Esta consta de tres vistas principales desde las cuales se podrá acceder al contenido del
prototipo.
8.1 Vista Inicio
La vista principal, de inicio, contendrá cuatro opciones visibles y fáciles de detectar,
desde las cuales mediante el uso de íconos y señalamientos se describe la función
que cumple cada uno de los apartados.
Encontraremos los apartados de Realidad Aumentada, con el ícono de una cámara
fotográfica, el apartado de Información, representada por el ícono de la Universidad
Distrital, el apartado de configuración, con su representativo ícono de la rueda
dentada y finalmente el apartado de Marcadores, con el ícono de un Código de
rápido acceso
Ilustración 26 Vista Principal Inicio
Esta vista al ser la principal nos guiará a otras vistas dependiendo su apartado, para esto
nos fue necesario desarrollar la posible vista de cada uno, manteniendo la estructura de
interfaz tal como una aplicación móvil tradicional.
49
8.2 Vista Realidad Aumentada
Este apartado nos pedirá el permiso respectivo para acceder a la cámara
fotográfica, desde la cual se podrá escanear y hacer ejecución de las características
principales de lectura de marcadores y proyección de resultados en Realidad
Aumentada
Ilustración 27 Vista Realidad Aumentada
El siguiente de los apartados, Configuración, nos llevará a las principales configuraciones
del prototipo.
50
8.3 Vista Configuración
Desde esta vista, podemos activar o desactivar la opción de giro de la cámara
automáticamente, es decir, podemos establecerla horizontalmente o vertical
dependiendo la rotación actual del dispositivo
Ilustración 28 Vista Configuración
En el siguiente de los apartados, buscamos tener un acceso a todos los marcadores en uso
para la detección sencilla en los lugares de la universidad.
51
8.4 Vista Marcadores
Este apartado, nos guiará a una vista en donde podemos encontrar en orden cada
uno de los marcadores y su nombre a identificar, para que el estudiante pueda
localizarlos y facilitar el acceso a la información
Ilustración 29 Vista Marcadores
52
Referencias
[1] IBAÑEZ, Manuel. Realidad aumentada: ARToolKit para animación de
personajes. Proyecto final de carrera. Valencia: Universidad Politecnica
de Valencia. Departamento de Informatica de Sistemas y
Computadores.
[2] RIGUEROS, Camilo. La realidad aumentada: lo que debemos conocer. En:
TIA. Julio-diciembre, 2017, vol. 5 num. 2, p. 257-261
[3] ABRIL, Daniel. Realidad aumentada. Monografía. Leganés: Universidad
Carlos III de Madrid. s.f. http://www.it
[4] COLORADO, Cesar y Plazas, Santiago.. Repositorio Universidad Distrital
Francisco Jose de Caldas. Bogotá: Universidad Distrital.
[5] INNOVAE. Blog de noticias y novedades sobre Realidad Aumentada.
Internet: realidadaumentada.info
[6] GONZALEZ, Carlos; Vallejo, David; Albusac, Javier y Castro José. Realidad
Aumentada Un Enfoque Práctico con ARToolKit y Blender. España:
Bukok Publishing, 2012. p. 15-29
[7]ÁLVAREZ, Julian. A través de la pantalla. Trabajo de grado Comunicador
social audiovisual. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de
Comunicación y Lenguaje. 2015
[8] BASTIDAS, Juan David. Diseño conceptual de un servicio de guía histórica
en la Biblioteca Ramón Eduardo D*Luyz Nieto basada en la tecnología de
realidad aumentada para SmartGlass. Trabajo de grado profesional Ciencia de
la información. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. 2015
[9] CARVAJAL, Mayda. Prototipo de software de utilización de realidad
aumentada para visualizar modelos 3d que ayuden a promocionar o vender
productos / servicios de una empresa de arquitectura. Tesis de grado
Ingeniería de sistemas. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de
ingeniería. 2013
[10] CASTILLO, Carlos. JaverianAR. Tesis de grado Ingeniería de sistemas.
Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana. Facultad de ingeniería. 2013
[11] PINZÓN, Marcela. Sistema interactivo de realidad aumentada. Tesis de
grado Ingeniería electrónica. Bogotá: Pontificia Universidad Javeriana.
Facultad de ingeniería. 2008
53
[12] Q. Ashfaq and M. Sirshar, "Emerging trends in augmented reality
games," 2018 International Conference on Computing, Mathematics and
Engineering Technologies (iCoMET), Sukkur, Pakistan, 2018, pp. 1-7.
[13] S. Ghulamani and S. Zareen, "Educating students in remote areas using
augmented reality," 2018 International Conference on Computing,
Mathematics and Engineering Technologies (iCoMET), Sukkur, Pakistan, 2018,
pp. 1-6.
[14] P. Dangkham, "Mobile augmented reality on web-based for the tourism
using HTML5," 2018 International Conference on Information Networking
(ICOIN), Chiang Mai, Thailand, 2018, pp. 482-485.
[15] J. Martin and J. Bohuslava, "Augmented reality as an instrument for
teaching industrial automation," 2018 Cybernetics & Informatics (K&I), Lazy
pod Makytou, Slovakia, 2018, pp. 1-5.
[16] L. Tatwany and H. C. Ouertani, "A review on using augmented reality in text
translation," 2017 6th International Conference on Information and
Communication Technology and Accessibility (ICTA), Muscat, Oman, 2017,
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with HoloLens: Using Augmented Reality for a City Model," in IEEE Consumer
Electronics Magazine, vol. 7, no. 3, pp. 73-80, May 2018.
54
ANEXOS
55
Encuesta realizada a la comunidad universitaria Francisco José de Caldas -
Facultad Tecnológica
Ilustración 30 Encuesta realizada a la comunidad universitaria Francisco José de Caldas- Facultad Tecnológica
56
Ilustración 31Grafico 1 encuesta
Ilustración 32 Grafico 2 encuesta
57
Ilustración 33 Grafico 3 encuesta
Ilustración 34 Grafico 4 encuesta
58
Ilustración 35 Grafico 5 encuesta
Ilustración 36 Grafico 6 encuesta