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PROTOTIPO DE PANEL BIOMÉTRICO PARA SALUD OCUPACIONAL EN MINERÍA: DISEÑO DIGITAL CON INSERCIÓN DE ELEMENTOS ESTÉTICOS DEL FILM SCI-FI DE S. KUBRICK “2001: UNA ODISEA AL ESPACIO”. Por Jaime Jara Mendoza Informe final de investigación presentado a la Facultad de Comunicación, Historia y Ciencias Sociales para optar al grado académico de Magíster en Comunicación Creativa, Mención Producción Audiovisual y Multimedia. Director de Investigación: Dr. Rubén Dittus Benavente Concepción - Chile, Agosto del 2014

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PROTOTIPO DE PANEL BIOMÉTRICO PARA SALUD OCUPACIONAL EN MINERÍA: DISEÑO DIGITAL CON INSERCIÓN DE ELEMENTOS ESTÉTICOS DEL FILM

SCI-FI DE S. KUBRICK “2001: UNA ODISEA AL ESPACIO”.

Por Jaime Jara Mendoza

Informe final de investigación presentado a la Facultad de Comunicación, Historia y Ciencias

Sociales para optar al grado académico de Magíster en Comunicación Creativa, Mención Producción

Audiovisual y Multimedia.

Director de Investigación:

Dr. Rubén Dittus Benavente

Concepción - Chile, Agosto del 2014

2

A mis Padres Emelina y Jaime, por todos los años de esfuerzo y dedicación en mi proceso Educativo.

3

Cuando todo cambia, cuando todo toma su cauce y su ritmo, en el preciso instante

en que aparece y se retuerce en medio de los anhelos;

Juego a cual infante, que juega a amar, que ama al rezar, a amar creando.

J. Writer (2011)

4

Agradezco al Dr. Rubén Dittus Benavente por

su constante compromiso y excelencia de conceptos

en la Dirección de esta Investigación;

A los Profesores UCSC Informantes

M.Sc. Guillermo Verbakel Vila y M.Sc. Mario Montaner Bastías

por sus certeras coordenadas de Orientación en esta Investigación;

Al Director del Centro de Producción Audiovisual {CPA} UCSC - Chile

Dr. Fernando Fuente - Alba Cariola por su enseñanza y generosidad

de conocimientos, e importantes diálogos y conversaciones;

Así también a la valiosa colaboración de la Dra. Laline Elisangela Cenci (Brasil)

de DAU, Universidad del Bio-Bío - Chile.

5

INDICE 1. INTRODUCCIÓN ................................................................................... 10

1.1 Planteamiento Del Problema .............................................................. 11

2. OBJETIVO GENERAL ......................................................................... 14

2.1 Objetivos Específicos.......................................................................... 14

2.2 Variables ............................................................................................... 14

2.3 Pregunta de Investigación................................................................. 15

2.4 Hipótesis ............................................................................................... 15

3. MARCO TEÓRICO ................................................................................ 16

3.1 Diseño Especulativo y Ciencia Ficción (Sci-Fi) ........................... 16

3.2 Análisis Cinematográfico: Perspectivas de Análisis Semiótico

Comprehensivo ............................................................................................. 23

3.3 Film Sci-Fi: "2001: Una Odisea al Espacio" .............................. 27

3.3.1 Aspectos del Director Stanley Kubrick y Trama Fílmica ....................... 27

3.3.2 Apuntes de Aspectos Estéticos y Carga Psicológica .............................. 33

3.4. Salud Ocupacional ............................................................................... 37

3.4.1 Seguridad e Higiene Laboral ................................................................. 37

3.4.2 Salud Laboral y Estrés ........................................................................... 38

3.5 Simulación de Vehículos y Biometría ............................................... 39

3.5.1 Simulación de Maquinaria para Entrenamiento Laboral Minero .......... 39

6

3.5.2 Registros con Biofeedback en Medicina Conductual ........................... 41

3.6 Percepción Viso-Espacial y Diseño Centrado en el Usuario ........ 42

3.6.1 Espacio Visual y Emociones .................................................................. 42

3.6.2 Percepción Viso-Espacial e Información Multimedia ............................ 44

3.6.3 Diseño Centrado en el Usuario (DCU) .................................................. 52

3.7 Diseño Asistido por Computadora ..................................................... 62

3.7.1 Computación Gráfica, CAD ................................................................... 62

3.7.2 Principales Aplicaciones ........................................................................ 64

4. METODOLOGÍA .................................................................................... 65

4.1 Estrategia de Análisis de Contenidos Cinematográficos ............... 65

4.1.1 Aspectos de Contenido Estético Identificados ...................................... 65

4.1.2 Diagrama Modelo de Análisis ............................................................... 67

4.1.3 Instrumento de Recolección de Datos: Ficha de Análisis Fílmico ........ 67

4.1.3.1 Descripción del Instrumento de Análisis ........................................ 69

4.1.3.1.1 Dimensión Pragmática .................................................................... 70

4.1.3.1.2 Dimensión Dialéctica ...................................................................... 70

4.1.3.1.3 Dimensión Semiológica .................................................................. 71

4.1.3.1.4 Eje Interactividad ............................................................................ 72

4.1.3.1.5 Eje Representacional ....................................................................... 72

4.1.3.1.6 Composición del Fotograma en torno al Film ................................. 73

7

4.1.3.2 Ejecución de Análisis Fílmico......................................................... 74

4.1.3.2.1 Análisis A: Bloque Estructura de Pantallas..................................... 75

4.1.3.2.2 Análisis B: Bloque Estructuras de Panel de Informaciones de

Cabina............................................................................................................. 78

4.1.3.2.3 Análisis C: Bloque Estructuras de Panel: Panel de Servicios ......... 80

4.1.3.2.4 Análisis D: Global ........................................................................... 82

4.2 Modelo de Análisis Aplicado: Condiciones de Creación y Selección

de Componentes de Diseño del Prototipo de Panel Biométrico ........... 87

4.2.1 Competencias Laborales del Usuario Final: Conductor Maquinaria

Mina............................................................................................................... 88

4.2.2 Variables Biométricas a Considerar ....................................................... 91

4.2.3 Propuesta de Diagramación de Prototipo de Panel Biométrico............ 92

4.2.4 APARTADO: Ensayo “Dispositivo Tecnológico de Registro y Control

de Signos Vitales” ......................................................................................... 100

5. RESULTADOS Y ANALISIS ............................................................. 102

5.1 Propuesta del Prototipo de Diseño de Panel Biométrico ............... 102

5.1.1 Rotulación componentes de interfase de panel................................... 102

5.1.2 Justificación diseño de interfase de panel........................................... 107

6. CONCLUSIONES .................................................................................. 110

7. BIBLIOGRAFÍA .................................................................................... 112

8

9

RESUMEN

La presente investigación para optar al grado de Magíster en Comunicación Creativa

Mención Producción Audiovisual y Multimedia de la Universidad Católica de la

Santísima Concepción, generó un prototipo de representación gráfica de un panel de

información de utilidad para Salud Ocupacional en el contexto de competencias

laborales en conductor de vehículos en la industria minera. Los simuladores de

conducción en el último tiempo han demostrado una utilidad óptima para la

adquisición de aprendizajes laborales calificados, en donde la esencia de su utilidad

puede ser homologada a escenas en situaciones reales centradas en las necesidades

particulares de un trabajador. El prototipo de panel biométrico, será concebido como

un aparato tecnológico de información de biorritmos en las variables de ritmo

respiratorio, temperatura de la piel y presión muscular. El prototipo está diseñado con

la intencionalidad de prestar utilidades en la formación de personal minero calificado

en operaciones de conducción respecto de maquinarias. El desarrollo del modelo

gráfico está inspirado por una parte, considerando elementos estéticos de aeronave y

paneles de mando contenidos en algunos fotogramas seleccionados mediante análisis

de contenido desde la pieza fílmica “2001: Una Odisea al Espacio” de Stanley

Kubrick, y por otra parte, considerando las características centradas en el usuario

final.

PALABRAS CLAVES:

Salud Ocupacional, Innovación en Minería, Gráfica Digital Diseño Centrado en el

Usuario, Panel Biométrico, Análisis Fílmico, Cine de Ciencia Ficción (Sci-Fi).

10

1. INTRODUCCIÓN

El género de la ciencia ficción en el cine históricamente y en la mayoría de las

realizaciones, ha generado conversaciones narrativas que ilustran costumbres y modos de

vida recreados con elementos de la imagen, reconocibles para la cultura de las audiencias que

la ven (Case, 2010). Es decir, hablamos de elementos del cotidiano como un vehículo o una

casa habitación por ejemplo, en donde comienzan a circunscribirse relaciones entre historias

y personajes secuenciadas mediante un guión constituido por elementos del imaginario

fantástico o del posible futuro imaginable transmitido en una producción cinematográfica.

Particularmente, elementos del lenguaje narrativo audiovisual se funden en un singular

montaje de escenarios donde transita un film envuelto en un discurso argumentativo con

elementos narrativos que comúnmente transitan en la frontera de la ciencia y la tecnología

con una óptica vivencial de futuro (Reyero et al., 2011). Así contextualizado, el género

cinematográfico de la ciencia ficción ha recibidos notables aportes. El caso del Sr. Stanley

Kubrick, uno de los personajes más influyentes en la realización y pensamiento de la historia

del séptimo arte, convirtiéndose durante el siglo XX en uno de los directores más respetados

y aclamados en la historia del cine. S. Kubrick dirigió y produjo el film para el año 1968

“2001 Una Odisea al Espacio”, cuyo guión fue desarrollado junto al escritor y científico

Arthur C. Clarke. Esta pieza fílmica es la seleccionada como caso de análisis desde donde se

seleccionarán elementos estéticos para asistir el diseño de diagramación de la gráfica digital

de prototipo de panel biométrico, más el debido análisis de parámetros de diseño centrado en

el usuario como binomio para prestar utilidad en materias de salud ocupacional.

11

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

El marco de aplicación del objeto de estudio y sus implicancias. Los cambios en los

países de economías emergentes afectan la estructura de la sociedad repercutiendo

directamente en la situación de la salud de la población. En situaciones de transición de

economías, las preocupaciones de seguridad laboral y supervivencia económica pueden

“crear enormes presiones sobre la propia estabilidad emocional y la salud mental de las

personas en general” (World Health Organization, [WHO, 2000).

En Chile, la presencia de enfermedades laborales y el impacto de éstas asociado a las

condiciones y seguridad laborales es un tema de larga data. Sin embargo, sólo se ha

proyectado y comenzado a dar un trato pertinente a sus necesidades en los últimos diez años

(ISL, 2010).

Mirando más detalladamente al mundo de la seguridad industrial y los estándares de

desempeño laboral seguro o esperables en los puestos de trabajo, se pueden identificar

diferencias importantes asociadas a la tasa de accidentes en empresas del sector productivo

nacional que están orientadas a mercados externos. En muchos casos estas empresas han

adoptado elevados estándares de compromiso con la seguridad y salud en el trabajo, lo que

está explicado a razón de dar respuesta eficiente al cumplimiento de compromisos,

exigencias y estándares convenidos en el contexto de los mercados internacionales. Estas

empresas buscan como socios estratégicos de colaboración para apoyar la consecución de sus

metas, a empresas certificadas en estándares de calidad internacional y que están orientadas

en apoyar en factores del mercado de la realidad chilena interna.

Actualmente en Chile, se observan realidades de mayor preocupación en materia de

condiciones de seguridad y salud en el trabajo orientado a las personas. En el caso particular

del sector industrial minero, efectivamente existen algunas empresas que operan en el país

con un alto compromiso de excelencia, donde los resultados de su gestión ocupacional con

las personas se ajusta a resultados comparables a culturas organizacionales de países con

mejores condiciones y estándares de seguridad y salud en el trabajo, como es el caso de

Reino Unido, Canadá, Suecia y Australia (OIT, 2010). En cuanto a la dimensión de

12

organizaciones formales de trabajadores al interior del conglomerado de empresas del sector

industrial del país, existe actualmente un marcado interés por parte de los sindicatos de

trabajadores en recibir y acoger sistemas de mejora para la prevención y mejoramiento de las

condiciones de salud ocupacional por diversas razones. Esta materia se configura en uno de

los principales puntos de unión y negociación entre el sector de la organización sindical y la

mesa directiva de las empresas. La preocupación del rol empresa, en brindar condiciones de

trabajo adecuadas, y en desarrollar y mejorar hábitos de trabajo seguros y lo más libre

posible de accidentes, es un eje fundamental para desarrollo estratégico sustentable y

responsable con el trabajador y su entorno comunitario (Sonami, 2005 p. 34-41). Por su

parte, aun así a la hora de comparar las estadísticas globales de las tasas de accidentabilidad

de los distintos sectores productivos de los países líderes de la comunidad internacional, que

además del desempeño del sector minero incluye los casos del sector comercio, portuario,

agrícola, forestal y del transporte, la imagen de Chile aparece bastante deteriorada pues los

países líderes en la materia registran programas de control preventivo de eficacia probada,

arrojando una mayor latencia del tiempo en poder llegar a ser vulnerados.

Las tasas de accidentabilidad a nivel global según cifras de la OIT actualizadas

oficialmente al año 2006, están descritas con la siguiente distribución porcentual

considerando los primeros diez lugares entre las naciones industrializadas: 0.5 % en Reino

Unido, 0.8 % en Suecia, 1.7 % Canadá, 2.7 % Italia, 2.8 % Alemania, 2.9 % México, 3.9 %

Francia, 3.9 % Austria, 4.0 % Portugal, 5.9 % España; Chile mientras tanto, asoma con un

6.4 % y le sigue Argentina con un 8.1 % (OIT, 2006).

Según la OIT, en Chile el inicio promedio de accidentes del trabajo surge a partir del

primer día de operaciones laborales, mientras que en los tres primeros países de la lista

anteriormente mencionada, los accidentes laborales surgen en promedio sólo a partir del

quinto día de operaciones laborales, de lo que se infiere que lamentablemente los

trabajadores aprenden conductas seguras en base a las consecuencias que acarrean los

accidentes por conductas de riesgo y no al aprendizaje por conductas prevención y

habilidades laborales consolidadas. Las diferencias son bastante marcadas en este contexto,

situación que da testimonio de la necesidad de elevar estos índices por medio del trabajo

intenso, en favor mejoramiento de los estándares ocupacionales en el trabajo (Trucco &

13

Rebolledo, 2011). El sector industrial en el país respecto a cuestiones de mejoramiento de las

condiciones de seguridad y de salud en el trabajo, particularmente enfrenta un desafío en la

detección oportuna y pronto seguimiento de dificultades asociadas a enfermedades

profesionales (Achs, 2010). Asociado a ello existe un tema en gestión clínica en el sistema de

salud nacional. Actualmente en Chile existe una considerable insuficiencia de estadísticas

formales que dificulta realizar un análisis epidemiológico riguroso y construir un diagnóstico

completo de lo que efectivamente pudiese estar sucediendo ante el espectro de las

enfermedades del trabajo (ISL, 2010).

Aparentemente, una parte importante de las enfermedades de origen laboral o que

interactúan en el ejercicio de las funciones laborales, no se estarían registrando como tales

por los dispositivos de salud dispuestos para la población. Esto podría deberse a que los

casos de enfermedad reportados llegan a un sistema de salud que no discrimina o se apresura

para no distinguir la real causa etiológica (razón de la enfermedad), lo que desemboca para

efectos de registro estadístico no llegar a consignar ni comprobar con consistencia los

estados de salud en demanda, pudiendo acarrear finalmente una desviación de descarte por

incorrecto diagnóstico y/o derivaciones erróneas o improcedentes (Minsal Chile, 2007). Es

aquí donde adquiere relevancia la necesidad de proponer un modelo de monitorización de

variables biométricas al alcance de las necesidades del trabajador usuario de los beneficios

de entrenamiento por simulador, donde se venga a celebrar en facilidades para el aprendizaje

y toma de conciencia de las capacidades de salud en la exposición al trabajo (Vygotsky,

1979).

Finalmente, y para contextualizar el tenor del presente trabajo de tesis de magíster, las

necesidades a las que se aspira a solucionarla finalidad del estudio, apunta a promover la

resolución de problemáticas del comportamiento organizacional asociadas a la fatiga y estrés

en el trabajo destinado a operadores de maquinaria de transporte en el área industrial de

minería.

14

2. OBJETIVO GENERAL

Diseñar un prototipo gráfico digital de panel biométrico, basado en el análisis de

elementos estéticos del film sci-fi “2001: Una Odisea al Espacio” y del diseño centrado en el

usuario, orientado a salud ocupacional en usuarios operadores de maquinaria mina.

2.1 Objetivos Específicos

2.1.1 Analizar aspectos de contenido estético del film, identificados como

paneles de información y seleccionarlos;

2.1.2 Determinar las condiciones de creación y selección de componentes de

diseño para el prototipo de panel biométrico;

2.1.3 Diagramar digitalmente el prototipo de panel biométrico.

2.2 Variables

- Características Estéticas del Film

Está definido como segmentos del film que contienen elementos asociados al control de

mando de aeronave y paneles de información.

- Condiciones de Creación y Selección de Componentes de Diseño

Es la evaluación y selección de contenidos específicos de información biométrica para el

panel asociados al cargo laboral de conductor de vehículo, más el resultado de la selección y

análisis de los aspectos estéticos del film por medio de ficha de análisis fílmico.

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- Diagramación de Prototipo de Panel de Información Biométrica

Es el diseño de diagramación un dispositivo tecnológico de información visual constituida

por una pantalla botones input para selección de modos de visualización. La información que

se despliega en el panel está asociada a identificación de usuario, tensión muscular y presión,

temperatura de la piel y ritmo respiratorio.

2.3 Pregunta de Investigación

¿Qué aspectos estéticos del film “2001: Una Odisea al Espacio” representan elementos

replicables que pueden ser adaptados para diagramar digitalmente un panel de información

biométrica?.

2.4 Hipótesis

En la pieza fílmica “2001: Una odisea al espacio” estrenada en el año 1968, existen

elementos futuristas de panel de aeronave, que pueden inspirar el diseño de un producto de

panel biométrico en la actualidad.

16

3. MARCO TEÓRICO

3.1 Diseño Especulativo y Ciencia Ficción (Sci-Fi)

Esta es una tesis que pretende generar un producto en base a la narrativa de Ciencia

Ficción, y en ese contexto proyectar un modelo sensible, y susceptible de hacerse realidad.

En este sentido, las fuentes de inspiración abundan en la narración escrita y audiovisual de

Ciencia Ficción para articular un desarrollo de prototipo en el contexto del diseño

especulativo. Hablar de diseño especulativo aquí, significa que es posible inspirar elementos

desde el imaginario de un realizador creativo, y que a partir de una pieza narrativa

audiovisual se pueden desarrollar artefactos o prototipos rigiéndose por mecanismos

formales de un proceso particular del diseño y la creatividad.

Cuando se ve al modelado de prototipo en términos de viabilidad y pertinencia para

llevarse a cabo, se manifiesta la expectativa y esperanza proyectada en las distintas etapas

del modelo gráfico, estando estas asociadas en sí mismas al visionado del objeto de uso final

mismo (Panel Biométrico). En sí, en el terreno del diseño especulativo, a priori se valida

abiertamente que el género cinematográfico de ciencia ficción está lleno de situaciones y

conceptos que se debaten entre los estados de deseo y posibilidad de ser materializados en

artefactos de uso, donde en sí estos surten evidencia y fuente plausible rica en elementos que

inspiran diseños y proyecciones con todas las posibilidades a favor de ajuste a soluciones

reales de uso. Si se piensa para este caso que elementos estéticos de la ciencia ficción

concebidos por Stanley Kubrick en el film 2001: Una Odisea al espacio, contienen elementos

suficientes para el contexto, abundan elementos y artefactos de alta complejidad tecnológica

de la navegación aeroespacial que legítimamente pueden conducir y guiar un desarrollo de

artefacto bajo el alero conceptual de un diseño especulativo capaz de poner a prueba sus

lineamientos estéticos-conceptuales en niveles avanzados de materialización del

modelamiento mismo, el que inclusive directamente puede impulsar la resonancia suficiente

para una siguiente etapa de validación de prototipo específicamente en materias científicas

de entrenamiento y adiestramiento humano.

17

El diseño como inherente quehacer humano, comunica y expresa tácitamente su esencia

emanada desde el concierto sociocultural. Las creaciones en la historia de la humanidad

están conectadas a un momento histórico cultural específico, y conjuntamente van

manifestándose en un amplio espiral de matices posibles que el ser humano ha ido

plasmando durante su historia. En ese momento la fantasía se hace realidad parcialmente en

su mente. Para el siguiente paso, la intuición se concreta morfológicamente cuando esta

imagen visual mental se vuelca en un papel con la finalidad de explorar una nueva creación.

Los siguientes pasos necesarios para llevar a la realidad lo que una vez fue una idea de

diseño, son ingenieriles y productivos.

Dentro de los hitos cinematográficos de los que se tiene registro del género de la Ciencia

Ficción, como fieles testimonios de su espíritu, se puede afirmar con certeza que el primer

film oficial luego de la invención del cine fue la incomparable “Le Voyage dans la Lune”

(Méliès, 1902), la que de manera natural puede ser interpretada como la primera invitación

formal para situar al espectador en una realidad alterna a la cotidianeidad desde una sala de

cine.

Desde los primeros films de Ciencia Ficción como es el caso de Metrópolis (Lang, 1927)

se ha trabajado una perspectiva temática de narración que comúnmente aborda la relación

hombre - máquina donde esta condiciona, oprime o restringe los comportamientos y/o

aspiraciones humanas. La Ciencia Ficción aparte de manifestar el temor de la humanidad a

ser parte de la máquina, plantea tal evolución de la inteligencia artificial, que al tomar

conciencia de su existir, éstas toman determinaciones inesperadas. Para ir a un caso más

reciente en la ciencia ficción encontramos al film basado en la colección de cuentos cortos

(Asimov, I Robot, 1950) del mismo nombre en el cual V.I.C.K.I. (según el nombre del film),

siglas en inglés de (Virtual Interactive Kinetic Inteligence),el cerebro central computarizado

toma la decisión de no obedecer las tres leyes impuestas por su creador. Para el contexto,

Asimov (1989) estableció en uno de sus relatos de ciencia ficción las denominadas Tres leyes

de la robótica. Estas son las siguientes:

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1) Un robot no puede hacer daño a un ser humano o, por inacción, permitir que un ser

humano sufra daño.

2) Un robot debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas

órdenes entrasen en conflicto con la 1ª Ley.

3) Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no

entre en conflicto con la 1ª o la 2ª Ley.

En este sentido, estas leyes estaban pensadas para mantener las máquinas siempre

controladas y en servicio al ser humano evitando de pleno el temor al descontrol de los

robots. La paradoja de la película entonces, es que por estas mismas leyes, la máquina

pretende tomar control total de la población. Habla también en dicho registro de la

disminución constante en la escala (tamaño) de estas "máquinas cerebro", haciendo posible

su integración a la vida diaria.

Hoy en el siglo XXI es posible encontrar computadoras en cada casa, que son más

baratas, mejores, más versátiles, y más capaces de hacer más cosas que las de antaño. Gran

parte de los procesos económicos y administrativos hoy en día en el mundo depende de las

máquinas computadoras.

En tanto, en el contexto de análisis del género de films de ciencia ficción comúnmente

este plantea objetos y contextos específicos entremezclados entre sí, y que en la dimensión

meramente narrativa sintoniza con modos de lenguaje que se ajustan al contexto de

adaptaciones literarias y estructura misma del guión dispuesto para la producción

cinematográfica. En ese orden, es desde donde se logra estudiar la estética cinematográfica

para dar un recurso de análisis y lectura de elementos fundamentales. En este sentido vale

mencionar el caso específico de la película Blade Runner (Scott, 1982) que basa su historia

en la novela ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas? (Dick, 1968) que a grandes rasgos,

basa su relato en retratar a androides muy similares en forma a los seres humanos, pero que

sin embargo son contenedores de mayores habilidades y capacidades psicofísicas. Ellos son

creados por una corporación para facilitar la realización de actividades que los humanos no

podrían realizar, como la exploración de lejanos mundos, en donde los protagonistas luego

de rebelarse en una colonia espacial, regresan a la tierra con una

procurando conseguir la prolongación de su existir (Lipovetsky

Georges Méliès: Voyage

de rebelarse en una colonia espacial, regresan a la tierra con una

procurando conseguir la prolongación de su existir (Lipovetsky

Georges Méliès: Voyage dans la Lune (1902). Cinematográfía: Théophile

Fritz Lang: Metropolis (1927).Dirección de Fotografía

Ridley Scott: BladeRunner (1982). Dirección de Fotografía: Jordan

de rebelarse en una colonia espacial, regresan a la tierra con una actitud avasalladora

procurando conseguir la prolongación de su existir (Lipovetsky & Serroy, 2009).

dans la Lune (1902). Cinematográfía: Théophile Michault &Lucien Tainguy

Dirección de Fotografía: Karl Freund

). Dirección de Fotografía: Jordan Cronenweth

19

actitud avasalladora

Tainguy

20

Alex Proyas: I Robot (2004). Dirección de Fotografía: Simon Duggan

Ahora bien, se debe tener en cuenta que la narrativa audiovisual de ciencia ficción es

capaz de situar al espectador en un espacio visual experiencial, lo que involucra la

movilización de los aparatos sensoriales humanos para ir al encuentro de la representación de

contextos inexplorados por la conciencia, desafiando y conectando el imaginario con la

representación arquetípica socio-personal en la experiencia de exploración cinematográfica

individual.

Se sabe que la ciencia ficción posee estructuras de corte imaginativo y científico. En este

sentido vale la pena hacer revista del caso histórico del connotadísimo astrofísico Johannes

Kepler. Él, en su época (Años 1615 al 1629) comenzó a desmitificar el significado fantástico

que se le otorgaba a los cielos al teorizar y postular las leyes físicas fundamentales

matemáticamente demostradas que estaban inspiradas en los movimientos y trayectorias de

los astros y planetas en sus órbitas en torno al sol, lo que le valió el título de convertirse en el

primer astrofísico y paradójicamente en el último astrólogo-científico. J. Kepler fue quien

descubrió que los planetas de este sistema solar, incluído la tierra, giran en torno al sol y no

es el planeta tierra el centro del todo. Su revolucionaria teoría (Astronomía Nova) fue

presentada en 1609 y como se sabe su contenido invalidó la visión antropocéntrica de la

época, lo que en breve le significó ser considerado como una persona no grata en su

comunidad circundante, bajo el rótulo social de hereje frente a las autoridades imperantes de

la época. Sin duda que es controversial este punto. Sin embargo, y retornando a la temática

de narrativa de ciencia ficción, se puede afirmar que es Johannes Kepler quien fue el que por

primera vez en la historia eleva el espíritu del concepto de ciencia ficción, estableciendo una

ruta de diferencia de cómo fundamentar el mundo; un camino con destino en develarlo y

21

redescubrirlo desde una nueva perspectiva con visión de progreso y avance del pensamiento

y conocimiento científico, versado en base a una defensa justificada y argumentada que en

contacto con los apuntes de Tycho Brahe permitieron mejorar la teoría heliocéntrica

formulada por Nicolaus Copernicus y que tres siglos después, en 1916, sería comprobada por

medio de la teoría de la relatividad de Albert Einstein (Sagan, 1973).

Johannes Kepler (1571 – 1630)

En tanto, a Johannes Kepler se le atribuye el primer relato oficial de ciencia ficción

oficial de la historia, escrito en latín y conocido como “Somnium Sive Astronomia Lunaris

Joannis Kepleri” (“El Sueño o Astronomía de la Luna de Johannes Kepler”-traducción en

español-). En el relato a grandes rasgos se narra la historia de Duracotus. En el relato se

alegoriza una historia junto a su madre, Fiolxhilda, la que mediante una especie de conjuro

mágico logran viajar a la luna en el sueño, durante un eclipse solar.

Puntualmente, se cita este relato, debido a que de forma alegórica pretendió explicar y

popularizar la comprensión de la naciente astronomía como ciencia para aquella época

(Sagan, 1973). Uno de los relatos en particular, hace referencia de viajes espaciales con

fuegos adaptados para navegar los cielos con viajeros exploradores en su interior,

describiendo como ellos podían posarse en la superficie lunar de montañas, valles y cráteres

22

al encuentro con habitantes colonizadores lunares o selenitas mensajeros, mientras tanto los

protagonistas lograban divisar como el planeta tierra rotaba lentamente en torno a sí mismo.

El relato entonces, alegoriza el sueño de Kepler, se convirtió en su modo inicial de

transmitir lo que es la teoría orbital elíptica de los planetas, la que hoy en día se sabe que se

encuentra irrefutablemente validada y es la base conceptual para el estudio astronómico de

los cuerpos celestes. Lo interesante y sustancial respecto a este apartado dedicado a la ciencia

ficción, es que Kepler en sí, se convierte en el primer ser humano del que se tiene registro, en

utilizar una extensa imaginación creativa mezclada con aproximaciones teóricas, mediciones

matemáticas y escenarios precisos para salir al espacio exterior. Sin duda se pudiese afirmar

que esta genial fusión abrió la posibilidad al camino espacial.

Los ejemplos dados en este subcapítulo pretendieron brindar información introductoria

que precede a la justificación de la selección de la pieza fílmica “2001: Una Odisea al

Espacio”. Los aspectos se detallan en un próximo apartado dedicado a la obra

cinematográfica y el estilo del director Stanley Kubrick hasta su estreno en el año 1968.

23

3.2 Análisis Cinematográfico: Perspectivas de Análisis Semiótico Comprehensivo

Uno de los problemas en los métodos tradicionales de análisis de contenido, es la falta

de teorías de estructuras (manifiestas) de texto y habla aplicado transversalmente, pudiendo

ser aplicados en una diversidad de plataformas y medios. En lo que se refiere al contenido,

la compleja dimensión de significado de signos y símbolos que envuelve el análisis

cinematográfico es importante considerar aspectos retóricos del discurso audiovisual, y en

general las estructuras y estrategias de abstracción que son fundamentales para la

interpretación para el uso social (Van Dijk en Pinto & Gálvez, 2000).

Para una aproximación más acotada del análisis del contenido en el contexto

audiovisual, surge la necesidad de generar modelos de coherencia local para significar las

implicaciones globales de análisis de fragmentos cinematográficos. Muchos de sus aspectos

retóricos en general se surten de estrategias para estructurar y clasificar el discurso analizado,

incluyendo procedimientos que abarquen hasta el más abstracto contenido con la finalidad de

interpretarlo y darle un uso social benéfico.

Según Pinto & Gálvez (2000) la complejidad de las actividades relacionadas con el

análisis de contenido de los documentos, ha provocado la aparición de distintas hipótesis

vinculadas a otras disciplinas con las que comparte un objeto común. La complejidad de los

métodos de análisis documental de contenido (ADC) está explicada por racimos y árboles de

información o “paraguas conceptuales”, que pueden abrir extensiones insospechadas respeto

a la representación del conocimiento. En este sentido se destacan los paradigmas del

procesamiento de la información y de la pragmática, que se condice con un plan organizativo

que integra la información en términos de comprensión y producción.

La teoría del esquema para este caso es una perspectiva que explica de un modo

convincente todos los extremos relacionados con el procesamiento humano de la

información. Es decir, los esquemas están organizados jerárquicamente y permiten

representar el conocimiento en todos los niveles de abstracción posibles. Se introduce la

noción de estrategia, que obedece a una estructura de naturaleza flexible y heurística que

permite la asignación de propiedades y funciones a los bloques de información. La

24

importancia de la integración en cuanto a los contenidos de análisis, y la forma de dirección

de desarrollo del objeto de estudio; introduce conocimientos, objetivos de trabajo y

estrategias para llevarlos a cabo.

El concepto de unidad de análisis para la situación, abarca en gran medida la óptica con

que se mira este objeto de estudio. En este espectro el rol combinatorio entre la Semiótica y

la Psicología es fundamental, ya que enlaza y condiciona los significados en el contexto de

estudio establecido. Es decir, por ejemplo si se analizara el presente objeto de estudio bajo el

alero de la “ciencia del discurso” condicionaría un análisis distinto y en una dirección

contraria a los objetivos de análisis estético.

Ahora bien, un texto (unidad de análisis) como objeto Semiótico es el punto de partida

para las operaciones de análisis de contenido. Es posible obtener “prototextos” que son

representados o derivados como documentos de orden secundario; aquello se conoce como

metatexto. En este sentido se comprende que el nivel de estudio más apropiado debe ser

aquel que tenga en cuenta no sólo el objeto de análisis, sino que también es recomendable

tener en consideración factores determinantes como lo son el autor del film, la perspectiva de

análisis y los contextos argumentativos en donde se desenvuelve el film. En consecuencia, lo

que se puede llegar a decir del análisis (semántica) de la pieza fílmica, va a condicionar los

niveles de cómo explicar en el sentido sintáctico y también en el nivel de lo que se quiere

decir pragmáticamente. El componente pragmático puntualmente, envuelve la relación de un

elemento lingüístico con sus productores y beneficiarios directos e indirectos de la situación

comunicativa.

El desplazamiento del centro de la moderna semiótica desde el signo a los sistemas de

significación, ha fomentado el protagonismo del valor único e indiferenciado de una pieza de

análisis por sí misma. Este contenido adquiere una formalidad y una especificidad única e

irremplazable, no representando un significado de modelo único. Mientras, la densidad

informativa que pueda otorgar el análisis de contenido fílmico por medio del congelamiento

de fotograma deriva del hecho que la fuente de análisis (fotograma / imagen) en sí es

transitoria, es una fotografía.

25

La noción teórica como línea de investigación para conceptos como la “relevancia” y la

“coherencia” es fundamental. Según Brown y Yule (1993) en Pinto & Gálvez (2000) para

caracterizar un tema de análisis de contenido específico es preciso realizar una demarcación

del tema donde como elementos distintivos se identifiquen los siguientes elementos de

coherencia:

a. Coherencia producida por la identidad referencial: consiste en la repetición de

unidades léxicas, partes de frases o frases sobre la base de relaciones referenciales.

Consiste en la reiteración de elementos de la realidad a lo largo del discurso que

constituyen la estructura narrativa seleccionada.

b. Coherencia producida por la conexión (los conectores): estas son partículas que unen

las distintas partes del discurso y que van mucho más allá de la simple manifestación

superficial. Es decir, la conexión es una noción semántica donde se habla de

proposiciones conectadas entre sí.

En cuanto a las estructuras que se pueden obtener en un análisis de contenido, se puede

entender que todo procedimiento en sí es una unidad comunicativa autónoma y doblemente

personalizada. Por consiguiente, cualquier modelo analítico que se proponga deberá ocuparse

indistintamente de ambos niveles estructurales que no son sino las dos caras de una misma

moneda debido a que se corresponden y se representan mutuamente como secuencia de sus

componentes. El texto en cualquiera de sus géneros viene luego del discurso. El método

resultante en este contexto será bidireccional e irá desde la estructura profunda (EP) hasta la

estructura de superficie (ES) y viceversa. Estos niveles son claves en el proceso

comprehensivo de cualquier proceso transformador de componentes. En este sentido respecto

a los mecanismos específicos a elegir para llevar a cabo el análisis de contenido específico,

se debe tener en alta relevancia de consideración al contexto del conocimiento que justifica

la unidad de análisis. Es decir, la importancia del estudio en el análisis de documentos es

sistemático respecto a las estructuras y procesos cognitivos que son emanados desde su

propio discurso. El estudio de la semántica del contenido dilucida como pueden ser las

estructuras narrativas de contenidos cinematográficos, donde el procesamiento mental es de

suma relevancia para inspirar la generación de ideas para el análisis.

26

Rubén Dittus (2008), respecto a las condiciones de producción en las ciencias sociales

señala lo siguiente: “Éstas son susceptibles de ser posesiones de una comunidad del

conocimiento probada y compartida que han logrado cierto éxito y el futuro investigador las

adquiere mediante su preparación, como parte de su aprendizaje para llegar a pertenecer a

ese grupo. Es esta estructura cognitiva bien afiatada la que proporciona las pautas mediante

las cuales se “filtran” los estímulos provenientes del medio y de ese modo se configuran

“formas” que vemos en la realidad y, al mismo tiempo, se censuran las “visiones”

incompatibles, y en “la contextualización histórica del conocimiento científico supone

entender que en el caso de las ciencias sociales, éstas van siempre detrás de las realidades

sociales que analizan. Es decir, el trabajo del científico no se desarrolla en un vacío absoluto

sino dentro de una atmósfera social y culturalmente condicionada por un hábitat que le

protege y legitima”.

El análisis del discurso trata al mundo social como un texto, o mejor dicho, como un

sistema de textos que el investigador puede ‘leer’ sistemáticamente para examinar los

procesos psicológicos subyacentes; procesos que la disciplina psicológica atribuye a la

maquinaria existente en la mente del individuo. La mayoría de los textos también transmiten

asunciones acerca de la psicología individual, a pesar de lo que pueda parecer ‘a priori’, el

texto audiovisual está estrechamente ligado a las preocupaciones de la disciplina psicológica.

El análisis del discurso no es una única entidad. Hay muchas formas de atender a cómo

cambia el lenguaje, cómo se combina y lo que hace. El énfasis en la variabilidad, la

construcción y la función del lenguaje era ya una característica distintiva de un influyente

movimiento intelectual, el “post-estructuralismo”. Este movimiento en un campo externo a la

psicología, antes del reciente interés por el discurso por los estudios de Macdonnellen

(1986), y en lugar de inspirarse en los estudios de la sociología del conocimiento científico

de Gilbert y Mulkay (1984), los post-estructuralistas se valían del término discurso en lugar

de hablar de repertorios interpretativos. Gracias al trabajo de Michel Foucault (y en su caso

igualmente al trabajo de Jacques Lacan en el psicoanálisis), el término discurso tiene la

ventaja de mantener en un primer plano la idea de que los sistemas de significado son

estructuras relativamente constantes que organizan la subjetividad (Parker, 1992).

27

Los autores post-estructuralistas habían reconocido que las relaciones sociales y el

sentido del ‘nosotros mismos’ no son creados por una estructura, sino que por las actividades

que el hombre desempeña de tal forma que los conflictos entre los discursos definen la

actividad simbólica en su intercambio.

Foucault (1969) sostuvo respecto a los discursos que estos son: “prácticas que definen

sistemáticamente el objeto del que hablan”, y que “nuestra razón es la diferencia de los

discursos, nuestra historia es la diferencia de los tiempos, y nuestro yo es la diferencia de las

máscaras”. Estas afirmaciones claramente suponen importantes retos en contra del

entendimiento propio del ser humano, en cuanto a lo indivisibles y consistentes de sus

preconcepciones.

3.3. Film "2001: Una Odisea al Espacio" del Director Stanley Kubrick

3.3.1 Aspectos del Director Stanley Kubrick y Trama Fílmica

Las producciones del director Stanley Kubrick guardan un factor en común que

conducen a diversas, controversiales e interesantes interpretaciones en el campo de los

análisis fílmicos conceptuales. S. Kubrick siempre enganchó elementos de lectura conceptual

en sus creaciones adaptativas (Abrams, 2007). Su trabajo ha sido catalogado como

misantrópico, misógino, fatalista, tecnofóbico e incluso con características de

comportamiento y cultura antisocial.

Su filmografía hasta 1968 (año de producción del caso de estudio) sugiere los siguientes

argumentos y trama narrativa audiovisual:

- Killer’s Kiss (1955): se convierte en un estudio realista de un triángulo amoroso

entre un boxeador, una bailarina de cabaret y su jefa gánster. En esta historia se

destaca las innovadoras tomas de cámara y la edición de las dinámicas de

composiciones que comienzan a asomarse como el sello particular e inconfundible

del director. La trama narrativa final trasciende a la acostumbrada emancipación del

héroe, ya que para el caso el antagonista es el que sobrevive al final.

28

- “The Killing” (1956) y “Paths of Glory” (1957): es una historia más bien fatalista

donde el protagonista está destinado a fallar en el final. Hollywood pone la atención

es sus historias, y sele considera con una reputación de director creador de atmósferas

dramáticas de desolación, en una dirección opuesta al estilo narrativo de las

producciones cinematográfica de la industria imperante.

- “Spartacus” (1960) y “Lolita” (1962): captura personajes de índole sociópata en

temas de inmoralidad y pedofilia.

- “Dr. Strangelove” (1964): incursiona en la comedia, aunque más bien de corte

satírico. Con este texto intenta redimir el uso de las armas superando en cuanto a la

forma como se venían contando historias audiovisuales para la época. Logra encarnar

situaciones donde lo bélico no confina con sus propósitos de guerra, por medio de la

ilustración de intencionalidades ambivalentes. Logra contextualizar la “Crisis Cubana

de Misiles” del año 1963. Finalmente, esta pieza fílmica termina por convertirse en

uno de los más efectivos filmes ‘antiguerra’ concebidos en la historia del cine.

- “2001: A Space Odyssey”, en 1968 traza una constelación de contenidos que se

adosan al avance y evolución de la especie humana generando atmósferas sonoras

amables en el espacio exterior con la melodía de Richard Strauss ‘Así habló

Zaratustra’.

En la película un “monolito” asume un rol de onmipresencia, ilustrado mediante la

presencia de este en dos momentos clave de la trama fílmica (planeta tierra y superficie

lunar).La lectura simbólica de este elemento podría orientar una significancia que ilustra a

una especie de desarrollo tecnológico superior que estaría siendo vigilado y controlado por

una inteligencia desconocida y fuera de alcance, y que no es abordada en el argumento del

film.

29

En el film se deja a entrever temas como la carrera humana por el progreso científico

(carrera espacial) e ir al encuentro del sentido de la creación y como las herramientas

rudimentarias a disposición (el elemento del fémur) y el de carácter de avances en el

desarrollo tecnológico (viajes y exploración espaciales) pudieron haberse llegado a

incorporar en la composición fílmica como medios para asegurar la conservación y

sobrevivencia de las especies posiblemente.

En su estética cinematográfica el director S. Kubrick opta por salir del kliché de ciencia

ficción de cómo ilustrar la presencia extraterrestre impuesto en el cine, hasta su estreno en el

año1968. El director opta por ilustrar lejos de una imagen hostil, redimiendo la presencia a

dos momentos históricos del ser humano como raza (el pasado y el futuro). El mayor

antagonista de su historia es la computadora HAL 9000, al que hace participar en la trama

narrativa como un ente que desarrolla un instinto disocial de autopreservación, volcado en

intenciones de asesinar a la tripulación de exploración. Entre tanto, HAL 9000 equivale a una

conciencia unificada de todas las operaciones a bordo teniendo casi absoluto control de todos

los elementos de configuración y de ingeniería a bordo, que termina por transformarse en

materia de crítica importancia para la misión (Abrams, 2007).

El film producido y dirigido por S. Kubrick junto con un destacado equipo para la

Metro-Goldwyn-Mayer, contó con Victor Lyndon como productor asociado. El guión fue

escrito y adaptado por el propio Stanley Kubrick y Arthur C. Clarke, basándose en su novela

“El centinela”(1948).

Transversalmente el film aborda temas como la evolución humana, la tecnología, la

inteligencia artificial y la vida extraterrestre. Contiene un importante realismo científico,

innovadores efectos especiales e imágenes abiertas a la significación estética causando el

sonido como un aliado con un mínimo uso del diálogo entre personajes convencionales.

En el año 1991 la producción fue anexada en el Registro Nacional de Grabaciones de la

Biblioteca del Congreso de Estados Unidos, rescatándose su valor cultural e histórico

respecto al estilo de vida e influencia en la sociedad estadounidense.

30

La secuencia inicial del film se inicia con la imagen de la Tierra ascendiendo sobre la

Luna, mientras que el Sol asciende a su vez sobre la Tierra, en alineación de eclipse. En este

momento comienza a escucharse la composición musical "Así habló Zaratustra" de Richard

Strauss, la misma melodía que acompaña la mayoría del film.

Para efectos de descripción general de la trama fílmica del film, este se ha dividido en

las siguientes secuencias:

a. El amanecer del hombre y elipsis temporal

b. TMA-1 (Anomalía Magnética de Tycho número 1)

c. El cráter Tycho.

d. Misión a Júpiter

e. Júpiter &“Beyond Infinity”

a. El Amanecer del Hombre y Elipsis Temporal

© 1968 Turner Entertainment Co.

Presenta la vida cotidiana de un grupo de primates. Uno de los miembros de la manada

es atacado y muerto por un leopardo. Se ilustra una disputa existente con otros grupos de

primates por alimento y espacio vital. Estos temen a la oscuridad nocturna y a sus

depredadores y descansan vigilantes en su cueva ante una posible amenaza. Luego hay

disputa con otra manada matando en el proceso al líder de la manada rival. El primate

dominante lanza un hueso de fémur al aire al parecer en señal de triunfo. Luego se produce

una elipsis temporal en la narración capaz de transportar la historia en tiempo y espacio a la

era espacial.

31

b. TMA-1 (Anomalía Magnética de Tycho número 1)

© 1968 Turner Entertainment Co.

El protagonista hace viaje camino a la Luna.Una aeronave lo eleva hasta una estación

espacial internacional en órbita. Durante la escala en la estación espacial, el protagonista

realiza una videoconferencia y tiene un encuentro con otros científicos.

c. El Cráter Tycho

© 1968 Turner Entertainment Co.

El protagonista en misión se hace cargo de la investigación del descubrimiento de un

monolito enterrado en el Cráter Tycho descubierto durante un análisis geológico-magnético

de la superficie lunar, el que se debía mantener en secreto por los testigos presenciales. Éste

una vez visitado por el grupo activa una alta vibración acústica causando intenso impacto de

molestia en los visitantes.

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d. Misión a Júpiter

© 1968 Turner Entertainment Co.

En el año 2001 la nave espacial “discovery” viaja hacia Júpiter con cinco tripulantes,

tres en hibernación, dos despiertos, y una supercomputadora llamada “HAL 9000”. Los

tripulantes en vigilia toman precauciones por la conducta ambivalente de HAL. HAL

provoca la despresurización de un astronauta y lo deja suspendido en el espacio. Su

compañero lo rescata sin vida, y comienza un conflicto moral condicionado por la voluntad

disruptiva de la computadora central HAL que luego es resuelto por el astronauta a través de

la desconexión de sus funciones de vida útil revelando la misión real a las lunas de Júpiter.

e. Júpiter & “Beyond Infinity”

© 1968 Turner Entertainment Co.

Dieciocho meses después el astronauta sobreviviente llega a Júpiter en el Discovery y

sale en nave exploradora a investigar. De pronto, comienza un viaje desconocido y vibrante

por paisajes con tinte de luminosidad psicodélica a gran velocidad, encontrándose en el

interior de un dormitorio habitación. Finalmente el astronauta se ve a sí mismo transitando

las distintas etapas de su desarrollo vital hasta verse como un feto a punto de volver a nacer.

33

3.3.2 Apuntes de Aspectos Estéticos y Carga Psicológica

En cuanto a la representación de imágenes, surgen instantes desde el imaginario del

perceptor que en su significado obedecen a una construcción social de carácter arquetípico

del director (Benjamin, 1936). De hecho, al realizar lectura de cualquier narración

audiovisual, y en particular del género de ciencia ficción como en este caso, es posible dar

cuenta que a través del hacer examen de sus objetos y contextos en disposición a cómo se

desarrolla el lenguaje en un espacio con sus interacciones e interrelaciones estéticas-

argumentativas, es posible llegar a concluir de qué manera influyó el influjo socio-cultural

del realizador en el modo en como percibió los objetos y contexto en su presente.

Dentro del concepto de espacialidad cinemática, el espacio existe dentro de un orden y

estructura de composición fotográfica del realizador. En este lugar se da un orden en una

dimensión de temporoespacialidad desde donde se conciben las lecturas y la construcción de

percepciones en términos de secuencias.

Montar un objeto es predecir y buscar efectos de contraste al vincularlos a medida que la

secuencia ocurre. En el continuo de una toma de perspectiva visual y su secuencia respecto al

objeto, se trabaja con el corte y edición de encuadres y aperturas de sus imágenes. En tanto,

el campo de profundidad hace lectura a la superposición de elementos estéticamente

simétricos desde planos capaces de realizar invitaciones a la navegación visual y espacial

(viso-espacial).

Existen imágenes que deliberadamente ponen el foco de atención en un objeto e

imágenes del entretenimiento propio en el film, que de uno u otro modo hipnóticamente

apagan los sentidos y despiertan el sentido de la imagen del ‘uno mismo’ (self), mientras las

imágenes poéticas abren corrientes de asociación y afecto. La poética fortalece la matriz del

sentido existencial del contenido tratado, ayudando a sensibilizar la barrera entre el uno

mismo y el mundo (Rogers, 1961).

Esto es vigorizante para las emociones humanas, ya que las imágenes que mediatizan

este proceso, y en sí emancipan el espíritu e imaginación humanos. De este modo, al

articularse espacialmente los objetos en los planos de cámara es como se genera el

34

intercambio de emociones con el espectador final. Estas imágenes se pueden identificar

como ‘poéticas’, y éstas son condensaciones de numerosas experiencias, percepciones e

ideas, y en algunos casos inclusive puede existir la extensión del ‘sin sentido’. Ahora bien, la

imagen puede estar cubierta por la ‘fotogenia’. Es decir, el congelamiento de una imagen

puede estar teñido de una historia que abarque un relato visionario dotado del genio de la

narración abierto a lo invisible, pretendiendo de ese modo fundamentar su autenticidad. Es

un simple epifenómeno de la función esencial de la documentación de eventos y realidades

siempre visionadas en el imaginario del realizador. Este tipo de imágenes abundan en la

cinematografía, (…) las propiedades que parecen pertenecer a las fotografías son las

propiedades del espíritu humano que allí están fijadas y que él devuelve. Según Morín

(1956): “En lugar de buscar en la cosa fotográfica la cualidad, tan evidente y profundamente

humana de la fotogenia, es preciso remontarse hasta el hombre... La riqueza de la fotografía

reside no en lo que está en ella, sino en lo que el hombre fija o proyecta sobre ella”.

En los estados denominados subjetivos, el hombre es capaz de representar imágenes

mentales, lo que esencialmente es una función psicológica y una estructura esencial de la

conciencia. En este sentido no es válido disociarla de la presencia del mundo en el hombre.

Más bien, es el indicio recíproco como organismo reservorio de experiencias representables

para formar visiones de mundo. Sin embargo, al mismo tiempo la imagen no es más que un

doble, un reflejo y una ausencia de él mismo (Morín, 1956).

Sartre (1989) afirma lo siguiente: “la característica esencial de la imagen mental es una

determinada manera que tiene el objeto de estar ausente en el seno mismo de su presencia”, y

“el original se encarna asimismo cuando desciende a la imagen”. La imagen es una presencia

vívida y una ausencia real, en sí una presencia-ausencia.

Por consiguiente entonces, puede hacerse cierta sobrevaloración subjetiva a partir de una

simple representación objetiva. En este marco del conocimiento de la imagen, se puede

afirmar que el movimiento la valoriza al punto que le brinda mayor profundidad y nitidez al

contexto de la imagen, inclusive en el imaginario y alucinatorio unipersonal, otorgándole

también un impulso hacia el exterior, dándole cuerpo, relieve y autonomía. Se trata por lo

tanto de un proceso humano fundamental que es la proyección (Jung, 1944).

35

En otras palabras, las ideas, conceptos, imágenes y sentimientos entre otros factores, son

estados de la percepción, que a su vez son proyectados al espacio donde la mente tenga

resonancia como aparato psíquico. Por lo tanto, mientras más poderosa la necesidad de

objetivar una percepción unipersonal, mayor es la tendencia a realizar una proyección

imaginaria para realizar intercambio comunicativo en el contexto narrativo.

La imagen del sí mismo (‘yo’) en torno a contenidos es fundamental, ya que realza el

concepto de identidad o self (Rogers, 1961). En sí, el hombre genera la acción de proyectar

sus deseos y temores que sintonizan con el concepto de identidad. Existe en este plano una

asimetría moral en términos que puede hacer cuestionarse al sujeto cognoscente al momento

de realizar sus interpretaciones unipersonales de los contenidos cinematográficos, cuando por

ejemplo al analizar si en la proyección de contenidos el sujeto se llegase a cuestionar si es

portador del “bien o del mal”, es decir el sujeto cognoscente es capaz de asignar un juicio

moral a un determinado contenido. Este mecanismo que está reconocido en el reflejo o en la

sombra proyectada en sueños, está asociado al concepto de contenidos simbólicos propios

del inconciente, el que versa y se encuentra articulado al interior de las dinámicas de

contenidos psíquicos del imaginario alucinatorio, las que pudiesen estar apoyada y

potenciadas mediante las creencias y estructuras del pensamiento moral, que se sustentan en

el desarrollo de principios unipersonales, significados mediante el impacto con el concierto

sociocultural, el que en sí otorga viveza y realismo cuando llega el momento de significar el

contenido asociado a la imagen.

El realismo artístico que envuelve a las representaciones del cine, se ha desarrollado

durante siglos en función de exigencias complejas de la reproducción o representación

simbólica de realidades, trama en la que a través de sí, las realidades se han enriquecido con

la imagen y la misma imagen con la realidad recíprocamente. Desde los comienzos históricos

de la representación gráfica aparece una marcada tendencia a la deformación y a lo

fantástico. En este sentido, se puede concebir que el arte no es un inventario de la realidad,

así como el realismo artístico es la imagen de lo real que ya es heredero de la imagen mental

objetiva (Aumont, 1992).

El cine sabe explotar la proyección arquetípica de las imágenes que esbozan y

entremezclan la superposición de capas sucesivas de creencias, y que van adaptándose de

36

tiempo en tiempo. Este es el caso concreto de las adaptaciones o remakes que producen

equipos de realizadores en filmes contemporáneos de impacto como “Django Unchained” de

Tarantino (2012) por mencionar un caso reciente que destaca como éxito mundial de taquilla

en cines. Al respecto, desde una perspectiva histórica Morin (1956) señala lo siguiente:

“Desde la Grecia Homérica el doble aporta simultáneamente la angustia o la liberación, la

victoria sobre la muerte o la victoria de la muerte. Esta cualidad de empeoramiento o

valoración excesiva, nacida del desdoblamiento, puede quedar atrofiada o adormecida

porque el mismo doble ha quedado atrofiado o adormecido; no por ello tiene menos poder

sobre todo ser, toda cosa, sobre el mismo universo, ya que son vistos a través del espejo, del

reflejo o del recuerdo. La imagen mental y la imagen material revalorizan o empeoran

potencialmente la realidad que dan a ver; irradian la fatalidad o la esperanza, la nada o la

trascendencia, la mortalidad o la muerte”. La imagen y el doble se modelan recíprocamente.

Viva Django (1968) Django Unchained (2012) Director: Ferdinando Baldi Director: Quentin Tarantino

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3.4. Salud Ocupacional

3.4.1 Seguridad e Higiene Laboral

La Salud Ocupacional según la OMS (2008), está definida como una actividad

multidisciplinaria que promueve y protege la salud de los trabajadores. Está considerada

como una disciplina que busca controlar y solucionar los accidentes y las enfermedades

mediante la reducción de las condiciones de riesgo. La salud ocupacional no se limita a

cuidar las condiciones físicas del trabajador, sino que también se ocupa de la cuestión

psicológica. Para los empleadores, la salud ocupacional supone un apoyo al

perfeccionamiento del trabajador y al mantenimiento de su capacidad de trabajo.

En lo que refiere a su conceptualización, se afirma que Seguridad e Higiene Laboral no

es un concepto fijo, sino de muchas acepciones, que ha ido migrando y evolucionando en la

medida que es necesario adaptarse a la conceptualización, normativas y procedimientos de

los nuevos trabajos que han ido apareciendo a lo largo de la historia del trabajo. Como

concepto más consensuado, la Asociación Americana de Seguridad e Higiene (AIHA) define

la seguridad e higiene laboral de la siguiente manera: “ciencia y arte dedicados al

reconocimiento, evaluación y control de aquellos factores ambientales o tensiones emanadas

o provocadas en el lugar de trabajo y que pueden causar enfermedades, destruir la salud y el

bienestar o crear algún malestar significativo entre los trabajadores o los ciudadanos de una

comunidad”, también conceptuada como: “técnica no médica de prevención de las

enfermedades profesionales, que actúa sobre el ambiente y las condiciones de trabajo”.

La seguridad e higiene en el trabajo comprende normas técnicas y medidas sanitarias de

resguardo o de cualquier otra índole que tenga por objeto lo siguiente:

a) Eliminar o reducir los riesgos de los distintos centros de trabajo

b) Estimular y desarrollar en las personas comprendidas en el campo de la aplicación de

la ley, una aptitud positiva y constructiva respecto a la prevención de los accidentes y

enfermedades profesionales que puedan derivarse de su actividad laboral.

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c) Lograr, individual y colectivamente, un óptimo estado sanitario.

Por lo tanto, de modo expuesto la seguridad e higiene en el trabajo se concibe como

técnicas no médicas de actuación sobre los riesgos específicos derivados del trabajo, y su

aplicación es susceptible de combinarse con procedimientos de diversas disciplinas para de

ese modo reforzar el conocimiento y estándares de calidad en el área (Cortés, 2001).

3.4.2 Salud Laboral y Estrés

Para la Organización Mundial de la Salud, la salud está definida como: “el estado de

bienestar físico, mental y social”. En este sentido, el concepto de salud involucra un triple

equilibrio entre lo somático, psíquico y social. Es decir, se tiene en cuenta que la persona

tiene sus funciones psíquicas, intelectuales y emocionales, y que unido a su vida en sociedad,

es capaz de manifestar sus sentimientos y en consecuencia, perder su bienestar general. La

salud humana es personal e individual, y se manifiesta de distinta manera entre una persona y

otra. Es de aspecto subjetivo y puede ser representada por cada quien que la tenga o padezca

su ausencia. La salud se considera un derecho fundamental de la persona, el conseguir el más

alto grado de salud constituye un objetivo social de primer orden siendo necesario en el

contexto laboral por tanto, integrar soluciones y gestionar cambios al beneficio de las

personas, las organizaciones, la comunidad y las familias (Cortés, 2001).

El término estrés se refiere de manera general a las presiones que las personas sienten en

la vida. La presencia del estrés en el trabajo es casi inevitable en diversos puestos laborales.

Sin embargo, las diferencias individuales explicarían la amplia gama de reacciones ante el

estrés donde por ejemplo, una tarea que alguien considera retadora y abordable podría causar

ansiedad muy intensa y parálisis de la actividad en otra persona (Oblitas, 2004). Cuando la

presión empieza a acumularse, causa tensión y ésta tiene efectos adversos en emociones,

procesos intelectuales y estado físico (Cía, 2002).

Según Davis et al. (2006), si el estrés se vuelve excesivo, surgen en los trabajadores

diversos síntomas de estrés que pueden dañar su salud, el rendimiento laboral, e incluso

poner en riesgo su capacidad para enfrentar el entorno sociocultural.

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Las personas estresadas tienden a estar nerviosas y preocupadas todo el tiempo. Es fácil

provocar su ira y les es difícil relajarse, podrían incluso tender al consumo y abuso de

alcohol y drogas; aunque sin embargo, estas conductas pueden ser explicadas

transversalmente bajo modelos multicausales de la salud, y que en sí son síntomas comunes

al estrés crónico que subyacen de las prácticas laborales.

El estrés también causa trastornos físicos, ya que la fisiología del cuerpo humano se

adapta para tratar de compensar de mejor manera el estrés y por ende puede llegar a generar

consecuencias indeseadas en este. Algunos malestares producto del estrés son breves como el

malestar estomacal y las cefaleas tensionales, sin embargo está demostrado que se llega a un

momento de acumulación de carga mental asociado al puesto de trabajo, que del mediano al

largo plazo causa enfermedades degenerativas asociadas con el corazón, riñones, estómago y

los vasos sanguíneos principalmente.

3.5 Simulación de Vehículos y Biometría

3.5.1 Simulación de Maquinaria para Entrenamiento Laboral Minero

La simulación para aprender a conducir vehículos pesados es una técnica usada en

diferentes países desarrollados que permite a jóvenes conducir vehículos en diferentes

escenarios de alta complejidad sin riesgos, mejorando eficacia de la formación con el

aumento del número de parámetros evaluables de forma objetiva, otorgando prestaciones

didácticas de manera y forma repetitiva, personalizando la enseñanza, reduciendo riesgos

laborales y operativos bajo la supervisión y monitoreo de un especialista en entrenamiento

laboral de los errores y aciertos en forma inmediata. El entrenamiento por simulador está

dirigido a un trabajador conductor y/o aspirante a ocupar ese trabajo.

40

Ejemplo de Instalaciones de Entrenamiento por Simulador de Maquinaria

Respecto a aspectos de investigación y desarrollo (I+D) se debe tener en consideración

que para su ambientación se necesita de un entorno virtual compacto, es decir, ya sea todo

geoespecífico, geogénico, o combinación de ambos tipos, sobre el cual se trabaja la

simulación. Este entorno en última instancia constituye en definir los elementos que

contienen la información geométrica, de aspecto, topológica, posicional, de comportamiento

predefinido, y que permite el montaje del entorno virtual de simulación. Es una colección de

descripciones acerca de cómo dibujar en pantalla, los objetos integrantes de la escena, de

modo que al visualizador le permitirá, en tiempo real, desarrollar la percepción de simulación

(Pérez, 2012).

Es indudable que el interés en los simuladores de conducción aumenta, muestra de ello

es la aparición reciente de secciones especializadas dentro de los congresos tradicionales

sobre simulación. Este despegue ha sido propiciado en buena parte por la disminución en

costes de los equipos gráficos, las plataformas móviles, etc. pero también el avance en las

técnicas de representación de los escenarios y el cálculo dinámico de movimientos y del

tráfico, aspectos que hacen a la simulación de conducción más compleja que otros tipos de

simulación, como el de vuelos de alcance por ejemplo (Beneditto et al., 2006).

41

3.5.2 Registros con Biofeedback en Medicina Conductual

El Biofeedback es una tecnología de medición de patrones eléctricos del cuerpo, su

función está en medir mediante sensores (electrodos) y monitorear por gráfica digital de

retroalimentación en tiempo real de las funciones biológicas tales como respiración, presión

arterial, temperatura corporal y análisis del tono de la voz principalmente. Esta tecnología

está a disposición oficialmente desde el año 1969. El instrumento fué creado con el objetivo

de describir un conjunto de procedimientos clínicos experimentales, capaz de proveer al

investigador del comportamiento fisiológico, de una información inmediata sobre el estado

de las condiciones biológicas esenciales que de otro modo no se pudiese tener alcance. Se

considerarán para el presente estudio las variables de presión muscular (electromiografía),

temperatura de la piel (respuesta galvánica) y la respiración (ritmo respiratorio), debido a su

validez psicofisiológica comprobada (Caballo, 1998).

Por su parte, diversas investigaciones en el campo de la medicina conductual (disciplina

que estudia la relación entre la biología y el comportamiento humano),afirman que dentro de

la denominación de intervenciones con biofeedback se incluyen a un conjunto amplio y

variado de técnicas y procedimientos que pueden ser adaptados, y que tienen como

denominador común la facilitación de información íntegra acerca de las funciones biológicas

matrices para ser utilizado en beneficio del control o modificación de ellas (Nakao et al.,

1997). Es decir, la premisa básica de un dispositivo o plan de tratamiento mediante

biofeedback, está basado en que si a una persona o paciente se le brinda información sobre

sus procesos biológicos y los cambios en su nivel en tiempo real, esta podrá aprender a

regular esta actividad. De este modo, el propósito del biofeedback está orientado en

conseguir resultados cuantificables (que se registran visualmente en pantalla) en la condición

medida por los respectivos instrumentos adosados de acuerdo a los objetivos de intervención

preestablecidos (Castillero & Pérez, 2005).

Dicho de otro modo, la lógica que persigue cualquier procedimiento biométrico es el

aprendizaje y autocontrol de las funciones vitales voluntarias corporales, en donde para ello

el procedimiento utilizado se da en el contexto de evaluación de una persona, adosada a un

circuito externo de electrodos o sensores de detección de señal, y de un feedback digital que

42

aporta gráficas de registro de perfil biométrico en específico medido, y que informa de las

características y rasgos particulares de información obtenidos desde la sesión de intervención

del administrador responsable o terapeuta especializado.

La monitorización biológica permite conocer el estado actual y los cambios existentes

durante la ejecución de una tarea específica (Florenzano & Zegers, 2003). Las sesiones de

tratamiento en el contexto de la medicina conductual, se diseñan considerando que todo

cambio conductual estable de acuerdo a la tarea específica de la necesidad o fundamento de

su requerimiento de intervención, brindará mayores parámetros de control predictivo

respecto a que la ocurrencia de la conducta a modificar sea estable en el tiempo, y por ende

favorable para los objetivos de un sistema de entrenamiento aplicado a una población

determinada.

3.6 Percepción Viso-Espacial y Diseño Centrado en el Usuario

3.6.1 Espacio Visual y Emociones

Los imaginarios personales y socioculturales mentales, y mucha de esta sustancia está

expresada en los Films. Si se grafica como los escenarios son ajustados, presentados y

configurados como estética del cine, se puede afirmar que existen distintas vías para montar

espacios en la mente, crear espacios mentales; reflejando así de forma inherente, en la por

veces, ‘efímera’ mente humana respecto a la organización dinámica de pensamientos y

emociones.

El trabajo del montaje y articulación de elementos y objetos representativos de

recreación de un espacio por excelencia como es la ciudad, brinda una valiosa oportunidad

para mentalmente estructurar el espacio de participación en ese mundo, articulado en una

superficie entre el experienciar la identidad personal y experienciar la identidad en contacto

con el mundo. En este sentido la estructuración que se le dé al espacio va conjuntamente

determinando la significación humana del sentido de habitabilidad, el tránsito, el sentirse

43

perteneciente e inserto en un complejo de significados existenciales individuales en “el ser en

el mundo” (Sartre, 1989).

Los espacios experienciales según Walter Benjamin (1936), también pueden ser

entendidos como espacios de aprendizaje que se parecen a la estructura de los sueños y del

inconciente, con la distinción que están organizados independientemente de los límites del

espacio-tiempo. El espacio experiencial siempre está dado en una combinación

compensatoria entre el espacio externo y el espacio mental interno, la actualización de

señales y símbolos asociados a la naturaleza de la dinámica experiencial particular y a la

proyección o evocación mental de imágenes en asociación de la visión y contacto de

experiencias. En la experimentación del espacio, memoria y ensoñación, miedo y deseo,

valor y significado, se fusiona con la percepción de eventos del cotidiano y que reacciones

emocionales se gatillan con elementos mentales del recuerdo. El espacio experiencial, en

adelante emociones, es necesariamente un espacio que está inseparablemente integrado con

los temas cotidianos de la vida. No se vive separado en el mundo material y mental; esas

dimensiones están totalmente intervenidas, ni tampoco se vive en un mundo objetivo.

Se vive en mundos mentales, en lo que la experiencia, el recuerdo y lo imaginado en el

pasado, presente y el futuro inseparablemente bien lo entremezclan (Benjamin, 1936).El

sentido del ser quién se es, o quién es cada uno dentro de un entramado social; ¿acaso no es

una combinatoria de experiencias, información, libros leídos o situaciones que en su

momento se han imaginado?. Al respecto, Italo Calvino (1960) se cuestiona lo siguiente:

“Cada vida es una enciclopedia, una biblioteca, un inventario de objetos, una serie de estilos

y todo constantemente puede ser barajado y reordenado en cada manera concebible”. La

narración puede crear mundos.

Los modos de experienciar el espacio de la imagen refleja una representación en el

espacio mental, que serpentea libremente sin fijación en limitaciones en cuanto a la

identificación y procesamiento al evocar respuestas ante el estímulo visual. Incluso, en el arte

de la composición visual cinematográfica la imagen mental es transferida desde el mundo

simbólico y experiencial del artista al mundo mental del espectador de manera directa. El

material visual construido es un mero objeto de efecto que curte al canal de mediación del

mensaje de contenidos. El hecho es que las imágenes pictóricas la mayoría de las veces (sino

44

todas) están asociadas a la materialidad, a las cosas. Mientras, las imágenes cinemáticas son

solo una ilusión proyectada en una pantalla, quizás sin llegar a tener una significancia

decisiva a la hora de estructurar significados en el sistema nervioso del perceptor.

De todos modos, las formas de arte visual definen marcos donde la vida sucede,

brindando la oportunidad de ilustrar la dinámica de interacciones con otros, facilitando la

comprensión paradigmática de los fenómenos de la vida.

3.6.2 Percepción Viso-Espacial e Información Multimedia

Es posible clasificar algo distinto que solamente conceptos, es que a través de la

combinatoria de elementos de información multimedia, que más bien seguir leyes lógicas

tradicionales de diagramación de contenidos analógicos.

Para determinadas nociones de clasificación pueden disponerse formas sistemáticas de

orden específico, con bajas posibilidades de mudarse, debido a razones de gusto y

sentimientos, llegando a separarse de su razón o intención pura de uso. El proceso de

percepción viso-espacial funciona entendiendo el mecanismo recién descrito; es decir, el

proceso de elección de un contenido para su interacción en ese contexto, no solamente

obedece a un acto de elección por un objeto de conocimiento y/o el ímpetu en significar su

contenido incorporado, sino que estaría obedeciendo a una representación individual

(unipersonal) que vinculada a una actitud sentimental tranzaría la redistribución selectiva del

contenido, más que escoger mediante la utilidad posible, dada en contextos de usabilidad

práctica.

Así dado, un individuo puede voluntariamente trazar una ruta de entendimiento de

contenidos, concurriendo su percepción en base al espectro de sus propios afectos,

emociones y sentimientos (Cebrián, 2005).

Los contenidos o ‘cosas/objetos’ en un sentido más epistemológico, cambian en cierta

medida debido a que afectan la sensibilidad del ‘sujeto/usuario’. Cuando una persona entrega

a su sistema nervioso, un colorido y tinte de información particular para ser procesado, el

45

mecanismo en sí mismo proporcionaría las propiedades esenciales que constituyan las

posibilidades en su particular estilo de procesamiento mental. Por tanto, las diferencias y

semejanzas que determinan el modo de agruparse de las ‘cosas’ podrían ser más afectivas

que intelectuales (Kandel, 2001).

Lógicamente la representación de los caracteres o elementos hipertextuales que

fundamenten un complejo de interfaz multimedia, podría ilustrar las distintas opciones que

tendría el usuario de afectar su sensibilidad y rango de atención en el ejercicio de su elección

de contenidos al dirigir su atención visual. Las elecciones en este contexto, cambiarían en la

medida en que los grados de pertenencia emocional con otros ‘usuarios’ de su contexto vital

difieran, es decir el sentimiento de proximidad a los grupos de su esfera vital próximos que

estos otorguen (Lewin, 1943). Cada usuario tiene su espacio afectivo propio, bajo el influjo

de sentimientos y elecciones diversas, y es precisamente este valor emocional de las

nociones de clasificación de la información, los que representan el papel preponderante en la

manera de interactuar o pasar por alto ciertos contenidos, que no son otra cosa que las ideas

con la pertinente estructura narrativa desarrollada, contenidas en la actividad interactiva

multimedia justificando así el carácter dominante en la elección luego de la operación

mental de clasificación unipersonal. Generalmente el usuario culmina por representar las

cosas en relación consigo mismo.

De uno u otro modo este perfil pudiese denominarse como antropocéntrico, y que

posiblemente emanado tautológicamente desde el axioma de la evolución puede ser

explicado. Es decir, el centro de los sistemas originarios en la naturaleza no viene a ser

celebrado por un usuario-individuo en sí mismo, más bien su accionar es el resultado del

conglomerado formado por un conjunto de individuos o red de usuarios que conforman una

sociedad o comunidad el que lo ejecuta y regula. En otras palabras, es el conjunto de signos,

señales, lenguajes y contenidos asimilados en común acuerdo por este organismo colectivo,

el que da objetividad de sentido y no el hombre (usuario o individuo para el caso)

individualmente.

Con respecto a reafirmar lo anteriormente expresado, no hay cosa más ilustrativa en el

modo como el usuario de internet se mantiene conectado uno con el otro dentro de los límites

de las plataformas en las que viaja al interior de la red del ciberespacio (Joyanes, 1999).

46

De alguna manera esta conectividad multimedia en cómo la información viaja, se

transmite y finalmente es percibida por el usuario, fluye en un influjo contagioso que

trasciende el punto de origen desde donde el mismo usuario hace contacto, y traspasa

cualquier tipo de barrera de contenido informativo preestablecido previamente.

En el espacio multimedia es cosa importante para analizar al usuario, tener en

consideración el tipo de información interactiva y características de los caracteres

hipertextuales a los que se expone, de modo que en sí mismo se reconoce el rigor de las

propiedades que definen una plataforma multimedia determinada, donde existe interacción

con el usuario en cuanto a las formas de percibir esta.

Se preconcibe que un perfil similar de usuario-audiencia busca similares plataformas que

pudiesen extractar similares impresiones y percepciones en la navegación (Joyanes, 1999).

Sin embargo, más bien el contacto con el producto multimedia en sí, está dado más por el

perfil de intereses y gustos y no de otras variables de interés asociadas a mecanismos de

procesamiento de la información en el contexto del estudio de la navegación multimedia.

Cuando se comprende que la información multimedia interactúa con el usuario, existe una

correspondencia con el concepto comprensivo de un usuario modulador que experiencia la

información. En términos biológicos del comportamiento, se puede encontrar a un sujeto

como activo o neuromodulador de experiencias donde si centra la atención a procesos de

selección de la información asociados a la memoria y el olvido se puede destacar presencia

operativa de la memoria declarativa y la memoria procedimental; estas adosan la

información para poder integrarla a la memoria de trabajo que sirve para contextualizar la

acción selectiva de información o preferencia en la información (Kandel, 2001).

Se considera que la memoria está dada en un conjunto de proposiciones vinculadas a un

sistema de producciones asociadas a la memoria procedimental. Anderson (1992) propone la

arquitectura del control adaptativo del pensamiento racional (ACT), en la que afirma que en

la combinación de la memoria declarativa se enlazan procesos simbólicos en términos de

especificaciones formales de contenido del recuerdo que se asocian con procesos sub-

simbólicos que dan cuenta de las demandas espontáneas del medio y adaptan una

arquitectura cognitiva a los fenómenos inmediatos. En otras palabras, la arquitectura

cognitiva es capaz de hacer lectura y poner orden intuitivo a las situaciones que la visión en

47

el espacio percibe. El proceso de modelo ACT acumula diversas evidencias de la psicología

cognitiva en su tendida evolución, en torno a las variables como tiempo de atención y calidad

perceptual.

Para efecto de navegación visual de panel; donde un panel puede ser entendido como un

espacio físico donde se despliegan alertas de información multimedia, es susceptible postular

modelos respecto a dar cuenta de la orientación y bases para explicar la información gráfica

visual y los movimientos oculares durante la navegación. Por supuesto que en este contexto

también se encuentran el aprendizaje y la memoria, donde se pueden incluir la adquisición de

destrezas en recuerdo de listas de palabras y la habilidad para clasificar mentalmente la

información, lo que favorece el proceso de toma de decisiones y resolución de problemas con

el respectivo procesamiento de la información de los estilos de taxonomía individuales de los

repertorios cognitivos unipersonales.

El resultado es asimilable como resultado de la capacidad que los estilos de navegación

visual poseen para explicarlo mediante el lenguaje, el funcionamiento de analogías y

comprensiones dinámicas de contenidos, y por ende en un espectro más subjetivo, de la

poética metafórica expuesta en sus distintos grados de significación simbólica por ejemplo.

Las clasificaciones en sí no tienen singularidades excepcionales, sin analogía con las que

estén en uso de los contenidos. En ciertas relaciones, sin embargo no dejan de tener todos los

caracteres esenciales, ya que ante todo, son sistemas de nociones jerarquizadas. En este

contexto las cosas no están dispuestas, sin más bajo la forma de grupos aislados unos de

otros, sino que estos grupos sostienen entre sí relaciones definidas y en su conjunto forman

un todo unido e indisoluble grupo de información. Su composición monta una construcción

mental en el espectador, muy particular, de modo que procede a hacer comprender y motivar

el desentrañar las relaciones entre los contenidos en visualización.

La conciencia humana bajo procedimientos consensuados por el sistema nervioso toma

en cuenta ciertos conceptos de su utilidad mecanicista, donde la inteligencia experimenta la

necesidad de ligar con ellos las nociones que se hace de las otras cosas. Se debe entender que

la percepción, como órgano dinámico, reitera en clasificaciones que se destinan en relacionar

las ideas entre sí con la función de unificar el conocimiento. Es decir, por este medio de

48

razonamiento puede distinguirse con claridad el concepto de clasificación de información

tecnológica. Es muy probable que siempre se hayan clasificado con mayor o menor claridad

las cosas con las que se surte la informática siguiendo con los procedimientos que se han

empleado reiterativamente para percibir y por tanto conceptuar a la heurística inmersa. Sin

embargo, los grupos de información adheridos al fenómeno mismo de la percepción

multimedia, no están necesariamente ligados a otras percepciones, ni menos en

procedimientos que hagan concluir una sistematización predecible o esperable en la

interacción. Más bien se trata de divisiones, de distinciones de nociones y no de cuadros de

clasificación, ante la evidencia que las distinciones están estrechamente vinculadas con la

práctica de la que no son sino expresión en algunos de sus aspectos componentes. Se puede

decir que tales clasificaciones han sido modeladas entonces sobre la organización social más

próxima y fundamental, ya que la sociedad ha sido en el lugar donde se ha moldeado,

trabajado y enraizado el concepto y noción de clasificación. Las categorías lógicas por

excelencia son ejercicios de clasificación social, haciendo gala del pensamiento clasificador

en el preciso instante que el sistema nervioso asume que es necesario acudir al poder del

orden, que a su vez brinda la noción de clasificación en el fenómeno perceptivo. No sólo la

forma visual externa que posea un contenido determinado, sino más bien el ‘fenómeno de

ordenamiento’ estaría dado en la relación de sentido explorado que el perceptor otorga

libremente.

Los grupos de contenidos se disponen de modo que encajen los unos con los otros,

porque reflejan el concepto que los inspira y desarrolla. Si la totalidad de contenidos

emanados desde una pieza fílmica es entendida como un sistema único, puede obedecer a

que a la audiencia consumidora le es legible y entendible el contenido, por tanto susceptible

de interpretar los contenidos propuestos.

Resulta evidente por tanto, que el resultado de este proceso puede establecer un

desarrollo cognitivo particular, en donde su funcionamiento evidenciaría diferencias

individuales en diversas áreas de procesamiento mental, y en particular asociado a los estilos

dinámicos de la personalidad en grandes y transversales temas como los son la motivación y

la emoción. Aún así, se puede pensar que el modo de interacción multimedia va mucho más

allá de los rasgos de personalidad del usuario, ya que no se trata solamente de la expresividad

49

cerrada de como cada usuario puede interpretar cada contenido según la base de las

características de la configuración de su personalidad, sino que también se debe analizar en

términos de la asociatividad y alcances en el impacto del aprendizaje con la interactividad

(Cebrián, 2005).

Particularmente en la configuración expresiva del multimedia existe una semiótica en

que la dimensión pragmática adquiere máxima importancia al permitir al usuario ser el

principal productor a partir de la manipulación del aspecto informático de las plataformas

interactivas, contexto enriquecido en un sustrato rico en flujo de signos y símbolos

constantemente abierto a momentos diferentes y distintas personas usuario destinatarias.

La vigencia y la actualización en la información multimedia son fundamentales. La

actualización tiene que disponer de un sistema donde los datos entren con la mayor rapidez

posible, efectuando un reajuste en el resto de las informaciones según el impacto del dato

que se incorpora. En la organización de la información se procede a conceptuar estructuras

de información a la vez flexibles y cambiantes. En la información multimedia la información

fluye en una arquitectura base, cuyos cuadros de despliegue de la información varían según

las tendencias y variabilidades que la variable incluida en el contenido, define en términos de

su usabilidad.

El usuario multimedia es un pasajero rápido que accede al corazón del sistema. Él

genera una secuencia de interacciones concretas y luego se retira del sistema hasta volver a

ocuparlo. En este sentido, es importante abreviar las variables de información en pantalla,

donde el sistema en sí debiera dejar abierto a la percepción de cualquier usuario el ritmo de

lectura, búsqueda y asimilación de utilidad en la interacción con un producto de panel.

Para la nueva o ya actual forma de comunicación e información multimedia, se necesita

otra semiótica, y en este sentido la información estará supeditada a la dimensión de la misma,

tanto si se trata de una sola como de una múltiple y actualizable. El potencial existente entre

el rango de posibilidad de ampliación o reducción de la representación de la información,

está directamente modulada por la propia percepción del usuario donde el formato adaptado

de diseño de interfase en términos de tamaño de letras, representación gráfica de estadísticas

50

e imágenes relacionadas (Cebrián, 2005), deberán tener la suficiente amplitud para su

visibilidad y uso.

En los sistemas multimedia, es normal el uso de ventanas dentro de la pantalla para

ofrecer otras informaciones por asociación o ampliación, de lo que aparece en el conjunto de

la información desplegada en la pantalla, en la que es de importante relevancia mantener la

proporcionalidad adecuada para la percepción visual humana. En un sistema multimedia es

común el uso de ventanas o espacio de distribución de cuadros establecidos dentro de la

proyección de imagen de pantalla, propiedad que brinda la posibilidad de asociar una

información con otra. Este segmento se puede entender como sub-pantallas, donde ellas

como tales varían de tamaño y tienen particulares formas de configuración en los modos de

visualización de la información, siempre de acuerdo a su uso que determinará un

determinado despliegue de recursos multimediales.

Para Caridad y Moscoso (1991) en Cebrián (2005) el visualizador es un componente

importante del hipertexto: “Así cuando el hiperdocumento contiene gran cantidad de

información es fácil que el usuario, en los procesos de búsqueda y recuperación se

desoriente. Al activar el visualizador aparece en la pantalla un mapa formado por los íconos

que representan los nudos entre los cuales se han creado los enlaces”. (…) Éstos (los

visualizadores), no sólo tienen la capacidad de generar mapas globales que muestren al

usuario la estructura de nudos y enlaces del sistema, sino que también son capaces de

superponer la ruta que está siguiendo, lo que sirve de gran ayuda para la navegación

interactiva.

Cada contenido en la pantalla debe guardar una coherencia entre lo representado a lo que

hace referencia, y su modo de visualización de interacción con el usuario final. En este

contexto, según Alpiste et al. (1993) en Cebrián (2005) el lenguaje para relacionar la

información abre la gama del hipertexto con los siguientes potenciales:

a. Situar los elementos considerando el orden de lectura de arriba hacia abajo y de

izquierda a derecha;

51

b. La utilización de las diagonales y la composición por tercios horizontales;

c. Enmarcar para agrupar elementos;

d. Realzar, por composición, el centro de interés visual, que es aquella zona de la

pantalla que se considera de mayor importancia en el mensaje;

e. La perspectiva para representar el volumen de información.

52

3.6.3 Diseño Centrado en el Usuario (DCU)

El diseño centrado en el usuario (DCU) es una aproximación al diseño de productos y

aplicaciones que sitúa al usuario en el centro de todo proceso de diseño. El DCU se puede

entender como una filosofía cuya premisa es que, para garantizar el éxito de un producto, hay

que tener en cuenta al usuario en cada una de las fases del diseño. De este modo, la DCU

obedece a una metodología de desarrollo en términos de planificación de un proyecto

determinado por medio de métodos específicos en cada una de sus fases. Estas son:

i. El Análisis

ii. El Diseño

iii. La Evaluación y/o Testeo de Usuario

El DCU tiene una fuerte orientación a productos con componentes tecnológicos, donde

idealmente se hace hincapié en los aspectos y prestaciones asociadas a facilitar el uso en los

usuarios finales. Un DCU consistente, involucra al usuario en todas las fases en donde se

desarrolla un producto determinado, idealmente desde su concepción y a través de su

desarrollo y evaluación. El propósito del DCU es orientar la creación de productos con la

finalidad de que los usuarios finales encuentren útiles y usables las soluciones de producto

satisfaciendo sus necesidades y requerimientos en virtud de sus propias características. Así

dado el DCU es una filosofía y un proceso de desarrollo que sitúa las necesidades y

características del usuario en el centro de cada una de las etapas de diseño. Estas etapas

poseen un carácter recursivo debido a que es fundamental en ellas retroalimentar, colaborar

y compartir la información orientada al usuario objetivo, de manera de otorgar respuestas de

mejoramiento y adaptación a los elementos de un dispositivo o desarrollo de producto en

cuestión.

Las fases propias de un proceso de diseño centrado en el usuario Según Ferrera en

Garreta y Mor (2011) son las siguientes:

Así ilustrado, cabe decir que e

una investigación

definir cuál es el

Al considerar el

Prototipo.

El Diseño Conceptual

decir, se debe tener en

donde se aplica el producto

que orienten las decisiones de diseño y construcción de un producto, dado que facilita la

revelación de los elementos de información considerados para ser diagramados

interfaz de usuario

adaptados a las necesidades de producto,

los contenidos de información y/o opciones de menú de elementos considerados

concepción del producto.

construcción tecnológica se debe tener en cuenta

realizar una serie de pruebas de validación de la tecnología con el usuario destino, en donde

estos otorgan valiosa informaci

perfiladas por parámetros preestablecidos en el diseño conceptual.

suma relevancia la opinión, características y formas en torno a

el producto y opiniones subjetivas, de modo de dejar espacio a posteriores experimentos con

Así ilustrado, cabe decir que en una primera instancia

una investigación conceptual desde la fuente donde está situado el objeto de estudio

territorio de contexto en donde se realizará una determinada intervención.

Al considerar el Diseño se tienen dos aristas: 1) Diseño Conceptual, y 2) Diseño de

Diseño Conceptual obedece el perfil del usuario

, se debe tener en consideración el perfil y contexto de personas y escenario concreto

donde se aplica el producto. El Diseño de Prototipo

que orienten las decisiones de diseño y construcción de un producto, dado que facilita la

revelación de los elementos de información considerados para ser diagramados

interfaz de usuario. Por medio de algunos principios

adaptados a las necesidades de producto, se orienta y justifica

los contenidos de información y/o opciones de menú de elementos considerados

del producto. Finalmente, cuando se involucra un proceso completo de

construcción tecnológica se debe tener en cuenta

realizar una serie de pruebas de validación de la tecnología con el usuario destino, en donde

estos otorgan valiosa información de carácter cualitativo más que de métricas o estadísticas

perfiladas por parámetros preestablecidos en el diseño conceptual.

suma relevancia la opinión, características y formas en torno a

opiniones subjetivas, de modo de dejar espacio a posteriores experimentos con

n una primera instancia de Análisis, es necesario realizar

conceptual desde la fuente donde está situado el objeto de estudio

territorio de contexto en donde se realizará una determinada intervención.

nen dos aristas: 1) Diseño Conceptual, y 2) Diseño de

usuario destinatario del objeto de diseño. Es

el perfil y contexto de personas y escenario concreto

Diseño de Prototipo en tanto, considera los elementos guía

que orienten las decisiones de diseño y construcción de un producto, dado que facilita la

revelación de los elementos de información considerados para ser diagramados

or medio de algunos principios de la arquitectura de la información

orienta y justifican los usos en la distribución de

los contenidos de información y/o opciones de menú de elementos considerados

ando se involucra un proceso completo de

construcción tecnológica se debe tener en cuenta a la Evaluación. Esta última consiste en

realizar una serie de pruebas de validación de la tecnología con el usuario destino, en donde

ón de carácter cualitativo más que de métricas o estadísticas

perfiladas por parámetros preestablecidos en el diseño conceptual. En este sentido

suma relevancia la opinión, características y formas en torno a aspectos en la navegación con

opiniones subjetivas, de modo de dejar espacio a posteriores experimentos con

53

es necesario realizar

conceptual desde la fuente donde está situado el objeto de estudio, y lograr

territorio de contexto en donde se realizará una determinada intervención.

nen dos aristas: 1) Diseño Conceptual, y 2) Diseño de

stinatario del objeto de diseño. Es

el perfil y contexto de personas y escenario concreto

considera los elementos guía

que orienten las decisiones de diseño y construcción de un producto, dado que facilita la

revelación de los elementos de información considerados para ser diagramados en una

de la arquitectura de la información

los usos en la distribución de

los contenidos de información y/o opciones de menú de elementos considerados en la

ando se involucra un proceso completo de

consiste en

realizar una serie de pruebas de validación de la tecnología con el usuario destino, en donde

ón de carácter cualitativo más que de métricas o estadísticas

En este sentido es de

aspectos en la navegación con

opiniones subjetivas, de modo de dejar espacio a posteriores experimentos con

54

los diseños, sometiendo a pruebas y comprobaciones para distintas posibilidades en

modalidades de uso e interacción con el usuario. Eso se llama test de usuarios (Garreta y

Mor, 2011)

En tanto, al especular un diseño de prototipo es fundamental modelar o “maquetear” el

sistema, ya que su materialización se llevará posteriormente a cabo justificando sus

elementos y partes concretas, las que independientemente de su nivel de composición y

complejidad, deberán ser rotulables y justificadas por el DCU, dirigidas a la experiencia final

del usuario.

Al respecto es importante incluir algunos principios relacionados a la Arquitectura de la

Información que puedan considerarse en el proceso de desarrollo del diseño de producto. Es

decir, existe un entrecruzamiento entre la Arquitectura de la Información, el Diseño de

Interacción y la Gráfica Digital, que son disciplinas que participan en cualquier

procedimiento de DCU.

Por su parte, ¿por qué es necesario aplicar el diseño centrado en el usuario al desarrollo

de un producto?. Según Garreta y Mor (2011) los beneficios y objetivos de aplicar la DCU

son los siguientes:

i. Aumentar la satisfacción del usuario/cliente;

ii. Aumentar la productividad y la eficiencia del usuario;

iii. Incrementar la adopción y uso del servicio/sistema;

iv. Reducir los costos de soporte y formación;

v. Reducir el tiempo y los costos de desarrollo: solo se desarrollan aquellas

aplicaciones funcionales que el usuario necesita;

vi. Reducir los costos de mantenimiento: garantiza un desarrollo correcto a la

primera.

55

Por su parte, se entiende que el concepto central del DCU y la Usabilidad es poner las

cosas fáciles para el usuario. El cliente de un producto tecnológico no tolera excéntricos

sistemas difíciles de entender y manipular. Al cliente se le debe ayudar a descifrar los

contenidos incorporados en el producto, de modo si el producto es fácil y práctico de uso él

lo usará, de modo que si es complicado o menos efectiva que otras posibles alternativas, la

descartará. Por lo tanto, aplicar los principios básicos del DCU ayuda a socializar un

producto y finalmente puede otorgarle éxito en su utilidad finalmente. El proceso es iterativo,

es decir que constantemente está siendo discutido y mejorado mediante lecciones de

aprendizaje de desarrollo en diseño, con el objeto de obviamente mejorar el producto.

Según Garreta y Mor (2011) respecto al ciclo de actividades ISO 9241 mencionan que el

proceso de un DCU para sistemas interactivos está constituido por cuatro actividades

fundamentales que se realizan de manera cíclica bajo los siguientes parámetros:

1) Especificación del contexto de uso: Identificación de las personas que utilizarán el

producto, para qué lo usarán, y bajo qué condiciones lo utilizarán, es decir, en qué contexto y

dónde lo usarán.

2) Especificación de requisitos: Identificación de las necesidades y objetivos de los

usuarios, así como los requisitos organizacionales y de uso del producto.

3) Creación y desarrollo de soluciones de diseño: Los diseños se llevan a cabo a partir de

la información recogida en las dos etapas anteriores. Dependiendo de cada caso, esta

actividad se puede descomponer en diferentes sub-etapas.

4) Evaluación de los diseños: Ésta es una de las etapas más importantes del proceso, en

la que los diseños realizados se evalúan teniendo en cuenta a las personas que los habrán de

utilizar, así como los requisitos y el contexto de uso. Si la evaluación satisface los requisitos,

el proceso acaba; si no, el proceso se repite desde la primera etapa, y se refinan los resultados

obtenidos.

56

Diseño centrado en el usuario para sistemas interactivos (Ciclo de Actividades ISO 9241).

La usabilidad de un diseño de prototipo está explicada en las áreas y etapas del análisis y

evaluación de un prototipo de producto, lo que está dado según la pauta de desarrollo del

producto el que debe ser claramente justificado y accesible para el cliente final, otorgará la

retroalimentación necesaria para completar el diseño.

Existen dos buenos escritores que cruzan el DCU con la usabilidad, ellos son Donald

Norman y Jakob Nielsen.

D. Norman (1988), publicó sobre sobre Psicología Cognitiva, en una agradable y

comprensiva discusión sobre las situaciones que son dificultosas para un usuario en “The

Psychology of Everyday Things”, trazando teoría de cómo evitar diseños fallidos.

Básicamente, J. Nielsen sostiene que para conseguir un producto de calidad se debe dar

prioridad a estándares de calidad definidos para el contexto de desarrollo y posteriormente se

debe someter al usuario final a pruebas realistas con el prototipo físico.

Jakob Nielsen (1993)

Enginnering”, respecto a variables que orbitan a su

Aceptabilidad”, describe

1. Tareas de observación en el usuario

2. Escenarios

3. Pensar en voz alta

4. Evaluación heurística

Considerando seriamente de estos elementos,

la Usabilidad de Usuario

ecología del prototipo

desarrollador conozca y resguarde las ideas básicas y pueda

usabilidad en el proceso de desarrollo

La Taxonomía del Sistema de Ace

Usabilidad, se presenta

Aceptabilidad del Sistema

Jakob Nielsen (1993) en sus libros “Usability

, respecto a variables que orbitan a su

describe que se deben considerar

areas de observación en el usuario;

scenarios;

ensar en voz alta;

valuación heurística.

Considerando seriamente de estos elementos,

Usabilidad de Usuario y en sentido estricto no

prototipo. Aún así, es importantísimo que al menos un miembro del equipo

desarrollador conozca y resguarde las ideas básicas y pueda

usabilidad en el proceso de desarrollo de prototipo de producto

axonomía del Sistema de Aceptabilidad de J. Nielsen

presenta a continuación:

Taxonomía del Sistema de Aceptabilidad

Aceptabilidad del

Aceptabilidad Social

Aceptabilidad Práctica

Practicidad

Costos

Representación

Compatibilidad

Confiabilidad

“Usability Enginnering” y “Discount

, respecto a variables que orbitan a su “M odelo de Taxonomía del Sistema de

los siguientes elementos:

Considerando seriamente de estos elementos, se alcanzarían resultados significativos

no se necesitaría un experto para validar

es importantísimo que al menos un miembro del equipo

desarrollador conozca y resguarde las ideas básicas y pueda sustentar el concepto

de prototipo de producto.

ptabilidad de J. Nielsen (1993) vinculado a la

Taxonomía del Sistema de Aceptabilidad. Jakob Nielsen (1993)

Practicidad

Utilidad

Usabilidad

Eficiencia de

Aprender

Eficiencia de

Facilidad para

Recordar

Pocos Errores

Satisfacción

Representación

Compatibilidad

Confiabilidad

57

Enginnering” y “Discount Usability

odelo de Taxonomía del Sistema de

resultados significativos en

para validar la

es importantísimo que al menos un miembro del equipo

sustentar el concepto de

vinculado a la

Eficiencia de

Aprender

Eficiencia de Uso

Facilidad para

Recordar

Pocos Errores

Satisfacción

58

La Usabilidad está de la mano con el diseño centrado en el usuario. Es decir, el DCU

interviene en la mejora de la Utilidad y la Usabilidad de los productos y objetos cotidianos.

Desde aparatos de teléfono móvil a sistemas de software y, en general, de cualquier objeto

con el que las personas interactúan, por tanto es donde esta interviene.

La interacción del usuario con una interfaz por su parte, está particularmente orientada

en base a la arquitectura de la información designada y por ende a la usabilidad que se le

quiera orientar al producto. En este sentido, James Garrett (2003) formula un modelo

clarificador considerando las variables involucradas en el diseño centrado en el usuario, estas

se ilustran y definen a continuación:

Modelo de Diseño Centrado en el Usuario. James Garrett (2003)

1. Necesidades del Usuario: Obedece al perfil donde se inserta. Es importante aquí

considerar al segmento de cliente y sus necesidades de requerimiento.

59

2. Objetivos del Producto: En este punto es importante designar cuales serán las

condiciones en donde irán insertas las características del producto. Para esto es

relevante cuál será su contexto de uso y de necesidades orientadas al segmento de

usuario final.

3. Requerimientos de Contenidos: Se debe determinar cuáles contenidos serán

considerados para exhibirse.

4. Especificaciones Funcionales: Se refiere a la forma y función en cómo serán tratados

los contenidos. Él o los idiomas de presentación, la naturaleza de la información y si

alguno se resaltará en particular.

5. Arquitectura de la Información: Es la que articula la visualización de la información.

Considera al usuario como ente activo que organiza los patrones de datos que puede

crear un mapa de navegación personal para facilitar el procesamiento de contenidos y

aprendizaje.

6. Diseño de Interacción: Los Contenidos en visualización deben interactuar. En este

sentido este ítem involucra la relación de eventos y/o alertas que se asignarán al

comportamiento de la información

7. Diseño de Información: Hace relación con la tipografía de la información

involucrada, y considera el tamaño, tipo y color de las fuentes principalmente.

8. Diseño de Navegación: Consiste en un diagrama de flujo que muestra el recorrido de

acceso principal al prototipo, la información contenida y la relación entre ellas.

9. Diseño de Interfaz: Involucra considerar al usuario y sus criterios de usabilidad, de

modo que debe ser atractivo para él con una lógica visual que represente y optimice

fielmente las estructuras de contenidos incluídas, debiendo estar en coherencia con

los objetivos establecidos para el producto.

10. Diseño Visual: Es el acabado estético final del producto o prototipo. Idealmente se

debe tener en consideración el potenciar la intención comunicativa, facilitar la

usabilidad y visibilidad de los contenidos dispuestos, debiendo ser coherente y

funcional e intuitivo para el usuario final.

60

Ahora bien, en el diseño visual es importante considerar el uso del color ya que

universalmente ayuda a reconocer e identificar de ideas clave, sección de contenidos, así

también como el resaltar o destacar ciertos conceptos con el fin de orientar la atención. Así

dado, diagramar un plano de un producto con colores facilita al usuario el reconocimiento

visual del contenido. Las pautas en el uso de la paleta de colores en el diseño visual, pueden

basarse en una guía de estilos y colores que identifiquen los usuarios con los colores de uso

institucional, de modo que es muy relevante tener en consideración hacia quién va dirigido y

el tipo de mensaje que ha de comunicarse.

Existe una rama de la Psicología llamada “Psicología del Color”. Esta sub-disciplina,

estudia la influencia que tiene el color en los sentimientos, y la capacidad que tiene para

provocar diferentes tipos de emociones, y reacciones en las personas. En líneas generales los

colores cálidos como el rojo, el naranja, amarillo, verde, azul y violeta generan sensación

estimulante de vitalidad y alegría, en cambio los colores fríos tales como el blanco, el negro

y el gris como sensaciones neutrales y que tienden a aburrir al perceptor. Una comprensión

fundamental entorno al fenómeno de la percepción y la psicología del color, por ejemplo en

torno a un diseño digital, es que es de relevancia ya que la paleta de colores utilizada debe

considerar evocar reacciones esperadas en el segmento o audiencia hacia dónde va dirigida

(Heller, 1998).

Según el Psicólogo Max Lüscher (1948) para evaluar el estado psicofisiológico de una

persona, su estilo de afrontamiento del estrés y otras características estables de su

personalidad se debe tener en consideración la percepción y elección de los colores. El autor

sugiere interpretar los atributos por color de manera universal, por lo que a gráfica digital se

refiere se aplicaría los siguientes valores:

Rojo: Representa dinamismo, es activador y estimulador. Tiene la propiedad para

representar diseños que ilustren alerta.

Naranjo: Es equilibrado, vibrante y enérgico. Tiene la propiedad para representar diseños

que impriman sensaciones agradables y acogedoras. También brinda movimiento y energía.

61

Amarillo: Es energizante, cálido y estimulante. Tiene la propiedad de representar

felicidad y alegría, también resalta y centra la atención.

Verde: Representa tranquilidad, equilibrio y estabilidad. Tiene la propiedad de

representar balance y armonía en un diseño.

Azul: Representa confianza, seguridad y de que algo sea fiable. Tiene la propiedad de

representar calma y tranquilidad en un diseño al mismo tiempo.

Violeta: Representa el sentido de creatividad e imaginación. Tiene la propiedad de

representar lo fantástico.

Negro: Representa sobriedad y convencionalismo. Puede representar modernidad.

Gris: Representa naturalidad y calma. Se puede vincular a un diseño conservador.

Blanco: Representa claridad, limpieza, transparencia y apertura. Se puede vincular a un

diseño donde la simpleza y claridad de mensaje se conjuguen.

62

3.7 Diseño Asistido por Computadora

3.7.1 Computación Gráfica, CAD

El primer computador a recibir recursos gráficos de visualización de datos numéricos

fue el "Whirlwind I" desarrollado por MIT en 1950. Este equipamiento convertía las

informaciones capturadas por radar en imagen en un tubo de rayos catódicos (en la época una

novedad) en el que el usuario podía apuntar con un lápiz óptico. En esa época las

computadoras eran orientadas para realizar cálculos físicos para armamento. En 1962 surgió

una de las más importantes publicaciones de la Computación Gráfica de todos los tiempos,

en su tesis doctoral el Dr. Satherland, con su tesis "Sketchpad A Man-Machine Graphical

Communication System", proponía una forma de interacción muy similar a lo que hoy se

conoce como interfaces WIMP: Window-Icon-Menu-Pointer, interacción del hombre con la

computadora.

Esta publicación despertó la atención de las industrias automovilísticas y aeroespaciales

de Norteamérica. Los conceptos de estructuración de datos como el núcleo de la

Computación Gráfica interactiva, llevan a la General Motors en ser precursores en

desarrollar los primeros programas CAD. Enseguida una serie de corporaciones siguieron

este ejemplo, siendo que hasta el final de la década de1960 prácticamente toda la industria

automovilística y aeroespacial utilizaba software de CAD en su ingeniería de desarrollo.

Básicamente, los sistemas CAD son sistemas de diseño asistido por la computadora, y

son efectivos diseñando objetos gráficos primitivos, como puntos y líneas. En el dominio de

las actividades de proyecto son utilizados para representar formas geométricas.

Por su parte, para la ISO (International Standards Organization), la computación gráfica

puede ser definida como: “un conjunto de métodos y técnicas utilizadas para convertir datos

en gráficos vía computadora”.

Dos factores fueron fundamentales para el desarrollo de la computación gráfica, tal

como se conoce actualmente:

63

a. El desarrollo de tecnología de circuitos integrados, en la década de 1970, lo que

permitió un menor costo de producción y, consecuentemente la popularización de los

equipos;

b. El fin de la idea que los fabricantes de computadores deben proveer solamente el

equipo y el sistema operativo, y que los usuarios debiesen escribir sus propias

aplicaciones. La popularización de las aplicaciones integradas (planillas, editores

gráficos, banco de datos, procesadores de imágenes) permitieron la expansión de la

computación gráfica en su de industria de software, a la medida que posibilitaron al

usuario común el conocimiento o tiempo para desarrollar aplicaciones gráficas un

poco más complejas de ser elaboradas sin gran complejidad en la programación y

uso.

Actualmente, la computación gráfica está presente en todas las áreas, desde los más

sencillos videojuegos, hasta los más recientes y modernos equipos de viajes espaciales,

televisión, publicidad y películas principalmente. En la medicina la computación gráfica

posibilita la visualización y diagnóstico de patologías que solamente sería posible detectar y

tratar con cirugías complicadas y comprometedoras (Manzur & Cohen, 2006).

Las aplicaciones de la computación gráfica para el desarrollo de aplicaciones en realidad

virtual y simulación han logrado un grado de realismo tan elevado que constituyen

herramientas fundamentales para el diseño, aplicaciones educativas y de capacitación.

Numerosas empresas de reconocido prestigio dedican grandes recursos para el desarrollo de

simuladores basados en esa tecnología.

64

3.7.2 Principales Aplicaciones

Existen diversas áreas para aplicación de la computación gráfica, a continuación se

describen las más importantes:

a. Modelaje Geométrico y Poligonal: Versa de la construcción de objetos y escenarios

para generar visualización. Representación de superficies, sólidos y otras formas.

Ejemplo: construcción de objetos en software CAD (Computer Aided Design).

b. Visualización Gráfica Asistida por Computadora: Utiliza a la computación gráfica

para representar y visualizar información o datos, con el fin de facilitar la

comprensión de los conjuntos de datos numéricos de alta complejidad heurística.

Ejemplo: estudios con simulación en la resistencia de materiales para la construcción

de edificios corporativos (sin la necesidad de construirlos).

c. Animación: La animación utiliza la computación gráfica para la generación de

secuencias de fotogramas interpolados automáticamente con la orientación un guión.

Ejemplo: producciones cinematográficas.

d. Simulación: Tiene como objetivo la visualización, fidelizando la representación de la

realidad concreta. Ejemplo: Simulador de Vuelo Comercial de la Compañía Boing.

e. Realidad Virtual: La realidad virtual consiste en sumergir al usuario en el entorno de

visualización. Esto requiere el uso de entornos integrados tales como cascos de

visualización (HMD: Head Mounted Display), sensores de posicionamiento espacial,

data gloves, etc. Ejemplo: Terapia de Fobias mediante Realidad Virtual.

Con el avance de la tecnología en la computación gráfica, en términos de hardware, no

hay una nítida separación conceptual entre la visualización gráfica asistida por computadora,

la animación, la simulación y la realidad virtual. Esta familia de aplicaciones utilizan el

poder del procesamiento del hardware gráfico para, en tiempo real, visualizar y hacer

manipulaciones interactivas (Parra et al., 2001).

65

4. METODOLOGÍA

4.1 Estrategia de Análisis de Contenidos Cinematográficos

4.1.1 Aspectos de Contenido Estético Identificados

Para identificar los aspectos y características del contenido estético del film de interés

para el estudio, es preciso proceder a realizar un Análisis de Contenido. Este análisis se

compone al formular una representación gráfica esquemática por concepto de contenido, que

sirve de utilidad para descomponer unidades de contenidos atingentes a los objetivos del

estudio, y por lo tanto facilita el desarrollo del análisis. En esta primera fase, el

procedimiento se realiza vía propuesta gráfica proposicional que permite individualizar

operacionalmente los respectivos niveles de análisis definidos para el objeto de estudio. Los

Niveles de Análisis I (Unidad de Análisis), II (Categorías) y III (Sub-Categorías) están

provistos de conceptos acuñados por el investigador, y que sirven para clasificar, ordenar y

orientar la herramienta de recogida y el análisis de la información.

Para el presente caso de estudio se brinda una Macroestructura de tres niveles de

comprensión que servirán de base para los análisis posteriores. El procedimiento definido y

operacionalizado está dado de la siguiente manera:

Macroestructura de Contenidos Estéticos. Fuente: Elaboración del Autor.

NIVEL I

UNIDAD DE ANALISIS

NIVEL II

CATEGORIAS

NIVEL III

SUB-CATEGORIAS

plataformas de panel

PANEL DE SERVICIOSEstética que otorga relación de

funcionalidad en el uso

interactivo de panel

PANEL INFORMACIONES DE CABINAEstética que incluye distribución y

orden del espacio habitacular de

interacción con usuario de panel

de la información en los

espacios de pantalla

ESTRUCTURAS DE PANELEstética asociada a la articulación

y montaje estructural de

FILM: 2001 Una Odisea al EspacioObjeto de estudio desde donde

se extraen elementos estéticos

mediante fotogramas

ESTRUCTURA DE PANTALLASEstética asociada a la distribución

Bajo el criterio

la clasificación enumerada de los fotogramas seleccionados

ESTRUCTURA DE PANTALLAS

Fotograma N°1

Fotograma N°2

Fotograma N°3

Fotograma N°4

Listado de Fotogramas sele

Bajo el criterio del modelo previo presentado entonces; a continuación

la clasificación enumerada de los fotogramas seleccionados

FILM

ESTRUCTURA DE PANTALLAS PANEL INFORMACIONES DE

CABINA

Fotograma N°5

Fotograma N°6

Fotograma N°7

Fotogramas seleccionados para el Análisis Fílmico

entado entonces; a continuación se puede apreciar

la clasificación enumerada de los fotogramas seleccionados para el análisis.

ESTRUCTURAS DE PANEL

PANEL INFORMACIONES DE

CABINA PANEL DE SERVICIOS

Fotograma N°8

Fotograma N°9

Fotograma N°10

ílmico. Fuente: “2001: Una Odisea al Espacio” (1968).

66

se puede apreciar

PANEL DE SERVICIOS

(1968).

67

4.1.2 Diagrama Modelo de Análisis

´

Modelo de Análisis. Elaboración del Autor (2014)

4.1.3 Instrumento de Recolección de Datos: Ficha de Análisis Fílmico

Es materia del análisis comprehensivo de un fotograma. Está enfocado en analizar

fenómenos de la comunicación y de la significación de la imagen. Un mensaje concreto se

extracta mediante corte fotográfico o fotograma del film. La foto puede representar una

CONDICIONES DE CREACIÓN

SELECCIÓN DE COMPONENTES ESTÉTICOS

A N Á L I S I SA N Á L I S I SA N Á L I S I SA N Á L I S I S

F Í L M I C OF Í L M I C OF Í L M I C OF Í L M I C O

Diagramación Diagramación Diagramación Diagramación

CCCContenidosontenidosontenidosontenidos

Digitalización Digitalización Digitalización Digitalización

Prototipo Prototipo Prototipo Prototipo

FICHA DE ANÁLISIS FÍLMICO

68

fuente fidedigna constitutiva de un sistema de signos, y pueden ser estudiados mediante ficha

al buscar entender los códigos generales que regulan la emisión de contenidos y por ende su

comprensión para con los objetivos respecto al objeto de estudio.

La ficha de análisis fílmico incluye los elementos que se mencionan a continuación:

Según Roland Barthes, en su obra Mitologías (1957) citada en el texto Análisis del Film

de Aumont y Marie (1988) precisa que los siguientes elementos son fundamentales al

momento de crear una ficha de análisis fílmico:

i. Lugares en el Film

ii. Formas en el Film

iii. Efectos de la significación del Film

Y, para Metz en su obra Lenguaje y Cine (1971) también citado en el especializado texto

Análisis del Film de Aumont y Marie (1988) sugiere lo siguiente respecto al análisis textual

para la consolidación de una ficha de análisis fílmico:

a. Se hace necesaria la combinación de códigos (aislados o “en estado puro”) o

multiplicidad de los niveles de significación existentes detectados.

b. Convenciones genéricas de objetos y elementos concretos

c. Representaciones sociales de objetos y elementos capturados

fotográficamente

Para finalizar, al proponer el instrumento de recogida de datos (ficha de análisis fílmico),

en calidad de autoría del dispositivo de análisis, se sugiere observar con atención lo

siguiente:

La narración de ciencia ficción puede argumentar y llegar a factualizar con creces lo que

un día fue imaginación. Las artes visuales en sí son una gran vía para influir en el imaginario

sociocultural y en cada una de las percepciones unipersonales constitutivas de una sociedad

69

dada. De otro modo expresado, una sociedad habla a través de sus expresiones culturales

cuando expresa y asiente la incertidumbre del futuro, haciendo urgente y pertinente entender

por qué la Ciencia Ficción, aunque si bien especulativa y a veces imprecisa, en su trayectoria

sugiere que no es errada, pudiendo llegar a ser solamente malinterpretada por el hecho de

llegar a ser analizada por su efecto compositivo solamente a nivel de producción de efectos

especiales, más que esencialmente ser entendida de manera explícita desde su valor como

estructura de creación narrativa, que puede contener notables elementos del imaginario y

diseño del mundo especulativo con el poder de ser reproducible.

4.1.3.1 Descripción del Instrumento de Análisis

Ficha de Análisis Fílmico. Elaboración del Autor.

70

4.1.3.1.1 Dimensión Pragmática

Rotulación Ficha análisis Fílmico

Significación a la que se somete la imagen, asociándola a un contexto de usabilidad

social que con satisfacción pudiesen ser comunicados vía diseño de artefacto como

potencialidad resultante de su utilización, en términos de contenidos representables respecto

a: Información y gráfica interactiva (con el predominio de una variable en particular para

fines de síntesis analítica orientado al diseño y modelamiento de dispositivo final).

4.1.3.1.2 Dimensión Dialéctica

Rotulación Ficha análisis Fílmico

Extracción de elementos a la que se somete la imagen, respecto a aspectos de

funcionalidad que esta pudiese arrojar para ser reproducible según su significado de

R NR

DIMENSION DIALECTICA

Elementos de Panel

Contenidos de Visualización

Representable = R

No Representable = NR

ASPECTOS DE FUNCIONALIDAD

Monitorización Biométrica

Aspectos de funcionalidad que pudiese arrojar la imagen para llegar a ser

reproducible según su significado argumentativo asociado a las siguientes

estructuras de variables:

proceso de análisis de contenido, diseño gráfico ad hoc y en cuanto a la localización

del dispositivo de panel.

Comentario: El fotograma brinda información visual satisfactoria para guiar un

71

argumentación narrativa, en términos de contenidos representables respecto a:

Monitorización biométrica, elementos de panel y contenidos de panel (con el predominio de

uno en particular para fines de síntesis analítica orientado al diseño de prototipo de panel

biométrico).

4.1.3.1.3 Dimensión Semiológica

Rotulación Ficha análisis Fílmico

La imagen se observa para identificar coordenadas de variables por factores de

expresión mediante ejes. Se da por medio de las siguientes combinaciones.

Superior

Central

Inferior

Visual

Auditivo

Táctil

1

2

3 ó +

(Visual, Auditivo, Táctil) según el uso asociado a la OPERACION

DIMENSION SEMIOLOGICADESCRIPCION GRAFICA ELEMENTOS DE PANEL BIOMETRICO

en eje factor de INTERACTIVIDAD (fotograma visible)

INT

ERA

CTI

VID

AD

UBICACION

HOMBRES, en términos de cantidad de usuarios que

pudiesen interactuar con la plataforma de panel.HOMBRES

En cuanto al eje factor REPRESENTACIONAL (diseñable)

con el respectivo atributo de la variable UBICACIÓN

Los elementos de la imagen por observancia identificados

cada una de la variables en mención gráfica hacen

Gra

nde

Med

ian

o

Peq

ueñ

o

estas variables, que brindan coordenadas (*) Plano Cartesiano con

(superior, central ó inferior); OPERACIÓN

propiedad de la imagen deliberadamente asignada.

Alt

o

Med

io

Baj

o

Cu

adra

do

Rec

tán

gulo

Otr

a

Ale

ato

rio

Alin

ead

o

Au

sen

te

Alt

a

Med

ia

Baj

a

Alt

o

Med

io

Baj

o

LUZ

FORMA

PROPORCION

RITMO

SIMETRIA

ORDEN

referencia pertinente en grados de expresión de

de información clave con mayor precisión coordenadas de TAMAÑO

Alt

a

Med

ian

a

Baj

a

clave para el levantamiento de diseño. elementos gráficos

para diseño compositivo

de panel biométrico. REPRESENTACIONAL

LUZ

FORMA

PROPORCION

RITMO

SIMETRIA

ORDEN

de información clave con mayor precisión coordenadas de TAMAÑO

72

4.1.3.1.4 Eje Interactividad

El eje INTERACTIVIDAD con factor de UBICACIÓN se ubica en coordenadas de

atributos: superior, central e inferior. Con el factor de OPERACIÓN se ubica en

coordenadas de atributos: visual, auditivo y táctil. Y, en el factor de PERSONAS con

coordenadas de atributos: 1 (uno), 2 (dos) y 3 ó + (tres o más).

4.1.3.1.5 Eje Representacional

El eje REPRESENTACIONAL con factor de TAMAÑO se ubica en coordenadas de

atributos: grande, mediano y pequeño. El factor de LUZ se ubica en coordenadas de

atributos: alto, medio y bajo. Para el factor de FORMA se ubica en coordenadas de

atributos: cuadrado, rectángulo y otra. El eje REPRESENTACIONAL con factor de

PROPORCION, RITMO, Y SIMETRIA se ubica en coordenadas de atributos: alta, media y

baja. Y, el factor ORDEN se ubica en coordenadas de atributos: aleatorio, alineado y

ausente.

En virtud de las anteriores combinaciones se configuran las características de orden

estético particulares esenciales que son extractadas de los fotogramas, que otorgan

orientación ad hoc al proceso de diseño y modelamiento del panel.

73

4.1.3.1.6 Composición del Fotograma en torno al Film

Rotulación Ficha análisis Fílmico

Obedece a una operacionalización de variables que apuntan a integrar una clasificación

numérica por las características compositivas de la propiedad de la imagen sometida a

análisis en torno a las propiedades narrativas del film (caso de estudio). Las variables que se

han definido para este apartado son las siguientes:

- Perspectiva Argumental: Es el grado con que los atributos de la imagen conectan

con el argumento del filme;

- Intencionalidad Narrativa : Es el grado de intensidad que tiene la composición del

fotograma respecto a la secuencia narrativa fílmica;

- Expresividad Visual: Es el grado de valor estético que el fotograma ofrece respecto

a la navegación visual en torno al film.

BAJA MEDIA ALTA

�0-25

COMPOSICION DEL FOTOGRAMA EN TORNO AL FILMEN VALORES E INTERVALOS

Perspectiva Argumental

�26-50 51-75 60

Expresividad Visual

51-75 70

0-25 26-50

Expresividad Visual: Es el grado de valor estético que el fotograma ofrece respecto a navegación visual en torno al film.

0-25

Intencionalidad Narrativa

51-75 75

26-50

∑ = 68(ALTA)

Perspectiva Argumental: Es el grado con que los atributos de la imagen conectan el argumento del film.

Intencionalidad Narrativa: Es el grado de intensidad que tiene la composición del fotograma respecto a la secuencia narrativa fílmica.

4.1.3.2 Ejecución de

A continuación los

color son sometidos a análisis fílmico:

ESTRUCTURA DE PANTALLAS

Fotograma N°1

Fotograma N°2

Fotograma N°3

Fotograma N°4

Listado de Fotogramas seleccionados para el Análisis

4.1.3.2 Ejecución de Análisis Fílmico

A continuación los siguientes fotogramas previamente seleccionados

son sometidos a análisis fílmico:

FILM

ESTRUCTURA DE PANTALLAS

PANEL INFORMACIONES DE

CABINA

Fotograma N°5

Fotograma N°6

Fotograma N°7

Listado de Fotogramas seleccionados para el Análisis Fílmico. Fuente: “2001: Una Odisea al Espacio” (1968).

previamente seleccionados y clasificados por

ESTRUCTURAS DE PANEL

INFORMACIONES DE

CABINA

PANEL DE SERVICIOS

Fotograma N°8

Fotograma N°9

Fotograma N°10

Fílmico. Fuente: “2001: Una Odisea al Espacio” (1968).

74

y clasificados por

PANEL DE SERVICIOS

Fílmico. Fuente: “2001: Una Odisea al Espacio” (1968).

75

4.1.3.2.1 Análisis A: Bloque Estructura de Pantallas

Análisis Fotograma N°1.Elaboración del Autor.

Análisis Fotograma N°2. Elaboración del Autor.

76

Análisis Fotograma N°3. Elaboración del Autor.

Análisis Fotograma N°4. Elaboración del Autor.

77

4.1.1.2.1 Análisis A: Síntesis

78

4.1.3.2.2 Análisis B: Bloque Estructuras de Panel de Informaciones de Cabina

Análisis Fotograma N°5. Elaboración del Autor.

Análisis Fotograma N°6. Elaboración del Autor.

79

Análisis Fotograma N° 7. Elaboración del Autor.

Análisis B: Síntesis

80

4.1.3.2.3 Análisis C: Bloque Estructuras de Panel: Panel de Servicios

Análisis Fotograma N° 8. Elaboración del Autor.

Análisis Fotograma N°9. Elaboración del Autor.

81

Análisis Fotograma N°10. Elaboración del Autor.

Análisis C: Síntesis

4.1.3.2.4 Análisis

A continuación se detalla un cuadro resumen de resultados de Análisis de Contenido por

Niveles de Contenidos

de información obtenida a partir del análisis de cada uno de los fotogramas seleccionados y

analizados. Es un resumen de información de cada uno de los contenidos estéticos

categorizados mediante el análisis de contenido y examinados uno a uno por el instrumento

de ficha de análisis fílmico construido

Es un extracto

fotogramas seleccionados en torno a las tres

semiológica).Se

Perspectiva Argumental, Intencionalidad Narrativa y Expresividad Visual

previamente).

Las Variables fueron trabajadas gracias a los datos recogidos por el instrumento de

recogida de datos elaborado, con la particularidad de que han sido cuantificados

(promediados) y clasificados según los criterios establecidos e

mediante la siguiente fórmula aritmética básica de promedio:

Análisis D: Global

A continuación se detalla un cuadro resumen de resultados de Análisis de Contenido por

Niveles de Contenidos Estéticos. El cuadro de anotaciones obedece a un resumen analítico

de información obtenida a partir del análisis de cada uno de los fotogramas seleccionados y

analizados. Es un resumen de información de cada uno de los contenidos estéticos

ediante el análisis de contenido y examinados uno a uno por el instrumento

de ficha de análisis fílmico construido respecto a la composición total respecto al film.

un extracto resumido de los elementos estéticos extraídos desde el filme mediante los

otogramas seleccionados en torno a las tres dimensiones en estudio (dialéctica, pragmática

.Se observaron cualidades y características

Perspectiva Argumental, Intencionalidad Narrativa y Expresividad Visual

ariables fueron trabajadas gracias a los datos recogidos por el instrumento de

recogida de datos elaborado, con la particularidad de que han sido cuantificados

(promediados) y clasificados según los criterios establecidos e

mediante la siguiente fórmula aritmética básica de promedio:

A continuación se detalla un cuadro resumen de resultados de Análisis de Contenido por

Estéticos. El cuadro de anotaciones obedece a un resumen analítico

de información obtenida a partir del análisis de cada uno de los fotogramas seleccionados y

analizados. Es un resumen de información de cada uno de los contenidos estéticos

ediante el análisis de contenido y examinados uno a uno por el instrumento

respecto a la composición total respecto al film.

de los elementos estéticos extraídos desde el filme mediante los

dimensiones en estudio (dialéctica, pragmática

cualidades y características en torno a las variables de:

Perspectiva Argumental, Intencionalidad Narrativa y Expresividad Visual (operacionalizados

ariables fueron trabajadas gracias a los datos recogidos por el instrumento de

recogida de datos elaborado, con la particularidad de que han sido cuantificados

(promediados) y clasificados según los criterios establecidos en él, estos son tabulados

mediante la siguiente fórmula aritmética básica de promedio:

82

A continuación se detalla un cuadro resumen de resultados de Análisis de Contenido por

Estéticos. El cuadro de anotaciones obedece a un resumen analítico

de información obtenida a partir del análisis de cada uno de los fotogramas seleccionados y

analizados. Es un resumen de información de cada uno de los contenidos estéticos

ediante el análisis de contenido y examinados uno a uno por el instrumento

respecto a la composición total respecto al film.

de los elementos estéticos extraídos desde el filme mediante los

dimensiones en estudio (dialéctica, pragmática,

en torno a las variables de:

ionalizados

ariables fueron trabajadas gracias a los datos recogidos por el instrumento de

recogida de datos elaborado, con la particularidad de que han sido cuantificados

n él, estos son tabulados

83

Las características en extracto de resumen se pueden apreciar en la siguiente tabla:

Resumen Cuantificado de Análisis de Contenido por Composición Total. Elaboración del Autor.

Particularmente se observa que existe una clasificación por categorías de los contenidos

estéticos establecidos.

promedio [] de 46 puntos con un nivel de c

sus fotogramas. En cuanto a la categoría de Panel de Informaciones de Cabina en Estructura

de Panel existe un

contenidos en sus fotogramas

=55 puntos con un nivel Compositivo

Ahora bien, este ejercicio aritmético además de conseguir categorizar cuantitativamente

las características de contenidos seleccionados desde el caso de estudi

de utilidad esencial para identificar y seleccionar la categoría de contenidos estéticos de

mayor influencia para

ante las operaciones mencionadas y explicadas, se selecciona el

Estético de “Estructuras de Pantallas”

Diagramación Digital

Bloque de Contenido Estructura de

Particularmente se observa que existe una clasificación por categorías de los contenidos

estéticos establecidos. En la categoría de Panel de Servicios en Estructura de Panel, existe un

] de 46 puntos con un nivel de composición

sus fotogramas. En cuanto a la categoría de Panel de Informaciones de Cabina en Estructura

de Panel existe un =48 puntos con un nivel de composición

ontenidos en sus fotogramas. Respecto a la categoría de Estructura de Pantallas, existe un

55 puntos con un nivel Compositivo Alto.

Ahora bien, este ejercicio aritmético además de conseguir categorizar cuantitativamente

las características de contenidos seleccionados desde el caso de estudi

de utilidad esencial para identificar y seleccionar la categoría de contenidos estéticos de

mayor influencia para ayudar a diseñar el prototipo

ante las operaciones mencionadas y explicadas, se selecciona el

Estético de “Estructuras de Pantallas” como sustrato principal para orientar el proceso de

Diagramación Digital.

Bloque de Contenido Estructura de Pantallas seleccionado para diseño

Particularmente se observa que existe una clasificación por categorías de los contenidos

la categoría de Panel de Servicios en Estructura de Panel, existe un

omposición Medio de estética de contenidos en

sus fotogramas. En cuanto a la categoría de Panel de Informaciones de Cabina en Estructura

=48 puntos con un nivel de composición Medio de estética de

a la categoría de Estructura de Pantallas, existe un

Ahora bien, este ejercicio aritmético además de conseguir categorizar cuantitativamente

las características de contenidos seleccionados desde el caso de estudio, también ha resultado

de utilidad esencial para identificar y seleccionar la categoría de contenidos estéticos de

el prototipo de Panel Biométrico final. Por lo tanto,

ante las operaciones mencionadas y explicadas, se selecciona el Bloque de Contenido

como sustrato principal para orientar el proceso de

Pantallas seleccionado para diseño. Elaboración del Autor.

84

Particularmente se observa que existe una clasificación por categorías de los contenidos

la categoría de Panel de Servicios en Estructura de Panel, existe un

de estética de contenidos en

sus fotogramas. En cuanto a la categoría de Panel de Informaciones de Cabina en Estructura

de estética de

a la categoría de Estructura de Pantallas, existe un

Ahora bien, este ejercicio aritmético además de conseguir categorizar cuantitativamente

o, también ha resultado

de utilidad esencial para identificar y seleccionar la categoría de contenidos estéticos de

final. Por lo tanto,

Bloque de Contenido

como sustrato principal para orientar el proceso de

85

Por tanto; A continuación se focaliza la atención en el “Bloque de Contenido Estético de

Estructuras de Pantalla” para obtener un patrón unificado de coordenadas de elementos

gráficos orientados al diseño compositivo de panel biométrico. Se considera para ello el

análisis de la Dimensión Semiológica ya que otorga características geométricas que pudiesen

ser representables como ya se ha definido.

- El mecanismo se ha trabajado de la siguiente forma y se demuestra a continuación:

1. Se integran las coordenadas de fotogramas desde el N°1 al N°4 en una tabla.

Patrón de Coordenadas de Ubicación resultante del análisis. Elaboración del Autor

2. A su vez se selecciona el foco de interés para la orientación y proceso de

diagramación de la información que constituirá el panel. Para ello se toma en

consideración sólo el patrón de coordenadas de UBICACION obtenidas producto de

la integración de

contenido estético de estructuras de pantallas. Del mismo modo se identifican

tipologías por fotograma susceptibles de ser representadas mediante diseño de

diagramación digital

Matriz de coordenadas de diseño

A su vez se selecciona el foco de interés para la orientación y proceso de

diagramación de la información que constituirá el panel. Para ello se toma en

consideración sólo el patrón de coordenadas de UBICACION obtenidas producto de

la integración de la Dimensión Semiológica de los fotogramas del bloque de

contenido estético de estructuras de pantallas. Del mismo modo se identifican

tipologías por fotograma susceptibles de ser representadas mediante diseño de

diagramación digital de panel biométrico.

de coordenadas de diseño de formas extraídas desde

A su vez se selecciona el foco de interés para la orientación y proceso de

diagramación de la información que constituirá el panel. Para ello se toma en

consideración sólo el patrón de coordenadas de UBICACION obtenidas producto de

la Dimensión Semiológica de los fotogramas del bloque de

contenido estético de estructuras de pantallas. Del mismo modo se identifican

tipologías por fotograma susceptibles de ser representadas mediante diseño de

de formas extraídas desde fotogramas. Elaboración del Autor

86

A su vez se selecciona el foco de interés para la orientación y proceso de

diagramación de la información que constituirá el panel. Para ello se toma en

consideración sólo el patrón de coordenadas de UBICACION obtenidas producto de

la Dimensión Semiológica de los fotogramas del bloque de

contenido estético de estructuras de pantallas. Del mismo modo se identifican

tipologías por fotograma susceptibles de ser representadas mediante diseño de

87

4.2 Modelo de Análisis Aplicado: Condiciones de Creación y Selección de Componentes

de Diseño del Prototipo de Panel Biométrico

El conocimiento de los medios de trabajo y de la organización juega cada día un papel

más importante en el diseño total de los puestos de trabajo de cara a la eficacia y la

competitividad, pues los errores humanos en el diseño de las organizaciones suelen ser los

causantes del mayor número de problemas relacionados con la operación de maquinaria y

manipulación informática y, en particular, con el trabajo en pantalla de visualización

(González, 1990). Al circunscribirse en el contexto del entrenamiento laboral, se debe tener

como consideración inicial, que este desarrollo obedece a un modelo de innovación con

matices de diseño especulativo en cuestión. Las necesidades a las que se aspira como utilidad

posterior a su objetivo de estudio actual, potencialmente será resolver científicamente y en

contexto, problemáticas de la conducta humana asociadas a la fatiga y estrés laboral en el

contexto de la salud ocupacional de la industria minera para conductores de maquinaria.

En este trabajo existen tres ejes fundamentales para contextualizar y entender las

condiciones de creación y selección de los contenidos a construir para el panel biométrico.

Estos ejes son los siguientes:

a. Competencias laborales en conductor de maquinaria mina;

b. Variables de medición biométrica a considerar;

c. Propuesta de diagramación de prototipo de panel biométrico.

88

4.2.1 Competencias Laborales del Usuario Final: Conductor Maquinaria Mina

La descripción de cargo de conductor de vehículo está definido de una manera más

universal, aunque aspectos funcionales particulares siempre pueden sufrir ciertas

modificaciones dado según cuando una empresa en específico lo defina según sus

necesidades particulares. Para la Dirección del Trabajo de Chile (2011) un conductor debe:

“conducir de manera segura y eficiente, cumplir con normativa de registros y licencias,

resguardo de claves informáticas, cuidado de equipos radiales y de localización, limpieza del

vehículo e informe periódico de condiciones técnicas de mantención y desperfectos, ejecutar

habilidades de comunicación y reportes claros facilitando las operaciones de la central de

operaciones. Todo lo anterior transversalmente se debe equiparar con interés de aprendizaje

permanente, comunicación efectiva con sus pares y jefaturas, orientación de servicio,

proactividad, adaptación al cambio y capacidad de colaborar con otros”.

En este contexto, Según Spencer y Spencer, (citado en Alles, 2005), respecto a definir

cuál es el marco donde las habilidades laborales se dan, definen el concepto de competencia

de la siguiente manera: “Es una característica subyacente en un individuo que está

causalmente relacionada a un estándar de efectividad y/o a una performance superior en un

trabajo o situación”. Lafourcade (2002) lo define como: “Las competencias aluden a las

capacidades adquiridas (conocimientos, actitudes, aptitudes, perspectivas, habilidades)

mediante procesos sistemáticos de aprendizaje que posibilitan, en un campo particular,

adecuados abordajes de sus problemáticas específicas, y el manejo idóneo de procedimientos

y métodos para operar eficazmente ante los requerimientos que se planteen o requieran”.

En tanto, Vargas (2001) realiza un análisis interesante acerca de la utilización del

término competencia en el ámbito gerencial expresado en las definiciones anteriores y su

significación desde una perspectiva psicológica. En este sentido destaca que las

competencias laborales:

a. Son características permanentes de las personas.

b. Se ponen de manifiesto cuando se ejecuta una tarea o un trabajo.

c. Están relacionadas con la ejecución exitosa de una actividad.

d. Tienen una relación causal con el rendimiento laboral, es decir, no están

asociadas con el éxito sino que se asume que realmente lo causan.

e. Pueden ser generalizadas a más de una actividad.

f. Combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo conductual.

Ahora bien, en particular a lo que respecta al contenido específico del

resultados e impacto del trabajo están vinculados estrechamente a la variable de querer

satisfacción. Esta está definida como la ca

mental y disposición al trabajo de acuerdo a los compromisos de rendimiento pactados entre

una organización y un trabajador. Así, con los años de investigación en la psicología de las

organizaciones, los inves

insatisfacción está asociada a la falta de contenidos estimulantes en el trabajo y

su vez crean conflictos sociales y por ende se baja en el rendimiento, la eficacia operacional

y en las condiciones de

Son características permanentes de las personas.

Se ponen de manifiesto cuando se ejecuta una tarea o un trabajo.

Están relacionadas con la ejecución exitosa de una actividad.

Tienen una relación causal con el rendimiento laboral, es decir, no están

asociadas con el éxito sino que se asume que realmente lo causan.

Pueden ser generalizadas a más de una actividad.

Combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo conductual.

Modelo Básico de Competencias Genéricas.

Ahora bien, en particular a lo que respecta al contenido específico del

resultados e impacto del trabajo están vinculados estrechamente a la variable de querer

satisfacción. Esta está definida como la capacidad de sentir y permanecer con una actitud

mental y disposición al trabajo de acuerdo a los compromisos de rendimiento pactados entre

una organización y un trabajador. Así, con los años de investigación en la psicología de las

organizaciones, los investigadores en el área han postulado y demostrado que la

insatisfacción está asociada a la falta de contenidos estimulantes en el trabajo y

su vez crean conflictos sociales y por ende se baja en el rendimiento, la eficacia operacional

ndiciones de salud ocupacional y rendimiento laboral

Son características permanentes de las personas.

Se ponen de manifiesto cuando se ejecuta una tarea o un trabajo.

Están relacionadas con la ejecución exitosa de una actividad.

Tienen una relación causal con el rendimiento laboral, es decir, no están

asociadas con el éxito sino que se asume que realmente lo causan.

Pueden ser generalizadas a más de una actividad.

Combinan lo cognitivo, lo afectivo y lo conductual.

sico de Competencias Genéricas.

Ahora bien, en particular a lo que respecta al contenido específico del perfil laboral,

resultados e impacto del trabajo están vinculados estrechamente a la variable de querer

pacidad de sentir y permanecer con una actitud

mental y disposición al trabajo de acuerdo a los compromisos de rendimiento pactados entre

una organización y un trabajador. Así, con los años de investigación en la psicología de las

tigadores en el área han postulado y demostrado que la

insatisfacción está asociada a la falta de contenidos estimulantes en el trabajo y que

su vez crean conflictos sociales y por ende se baja en el rendimiento, la eficacia operacional

salud ocupacional y rendimiento laboral.

89

Tienen una relación causal con el rendimiento laboral, es decir, no están

perfil laboral, los

resultados e impacto del trabajo están vinculados estrechamente a la variable de querer

pacidad de sentir y permanecer con una actitud

mental y disposición al trabajo de acuerdo a los compromisos de rendimiento pactados entre

una organización y un trabajador. Así, con los años de investigación en la psicología de las

tigadores en el área han postulado y demostrado que la

que éstos a

su vez crean conflictos sociales y por ende se baja en el rendimiento, la eficacia operacional

90

La descripción de competencias asociadas al cargo de conductor de vehículo en

maquinaria mina señaladas previamente, se dan en un contexto práctico que está

transversalmente envuelto en los siguientes factores:

Diagrama: Elaboración del Autor

Por lo tanto, un puesto de trabajo con mecanismos de asistencia y estímulos destinados

al mejoramiento del desempeño laboral desde una perspectiva integral para la salud

ocupacional, puede permitir al trabajador desarrollar sus aptitudes laborales generando un

sentimiento de entusiasmo, autoestima y prestigio que le conducirá a cumplir correctamente

con sus funciones e intentará llegar a la autorrealización personal a través del trabajo.

Los criterios que contiene el potencial recién mencionado están muy ligados a los

elementos de motivación y satisfacción de las personas, de modo que el elemento a crear

agregue espontaneidad, iniciativa y dinamismo, ya que un trabajador con deseos de progreso

produce más y mejor trabajo (Apud et. al, 2002).

Un trabajo con alto Contenido:

- Permite desarrollar los conocimientos

- Genera entusiasmo y prestigio = Mayor Eficacia

- Fomenta la iniciativa

- Da la oportunidad de progresar

Comportamiento Laboral y Social

Prevención de

Accidentes

Seguridad en la Conducción

Contexto de Competencias Laborales en Usuario Final

91

4.2.2 Variables Biométricas a Considerar

Si se quiere mantener el rendimiento y la eficacia en este tipo de trabajo es

fisiológicamente necesario vencer la fatiga, la tensión y el estrés. Mediante el entrenamiento

con dispositivos de biofeedback (inserción de panel en este caso), visualmente la tecnología

aporta un input-procesamiento-salida (feedback) de información visual, que está dirigido

para procesar mediante la percepción visual de este prototipo de panel, información relevante

para un usuario respecto a la regulación fisiológica de las siguientes variables:

a. La tensión muscular y presión (electromiografía): PRESIÓN;

b. Temperatura de la piel (respuesta galvánica): TEMPERATURA;

c. Respiración (ritmo respiratorio): RESPIRACIÓN.

Ya mencionadas las variables a considerar, cabe resaltar que la premisa básica de

cualquier interfase o dispositivo biométrico, es que si a una persona se le brinda información

sobre sus procesos biológicos y los cambios en su nivel en tiempo real, ésta podría llegar a

aprender a regular las señales fisiológicas de estrés. La reseña anterior más las variables

mencionadas implica en lo práctico que para la materialización del prototipo de panel

biométrico, se acota la órbita o delimitación conceptual de manera específica, dejando en

evidencia clara el detalle de las condiciones de variables biométricas a considerar.

Así indicado, cabe agregar que la visualización por dispositivo de panel en información

de retroalimentación biométrica, otorga los siguientes potenciales para reforzar el

mejoramiento del trabajo en el contexto de entrenamiento y capacitación de recurso humano

calificado:

a. Exhibir información del cuerpo que no podría ser exhibida mediante otro

mecanismo tecnológico;

b. Prestar facilidades y utilidad en el contexto del diseño centrado en el usuario para

futuras experiencias de entrenamiento;

c. Posiblemente ser un potente facilitador del aprendizaje de operaciones de

conducción hombre.

4.2.3 Propuesta

Se hace necesario idear

finalidad de darle forma

biométrico. Para e

del modelo matriz de diseño centrado en el usuario propuesto por James Garrett (2003)

desde el resultado de análisis

procurado por el autor

En concreto para ser diagramado el producto prototipo

aplicada en la estructura de Garrett

como objeto de usabilidad centrado en la perspectiva del usuario final.

matriz estética facilitan

Propuesta de Diagramación de Prototipo de Panel Biométrico

Se hace necesario idear un mecanismo para establecer las coordenadas de diseño

finalidad de darle forma estética y sentido de usabilidad

Para esto se propone integrar matrices

del modelo matriz de diseño centrado en el usuario propuesto por James Garrett (2003)

desde el resultado de análisis cinematográfico del film “2001: Una Odisea al Espacio”

procurado por el autor de esta investigación.

Matriz DCU (James Garrett)

En concreto para ser diagramado el producto prototipo

estructura de Garrett, en razón de las

como objeto de usabilidad centrado en la perspectiva del usuario final.

facilitan orientar la estética del diseño visual

de Diagramación de Prototipo de Panel Biométrico

ara establecer las coordenadas de diseño

estética y sentido de usabilidad al producto prototipo de panel

matrices disponibles desde la revisión bibliográfica

del modelo matriz de diseño centrado en el usuario propuesto por James Garrett (2003)

ico del film “2001: Una Odisea al Espacio”

Matriz Estética (Elaboración del Autor)

En concreto para ser diagramado el producto prototipo, se realiza una adaptación

las particularidades del objetivo de estudio,

como objeto de usabilidad centrado en la perspectiva del usuario final. Las coordenadas de la

del diseño visual del prototipo.

92

ara establecer las coordenadas de diseño con la

prototipo de panel

disponibles desde la revisión bibliográfica

del modelo matriz de diseño centrado en el usuario propuesto por James Garrett (2003), y

ico del film “2001: Una Odisea al Espacio”

(Elaboración del Autor)

se realiza una adaptación

del objetivo de estudio,

as coordenadas de la

93

A continuación se procede a desarrollar la matriz DCU de Garrett para el Prototipo:

Considerando la matriz de J. Garret (2003), se procede a descomponerla aplicada diseño de

prototipo:

Necesidades del Usuario Dirigido a conductores de maquinaria mina. La industria minera

requiere mejorar los estándares de salud ocupacional (estrés y fatiga) de su personal en áreas

como la prevención de accidentes, seguridad y entrenamiento.

Objetivos del Producto El producto apunta a brindar solución profesional práctica para

fomentar y cubrir brechas de aprendizaje de competencias laborales y necesidades de

mejoramiento continuo de personal calificado de conducción de maquinaria.

Requerimiento de Contenido Son contenidos de información de biorritmos de actividad

biológica clave. Estas son: Respiración, Presión y Temperatura.

94

Especificaciones Funcionales Los contenidos serán tratados mediante alertas visuales de

(03) biorritmos que varían en los siguientes rangos: Alta (en rojo), Normal (en verde) y Baja

(en amarillo). Los contenidos serán tratados en idioma español.

Arquitectura de la Información Se le otorga un plano de importancia a la variable de

Respiración, debido tiene impacto directo sobre las variables de Presión y Temperatura. Se

debe tener en cuenta facilitar la información visual biométrica, de modo que al usuario le sea

intuitiva y familiar la lectura de la información en el panel.

Diseño de Interacción El producto está orientado a facilitar y asistir mecanismos de

comportamiento asociados a la fatiga y el estrés. Si el estrés gatilla los indicadores de panel

tenderán a desplegar alertas visuales en rojo. Por el contrario por inactividad o hipotensión

las alertas en las variables tenderán al amarillo. Si la conducta del usuario tiende a ser

balanceada sus registros de panel tenderán a las alertas en verde.

Diseño de Información Hace relación con la tipografía de la información involucrada, y

considera el tamaño, tipo y color de las fuentes principalmente.

Diseño de Navegación Consiste en un diagrama de flujo que muestra el recorrido de acceso

principal al prototipo, la información contenida y la relación entre ellas.

Diseño de Interfaz Involucra considerar al usuario y sus criterios de usabilidad, de modo

que debe ser atractivo para él con una lógica visual que represente y optimice fielmente las

estructuras de contenidos incluídas, debiendo estar en coherencia con los objetivos

establecidos para el producto.

95

Diseño Visual Es el acabado estético final del producto o prototipo. Idealmente se debe

tener en consideración el potenciar la intención comunicativa, facilitar la usabilidad y

visibilidad de los contenidos dispuestos, debiendo ser coherente y funcional e intuitivo para

el usuario final.

96

A continuación se ilustra una matriz resumen de las coordenadas adquiridas gracias a la

descomposición de las variables del Modelo de DCU y la Matriz de coordenadas estéticas de

diseño por análisis fílmico:

COORDENADAS MATRIZ DCU

Necesidades

del Usuario

Conductores de maquinaria mina.

estándares de salud ocupacional (estrés y fatiga)

prevención de accidentes, seguridad y entrenamiento

Objetivos

del Producto

Cubrir brechas de aprendizaje de competencias laborales

y necesidades de mejoramiento continuo de personal calificado

Requerimiento

de Contenido

Biorritmos de actividad biológica clave.

Respiración, Presión y Temperatura.

Especificaciones

Funcionales

Alertas visuales de (03) biorritmos en rangos: Baja, Normal y Alta.

Idioma español.

Arquitectura

de la Información

Diseño de

Interacción

Diseño de

Información

Diseño de

Navegación

La Respiración tiene impacto directo sobre las variables de

Facilitar y asistir mecanismos del comportamiento

FATIGA {Baja

La Respiración tiene impacto directo sobre las variables de

Presión y Temperatura.

Información visual intuitiva para lectura.

Facilitar y asistir mecanismos del comportamiento

humano asociados a la fatiga y el estrés.

FATIGA {Baja (en amarillo)}BALANCE {Normal (en verde)

ESTRÉS{Alta

Tipografía:

Neogrey Regular.

Letra_Tamaño 14;

Número_ Tamaño 50

97

La Respiración tiene impacto directo sobre las variables de

Presión y Temperatura.

visual intuitiva para lectura.

Facilitar y asistir mecanismos del comportamiento

humano asociados a la fatiga y el estrés.

(en verde) ;

(en rojo)}

Tipografía:

Neogrey Regular.

Letra_Tamaño 14;

Número_ Tamaño 50.

Diseño de

Interfaz

Diseño Visual

Negro: Representa sobriedad y convencionalismo. Puede representar

modernidad.

Gris: Representa naturalidad y calma. Se puede vincular a un diseño

conservador.

Azul: Representa confianza, seguridad y de que algo sea fiable. Tiene

la propiedad de representar calma y tranquilidad en un diseño al mismo

tiempo.

Amarillo: Es energizante, cálido y estimulante. Tiene la propiedad de

representar felicidad y alegría, también res

Verde: Representa tranquilidad, equilibrio y estabilidad. Tiene la

propiedad de representar balance y armonía en un diseño.

Rojo: Representa dinamismo, es activador y estimulador. Tiene la

propiedad para representar diseños qu

Matriz Diseño Centrado en Usuario

Negro: Representa sobriedad y convencionalismo. Puede representar

Gris: Representa naturalidad y calma. Se puede vincular a un diseño

confianza, seguridad y de que algo sea fiable. Tiene

la propiedad de representar calma y tranquilidad en un diseño al mismo

Amarillo: Es energizante, cálido y estimulante. Tiene la propiedad de

representar felicidad y alegría, también resalta y centra la atención.

Verde: Representa tranquilidad, equilibrio y estabilidad. Tiene la

propiedad de representar balance y armonía en un diseño.

Rojo: Representa dinamismo, es activador y estimulador. Tiene la

propiedad para representar diseños que ilustren alerta.

Matriz Diseño Centrado en Usuario (DCU).

98

Negro: Representa sobriedad y convencionalismo. Puede representar

Gris: Representa naturalidad y calma. Se puede vincular a un diseño

confianza, seguridad y de que algo sea fiable. Tiene

la propiedad de representar calma y tranquilidad en un diseño al mismo

Amarillo: Es energizante, cálido y estimulante. Tiene la propiedad de

alta y centra la atención.

Verde: Representa tranquilidad, equilibrio y estabilidad. Tiene la

Rojo: Representa dinamismo, es activador y estimulador. Tiene la

Matriz de Coordenadas Estéticas de Diseño extraídas desde

iseño extraídas desde Análisis Fílmico

99

100

4.2.4 APARTADO: Ensayo “Dispositivo Tecnológico de Registro y Control de Signos

Vitales”.

Desde la perspectiva de la dialéctica se puede expresar que un potencial humano siempre

brinda opciones para expresarse en un contexto sociocultural. En un marco de referencia en

una sociedad hoy tecnologizada, dentro de la identificación distintiva en una organización

institucionalizada, las actividades se dan en un contexto de sistemas de interacciones

simbólicas que están insertadas en un marco social apercibido como válido y legítimo. Al

respecto Michel Foucault en su libro “Vigilar y castigar” (1976) menciona que el concepto

de “representación de la realidad”, se da en una “dinámica representacional que simboliza

actividades que se dan en un marco legítimo de acción”. A bien asimilar, se debe considerar

que la expresión de la vida humana está expuesta en una revolución constante del ejercicio

de sus actividades inmediatas y obligaciones necesarias. La idea de monitorizar o de

“vigilar”, puede llegar a darse en una participación creativa. Es decir, legítimamente el

concepto de dispositivo tecnológico con fines sociales (en este sentido panel biométrico para

ser insertado en plataforma de simulación para entrenamiento de conductores) contribuye a

lo que Foucault atribuye bajo el concepto de “lo social de lo legal y el sentido de lo justo y lo

ideal” que simbolizarían el sentido legítimo de un actor social para optar a una mayor

resonancia de participación social y sentido de beneficio y satisfacción para su contexto de

interés. Aunque relativo puede llegar a ser esta analogía, lo cierto es que puede cuestionarse

cual es el sentido de justicia y equilibrio en este sentido. Una acción llevada a cabo por un

actor social o trabajador en un contexto de actividad particular, por definición conllevaría a

una acción de constante equilibramiento entre las presiones propias de su actividad particular

y su noción de bienestar.

Un panel de información de signos vitales, con retroalimentación en tiempo real brinda

un mecanismo de control, que a su vez gratifica la conducta a entrenar en un usuario, de

manera que alerta a favor o en contra de una acción preconcebida previa a la ejecución de

tareas laborales específicas. Expresado de una manera complementaria este dispositivo

contribuye a un rol social de justicia en un marco legal con impacto específico en la

seguridad y salud de las personas, el que estaría contribuyendo a la formación de la justicia

101

en términos de “ideal” en lenguaje de M. Foucault. De este modo, es posible realizar una

aproximación a formular posteriores específicas pautas de intervención en monitorización

matizando lo que vendría a ser lo correcto o incorrecto y poder ser corregido de manera

pertinente y justa.

En esencia las condiciones de creación del “dispositivo de control”, debería venir a

celebrar valores unitarios para su utilidad y uso, que sean extraídos de elementos estéticos

significativos del filme. Las condiciones iniciales de diseño, deben considerar que el

dispositivo viene a otorgar elementos catalizadores de empoderamiento para fomentar el

desarrollo de capacidades superiores del sistema nervioso como son la conciencia del cuerpo

y la estereognosia activa, lo que sin duda contribuiría al desarrollo de una comunidad del

trabajo más justa y sentido moral. Mediante el socializar herramientas del conocimiento a

sectores a esferas humanas de la producción y progreso económico, otorga participación

activa para orientar el sentido del conocimiento aplicado en el campo de la participación y

socialización.

Sin embargo, aunque pudiera preexistir un determinismo biológico en todo esto, por lo

menos la participación y la socialización para empoderar mediante el conocimiento

promueva el sentido de la justicia distributiva justificando el sentido y fin último de

cualquier proceso de enseñanza-aprendizaje. De esta forma puede conseguirse una noción de

desarrollo tecnológico en los procesos laborales, permitiendo un equilibrio articular dado,

que pueda brindar a nivel organizacional y de las comunidades un sentido de valor por el

trabajo realizado.

5. RESULTADOS Y ANALISIS

5.1 Propuesta de

RESULTADOS Y ANALISIS

Propuesta de Diagramación Digital del

Diagramación de Gráfica de

Diagramación Digital del Prototipo de Panel Biométrico

del Panel Biométrico

102

Prototipo de Panel Biométrico

5.1.1 Rotulación componentes de interfase

Interfase Respiración

RESPIRACIONBAJA

Rotulación componentes de interfase

Interfase Respiración

RESPIRACION

MEDIA

ESPIRACION

BAJA MONITOR DE VARIABLE

(Nombre) y ESTADO (Color)

Rotulación componentes de interfase de panel

ESPIRACION MEDIA

RESPIRACION

ALTA VARIABLE

(Nombre) y ESTADO (Color)

103

ESPIRACION

Interfase Presión

Interfase Temperatura

PRESIÓN

ALTA

PRESIÓN NORMAL

PRESIÓN BAJA

Interfase Presión

Interfase Temperatura

GRADO DETEMPERATURA

TEMPERATURA

TEMPERATURA MEDIA

TEMPERATURA BAJA

104

GRADO DE TEMPERATURA

TEMPERATURA ALTA

TEMPERATURA MEDIA

TEMPERATURA BAJA

Interfase Identificación de Usuario

Identificación de Empresa

Identificación de Usuario Operador

identidad.

Identificación de Cargo Laboral

Flota: Y

Interfase Identificación de Usuario

Identificación de Empresa: Nombre

Identificación de Usuario Operador: Nombre y número de identificación

Identificación de Cargo Laboral: Conductor de Maquina N°: X / y Categoría de

: Nombre y número de identificación de

: Conductor de Maquina N°: X / y Categoría de

105

� Ejemplos visuales de

Ejemplos visuales de SUBMOLIDADES de

de combinación en las variables de

106

variables de alerta:

5.1.2 Justificación diseño de interfase

Las variables incorporadas y la composición de

siguientes conceptos de

a) Binomio

b) El uso del Color

c) La Percepción

a. Binomio Imagen

El binomio indisoluble

interfase de panel

Este está pensado

identificación de usuario y operación, respiración, presión, temperatura

de interactividad

lenguaje” que es

Ejemplos de interfaz donde se visualiza interactividad en la información.

Justificación diseño de interfase de panel

s variables incorporadas y la composición de

siguientes conceptos de corte:

Imagen-Texto;

del Color e indicadores de Biorritmos

Percepción Gestáltica es Iterativa.

Binomio Imagen-Texto:

El binomio indisoluble entre la imagen y el texto existente en la composición de

interfase de panel contiene: el esquema de interfaz de información

stá pensado en términos de distribución de contenidos que

identificación de usuario y operación, respiración, presión, temperatura

de interactividad al mudar de combinación sus alertas visuales

el interpretado particularmente por

Ejemplos de interfaz donde se visualiza interactividad en la información.

de panel

s variables incorporadas y la composición de diagramación se explica en base a

e indicadores de Biorritmos;

entre la imagen y el texto existente en la composición de

el esquema de interfaz de información.

en términos de distribución de contenidos que han sido considerados

identificación de usuario y operación, respiración, presión, temperatura. Al haber presencia

sus alertas visuales, dan lugar a un

el interpretado particularmente por el usuario.

Ejemplos de interfaz donde se visualiza interactividad en la información.

107

explica en base a los

entre la imagen y el texto existente en la composición de la

han sido considerados:

l haber presencia

dan lugar a un “tercer

Un esquema

que constituyen en conjunto una unidad perceptiva, una forma total portadora de

información, en donde todas las relaciones entre los elementos del fenómeno, estructura o

proceso, constituyen una unidad simultánea y sincrónica.

El esquema de interfaz

de la imagen figurativa ni la función descriptiva o narrativa del texto escrito, sino que los

contiene a ambos

b. El uso del

Una interfaz de esta naturaleza

“autoformar” a los

valores o ideales de perfil

educación, se encuentra

en sus biorritmos

Los esquemas

mismo tiempo, que

propia experiencia

explicar “algo” a otro

entrenamiento potenciales.

esquema es una configuración de elementos relacionados los unos con los otros y

que constituyen en conjunto una unidad perceptiva, una forma total portadora de

información, en donde todas las relaciones entre los elementos del fenómeno, estructura o

tituyen una unidad simultánea y sincrónica.

El esquema de interfaz que no tiene el carácter ni la función de representación propia

de la imagen figurativa ni la función descriptiva o narrativa del texto escrito, sino que los

contiene a ambos.

El uso del Color e indicadores de Biorritmos

Una interfaz de esta naturaleza (panel biométrico)

a los usuarios por la simple contemplación, condicionándolos hacia ciertos

o ideales de perfil de rendimiento para el con

encuentra en la capacidad de darse cuenta por parte del usuario de los cambios

s, vía feedback de alerta visual posibilitando una

os esquemas de información utilizados poseen

, que permiten al usuario ser intérprete, actor y protagonista del

propia experiencia; es decir, le permiten “autoformarse” sin la presencia de “alguien” para

explicar “algo” a otro, al menos presencialmente en la ejecución de las tareas de

entrenamiento potenciales.

Prototipo de Panel Biométrico con los 03 colores fundamentales de uso

es una configuración de elementos relacionados los unos con los otros y

que constituyen en conjunto una unidad perceptiva, una forma total portadora de

información, en donde todas las relaciones entre los elementos del fenómeno, estructura o

tituyen una unidad simultánea y sincrónica.

que no tiene el carácter ni la función de representación propia

de la imagen figurativa ni la función descriptiva o narrativa del texto escrito, sino que los

Color e indicadores de Biorritmos:

(panel biométrico), tiene la particularidad de

por la simple contemplación, condicionándolos hacia ciertos

de rendimiento para el contexto. La función condicionante

en la capacidad de darse cuenta por parte del usuario de los cambios

posibilitando una “autodidaxia”.

poseen elementos inductivos y deductivos al

ser intérprete, actor y protagonista del mensaje de su

; es decir, le permiten “autoformarse” sin la presencia de “alguien” para

presencialmente en la ejecución de las tareas de

Prototipo de Panel Biométrico con los 03 colores fundamentales de uso

Nota: La configuración de los parámetros biométricos de panel, estará dada

por el perfil biométrico “co-mórbido” que posea cada usuario.

108

es una configuración de elementos relacionados los unos con los otros y

que constituyen en conjunto una unidad perceptiva, una forma total portadora de

información, en donde todas las relaciones entre los elementos del fenómeno, estructura o

que no tiene el carácter ni la función de representación propia

de la imagen figurativa ni la función descriptiva o narrativa del texto escrito, sino que los

tiene la particularidad de

por la simple contemplación, condicionándolos hacia ciertos

condicionante de

en la capacidad de darse cuenta por parte del usuario de los cambios

elementos inductivos y deductivos al

mensaje de su

; es decir, le permiten “autoformarse” sin la presencia de “alguien” para

presencialmente en la ejecución de las tareas de

109

Los esquemas de información asociados a los tres colores fundamentales en uso,

puede llegar a ser un potente facilitador de aprendizaje asociativo conducente a la

transformación de la información en conocimiento, que no ha dejado de lado el factor

estético de formas que han sido emanadas desde el film “2001: Una Odisea al Espacio”, y

que en gran parte le dan el atractivo para estimular la mirada del usuario-receptor, la que en

sí le está brindando un anclaje de sentido a la experiencia de interfaz visual.

c. La Percepción Gestáltica es Iterativa

La imagen aislada no es de alta eficacia si no se le otorga una dirección y sentido con

el texto. El texto aislado además, resulta más complejo generar un anclaje de sentido ya que

el sistema nervioso humano tiende a ser más efectivo fijando imágenes en la memoria

(memoria visual), Es por ello que una imagen orientada a lo multimedial se le puede sacar

provecho a su potencial iconográfico. El enlace de impacto a la visualización de usuario del

esquema de interfaz, se da en términos en que la imagen y el texto generan un todo

integrado, indisociable y en su efecto comunicativo brinda un canal de sugestión y/o

persuasión, que en un sentido dialéctico le brinda complementareidad y sinergia al contenido

tratado.

Por lo tanto, mirado desde el precepto de las Leyes de la Percepción de la Escuela de

la Gestalt (psicología de la percepción), los efectos perceptuales producidos por la

interacción de estos tres elementos (texto, imagen y esquema) es superior a la simple suma

de cada una de ellas (“el todo es más que la suma de sus partes”). El predominio de un

lenguaje sobre el otro condiciona la composición y el estilo del enunciado del mensaje.

Finalmente, teniendo en cuenta el prototipo de producto de panel biométrico, como

este es percibido por partes de los destinatarios o usuario objetivo y la influencia estética en

la composición (Film), explican la razón de ser de la información diagramada en una

configuración temática en la organización de la información, la orientación y sentido

otorgado a la ubicación y colores de la interfase, y directamente son las que finalmente han

llevado a puerto la composición final del prototipo digital.

110

6. CONCLUSIONES

Comprender un texto cinematográfico bajo una óptica de la noción de los modelos

mentales de usuarios, significa que se puede construir un modelo comprehensivo de interfaz

multimedia utilizando información técnica de alto significado estético lo suficientemente

relevante para, llegar a representar un modelo útil para un grupo social específico en el

contexto del entrenamiento laboral.

El análisis cinematográfico distingue distintos niveles de contenidos que sintetizan un

ejercicio lingüístico que logra articular estructuras coherentes contenidas de fundamento para

la comprensión, familiarización y procesamiento de la información de los contenidos en las

audiencias objetivo de conductores en entrenamiento. Elementos del cine de ciencia ficción

presentes en el film objeto de estudio 2001: Una Odisea al espacio, pueden ser útiles para

orientar un proceso de diseño en cuanto a sus componentes de formas estéticas. Mediante

análisis fílmico se ha estudiado la semiótica cinematográfica de algunos fotogramas, los que

han entregado sus antecedentes en signos y símbolos, que se podrían homologar en una

representación de formas estéticas en un dispositivo de alta tecnología de uso para el

aprendizaje humano. De este modo, los contenidos estéticos tratados en el film,

efectivamente ilustran y guían un camino para profundizar la determinación de parámetros

estéticos para facilitar la diagramación y digitalización de contenidos de información

biométrica al interior del prototipo de panel biométrico.

El Diseño centrado en el usuario (DCU) posee un rol fundamental en el proceso de

diseño del prototipo, debido a que pone en contexto al usuario en un primer plano, de modo

que otorga una metodología para centrarse en él y no en otros factores que pudieran tender a

la subjetividad, confundir el proceso y acabar en un diseño fallido. Ajustarse a una matriz de

desarrollo de producto genera satisfacción tanto para el diseñador como para el cliente-

destinatario-usuario, y en gran medida los principios del diseño centrado en el usuario

determinan un modo confiable para abordar el proceso creativo de diseño gráfico digital.

111

PROYECCIONES

Las características de configuración de las alertas visuales planteadas en el prototipo de

panel biométrico, es materia de nuevas perspectivas de desarrollo para puntualizar el impacto

en torno pruebas específicas con el usuario.

En términos de composición de gráfica digital, posiblemente la evolución de un

prototipo de estas características hacia una imagen quizás aún más depurada, podría llegar a

consistir en conciliar, conjugar y explotar al texto, la imagen y el esquema de panel como

lenguajes complementarios y sinérgicos, desde la perspectiva de descripción de las

necesidades de parámetros compositivos de diagramación de interfase más precisos.

Asimismo, en algún momento poder llegar a considerar algunos parámetros interactivos de

navegación y recorrido visual que pudiesen estudiarse con la debida tecnología de

monitorización a disposición y/o alcance.

En materia de servicios profesionales de la salud ocupacional al servicio de las

competencias laborales y entrenamiento, se deben analizar con mayor profundidad el

segmento específico de audiencia al que este prototipo se oriente, ya que es de vital

importancia especialmente si se proyecta ser instaurado.

Se debe reconocer el valor de la innovación tecnológica como motor de cambio y

dinamismo a las culturas y sociedades de la información del hoy en día.

Integrar elementos de la semiótica cinematográfica, el diseño especulativo y salud

ocupacional, puede abrir un interesante potencial en materias de formulación de proyectos

tecnológicos y del trabajo colaborativo de equipos multidisciplinarios, en el que por medio

de acciones coordinadas por equipos consistentes que dediquen esfuerzos en integrar

tecnologías, conocimiento y ciencia aplicada, puedan privilegiarse soluciones concretas

centradas en las realidades socioeconómicas donde estas se apliquen, colaborando con el

progreso, el orden y la seguridad de las comunidades y el factor humano en el trabajo.

112

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