5
Alonso Guevara Yessarela María Guzmán García Adriana Verónica Laboratorio de física Proyecto (Protocolo) !"a#osto"$%% PLAY-PHYSICS LOL &' *+V&, A-licar los conocimientos en cálculo de incertid velocidades en un tiro -arabólico -ara -oder -redecir cuándo #anar o -erder en un .ue#o de dados tí-ico de un casino/ P0&'L MA, 12uales son las medidas y la velocidad 3ue tiene 3ue te y con 3u4 tiene 3ue lanzarse un dado -ara #anar en un .ue#o de ca 6+P7* 8+8, Al tirar varias veces los dados teniendo como variable tiem-o 3ue dure el recorrido9 la distancia 3ue recorra y la forma reci-iente en donde se encontraban antes de tirarlos9 se -odrá :a una a-ro;imación de la velocidad con 3ue los dados deben ser tira -ara -oder #anar un .ue#o y calculando la incertidumbre del tama< los dados se -odrá deducir si se -uede #anar o -erder en un .ue#o A=* 2 > =* 8 Y 0 8?M =, l valor verdadero de un mensurando es el valor 3ue me.or caracteriza dic:o mensurando -ero no tiene e;istencia física real -ráctica es su@ciente con a-ro;imarse convenientemente al valor verdadero/ l valor obtenido cuando se decide interrum-ir la a-li de sucesivas correcciones suele denominarse valor convencionalmen verdadero o valor resultante de la medida9 el me.or valor obtenerse con los medios dis-onibles y la incertidumbre de la med el valor de la semiam-litud de un intervalo alrededor del valor r de la medida (valor convencionalmente verdadero)/ >ic:o in re-resenta una estimación adecuado de una zona de valores entre l cualeses casi se#uro 3ue se encuentre el valorverdadero del mensurando/

proyecto!

Embed Size (px)

DESCRIPTION

Incertidumbres en los juegos de azar.

Citation preview

Alonso Guevara Yessarela MaraGuzmn Garca Adriana VernicaLaboratorio de fsica Proyecto (Protocolo)24-agosto-2011

PLAY-PHYSICS LOL

OBJETIVO: Aplicar los conocimientos en clculo de incertidumbres y velocidades en un tiro parablico para poder predecir cundo ganar o perder en un juego de dados tpico de un casino.PROBLEMA: Cuales son las medidas y la velocidad que tiene que tener y con qu tiene que lanzarse un dado para ganar en un juego de casino?HIPTESIS: Al tirar varias veces los dados teniendo como variables el tiempo que dure el recorrido, la distancia que recorra y la forma del recipiente en donde se encontraban antes de tirarlos, se podr hacer una aproximacin de la velocidad con que los dados deben ser tirados para poder ganar un juego y calculando la incertidumbre del tamao de los dados se podr deducir si se puede ganar o perder en un juego.ANTECEDENTES Y RESUMEN:El valor verdadero de un mensurando es el valor que mejor caracteriza dicho mensurando pero no tiene existencia fsica real. En la prctica es suficiente con aproximarse convenientemente al valor verdadero. El valor obtenido cuando se decide interrumpir la aplicacin de sucesivas correcciones suele denominarse valor convencionalmente verdadero o valor resultante de la medida, el mejor valor que puede obtenerse con los medios disponibles y la incertidumbre de la medida es el valor de la semiamplitud de un intervalo alrededor del valor resultante de la medida (valor convencionalmente verdadero). Dicho intervalo representa una estimacin adecuado de una zona de valores entre los cuales es casi seguro que se encuentre el valor verdadero del mensurando.

La velocidad es una magnitud fsica de carcter vectorial que expresa el desplazamiento de un objeto por unidad de tiempo. Se la representa por o. Sus dimensiones son [L]/ [T]. Su unidad en el Sistema Internacional es el m/s.En virtud de su carcter vectorial, para definir la velocidad deben considerarse la direccin del desplazamiento y el mdulo, al cual se le denomina celeridad o rapidez.[]De igual forma que la velocidad es el ritmo o tasa de cambio de la posicin por unidad de tiempo, la aceleracin es la tasa de cambio de la velocidad por unidad de tiempo.En este experimento el tiro del dado, dependiendo de la posicin del jugador podra ser: lineal o semiparablicoPor tanto dependiendo de cmo se haya lanzado el dado, la velocidad puede ser calculada conforme a las ecuaciones de:Tiro semiparablicoEl movimiento de parbola o semiparablico (lanzamiento horizontal) se puede considerar como la composicin de un avance horizontal rectilneo uniforme y la cada libre de un cuerpo en reposo.

Movimiento rectilneo uniformeLa 'velocidad media' o velocidad promedio es la velocidad en un intervalo de tiempo dado. Se calcula dividiendo el desplazamiento (s) por el tiempo (t) empleado en efectuarlo:

El juego de los dados consiste en lanzar un objeto de forma polidrica sobre una superficie horizontal. Los posibles resultados numricos estn marcados en cada una de las caras del poliedro y se eligen tomando, normalmente, el resultado marcado en la cara que queda vista hacia arriba. El dado ms convencional cuenta con seis caras por lo que la probabilidad de obtener un nmero (de los 6) es de 1 entre 6, es decir, 16,67%. Si lanzamos 2 dados 6 caras ser del 4,76%. Este juego es uno de los ms tipos en los casinos de EU y Europa.Las medidas promedio de un dado son de 1.3 cm por cada lado.

Qu es lo que ocasiona que los humanos obtengan entretenimiento al participar una y otra vez en un mismo juego?La respuesta radica en la Incertidumbre que caracteriza a todos los juegos, entendiendo que la Incertidumbre implica que no necesariamente un juego transcurrir de la misma manera cada vez que se juega incluso entre los mismos jugadores, y que no necesariamente siempre el ganador de un juego ser un mismo jugador. En otras palabras, en un juego la Incertidumbre se opone a la presencia de la Determinancia. Precisamente, fue el matemtico Ernst Zermelo (18711953) quien seal que cuando se prueba la existencia de la Determinancia en un juego, ste ya no debera seguir siendo considerado como un juego porque ha perdido su verdadero atractivo. Si por definicin el juego es una situacin conflictiva en la que unos participantes sometidos a ciertas reglas compiten por obtener una recompensa, entonces lo que anima a las personas a participar en un juego una y otra vez es el hecho de que por anticipado no se puede prever cmo marchar el juego ni cul ser su posible resultado final, Un juego sin reglas no es un juego, pero un juego sin Incertidumbre pierde gracia.MATERIAL A UTILIZAR: Un par de dados Una mesa de medidas aproximadas de 1x1 m Un recipiente cilndrico (de preferencia de cartn) con medidas de 30 cm de altura y 10 cm de ancho. Un Vernier Cartn PROCEDIMIENTO:1. Se armar un juego de dados, el procedimiento es muy sencillo, en una mesa se coloca un cilindro en donde se colocan 2 dados dentro. El juego consiste en tratar de adivinar cul de las caras de los dados saldr.2. Se lanzarn los dados desde una altura de 30 cm, 20 cm 10 cm y 5 cm de la mesa hacia arriba y se contar el tiempo de cada recorrido asi como la distancia que recorre. Esto se har por triplicado. 3. Se medir 3 veces las 6 caras de 5 dados escogidos de una poblacin y se calculara la incertidumbre.4. Los datos obtenidos servirn para verificar si se puede predecir el juego o no.5. Se verificar jugando entre diferentes personas de 2 en 2 hasta llegar a 10 personas, osea 5 pares de personas.INFORME DE LOS RESULTADOS:

Los resultados obtenidos sern reportados en una tabla a fin de poder sintetizar la informacin, las formulas que se utilizarn para poder obtener las incertidumbres y las velocidades se presentan en la parte de resumen por lo que en los resultados solo se informar los nmeros obtenidos.Cuando se tenga la informacin de cuando se puede predecir el futuro de un juego (si es que se logra) se sintetizar para poder dar una explicacin ms precisa y entendible.

BIBLIOGRAFA:

www.bipm.org www.eyeintheskygroup.com www.fisica.uh.com