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1 PROYECTO COMEDOR CEIP CLARA CAMPOAMOR- SAN MARTÍN DE LA VEGA

PROYECTO COMEDOR - EducaMadrid · 23 de septiembre de 2005 (B.O.C. nº 193, de 30/9/05), la falta de pago por los comensales del importe del servicio, será causa de pérdida de la

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PROYECTO COMEDOR

CEIP CLARA CAMPOAMOR- SAN MARTÍN DE LA VEGA

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1. INTRODUCCIÓN

2. FUNCIONES

a) FUNCIONES DEL CONSEJO ESCOLAR

b) FUNCIONES COMISION DEL COMEDOR

c) FUNCIONES DEL DIRECTOR

d) FUNCIONES DEL ENCARGADO DEL COMEDOR

e) FUNCIONES DE LOS MONITORES

3. OBJETIVOS

4. DERECHOS Y DEBERES DE LOS USUARIOS

5. EL ESPACIO DEL COMEDOR

a) UBICACIÓN

b) DISTRIBUCION DE LAS MESAS

c) DISTRIBUCION DE LOS DIFERENTES ESPACIOS

6. ORGANIZACIÓN

a) ANTES DEL COMEDOR

b) DURANTE EL COMEDOR

c) DESPUÉS DEL COMEDOR

7. METODOLOGIA

8. ACTIVIDADES EN EL COMEDOR

a) ACTIVIDADES PROPUESTAS

i. De interior

ii. De exterior

b) CRONOGRAMA

9. TRABAJO CON ALUMNOS ACNEE

a) TGD

b) ETC

10. EVALUACIÓN (Elaborar plantillas para cada uno de los trimestres y

diferenciando por curso o edades)

a) Ejemplo:

i. 1º de INFANTIL

ii. 2º Y 3º DE INFANTIL + 1º Y 2º PRIMARIA

iii. 3º,4º,5º, Y 6º PRIMARIA.

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1. INTRODUCCIÓN

El comedor escolar es un servicio complementario de carácter educativo cuya

prestación ayuda y cualifica la escolarización y da respuestas a las necesidades de las

familias en los ámbitos de escolarización y educativos.

Las necesidades y demandas de la sociedad actual en cuanto a la prestación de

servicios públicos, exige la garantía de calidad y la atención a los derechos de los

usuarios.

Con este proyecto educativo queremos contribuir a la formación de los alumnos que

hacen uso del servicio del comedor en el colegio, pensándolo como otro espacio más

donde los niños conviven y aprenden dentro de un contexto distendido y de juego.

El proyecto está basado en los principios de tolerancia, libertad, cooperación y

solidaridad, que el propio centro tiene como valores centrales en su propuesta

educativa.

2. FUNCIONES

2.1. FUNCIONES DEL CONSEJO ESCOLAR

Son competencias del Consejo Escolar:

a) Elaborar las directrices para la planificación y desarrollo del programa anual del

servicio de comedor.

b) Aprobar y evaluar el mencionado programa del servicio de comedor como parte de

la programación general anual del centro educativo.

c) Aprobar el proyecto del presupuesto del servicio de comedor, integrado en el

presupuesto anual del centro.

d) Seleccionar la empresa adjudicataria del correspondiente procedimiento de

homologación que prestará el servicio de comedor escolar en el centro docente.

e) Supervisar los aspectos administrativos y funcionales del servicio de comedor,

recabando la información necesaria sobre cualquier incidencia en su funcionamiento.

f) Supervisar los menús, en cuanto a la calidad y variedad de los alimentos.

g) Acordar, en su caso, el anticipo del servicio de comedor al primer día lectivo del

curso escolar y su finalización al último día lectivo del mismo.

h) Solicitar al Director de Área Territorial correspondiente la autorización del servicio

de comedor escolar en su centro.

i) Designar al profesor de apoyo en las tareas de elaboración, programación,

desarrollo y evaluación del servicio de comedor, previa propuesta del Director, en

aquellos centros que cuenten con más de trescientos comensales.

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j) Dentro del Consejo Escolar existirá una comisión de comedor, compuesta director,

jefe de estudios, representante de profesor, representante de los padres.

2.2. FUNCIONES DEL DIRECTOR

Son competencias del Director del centro:

a) Supervisar la elaboración, desarrollo y evaluación del programa anual del servicio de

comedor como parte de la programación general anual del centro.

b) Ejercer las funciones inherentes a la dirección del servicio de comedor.

c) Fijar los turnos del servicio de comedor.

d) La dirección y supervisión de las condiciones de ejecución del contrato con

empresas adjudicatarias en el procedimiento de homologación, sin perjuicio de las

relaciones laborales existentes, en su caso, entre las empresas y su personal.

e) Asegurar la presencia en el centro de, al menos, uno de los componentes del

equipo directivo durante todo el tiempo del desarrollo del servicio de comedor.

f) Dirigir la elaboración del proyecto del presupuesto de comedor y realizar el

seguimiento de su ejecución.

g) Autorizar los gastos, de acuerdo con el presupuesto aprobado, y ordenar los pagos

correspondientes.

h) Velar por el cumplimiento de las normas sobre sanidad e higiene y por la calidad de

la atención educativa del alumnado.

2.3. FUNCIONES DEL JEFE DE ESTUDIOS

Son competencias del Jefe de estudios:

a) Elaborar, junto con los representantes de los distintos sectores que designe el

Consejo Escolar de entre sus miembros, el programa anual del servicio de comedor.

b) Coordinar el servicio de comedor escolar en los aspectos que conciernan al

desarrollo del programa mencionado.

c) Informar a la comunidad educativa del desarrollo del programa de comedor.

2.4. FUNCIONES DEL SECRETARIO

Son funciones del secretario del centro y, en su caso, del Administrador nombrado

para el mismo:

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a) Ejercer, de conformidad con las directrices del Director, las funciones de interlocutor

con los usuarios, Direcciones de Área Territorial, empresas y proveedores.

b) Elaboración y actualización periódica del inventario de menaje y su reposición.

c) Realizar la gestión económica del servicio de comedor.

d) Efectuar los cobros y pagos autorizados por el Director.

e) Proceder a la reposición del menaje necesario, previa autorización del Director.

3. OBJETIVOS

El comedor escolar es un servicio educativo complementario que debe crear en los

comensales hábitos higiénicos y dietéticos y atender a la consecución de los siguientes

objetivos:

Desarrollar en los alumnos hábitos alimentarios y sociales adecuados para una

mejor educación para la salud y la convivencia.

Formar a los alumnos en el desarrollo de las actitudes positivas en la comida,

así como en conocimiento de las bases de una dieta saludable.

Promover la adaptación del niño a una diversidad de menús y a una disciplina

en acto de comer que incluya la cortesía, la tolerancia, la solidaridad y la

educación para la convivencia.

Comprender la necesidad de mantener una alimentación equilibrada.

Fomentar en el alumnado el espíritu de solidaridad y colaboración, dando en la

medida de las posibilidades, participación en pequeñas responsabilidades en

labores de puesta y recogida del servicio de mesas, así como las actividades de

ocio de los más pequeños.

4. DERECHOS Y DEBERES DE LOS USUARIOS

4.1. Derechos y deberes de los alumnos

comensales.

► Como usuarios del comedor, el alumnado que lo utilice tendrá derecho a: • Beneficiarse de todas las prestaciones del Servicio en las mejores condiciones posibles de seguridad, higiene y bienestar.

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• Recibir un trato correcto, con respeto y sin discriminación de ningún tipo, tanto por parte de sus compañeros, como de todo el personal del Servicio. ► De igual forma, tendrá los siguientes deberes: • Cuidar y utilizar correctamente los utensilios de menaje. • Participar activa y correctamente en el desarrollo de las actividades del Comedor, con colaboración y solidaridad. • Tratar con la corrección debida, respeto y cordialidad a sus compañeros de comedor, así como respetar y obedecer a todo el personal. • Usar correctamente y cuidar las instalaciones que el Centro pone a disposición para el desarrollo de las actividades de este servicio. • Respetar las Normas que se recogen en el Plan Convivencia del Centro, así como las específicas del comedor recogidas en este Plan.

4.2 Normas generales de organización y convivencia:

► 4.2.1. Corresponde a los alumnos/as comensales: • A la hora de entrar al comedor, agruparse ordenadamente y lavarse las manos. • Entrar al comedor acompañados por los vigilantes y ocupar la mesa asignada. • Respetar las normas básicas de convivencia y buena conducta: no levantarse de la mesa sin permiso, no hablar a gritos y comer con corrección. • Mantener una actitud respetuosa hacia el personal que atiende el comedor (auxiliares, personal de cocina) y seguir sus orientaciones, obedeciendo en todo momento. PROBAR LA COMIDA DE CADA UNO DE LOS PLATOS DE CADA DÍA, NO PUDIENDO ABANDONAR LA MESA SIN HABER COMIDO LO SUFICIENTE DE CADA UNO DE ELLOS. NINGÚN NIÑO/A SE IRÁ A CASA SIN COMER NADA. • Los alumnos/as evitarán ruidos molestos como golpes en la mesa, arrastrar sillas, golpear con los cubiertos, silbidos, llamar a gritos a los compañeros, etc. • Deberán hablar en un tono moderado, sin levantar la voz ni gritar. Todos los alumnos/as comerán bien sentados.

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• La comida se consumirá dentro del comedor. QUEDA TERMINANTEMENTE PROHIBIDO SACAR COMIDA DEL COMEDOR. • No tirar objetos ni desperdicios de comida al suelo. • Cuidar el menaje, mobiliario y todo lo que forma parte del comedor. Se podrá exigir la reposición de lo roto o deteriorado cuando se compruebe que se ha hecho de forma intencionada. • El tiempo que exista entre la finalización de la comida y la vuelta a casa deberá transcurrir de forma pacífica y tranquila bajo la supervisión de sus Auxiliares. • Hacer uso de los espacios del centro que sean asignados para los alumnos/as de comedor, pero en ningún caso entrar en el resto de las dependencias y aulas. • No salir del recinto escolar durante el período de comedor, salvo autorización expresa y escrita de sus padres.

• Los alumnos/as que no asistan a clase no podrán hacer uso del comedor. ► 4.2.2 Corresponde a las familias: • Estar al corriente de los pagos de cuotas. Sobre el impago de los recibos del Comedor, según lo expuesto en la Orden de 25 de febrero de 2003 (B.O.C. nº 47, de 10/3/03), modificada por la Orden de 23 de septiembre de 2005 (B.O.C. nº 193, de 30/9/05), la falta de pago por los comensales del importe del servicio, será causa de pérdida de la plaza de comedor por acuerdo del Consejo Escolar. - Los alumnos que quieran hacer uso del comedor en días sueltos deberán pagar previamente y llevar el justificante de pago a secretaria. Ningún alumno podrá hacer uso del comedor sin haber pagado la cuota previamente. - El importe de los recibos impagados debe hacerse efectivo a la mayor brevedad posible. - Si un recibo es devuelto por el banco los gastos de devolución, en caso de que los hubiera, correrán a cargo de la familia. - El tercer aviso de impago, comunicado por escrito a una familia, conlleva la pérdida de plaza del comedor durante ese curso. • Cooperar en el adecuado cumplimiento de las normas establecidas. El alumnado del Colegio que haga uso del servicio de comedor debe conocer y

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aceptar, tanto ellos como sus familias, las Normas de Funcionamiento establecidas en este Plan y aprobadas por el Consejo Escolar del Centro. • Comunicar al Centro, por escrito, las posibles alergias, régimen y medicación de sus hijos/a. Comunicar al Director/a y/ o al encargado/ a de comedor las incidencias más destacables que se produzcan en el servicio. • Si por la causa que fuese, desearan que su hijo/a saliese en horario de comedor o no vaya a hacer uso del mismo en un determinado día, deberán notificarlo por escrito al encargado/ a de comedor, expresando claramente los siguientes datos: día de la ausencia, nombre y apellidos del alumno/a, curso, tutor/a y hora de salida y deberán venir a buscarle al Centro. En caso de olvidar el justificante y no venir a buscarle, el alumno/ a no podrá salir del Centro. (SE PONDRÁ MODELO EN LA SECRETARÍA DEL CENTRO).

4.3 Aplicación de medidas correctoras.

Si las circunstancias así lo exigen, se adoptarán las medidas necesarias para favorecer el estricto cumplimiento de los derechos y deberes de los alumnos beneficiarios del Comedor Escolar. La aplicación de las medidas que en cada caso convenga aplicar tendrá un marcado carácter educativo, procurando siempre garantizar el respeto a todos los implicados en este servicio y la convivencia solidaria entre todos ellos.

Medidas correctoras de faltas leves Sanciones disciplinarias tendentes a hacer reflexionar sobre la falta

cometida o, en su caso, medidas tendentes a reparar los daños causados. Estas medidas serán aplicadas por el personal de comedor o el/la Encargado/ a del Comedor.

Medidas correctoras de faltas graves Notificación a los padres del alumno implicado, con apercibimiento de

suspensión del derecho al Comedor, por espacio de una semana si se produjese reiteración en la conducta motivo de corrección.

Este tipo de medidas correctoras las tomará El Equipo Directivo previo

informe del Encargado del Comedor. Medidas correctoras de faltas muy graves

Suspensión del derecho al Servicio de Comedor Escolar, por un mes o

por lo que resta de curso. Esta medida será de aplicación en el caso también de reiteración de

faltas graves.

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El Consejo Escolar, a propuesta de la Comisión del Comedor, será el encargado de adoptar esta medida excepcional, oídos los padres del alumno afectado.

TIPIFICACIÓN DE FALTAS Y SANCIONES FALTAS LEVES: a) Se consideran faltas leves:

1. Desobedecer levemente las indicaciones del Personal de Cocina y

Comedor. 2. No lavarse las manos. 3. Entrar o salir del Comedor desordenadamente. 4. Entrar al Comedor con objetos no permitidos como, por ejemplo,

juguetes. 5. Cambiarse de sitio (en la misma mesa) 6. No comer con corrección o no hacer uso adecuado de los utensilios

(cubiertos, servilletas...) 7. Permanecer mal sentados o columpiarse en la silla. 8. Hacer ruido, gritar o hablar con alumnos de otras mesas. 9. No mostrar el debido respeto a los compañeros y a las cuidadoras. 10. Levantarse del sitio sin causa justificada. 11. Perturbar el normal desarrollo de las actividades propias del

Comedor. 12. Cualquier otra conducta que afecte levemente al respeto, a la

integridad o a la salud de las personas. b) Sanciones:

1. Amonestación verbal al alumno. En caso de reiteración, comunicación

por escrito a los padres. 2. Separación temporal de su grupo o mesa de comedor e integración en

otro/ a. 3. Pérdida del derecho a participar en juegos o actividades de ocio. 4. Realización de tareas relacionadas con la falta cometida. FALTAS GRAVES: a) Se consideran faltas graves: 1. Acumulación de tres faltas leves. 2. Desobedecer gravemente las indicaciones del Personal de Cocina y

Comedor 3. Salir del Comedor sin permiso del Auxiliar responsable. 4. Entrar en la cocina

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5. Deteriorar a propósito o por mal uso el material propio de Comedor, así como las instalaciones del centro durante la permanencia en el servicio del comedor.

6. Tirar intencionadamente comida al suelo o a otros compañeros. 7. Riñas, insultos y expresiones soeces. 8. Incumplimiento de las sanciones impuestas. 9. Cualquier otra conducta que afecte gravemente al respeto, a la

integridad o a la salud de las personas.

b) Sanciones:

Cualquiera de las contempladas para las faltas leves y, además: 1. Amonestación por escrito al alumno. Comunicación a los padres. 2. Comer aislado de los compañeros (hasta 5 días) 3. Expulsión temporal del Comedor (hasta 5 días).

FALTAS MUY GRAVES: a) Se consideran faltas muy graves: 1. Acumulación de tres faltas graves. 2. Salir del Centro sin permiso durante el horario de Comedor. 3. Agredir física o moralmente, o discriminar gravemente por alguna circunstancia personal o social a cualquier miembro de la Comunidad educativa. 4. Cualquier otra conducta que afecte muy gravemente al respeto, a la integridad o a la salud de las personas. b) Sanciones:

Cualquiera de las contempladas para las faltas graves. Además: 1. Expulsión temporal del comedor (de 5 días a 1 mes). 2. Expulsión definitiva del Comedor.

5. EL ESPACIO DEL COMEDOR

a) UBICACIÓN

El edifico del comedor se encuentra situado al lado del gimnasio, contando con su

propias entradas y salidas. Al lado del miso se encuentra el baño que los alumnos

harán uso de él cuando lo requieran.

b) DISTRIBUCION DE LAS MESAS Y DE LOS DIFERENTES ESPACIOS

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La distribución de las mesas y los espacios queda reflejado en el ANEXO I de este

documento.

6. ORGANIZACIÓN

a) ANTES DEL COMEDOR:

Los alumnos de infantil serán recogidos por la monitora en su

aula y se encargara de llevarlos al comedor.

Los alumnos de primaria bajarán con su tutor hasta final del

porche y de ahí pasarán de forma autónoma al comedor escolar.

b) DURANTE EL COMEDOR:

El horario de comedor de los meses de septiembre y junio es de

13.00 a 14.00 y de 14.00 a 15.00 recreo del comedor escolar.

El horario de comedor de octubre a mayo es de 14.00 a 15.00 y

de 15.00 a 16.00 recreo del comedor escolar.

El momento de la comida no se podrá exceder más de una hora,

salvo excepciones justificadas.

Una vez que el alumno hay terminado de comer podrá pasar a

las zonas habilitadas, previa autorización del responsable de

mesa, que se habrá asegurado que haya realizado una

alimentación adecuada.

Cada alumno es responsable de recoger los materiales que haya

utilizado en cada una de las zonas.

Cada semana habrá dos responsables en cada mesa de los

alumnos de Educación Primaria.

ENCARGADO DE MESA. Sus funciones son:

Ayudar a poner y quitar la mesa de forma ordenada y tranquila.

Es el portavoz de su mesa para comunicar las incidencias a la

cuidadora.

Es el responsable de lo que ocurra en su mesa.

Distribuirá el jabón desinfectante antes y después de las comidas

a cada uno de los comensales de su equipo.

ENCARGADO DE ORGANIZACIÓN. Sus funciones son:

Se asegurará que los miembros de su grupo coloquen sus

pertenecías en las zonas habilitadas para ello.

Es responsable del buen funcionamiento por parte de sus

compañeros de las diferentes zonas de comedor.

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Es el portavoz de su mesa para comunicar las incidencias que

ocurran en esos espacios.

Supervisará, antes de salir al patio, que los miembros de su

equipo hayan recogido las diferentes zonas.

c) DESPUÉS DEL COMEDOR:

Una vez finalizado el periodo de la comida y habiendo recogido

los espacios, los alumnos podrán salir al patio de recreo. Se les

ofrecerá diferentes juegos y materiales para el ocio y disfrute de

este tiempo.

7. METODOLOGÍA

Debemos tener en cuenta que tenemos un alumnado muy heterogéneo y hay que

atender a las diferentes necesidades que presentan. Para ello vamos a utilizar

diferentes metodologías dentro de este espacio, sin olvidar que es un espacio de

enseñanza-aprendizaje.

METODOLOGÍA ACTIVA-PARTICIPATIVA-LÚDICA

Debemos lograr que los niños participen y se involucren en el programa de una forma

activa. Por medio de las diferentes funciones de los encargados. Para ello utilizaremos

métodos en los que el niño sienta que es parte de la actividad, intentando hacer que

sean ellos los que elijan entre las diferentes propuestas que se ofrezcan durante y

después de la comida.

METODOLOGÍA COMUNICATIVA- REFLEXIVA

Vamos a incidir en la necesidad de inculcar valores de comunicación como son la

escucha, la empatía, la asertividad, etc. Esto lo conseguiremos a través del respeto,

haciendo a los participantes conscientes de lo que significa y lo que conlleva. Las

monitoras y los alumnos utilizaran como herramienta la comunicación y el dialogo para

la resolución de conflictos, siempre desde el respeto a uno mismo y los demás.

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8. ACTIVIDADES EN EL COMEDOR

a) ACTIVIDADES PROPUESTAS

i. De interior

ZONA DE CREACIÓN: cada versará sobre una temática. Siendo un espacio

flexible para otras actividades: lecturas, mandalas, creación de proyectos,

trabajo de aula, etc.

ZONA DE JUEGOS: parchís, oca, jungle speed, monopoli, ajedrez, etc.

i. De exterior

Se les facilitará diferentes materiales y actividades para realizar en el periodo de

recreo del comedor.

Materiales: Balón de fútbol, balón de baloncesto, molky, raquetas, cuerdas, etc.

(Facilitar cada mes un tipo de juego, existiendo responsables de cada una de los

juegos)

b) CRONOGRAMA.

i. INTERIOR

MESES ACTIVIDADES

SEPTIEMBRE Colocar perchas, nombres y cartulinas. Decorar comedor con dibujos proyecto anual.

OCTUBRE Decorar comedor con dibujos proyecto anual. Halloween.

NOVIEMBRE Decoración columnas

DICIEMBRE Manualidades navidad

ENERO Manualidades día de la paz.

FEBRERO Carnaval San Valentín

MARZO San Patrick

ABRIL Día del libro. Creación de historias, poesías, marca páginas.

MAYO Creación materiales día de la familia.

JUNIO Actividades de verano y vacaciones.

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ii. EXTERIOR

Se presentarán estas alternativas a los materiales que se utilicen en el patio del

comedor.

EL SERENO. Se forma un círculo y el jugador que la ligue se sitúa en el centro del

circulo con los ojos vendados y unas llaves (o algo que haga ruido) en el delante suya.

Uno de los jugadores del círculo se tiene que acercar, coger las llaves y volver a su sitio

sin que el del medio le oiga. Si el del medio oye algo, debe señalar hacia donde cree

que esta el sonido. Si señala al jugador, este se pone en el medio, si no lo señala se

sigue jugando. El que la liga tiene 3 oportunidades para pillar al jugador.

LA RUEDA DE NOMBRES Nos sentaremos todos en círculos y comenzará el monitor

diciendo su nombre, el de su izquierda deberá decir primero el nombre del monitor y

luego el suyo. El de la izquierda de este último deberá decir el nombre del monitor, del

de su derecha y el suyo. Así sucesivamente, hasta que el último tendrá que decir todos

los nombres. Cuando alguien no conoce un nombre debemos forzar a que lo pregunte,

no decírselo.

ORDENAR EN SILENCIO Pondremos a todos en un banco o sobre una línea en el suelo.

Entre ellos se deberán ordenar por edad, nº de pie, altura, alfabéticamente, etc. Sin

hablar, sólo con gestos. Podemos hacer dos equipos y ver quien se ordena antes.

CALZAR LA SILLA. Cada jugador podrá escoger una silla; la que quiera, de las que hay

repartidas por el espacio. Se deja entonces que los niños miren sus sillas. A

continuación se les vendan los ojos y se les hace sentar en la silla. Mientras tanto, el

que conduce el juego reparte los zapatos por el suelo. A una señal del monitor, los

jugadores se ponen a caminar a gatas e intentan encontrar algún zapato de los que hay

repartidos. Cuando lo encuentren, se dirigirán hacia su silla y calzarán una de las patas.

Rápidamente buscarán otro zapato y repetirán la misma operación. El juego acaba

cuando uno de los jugadores ha conseguido calzar una silla. Entonces se sienta y se

destapa los ojos. Hay que tener presente que el número de zapatos por el suelo no

coincida con el número de patas de las sillas. Es decir, si hay cuatro sillas habrá

dieciséis patas, pero sólo doce zapatos. Por lo tanto, faltarán cuatro. Si no encuentran

más zapatos, los jugadores podrán cogerlos de las sillas de los contrarios, con la

condición de llevarse un solo zapato cada vez. Hay que tener cuidado: Gana la primera

silla calzada, no el primero que calza la silla. Esto se plantea porque a veces un jugador,

por equivocación, puede calzar una silla que no sea la suya. Los demás niños del grupo

podrán mirar a sus compañeros pero no deben orientarlos ni facilitar la tarea de los

jugadores.

EL AVIÓN DIRIGIDO. Los jugadores se dividen en equipos de tres. Cada equipo estará

compuesto por un avión, un piloto y el aeropuerto. Se mezclarán por el terreno de

juego. Los aviones llevarán los ojos tapados y deben encontrar el aeropuerto. Los

pilotos deberán guiar a los aviones hasta el aeropuerto por medio de una clave que

habrán convenido previamente. Ni los aeropuertos, ni los pilotos pueden moverse de

su sitio. Los únicos que se mueven son los aviones

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ABRAZOS MUSICALES COOPERATIVOS. La música empieza a sonar y cuando pare, los

participantes deberán abrazarse de dos en dos. Continua el juego, pero esta vez

cuando la música pare, el monitor deberá decir un número (ese será el número de

participantes que deben dar el abrazo). En el último abrazo el monitor deberá decir

¡TODOS! Y todos se deberán dar un abrazo conjunto

EL DETECTIVE. Se designa a un jugador como detective, aunque podemos ir cambiando

al detective. Deberá observar el pelo y la cara de los demás. A este se le saca fuera de

la zona de juego y se le vendan los ojos. Mientras tanto, los niños cambian de sitio. El

detective vuelve a entrar y, tocando únicamente la cabeza, tiene que identificar a los

jugadores. Cuando un jugador ha sido reconocido, se sale del círculo. El detective

sumará tantos puntos como jugadores identifica. Todos pueden desempeñar

sucesivamente el papel de detective y será el ganador el que más puntos sume.

¿QUIÉN SOY? Se meterán los nombres de todos los participantes, individualmente,

dentro de una bolsa. Después cada uno cogerá un papel. Todos se sentarán en círculo

y comprobarán que el nombre que tienen en el papel no es el suyo. Un voluntario

saldrá al centro y hablará como si fuese el compañero que le ha tocado en el papel,

deberá describirse como si fuese el amigo del papel. Los compañeros del círculo

deberán adivinar quién es levantando la mano, el primero que lo acierte será el

siguiente en salir al círculo.

EL TELEGRAMA. Todos sentados en círculo dados de la mano. Un voluntario se la liga y

se pone en el centro del círculo. Los demás deberán pasar el telegrama mediante

apretones de manos, hacia la izquierda o derecha. El voluntario del centro deberá

averiguar por dónde va el telegrama. Los demás participantes deberán ser sinceros si

les pillan y al que le pillen se la liga.

CÓMO ME VEO. Estiraremos un buen trozo de papel continuo y les diremos que se

coloquen por parejas. Uno se tumbará en el papel continuo y el otro deberá dibujar su

silueta hasta la cintura. Cuando haya terminado se intercambiarán los papeles. Cuando

todos tengan dibujada su silueta, damos la siguiente información: debemos pintarnos

a nosotros mismos, cómo nos vemos y poner encima de la cabeza nuestro hobbies y

nuestra comida preferida. Después colgaremos el mural en un espacio que tengamos.

MI PAREJA. Haremos parejas en el grupo. Cada pareja deberá ponerse de acuerdo

para encontrar un sonido que sólo conozcan ellos dos (un silbido, chasquido de dedos,

pisotones, palmadas, sonidos con la boca, etc. Aunque también podemos poner un

tema Ej.: animales y que cada pareja busque el sonido de un animal) Después se les

taparán los ojos a todos y se les desperdigará por el espacio. A la señal del monitor

todos deberán encontrar su pareja mediante el sonido. Según van encontrando a la

pareja se van descubriendo los ojos y sentándose sin hablar, también es divertido ver

como los demás se están buscando. A la última pareja, le podemos poner una prueba

consensuada entre todo el grupo (Ej.: Servir el agua, decir hasta mañana uno por uno,

hacer la pelota al monitor, etc…cualquier cosa que sea divertida para todos y que

implique un pequeño esfuerzo.)

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ASAMBLEAS Y DEBATES. Una o dos veces al mes, intentaremos unir al grupo

relajadamente para tener un tiempo de diálogo y debate donde la función del monitor

es la de moderar. Pondremos un tema a tratar y lo trabajaremos. Permitiremos que

cada uno de su opinión y haremos partícipes a los más introvertidos.

LOS SALTOS Y LAS PREGUNTAS. Los jugadores se dividen en equipos. Estos se sitúan

en fila india a partir de una marca hecha ene l suelo y dejando un espacio de dos

metros entre ellos. Del otro lado de la sala también se hace una raya y, detrás, se

coloca el monitor de tal manera que pueda ver las filas y que los niños puedan

escucharlo. El monitor pregunta el nombre de tres cosas de una determinada

naturaleza (por ejemplo: tres marcas de coche, tres tipos de árboles, etc.). Sólo podrá

contestar el primer jugador de cada equipo, los demás no pueden decir nada. Los

miembros del equipo cuyo primer jugador haya contestado correctamente se cogerán

por la cintura y darán un salto hacia adelante sin que la fila se deshaga. Si se deshace,

vuelven a colocarse en el punto de partida. Luego, el primer jugador pasará a la cola y

los segundos deberán contestar a otra pregunta. El primer equipo que llegue a la línea

final, o al que sólo falte un salto para llegar, habrá ganado.

VISUALIZA Y GANA. Dos grupos. Primero empieza un equipo y debe buscar entre 10 y

20 objetos pequeños y ponerlos en una bandeja. Durante un minuto de tiempo, el otro

equipo deberá memorizar los objetos de la bandeja y escribirlos en un papel. Después

se cambian las tornas y el otro equipo deberá buscar tantos objetos como el grupo

anterior pero intentando que no sean los mismos. Igualmente el equipo contrario

tendrá 1 minuto para memorizar los objetos y escribirlos en una papel. Al final, el

grupo que más objetos haya acertado es el que gana.

RAYUELA. Dibujaremos en el suelo, bien en tierra o con tiza, el dibujo de la rayuela. El

primer jugador lanza la piedra a la casilla 1. Esa casilla no la pisa y deberá seguir a la

pata coja de casilla en casilla. Una vez en la casilla 9 o 10 nos giraremos y bajaremos

igual. En este caso, nos pararemos en la casilla 2 para recoger la piedra. Pero siempre a

la pata coja. Si lo hacemos bien nos vuelve a tocar lanzando a la 2, sino, le toca al

siguiente. Cada uno lleva su orden.

BUSCA TU ZONA. Se pintan tantos círculos como participantes haya. Un círculo se

pinta en el centro y los demás se pintan alrededor de este formando un círculo.

Podemos jugar con seres vivos, personajes famosos o con deportes diciendo los

materiales que se elegirían para ese deporte. Cada uno se asigna uno y se sortea el

círculo central, después cada uno ocupa un círculo. El del círculo central nombra una

cualidad en alto de un ser vivo, y los que se den por aludidos salen, pisan el centro y

ocupan cualquier otro círculo vacío (el del centro también deberá salir a buscar una

zona). Pasa al centro el que se quede sin territorio.

EL SALTAMONTES. Son relevos. Nos dividiremos en dos o tres grupos, dependiendo

del número de jugadores, y posteriormente en cada grupo formarán parejas. Conviene

que cada grupo lleve un distintivo, por ejemplo: saltamontes verdes y marrones. Se

marca un punto de partida y el de llegada. Cada pareja se colocará: hombro con

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hombro o muñeca con muñeca o tobillo con tobillo. Los tres lugares deben ser atados

por pañuelos. La carrera comenzará cuando lo indique el animador y consistirá en

hacer saltos al estilo de los saltamontes hasta llegar a la meta señalada. Quienes se

caigan deberán realizar un salto hacia atrás, antes de continuar hacia delante. Las

`parejas deben llegar a la meta y volver a la marca de salida y cederle a sus

compañeros lo pañuelos, los cuales deben ser atados, y salir corriendo como los

saltamontes, así sucesivamente. Será ganador el grupo que llegue antes con mayor

cantidad de parejas.

PATO, PATO, OCA. Los participantes se sientan en corro; uno de ellos se queda de pie

caminando por el exterior de éste, e irá tocando la cabeza de cada niño mientras va

diciendo: pato, pato, pato…, cuando él o ella quiera, dirá en una de las cabezas de los

participantes “¡oca!”, y al que le ha tocado la cabeza tiene que levantarse rápidamente

e intentar coger al otro niño. Si el niño consigue llegar al lugar que ocupaba la “oca” sin

que lo cojan, la “oca” será la que vaya diciendo “pato, pato…” , y así sucesivamente.

Podemos hacerlo más emocionante eliminando aquellos jugadores que sean cogidos, o

aquel que no logre coger al otro.

EL ESCONDITE AL REVÉS. Este juego es parecido al escondite. Únicamente se esconde

una persona. Los demás cuentan hasta 100 e individualmente irán buscando al amigo

escondido. Cada uno que vaya encontrando al amigo escondido deberá quedarse con

él sin decirles a los demás dónde se encuentra hasta que por fin, todos los

participantes acabéis apiñados en el mismo sitio. El siguiente en esconderse es el

primero que encuentra al amigo escondido. PIERNAS ARRIBA Se divide la clase en tres

o cuatro grupos. Éstos se colocan en el suelo, tumbados, con la cabeza entre los pies

del compañero de detrás. Cada participante tiene que pasar un balón con los pies a su

compañero de detrás, el cual debe cogerlo con los pies a su vez. Cuando la pelota

llegue al último de la fila, éste tiene que correr a ponerse el primero y volver a

empezar. Gana el equipo cuyo primer participante vuelva a su sitio con la pelota. Si la

pelota se sale de la fila, tienen que volver a empezar.

BALÓN-GLOBO Se forman dos equipos de igual número de jugadores cada uno. Cada

equipo tendrá un color, por ejemplo rojo y azul. Los jugadores inflan un globo del color

de su equipo y lo atan a un cordel de medio metro aproximadamente. Se atan el cordel

con el globo al tobillo y cuando están todos preparados, a la señal los jugadores

intentarán pisar los globos de los demás jugadores del otro equipo, intentado

explotarlos y salvaguardar el propio. Gana el equipo que haya logrado salvar más

globos de su color en el tiempo de juego, o bien el equipo que haya pisado todos los

globos contarios. (Para que dure más y como variante motivadora podemos aumentar

el nº de globos atados al tobillo

QUITABALÓN Se divide el grupo en 2 equipos, cada uno con un balón. El juego consiste

en quitar el balón al equipo contrario. Mientras se desarrolla, el balón ha de ir pasando

de jugador a jugador de cada equipo constantemente, no pudiendo retener la pelota.

A la vez que se realiza esta acción hemos de ir eliminando a jugadores del equipo

contrario, de la siguiente forma: en el momento en el que un jugador posee el balón y

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se encuentra cerca de un contrario que al mismo tiempo posee el otro balón, éste (1º)

puede lanzarle el balón y eliminarlo, siempre que cojamos el balón después. El otro

balón sigue estando en posesión del otro equipo, gana el equipo que más puntos tenga

o los elimine.

DECLARO LA GUERRA… Cada participantes se pide un país distinto (podemos cambiar

y hacerlo con animales, colores, provincias, marcas, etc. Se echa a suertes y uno la liga.

Todos los demás están cercanos a él y este dirá: “yo declaro la guerra a mi peor

enemigo que es ………….” En el momento en el que dice el nombre de un país deberá

tirar el balón al aire lo más fuerte posible, así, el participante que tenga el nombre del

país que este dijo debe de ir a por el balón con dos opciones: si la coge sin que toque el

suelo es él quien vuelve a declarar la guerra, en el caso de que la pelota toque el suelo

antes de cogerla, deberá decir STOP en ese mismo momento y todos los demás

participantes deben quedarse quietos donde estén. El que se la liga que es el que tiene

el balón podrá dar tres pasos para acercarse a cualquier otro participante, le lanzará el

balón, si le da este declarará la guerra pero perderá una vida de 4 que tiene todos al

empezar (para acordarnos de estas vidas formaremos la palabra PAIS. Así si me dan la

primera vez, ya tendré la P y una vez que tenga todas las letras quedaré eliminada; si

no le da volverá a lanzar la pelota el mismo y también se tendrá que quitar una vida

EL EQUILIBRO DEL CAMARERO. Se hacen dos grupos en dos filas. Los jugadores tienen

que llevar un plato con un vaso lleno de agua y ambos, en una de las dos manos con

forma de camarero. Deberán quitar con la otra mano un pañuelo de sus contrarios que

han de llevar colgado en la cintura. El que tire el vaso de agua, queda eliminado del

grupo al que corresponda. Gana el grupo que más pañuelos haya quitado. Si un

participante quita por ejemplo dos pañuelos y luego se le cae el vaso de agua, éstos no

se contarán al final del juego.

EL PILLA PILLA DE MUCHOS. Se hacen tres grupos de igual número de integrantes. A

cada equipo se le asignará un color: azul, rojo y verde. Cada equipo llevará un

distintivo que permita diferenciarlos, como una cartulina de color del grupo, colocada

en una posición visible. Los rojos perseguirán a los verdes, los verdes a los azules y los

azules a los rojos. Se designará una zona a cada equipo, que será la cárcel de cada uno.

Ganará el equipo que más personas logre capturar. (Podéis hacer variantes como por

ejemplo liberar prisioneros si la cárcel no está bien vigilada)

EL CIENPIES. Se reparten los jugadores en grupos iguales, de seis a ocho, formando una

fila. Cada fila es un ciempiés. Todos los jugadores, menos el último de la fila, van con

los ojos vendados y agarrados por los hombros. El juego consiste en localizar a los

otros ciempiés deshaciendo las filas. El último de cada fila, que es el que tiene los ojos

descubiertos, es el que dirige a los demás. Pero el ciempiés se dirige con las manos y

sin mediar palabra. Si el último aprieta fuerte el hombro derecho del compañero que

tiene delante, éste aprieta al siguiente y así sucesivamente hasta que llega al primero.

Esta señal quiere decir que el ciempiés debe girar hacia la derecha, para envestir o

esquivar a otro ciempiés. Si aprieta fuerte el hombro izquierdo quiere decir que el

ciempiés debe girar hacia la izquierda y si aprieta los dos hombros a la vez, significa

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que debe seguir en línea recta. Según la rapidez y agilidad con que se pasen las

señales, querrá decir que deben ir más aprisa o más despacio. Cuando el primer

participante de un ciempiés toque a otro ciempiés le picará y quedan eliminados todos

los participantes del ciempiés tocado. Gana el ciempiés que consiga eliminar más

ciempiés

MAR Y TIERRA. Se estira la cuerda en el suelo y todos los participantes se ponen a un

lado de esta. Un lado de la cuerda será mar y el otro tierra. El monitor irá diciendo mar

o tierra en el orden que quiera y las veces que quiera, pero deberá estar atento a los

niños que se están equivocando, estos quedarán eliminados y el jugador que no falle

en sus saltos será el ganador. Cuando queden pocos, podemos hacerlo mucho más

rápido para complicarlo.

CARRERA DE GLOBOS. Cada participante llevará un globo. Marcaremos una distancia y

debemos recorrerla en el menor tiempo posible manteniendo el globo en el aire

soplando. Si el globo cae al suelo, deberá empezar. Podemos hacerlo todos a la vez, o

jugando a relevos.

ATADOS. Dependiendo del número de personas dividiremos la clase en grupos y estos

grupos a la vez quedarán divididos en parejas. El juego consistirá en que la pareja con

pies atados y con un globo en la mano, tendrán la misión de llegar a la silla y explotar

el globo y luego rápidamente deberá volver para hacer el relevo a la siguiente pareja,

con la misión de atar las dos piernas del compañero. Ganará el equipo que cumpla

antes el objetivo.

CARRERA DE SACOS. El juego comienza dividiendo a los jugadores en dos equipos y

cada equipo en 2 grupos. Se colocan los grupos en un extremo del campo y los cuatro

primeros participantes que cada uno será de un equipo, se colocarán un saco en las

piernas y cuando el monitor dé la señal, saldrán hasta la mitad del campo. Si cada dos

grupos es un equipo, la pareja que primero llegue al centro, esperará a su compañeros

para proseguir el juego; cuando ambos compañeros del equipo (la pareja) estén en el

centro del campo, comenzarán la segunda prueba, cada pareja contará con un globo

lleno de aire (o cualquier otro objeto de tamaño aprox. Pero con más peso) que se

deberán colocar dentro del saco para llegar al final del campo; cuando lleguen

volverán hasta el centro del campo, soltarán el globo y volverán a ponerse el saco para

llegar a la posición de salida. El equipo que antes haga la prueba (por relevos) ganará la

carrera.

PAÑUELO. Jugaremos al tradicional pañuelo. Podemos jugar con colores o con

números. Se hacen dos equipos y se marcan distancias iguales y en el centro el

monitor con el pañuelo. Los participantes se repartirán los números. El monitor dirá un

número y uno de cada grupo deberá ir a por el pañuelo con las siguientes normas: no

se puede sobrepasar la línea que diferencia los dos campos a no ser que tengamos que

ir detrás de nuestro contrincante porque ha cogido él el pañuelo y se puede amagar

para engañar al contrario. El grupo que antes pierda a sus componentes será el que

pierda.

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MATAPOLLOS SIMPLE. Se hacen dos equipos y se traza una línea en el suelo. Cada

equipo se coloca en un lado de la línea, como si fueran dos campos. Un equipo, lanza

el balón, si toca a alguien del otro equipo, queda eliminado. Así sucesivamente, pierde

el equipo que se queda sin participantes. LA COMBA Podemos hacer cualquier juego

de comba que se proponga: una dola, al pasar la barca, que entre el pelotón, etc.

Encontraréis las canciones en el cancionero.

BALÓN PRISIONERO. Dividimos un campo de fútbol sala por la mitad, un equipo en un

lado y otro en otro. Elegimos dos voluntarios (uno de cada equipo) que deberán

ponerse al fondo del equipo contrario. El equipo que tiene el balón, sin salirse de su

campo, deberá dar con la pelota antes de que vote, a un adversario. Si le da, este

queda eliminado y se va con el compañero voluntario al campo contrario. Si no le da,

cogerá el balón su equipo y harán la misma operación. Si la pelota la cogen al vuelo,

tiene una vida el participante que la haya cogido. Los voluntarios y los que se van

eliminando tienen la opción de (sin salirse de su terreno delimitado) dar al equipo

contrario o pasar el balón a sus compañeros al campo contrario. Pierde el que se

quede sin jugadores en el campo.

LIGAS Y PACHANGAS. Elegiremos un deporte de los más típicos (fútbol, baloncesto,

balonmano, voleibol, etc.) y podemos dividir el grupo en varios equipos. En una

cartulina podemos poner los resultados diarios al igual que los enfrentamientos, para

poder llevar un seguimiento y como parte motivadora de la actividad.

EL MAREO. Haremos un círculo. Uno se la liga y se pondrá en el centro. El juego

consiste en que los participantes se pasen el balón unos a otros sin que el que se la liga

toque el balón. Los jugadores del círculo pueden dar un máximo de 3 toques seguidos

antes de pasar.

EL RAYO. El rayo (el niño que se la liga) se colocará el pañuelo en la parte de atrás del

pantalón de modo que sobresalga. A la señal, el rayo correrá lo más rápido que pueda,

el resto de participantes irán pillarlo. El primero que consiga quitarle el pañuelo es el

siguiente en ligársela. Llega un momento del juego en el que lo que más les gusta es

ligársela, deberéis dejar muy claras las normas para que no haya riñas en los cambios

de pañuelo. Deberán estar muy atentos para saber quién se la liga.

GALLETA. Nos pondremos en una parte del patio donde se pueda pintar el suelo con

tiza. Cada uno cogerá una tiza y se dibujará en el suelo una galleta (un círculo, cada

uno del tamaño que quiera). El juego consiste en ir haciendo pequeños bocaditos a las

galletas de los demás, el problema está en que para hacer eso tenemos que dejar vacía

nuestra galleta y ese será el momento que aprovechen los demás para darnos

bocados(dentro de la galleta nadie nos puede comer). Uno se la liga y también tiene

galleta, pero él no puede comer galleta a nadie aunque los demás si pueden comerse

su galleta. Este deberá pillar a los demás mientras que estén fuera de su galleta, si pilla

a alguien se la ligará este. Si te comen la galleta te eliminas.

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ANEXO I

Distribución del

espacio

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ANEXO II

BOLETÍN

INFORMATIVO

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