Upload
others
View
10
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
“REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA PIEDRA
FILOSOFAL”
1. NOMBRE DEL PROYECTO 2
2. JUSTIFICACIÓN 2
3. DESCRIPCIÓN GENERAL 3
3.1. OBJETIVO 3
3.2. PERFIL DEL ALUMNADO (JUGADORES) 3
3.3. NARRATIVA 3
3.4. MECÁNICA (REGLAS DEL JUEGO) 3
3.5. COMPONENTES DEL JUEGO 4
3.6. APLICACIONES (COMPONENTES TIC) 7
4. OBJETIVOS DEL PROYECTO 9
4.1 OBJETIVOS GENERALES 9
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS 9
4.3 LÍNEAS DE VISIÓN Y PROCESO CON LA QUE ESTÁ RELACIONADO 10
5. DESTINATARIOS 11
6. QUIÉN LO VA A LLEVAR A CABO 11
7. ACTIVIDADES Y PLAN DE TRABAJO - METODOLOGÍA 11
8. TEMPORALIZACIÓN 13
9. RECURSOS MATERIALES 13
10. PRESUPUESTO 14
11. DIFUSIÓN 14
12. EVALUACIÓN 15
12.1. EVALUACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS 15
12.2. EVALUACIÓN DEL PROYECTO Y DE LA PRÁCTICA DOCENTE 15
ANEXO I. MICRO-PROYECTO “INVENTOS MUGGLES PARA MEJORAR EL MUNDO” 17
ANEXO II. BREAKOUT EDUCATIVO. DERROTANDO A VOLDEMORT 26
ANEXO III. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS 28
ANEXO IV. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE INGLÉS 31
ANEXO VI. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES 33
1
PROYECTO DE GAMIFICACIÓN
“REGINA MUNDI, EN BUSCA DE LA PIEDRA FILOSOFAL”
Sin emoción, no hay aprendizaje
1. NOMBRE DEL PROYECTO
El nombre de presente proyecto de gamificación es “Regina Mundi: En busca de la
Piedra Filosofal”.
2. JUSTIFICACIÓN
Con el propósito de dar respuesta a lo que consideramos una necesidad educativa de
nuestro tiempo como es la creación de un vínculo emocional del alumno con su
proceso de aprendizaje que mejore su motivación e implicación, hemos elaborado este
proyecto cuyo eje vertebrador es la gamificación en el aula.
El término gamificación fue acuñado por Nick Pelling en el año 2002 (Marczewski,
2013), quien la definió como la aplicación de metáforas de juego para tareas de la vida
real que influyen en el comportamiento y mejoran la motivación y el compromiso de
las personas.
Con nuestro Proyecto “Regina Mundi: En busca de la Piedra Filosofal” nos planteamos
llevar a cabo una gamificación que integre contenidos propios de cuatro de las áreas
del currículo: Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales e Inglés.
Asimismo, además de los objetivos específicos de cada materia, con el proyecto se
pretenden lograr una serie de objetivos transversales, los cuales consideramos
necesarios para una formación integral del alumnado relacionados con la colaboración,
el trabajo cooperativo, la inteligencia emocional, la creatividad, la generalización de
aprendizajes y la competencia digital.
2
3. DESCRIPCIÓN GENERAL
ELEMENTOS DEL PROCESO GAMIFICADO
3.1. OBJETIVO
El principal objetivo del proyecto es integrar de forma lúdica contenidos propios de
cuatro de las áreas del currículo: Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias
Sociales e Inglés, además de otros contenidos transversales al currículo.
3.2. PERFIL DEL ALUMNADO (JUGADORES)
De acuerdo con los cuatro perfiles de jugador establecidos por Richard Bartle: killers
(competitivos), achievers (buscadores de recompensas), explorers (exploradores),
socializers (disfrutan relacionándose con otros jugadores) y teniendo en cuenta
nuestro alumnado y las competencias que queremos desarrollar en él, entendemos
que nuestro proyecto está diseñado para jugadores que buscan recompensas o
alcanzan retos a la vez que disfrutan explorando todas las posibilidades que les ofrece
el juego.
3.3. NARRATIVA
El proceso de gamificación está enmarcado en el mundo de Harry Potter creado por JK
Rowling. Hemos elegido dicha temática dado el interés que hemos observado en
nuestros alumnos/as durante el presente curso en los libros de esta saga. Para nuestro
proyecto nos centraremos en la novela Harry Potter y la Piedra Filosofal.
3.4. MECÁNICA (REGLAS DEL JUEGO)
Los participantes deberán ayudar a Harry Potter y a sus amigos a avanzar en la historia
desarrollada en la novela. Para ello, organizados en equipos y en base a la consecución
de tareas grupales o actividades individuales, adquirirán insignias de logro y
posteriormente tarjetas de avance que les permitirán superar etapas de la historia.
Una vez conseguidas todas las tarjetas, entrarán en la fase final consistente en un
Breakout Educativo en el que los alumnos, organizados en pequeños grupos, superarán
3
una serie de pruebas con el objetivo de recuperar la Piedra Filosofal y derrotar a
Voldemort.
4
3.5. COMPONENTES DEL JUEGO
● Billete “Platform 9 y ¾” Con este ticket personal tendrán acceso de una forma
rápida a la página web del Proyecto a través de un código QR. Asimismo,
tendrán la clave de entrada a la Sala común y al mapa de escenas que le
corresponde a su grupo. Este billete les será entregado el primer día del juego.
● Insignias de logro y hoja de insignias.
Cada alumno tendrá una hoja de
insignias en el que aparecerán 12
insignias de escena y cuatro llaves. Cada
vez que un alumno/a realice
satisfactoriamente una de las tareas
encomendadas por el profesor, logrará
sellar una de estas insignias. En el
momento en el que todos los
componentes de un grupo tengan
selladas todas las insignias de la misma
escena, conseguirán la Tarjeta de
avance correspondiente y podrán
acceder a dicha escena.
5
● Tarjetas de avance: Son el principal componente del
juego. Están diseñadas para añadirlas al mapa de
escenas y sirven tanto para determinar el nivel de
progresión de cada grupo como para premiar la
consecución de una tarea. Tienen una apariencia
similar a las Magic Cards apareciendo una imagen de
una escena de la película y su descripción. Al obtener
una tarjeta de avance los alumnos como recompensa
accederán a un clip de video de una escena de la
película.
● Tarjetas llave: Son las únicas tarjetas que se consiguen de manera individual,
aunque los beneficios que aportan son para todo el grupo - clase. Existen
solamente cuatro tarjetas llave por clase y se obtienen
al superar retos especiales. Cuando un alumno consigue
este reto por primera vez, toda la clase adquiere esta
tarjeta llave y su nombre se coloca debajo dicha tarjeta
y en la sala común de todos los grupos. Estas tarjetas
son la clave para poder acceder al Breakout, ya que
están ilustradas con animales fantásticos que forman
parte del código de acceso a dicho apartado del juego.
De igual modo, contienen (dividida entre las cuatro
tarjetas) la palabra clave que les permitirá abrir el último
candado del Breakout.
6
● Tableros de logro virtual (Mapa de escenas ). Están alojado en la página web
del Proyecto y en ellos aparecen las tarjetas conseguidas por cada grupo.
Gracias a ellos será posible conocer la progresión de cada uno de los equipos
participantes. El acceso a estos tableros está restringido a los miembros de
cada grupo mediante contraseña, la cual se encuentra en el Billete “Platform 9
y ¾”.
● Tablón de clasificación de aula. Este panel estará ubicado en el aula,
mostrando en todo momento la clasificación de cada uno de los equipos
participantes. Dicha clasificación está determinada por el número de tarjetas
de avance que posee cada equipo. Al equipo con más tarjetas le corresponde
la Copa de Griffindor; al segundo equipo, la Copa de Slytherin; al tercero, la
Copa de Ravenclaw y al cuarto, la Copa de Hufflepuff.
7
● Breakout Final “Derrotando a Voldemort”. Como conclusión del Proyecto y del
Curso Escolar y siguiendo con la narrativa de Harry Potter y la Piedra Filosofal,
los alumnos participarán en un Breakout Educativo en el que deberán resolver
una serie de problemas, cuestionarios y enigmas que les permitirán ir
avanzando en el juego hasta conseguir el objetivo final de todo el juego:
recuperar la Piedra Filosofal de las manos de Voldemort.
Este Breakout incluye, a su vez, otros componentes propios de la gamificación
como son:
○ Micro-misiones que desbloquean contenidos
○ Cuenta atrás
○ Elementos sorpresa
○ Pistas
○ Tesoro final (Piedra filosofal)
3.6. APLICACIONES (COMPONENTES TIC)
Los componentes TIC son parte fundamental en el diseño del proyecto. Entre sus
atributos encontramos que:
● Tienen un carácter fuertemente motivador para el alumnado.
● Suponen un Feedback instantáneo entre la respuesta del alumno y la
corrección de la actividad.
● Facilitan el diseño de actividades tanto grupales como individuales.
● Posibilitan una mejor atención a la diversidad.
● Favorece la difusión del proyecto a las familias.
● Permiten la puesta en marcha del proyecto al abaratar los costes
(especialmente los que implicarían la impresión de las tarjetas de avance,
tarjetas llave y tableros de logro).
8
Entre los componentes TIC, cabe destacar las aplicaciones que forman parte de
paquete de Google G Suite for Education y, especialmente, Google Site y Formularios.
● Google Site es la herramienta de Google que ha permitido la creación y el
alojamiento de la página web. Además de la facilidad que supone su uso,
cuenta con la ventaja de permitir la participación de distintos usuarios a la hora
de publicar información. En la página web encontramos la presentación del
proyecto, las reglas del juego, los distintos paneles de logro (mapas de escenas)
de los diferentes grupos, un espacio informativo sobre cada una de las áreas,
un alojamiento para el Breakout, los distintos candados virtuales y una reseña
sobre los derechos de autor de la novela, las escenas y banda sonora de la
película.
● Formularios Google. Basándonos en formularios ha sido posible el diseño de
cuestionarios tipo Test donde los jugadores puedan poner a prueba sus
conocimientos sobre una determinada materia o Unidad Didáctica Integrada.
Tienen como principal ventaja el feedback inmediato que ofrece a los alumnos.
Gracias a los formularios es posible la adaptación a los diferentes niveles de
competencia de nuestro alumnado, ya que los casos de alumnos con NEAE
acceden a formularios adaptados a través de Códigos QR.
9
Otras de las herramientas TIC que forman parte del proyecto son las Presentaciones de
Google, los generadores de códigos QR y Youtube.
10
4. OBJETIVOS DEL PROYECTO
4.1 OBJETIVOS GENERALES
● Crear un vínculo emocional entre el alumno y su proceso de aprendizaje.
● Mejorar la motivación del alumnado en las tareas cotidianas del aula.
● Recompensar al alumno en aquellas tareas en las que no hay ningún incentivo
más que el propio aprendizaje.
El grado de consecución de estos objetivos lo determinaremos gracias a un formulario
de satisfacción que se le facilitará a los alumnos al finalizar el proyecto.
4.2 OBJETIVOS ESPECÍFICOS
De manera específica, con la implantación del proyecto pretendemos mejorar el
proceso de enseñanza-aprendizaje en relación a las cuatro áreas curriculares que en él
participan: Matemáticas, Ciencias de la Naturaleza, Ciencias Sociales e Inglés. Las
Unidades Didácticas Integradas que forman parte del proyecto son las
correspondientes al tercer trimestre. Los objetivos específicos de cada unidad están
detallados en las mismas.
Las Unidades Didácticas que se integran en el Proyecto son las siguientes:
ÁREA DE
MATEMÁTICAS
ÁREA DE LENGUA EXTRANJERA
(INGLÉS)
ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA
ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES
UDI 9. Medir longitudes, masas y capacidades. UDI 10. Medir superficies y volúmenes. UDI 11. Figuras planas. Áreas. UDI 12. Cuerpos geométricos. Volúmenes.
UDI 5. At the market. UDI 6. At the future fair
UDI 5. La materia y la energía. UDI 6. Electricidad y magnetismo
UDI 5. Los sectores económicos. UDI 6. El dinero y el consumo.
11
De igual modo, con el proyecto se pretenden alcanzar una serie de objetivos
transversales los cuales consideramos necesarios para una formación integral del
alumnado. Dichos objetivos son:
● Trabajar en grupo (colaboración).
● Cooperar y ayudarse mutuamente (trabajo cooperativo).
● Gestionar los conflictos que puedan surgir (inteligencia emocional).
● Proponer soluciones creativas a situaciones propuestas (creatividad).
● Relacionar los contenidos de clase con la vida cotidiana (generalización de
aprendizajes).
● Utilizar de forma responsable los recursos tecnológicos (competencia digital).
Para la evaluación de dichos objetivos utilizaremos distintas herramientas como
formularios, rúbricas y portfolios, dependiendo de los indicadores que queramos
evaluar.
4.3 LÍNEAS DE VISIÓN Y PROCESO CON LA QUE ESTÁ RELACIONADO
Como Proyecto encuadrado dentro de la Escuela Vicenciana y confiando en el fuerte
carácter motivador del mismo, pretendemos que con su implantación se contribuya a
la consecución de la mejora de la atención a las necesidades socio-educativas de todo
el alumnado mediante el desarrollo de una metodología activa, constructiva,
socializadora, integradora e innovadora y situado en el marco de una cultura de
evaluación de nuestro propio desempeño personal como docentes. De este modo,
procuramos dar una respuesta coherente a las necesidades surgidas en un entorno
sociocultural en el que consideramos fundamental la creación en el alumno de un
vínculo emocional con su proceso de aprendizaje. (LV2, LV4, LV6 Y LV12). Asimismo, en
relación a los procesos emprendidos en el centro, este proyecto se enmarca dentro del
Proceso de Innovación.
12
5. DESTINATARIOS
El alumnado destinatario del Proyecto es el perteneciente a 6º Curso de Ed. Primaria.
6. QUIÉN LO VA A LLEVAR A CABO
El proyecto será llevado a cabo por el profesorado que imparte las áreas que lo
componen.
7. ACTIVIDADES Y PLAN DE TRABAJO - METODOLOGÍA
Dentro del Proyecto encontramos diferentes tipos de actividades individuales y
grupales con las que queremos dar una mejor respuesta a las necesidades y
motivaciones del alumnado. La mayoría de estas actividades pertenecen a una sola
área aunque otras forman a su vez parte del Micro-proyecto ”Construcciones Muggles
para mejorar el mundo” compartido por las Áreas de Matemáticas, Ciencias de la
Naturaleza, Ciencias Sociales y Educación Artística (Plástica)
ÁREA DE MATEMÁTICAS
ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN GRUPOS COOPERATIVOS
-Formularios con actividades de matemáticas. Formulario acompañado de enlaces a páginas web donde repasar los contenidos trabajados en clase. (Se detalla en Anexo III) -Retos matemáticos. Acertijos matemáticos que deben resolver individualmente. (Se detalla en Anexo III)
Trabajo cooperativo UDI 10: Construcción colaborativa de un metro cuadrado de papel.(Se detalla en Anexo III) Micro-proyecto UDIs 11 y 12. “Inventos muggles para mejorar el mundo”. (Se detalla en el Anexo I) Breakout Educativo: Derrotando a Voldemort.(Se detalla en el Anexo II)
13
ÁREA DE LENGUA EXTRANJERA INGLÉS
ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN GRUPOS COOPERATIVOS
-Lectura de libros en la lengua inglesa y realización de una ficha sobre la comprensión lectora en dicha lengua. UDI 5. (Se detalla en Anexo IV)
-Micro-proyecto UDI 6. “Inventos muggles para mejorar el mundo”. (Se detalla en el Anexo I) -Teatro en inglés. (Se detalla en Anexo IV) -Breakout Educativo: Derrotando a Voldemort.
ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA
ACTIVIDADES EN GRUPOS COOPERATIVOS
Trabajo cooperativo UDI 5: Realización de experimentos para el estudio de las diferentes características de las reacciones químicas. ( Se detalla en Anexo v) Trabajo cooperativo UDI 6: Realización de un trabajo de investigación sobre un descubrimiento o invento relevante para la vida del ser humano y su inventor, más la creación de un mural con la información obtenida y finalizando con un grupo de expertos en el cual intercambiarán la información con otros grupos. ( Se detalla en Anexo V) Micro-proyecto UDI 6. “Inventos muggles para mejorar el mundo”. (Se detalla en el Anexo I) Breakout Educativo: Derrotando a Voldemort. (Se detalla en el Anexo II)
ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES
ACTIVIDADES INDIVIDUALES ACTIVIDADES EN GRUPOS COOPERATIVOS
Trabajo individual UDI 6: Realización de un trabajo sobre la creación de un presupuesto para la realización de un viaje. (Se detalla en Anexo VI)
Creación de una empresa (Se detalla en Anexo VI) Micro-proyecto UDI 6. “Inventos muggles para mejorar el mundo”. (Se detalla en el Anexo I) Breakout Educativo: Derrotando a Voldemort. (Se detalla en el Anexo II)
14
En relación a la metodología, nos encontramos ante un Proyecto de Gamificación,
entendiendo esta como la técnica que el profesor emplea en el diseño de una actividad
de aprendizaje en la que introduce elementos del juego con el fin de enriquecer dicha
experiencia, mejorando la motivación del alumnado mediante la creación de un
vínculo emocional con proceso de aprendizaje.
Asimismo, dentro del Proyecto compaginamos metodologías de aprendizaje
transmisoras con un enfoque más individual así como actividades o proyectos donde
priman metodologías activas de aprendizaje como son el Aprendizaje Cooperativo
(AC) y el Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP). Dichos enfoque son especialmente
visibles en el Micro-proyecto: Construcciones Muggles para mejorar el mundo.
8. TEMPORALIZACIÓN
El Proyecto se llevará a cabo durante el tercer trimestre del curso 2018/2019.
9. RECURSOS MATERIALES
Recursos propios del juego (Componentes)
Recursos necesarios para la realización de las actividades que conlleva el proyecto
❖ Ticket de acceso.
❖ Hoja de insignias (fotocopia
individual).
❖ Sellos de goma hechos a mano a
partir de materiales reciclados.
❖ Tinta para estampar.
❖ Tablón de clasificación en el aula.
❖ Página Web del Proyecto.
❖ Materiales para la realización del
Breakout Educativo:
➢ Materiales para la realización de
las pruebas.
❖ Pizarra digital de aula.
❖ Tablets o ChromeBooks.
❖ Materiales para la realización de las
actividades relativas a las áreas de:
➢ Matemáticas. Material fungible
para la realización de un metro
cuadrado de papel.
➢ Inglés. Libros de la biblioteca.
recursos elaborados por el
alumnado para los teatros y
recursos elaborados por el
profesor.
15
➢ Materiales para la ambientación
del aula.
➢ Ciencias Sociales:
■ Presupuesto de viaje: cuaderno,
chromebooks.
➢ Ciencias Naturales:
■ Realización de experimentos:
vinagre, limón, aceite, agua,
tizas, vasos, cubiertos, botellas,
bicarbonato, globos, pastillas
efervescentes y colorante.
■ Investigación sobre un
descubrimiento: Chromebooks y
un folio.
❖ Recursos para la realización del
Micro-proyecto “Inventos muggles
para mejorar el mundo”. Se detallan
en la documentación
correspondiente al Micro-proyecto.
10. PRESUPUESTO
La realización del Proyecto no conlleva ningún coste para el centro.
11. DIFUSIÓN
Para la difusión del Proyecto se han creado dos páginas web.
Página 1 - Regina Mundi: En busca de la Piedra Filosofal
La primera de estas páginas es la que permite el desarrollo del juego, siendo esta la
que utilizarán los alumnos para consultar las normas del juego, informarse sobre las
distintas formas de conseguir sellar sus insignias en las diferentes áreas, visualizar su
tablero de logro virtual (mapa de escenas) y acceder a los formularios y retos
matemáticos. En la fase final del juego (breakout) la página web será la plataforma que
dé cabida a las actividades y candados virtuales que deberán ir abriendo para
16
conseguir el objetivo final. También alojará el formulario de satisfacción que los
alumnos completarán al concluir el proyecto.
https://sites.google.com/cevreginamundiesur.es/piedrafilosofal
Página 2 - Proyecto “Regina Mundi: En busca de la Piedra Filosofal”
Esta página recoge los aspectos esenciales del proyecto para su difusión dentro del
ámbito educativo.
https://sites.google.com/cevreginamundiesur.es/proyectopiedrafilosofal
12. EVALUACIÓN
12.1. EVALUACIÓN DEL PROCESO DE APRENDIZAJE DE LOS ALUMNOS
La evaluación del proceso de aprendizaje de los alumnos se llevarán a cabo mediante
distintos instrumentos de evaluación:
● Pruebas escritas para ciertos contenidos de determinadas UDIS.
● Rúbricas específicas para la evaluación de actividades específicas como pueden
ser la observación sistemática del trabajo en grupo o para la evaluación de los
productos finales (construcciones tridimensionales, presentación de Google...)
● Portfolios
12.2. EVALUACIÓN DEL PROYECTO Y DE LA PRÁCTICA DOCENTE
La evaluación del proceso de enseñanza no está completa si no se analiza y evalúa la
programación y la práctica docente, de forma que podamos establecer mecanismos
flexibles que nos permitan adaptar mejor nuestra programación al grupo de alumnos,
a sus necesidades e intereses.
Para la evaluación del proyecto consideraremos los criterios que se exponen a
continuación:
● Es sensible a las características del entorno de la intervención.
● Se adapta a las necesidades y peculiaridades del grupo de alumnos/as.
● Considera la atención a sus necesidades y características individuales.
17
● Plantea objetivos y metas adecuadas y alcanzables.
● Establece la metodología adecuada para conseguirlos.
● Promueve actividades motivadoras.
● Organiza y explota convenientemente los recursos.
● Es evaluable y útil.
Completaremos dicha evaluación con un formulario a partir del cual mediremos el
grado de satisfacción del alumnado con el proyecto.
https://goo.gl/forms/X5KZrDQpIMixWYB33
18
ANEXO I. MICRO-PROYECTO “INVENTOS MUGGLES PARA MEJORAR EL MUNDO”
1. TÍTULO: “INVENTOS MUGGLES PARA MEJORAR EL MUNDO”
2. DESCRIPCIÓN
Con el objetivo de conseguir en nuestros alumnos un aprendizaje significativo en el
que se desarrolle su autonomía y creatividad, a la vez que se refuercen sus
capacidades sociales, espíritu crítico y su alfabetización informacional dentro de un
contexto que atienda a la diversidad y resulte motivador, planteamos este
Microproyecto titulado Inventos muggles para mejorar el mundo.
Este microproyecto se enmarca en las áreas de Ciencias de la Naturaleza, Ciencias
Sociales, Matemáticas, Inglés y Educación Artística y tiene como producto final que los
alumnos adquieran los conceptos y procedimientos necesarios para poder elaborar
ellos mismos, de forma creativa, una construcción tridimensional (maqueta de un
invento) con una finalidad medioambiental positiva así como un informe personal y
una presentación Google grupal para su difusión.
Para intensificar la motivación del alumnado, hemos optado por gamificar el
microproyecto mediante su inclusión en el Proyecto de gamificación “Regina Mundi:
En busca de la Piedra Filosofal”. Gracias al trabajo individual y grupal podrán conseguir
sellar varias insignias.
19
3. COMPETENCIAS CLAVE
Las competencias que se trabajan en este proyecto son las siguientes:
● Competencia en comunicación lingüística a la hora de elaborar la descripción
del trabajo.
● Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología al
utilizar unidades de medida y cálculos de áreas para el diseño y la descripción
de la construcción tridimensional.
● Competencia digital al utilizar las TIC para hacer gran parte del Proyecto
(elaboración de presentaciones de GOOGLE, visualización de vídeos en
Youtube, utilización de código QR…).
● Aprender a aprender al tener que organizar sus tareas y recursos en grupo e
individualmente.
● Competencias sociales y cívicas al tener que desarrollar las habilidades
necesarias para el trabajo en grupos cooperativos, llegando a consensos en el
reparto de tareas.
● Sentido de iniciativa y espíritu emprendedor realizando el trabajo de forma
autónoma, empatizando y decidiendo entre diferentes cuestiones.
● Conciencia y expresiones culturales.
4. INDICADORES DE APRENDIZAJE.
ÁREA DE MATEMÁTICAS
U.D.I. 11. FIGURAS PLANAS. ÁREAS.
BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.
MAT.3.2.1. Resuelve y formula investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos
utilizando diferentes estrategias, colaborando activamente en equipo y comunicando
oralmente y por escrito el proceso desarrollado. (C.E.3.2.)
20
MAT.3.2.2.Elabora informes detallando el proceso de investigación, valorando
resultados y conclusiones, utilizando medios tecnológicos para la búsqueda de
información, registro de datos y elaboración de documentos en el proceso. (C.E.3.2.)
BLOQUE 2. NÚMEROS.
MAT.3.5.3. Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el
algoritmo en contextos de resolución de problemas y en situaciones
cotidianas.(C.E.3.5.)
BLOQUE 3.MEDIDAS.
MAT.3.7.2. Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar
mediciones, expresando con precisión medidas de longitud y superficie en contextos
reales, explicando el proceso seguido oralmente y por escrito.(C.E.3.7.)
BLOQUE 4. GEOMETRÍA.
MAT.3.10.2 Elabora representaciones espaciales de la vida cotidiana (croquis, planos,
maquetas…) utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento,
paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro y superficie).(C.E.3.10.)
M.A.T.3.11.2. Clasifica y nombra polígonos atendiendo a sus lados y sus
ángulos.(C.E.3.11.)
M.A.T.3.11.3 Utiliza la composición y descomposición para formar figuras planas a
partir de otras.(C.E.3.11.)
M.A.T.3.11.3 Calcula el área de polígonos y del círculo, el perímetro de polígonos y la
longitud de la circunferencia. (C.E.3.13.)
M.A.T.3.11.3 Aplica los conceptos de perímetro y superficie de figuras para la
realización de cálculos sobre planos y espacios reales y para interpretar situaciones de
la vida diaria.(C.E.3.13.)
M.A.T.3.11.3 Resuelve problemas geométricos que impliquen dominio de los
contenidos trabajados. (C.E.3.11.)
M.A.T.3.11.3. Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas geométricos del
entorno. (C.E.3.11.)
21
U.D.I. 12. CUERPOS GEOMÉTRICOS. VOLÚMENES.
BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.
MAT.3.2.1.Resuelve y formula investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos,
aplicando el método científico, utilizando diferentes estrategias, colaborando
activamente en equipo y comunicando oralmente y por escrito el proceso
desarrollado.(C.E.3.2.)
MAT.3.2.2. Elabora informes detallando el proceso de investigación, valorando
resultados y conclusiones, utilizando medios tecnológicos para la búsqueda de
información, registro de datos y elaboración de documentos en el proceso.(C.E.3.2.)
BLOQUE 2. NÚMEROS.
MAT.3.5.3 Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el
algoritmo en contextos de resolución de problemas y en situaciones cotidianas.
(C.E.3.5.).
BLOQUE 3. MEDIDAS.
MAT.3.7.2. Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar
mediciones, expresando con precisión medidas de longitud y superficie en contextos
reales, explicando el proceso seguido oralmente y por escrito.(C.E.3.7.)
BLOQUE 4. GEOMETRÍA.
MAT.3.10.1. Interpreta y describe representaciones espaciales de la vida cotidiana
(croquis, planos, maquetas…) utilizando las nociones geométricas básicas (situación,
movimiento, paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro y superficie).
MAT.3.10.2.Elabora representaciones espaciales de la vida cotidiana (croquis, planos,
maquetas…) utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento,
paralelismo, perpendicularidad, escala, simetría, perímetro y superficie). (C.E.3.10.)
MAT.3.12.1. Conoce los poliedros, prismas, pirámides, conos, cilindros y esferas, sus
elementos y características. (C.E.3.12.)
MAT.3.12.2. Clasifica los poliedros, prismas, pirámides, conos, cilindros y esferas según
sus elementos y características. (C.E.3.12.)
22
ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA
CN.3.5.3. Construye un circuito eléctrico sencillo aplicando los principios básicos de
electricidad y de transmisión de la corriente eléctrica. (C.E.3.5.)
ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES
CS.3.2.1. Realiza las tareas, con autonomía, y elabora trabajos, presentándolos de
manera ordenada, clara y limpia, usando el vocabulario adecuado exponiéndolos
oralmente y mostrando actitudes de confianza en sí mismo, sentido crítico, iniciativa
personal, curiosidad, interés, creatividad en el aprendizaje y espíritu emprendedor.
(C.E.3.2.)
CS.3.2.2. Utiliza estrategias para realizar un trabajo y participa en actividades de grupo
adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario. (C.E.3.2.)
CS.3.3.3 Utiliza estrategias creativas y de emprendimiento para realizar trabajos de
forma individual y en equipo, planificando trabajos en grupo y coordinando, tomando
decisiones y aceptando responsabilidades con habilidad para la resolución pacífica de
conflictos. (C.E.3.3.)
CS.3.10.1 Valora con espíritu crítico la función de la publicidad y reconoce y explica las
técnicas publicitarias más habituales, analizando ejemplos concretos e investiga sobre
distintas estrategias de compra, comparando precios y recopilando información,
desarrollando la creatividad y la capacidad emprendedora. (C.E.3.10.)
CS.3.10.2 Identifica distintos tipos de empresas en función de su actividad,
describiendo formas de organización y reconociendo el espíritu emprendedor,
planificando una pequeña acción empresarial en el grupo clase, con un presupuesto de
ingresos y gastos, comparando precios, recopilando información y decidiendo de
forma creativa y autónoma. (C.E.3.10.)
23
ÁREA DE LENGUA EXTRANJERA INGLÉS
LE.3.16.1. Produce textos escritos teniendo en cuenta aspectos socioculturales y
sociolingüísticos básicos junto a las estructuras sintácticas adecuadas y aplica los
conocimientos adquiridos y un vocabulario adaptado a sus propias producciones
escritas, cumpliendo las funciones comunicativas más frecuentes y aplica los patrones
discursivos básicos.
C.E.3.2. Utiliza con autonomía todos los medios a su alcance, incluidas las nuevas
tecnologías, para obtener información y para comunicarse en la lengua extranjera;
desarrollando un objetivo crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
CE.3.7 Utiliza estrategias básicas para producir monólogos y diálogos, breves y
sencillos, utilizando un repertorio de expresiones memorizadas y fórmulas trabajadas
previamente para describir un invento empleando el futuro simple en inglés.
C.E.3.2. Participa en actividades de confrontación y aprendizaje cooperativo y entre
iguales, que ofrecen situaciones que ayudan a desarrollar actitudes de respeto,
tolerancia, solidaridad y ayuda mutua.
ÁREA DE EDUCACIÓN ARTÍSTICA
EA.3.3. Aplica las tecnologías de la información y la comunicación de manera
responsable para la búsqueda, creación y difusión de imágenes fijas y en movimiento,
sirviéndole para la ilustración de sus propios trabajos. (CE.3.3)
EA.3.6. Conoce y aplica las distintas técnicas, materiales e instrumentos dentro de un
proyecto grupal respetando la diversidad de opiniones y creaciones. (CE.3.6.)
EA.3.8. Imagina, dibuja y crea obras tridimensionales partiendo de las recogidas en el
patrimonio artístico de Andalucía, eligiendo la solución más adecuada a sus propósitos
con los materiales necesarios. (CE.3.8.)
EA.3.10. Identifica conceptos geométricos de la realidad que les rodea, los relaciona y
los aplica al área de matemáticas. (CE.3.10.)
EA.3.11. Innova en el conocimiento y manejo de instrumentos y materiales propios del
dibujo técnico, y aprecia la utilización correcta de los mismos. (CE.3.11.)
24
5. METODOLOGÍA
El diseño de este Microproyecto responde principalmente a dos metodologías de
enseñanza: Aprendizaje Basado en Proyectos (ABP) y Aprendizaje Cooperativo (AC).
Desde nuestro punto de vista, entendemos el ABP como una experiencia práctica que
busca en el producto final un complemento a la teoría adquirida. Es por esto que para
poder hablar de ABP tienen que darse dos condiciones:
● Todo ABP debe tener como objetivo final la adquisición de nuevos
conocimientos. La teoría es la base en la que se asienta cualquier aprendizaje.
El ABP es una manera de introducir estos conceptos.
● Todo ABP tiene que finalizar en una producción final de los alumnos donde se
condense, de forma práctica, el conocimiento adquirido. Independiente del
producto, el objeto final, valora siempre la producción, es decir, el recorrido del
trabajo.
En cuanto el Aprendizaje Cooperativo es una metodología que se basa en el trabajo en
equipo y que tiene como objetivo la construcción de conocimiento y la adquisición de
competencias y habilidades sociales. Utilizaremos la estructura de aprendizaje
cooperativo “Proyecto conjunto”.
Ambas metodologías están inmersas dentro de un entorno gamificado generado por el
Proyecto “Regina Mundi en Busca de la Piedra Filosofal ”, con el que pretendemos
incrementar la motivación del alumnado con la creación de un vínculo emocional entre
el alumno y su proceso de aprendizaje.
6. AGRUPAMIENTOS / ORGANIZACIÓN
Aunque el Producto Final (construcción tridimensional) y su difusión (presentación
Google) sea elaborado en pequeños grupos de trabajo, dentro del microproyecto
25
habrá tareas y actividades dirigidas a la adquisición de la teoría que los alumnos
realizarán individualmente en clase o en casa.
7. TAREAS
● Realización de un boceto inicial con el diseño del invento (debe llevar
iluminación o movimiento generado por un motor).
● Determinar los materiales que se van a utilizar y quién se va a encargar de
buscarlos.
● Construcción del diseño.
● Elaboración del portfolio individual.
● A partir de los portfolios individuales, creación de la presentación de Google.
8. EVALUACIÓN
El portafolio es una herramienta individual que elabora el estudiante siguiendo unas
indicaciones previas, que nos permitirá la evaluación de ciertos indicadores de
aprendizaje.
En el portfolio deberán incluir los siguientes apartados:
1. Título del invento
2. Finalidad del invento
2.1. Descripción en español de la finalidad para la que ha sido creado.
2.2. Explicación de la finalidad o de su uso futuro en inglés utilizando el tiempo
apropiado (futuro simple)
3. Descripción del invento.
3.1. Dibujo del invento
3.2. Descripción general utilizando vocabulario matemático
3.3. Descripción de cada uno de sus componentes (Para la descripción de las
piezas explicar: tipo de figura, dibujo y detalle de las medidas: perímetro y
área).
4. Pasos o tareas llevadas a cabo para el diseño y la elaboración de la maqueta.
5. Responsabilidades individuales
6. Reflexión final ¿Qué he aprendido con la realización del trabajo?
26
Utilizaremos rúbricas a la hora de evaluar:
● La realización del trabajo en grupo
● La maqueta
● El portfolio
● La presentación de Google
Las rúbricas serán presentadas a los alumnos con antelación para que sean conscientes
de los elementos con los cuales será evaluado.
9. PRODUCTO FINAL
Cada maqueta irá acompañada de un cartel con el nombre y con un código QR que
ellos mismos generarán vinculando con una presentación de Google con la descripción
del trabajo.
10. RECURSOS Y HERRAMIENTAS TIC.
- Pizarra digital y ordenador de aula.
- Ejemplo de circuito eléctrico de otros cursos.
- Material fungible: bombillas, cables, paneles de madera…
- Tablets y Chromebooks del centro.
- Acceso a Internet.
- Enlaces a páginas educativas relacionadas con los contenidos de las distintas áreas.
- Herramienta para presentaciones de Google.
- Generador de códigos QR.
11. DIFUSIÓN.
La difusión de los productos finales es fundamental en la puesta en marcha del
microproyecto. Es por esto que las presentaciones Google que realicen los alumnos
serán colgadas en la página web del Proyecto “Regina Mundi: en busca de la Piedra
Filosofal ”. También se podrá acceder a ellas a través de Códigos QR colocados junto a
las maquetas.
27
ANEXO II. BREAKOUT EDUCATIVO. DERROTANDO A VOLDEMORT
Como conclusión del Proyecto y del Curso Escolar y siguiendo con la narrativa de Harry
Potter y la Piedra Filosofal, los alumnos participarán en un Breakout Educativo en el
que deberán resolver una serie de problemas, cuestionarios y enigmas que les
permitirán ir avanzando en el juego hasta conseguir el objetivo final de todo el juego:
recuperar la Piedra Filosofal de las manos de Voldemort.
Este Breakout incluye, a su vez, otros componentes propios de la gamificación
como son:
○ Micro-misiones que desbloquean contenidos
○ Cuenta atrás
○ Elementos sorpresa
○ Pistas
○ Tesoro final (Piedra filosofal)
Para su desarrollo dispondremos de una sesión de una hora de duración que tendrá
lugar en un espacio ambientado en el mundo de Harry Potter. Los alumnos estarán
distribuidos de la misma manera que lo han estado durante el desarrollo del juego
(grupos base). Para la realización de las pruebas cada grupo dispondrá de una caja con
materiales y de un ChromeBook o Tableta. Gracias a la superación de las pruebas
obtendrán una palabra o clave que les permitirá la apertura de una serie de candados
virtuales alojados en la página web. Para la apertura del último candado será necesaria
la colaboración de todos los grupos. Con la apertura del último candado, que sí será
físico, conseguirán el objetivo del juego, es decir, recuperar la Piedra filosofal.
28
INDICADORES DE EVALUACIÓN IMPLICADOS
ÁREA DE MATEMÁTICAS
MAT.3.1.1. En un contexto de resolución de problemas sencillos busca los
procedimientos matemáticos adecuados para abordar el proceso de resolución.
MAT.3.1.2 Valora las diferentes estrategias y persevera en la búsqueda de datos y
soluciones precisas en la resolución de un problema.
MAT.3.2.1. Resuelve y formula investigaciones matemáticas utilizando diferentes
estrategias, colaborando activamente en equipo.
MAT.3.3.1. Desarrolla actitudes personales inherentes al quehacer matemático,
planteando la resolución de retos y problemas con precisión, esmero e interés.
ÁREA DE INGLÉS
C.E.3.2. Participa en actividades de confrontación y aprendizaje cooperativo y entre
iguales, que ofrecen situaciones que ayudan a desarrollar actitudes de respeto,
tolerancia, solidaridad y ayuda mutua.
CE.18. Comprende lo esencial de historias breves y bien estructuradas e identifica a los
personajes principales, siempre y cuando la imagen y la acción conduzcan gran parte
del argumento (lecturas adaptadas, cómics, etc.)
previamente; así como respetando las convenciones comunicativas elementales para
intercambiar información en distintos contextos.
ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA
CN.3.1.2. Trabaja en equipo analizando los diferentes tipos de textos científicos,
contrastando la información, realizando experimentos, analizando los resultados
obtenidos y elaborando informes y proyectos. (C.E.3.1)
ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES
CS.3.2.2. Utiliza estrategias para realizar un trabajo y participa en actividades de grupo
adoptando un comportamiento responsable, constructivo y solidario. (C.E.3.2.)
29
ANEXO III. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE MATEMÁTICAS
FORMULARIOS CON ACTIVIDADES DE MATEMÁTICAS
Se componen de varias actividades/problemas de matemáticas. Están disponibles en
dos niveles, uno de ellos para los alumnos con NEAE. Cada unidad lleva asociado un
formulario acompañado de enlaces a páginas web donde repasar los contenidos
trabajados en clase.
INDICADORES DE APRENDIZAJE
U.D.I. 9 MEDIR LONGITUDES, MASAS Y CAPACIDADES
BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.
En un contexto de resolución de problemas sencillos busca los procedimientos
matemáticos adecuados para abordar el proceso de resolución. (MAT.3.1.1).
Valora las diferentes estrategias y persevera en la búsqueda de datos y soluciones
precisas en la resolución de un problema. (MAT.3.1.2)
BLOQUE 2. NÚMEROS.
Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el algoritmo en
contextos de resolución de problemas y en situaciones cotidianas. MAT.3.5.3.
BLOQUE 3.MEDIDAS
Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar mediciones,
expresando con precisión medidas de longitud, masa y capacidad en contextos reales.
(MAT.3.7.2.)
Opera con diferentes medidas en situaciones del contexto real. (MAT.3.8.1.).
U.D.I. 10 MEDIR SUPERFICIES Y VOLÚMENES
BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.
En un contexto de resolución de problemas sencillos busca los procedimientos
matemáticos adecuados para abordar el proceso de resolución. (MAT.3.1.1).
30
Valora las diferentes estrategias y persevera en la búsqueda de datos y soluciones
precisas en la resolución de un problema. (MAT.3.1.2)
BLOQUE 2. NÚMEROS.
Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el algoritmo en
contextos de resolución de problemas y en situaciones cotidianas. MAT.3.5.3.
BLOQUE 3.MEDIDAS
Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar mediciones,
expresando con precisión medidas de superficie y volumen en contextos reales.
(MAT.3.7.2.)
Opera con diferentes medidas en situaciones del contexto real. (MAT.3.8.1.).
U.D.I. 11. FIGURAS PLANAS. ÁREAS.
BLOQUE 1. PROCESOS MÉTODOS Y ACTITUDES MATEMÁTICAS.
Resuelve y formula investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos, aplicando el
método científico, utilizando diferentes estrategias, colaborando activamente en
equipo y comunicando oralmente y por escrito el proceso desarrollado. MAT.3.2.1.
Elabora informes detallando el proceso de investigación, valorando resultados y
conclusiones, utilizando medios tecnológicos para la búsqueda de información,
registro de datos y elaboración de documentos en el proceso. MAT.3.2.2.
BLOQUE 2. NÚMEROS.
Suma, resta, multiplica y divide números naturales y decimales con el algoritmo en
contextos de resolución de problemas y en situaciones cotidianas. MAT.3.5.3.
BLOQUE 3.MEDIDAS.
Selecciona instrumentos y unidades de medida usuales para realizar mediciones,
expresando con precisión medidas de longitud y superficie en contextos reales,
explicando el proceso seguido oralmente y por escrito. MAT.3.7.2.
BLOQUE 4. GEOMETRÍA.
Elabora representaciones espaciales de la vida cotidiana (croquis, planos, maquetas…)
utilizando las nociones geométricas básicas (situación, movimiento, paralelismo,
perpendicularidad, escala, simetría, perímetro y superficie). MAT.3.10.2
Clasifica y nombra polígonos atendiendo a sus lados y sus ángulos.M.A.T.3.11.2
31
Utiliza la composición y descomposición para formar figuras planas a partir de otras.
M.A.T.3.11.3
Calcula el área de polígonos y del círculo, el perímetro de polígonos y la longitud de la
circunferencia. M.A.T.3.11.3
Aplica los conceptos de perímetro y superficie de figuras para la realización de cálculos
sobre planos y espacios reales y para interpretar situaciones de la vida diaria.
M.A.T.3.11.3
Resuelve problemas geométricos que impliquen dominio de los contenidos trabajados.
M.A.T.3.11.3
Reflexiona sobre el proceso de resolución de problemas geométricos del entorno.
M.A.T.3.11.3
RETOS MATEMÁTICOS
Son acertijos matemáticos los cuales deben resolver de manera individual.
INDICADORES DE APRENDIZAJE
Desarrolla actitudes personales inherentes al quehacer matemático, planteando la
resolución de retos y problemas con precisión, esmero e interés. MAT.3.3.1.
TRABAJO COOPERATIVO UDI 10:
Construcción colaborativa de un metro cuadrado de papel. La metodología de trabajo
será Aprendizaje Cooperativo(AC): Proyecto Conjunto.
INDICADORES DE APRENDIZAJE
Resuelve y formula investigaciones matemáticas y proyectos de trabajos utilizando
diferentes estrategias, colaborando activamente en equipo y comunicando el proceso
desarrollado. (MAT.3.2.1).
Desarrolla actitudes personales inherentes al quehacer matemático, planteando la
resolución de retos y problemas con precisión, esmero e interés. (MAT.3.3.1.)
32
ANEXO IV. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE INGLÉS
LECTURA DE LIBROS EN LA LENGUA INGLESA Y REALIZACIÓN DE UNA FICHA SOBRE LA
COMPRENSIÓN LECTORA EN DICHA LENGUA.
TEATRO EN INGLÉS. ( COOPERATIVO)
ELABORACIÓN DE UNA RECETA EN INGLÉS.
INDICADORES DE APRENDIZAJE
LE.3.16.1. Produce textos escritos teniendo en cuenta aspectos socioculturales y
sociolingüísticos básicos junto a las estructuras sintácticas adecuadas y aplica los
conocimientos adquiridos y un vocabulario adaptado a sus propias producciones
escritas, cumpliendo las funciones comunicativas más frecuentes y aplica los patrones
discursivos básicos.
C.E.3.2. Utiliza con autonomía todos los medios a su alcance, incluidas las nuevas
tecnologías, para obtener información y para comunicarse en la lengua extranjera;
desarrollando un objetivo crítico ante los mensajes que reciben y elaboran.
CE.3.6.Participa en conversaciones cara a cara o por medios tecnológicos para
intercambiar información, aplicando las estrategias básicas y conocimientos
sociolingüísticos y socioculturales para producir monólogos y diálogos, breves y
sencillos, utilizando un repertorio de expresiones memorizadas y fórmulas trabajadas
previamente; así como respetando las convenciones comunicativas elementales para
intercambiar información en distintos contextos.
CE.3.7 Utiliza estrategias básicas para producir monólogos y diálogos, breves y
sencillos, utilizando un repertorio de expresiones memorizadas y fórmulas trabajadas
previamente para describir un invento empleando el futuro simple en inglés.
C.E.3.2. Participa en actividades de confrontación y aprendizaje cooperativo y entre
iguales, que ofrecen situaciones que ayudan a desarrollar actitudes de respeto,
tolerancia, solidaridad y ayuda mutua.
CE.18. Comprende lo esencial de historias breves y bien estructuradas e identifica a los
personajes principales, siempre y cuando la imagen y la acción conduzcan gran parte
del argumento (lecturas adaptadas, cómics, etc.)
33
ANEXO V. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE CIENCIAS DE LA NATURALEZA
TRABAJO COOPERATIVO UDI 5:
Realización de experimentos para el estudio de las diferentes características de las
reacciones químicas.
TRABAJO COOPERATIVO UDI 6:
Realización de un trabajo de investigación sobre un descubrimiento o invento
relevante para la vida del ser humano y su inventor, más la creación de un mural con la
información obtenida y finalizando con un grupo de expertos en el cual intercambiarán
la información con otros grupos.
INDICADORES DE APRENDIZAJE
CN.3.1.1. Utiliza el método científico para resolver situaciones problemáticas,
comunicando los resultados obtenidos y el proceso seguido a través de informes en
soporte digital o papel. (C.E.3.1)
CN.3.1.2. Trabaja en equipo analizando los diferentes tipos de textos científicos,
contrastando la información, realizando experimentos, analizando los resultados
obtenidos y elaborando informes y proyectos. (C.E.3.1)
CN.3.5.4. Planifica y realiza experiencias para conocer y explicar las principales
características de las reacciones químicas (combustión oxidación y fermentación) y
comunica de forma oral y escrita el proceso y el resultado obtenido.
CN.3.9.1. Selecciona, estudia y realiza una investigación sobre algún avance científico.
(C.E.3.9.)
CN.3.9.2. Elabora una presentación audiovisual sobre la misma y sobre la biografía de
los científicos y científicas implicados. (C.E.3.9.)
34
ANEXO VI. ACTIVIDADES DEL ÁREA DE CIENCIAS SOCIALES
TRABAJO INDIVIDUAL UDI 6:
Realización de un trabajo sobre la creación de un presupuesto para la realización de un
viaje.
TRABAJO COOPERATIVO UDI 6
Creación de una empresa
INDICADORES DE APRENDIZAJE
CS.3.1.1. Busca, selecciona y organiza información concreta y relevante, la analiza,
obtiene conclusiones, reflexiona acerca del proceso seguido y lo comunica oralmente
y/o por escrito, usando las tecnologías de la información y la comunicación y elabora
trabajos. (C.E.3.1.)
CS.3.1.2. Utiliza las tecnologías de la información y la comunicación para elaborar
trabajos y analiza información manejando imágenes, tablas, gráficos, esquemas y
resúmenes, presentando un informe o presentación digital. (C.E.3.1.)
CS.3.10.1 Valora con espíritu crítico la función de la publicidad y reconoce y explica las
técnicas publicitarias más habituales, analizando ejemplos concretos e investiga sobre
distintas estrategias de compra, comparando precios y recopilando información,
desarrollando la creatividad y la capacidad emprendedora. (C.E.3.10.)
35