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UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE “Alma Máter del Magisterio Nacional” ESCUELA DE POSTGRADO SECCION: 02 - MI MENCIÓN: ADMINISTRACIÓN PROYECTO DE INVESTIGACION “Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de Ate, Provincia de Lima, en periodo 2013” Alumno : Torres Castro Jaime Rafael Cod. Matricula : Prof. : Villarreal Anticona Guido

Proyecto de Tesis de Thomas

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Page 1: Proyecto de Tesis de Thomas

UNIVERSIDAD NACIONAL DE EDUCACIÓN

ENRIQUE GUZMÁN Y VALLE

“Alma Máter del Magisterio Nacional”

ESCUELA DE POSTGRADO

SECCION: 02 - MI

MENCIÓN: ADMINISTRACIÓN

PROYECTO DE INVESTIGACION

“Uso de La Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las competencias en el

área de Matemática en los alumnos del sexto grado de la I.E.P. “MANUEL

SCORZA” del distrito de Ate, Provincia de Lima, en periodo 2013”

Alumno : Torres Castro Jaime Rafael

Cod. Matricula :

Prof. : Villarreal Anticona Guido

JUNIO - 2014

Page 2: Proyecto de Tesis de Thomas

INDICE

I.-PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA……………………………..3

1.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA…………………………….3

1.2 FORMULACION DEL PROBLEMA………………………………14

1.3 OBJETIVOS: GENERALES Y ESPECIFICOS…………………….14

1.4 IMPORTANCIA Y ALCANCES DE LA INVESTIGACIÓN………16

1.5 LIMITACIONES DE LA INVESTIGACIÓN……………………….21

II.- ASPECTOS TEORICOS…………………………………………….24

2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA……………………………..24

2.2 BASES TEORICAS…………………………………………………25

2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS………………………28

III.-HIPOTESIS Y VARIABLES……………………………………….33

3.1 HIPOTESIS

3.2 VARIABLES

3.3. SUBVARIABLES: INTERVINIENTES E INDICADORES

IV.- METODOLOGIA……………………………………………….34

4.1 METODO DE LA INVESTIGACIÓN

4.2 DISEÑO DE LA INVESTIGACIÓN

4.3 POBLACIÓN Y MUESTRA

4.4 INSTRUMENTOS

4.5 TECNICAS DE RECOLECCIÓN DE DATOS

4.6 TRATAMIENTO ESTADISTICO

V.-ASPECTOS ADMINISTRATIVOS………………………..NO HAY

5.1 RECURSOS HUMANOS

5.2 RECURSOS INSTITUCIONALES

5.3 PRESUPUESTO

5.4 CRONOGRAMA

Page 3: Proyecto de Tesis de Thomas

I.- PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

1.1 DETERMINACIÓN DEL PROBLEMA

Primero vamos a analizar el problema por partes lo cual nos

llevará esto a comprender mejor la problemática. Primero

comenzaremos por el lado de la descripción de la problemática

y sus respectivas causas en donde veremos que los alumnos y

docentes desconocen ciertos recursos tecnológicos que nos

llevará a mejorar el aprendizaje y la enseñanza. Seguidamente

colocare ejemplos de ciertos o antecedentes que corrobora en

el ámbito local, nacional e internacional.

1.1.1DESCRIPCIÓN DE LA PROBLEMÁTICA

CAUSAS

1. Desconocimiento de los docentes de la existencia de

recursos tecnológicos digitales aplicados al área de

matemática

2. Desconocimiento de los docentes en el manejo de

herramientas tecnológicas digitales, en el área de

Matemática

3. Inexistencia de estrategias para el uso de recursos

tecnológicos digitales para desarrollar competencias en

el área de matemática

4. Poca participación de los alumnos en el uso de algunos

recursos tecnológicos empleados en el proceso de

enseñanza aprendizaje

5. Empleo no adecuado de los recursos tecnológicos

conocidos en el proceso de enseñanza aprendizaje

6. Expectativa del padre de familia en la utilización de

recursos tecnológicos digitales en el desarrollo de

competencias en el área de matemática.

Page 4: Proyecto de Tesis de Thomas

1.1.2.-ANTECEDENTES

1.1.2. 1ANTECEDENTES

ANTECEDENTE Nº 01.

TIPO DE ANTECEDENTE: Nacional.

TITULO: El Método expositivo asistido por ordenadores

utilizando modelos interactivos en la enseñanza universitaria.

AUTORA: Gudelia Sofía Escudero Aguilar.

DIRECTORA DE TESIS: Dra. Natalia Rodríguez Del Solar

LUGAR: Lima – Perú.

AÑO: 2008.

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:

Escuela Académico Profesional de Nutrición - Facultad de

Medicina de la Universidad Nacional Mayor de San Marcos.

OBJETIVO GENERAL:

Elaborar un modelo interactivo utilizando ordenadores para

fortalecer y complementar los dominios de aprendizaje

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Desarrollar un Programa Didáctico

Propiciar el desarrollo de las habilidades conceptuales,

intelectuales, y actitudinales de los dominios de aprendizaje.

Posibilitar la creación de nuevas situaciones de aprendizaje

utilizando ordenadores.

Propiciar la participación activa y permanente del docente en

el proceso educativo.

Page 5: Proyecto de Tesis de Thomas

RESUMEN DEL ANTECEDENTE:

La presente investigación tiene por objeto incorporar el uso de

ordenadores en la educación universitaria mediante la

construcción de clases programadas, para ello es necesario

elaborar un modelo interactivo o programa didáctico que debe

estar bajo la responsabilidad del docente, quien debe

planificar, organizar y supervisar su aplicación empleando una

modalidad abierta y flexible .

El modelo interactivo o Programa Didáctico elaborado para la

enseñanza de la asignatura de “Metodología del Trabajo

Intelectual y de la Investigación” se aplico en la Escuela

Académico Profesional de Nutrición a los alumnos del

segundo semestre el año 2005, en la Facultad de Medicina de

la Universidad Nacional Mayor de San Marcos y fue para

retroalimentar y complementar los contenidos desarrollados a

través del método expositivo, de esa manera intentamos fijar

los contenidos desarrollando aprendizajes significativos y

logrando la participación del docente como facilitador y

mediador responsable del proceso

Para la prueba de la hipótesis hemos trabajado con dos

grupos: uno de control y otro experimental, aplicando un pre

test y un post test con muestra apareada.

La aplicación del programa didáctico se realizo en la Facultad

de Matemáticas en un aula informática en la que cada

estudiante podía manejar una computadora, desarrollando

una enseñanza personalizada.

Page 6: Proyecto de Tesis de Thomas

Palabras Claves: Programa Didáctico para la enseñanza

universitaria usando ordenadores

ANTECEDENTE Nº 02.

TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

TITULO: “EFECTOS DEL USO DE UN MODELO DE

EDUCACIÓN VIRTUAL EN LOS APRENDIZAJES, EN

ALUMNOS DE ENSEÑANZA MEDIA”

DIRECTORA DE TESIS: No especifica.

AUTOR: Juan Carlos Palma Manzur

LUGAR: Osorno – Chile.

AÑO: 2002

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:

Colegio San Mateo de la Compañía de Jesús

OBJETIVO GENERAL:

Para la investigación se plantean los siguientes objetivos:

Encontrar evidencia de que los aprendizajes obtenidos en los

alumnos que utilizan la metodología de educación virtual son

mayores a los alumnos que no la utilizan.

Encontrar evidencia de que los alumnos que utilizan la

metodología de educación virtual muestran mayor motivación

que los alumnos que no la utilizan.

Encontrar evidencia de que la motivación que muestran los

alumnos que utilizan la metodología de educación virtual no

influye significativamente en su aprendizaje.

RESUMEN:

Page 7: Proyecto de Tesis de Thomas

Hoy, a principios del siglo XXI, nos encontramos con un

mundo digitalizado en donde para todo se utiliza tecnología y

la educación no se escapa de ello. Existen muchas

aplicaciones tecnológicas que son utilizadas en las aulas,

pero siempre en forma monótona y no hay demasiada

innovación en el uso de estos. Actualmente para la educación

tradicional existen muchos modelos alternativos, algunos más

y otros menos exitosos, uno de estos modelos es la llamada

educación virtual, que consiste en que el alumno logre

conocimientos a través de la mediación de herramientas

tecnológicas. El modelo utilizado en esta investigación toma

elementos tanto de la educación a distancia como de la

educación presencial. Por ejemplo se quiere que el alumno

asista el establecimiento educacional y que su proceso de

aprendizaje lo lleva a cabo en los laboratorios de informática,

además la comunicación entre profesor-alumno y alumno-

alumno se hará utilizando canales de comunicación digitales.

Por otro lado el alumno contará con una plataforma virtual de

educación que recoge todas las herramientas que el alumno

necesite para desarrollar su proceso de aprendizaje.

El objetivo principal de la investigación es determinar si los

alumnos que utilizan la metodología de la educación virtual

logran niveles de aprendizajes mayores que los alumnos que

no la utilizan. Además se quiere determinar si los individuos al

usar esta metodología adquieren una motivación mayor y se

quiere verificar si la motivación está relacionada con el

aprendizaje. Para ello se creo una plataforma virtual de

educación la cual hará de nexo entre el alumno, su

aprendizaje y su motivación. Estos resultados serán

relevantes ya que en Chile no existe evidencia científica sobre

si esta modalidad es aplicable y si es exitosa con alumnos de

enseñanza media.

Page 8: Proyecto de Tesis de Thomas

Lo que se quiere probar en esta investigación es que los

alumnos que usan las herramientas tecnológicas en un

modelo virtual de educación para aprender Matemática en

NM3 logran diferencias significativas en los aprendizajes que

aquellos que no la usan para su proceso de enseñanza esto

conlleva a limitar si estos mismos alumnos logran una

motivación mayor que aquellos que no la usan para su

proceso de enseñanza, en consecuencia para validar la

metodología de educación virtual es importante demostrar que

tanto influye la motivación en el aprendizaje.

ANTECEDENTE Nº 03

TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

TITULO: ESTRATEGIAS DE FORMACIÓN DE

PROFESORES UNIVERSITARIOS PARA EL USO DE LAS

TECNOLOGÍAS DE INFORMACIÓN Y COMUNICACIONES

(TICs) A PARTIR DEL SISTEMA DE APRENDIZAJE LET ME

LEARN®: DOS ESTUDIOS DE CASO.

AUTORA: Laura Patricia Villamizar Carrillo

DIRECTOR DE TESIS: Dr. Ángel Pío González Soto

LUGAR: Tarragona – España.

AÑO: 2007.

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:

Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica,

Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de

Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,

Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la

Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España.

Page 9: Proyecto de Tesis de Thomas

OBJETIVO GENERAL:

Plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs

para dos grupos de profesores pertenecientes al

Departamento de Ingenierías Electrónica, Eléctrica,

Telecomunicaciones y Sistemas de la Universidad de

Pamplona en Colombia y al Departamento de Electrónica,

Eléctrica, Automática e Ingeniería Informática de la

Universidad Rovira i Virgili de Tarragona en España, a partir

de la aplicación del sistema de aprendizaje Let Me Learn

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

Elaborar o adaptar y aplicar instrumentos metodológicos para

conocer la utilización e importancia que los profesores y

estudiantes involucrados en los dos casos de estudio dan a

las TICs.

Aplicar el inventario de conexiones de aprendizaje

suministrado por el sistema de aprendizaje Let Me Learn a los

profesores y estudiantes de nuestros estudios de caso.

Elaborar un análisis de los resultados obtenidos a partir de la

aplicación de los instrumentos sobre utilización e importancia

de TICs y patrones de aprendizaje Let Me Learn en

profesores y estudiantes de los dos estudios de caso.

Realizar una aproximación comparativa entre los dos estudios

de caso, colombiano y español, de los resultados obtenidos

en la aplicación de los instrumentos metodológicos.

Construir el conjunto de estrategias de formación en TICs

para los profesores de los estudios de caso, basadas en el

sistema de aprendizaje Let Me Lear.

Page 10: Proyecto de Tesis de Thomas

Esta investigación presenta un diseño cuasiexperimental con

grupo control, con un pre y post test para el aprendizaje y

para la motivación. El tiempo destinado para el experimento

es de 2½ meses, el análisis de datos se plantea en 3

semanas las conclusiones en 2 semanas.

RESUMEN.

Esta investigación doctoral tiene como objetivo principal

plantear un conjunto de estrategias de formación en TICs para

dos grupos de profesores pertenecientes al Departamento de

Ingenierías Electrónica, Eléctrica, Telecomunicaciones y

Sistemas de la Universidad de Pamplona en Colombia y al

Departamento de Electrónica, Eléctrica, Automática e

Ingeniería Informática de la Universidad Rovira i Virgili de

Tarragona en España, a partir de la aplicación del sistema de

aprendizaje Let Me Learn ®. Este sistema consta, de manera

general, de una teoría, el Modelo Interactivo de Aprendizaje y

un instrumento validado desde 1998 y utilizado en

aproximadamente 40.000 personas, llamado LCI (Learning

Connections Inventory).

Esta metodología presenta ventajas para el conocimiento de

los procesos de aprendizaje adoptados por los individuos y se

plantea como una herramienta para descubrir las razones que

llevan a los docentes a utilizar o no los recursos tecnológicos

en su labor profesional. La autora de esta investigación es

profesora de la Facultad de Ingenierías y Arquitectura de la

Universidad de Pamplona. La recolección de información se

hace a través de dos cuestionarios para conocer la utilización

e importancia que los profesores y estudiantes involucrados

en los dos estudios de caso dan a las TICs y de un inventario

para conocer la combinación de patrones de aprendizaje Let

Me Learn®. Se analizan los resultados obtenidos y se hace

una aproximación comparativa de los dos estudios de caso.

Page 11: Proyecto de Tesis de Thomas

Finalmente, se plantea un plan de formación en TICs

partiendo del sistema Let Me Learn® y se presentan las

conclusiones y el futuro de la investigación. La metodología

utilizada es de naturaleza mixta, cuantitativa en el sentido que

se describen los usos que los profesores hacen de las TICs y

los patrones de aprendizaje y cualitativa a través del análisis

de los estudios de caso (Colombia y España) y la generación

de soluciones a través de un conjunto de estrategias de

formación.

ANTECEDENTE Nº 04

TIPO DE ANTECEDENTE: Internacional.

TITULO: USO DEL DISEÑO Y LA IMAGEN TECNOLÓGICA

EN LAS

PRESENTACIONES MULTIMEDIA PARA LA

COMUNICACIÓN

AUDIOVISUAL: APLICACIÓN PARA LA ENSEÑANZA

ARTÍSTICA

AUTOR: Mª Ángeles Saura Pérez

DIRECTOR DE TESIS: Dr. Joaquín Perea González

LUGAR: MADRID – España.

AÑO: 2005.

INSTITUCION DONDE SE REALIZO LA INVESTIGACION:

Institutos de Educación Secundaria.

OBJETIVO GENERAL:

Los objetivos generales de la investigación son tres, que

figuran a continuación.

Dichos objetivos se concretan en otros más específicos:

Estudiar cómo ha sido la incorporación de las TIC a la

enseñanza artística en la enseñanza secundaria y el

Page 12: Proyecto de Tesis de Thomas

bachillerato y realizar una prospectiva de futuro. Se

quiere entender la necesidad de una aplicación

informática que facilite el uso de Internet en el aula de

enseñanza artística.

Indagar en el uso del diseño y la imagen tecnológica en

las presentaciones multimedia para la comunicación

audiovisual en el aula de plástica.

Conocer la opinión de los expertos del sector sobre la

incorporación de las TIC en el aula.

Realizar una prospectiva de futuro sobre la enseñanza

en el sector.

Analizar cómo es la gestión de la información y la

comunicación audiovisual para la enseñanza artística.

Se quiere conocer los factores a tener en cuenta al

diseñar la aplicación informática.

Estudiar los contenidos y la información existente en la

Red de interés para la enseñanza artística.

Conocer las herramientas, programas y plataformas

educativas que traen consigo las llamadas TIC y sus

posibilidades para el uso en el sector.

Conocer los modelos existentes para la gestión del

conocimiento en el área artística.

Proponer un modelo concreto de gestión de

conocimiento para la enseñanza artística para una

óptima gestión de la información de contenidos artísticos

y didácticos en la Red.

Diseño de la aplicación informática Artenlaces.

RESUMEN

Palabras clave: educación artística en España, gestión de la

información para la educación artística, sector enseñanza

secundaria de la Comunidad de Madrid, recursos en Internet

para la enseñanza artística.

Page 13: Proyecto de Tesis de Thomas

Se analiza el contexto escolar de la enseñanza secundaria en

España en lo que concierne a la educación artística, plástica y

visual. En la fase inicial de la investigación, se estudian los

aspectos que caracterizan al tipo de alumnado y profesorado

de enseñanzas artísticas en la Comunidad de Madrid a través

de un exhaustivo trabajo de campo. La metodología

cuantitativa es aplicada en forma de encuestas a un grupo

representativo de alumnos de dibujo de un centro de

secundaria con una respuesta del 100% (487 cuestionarios), y

a profesores de dibujo de la Comunidad de Madrid, a través

de los Departamentos de IES, con una respuesta del 45%

(316 cuestionarios). Ambas encuestas se complementan por

la faceta cualitativa de las entrevistas realizadas a 14 expertos

(adaptación del método Delphi), de comunicados de

colectivos de artistas, profesores y artículos aparecidos en la

prensa escrita y en Internet. Analizando cómo ha sido la

incorporación de las TIC en éste área, se realiza una

prospectiva de futuro. Se estudian las herramientas,

programas y plataformas educativas que traen consigo las

TIC y sus posibilidades para el uso en el aula. La información

ha de ser localizada, contrastada y clasificada para que pueda

ser transformada en conocimiento. Se entiende la necesidad

de una aplicación informática que facilite el uso de Internet en

el aula de plástica. Se propone un modelo concreto para la

gestión de los contenidos didácticos y artísticos: la Biblioteca

Virtual de Enseñanza

Artística. Esta herramienta didáctica facilita la formación

continua del profesorado, el trabajo colaborativo, la creación

de nuevos materiales curriculares y la transferencia de

contenidos a través de Internet para entender el entorno como

un espacio artístico habitable.

Page 14: Proyecto de Tesis de Thomas

1.1.3 Planteamiento del problema:

El acelerado desarrollo de la ciencia y la técnica en las últimas

décadas ha provocado en la educación cambios significativos

entre sus componentes; al docente se le plantean nuevos

diseños didácticos, métodos, modelos, herramientas y

procesos instruccionales para mejorar la enseñanza, modificar

la forma tradicional de enseñar por otra más novedosa

basada en la construcción del conocimiento por parte del

alumno; a las instituciones educativas, la sociedad les

demanda mayores cambios e innovaciones de acuerdo con

los avances de la informática y la electrónica que enmarcan la

aparición de la sociedad del conocimiento.

Es por tanto necesario pensar el proceso de enseñanza

aprendizaje desde perspectivas nuevas que permitan la

incorporación de nuevos medios didácticos, qué estén de

acuerdo con el desarrollo científico y tecnológico actual.

La Pizarra Digital Interactiva en el aula de clase, ya

proporciona una serie de funcionalidades que facilitan el

desarrollo de competencias. Además de las ventajas

higiénicas, el no tener que utilizar la tiza, la posibilidad de

utilizar más letras y colores, las facilidades para retocar y

mover textos, y otras ventajas, el contenido de esta pizarra

puede almacenarse en el disco y utilizarse en una sesión

posterior. También puede enviarse por e-mail. Por supuesto,

puede imprimirse y repartirse en papel entre los estudiantes.

Con la pizarra digital interactiva resulta más fácil escribir,

dibujar, combinar y mover imágenes, subrayar… desde la

propia pantalla, sin necesidad de dirigirse al ordenador. Y si

dispone de una PDI móvil lo podrá hacer moviéndose por la

clase o lo podrá ir pasando a los estudiantes para que ellos

Page 15: Proyecto de Tesis de Thomas

también escriban, dibujen e interactúen con el contenido de la

pantalla desde sus pupitres.

Desarrollar las competencias en el área de matemática de los

alumnos del sexto grado de educación Primaria de la I.E.P

MANUEL SCORZA del distrito de ATE, Provincia de LIMA.

1.1.4. PREGUNTAS DE INVESTIGACIÓN:

1.1.4.1. PREGUNTA GENERAL:

¿Cómo utilizar la pizarra digital interactiva para desarrollar las

competencias en el área de matemática?

1.1.4.2 PREGUNTAS ESPECÍFICAS.

a. ¿Será la pizarra digital interactiva un recurso

tecnológico aplicable al área de matemática para desarrollar

competencias?

b. ¿Cómo se maneja y utiliza la pizarra digital interactiva

para desarrollar competencias en el área de matemáticas?

c. ¿Qué estrategias existen para el uso de la pizarra

digital interactiva para desarrollar competencias en el área de

matemáticas?

d. ¿Cómo Incentivar la participación de los alumnos con el

uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de

enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el

área de matemática?

e. ¿Qué recursos y herramientas tecnológicas conocidas

se deben utilizar para incrementar la utilidad de la pizarra

digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje

para desarrollar competencia en el área de matemática?

f. ¿Cuales son las expectativas del padre de familia,

frente al desarrollo de competencias en el área de

matemática con la utilización de la pizarra digital interactiva?

Page 16: Proyecto de Tesis de Thomas

1.2. FORMULACION DEL PROBLEMA

¿En qué medida el uso de la “Pizarra Digital Interactiva”

desarrolla las competencias en el área de Matemática en los

alumnos del sexto grado de la I.E.P. “SCORZA” del distrito de

Ate,, Provincia de Lima, en el periodo 2013?

1.3. OBJETIVOS:

1.3.1. GENERAL:

Utilizar la Pizarra Digital Interactiva para desarrollar las

competencias en el área de Matemática en los alumnos del

sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de

ATE, Provincia de LIMA.

1.3.2. ESPECÍFICOS:

1. Recopilar información referente a la pizarra digital

interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de

matemática para desarrollar competencia.

INDICADORES:

a. Número de docentes que reconocen a conciencia que

la pizarra digital interactiva es una herramienta para

desarrollar competencias.

b. Grado de dominio en el uso de la pizarra digital

interactiva para desarrollar competencias en el área de

matemática.

c. Grado de satisfacción del docente por el uso de la

pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar

competencias.

Page 17: Proyecto de Tesis de Thomas

2. Diseñar y aplicar estrategias para el uso de la pizarra

digital interactiva para desarrollar competencias en el área de

matemática.

INDICADORES:

a. Número de estrategias que se aplican en el uso de la

pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el

área de Matemática.

b. Grado de motivación de los docentes por el uso de

estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.

c. Grado de efectividad de las estrategias en el desarrollo

de competencias aplicando la pizarra digital interactiva.

3. Incentivar la participación de los alumnos con el uso de

la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza

aprendizaje para desarrollar competencia en el área de

matemática.

4.

INDICADORES:

a. Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra

digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje

para desarrollar competencia en el área de matemática

b. Grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la

pizarra digital interactiva.

5. Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas

para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en

el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar

competencia en el área de matemática.

1.4. IMPORTANCIA Y ALCANCE DE LA INVESTIGACIÓN

2.2.2.1. ORGANIZACIONAL

Page 18: Proyecto de Tesis de Thomas

Se justifica desde el punto de vista organizacional,

por que como educadores, consideramos que al

aplicar TECNOLOGÍAS a los alumnos del sexto

grado de la I.E. P “SCORZA” de Ate en el presente

año lectivo, estará  orientado a desarrollar las

capacidades del área de matemáticas

concentrando su atención de acuerdo a sus

características afectivas, necesidades  e intereses

de ellos. Así mismo está encaminado a  ofrecer un

programa  cada vez más consistente y moderno.

Asimismo la aplicación de nuevas tecnologías

(pizarra digital interactiva) compromete la

participación directa de todo el personal que labora

en esta Institución Educativa, Padres de Familia e

Instituciones de la comunidad comprometidas e

identificadas con el quehacer educativo.

2.2.2.2. TECNOLÓGICA

Desde este punto de vista el avance vertiginoso de

la ciencia y la tecnología, abre un mundo de

posibilidades para el desarrollo de competencias,

pues facilita el acceso a la información virtual, es

decir, la comunicación en tiempo real, brindando

diversas formas de interactuar en los textos,

artículos y otros, que mejoran y desarrollan la

capacidad matemática.

El uso de las tics, “pizarra digital interactiva” abren

un campo ameno a los estudiantes, por su atractivo

en la presentación de la información, capturando la

atención y despertando el interés por mantenerse

actualizado e informado.

2.2.2.3. LEGAL:

Page 19: Proyecto de Tesis de Thomas

El presente trabajo se justifica legalmente

amparado en las normas y directiva que orientan el

desarrollo y ejecución de un plan lector que

contribuya a mejorar la capacidad de Comprensión

lectora. Tenemos las siguientes:

a. Ley Nº 28044; Ley General de Educación;

b. Resolución Ministerial Nº 0386 - 2006 - ED.

“Aprueban Directiva sobre Normas para la

Organización y Aplicación del Plan Lector en

las Instituciones Educativas de Educación

Básica Regular”

c. Resolución Vice Ministerial N° 0014-2007-ED

“Aprueban las normas complementarias para

la adecuada organización aplicación y

consolidación del Plan Lector en las

Instituciones Educativas de Educación Básica

Regular”

d. Resolución Ministerial N° 0440 – 2008-ED

“Aprobar el Diseño Curricular Nacional de la

Educación Básica Regular 2009”

2.2.2.4. PEDAGOGICA:

Se justifica pedagógicamente porque comprender

lo que se lee para resolver, es fundamental para

desarrollar el trabajo en las diferentes áreas

curriculares. ¿Qué profesor no se ha lamentado

porque sus alumnos no saben interpretar el

enunciado de un problema o sencillamente

contestar a lo que se le pregunta en un texto escrito

o interactivo? Pero curso tras curso comprobamos

que la poca motivación de los estudiantes en la

atención a los temas se debe a su participación en

los mismos, por ser estos expositivos o mecánicos,

Page 20: Proyecto de Tesis de Thomas

es una tarea que encierra grandes dificultades para

la mayor parte del alumnado. La herramienta

seleccionada debe mantener la atención y permitir

la participación de los alumnos en el tema, esto es

lo que permite “la pizarra digital interactiva”

Por eso todo profesor, con su trabajo, debe ayudar

a desarrollar las competencias matemáticas de los

alumnos. Resolución de situaciones problemáticas

matemáticas son elementos prioritarios en la

formación del alumnado y ejes inseparables y

transversales a todas las áreas.

Uno de los objetivos que se traza en la Educación,

precisamente, el fomento del desarrollo de

estrategias matemáticas para comprender y

resolver problemas. Pero son muchos los aspectos

que dificultan su consecución. En primer lugar,

escuelas y bibliotecas se han quedado solas en

esta lucha, porque la sociedad no ha hecho suyo el

mismo objetivo. La comprensión no es un valor en

alza y no está asociada al éxito social o económico,

motor de muchas voluntades: los “famosos”,

“personajes–modelo” de nuestra sociedad, no

hablan de lo que han leído cuando son

entrevistados; las cámaras no muestran que haya

libros en sus casas y algunos, sin embargo, llegan

a tener cierta fama mandando resolver a otros por

encargo.

Por otro lado, se impone el contrasentido de una

enseñanza centrada en la exposición del docente y

en el descubrimiento del placer de interactuar en el

tema, paradójicamente, no cuenta con

herramientas apropiadas para ello. No se

Page 21: Proyecto de Tesis de Thomas

convierte, por tanto, en objetivo de todo el sistema

educativo, sino que se delega esta importantísima

función sólo en el profesorado de matemática.

2.2.2.5. TECNICA:

Se justifica técnicamente porque es comúnmente

aceptado el hecho de que las personas no

interpretamos de igual modo todas las situaciones

problemáticas y, precisamente, ese es el indicativo

que determina el desarrollo de competencias en el

área de matemática, es decir, que podemos usar

distintos tipos de estrategias dependiendo del

objetivo que nos marquemos frente a un problema.

Estas podrían ser las finalidades enumeradas de

forma genérica y que pueden ser trabajadas en el

centro escolar

Leer para interpretar situaciones problemáticas:

Obtener una información precisa

Seguir unas instrucciones

Obtener una información general

Analizar

Revisar un escrito propio o parecido

Por placer e interés.

Comunicar un texto a un auditorio

Dar cuenta que se ha aprendido

No todas estas posibilidades están presentes en la

escuela. Enseñar a resolver problemas en las aulas

debe pensarse como la ayuda que los alumnos

precisan para adquirir las habilidades y estrategias

encaminadas a la interpretación escrita. De aquí se

desprenden dos cambios fundamentales:

El descifrado ha de dejar de ser identificado con la

capacidad lectora y debe redefinirse para que

Page 22: Proyecto de Tesis de Thomas

ocupe el espacio que le corresponde dentro del

conjunto de habilidades necesarias para entender

un texto.

La enseñanza de la resolución de situaciones

problemáticas, entendida como código de la

interpretación de la realidad, ha de extenderse a

todo el currículo escolar.

2.2.2.6. ECONOMICA:

El aspecto económico, de alguna manera limita el

desarrollo de las capacidades en el área de

matemática. Esto se fundamenta en estudios

realizados sobre el tema que concluyen que los

niños de clase socioeconómico bajo muestran

deficiente desarrollo cognitivo, lingüístico y

operacional, un bajo rendimiento académico. Las

razones de esta situación son múltiples: carencias

en la alimentación, el trabajo infantil, la falta de un

adecuado estímulo en los primeros años de vida o

falta de modelos por parte de los padres al

despertar el interés o gusto por la lectura y resolver

problemas, el ingreso tardío a la escuela, la no

adquisición de textos o material manipulable

oportunamente y las deficiencias del sistema

educativo.

1.5 Limitaciones

1.5.1 LIMITACIONES TECNOLÓGICAS:

En nuestro estudio de investigación unos de las

dificultades que tuvimos fue acceso directo a varias

informaciones como software, videos,

documéntales, etc. Debido a esto empleamos otro

Page 23: Proyecto de Tesis de Thomas

tipo de estrategia que nos permitió recopilar

información suficiente para realizar nuestro

proyecto investigación.

1.5.2 LIMITACIONES ECONÓMICAS:

Uno de los problemas del equipo de trabajo, es la

falta de dinero suficiente en momentos que

deseamos obtener software, videos, para

implementar la Pizarra Digital Interactiva; Además

porque a veces no teníamos los recursos

económicos suficientes para desplazarnos de lugar

a otro para obtener la bibliografía relevante y

realizar el estudio.

1.5.3LIMITACIONES ACADÉMICAS:

Unas de las dificultades y/o problemas que tiene el

equipo de trabajo, es la falta de libros, manuales u

otros documentos en la biblioteca de nuestra

universidad por lo que tuvimos que buscar

información necesaria en otros medios, que nos

permitió seguir con la investigación del proyecto de

estudio.

II.- ASPECTOS TEORICOS

2.1 ANTECEDENTES DEL PROBLEMA

2.1.1 LAS NUEVAS TECNOLOGIAS EN EDUCACION 1

La aparición de lo que en su momento se llamaron “Nuevas

Tecnologías” en las últimas décadas del siglo XX ha sido la

causa de la llamada “Revolución Digital”, revolución que, a

diferencia de otras anteriores, ha conseguido que los cambios

y las transformaciones derivados de lo que hoy se llaman

Page 24: Proyecto de Tesis de Thomas

“Tecnologías de la Información y las Comunicaciones” (TIC),

se hayan producido muy rápidamente en todos los ámbitos de

la sociedad.

Efectivamente, las TIC y en especial Internet se desarrollan y

se incorporan a la vida de los ciudadanos a una velocidad

vertiginosa. Los efectos que Internet y sus múltiples

aplicaciones tienen en la vida de los ciudadanos, de las

empresas, de las instituciones y de los gobiernos se han

manifestado en menos de una década. Por otra parte, si

miramos a nuestro alrededor, se observan muchos cambios

en la forma de comunicarse, de organizarse, incluso de

trabajar o de divertirse. Se ha configurado una nueva

sociedad, la nueva “Sociedad de la Información” (SI) también

denominada, si damos un paso más, “Sociedad del

Conocimiento”, que se caracteriza por la posibilidad de

acceder a volúmenes ingentes de información y de conectarse

con otros colectivos o ciudadanos fuera de los límites del

espacio y del tiempo.

________________________

1 MARTIN-LABORDA, Rocío 2005 Cuaderno 5 Sociedad de la

información, Las nuevas Tecnologías en educación, Madrid Fundación

AUNA, p. 4

2.2 BASES TEORICAS

Ante esta situación, cabe plantearse cuál ha sido el efecto de

las “Nuevas Tecnologías” en la educación. A simple vista,

parece que el impacto producido ha sido menor que en otros

ámbitos y que,

Page 25: Proyecto de Tesis de Thomas

en esta ocasión, la educación no ha cumplido con su

tradicional papel de palanca de cambio. Sin embargo, una

reflexión más profunda plantea que lo que hay es un gran

retraso debido a las implicaciones de los cambios en la

educación, que suponen no sólo invertir en equipamiento y en

formación sino en un cambio de actitud o de mentalidad, y

este proceso lleva su tiempo.

Además, hay

muchas otras

razones que

explican la lentitud

en el proceso de

incorporación de las

TIC a la educación,

como la carencia de

recursos financieros, el insuficiente apoyo institucional o la

dificultad de adaptación por parte de los docentes. Aunque, en

realidad, lo más determinante para que se produzca el cambio

es tener claro que las TIC en la educación suponen una vía

para mejorar la calidad de la enseñanza y un camino para dar

respuesta a las nuevas exigencias que plantea la SI.

Incorporar las TIC a la educación no sólo es un desafío, sino

que se convierte, hoy, en una necesidad para que los jóvenes

puedan desenvolverse sin problemas dentro de la nueva

sociedad.

A decir de PRADAS MONTILLA, Silvia2 la evolución de la

tecnología es comparativamente más rápida que la

adaptación de los profesores a ésta.

Esta diferencia de

ritmo de movimiento

hizo que el

profesorado se

encontrara con dos

Page 26: Proyecto de Tesis de Thomas

elementos nuevos sin antes asimilar lo que ya empezaba a

conocer: el elemento multimedia y, como consecuencia,

máquinas nuevas que permiten este sistema, pero que

requieren más conocimientos técnicos. El nuevo escenario

provoca nuevos perfiles; por un lado, el profesor no iniciado

se preocupa de incorporarse al mundo de la tecnología y, por

otro, el iniciado encuentra muchos valores pedagógicos en el

concepto multimedia. Multimedia significa multitud de medios,

pero medios para la transmisión de la información, utilizando

el canal auditivo y el visual. Ésta es una cuestión que el

profesor traduce como optimización de recursos; antes

trasladaba una televisión, un radiocasete..., ahora con el

ordenador basta. En paralelo, cambian también los

dispositivos de almacenamiento de información porque de

sólo disponer del disco duro, pasamos al Disquete y ahora al

Cd-Rom,DVD o USB que permite mayor capacidad y una

reducción notable del espacio y del peso.

Pero el cambio más notable y significativo lo introdujo la

aparición de Internet, una ventana abierta al mundo. Permite

el acceso a la información a golpe de “clic” con todos los

contenidos multimedia necesarios y además la posibilidad de

la comunicación en tiempo real, la transmisión de información

y la prestación de nuevos servicios.

_____________________________

2. PRADAS MONTILLA, Silvia

2005, Cuaderno 10 Propuesta para el uso de la Pizarra digital Interactiva

con el modelo CAIT, Madrid, Fundación Encuentro, p. 10

Y en paralelo, la diversidad de adaptación del profesorado al

proceso: unos han avanzado y descubren lenguajes de autor

que les permiten realizar sus pequeños desarrollos; otros ven

en Internet la respuesta a muchas necesidades que les

creaba la utilización de las Nuevas Tecnologías; y otros ni

Page 27: Proyecto de Tesis de Thomas

siquiera se han iniciado por diferentes motivos. Pero lo cierto

es que en este momento sí hay consenso entre el profesorado

sobre la importancia del uso de las Nuevas Tecnologías en el

proceso de enseñanza-aprendizaje, aunque no todos tengan

claridad en las ideas de cómo, cuándo y de qué forma se

deben utilizar las Nuevas Tecnologías.

La evolución de las aplicaciones educativas, de su formato o

de sus requerimientos técnicos ha impulsado también unos

cambios en la distribución de los ordenadores en el aula e

incluso de sus características técnicas. Hemos ido

comprendiendo que la

accesibilidad al ordenador es

importante. De hecho, la

distribución de los

ordenadores en el aula de

informática ha cambiado:

desde una forma tradicional

en hileras, hasta la comúnmente aceptada en forma de “U”,

con vistas a una mayor comodidad para la tarea del profesor,

tanto a la hora de enseñar como en su función de apoyo y

facilitador del proceso. El siguiente paso ha sido cambiar del

aula de informática al aula informatizada. La expresión aula

informatizada encierra un contenido más profundo y sobre

todo más pedagógico, quiere transmitir la idea de que el

ordenador forma parte del material común del aula para

desarrollar su tarea de aprender. De ahí que ahora veamos

con naturalidad el uso del ordenador desde la Educación

Infantil e incorporemos a las aulas el llamado “Rincón del

ordenador”, o contemplemos “la zona tecnológica” en

Educación Primaria, o en el mejor de los casos, pupitres con

el ordenador incorporado para cada dos alumnos. En esta

misma línea hay experiencias con Tablet PC o con portátiles,

Page 28: Proyecto de Tesis de Thomas

o en muchas aulas que han incorporado la Pizarra Digital o la

Pizarra Digital Interactiva.

2.3 DEFINICIONES DE TERMINOS BASICOS

2.3.2.1. DEFINICION DE TIC

En la actualidad, éste término está desarrollado muy

ampliamente, existiendo mucha bibliografía en el

mundo de la educación y con nombres variados como

Educación Multimedia, Nuevas Tecnologías,

Tecnologías de la educación, Tecnología digital los

cuales nos puede llevar a errores. Las diferentes

definiciones de TIC vienen dadas por contextos y

enfoques de estudio del término, debido al amplio

campo que abarca el mundo de la comunicación

tecnológica en la educación.

Según Wikipedia3 tecnologías de la información y la

comunicación (TICs) son un conjunto de técnicas,

desarrollos y dispositivos avanzados que integran

funcionalidades de almacenamiento, procesamiento y

transmisión de datos.

Otra posible definición de Tecnologías de la

Información y de la Comunicación es la de Ortega4 “las

Nuevas Tecnologías de la Información serían:

________________

3. http://es.wikipedia.org/wiki/TICs

4. ORTEGA, J.A. (1997) Comunicación Visual y tecnología educativa,

Granada, Grupo Universitario, pp.230-231

los audiovisuales, los videogramas, la prensa, los

programas de televisión, la informática básica, la radio

digital, Las Tecnologías Avanzadas serían: el diseño y

la animación informática, la navegación por internet,

acceso a bibliotecas virtuales, creación de mensajes a

Page 29: Proyecto de Tesis de Thomas

través de hipertexto, prensa digital, televisión digital,

etc….”

2.3.2.2. MEDIOS DIDACTICOS

Los instrumentos que ayudan a transmitir los mensajes

se llaman "medios". Media viene del latín “medius”,

significa cualquiera cosa que difunde un mensaje entre

un emisor y un receptor. Incluye los instrumentos,

equipos e instalaciones y los materiales o documentos.

Estos medios que se aplican en las actividades

didácticas se llaman medios didácticos

Son muchos los teóricos que desde la perspectiva

didáctica aportan una definición sobre el concepto de

MEDIOS DIDACTICOS. No es posible realizar un

inventario de todos, sin embargo conforme se viene

planteando, serían dos los enfoques que se enfatizan5

EL PRIMER ENFOQUE es aquel que considera a los

MEDIOS como recursos materiales, es decir como

“objetos”, que involucran recursos teóricos o mentales

(organización didáctica del mensaje) y recursos

técnicos o materiales (equipo técnico necesario para

materializar un mansaje) .

Desde este punto de vista, los medios también son

materiales, dado que constituyen instrumentos u

“objetos que proporcionan experiencias indirectas de la

5. http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-

materiales-educativos-ventajas-y-desventajas

realidad” que facilitan la comunicación entre el profesor

y los alumnos.

EL SEGUNDO ENFOQUE Entiende a los medios como

el canal a través del cual se comunican los mensajes,

Page 30: Proyecto de Tesis de Thomas

es decir se les da un sentido más amplio. Este canal

exige una organización de recursos que permitan

mediar – dentro del proceso de la instrucción – entre la

acción del profesor y los alumnos.

En este sentido existen hasta tres canales de

comunicación didáctica: EL VISUAL (materiales

impresos, libros, historiales, mapas conceptuales, etc)

EL AUDITIVO (palabra del profesor, programas

radiales, etc) y el AUDIOVISUAL (el software

computarizado, programas interactivos multimedia y la

televisión educativa)

2.3.2.3. LA PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA

La Pizarra Digital, en

palabras del profesor

Peré Marques6, es un

sistema tecnológico que

consiste básicamente en

un ordenador multimedia

conectado a Internet y un

video proyector que proyecta a gran tamaño sobre una

pantalla o pared lo que muestra el monitor del

ordenador.

___________________________

6. http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

La Pizarra Digital Interactiva es una pantalla interactiva

que con sólo tocarla permite a los usuarios acceder y

controlar cualquier aplicación informática o plataforma

multimedia, incluyendo Internet, CD-Roms y DVD’s.

Los usuarios pueden escribir sobre los programas con

tinta digital y luego editar, guardar e imprimir cualquier

Page 31: Proyecto de Tesis de Thomas

cambio, así como hacer anotaciones sobre páginas

web para futuras referencias.

2.3.2.4. DEFINICION DE MATEMATICA7

Para los griegos, la matemática era la ciencia de la

cantidad y del espacio. Las ciencias de la cantidad y

del espacio eran, obviamente, la aritmética y la

geometría.

Gracias al gran prestigio cultural y científico alcanzado

por los griegos, la «Geometría Euclidiana» se

constituyó, por mucho tiempo, en el mejor ejemplo de

sistema deductivo axiomatizado, tornándose en un

modelo de formalización para todos los que hicieron

matemática, después de ellos.

Descartes, en el Siglo XVII, decía que la matemática es

la ciencia del orden y la medida, mientras que para

Gauss, ya en el Siglo XVIII, la matemática era la reina

de las ciencias, siendo la aritmética la reina de la

_______________________________

7. Ministerio de Educación (2006) Orientaciones para el Trabajo

Pedagógico Matemática, Fimar SAC, pp. 7-8

matemática, por la predominancia que siempre ha

tenido el número y las operaciones con números en la

construcción del edificio matemático que hoy

conocemos. Por su parte, Eric T. Bell expresó que la

matemática es, a la vez, la reina y la sirvienta de las

ciencias, en franca alusión a su utilización en la

formalización de sus contenidos por ciencias como la

Page 32: Proyecto de Tesis de Thomas

economía, la química, la física y hasta la lingüística.

Debido al énfasis creciente del método deductivo en

todas las ramas de la matemática, C. S. Peirce en la

mitad del Siglo XIX, afirmó que la matemática es la

ciencia de llegar a conclusiones necesarias siguiendo

el patrón hipótesis -deducción- conclusión.

Sin embargo, a inicios del mismo Siglo XIX, David

Hilbert definía la matemática como la ciencia que no

estudia objetos sino relaciones entre objetos en donde

es posible verificar, que se puede reemplazar un objeto

por otro siempre y cuando la relación entre ellos no

cambie.

El grupo Bourbaki, por su parte, manifiesta que la

matemática es la ciencia que estudia las estructuras

matemáticas. Desde esta perspectiva, una estructura

es entendida como un conjunto de objetos abstractos,

definidos axiomáticamente utilizando la lógica y la

notación matemática, que se relacionan e interactúan

entre sí y que tienen un sentido, dirección o propósito.

La manera de definir la matemática cambia

constantemente y, como es de verse, cada generación

o cada connotado matemático, desde sus propias

perspectivas, han llegado a definirla de acuerdo con el

nivel de comprensión que tienen de ella y según su

modo particular de hacer matemática. La matemática

se ha beneficiado mucho del genio individual, pero es

sólo la apropiación y el uso que de ella hacen las

personas y la sociedad, los que la han hecho florecer

hasta los niveles en que ahora se le conoce. Como

modo especial de manejar los números, las

magnitudes, los símbolos y las representaciones, es un

arte exclusivo de la humanidad y, por las aplicaciones

que ella tiene en la vida cotidiana es, a la vez, una

Page 33: Proyecto de Tesis de Thomas

ciencia aplicada en cualquiera de sus dimensiones:

individual, cultural, humanística y tecnológica.

2.3.2.5. NOCION DE COMPETENCIAS EN

MATEMATICA

El dominio de Competencia en Matemáticas concierne

la capacidad de los estudiantes para analizar, razonar y

comunicar eficazmente sus ideas al tiempo que se

plantean, formulan, resuelven e interpretan tareas

matemáticas en una variedad de contextos.

El nivel de competencia en matemáticas se refiere a la

medida en la que estudiantes pueden ser considerados

como ciudadanos reflexivos y bien informados además

de consumidores inteligentes. OCDE / PISA8 define de

la siguiente manera la competencia matemática:

La competencia matemática es la capacidad de un

individuo para identificar y entender el rol que juegan

las matemáticas en el mundo, emitir juicios bien

fundamentados y utilizar las matemáticas en formas

que le permitan satisfacer sus necesidades como

ciudadano constructivo, comprometido y reflexivo.

__________________________

8. PROYECTO PISA (2006) Marco de la evaluación. Conocimientos y

habilidades en Ciencia , Matemática y Lectura OCDE (Organización para

la Cooperación y el Desarrollo Económico) p.76

III.-HIPOTESIS Y VARIABLES

3.1 HIPÓTESIS:

La aplicación de la pizarra interactiva digital desarrolla las

competencias en el área de matemática en los alumnos del

sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de ATE,

Provincia de LIMA EN EL PERIODO 2013.

Page 34: Proyecto de Tesis de Thomas

La aplicación de la pizarra interactiva digital no desarrolla las

competencias en el área de matemática en los alumnos del

sexto grado de la I.E.P. “MANUEL SCORZA” del distrito de ATE,

Provincia de LIMA en el periodo 2013.

3.2VARIABLES:

DEFINICION DE LAS VARIABLES:

VD: Las competencias en el área de matemática.

V.I. Uso de La Pizarra digital Interactiva.

2.7.3. POBLACIÓN Y MUESTRA:

2.7.3.1. POBLACIÓN

Alumnos : 26

Docentes : 14

PPFF : 52

2.7.3.2. MUESTRA

Alumnos : 26

IV.- METODOLOGIA

4.1METODO DE LA INVESTIGACIÓN

4.1.2.-DISEÑO Y MÉTODO DE LA INVESTIGACIÓN:

DISEÑO

Pre Test

Se aplicarán estrategias para desarrollar

competencias en el área de matemáticas utilizando

la pizarra tradicional.

Post Test.

Se aplicarán estrategias para desarrollar

competencias en el área de matemáticas

empleando la Pizarra Digital Interactiva.

Aplicación de estrategias con el uso de la PDI

Desarrollo de competencias posterior a la utilización de

la pizarra digital

interactiva

Desarrollo de competencias

previo a la utilización de

la pizarra digital

interactiva

Page 35: Proyecto de Tesis de Thomas

2.7.4. PROCESO O TÉCNICAS E INSTRUMENTOS DE

RECOLECCIÓN DE DATOS:

Las técnicas utilizadas en el presente trabajo de

investigación son:

ENTREVISTAS:

Aplicadas a los alumnos, docentes y padres de familia

de la I.E. “latino” para recoger información referida al

uso de estrategias para desarrollar competencias en el

área de matemática sin el uso de la pizarra digital

interactiva; luego se hará lo mismo, pero después de

haber utilizado dicha herramienta.

ENCUESTAS:

Realizadas a los alumnos, personal docente y padres

de familia

ANÁLISIS DE DOCUMENTOS:

Se utilizó como fuente los datos, libros, informes,

separatas, páginas de Internet, etc. referentes a temas

relacionados con la investigación.

OBSERVACIÓN DIRECTA:

Tiene como fuente a los investigadores.

A continuación detallamos las técnicas e instrumentos

a utilizar

TÉCNICA JUSTIFICACIÓN INSTRUMENTOS APLICADO EN

Entrevista Permitirá conocer las

necesidades de los

Guía de

entrevista

Alumnos del

sexto grado de

Page 36: Proyecto de Tesis de Thomas

alumnos y los padres de

familia sobre el desarrollo

de competencias en el

área de matemática.

Lapicero. la IEP Latino

Encuesta

Permite conocer las

expectativas que los

alumnos y los padres de

familia tienen respecto al

uso de la pizarra digital

interactiva.

Guía de

encuesta de

preguntas

Abiertas y

Cerradas.

A la población

que es parte de

esta

investigación

Observación Directa

Podremos observar que

en los alumnos el grado de

atención y participación en

el uso de la pizarra digital

interactiva.

Guía de

Observación

Procesos que

se dan dentro

del desarrollo

de las

competencias

en el área de

matemática.

Análisis de

documentos

Para obtener la

información de los libros,

informes, separatas,

páginas de Internet, etc.

referentes a temas

relacionados con la

investigación.

Fichas

bibliográficas

Subrayado

La bibliografía

necesaria para

desarrollar el

marco teórico y

la información

complementaria

Page 37: Proyecto de Tesis de Thomas

2.7.5. PROCESO O MÉTODO DE ANÁLISIS DE DATOS

OBJETIVOS ESPECIFICOS

VARIABLES INDICADORESFÓRMULA DE LOS

INDICADORES

INSTRUMENTOS, FUENTES E

INFORMANTES

DESCRIPCIÓN U OPERATIVIDAD DEL

INDICADOR

Recopilar información referente a la pizarra digital interactiva como recurso tecnológico aplicado al área de matemática para desarrollar competencia

Información referente al uso de la pizarra digital interactiva

Docentes que reconocen a conciencia que la pizarra digital interactiva es una herramienta para desarrollar competencias

Guía de Encuestas

Nos permitirá conocer el número de docentes que piensan que la pizarra digital es una herramienta para desarrollar competencias.

Dominio en el uso de la pizarra digital interactiva

1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre

Guía de Observación

Nos permitirá conocer el grado de dominio de los docentes en el uso de la pizarra digita interactiva

Satisfacción del docente por el uso de la pizarra digital interactiva como herramienta para desarrollar competencias

0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.

Guía de Encuestas

Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.

Page 38: Proyecto de Tesis de Thomas

Diseñar y aplicar

estrategias para

el uso de la

pizarra digital

interactiva para

desarrollar

competencias en

el área de

matemática

Estrategias para el uso de la pizarra digital interactiva

estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva para desarrollar competencia en el área de Matemática

Guía de Observación

Nos permitirá conocer el número de estrategias que se aplican en el uso de la pizarra digital interactiva

Motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva

0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.

Guía de Encuestas

Nos permitirá conocer el grado de motivación de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital

efectividad de las estrategias en el desarrollo de competencias aplicando la pizarra digital interactiva

1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre

Guía de Observación

Nos permitirá conocer el grado de efectividad de las estrategias que se aplicaran

Incentivar la participación de los alumnos con el uso de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática

Participación de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva

Número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática

Guía de Observación

Nos permitirá conocer el número de actividades lúdicas utilizando la pizarra digital interactiva

Satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva

0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.

Guía de Entrevista

Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital

Page 39: Proyecto de Tesis de Thomas

Utilizar recursos y herramientas tecnológicas conocidas para incrementar la utilidad de la pizarra digital interactiva en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática

Recursos y

herramientas

tecnológicas para

incrementar el uso

de la Pizarra

digital interactiva

Número de software que utiliza para optimizar el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática

Guía de Observación

Nos permitirá conocer el número de software que se utilizan para optimizar el uso de la pizarra digital interactiva

Capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática

1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre

Guía de Observación

Nos permitirá conocer el grado de capacitación de los docentes para aplicar software en el uso de la pizarra digital

Compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la PDI en el proceso de enseñanza aprendizaje para desarrollar competencia en el área de matemática

1=Nunca2=Pocas veces3=Siempre

Guía de Observación

Nos permitirá conocer el grado de compatibilidad de los software para incrementar la utilidad de la pizarra digital

Satisfacer las expectativas del padre de familia en el desarrollo

Expectativas del Padre de Familia en el desarrollo de competencias

Satisfacción de los padres de familia

0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.

Guía de Encuestas

Nos permitirá conocer el grado de satisfacción de los padres de familia

Satisfacción de los alumnos al desarrollar competencias matemáticas

0:nunca1:Pocas veces2:Casi siempre3: Siempre.

Guía de Encuestas

Nos permitirá conocer el grado de satisfacción al desarrollar competencias matemáticas con el uso de la pizarra digital

Page 40: Proyecto de Tesis de Thomas

2.8. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:

2.1.1. LINKOGRAFIA

1. AGUADED, José Ignacio y MARTÍNEZ-SALANOVA, Enrique,

1998 “Los recursos para ayudar en la exposición oral” Fecha de

consulta 15/10/2009 :

http://www.uhu.es/cine.educacion/didactica/0063recursosexp

ositivos.htm

2. APARICI Roberto, 2002; “ Mitos de la educación a distancia y de

las nuevas tecnologías” Fecha de consulta 15/10/2009:

http://www.utpl.edu.ec/ried/images/pdfs/vol5-1/mitos2.pdf

3. CHERRES ANTON, Carlos 2008 “Los Materiales Educativos”,

Fecha de consulta 16/10/2009 :

http://www.slideshare.net/chavo2411/los-medios-y-

materiales-educativos-ventajas-y-desventajas

4. MARQUÉS GRAELLS Pere 2007 “La Pizarra Digital” Fecha de

consulta 16/10/2009:

http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/guia.htm

1. MARQUÉS GRAELLS Pere 2008 “La Pizarra Digital” fecha de

consulta 16/10/2009

http://dewey.uab.es/pmarques/pdigital/es/propuest.htm#planif

2. MARQUÉS GRAELLS Pere, 2008 “Impacto de las TICs en

educación” fecha de consulta 16/10/2009

http://www.pangea.org/peremarques/siyedu.htm

Page 41: Proyecto de Tesis de Thomas

2.1.2. BIBLIOGRAFIA

1. BATES, A. W (1995) Tecnología, estudio abierto y educación de

distancia, N. York, Rutledge. Londres

2. BEYER, W. (2002) Elementos de didáctica de las matemáticas.

Mérida: Escuela Venezolana para la enseñanza de la Matemática

3. CASTRO E. y DE LA TORRE, E. (2004) Investigación en

educación matemática, 8° Simposio de la SIEM. A Coruña

Universidad de Coruña

4. ESCUDERO AGUILAR Gudelia Sofía (2008) Tesis “El Método

expositivo asistido por ordenadores utilizando modelos

interactivos en la enseñanza universitaria” Lima – Perú

5. MCLUHAN, Marshall, (1996) Comprender los medios de

comunicación: las extensiones del ser humano, Barcelona,

España: Paidós,

6. HERNÁNDEZ, R. Y otros. (2003): Metodología de la

Investigación. Tercera Edición, México: Editorial Mc Graw Hill.

7. GISBERT, M. (2000): El Profesor del siglo XXI: De Transmisor de

Contenidos a Guía del Ciberespacio. Edutec.Editorial Kronos,

S.A.

Page 42: Proyecto de Tesis de Thomas

ANEXOS

Page 43: Proyecto de Tesis de Thomas

ENCUESTA Nº01

Dirigido a docentes para recoger información sobre el uso de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA.

INSTRUCCIONES: Marque con un aspa dentro del paréntesis la opción que considere correcta.

1. - ¿Cree usted que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para el manejo técnico de las tecnologías de la información y la comunicación?

( ) Sí ( ) No

2. - ¿Piensa que por lo general el profesorado “Latino” está preparado para la integración y utilización didáctica de la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA en la enseñanza?

( ) Sí ( ) No

3. ¿Cree usted que con la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA se alcanzará un mayor desarrollo de las competencias en el área de matemática?

( ) Sí ( ) No

4. ¿Será la PIZARRA DIGITAL INTERACTIVA una herramienta necesaria para alcanzar el desarrollo de competencias?

( ) Sí ( ) No

ENCUESTA Nº 02

Page 44: Proyecto de Tesis de Thomas

Para conocer el grado de satisfacción de los docentes en el uso de la pizarra digital interactiva.

Valore su formación para el dominio uso didáctico-educativo de los Medios Audiovisuales, Informáticos y de Nuevas Tecnologías (pizarra digital interactiva) y la importancia que para usted tiene el estar formado técnicamente en el uso de ella.

INSTRUCCIONES: escriba en el recuadro los números del 1 al 4 según su valoración.

Indicadores.0 1 2 3

Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza.

Permite profundizar conocimientos.

Capta la atención y motivación de los alumnos

Facilita el auto aprendizaje e individualizan la enseñanza.

Facilita el trabajo pedagógico.

Facilita el recuerdo de la información y refuerzan los contenidosCrea y modifican actitudes positivas en los estudiantes

Observa mayor capacidad en sus alumnos para resolver situaciones matemáticas.

Facilita la aplicación de Software de simulación y juego.

Permite guardar y recuperar información para su reutilización.

LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

ENCUESTA Nº 03

Page 45: Proyecto de Tesis de Thomas

Para conocer el grado de satisfacción de los docentes por el uso de estrategias aplicando la pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.

Indicadores.0 1 2 3

Facilita el uso de nuevas estrategias de enseñanza - aprendizaje.

Permite combinar estrategias.

Operatividad de las estrategias con los diseños.

Dificultan el logro de competencias,

Facilita tu trabajo técnico - pedagógico

Considera las estrategias seleccionadas inadecuados para la aplicación de la pizarra digital interactiva.

Identifica razones para no usar estrategias en laEnseñanza empleando la PDI.Recibe alguna ayuda técnica para su aplicación.

Emplea con frecuencia la PDI aplicando nuevas estrategias.Utiliza las mismas estrategias en diferentes actividades empleando la PDI.

LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

Page 46: Proyecto de Tesis de Thomas

ENCUESTA Nº 04

Para conocer el grado de satisfacción de los alumnos en el uso de la pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.

Indicadores.0 1 2 3

Facilita el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.

Permite profundizar tus conocimientos.

Capta tu atención y motivación.

Facilita e individualiza tu auto aprendizaje

Facilita tu trabajo escolar.

Facilita el recuerdo de la información y refuerzan tus contenidosCrea y modifican actitudes positivas.

Permite el acceso a más información

Facilita la manipulación de Software de simulación y juego.

Permite guardar y recuperar información para tu reutilización.

LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

Page 47: Proyecto de Tesis de Thomas

ENCUESTA Nº 05

Para conocer el grado de satisfacción de los padres de familia en el uso de la pizarra digital interactiva.

INSTRUCCIONES: escribe en el recuadro los números del 1 al 4 según tu valoración.

Indicadores.0 1 2 3

Reconoce el uso de nuevas estrategias de aprendizaje.

Permite profundizar los conocimientos de sus hijos.

Mantiene atentos y motivados por la enseñanza..

Mejora el auto aprendizaje de sus hijos.

Facilita el trabajo escolar en clase y en el hogar..

Considera imprescindible el uso de esta herramienta.

Muestra satisfacción por el uso de esta herramienta en la enseñanza de sus hijos.

Permite a sus hijos el acceso a más información

Identifica la manipulación de Software de simulación y juegos en la PC en sus hijos..

Permite a sus hijos guardar y recuperar información para su reutilización.Observa cambios positivos en sus hijos desde el uso de la pizarra digital interactiva.

LEYENDA: 0 = Nunca. 1 = Pocas veces. 2 = Casi siempre. 3 = Siempre.

GUIA DE OBSERVACIÓN

Page 48: Proyecto de Tesis de Thomas

INDICADORES 1 2 3

I. GRADO DE DOMINIO DEL DOCENTE DE LA PDI

a. Se familiariza con el uso de la PDI en el quehacer

educativo.

b. Emplea con facilidad los componentes de la PDI.

c. Recurre a la PDI para desarrollar competencias.

d. Demuestra satisfacción al utilizar la PDI.

II. ESTRATEGIAS DE ENSEÑANZA.

a. Planifica sesiones de

aprendizaje.

b. Considera a la PDI al aplicar estrategias.

c. Las estrategias seleccionadas son compatibles con

el uso de la PDI.

d. Utiliza las mismas estrategias en la PDI.

III. SOFTWARE EDUCATIVO.

a. Utiliza software para complementar el uso de la PDI.

b. Los softwares utilizados son compatibles con la PDI.

c. Emplea siempre los mismos software.

d. Los softwares seleccionados son compatibles entre

ellos.

e. Los software utilizados son los adecuados a los

objetivos seleccionados,

LEYENDA: 1=Nunca 2=Pocas veces 3=Siempre