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ESCUELA SECUNDARIA GENERAL
ldquoJOSEacute VASCONCELOSrdquo
CLAVE 29DES0021H PAPALOTLA TLAX
CICLO ESCOLAR 2015-2016
PROYECTO
DE
JUEGOS MATEMATICOS
ESCUELA DE TIEMPO COMPLETO
PROFA JULIETA BELEacuteN HERNAacuteNDEZ MORENO
JUSTIFICACIOacuteN
El aprendizaje de las matemaacuteticas puede ser una experiencia motivadora si lo basamos en actividades constructivas y luacutedicas El uso de los juegos en la educacioacuten matemaacutetica es una estrategia que permite adquirir competencias de una manera divertida y atractiva para los alumnos Con el fin de llevar a la praacutectica esta metodologiacutea docente A traveacutes del juegoEl juego puede ser considerado como una actividad universal que se ha venido desarrollando a lo largo del tiempo La actividad matemaacutetica ha tenido desde siempre una componente luacutedica que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones que en ella han surgidoMediante el juego se pueden crear situaciones de maacuteximo valor educativo y cognitivo que permitan experimentar investigar resolver problemas descubrir y reflexionar Las implicaciones de tipo emocional el caraacutecter luacutedico el desbloqueo emocional la desinhibicioacuten son fuentes de motivacioacuten que proporcionan una forma distinta a la tradicional de acercarse al aprendizaje El caso que se presenta trata de abordar actividades y juegos que motiven y sean fuente de entretenimiento para el alumnadoEntendemos por juego toda aquella actividad cuya finalidad es lograr la diversioacuten y el entretenimiento de quien la desarrolla Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al nintildeo la asimilacioacuten total de la realidad incorporaacutendola para revivirla dominarla comprenderla y compensarlaEl juego implica una serie de procesos que contribuyen al desarrollo integral emocional y social de las personas no solamente de los nintildeos sino tambieacuten de los joacutevenes y adultos los juegos son actividades amenas que indudablemente requieren esfuerzo fiacutesico y mental sin embargo el alumnado las realiza con agrado no percibe el esfuerzo y siacute la distraccioacuten En muchos casos el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo favoreciendo de forma natural la adquisicioacuten de un conjunto de destrezas habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto personal como social
Las principales razones para utilizar los juegos como recurso didaacutectico en el aula son las siguientes- Son actividades atractivas y aceptadas con facilidad por los estudiantes que las encuentran novedosas las reconocen como elementos de su realidad y desarrollan su espiacuteritu competitivo Ademaacutes el juego estimula el desarrollo social de los estudiantes favoreciendo las relaciones con otras personas la expresioacuten la empatiacutea la cooperacioacuten y el trabajo en equipo la aceptacioacuten y seguimiento de unas normas la discusioacuten de ideas y el reconocimiento de los eacutexitos de los demaacutes y comprensioacuten de los propios fallos
- En el aacutembito matemaacutetico el paralelismo existente entre las fases de los juegos de estrategia y la resolucioacuten de problemas fomentan el descubrimiento de procesos empiacutericos en los alumnos Los juegos desarrollan capacidadesCognitivas y Requieren esfuerzo rigor atencioacuten y memoria y estimulan la imaginacioacuten
Las matemaacuteticas son una disciplina rechazada por muchos alumnos debido a su aparente complejidad y aburrimiento a su caraacutecter abstracto y poco motivadorDescubrir que las matemaacuteticas son una ciencia fascinante es un trabajo difiacutecil puesto que es necesario terminar con esos mitos que la caracterizan A menudo se imparte esta materia con meacutetodos principal o exclusivamente deductivos exponiendo los contenidos del curriacuteculo a traveacutes de una leccioacuten magistral y dejando en mano de los alumnos la realizacioacuten de tareas escolares que pueden llegar a ser repetitivas mecaacutenicas y tediosas
Introducir el juego u otras tareas luacutedicas en el aula no tiene por queacute ser complejo en matemaacuteticas donde surgen numerosos planteamientos y problemas cuya resolucioacuten puede ser vista como un premio o una meta a alcanzar Algunos investigadores ya han analizado las ventajas que puede suponer introducir juegos en el aula mediante el estudio de casos praacutecticos de aplicacioacuten
OBJETIVO
Mejorar la actitud y el intereacutes de los alumnos para generar en ellos un mayor aprovechamiento en el proceso de aprendizaje y ensentildeanza de las matemaacuteticas demostraacutendoles que no solo es una materia curricular ya que tambieacuten es la base de su desarrollo intelectual
METAS
-Adquirir un nivel de autoestima adecuado que le permita disfrutar de los aspectos creativos esteacuteticos y utilitarios de las matemaacuteticas-Valorar las matemaacuteticas como parte integrante de nuestra cultura- Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo e intuitivo para la elaboracioacuten de estrategias para la resolucioacuten de problemas
ESTRATEGIAS
Primero el profesor explica alguacuten concepto o procedimiento referente a la actividad didaacutectica que se esteacute trabajando A continuacioacuten se plantea un juego por medio del cual el alumnado practica e interioriza los contenidos explicados
- Se integra el juego o se toma como punto de partida para explicar De este modo el alumnado es sujeto activo en su aprendizaje y recurre a su intuicioacuten y conocimientos para resolver los problemas
-El docente debe manejar y dirigir en todo momento la situacioacuten Es importante que establezca de forma clara la dinaacutemica de juego pautando el desarrollo de la actividad y marcando las normas o reglas del juego que los alumnos deben respetar en todo momento
-El alumno(a) debe vivir el juego como tal reaccionando de manera eficiente ante las diferentes condiciones que se planteen La sensacioacuten de querer ganar el juego le permite ser activo en su aprendizaje y desarrollar procesos cognitivos utilizando la intuicioacuten de manera cada vez maacutes aacutegil
-Las actividades luacutedicas deben combinar juegos tanto individuales como colectivos De esta forma el alumno aprende a ser autoacutenomo y a resolver situaciones por siacute mismo ademaacutes de prosperar en su competencia social La educacioacuten en valores supone un pilar importante en dinaacutemicas de juego La cooperacioacuten la madurez la tolerancia la solidaridad el respeto la participacioacuten la justicia la igualdad la disciplina etc deben estar presentes en todo momento
RECURSOS MEDIOS Y MATERIALES DIDAacuteCTICOS
- Cada juego va acompantildeado de una serie de actividades que el alumno(a) realizaraacute o adjuntaraacute a su cuaderno - El cuaderno es muy importante de cara al desarrollo de la innovacioacuten- El docente lo utilizaraacute como instrumento de evaluacioacuten de la actividad del alumno(a)- El alumno(a) dispone del cuaderno como elemento fundamental para repasar las actividades- El uso de calculadora seraacute necesario en algunas ocasiones- Es imprescindible que el profesor informe a los alumnos de cuando el uso de la calculadora estaacute permitido y cuando no
EJEMPLOS DE LAS ACTIVIDADES
TANGRAM
(Uno o dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Orientacioacuten espacial2 Figuras planas triaacutengulo y cuadradoMaterial1 TangramDesarrollo del taller1048717 Construir con las piezas del Tangram diversas figuras
PASAR EL RIacuteO
(Por equipos)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Seis fichas para cada uno de diferentes coloresDesarrollo del tallerTres madres con sus tres hijos (que no eran buenos amigos) se encuentran en el colegio rodeados completamente de agua a causa de una inundacioacuten y disponen de una barca para escapar en la que soacutelo caben tres personas Las madres para evitar que se peleen sus hijos no van a permitir que sus hijos se encuentren en la barca o en cualquiera de las dos orillas con otro hijo o hijos si no estaacuten presentes iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo1048717 iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo con el miacutenimo nuacutemero de viajes1048717 iquestTe atreves con cinco madres y sus cinco hijosPodemos realizar variantes del juego cambiando condiciones Por ejemplo los hijos no pueden llevar la barca soacutelo caben dos en la barca etc
EL MONTOacuteN DE PALILLOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Caacutelculo mental con operaciones baacutesicas2 Aplicacioacuten de estrategias3 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Caja de palillosDesarrollo del juegoNo descartamos otras soluciones para este juego1048717 Encima de la mesa hay 15 palillos Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno dos o tres palillos El que retira el uacuteltimo palillo gana1048717 iquestHay alguna forma de ganar seguroEl que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana1048717 Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el uacuteltimo palillo pierde iquestCoacutemo jugariacuteas para ganar seguroEl que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana Si dejamos 10 al compantildeero perdemos si se da cuenta de coacutemo coger los palillos1048717 Probar con otro nuacutemero de palillos (25 31 etc)
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
JUSTIFICACIOacuteN
El aprendizaje de las matemaacuteticas puede ser una experiencia motivadora si lo basamos en actividades constructivas y luacutedicas El uso de los juegos en la educacioacuten matemaacutetica es una estrategia que permite adquirir competencias de una manera divertida y atractiva para los alumnos Con el fin de llevar a la praacutectica esta metodologiacutea docente A traveacutes del juegoEl juego puede ser considerado como una actividad universal que se ha venido desarrollando a lo largo del tiempo La actividad matemaacutetica ha tenido desde siempre una componente luacutedica que ha dado lugar a una buena parte de las creaciones que en ella han surgidoMediante el juego se pueden crear situaciones de maacuteximo valor educativo y cognitivo que permitan experimentar investigar resolver problemas descubrir y reflexionar Las implicaciones de tipo emocional el caraacutecter luacutedico el desbloqueo emocional la desinhibicioacuten son fuentes de motivacioacuten que proporcionan una forma distinta a la tradicional de acercarse al aprendizaje El caso que se presenta trata de abordar actividades y juegos que motiven y sean fuente de entretenimiento para el alumnadoEntendemos por juego toda aquella actividad cuya finalidad es lograr la diversioacuten y el entretenimiento de quien la desarrolla Los juegos ayudan a construir una amplia red de dispositivos que permiten al nintildeo la asimilacioacuten total de la realidad incorporaacutendola para revivirla dominarla comprenderla y compensarlaEl juego implica una serie de procesos que contribuyen al desarrollo integral emocional y social de las personas no solamente de los nintildeos sino tambieacuten de los joacutevenes y adultos los juegos son actividades amenas que indudablemente requieren esfuerzo fiacutesico y mental sin embargo el alumnado las realiza con agrado no percibe el esfuerzo y siacute la distraccioacuten En muchos casos el juego es un medio para poner a prueba los conocimientos de un individuo favoreciendo de forma natural la adquisicioacuten de un conjunto de destrezas habilidades y capacidades de gran relevancia para el desarrollo tanto personal como social
Las principales razones para utilizar los juegos como recurso didaacutectico en el aula son las siguientes- Son actividades atractivas y aceptadas con facilidad por los estudiantes que las encuentran novedosas las reconocen como elementos de su realidad y desarrollan su espiacuteritu competitivo Ademaacutes el juego estimula el desarrollo social de los estudiantes favoreciendo las relaciones con otras personas la expresioacuten la empatiacutea la cooperacioacuten y el trabajo en equipo la aceptacioacuten y seguimiento de unas normas la discusioacuten de ideas y el reconocimiento de los eacutexitos de los demaacutes y comprensioacuten de los propios fallos
- En el aacutembito matemaacutetico el paralelismo existente entre las fases de los juegos de estrategia y la resolucioacuten de problemas fomentan el descubrimiento de procesos empiacutericos en los alumnos Los juegos desarrollan capacidadesCognitivas y Requieren esfuerzo rigor atencioacuten y memoria y estimulan la imaginacioacuten
Las matemaacuteticas son una disciplina rechazada por muchos alumnos debido a su aparente complejidad y aburrimiento a su caraacutecter abstracto y poco motivadorDescubrir que las matemaacuteticas son una ciencia fascinante es un trabajo difiacutecil puesto que es necesario terminar con esos mitos que la caracterizan A menudo se imparte esta materia con meacutetodos principal o exclusivamente deductivos exponiendo los contenidos del curriacuteculo a traveacutes de una leccioacuten magistral y dejando en mano de los alumnos la realizacioacuten de tareas escolares que pueden llegar a ser repetitivas mecaacutenicas y tediosas
Introducir el juego u otras tareas luacutedicas en el aula no tiene por queacute ser complejo en matemaacuteticas donde surgen numerosos planteamientos y problemas cuya resolucioacuten puede ser vista como un premio o una meta a alcanzar Algunos investigadores ya han analizado las ventajas que puede suponer introducir juegos en el aula mediante el estudio de casos praacutecticos de aplicacioacuten
OBJETIVO
Mejorar la actitud y el intereacutes de los alumnos para generar en ellos un mayor aprovechamiento en el proceso de aprendizaje y ensentildeanza de las matemaacuteticas demostraacutendoles que no solo es una materia curricular ya que tambieacuten es la base de su desarrollo intelectual
METAS
-Adquirir un nivel de autoestima adecuado que le permita disfrutar de los aspectos creativos esteacuteticos y utilitarios de las matemaacuteticas-Valorar las matemaacuteticas como parte integrante de nuestra cultura- Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo e intuitivo para la elaboracioacuten de estrategias para la resolucioacuten de problemas
ESTRATEGIAS
Primero el profesor explica alguacuten concepto o procedimiento referente a la actividad didaacutectica que se esteacute trabajando A continuacioacuten se plantea un juego por medio del cual el alumnado practica e interioriza los contenidos explicados
- Se integra el juego o se toma como punto de partida para explicar De este modo el alumnado es sujeto activo en su aprendizaje y recurre a su intuicioacuten y conocimientos para resolver los problemas
-El docente debe manejar y dirigir en todo momento la situacioacuten Es importante que establezca de forma clara la dinaacutemica de juego pautando el desarrollo de la actividad y marcando las normas o reglas del juego que los alumnos deben respetar en todo momento
-El alumno(a) debe vivir el juego como tal reaccionando de manera eficiente ante las diferentes condiciones que se planteen La sensacioacuten de querer ganar el juego le permite ser activo en su aprendizaje y desarrollar procesos cognitivos utilizando la intuicioacuten de manera cada vez maacutes aacutegil
-Las actividades luacutedicas deben combinar juegos tanto individuales como colectivos De esta forma el alumno aprende a ser autoacutenomo y a resolver situaciones por siacute mismo ademaacutes de prosperar en su competencia social La educacioacuten en valores supone un pilar importante en dinaacutemicas de juego La cooperacioacuten la madurez la tolerancia la solidaridad el respeto la participacioacuten la justicia la igualdad la disciplina etc deben estar presentes en todo momento
RECURSOS MEDIOS Y MATERIALES DIDAacuteCTICOS
- Cada juego va acompantildeado de una serie de actividades que el alumno(a) realizaraacute o adjuntaraacute a su cuaderno - El cuaderno es muy importante de cara al desarrollo de la innovacioacuten- El docente lo utilizaraacute como instrumento de evaluacioacuten de la actividad del alumno(a)- El alumno(a) dispone del cuaderno como elemento fundamental para repasar las actividades- El uso de calculadora seraacute necesario en algunas ocasiones- Es imprescindible que el profesor informe a los alumnos de cuando el uso de la calculadora estaacute permitido y cuando no
EJEMPLOS DE LAS ACTIVIDADES
TANGRAM
(Uno o dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Orientacioacuten espacial2 Figuras planas triaacutengulo y cuadradoMaterial1 TangramDesarrollo del taller1048717 Construir con las piezas del Tangram diversas figuras
PASAR EL RIacuteO
(Por equipos)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Seis fichas para cada uno de diferentes coloresDesarrollo del tallerTres madres con sus tres hijos (que no eran buenos amigos) se encuentran en el colegio rodeados completamente de agua a causa de una inundacioacuten y disponen de una barca para escapar en la que soacutelo caben tres personas Las madres para evitar que se peleen sus hijos no van a permitir que sus hijos se encuentren en la barca o en cualquiera de las dos orillas con otro hijo o hijos si no estaacuten presentes iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo1048717 iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo con el miacutenimo nuacutemero de viajes1048717 iquestTe atreves con cinco madres y sus cinco hijosPodemos realizar variantes del juego cambiando condiciones Por ejemplo los hijos no pueden llevar la barca soacutelo caben dos en la barca etc
EL MONTOacuteN DE PALILLOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Caacutelculo mental con operaciones baacutesicas2 Aplicacioacuten de estrategias3 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Caja de palillosDesarrollo del juegoNo descartamos otras soluciones para este juego1048717 Encima de la mesa hay 15 palillos Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno dos o tres palillos El que retira el uacuteltimo palillo gana1048717 iquestHay alguna forma de ganar seguroEl que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana1048717 Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el uacuteltimo palillo pierde iquestCoacutemo jugariacuteas para ganar seguroEl que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana Si dejamos 10 al compantildeero perdemos si se da cuenta de coacutemo coger los palillos1048717 Probar con otro nuacutemero de palillos (25 31 etc)
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
Las principales razones para utilizar los juegos como recurso didaacutectico en el aula son las siguientes- Son actividades atractivas y aceptadas con facilidad por los estudiantes que las encuentran novedosas las reconocen como elementos de su realidad y desarrollan su espiacuteritu competitivo Ademaacutes el juego estimula el desarrollo social de los estudiantes favoreciendo las relaciones con otras personas la expresioacuten la empatiacutea la cooperacioacuten y el trabajo en equipo la aceptacioacuten y seguimiento de unas normas la discusioacuten de ideas y el reconocimiento de los eacutexitos de los demaacutes y comprensioacuten de los propios fallos
- En el aacutembito matemaacutetico el paralelismo existente entre las fases de los juegos de estrategia y la resolucioacuten de problemas fomentan el descubrimiento de procesos empiacutericos en los alumnos Los juegos desarrollan capacidadesCognitivas y Requieren esfuerzo rigor atencioacuten y memoria y estimulan la imaginacioacuten
Las matemaacuteticas son una disciplina rechazada por muchos alumnos debido a su aparente complejidad y aburrimiento a su caraacutecter abstracto y poco motivadorDescubrir que las matemaacuteticas son una ciencia fascinante es un trabajo difiacutecil puesto que es necesario terminar con esos mitos que la caracterizan A menudo se imparte esta materia con meacutetodos principal o exclusivamente deductivos exponiendo los contenidos del curriacuteculo a traveacutes de una leccioacuten magistral y dejando en mano de los alumnos la realizacioacuten de tareas escolares que pueden llegar a ser repetitivas mecaacutenicas y tediosas
Introducir el juego u otras tareas luacutedicas en el aula no tiene por queacute ser complejo en matemaacuteticas donde surgen numerosos planteamientos y problemas cuya resolucioacuten puede ser vista como un premio o una meta a alcanzar Algunos investigadores ya han analizado las ventajas que puede suponer introducir juegos en el aula mediante el estudio de casos praacutecticos de aplicacioacuten
OBJETIVO
Mejorar la actitud y el intereacutes de los alumnos para generar en ellos un mayor aprovechamiento en el proceso de aprendizaje y ensentildeanza de las matemaacuteticas demostraacutendoles que no solo es una materia curricular ya que tambieacuten es la base de su desarrollo intelectual
METAS
-Adquirir un nivel de autoestima adecuado que le permita disfrutar de los aspectos creativos esteacuteticos y utilitarios de las matemaacuteticas-Valorar las matemaacuteticas como parte integrante de nuestra cultura- Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo e intuitivo para la elaboracioacuten de estrategias para la resolucioacuten de problemas
ESTRATEGIAS
Primero el profesor explica alguacuten concepto o procedimiento referente a la actividad didaacutectica que se esteacute trabajando A continuacioacuten se plantea un juego por medio del cual el alumnado practica e interioriza los contenidos explicados
- Se integra el juego o se toma como punto de partida para explicar De este modo el alumnado es sujeto activo en su aprendizaje y recurre a su intuicioacuten y conocimientos para resolver los problemas
-El docente debe manejar y dirigir en todo momento la situacioacuten Es importante que establezca de forma clara la dinaacutemica de juego pautando el desarrollo de la actividad y marcando las normas o reglas del juego que los alumnos deben respetar en todo momento
-El alumno(a) debe vivir el juego como tal reaccionando de manera eficiente ante las diferentes condiciones que se planteen La sensacioacuten de querer ganar el juego le permite ser activo en su aprendizaje y desarrollar procesos cognitivos utilizando la intuicioacuten de manera cada vez maacutes aacutegil
-Las actividades luacutedicas deben combinar juegos tanto individuales como colectivos De esta forma el alumno aprende a ser autoacutenomo y a resolver situaciones por siacute mismo ademaacutes de prosperar en su competencia social La educacioacuten en valores supone un pilar importante en dinaacutemicas de juego La cooperacioacuten la madurez la tolerancia la solidaridad el respeto la participacioacuten la justicia la igualdad la disciplina etc deben estar presentes en todo momento
RECURSOS MEDIOS Y MATERIALES DIDAacuteCTICOS
- Cada juego va acompantildeado de una serie de actividades que el alumno(a) realizaraacute o adjuntaraacute a su cuaderno - El cuaderno es muy importante de cara al desarrollo de la innovacioacuten- El docente lo utilizaraacute como instrumento de evaluacioacuten de la actividad del alumno(a)- El alumno(a) dispone del cuaderno como elemento fundamental para repasar las actividades- El uso de calculadora seraacute necesario en algunas ocasiones- Es imprescindible que el profesor informe a los alumnos de cuando el uso de la calculadora estaacute permitido y cuando no
EJEMPLOS DE LAS ACTIVIDADES
TANGRAM
(Uno o dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Orientacioacuten espacial2 Figuras planas triaacutengulo y cuadradoMaterial1 TangramDesarrollo del taller1048717 Construir con las piezas del Tangram diversas figuras
PASAR EL RIacuteO
(Por equipos)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Seis fichas para cada uno de diferentes coloresDesarrollo del tallerTres madres con sus tres hijos (que no eran buenos amigos) se encuentran en el colegio rodeados completamente de agua a causa de una inundacioacuten y disponen de una barca para escapar en la que soacutelo caben tres personas Las madres para evitar que se peleen sus hijos no van a permitir que sus hijos se encuentren en la barca o en cualquiera de las dos orillas con otro hijo o hijos si no estaacuten presentes iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo1048717 iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo con el miacutenimo nuacutemero de viajes1048717 iquestTe atreves con cinco madres y sus cinco hijosPodemos realizar variantes del juego cambiando condiciones Por ejemplo los hijos no pueden llevar la barca soacutelo caben dos en la barca etc
EL MONTOacuteN DE PALILLOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Caacutelculo mental con operaciones baacutesicas2 Aplicacioacuten de estrategias3 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Caja de palillosDesarrollo del juegoNo descartamos otras soluciones para este juego1048717 Encima de la mesa hay 15 palillos Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno dos o tres palillos El que retira el uacuteltimo palillo gana1048717 iquestHay alguna forma de ganar seguroEl que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana1048717 Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el uacuteltimo palillo pierde iquestCoacutemo jugariacuteas para ganar seguroEl que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana Si dejamos 10 al compantildeero perdemos si se da cuenta de coacutemo coger los palillos1048717 Probar con otro nuacutemero de palillos (25 31 etc)
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
OBJETIVO
Mejorar la actitud y el intereacutes de los alumnos para generar en ellos un mayor aprovechamiento en el proceso de aprendizaje y ensentildeanza de las matemaacuteticas demostraacutendoles que no solo es una materia curricular ya que tambieacuten es la base de su desarrollo intelectual
METAS
-Adquirir un nivel de autoestima adecuado que le permita disfrutar de los aspectos creativos esteacuteticos y utilitarios de las matemaacuteticas-Valorar las matemaacuteticas como parte integrante de nuestra cultura- Mejorar la capacidad de pensamiento reflexivo e intuitivo para la elaboracioacuten de estrategias para la resolucioacuten de problemas
ESTRATEGIAS
Primero el profesor explica alguacuten concepto o procedimiento referente a la actividad didaacutectica que se esteacute trabajando A continuacioacuten se plantea un juego por medio del cual el alumnado practica e interioriza los contenidos explicados
- Se integra el juego o se toma como punto de partida para explicar De este modo el alumnado es sujeto activo en su aprendizaje y recurre a su intuicioacuten y conocimientos para resolver los problemas
-El docente debe manejar y dirigir en todo momento la situacioacuten Es importante que establezca de forma clara la dinaacutemica de juego pautando el desarrollo de la actividad y marcando las normas o reglas del juego que los alumnos deben respetar en todo momento
-El alumno(a) debe vivir el juego como tal reaccionando de manera eficiente ante las diferentes condiciones que se planteen La sensacioacuten de querer ganar el juego le permite ser activo en su aprendizaje y desarrollar procesos cognitivos utilizando la intuicioacuten de manera cada vez maacutes aacutegil
-Las actividades luacutedicas deben combinar juegos tanto individuales como colectivos De esta forma el alumno aprende a ser autoacutenomo y a resolver situaciones por siacute mismo ademaacutes de prosperar en su competencia social La educacioacuten en valores supone un pilar importante en dinaacutemicas de juego La cooperacioacuten la madurez la tolerancia la solidaridad el respeto la participacioacuten la justicia la igualdad la disciplina etc deben estar presentes en todo momento
RECURSOS MEDIOS Y MATERIALES DIDAacuteCTICOS
- Cada juego va acompantildeado de una serie de actividades que el alumno(a) realizaraacute o adjuntaraacute a su cuaderno - El cuaderno es muy importante de cara al desarrollo de la innovacioacuten- El docente lo utilizaraacute como instrumento de evaluacioacuten de la actividad del alumno(a)- El alumno(a) dispone del cuaderno como elemento fundamental para repasar las actividades- El uso de calculadora seraacute necesario en algunas ocasiones- Es imprescindible que el profesor informe a los alumnos de cuando el uso de la calculadora estaacute permitido y cuando no
EJEMPLOS DE LAS ACTIVIDADES
TANGRAM
(Uno o dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Orientacioacuten espacial2 Figuras planas triaacutengulo y cuadradoMaterial1 TangramDesarrollo del taller1048717 Construir con las piezas del Tangram diversas figuras
PASAR EL RIacuteO
(Por equipos)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Seis fichas para cada uno de diferentes coloresDesarrollo del tallerTres madres con sus tres hijos (que no eran buenos amigos) se encuentran en el colegio rodeados completamente de agua a causa de una inundacioacuten y disponen de una barca para escapar en la que soacutelo caben tres personas Las madres para evitar que se peleen sus hijos no van a permitir que sus hijos se encuentren en la barca o en cualquiera de las dos orillas con otro hijo o hijos si no estaacuten presentes iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo1048717 iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo con el miacutenimo nuacutemero de viajes1048717 iquestTe atreves con cinco madres y sus cinco hijosPodemos realizar variantes del juego cambiando condiciones Por ejemplo los hijos no pueden llevar la barca soacutelo caben dos en la barca etc
EL MONTOacuteN DE PALILLOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Caacutelculo mental con operaciones baacutesicas2 Aplicacioacuten de estrategias3 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Caja de palillosDesarrollo del juegoNo descartamos otras soluciones para este juego1048717 Encima de la mesa hay 15 palillos Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno dos o tres palillos El que retira el uacuteltimo palillo gana1048717 iquestHay alguna forma de ganar seguroEl que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana1048717 Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el uacuteltimo palillo pierde iquestCoacutemo jugariacuteas para ganar seguroEl que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana Si dejamos 10 al compantildeero perdemos si se da cuenta de coacutemo coger los palillos1048717 Probar con otro nuacutemero de palillos (25 31 etc)
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
-Las actividades luacutedicas deben combinar juegos tanto individuales como colectivos De esta forma el alumno aprende a ser autoacutenomo y a resolver situaciones por siacute mismo ademaacutes de prosperar en su competencia social La educacioacuten en valores supone un pilar importante en dinaacutemicas de juego La cooperacioacuten la madurez la tolerancia la solidaridad el respeto la participacioacuten la justicia la igualdad la disciplina etc deben estar presentes en todo momento
RECURSOS MEDIOS Y MATERIALES DIDAacuteCTICOS
- Cada juego va acompantildeado de una serie de actividades que el alumno(a) realizaraacute o adjuntaraacute a su cuaderno - El cuaderno es muy importante de cara al desarrollo de la innovacioacuten- El docente lo utilizaraacute como instrumento de evaluacioacuten de la actividad del alumno(a)- El alumno(a) dispone del cuaderno como elemento fundamental para repasar las actividades- El uso de calculadora seraacute necesario en algunas ocasiones- Es imprescindible que el profesor informe a los alumnos de cuando el uso de la calculadora estaacute permitido y cuando no
EJEMPLOS DE LAS ACTIVIDADES
TANGRAM
(Uno o dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Orientacioacuten espacial2 Figuras planas triaacutengulo y cuadradoMaterial1 TangramDesarrollo del taller1048717 Construir con las piezas del Tangram diversas figuras
PASAR EL RIacuteO
(Por equipos)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Seis fichas para cada uno de diferentes coloresDesarrollo del tallerTres madres con sus tres hijos (que no eran buenos amigos) se encuentran en el colegio rodeados completamente de agua a causa de una inundacioacuten y disponen de una barca para escapar en la que soacutelo caben tres personas Las madres para evitar que se peleen sus hijos no van a permitir que sus hijos se encuentren en la barca o en cualquiera de las dos orillas con otro hijo o hijos si no estaacuten presentes iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo1048717 iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo con el miacutenimo nuacutemero de viajes1048717 iquestTe atreves con cinco madres y sus cinco hijosPodemos realizar variantes del juego cambiando condiciones Por ejemplo los hijos no pueden llevar la barca soacutelo caben dos en la barca etc
EL MONTOacuteN DE PALILLOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Caacutelculo mental con operaciones baacutesicas2 Aplicacioacuten de estrategias3 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Caja de palillosDesarrollo del juegoNo descartamos otras soluciones para este juego1048717 Encima de la mesa hay 15 palillos Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno dos o tres palillos El que retira el uacuteltimo palillo gana1048717 iquestHay alguna forma de ganar seguroEl que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana1048717 Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el uacuteltimo palillo pierde iquestCoacutemo jugariacuteas para ganar seguroEl que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana Si dejamos 10 al compantildeero perdemos si se da cuenta de coacutemo coger los palillos1048717 Probar con otro nuacutemero de palillos (25 31 etc)
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
EJEMPLOS DE LAS ACTIVIDADES
TANGRAM
(Uno o dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Orientacioacuten espacial2 Figuras planas triaacutengulo y cuadradoMaterial1 TangramDesarrollo del taller1048717 Construir con las piezas del Tangram diversas figuras
PASAR EL RIacuteO
(Por equipos)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Seis fichas para cada uno de diferentes coloresDesarrollo del tallerTres madres con sus tres hijos (que no eran buenos amigos) se encuentran en el colegio rodeados completamente de agua a causa de una inundacioacuten y disponen de una barca para escapar en la que soacutelo caben tres personas Las madres para evitar que se peleen sus hijos no van a permitir que sus hijos se encuentren en la barca o en cualquiera de las dos orillas con otro hijo o hijos si no estaacuten presentes iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo1048717 iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo con el miacutenimo nuacutemero de viajes1048717 iquestTe atreves con cinco madres y sus cinco hijosPodemos realizar variantes del juego cambiando condiciones Por ejemplo los hijos no pueden llevar la barca soacutelo caben dos en la barca etc
EL MONTOacuteN DE PALILLOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Caacutelculo mental con operaciones baacutesicas2 Aplicacioacuten de estrategias3 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Caja de palillosDesarrollo del juegoNo descartamos otras soluciones para este juego1048717 Encima de la mesa hay 15 palillos Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno dos o tres palillos El que retira el uacuteltimo palillo gana1048717 iquestHay alguna forma de ganar seguroEl que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana1048717 Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el uacuteltimo palillo pierde iquestCoacutemo jugariacuteas para ganar seguroEl que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana Si dejamos 10 al compantildeero perdemos si se da cuenta de coacutemo coger los palillos1048717 Probar con otro nuacutemero de palillos (25 31 etc)
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
PASAR EL RIacuteO
(Por equipos)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Seis fichas para cada uno de diferentes coloresDesarrollo del tallerTres madres con sus tres hijos (que no eran buenos amigos) se encuentran en el colegio rodeados completamente de agua a causa de una inundacioacuten y disponen de una barca para escapar en la que soacutelo caben tres personas Las madres para evitar que se peleen sus hijos no van a permitir que sus hijos se encuentren en la barca o en cualquiera de las dos orillas con otro hijo o hijos si no estaacuten presentes iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo1048717 iquestCoacutemo conseguiraacuten cruzar el riacuteo con el miacutenimo nuacutemero de viajes1048717 iquestTe atreves con cinco madres y sus cinco hijosPodemos realizar variantes del juego cambiando condiciones Por ejemplo los hijos no pueden llevar la barca soacutelo caben dos en la barca etc
EL MONTOacuteN DE PALILLOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Caacutelculo mental con operaciones baacutesicas2 Aplicacioacuten de estrategias3 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Caja de palillosDesarrollo del juegoNo descartamos otras soluciones para este juego1048717 Encima de la mesa hay 15 palillos Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno dos o tres palillos El que retira el uacuteltimo palillo gana1048717 iquestHay alguna forma de ganar seguroEl que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana1048717 Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el uacuteltimo palillo pierde iquestCoacutemo jugariacuteas para ganar seguroEl que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana Si dejamos 10 al compantildeero perdemos si se da cuenta de coacutemo coger los palillos1048717 Probar con otro nuacutemero de palillos (25 31 etc)
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
EL MONTOacuteN DE PALILLOS
(Dos jugadores)
Objetivos matemaacuteticos
1 Caacutelculo mental con operaciones baacutesicas2 Aplicacioacuten de estrategias3 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Caja de palillosDesarrollo del juegoNo descartamos otras soluciones para este juego1048717 Encima de la mesa hay 15 palillos Por turno cada uno de los dos jugadores elige quitar uno dos o tres palillos El que retira el uacuteltimo palillo gana1048717 iquestHay alguna forma de ganar seguroEl que consigue dejar 4 palillos en la mesa gana1048717 Prueba de nuevo el mismo juego pero ahora el que se lleva el uacuteltimo palillo pierde iquestCoacutemo jugariacuteas para ganar seguroEl que consigue dejar 5 palillos en la mesa gana Si dejamos 10 al compantildeero perdemos si se da cuenta de coacutemo coger los palillos1048717 Probar con otro nuacutemero de palillos (25 31 etc)
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
EL ZIGZAG
(Por parejas)
Objetivos matemaacuteticos
1 Aplicacioacuten de estrategias2 Desarrollar la atencioacutenMaterial1 Tablero de 9x9 puntos con refugios (Podemos utilizar mayores)Desarrollo del juego1048717 El juego comienza en el centro Por turnos se debe hacer una raya horizontal o vertical (nunca en diagonal) que salga del centro y termine en el punto maacutes proacuteximo El compantildeero continuaraacute donde tuacute terminaste Prohibido pasar dos veces por el mismo punto1048717 Cada uno tiene un refugio (puntos A o B) Gana el que llegue antes al refugio del otro
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula
EVALUACIOgraveN
- La actitud de los alumnos a lo largo de las sesiones premiando el intereacutes por la materia el esfuerzo la participacioacuten en el aula asiacute como el compantildeerismo la cooperacioacuten la disposicioacuten y el esfuerzo personal
PRODUCTO
- Actividades realizadas o informacioacuten recogida en el cuaderno De manera perioacutedica y al final de la actividad se supervisara los cuadernos de los estudiantes- Puntuacioacuten o posicioacuten lograda en cada uno de los juegos que se desarrollaran en el aula