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PROYECTO STEM Proyecto para la implantación de la Programación en Educación Primaria.

PROYECTO STEM · Unidad 1 Dibujar figuras ... Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de entornos, ... Partiremos de tutoriales de aprendizaje

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PROYECTO STEM Proyecto para la implantación de la Programación en

Educación Primaria.

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Material elaborado por Miguel Ángel López Sevillano.

[email protected]

Para Fomento de Centros de Enseñanza (2017).

3

Qué es Scratch

Aplicación de la Guía

Rúbrica en castellano

Rúbrica en inglés

Nivel 1

1. A bailar

2. Anima tu nombre

3. ¡A volar!

4. Carrera

Level 1

1. Let’s dance!

2. Animate a name

3. Make it fly!

4. Race

Nivel 2

1. Atrapa la manzana

2. Banda de Música

3. Pong Game

4. Mascota Virtual

Level 2

1. Catch Game

2. Make Music

3. Pong Game

4. Virtual Pet

Nivel 3 Vídeos disponibles

Nivel 4

1. Súper Gato Bross

Level 4

1. Super Gato Bross

Unidad 1

Dibujar figuras geométricas

Ángulo de disparo

Melodía Pi

Laberinto

Anexo Matemáticas

Cálculo 4x1

Tablas de Multiplicar

Dibujar figuras planas

Situar puntos en el eje de coordenadas

Anexo Natural Science

4ºEP: Insect Body Parts—Vertebrates

5ºEP: Interaction—Interspecific Relations-

hips

6ºEP: Sensory System—Pulse and respira-

tory System

ÍNDICE

4

QUÉ ES SCRATCH

Con Scratch puedes programar tus propias historias interactivas, juegos y animaciones — y compartir tus

creaciones con otros en la comunidad online.

Scratch ayuda a los jóvenes a aprender a pensar de forma creativa, a razonar sistemáticamente, y a traba-

jar de forma colaborativa — habilidades esenciales para la vida en el siglo XXI.

Scratch es un proyecto del Grupo Lifelong Kindergarten del MIT Media Lab. Se ofrece de forma gratuita.

¿QUIÉNES USAN SCRATCH?

Scratch está diseñado especialmente para edades entre los 8 y 16 años, pero es usado por personas de

todas las edades. Millones de personas están creando proyectos en Scratch en una amplia variedad de

entornos, incluyendo hogares, escuelas, museos, bibliotecas y centros comunitarios.

UNA VISIÓN GENERAL

Te animamos a ver este vídeo en el que descubrir algunas de las posibilidades de Scratch.

https://vimeo.com/65583694

Es un programa GRATUITO que puedes descargar en este link:

https://scratch.mit.edu/download

También puedes usar el código QR para ir directamente a la web.

5

APLICACIÓN DE LA GUÍA

Esta guía está dirigida a todos los cursos de Primaria. Partiremos de tutoriales de aprendizaje con los que

familiarizarnos con las herramientas y bloques. Posteriormente, realizaremos los proyectos propuestos en

la sección “Libro Scratch”. Por último proponemos otros proyectos asociados a Natural Science y Matemá-

ticas.

Puedes descargar la guía pero se irá ampliando a medida que nuevos contenidos sean editados. En la sec-

ción de índice aparecerán “En desarrollo” si estuvieran pendientes de publicación.

En nuestra web dispones también de una propuesta de Programación Creativa en inglés y castellano.

Para llevarla a cabo necesitarás disponer de Internet. Las actividades de estas unidades están planteadas

para poder realizarse con el programa offline.

Accede a la web de Innovaciones STEM

http://innovacionesstem.weebly.com/

An Introductory Computing Curriculum using Scratch

Currículum introductorio a la Programación Creativa con Scratch

Accede a la web de Proyecto STEM

https://www.fomento.edu/aldovea/proyectostem

6

RÚBRICA

7

RÚBRICA

8

NIVEL 1

Actividad 1. A bailar

Actividad 2. Anima tu nombre

Actividad 3. ¡A volar!

Actividad 4. Carrera

12

¡A VOLAR!

14

LEVEL 1

1. Let's dance!

2. Animate a name.

3. Make it fly!

4. Race.

15

LET’S DANCE

A. Scratch Cat.

1. These blocks moves the cat (right-left) ten times.

2. These blocks change the color of the cat when the space key is pressed.

1

2

B. Dancer girl.

1. Girl dancer changes costume every 0.25 seconds.

C. Backdrop.

1. Choose a background from library.

LINK

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ANIMATE A NAME

To start, choose the first letter of your username, initials, or fa-

vourite word.

Choose a new sprite.

Letter 1 (M): we change the size of the letter.

Letter 2 (I): We play a sound and turn the letter.

Letter 3 (K): We change the effect by pixelating the letter.

Letter 4 (E): We change the color and play a sound.

LINK

17

MAKE IT FLY!

Choose a character and make it fly!

Buildings

Pick a sprite for your character to fly by, such as buildings or

trees.

Drag the building or other sprite to the right-side of the Stage,

Add a script like this to your building.

Add score

Create a variable for keeping score.

Then add the score blocks to your script:

LINK

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RACE

Make a game where two characters race each other! Open the Backdrop library. Then

choose the backdrop you want (such as 'track”).

Start Moving

Click to select the cat.

Add a script like this to your cat.

Draw a Finish Line

Make a finish line for your race.

Click the paintbrush icon to draw a new sprite.

Click on the line tool. Select the color you want

Add another Sprite to Race.

Choose to add another sprite.

Now, code your sprite, like you did for the cat, choosing a different point to start and different key to

press.

LINK

19

NIVEL 2

Actividad 1. Atrapa la manzana

Actividad 2. Banda de Música

Actividad 3. Pong Game

Actividad 4. Mascota Virtual

20

ATRAPA LA MANZANA

BANDA DE MÚSICA

PONG GAME

MASCOTA VIRTUAL

1

2

4 5

1 3

6

1 2

4 5

3

6

LINK

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21

ATRAPA LA MANZANA

Vamos a programar un sencillo juego en el que intentaremos atrapar las manzanas que caen desde el

cielo.

Desarrollo

Seleccionaremos dos nuevos sprites/objetos: la manzana y el cuenco.

Crearemos una variable en la sección Datos: “Score”.

Cuenco

Se desplaza a izquierda o derecha con las flechas del teclado.

Manzana

El script de la izquierda sirve para que la manzana aparezca siempre arriba, pero en posiciones distintas

cada vez. Se desplazará hasta abajo y al llegar volverá a empezar.

El segundo script sirve para sumar puntos cada vez que atrapemos la manzana con el cuenco.

¿Recuerdas como añadir un fondo?

Intenta encontrar el fondo “Blue sky”.

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BANDA DE MÚSICA

Este proyecto consiste en una banda de música. Prueba a realizar el

proyecto y modificar luego los instrumentos a tu gusto.

Desarrollo

Añadiremos algunos nuevos sprites/objetos: tambor, piano, saxo-

fón, altavoz y un cantante.

Añadiremos sonidos dependiendo del instrumento seleccionado

Añadir sonido

Sigue los pasos indicados en la derecha para poder añadir los soni-

dos que se indican en cada instrumento.

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PONG GAME

Con este proyecto diseñaremos un clásico de los videojuegos en el que controlaremos un plataforma

sobre el que rebotará una pelota.

Desarrollo

Programaremos una variable marcador (“Score”).

Insertaremos un fondo que editaremos pintando una línea de color rojo en

la parte inferior.

Fondo

Añadimos un fondo. Hemos elegido “Neon tunnel”. Usamos la herramienta

de recta para dibujar una como base. Nos servirá para restar puntos.

Plataforma

Usamos el sprite “Paddle”.

Sigue estos pasos para que siga siempre el puntero del ratón.

Pelota

Comenzamos programando el movimiento de la pelota.

Después añadimos la programación para sumar puntos cada vez que rebote contra la plataforma.

Concluimos restando puntos cada vez que toque el color rojo de la base.

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MASCOTA VIRTUAL

En este proyecto vamos a crear nuestra mascota virtual. Además con el uso de variables controlaremos

sus cuidados.

Desarrollo

Crearemos cuatro variables: “Play”, “Food”, Music”, “Drink”.

Cada sprite servirá para activar el código del sprite principal.

Las variables nos indicarán las necesidades de nuestra mascota.

Sprites

Añadimos los cuatro sprites y los programamos de la siguiente forma:

Mascota Virtual

25

MASCOTA VIRTUAL

Comida

Jugar

Música

26

MASCOTA VIRTUAL

Bebida

27

LEVEL 2

Activity 1. Catch Game

Activity 2. Make Music

Activity 3. Pong Game

Activity 4. Virtual Pet

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CATCH GAME

MAKE MUSIC

PONG GAME

VIRTUAL PET

1

2

4 5

1 3

6

1 2

4 5

3

6

LINK

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29

CATCH GAME

Let's program a simple game! We will try to catch the apples that fall from the sky.

How to do it?

We add two new sprites: the apple and the bowl.

We make a variable (Data): "Score".

Bowl

The bowl moves to the left or right with the arrow keys.

Apple

The left script sends the apple up, but in random positions. It will slide down until it touches the ground.

The second script is to score points every time we catch the apple with the bowl.

Do you remember how to add a background?

Try to find the "Blue Sky" background.

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MAKE MUSIC

Let's make a band! Try to do the project and then modify the instru-

ments.

How to make it?

We add some new sprites: drums, piano, saxophone, announcer

and a singer.

Add sounds according to selected instrument.

Add sounds

Follow the steps to add sounds to each instrument.

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PONG GAME

We are going to program a classic video game. We try to bounce the ball on a paddle to get points.

How to make it?

We will program a "Score" variable.

We will add a background and edit it by painting a red line at the

bottom.

Backdrop

We add a background: "neon tunnel". We use the "Line" tool to

draw one. When the ball bounces on it, we will lose points.

Paddle

We use the "Paddle" sprite.

It will always move to the mouse pointer.

Ball

We begin by programming the ball movement.

Then, we add the programming to score points each time it bounces against the platform.

Finally, we subtract points each time the ball touches the line.

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VIRTUAL PET

We are going to program our virtual pet. In addition, with the use of variables, we will control its care.

How to do it?

We make four variables: "Play", "Food", Music "," Drink ".

Each sprite activates main sprite scripts.

The variables indicate the needs of our pet.

Sprites

We add the four sprites and program them:

Virtual Pet

33

VIRTUAL PET

Food

Play

Drums

34

VIRTUAL PET

Drink

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NIVEL 3—LEVEL 3

Actividad 1. Helicóptero

37

NIVEL 4

Actividad 1. Súper Gato Bross

38

SÚPER GATO BROSS

¿Te gustaría programar tu propia versión de Súper Mario Bross? Vamos a aprender cómo crear un juego

de plataformas.

Fondo

Elige un color. En modo vector pinta un rectángulo de base. Duplica el fondo 5 veces. Con la herramienta

de rectángulo, dibuja plataformas como en el ejemplo.

39

SÚPER GATO BROSS

Personaje

Arma

40

SÚPER GATO BROSS

Objetivo

Mensajes

41

SÚPER GATO BROSS

Enemigos

42

SÚPER GATO BROSS

Enemigo Final

43

LEVEL 4

Activity 1. Super Gato Bross

44

SUPER GATO BROSS

Would you like to program your own Super Mario Bros? We will learn how to create a platform game.

Background

Choose a color. Paint a rectangle on the border in vector mode. Duplicate the background 5 times. With

the box tool, draw platforms as in the example.

45

SUPER GATO BROSS

Character

Weapon

46

SUPER GATO BROSS

Target

Messages

47

SUPER GATO BROSS

Enemies

48

SUPER GATO BROSS

Final Boss

49

UNIDAD 1.

Actividad 1. Dibujar figuras geométricas

Actividad 2. Jugando con ángulos

Actividad 3. Melodía Pi

Actividad 4. Laberinto

50

Dibujando figuras geométricas

Actividad

Vamos a usar los bloques de movimiento, de giro y lápiz para dibujar figuras geométricas.

Desarrollo

Eliminamos el sprite del gato y seleccionamos el objeto que servirá de lápiz. Por ejemplo, una pelota.

Programamos para que al pinchar la bandera verde se borre todo lo dibujado.

Asociamos el clic de cada tecla al dibujo de una figura geométrica.

Es necesario seleccionar “Puede ser arrastrado” haciendo clic en la “i” visible sobre el sprite.

Programación

Ampliación

Realizar un dibujo con las formas geométricas programadas.

51

Jugando con ángulos

Actividad

Vamos a lanzar un balón contra un helicóptero fijando primero el ángulo de salida

Desarrollo

Crearemos una variable (Datos) llamada ángulos. Hacemos clic sobre la variable hasta que tenga este

aspecto.

Insertamos un balón. Indicamos posición inicial y movimiento según el ángulo hasta tocar el borde.

Añadimos un objeto que se mueve de forma aleatoria y al que disparamos con el balón.

Modificando la variable (arrastrando) el balón sale disparado en diferente dirección.

Programación Ampliación

Crear un marcador mediante una nueva variable.

Varios objetos que se desplacen por la pantalla y a los

que disparar.

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Melodía ∏

Actividad

Vamos a poner música al número Pi.

Desarrollo

En “Datos” creamos una lista: cada elemento será uno

de los números de Pi. Podemos incluir tantos como

queramos.

En “Datos” creamos dos variables:

“Número” nos sirve para la programación de

las notas.

“Contador” nos sirve para pasar al siguiente

número de la lista.

Podemos asignar cualquier nota o instrumento. Y po-

demos experimentar con ello para ver qué sucede. Y

como suena.

53

Laberinto

Actividad

Diseñaremos un laberinto con el que retar a nuestros compañeros.

Desarrollo

Pintaremos el laberinto haciendo clic sobre el pincel. Elegimos la herramienta “líneas rectas” del editor.

Hay que dejar suficiente espacio para que entre el personaje.

Elegimos personaje que programar y objeto hasta el que llegar.

Programación

Ampliación

Editar el laberinto de mayor complejidad.

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ANEXO MATEMÁTICAS

Actividad 1. Cálculo 4x1.

Actividad 2. Cálculo: tablas de multiplicar.

Actividad 3. Dibujar figuras planas.

Actividad 4. Situar puntos en el eje de coordenadas.

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ANEXO NATURAL SCIENCE

4º EP: Insect Body Parts— Vertebrates

5º EP: Interaction—Interspecific Relationships

6º EP: Sensory System—Pulse and respiratory system

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INSECT BODY PARTS

How to do it?

In this project, we will work with the sprite editor. We recommend that you watch the video to know how to draw it.

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VERTEBRATES

How to do it? We will classify the animals according to their type.

Buttons We add the buttons. With the tool "Text" we write its name in

Animals We add the animals.

Each one will have an initial position.

If we drag it to the correct button it will hide.

If we drag it to the wrong button it will return to its position.