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Revista Semanal: Práctica Pedagógica Semana 1, 2 y 3 Proyectos

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Revista Semanal: Práctica Pedagógica

Semana 1, 2 y 3

Proyectos

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Revista Semanal: Práctica Pedagógica

Semana 1, 2 y 3:

Desde el año 2003, he venido considerando las posibilidades infinitas que existen para trabajar con la tecnología, comprender el intrincado mundo de los sistemas, por lo menos en una de las partes que más me ha interesado por su carácter de interdisciplinaridad, tiene que ver con los proyectos, no pretendo definirlo; pero sí trataré de inspirarlos para que finalmente puedan desarrollar país. Para comprender lo anterior, lo veremos en la práctica, siendo fundamental que las prácticas pedagógicas del mediador logren salir a la luz, por esa razón serán los líderes-transformadores los que den referencia de ellas. Para dar inicio, se presentará el contenido de la asignatura proyectos I, según las orientaciones del Programa de Ingeniería de Sistemas y del Departamento de Sistemas e Informática de la Ufpso, luego se harán observaciones comparativas con la primera cohorte de proyectos 2012-I, 2013-II.

Como bien lo dice la presentación de la asignatura en el contenido programático; los discentes tendrán la oportunidad de desarrollar habilidades en la identificación de problemas y generar soluciones que sean valores agregados para la Provincia de Ocaña y la región, siendo un componente pertinente e investigativo en la universidad. Como apoyo a los estudiantes, el docente de la asignatura debe contar con experiencia de desarrollo de proyectos investigativos los sectores públicos y privados a nivel regional y nacional. Proyectos, se ha estructurado en tres (3) niveles, proyectos I, II y III; resumiendo cada asignatura, se inicia con el análisis, luego diseño y finalmente se implementa, estos detalle se pueden apreciar en el contenido programático de cada asignatura. Para el caso particular del I-2015, se hará énfasis en proyectos I. Dentro de los objetivos específicos se hará especial atención en el Plantear un problema específico y conocer su entorno con el fin de plantear una solución, el cual se desarrollará en el primer semestre del año.

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Contenido: A continuación se presenta la programación por unidades y temas con su respectiva cantidad de horas presenciales.

CONTENIDO

UNIDAD TEMÁTICA TEMAS IH SEMESTRAL

CICLO DE VIDA DE UN DESARROLLO

DE SOFTWARE

Generalidades y conceptos

6

Ejercicio práctico.

IDENTIFICACIÓN DEL NEGOCIO

Generalidades y conceptos.

6

Ejercicio práctico.

CONOCIMIENTO DEL NEGOCIO

Generalidades y conceptos.

6

Ejercicio práctico.

LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN

Generalidades y conceptos.

6

Ejercicio práctico.

ANÁLISIS DE REQUERIMIENTOS

Generalidades y conceptos.

6

Ejercicio práctico.

IDENTIFICACIÓN DE PROCESOS

Generalidades y conceptos.

6

Ejercicio práctico.

DEFINICIÓN DE LA VISIÓN DEL

NEGOCIO

Generalidades y conceptos.

6

Ejercicio práctico.

CREACIÓN DEL GLOSARIO

Generalidades y conceptos.

6

Ejercicio práctico.

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Visto lo anterior, es necesario tener en cuenta el éxito del proyecto, es fundamental el trabajo en equipo que se oriente en el aula de clase, pero que en su mayoría será realizado en extra-clase, o por fuera del aula; la exigencia investigativa es alta, por la que se recomienda la realización de verdaderos equipos de trabajo. El trabajo independientemente o extra clase, se encuentra establecido por su mínima unidad 2 horas por cada hora presencial. La asignatura está compuesta por dos partes, uno teórico y otro práctico, por esa razón, se articula el contenido con los nuevos lineamientos nacionales internacionales, destacando las nuevas tecnologías en el campo de los Sistemas:

Documento de investigación aprobado por la DIE

Metodología de desarrollo de software,

Metodología Cavas,

Lineamiento de Colciencias, Ministerio del a TIC´s y Apps.co,

Entre Otros. Semanalmente, el educador, presentará a los estudiantes el plan de trabajo, para lo que se usaran diversas herramientas como Project, Smartsheet o cualquier otra que permita hacer seguimiento al avance y cumplimiento de los compromisos; generando un espacio donde se respire el ambiente empresarial.

Semana N° 1: Contenido de la Materia de Proyectos.

Se iniciará con la publicación del contenido programático de la asignatura, se darán lo lineamientos de trabajo y metodología de desarrollo de la asignatura.

Se hará especial énfasis en diferenciar las metodologías de proyectos, diferenciando la metodología cualitativa de la cuantitativa.

Se mostrará la diferencia entre metodología de un proyecto general y uno del software.

Se explicará la diferencia entre grupo y equipo

Se definirá los equipos de trabajo, se conformarán por tres integrantes

Semana N°2: Identificación del Negocio.

Cada grupo debe seleccionar el problema central del proyecto.

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Estructurar el Canvas del proyecto:

Describe como una organización crea, distribuye y añade valor � Visualizamos los

aspectos claves de la empresa en 9 bloques.

Figura N° 1: Modelo de Negocios Canvas

Fuente: Entuxia

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Figura N° 1: Modelo de Negocios Canvas

Fuente: Entuxia

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Semana N°3: Conocimiento del Negocio.

El árbol de problemas y soluciones

puede ser elaborado por el investigador o

bien por los propios sujetos protagonistas

de la realidad social sobre la que se

quiere actuar. El árbol se realiza en un

soporte gráfico (valdría una hoja, una

cartulina, una pizarra, etc).

Árbol de problemas:

Se puede comenzar por la identificación

del problema más importante y de sus

causas y consecuencias, el resultado

alcanzado se expresa mediante el trazo

o dibujo del árbol del problema. Debe

llegarse a un consenso sobre el

problema central que constituirá la base

del tronco. Luego el grupo determina los

principales efectos y consecuencias de

este problema que los inscriben en las

ramas principales del árbol,

reservándose las ramificaciones para los

efectos secundarios (consecuencias de

las consecuencias). En las raíces se

expresan las causas y orígenes del

problema central, ordenándose también

en causas principales y secundarias. El

resultado es fijar una jerarquización de

las causas y consecuencias de la

situación de desigualdad planteada.

Árbol de soluciones:

Se trata de trazar el árbol de las soluciones; ha de elaborarse un árbol semejante al

anterior, en el cual se reemplazarán las indicaciones de "problema" o cada una de sus

consecuencias por indicaciones de "soluciones". Así, la investigación pasa de una visión

negativa de los problemas a los que se enfrenta, a una visión positiva de los objetivos que

debe alcanzar. Esto facilitará la reflexión sobre las acciones prioritarias a emprender,

insistiendo en la necesidad de un enfoque realista.

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Según: Articulo: Técnicas de investigación de creatividad social