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prueba retroda

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Hyper Duel

Aparecido en tierras niponas

en el 97 en recreativas y en el 98

en Saturn, el port de Vampire Sa-

vior para Playstation fue rebauti-

zado como Darkstalkers 3, igual

que la versión americana de la re-

creativa. Sin embargo, a diferen-

cia de la versión de Saturn (pero

al igual que otras conversiones de

recreativas de lucha 2d de Cap-

com y SNK en la 32 bits de Sony),

éste sería un port con pérdidas. El

de Saturn, por su parte, no.

Como sabréis, la serie Vam-

pire/Darkstalkers es más o

menos el equivalente “mons-

truoso” de la de Street Fighter

Alpha. El control y los colores son

muy similares, se mueven en la

misma placa arcade y, básica-

mente, están hechos por la

misma gente en la misma época.

Vampire Savior / Darkstalkers 3

está considerado por muchos

como el mejor de la serie (habría

un par de “actualizaciones” pos-

teriormente que tampoco aporta-

rían gran cosa) y como uno de los

juegos (buenos) que de forma

más incomprensible han pasado

desapercibidos pese a la gran ca-

lidad de la que hace gala.

Ojo, no digo que esté infrava-

lorado ni que sea desconocido,

pero que una joya como ésta me-

recía convertirse en superventas

y en serie de culto con numerosas

secuelas en las sucesivas genera-

ciones de consolas es algo que,

espero, nadie podrá negarme.

Partamos de la base de que

disfrutaremos de todos los lucha-

dores que fueron y vinieron a lo

largo de las anteriores entregas

(Pyron, Phobos y Donovan no apa-

recían en la versión arcade pero

sí en Saturn y, supongo, en Plays-

tation). Añadamos el hecho de

que todos cuentan con distintos

movimientos simples y especiales

“encadenables” de forma más o

menos sencilla. Y no olvidemos

que, además, ahora cuentan con

ataques “Dark Force” en los que

el fondo cambia y el personaje se

super-hiper-carga de energía por

unos momentos en los que, por

ejemplo, la armadura de Lei-Lei

se vuelve mucho más resistente

(y no cae al suelo por más que la

golpees, o sea que no interrum-

pes sus ataques) o Bulleta / BB

Hood dispara misiles con cual-

quier botón de puñetazo.

Todo ello hace que estemos

ante uno de los juegos con los

combates más vertiginosos que

hayamos visto. No es raro que

entre jugadores con un poco de

experiencia haya combates de

veinte segundos. La fluidez de las

animaciones es total y el ritmo al

que estos personajes lucharán es

impresionante aún a día de hoy.

No existen rounds como tales,

sino que se adopta el sistema

visto en Killer Instinct, en el que

el derrotado se levanta de nuevo

¿Sabes lo que es un juego sin tiempos de carga? Sí, venga, que salte el gracioso de turno

contestando con cualquier título en cartucho. Es inevitable. Pero si hablamos de juegos en CD

o DVD, o casi cualquier cosa de MegaCD en adelante, los tiempos de carga son algo omnipre-

sente hasta la fecha. Vampire Savior, en Saturn, vino a contradecir esta norma.

retro

Año: 1997 - Plataforma: Sega Saturn - Género: Lucha 2D

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con su segunda barra de vida y el

combate sigue sin más retrasos…

ni más cargas. Los efectos de los

golpes y magias son espectacula-

res y los sprites están llenos de

color y detalles. Y lo mejor es que,

si jugamos en nuestra vieja tele

de tubo por RGB, no apreciare-

mos un maldito píxel.

La intro es, por supuesto, una

gozada, y nos permite hacernos

una idea del tipo de melodías que

nos encontraremos a lo largo del

juego, una suerte de tecno-pop-

rock siniestrillo que acompaña

maravillosamente la ambienta-

ción tétrica, que se hace aún más

evidente en los escenarios, todos

ellos mejorados notablemente

desde la entrega anterior. Algu-

nos, como el de Jedah, nos darán

auténtico yuyu.

Al igual que otros arcades de

lucha 2d de Capcom como Street

Fighter Zero 3 y Marvel Super He-

roes vs. Street Fighter, Vampire

Savior también hace buen uso del

cartucho de 4 Mb de RAM extra y,

como decía al principio de este ar-

tículo, los tiempos de carga no

son mínimos… es que no existen.

El juego cargará una vez al princi-

pio, para la intro, y no volverá a

hacernos esperar más en ningún

momento, para nada. Elegimos

personaje y empezamos a jugar;

derrotamos al enemigo la primera

vez y se vuelve a levantar sin ra-

lentización alguna; pasamos a la

siguiente presentación y combate

sin que leamos el frustrante “loa-

ding” ni por una fracción de se-

gundo. Nada. Y ni el ritmo de esos

combates ni la fluidez de los mo-

vimientos se ve comprometida en

forma alguna con respecto a su

original arcade. Acojonante.

De hecho, la versión de Sa-

turn es, tal vez, incluso más pare-

cida a su posterior actualización

arcade gracias a la inclusión de

los 3 personajes extra y algún que

otro secreto. Por supuesto nues-

tro maravilloso mando hace esta

versión absolutamente perfecta

para jugar en Saturn, con los 3

botones de puñetazo y 3 de pa-

tada en hilera como en las recre-

ativas, y los laterales para burlas

o llaves.

Como seguramente habréis

adivinado, se trata de un título

sólo japonés (no así el Darkstal-

kers 3 de PSX que sí llegó a occi-

dente, claro). Se editó tanto en

funda de plástico normal, con

spine card y carátula trasera,

como en caja de cartón sin nin-

guno de esos elementos pero con

el cartucho de RAM incluido. Sin-

ceramente, no puedo recomen-

dar ya más este juegazo. Vale

cada céntimo que paguéis por él

(y no es especialmente caro). Uno

de los mejores juegos de lucha 2d

que se han hecho nunca… y la

verdad, no creo estar exagerando

en absoluto.

carlos j. oliveros