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gtm|07
2|gtm
Hyper Duel
Aparecido en tierras niponas
en el 97 en recreativas y en el 98
en Saturn, el port de Vampire Sa-
vior para Playstation fue rebauti-
zado como Darkstalkers 3, igual
que la versión americana de la re-
creativa. Sin embargo, a diferen-
cia de la versión de Saturn (pero
al igual que otras conversiones de
recreativas de lucha 2d de Cap-
com y SNK en la 32 bits de Sony),
éste sería un port con pérdidas. El
de Saturn, por su parte, no.
Como sabréis, la serie Vam-
pire/Darkstalkers es más o
menos el equivalente “mons-
truoso” de la de Street Fighter
Alpha. El control y los colores son
muy similares, se mueven en la
misma placa arcade y, básica-
mente, están hechos por la
misma gente en la misma época.
Vampire Savior / Darkstalkers 3
está considerado por muchos
como el mejor de la serie (habría
un par de “actualizaciones” pos-
teriormente que tampoco aporta-
rían gran cosa) y como uno de los
juegos (buenos) que de forma
más incomprensible han pasado
desapercibidos pese a la gran ca-
lidad de la que hace gala.
Ojo, no digo que esté infrava-
lorado ni que sea desconocido,
pero que una joya como ésta me-
recía convertirse en superventas
y en serie de culto con numerosas
secuelas en las sucesivas genera-
ciones de consolas es algo que,
espero, nadie podrá negarme.
Partamos de la base de que
disfrutaremos de todos los lucha-
dores que fueron y vinieron a lo
largo de las anteriores entregas
(Pyron, Phobos y Donovan no apa-
recían en la versión arcade pero
sí en Saturn y, supongo, en Plays-
tation). Añadamos el hecho de
que todos cuentan con distintos
movimientos simples y especiales
“encadenables” de forma más o
menos sencilla. Y no olvidemos
que, además, ahora cuentan con
ataques “Dark Force” en los que
el fondo cambia y el personaje se
super-hiper-carga de energía por
unos momentos en los que, por
ejemplo, la armadura de Lei-Lei
se vuelve mucho más resistente
(y no cae al suelo por más que la
golpees, o sea que no interrum-
pes sus ataques) o Bulleta / BB
Hood dispara misiles con cual-
quier botón de puñetazo.
Todo ello hace que estemos
ante uno de los juegos con los
combates más vertiginosos que
hayamos visto. No es raro que
entre jugadores con un poco de
experiencia haya combates de
veinte segundos. La fluidez de las
animaciones es total y el ritmo al
que estos personajes lucharán es
impresionante aún a día de hoy.
No existen rounds como tales,
sino que se adopta el sistema
visto en Killer Instinct, en el que
el derrotado se levanta de nuevo
¿Sabes lo que es un juego sin tiempos de carga? Sí, venga, que salte el gracioso de turno
contestando con cualquier título en cartucho. Es inevitable. Pero si hablamos de juegos en CD
o DVD, o casi cualquier cosa de MegaCD en adelante, los tiempos de carga son algo omnipre-
sente hasta la fecha. Vampire Savior, en Saturn, vino a contradecir esta norma.
retro
Año: 1997 - Plataforma: Sega Saturn - Género: Lucha 2D
gtm|3
con su segunda barra de vida y el
combate sigue sin más retrasos…
ni más cargas. Los efectos de los
golpes y magias son espectacula-
res y los sprites están llenos de
color y detalles. Y lo mejor es que,
si jugamos en nuestra vieja tele
de tubo por RGB, no apreciare-
mos un maldito píxel.
La intro es, por supuesto, una
gozada, y nos permite hacernos
una idea del tipo de melodías que
nos encontraremos a lo largo del
juego, una suerte de tecno-pop-
rock siniestrillo que acompaña
maravillosamente la ambienta-
ción tétrica, que se hace aún más
evidente en los escenarios, todos
ellos mejorados notablemente
desde la entrega anterior. Algu-
nos, como el de Jedah, nos darán
auténtico yuyu.
Al igual que otros arcades de
lucha 2d de Capcom como Street
Fighter Zero 3 y Marvel Super He-
roes vs. Street Fighter, Vampire
Savior también hace buen uso del
cartucho de 4 Mb de RAM extra y,
como decía al principio de este ar-
tículo, los tiempos de carga no
son mínimos… es que no existen.
El juego cargará una vez al princi-
pio, para la intro, y no volverá a
hacernos esperar más en ningún
momento, para nada. Elegimos
personaje y empezamos a jugar;
derrotamos al enemigo la primera
vez y se vuelve a levantar sin ra-
lentización alguna; pasamos a la
siguiente presentación y combate
sin que leamos el frustrante “loa-
ding” ni por una fracción de se-
gundo. Nada. Y ni el ritmo de esos
combates ni la fluidez de los mo-
vimientos se ve comprometida en
forma alguna con respecto a su
original arcade. Acojonante.
De hecho, la versión de Sa-
turn es, tal vez, incluso más pare-
cida a su posterior actualización
arcade gracias a la inclusión de
los 3 personajes extra y algún que
otro secreto. Por supuesto nues-
tro maravilloso mando hace esta
versión absolutamente perfecta
para jugar en Saturn, con los 3
botones de puñetazo y 3 de pa-
tada en hilera como en las recre-
ativas, y los laterales para burlas
o llaves.
Como seguramente habréis
adivinado, se trata de un título
sólo japonés (no así el Darkstal-
kers 3 de PSX que sí llegó a occi-
dente, claro). Se editó tanto en
funda de plástico normal, con
spine card y carátula trasera,
como en caja de cartón sin nin-
guno de esos elementos pero con
el cartucho de RAM incluido. Sin-
ceramente, no puedo recomen-
dar ya más este juegazo. Vale
cada céntimo que paguéis por él
(y no es especialmente caro). Uno
de los mejores juegos de lucha 2d
que se han hecho nunca… y la
verdad, no creo estar exagerando
en absoluto.
carlos j. oliveros