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PRUEBAS TACTICAS DE CAMPO No. _____ COMANDO TACTICO PIJAOS FECHA: ______________________ CAMPO: _____________________ OBSERVACIONES: _____________________________________ El participante deberá afrontar una serie de pruebas desarrolladas en campo para conocer las habilidades personales y el desempeño tactico, a continuación se listan las condiciones y pautas a desarrollar en cada tipo de prueba: Ser integrante del Comando. Tendrá que realizar el calentamiento previo a la prueba. El equipo personal (Vestimenta, protección y equipo de fuego) deberá ser el mismo que usaría en competencia. La carga de munición (cantidad de bolas en loader) depende del tipo de prueba a realizar. Ningún participante podrá repetir la prueba a excepción de un error de logística. Cada prueba debe tener arrancada por sonido (pito) y debe estar cronometrada. Cada prueba tiene un sistema de puntos el cual calificara a cada participante y según la puntuación final y por prueba, se generara los roles del equipo. INICIO DE PRUEBAS 1. Prueba Velocidad Prueba 1: Velocidad Tiro. El participante deberá ir en modo rápido (corriendo) de un punto A al punto B, disparando a dos objetivos estáticos. Cantidad de munición: 10 bolas Puntuación: - Tiempo: limite 20 Seg (20 puntos) 1 Punto ganado por cada segundo ahorrado 1 Punto descontado por cada segundo adicional -Objetivo de fuego: 1 punto por cada acierto de tiro en el objetivo. 2 puntos (Careta) A B Objetivo 1 Objetivo 2 Cambio de fuego

Pruebas Tacticas de Campo No

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Page 1: Pruebas Tacticas de Campo No

PRUEBAS TACTICAS DE CAMPO No. _____ COMANDO TACTICO PIJAOS

FECHA: ______________________

CAMPO: _____________________ OBSERVACIONES: _____________________________________

El participante deberá afrontar una serie de pruebas desarrolladas en campo para conocer las

habilidades personales y el desempeño tactico, a continuación se listan las condiciones y pautas a

desarrollar en cada tipo de prueba:

Ser integrante del Comando.

Tendrá que realizar el calentamiento previo a la prueba.

El equipo personal (Vestimenta, protección y equipo de fuego) deberá ser el mismo que

usaría en competencia.

La carga de munición (cantidad de bolas en loader) depende del tipo de prueba a realizar.

Ningún participante podrá repetir la prueba a excepción de un error de logística.

Cada prueba debe tener arrancada por sonido (pito) y debe estar cronometrada.

Cada prueba tiene un sistema de puntos el cual calificara a cada participante y según la

puntuación final y por prueba, se generara los roles del equipo.

INICIO DE PRUEBAS

1. Prueba Velocidad

Prueba 1: Velocidad – Tiro.

El participante deberá ir en modo rápido (corriendo) de un punto A al punto B, disparando a dos

objetivos estáticos.

Cantidad de munición: 10 bolas

Puntuación: - Tiempo: limite 20 Seg (20 puntos) 1 Punto ganado por cada segundo ahorrado

1 Punto descontado por cada segundo adicional

-Objetivo de fuego: 1 punto por cada acierto de tiro en el objetivo. 2 puntos (Careta)

A

B

Objetivo 1

Objetivo 2 Cambio de fuego

Page 2: Pruebas Tacticas de Campo No

2. Puntería

El participante tendrá derecho a 12 tiros con su marcadora, la primer serie de tiros es a una

distancia de 8 metros del objetivo y tendrá 6 (seis) oportunidades o tiros, la segunda serie de tiros

se realizara a una distancia de 16 metros del objetivo con los 6 tiros restantes, solo se tienen para

cada serie un tiempo de 15 segundos, la calificación del objetivo es la siguiente:

8 metros de distancia: Con 4 Dianas de tiro

16 metros de distancia: Con 4 Dianas de tiro

3. Desempeño Táctico en Campo

La prueba consiste en que el participante deberá ir del punto A al punto B compitiendo contra 2

jugadores, los cuales serán eliminados con una sola pintada (marcada) estos Jugadores serán

elegidos por sorteo y tendrán el derecho único de pintar hasta que sea eliminado, en medio del

campo el participante deberá apuntar a 2 objetivos o siluetas y será superado el obstáculo una vez

acierte en el cuerpo o careta del objetivo.

Recuperara la bandera en el Punto B y el sistema de puntos será de la siguiente manera

Puntos Positivos:

El mejor tiempo de todos los participantes tendrá 15 Puntos, el segundo 13 puntos el

tercero 10 puntos y se descontara un punto en forma descendente.

Se le confieren 5 puntos por cada Jugador adverso eliminado.

Se le confieren 3 puntos por cada objetivo estático marcado.

2

1

3

2

Page 3: Pruebas Tacticas de Campo No

Puntos Negativos:

1 Punto menos por cada impacto recibido por el jugador adverso

8 Puntos si no atina a los objetivos estáticos.

Se le descontaran 8 puntos si no elimina los dos Jugadores adversos.

4. Cara a Cara – Tiro a Tiro

Se enfrentaran a la suerte 2 participantes en campo el jugador que gane se lleva consigo 8 puntos

en caso de empatar ambos se llevan 5 puntos.