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PseudocódigoEste artículo o sección necesita referencias que aparezcan en una publicación acreditada, como revistas especializadas, monografías, prensa diaria o páginas de Internet fidedignas.Puedes añadirlas así o avisar al autor principal del artículo en su página de discusión pegando: {{subst:Aviso referencias|Pseudocódigo}} ~~~~
En ciencias de la computación, y análisis numérico el pseudocódigo (o falso lenguaje) es una
descripción informal1 de alto nivel de un algoritmo informático de programación, compacto e
informal, que utiliza las convenciones estructurales de un lenguaje de
programación verdadero2 , pero que está diseñado para la lectura humana en lugar de la
lectura mediante máquina, y con independencia de cualquier otro lenguaje de programación.
Normalmente, el pseudocódigo omite detalles que no son esenciales para la comprensión
humana del algoritmo, tales como declaraciones de variables, código específico del sistema y
algunas subrutinas. El lenguaje de programación se complementa, donde sea conveniente, con
descripciones detalladas en lenguaje natural, o con notación matemática compacta. Se utiliza
pseudocódigo pues este es más fácil de entender para las personas que el código de lenguaje
de programación convencional, ya que es una descripción eficiente y con un entorno
independiente de los principios fundamentales de un algoritmo. Se utiliza comúnmente en los
libros de texto y publicaciones científicas que se documentan varios algoritmos, y también en la
planificación del desarrollo de programas informáticos, para esbozar la estructura del programa
antes de realizar la efectiva codificación. No existe una sintaxis estándar para el pseudocódigo,
aunque los cincos IDE's que manejan pseudocódigo tengan su sintaxis propia. Aunque sea
parecido, el pseudocódigo no debe confundirse con los programas esqueleto que incluyen
código ficticio, que pueden ser compilados sin errores. Los diagramas de flujo y UML pueden
ser considerados como una alternativa gráfica al pseudocódigo, aunque sean más amplios en
papel.
Índice
[ocultar]
1 Aplicación
2 Sintaxis
3 Características y partes
4 Definición de datos del pseudocódigo
5 Funciones y operaciones
6 Estructuras de control
o 6.1 Estructuras secuenciales
o 6.2 Estructuras selectivas
6.2.1 Selectiva doble (alternativa)
6.2.2 Selectiva múltiple
6.2.3 Selectiva múltiple-Casos
o 6.3 Estructuras iterativas
6.3.1 Bucle mientras
6.3.2 Bucle repetir
6.3.3 Bucle hacer
6.3.4 Bucle para
6.3.5 Bucle para cada
o 6.4 El anidamiento
7 Desarrollo de algoritmos
8 Funciones y procedimientos
9 Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
10 Enlaces externos
11 Referencias
12 Bibliografía
13 Véase también
[editar]Aplicación
Muchas veces, en los libros de texto y publicaciones científicas relacionadas con la informática
y la computación numérica, se utilizan pseudocódigo en la descripción de algoritmos, de
manera que todos los programadores puedan entenderlo, aunque no todos conozcan el mismo
lenguaje de programación. Geneneralmente, en los libros de texto, hay una explicación que
acompaña la introducción que explica las convenciones particulares en uso. El nivel de detalle
del pseudocódigo puede, en algunos casos, acercarse a la de formalizar los idiomas de
propósito general.
Un programador que tiene que aplicar un algoritmo específico, sobre todo uno desfamiliarizado,
generalmente comienza con una descripción en pseudocódigo, y luego "traduce" esa
descripción en el lenguaje de programación meta y lo modifica para que interactúe
correctamente con el resto del programa. Los programadores también pueden iniciar un
proyecto describiendo la forma del código en pseudocódigo en el papel antes de escribirlo en
su lenguaje de programación, como ocurre en la estructuración de un enfoque de Top-down y
Bottom-up arriba hacia abajo.
[editar]Sintaxis
En la actualidad y por lo general, el pseudocódigo, como su nombre lo indica, no obedece a las
reglas de sintaxis de ningún idioma en particular ni es de forma estándar sistemática, a pesar
de que cualquier escritor en particular vaya a pedir prestado las estructuras de control general,
la sintaxis y el estilo, por ejemplo, de algún lenguaje de programación convencional. Pero en
caso de que se quiera ejecutar, se debe llevar a forma tipo, para que no genere mensajes de
error. Las fuentes populares incluyen la sintaxis de Pascal, BASIC, C, C++, Java, Lisp,
y ALGOL. Por lo general, se omiten las declaraciones de variables. A veces, las llamadas a
funciones, los bloques de código y el código contenido dentro de un loop se remplazan por una
sentencia de una línea en lenguaje natural.
Dependiendo del escritor, el pseudocódigo puede variar mucho en su estilo, yendo desde en un
extremo, una imitación casi exacta de un lenguaje de programación real, hasta al acercarse a
una descripción en prosa de formato de pseudocódigo en el otro extremo.
Este es un ejemplo de pseudocódigo (para el juego matemático bizz buzz):
Pseudocódigo estilo Fortran:
programa bizzbuzz
hacer i = 1 hasta 100
establecer
print_number a
verdadero
si i es divisible
por 3
escribir
"Bizz"
establecer
print_number a falso
si i es divisible
por 5
escribir
"Buzz"
establecer
print_number a falso
si print_number,
escribir i
escribir una nueva
línea
fin del hacer
Pseudocódigo estilo Pascal:
procedimiento bizzbuzz
para i := 1 hasta 100
hacer
establecer
print_number a
verdadero;
Si i es divisible
por 3 entonces
escribir
"Bizz";
establecer
print_number a falso;
Si i es divisible
por 5 entonces
escribir
"Buzz";
establecer
print_number a falso;
Si print_number,
escribir i;
escribir una nueva
lína;
fin
Pseudocódigo estilo C:
subproceso funcion
bizzbuzz
para (i <- 1; i<=100;
i++) {
establecer
print_number a
verdadero;
Si i es divisible
por 3
escribir
"Bizz";
establecer
print_number a falso;
Si i es divisible
por 5
escribir
"Buzz";
establecer
print_number a falso;
Si print_number,
escribir i;
escribir una nueva
línea;
}
[editar]Características y partes
Las principales características de este lenguaje son:
1. Se puede ejecutar en un ordenador (con un IDE como por ejemplo SLE, LPP, PilatoX,
Maruga Script, Seudocodigo o PSeInt.)
2. Es una forma de representación sencilla de utilizar y de manipular.
3. Facilita el paso del programa al lenguaje de programación.
4. Es independiente del lenguaje de programación que se vaya a utilizar.
5. Es un método que facilita la programación y solución al algoritmo del programa.
Todo documento en pseudocódigo debe permitir la descripción de:
1. Instrucciones primitivas.
2. Instrucciones de proceso....
3. Instrucciones de control.
4. Instrucciones compuestas.
5. Instrucciones de descripción.
Estructura a seguir en su realización:
1. Cabecera.
1. Programa.
2. Módulo.
3. Tipos de datos.
4. Constantes.
5. Variables.
2. Cuerpo.
1. Inicio.
2. Instrucciones.
3. Fin.
[editar]Definición de datos del pseudocódigo
La definición de datos se da por supuesta, sobre todo en las variables sencillas, si se emplea
formaciones: pilas, colas, vectores o registros, se pueden definir en la cabecera del algoritmo, y
naturalmente cuando empleemos el pseudocódigo para definir estructuras de datos, esta parte
la desarrollaremos adecuadamente.
[editar]Funciones y operaciones
Cada autor usa su propio pseudocódigo con sus respectivas convenciones. Por ejemplo, la
instrucción "reemplace el valor de la variable por el valor de la variable " puede ser
representado como:
asigne a el valor de
Las operaciones aritméticas se representan de la forma usual en matemáticas.
[editar]Estructuras de control
En la redacción del pseudocódigo se utiliza tres tipos de estructuras de control: las
secuenciales, las selectivas y las iterativas.
[editar]Estructuras secuenciales
Las instrucciones se siguen en una secuencia fija que normalmente viene dada por el número
de renglón. Es decir que las instrucciones se ejecutan de arriba hacia abajo. Las instrucciones
se ejecutan dependiendo de la condición dada dentro del algoritmo.
[editar]Estructuras selectivas
Las instrucciones selectivas representan instrucciones que pueden o no ejecutarse, según el
cumplimiento de una condición.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional.
La condición es una expresión booleana. Instrucciones es ejecutada sólo si la condición es
verdadera.
[editar]Selectiva doble (alternativa)
La instrucción alternativa realiza una instrucción de dos posibles, según el cumplimiento de una
condición.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucción condicional.
La condición es una variable booleana o una función reducible a booleana (lógica,
Verdadero/Falso). Si esta condición es cierta se ejecutaInstrucciones1, si no es así, entonces se
ejecuta Instrucciones2.
[editar]Selectiva múltiple
También es común el uso de una selección múltiple que equivaldría a anidar varias funciones
de selección.
En este caso hay una serie de condiciones que tienen que ser mutuamente excluyentes, si una
de ellas se cumple las demás tienen que ser falsas necesariamente, hay un casosi no que será
cierto cuando las demás condiciones sean falsas.
En esta estructura si Condición1 es cierta, entonces se ejecuta sólo Instrucciones1. En general,
si Condicióni es verdadera, entonces sólo se ejecuta Instruccionesi
[editar]Selectiva múltiple-Casos
Una construcción similar a la anterior (equivalente en algunos casos) es la que se muestra a
continuación.
En este caso hay un Indicador es una variable o una función cuyo valor es comparado en cada
caso con los valores "Valori", si en algún caso coinciden ambos valores, entonces se ejecutarán
las Instruccionesi correspondientes. La sección en otro caso es análoga a la sección si no del
ejemplo anterior.
[editar]Estructuras iterativas
Las instrucciones iterativas representan la ejecución de instrucciones en más de una vez.
[editar]Bucle mientras
Artículo principal: Bucle while.
El bucle se repite mientras la condición sea cierta, si al llegar por primera vez al bucle mientras
la condición es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecuta ninguna vez.
Diagrama de flujo que muestra el funcionamiento de la instrucciónmientras
[editar]Bucle repetir
Existen otras variantes que se derivan a partir de la anterior. La estructura de control repetir se
utiliza cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecuten al menos una vez y hasta que
se cumpla la condición:
La estructura anterior equivaldría a escribir:
[editar]Bucle hacer
El Bucle hacer se utiliza para repetir un bloque de código mientras se cumpla cierta condición.
[editar]Bucle para
Artículo principal: Bucle for.
Una estructura de control muy común es el ciclo para, la cual se usa cuando se desea iterar un
número conocido de veces, empleando como índice una variable que se incrementa (o
decrementa): Plantilla:Definiciones
la cual se define como:
[editar]Bucle para cada
Por último, también es común usar la estructura de control para cada. Esta sentencia se usa
cuando se tiene una lista o un conjunto y se quiere iterar por cada uno de sus elementos:
Si asumimos que los elementos de son , entonces esta sentencia
equivaldría a:
Que es lo mismo que:
Sin embargo, en la práctica existen mejores formas de implementar esta instrucción
dependiendo del problema.
Es importante recalcar que el pseudocódigo no es un lenguaje estandarizado. Eso significa que
diferentes autores podrían dar otras estructuras de control o bien usar estas mismas
estructuras, pero con una notación diferente. Sin embargo, las funciones matemáticas y lógicas
toman el significado usual que tienen en matemática y lógica, con las mismas expresiones.
[editar]El anidamiento
Cualquier instrucción puede ser sustituida por una estructura de control. El siguiente ejemplo
muestra el pseudocódigo del ordenamiento de burbuja, que tiene varias estructuras anidadas.
Este algoritmo ordena de menor a mayor los elementos de una lista .
En general, las estructuras anidadas se muestran indentadas, para hacer más sencilla su
identificación a simple vista. En el ejemplo, además de la indentación, se ha conectado con
flechas los pares de delimitadores de cada nivel de anidamiento.
[editar]Desarrollo de algoritmos
Con este pseudocódigo se puede desarrollar cualquier algoritmo que:
Tenga un único punto de inicio.
Tenga un número finito de posibles puntos de término.
Haya un número finito de caminos, entre el punto de inicio y los posibles puntos de
término.
[editar]Funciones y procedimientos
Muchas personas prefieren distinguir entre funciones y procedimientos. Una función, al igual
que una función matemática, recibe uno o varios valores de entrada y regresa
unasalida mientras que un procedimiento recibe una entrada y no genera ninguna salida
aunque en algún caso podría devolver resultados a través de sus parámetros de entrada si
estos se han declarado por referencia (ver formas de pasar argumentos a una función o
procedimiento).
En ambos casos es necesario dejar en claro cuáles son las entradas para el algoritmo, esto se
hace comúnmente colocando estos valores entre paréntesis al principio o bien declarándolo
explícitamente con un enunciado. En el caso de las funciones, es necesario colocar una
palabra como regresar o devolver para indicar cuál es la salida generada por el algoritmo. Por
ejemplo, el pseudocódigo de una función que permite calcular (un número elevado a
potencia ).
Un ejemplo de procedimiento seria el algoritmo de Ordenamiento de burbuja, por el que
partiendo de una lista de valores estos se ordenan, nótese que en un procedimiento, no se
calcula el valor de una función, sino que se realiza una acción, en este caso ordenar la lista.
[editar]Ventajas del pseudocódigo sobre los diagramas de flujo
Los pseudocódigos presentan los siguientes beneficios:
1. Ocupan mucho menos espacio en el desarrollo del problema.
2. Permite representar de forma fácil operaciones repetitivas complejas.
3. Es más sencilla la tarea de pasar de pseudocódigo a un lenguaje de programación
formal.
4. Si se siguen las reglas de identación se puede observar claramente los niveles en la
estructura del programa.
5. En los procesos de aprendizaje de los alumnos de programación, éstos están más
cerca del paso siguiente (codificación en un lenguaje determinado, que los que se
inician en esto con la modalidad Diagramas de Flujo).
6. Mejora la claridad de la solución de un problema.
[editar]Enlaces externos
Pseudocódigo - Diagramas de flujo, programación básica
Sintaxis del pseudocódigo CEE (C en español)
Foro Programación, tutoriales y ejemplos
PSEINT - PIPEH pseudointérprete
Ejercicios de programación en peseudocódigo
Intérprete de algoritmos en español
[editar]Referencias
1. ↑ «Pseudocódigo - Estructuras condicionales». Consultado el 7 de diciembre de 2012.
2. ↑ «Instroducción al PseudoCódigo». Consultado el 7 de diciembre de 2012.
[editar]Bibliografía
1. Peña Marí, Ricardo (2005) (en español). Diseño de programas: formalismo y
abstracción (3 edición). Pearson Alhambra. pp. 488. ISBN 978-84-205-4191-4.
2. (en español) Pseudocódigos y programación estructurada (1 edición). Centro Técnico
Europeo de Enseñanzas Profesionales. 2 de 1997. ISBN 978-84-8199-065-2.
3. Brassard, Gilles; Bratley, Paul (1996) (en español). Algorítmica: concepción y análisis.
Peña Mari, Ricardo Tr. (1 edición). Masson, S.A.. pp. 384. ISBN 978-84-458-0535-0.
4. Rodeira, ed (6 de 1994) (en Gallego). Pseudocódigos e programación estructurada (1
edición). ISBN 978-84-8116-287-5.
5. Edebé, ed (8 de 1993) (en español). Pseudocódigos y programación estructurada (1
edición). ISBN 978-84-236-3126-1.
[editar]Véase también
Algoritmo
Programación
Resolución de problemas de programación
Diagrama de flujo
Estructuras de control
Bucle (programación)
Bucle for
Bucle do
Bucle while
Bucle repetir
Bucle infinito
Diagrama de flujo
Diagrama de flujo sencillo con los pasos a seguir si una lámpara no funciona.
Diagrama de actividades para un loop (bucle).
El diagrama de flujo o diagrama de actividades es la representación gráfica del algoritmo o
proceso. Se utiliza en disciplinas comoprogramación, economía, procesos industriales y psicología
cognitiva.
En Lenguaje Unificado de Modelado (UML), un diagrama de actividades representa los flujos de
trabajo paso a paso de negocio y operacionales de los componentes en un sistema. Un diagrama de
actividades muestra el flujo de control general.
En SysML el diagrama de actividades ha sido extendido para indicar flujos entre pasos que mueven
elementos físicos (e.g., gasolina) o energía (e.g., presión). Los cambios adicionales permiten al
diagrama soportar mejor flujos de comportamiento y datos continuos.
Estos diagramas utilizan símbolos con significados definidos que representan los pasos del
algoritmo, y representan el flujo de ejecución mediante flechas que conectan los puntos de inicio y
de fin de proceso.
Índice
[ocultar]
1 Características
2 Descripción
3 Tipos de diagramas de flujo
4 Simbología y significado
5 Cursograma
o 5.1 Simbología y normas del cursograma
6 Historia
7 Ventajas de los diagramas de flujo
8 Véase también
9 Referencias
10 Enlaces externos
[editar]Características
Un diagrama de flujo siempre tiene un único punto de inicio y un único punto de término.
Las siguientes son acciones previas a la realización del diagrama de flujo:
Identificar las ideas principales a ser incluidas en el diagrama de flujo. Deben estar presentes el
autor o responsable del proceso, los autores o responsables del proceso anterior y posterior y
de otros procesos interrelacionados, así como las terceras partes interesadas.
Definir qué se espera obtener del diagrama de flujo.
Identificar quién lo empleará y cómo.
Establecer el nivel de detalle requerido.
Determinar los límites del proceso a describir.
Los pasos a seguir para construir el diagrama de flujo son:
Establecer el alcance del proceso a describir. De esta manera quedará fijado el comienzo y el
final del diagrama. Frecuentemente el comienzo es la salida del proceso previo y el final la
entrada al proceso siguiente.
Identificar y listar las principales actividades/subprocesos que están incluidos en el proceso a
describir y su orden cronológico.
Si el nivel de detalle definido incluye actividades menores, listarlas también.
Identificar y listar los puntos de decisión.
Construir el diagrama respetando la secuencia cronológica y asignando los correspondientes
símbolos.
Asignar un título al diagrama y verificar que esté completo y describa con exactitud el proceso
elegido.
[editar]Descripción
En UML 1.x, un diagrama de actividades es una variación del diagrama de estado UML donde los
"estados" representan operaciones, y las transiciones representan las actividades que ocurren
cuando la operación es completa.
El diagrama de actividades UML 2.0, mientras que es similar en aspecto al diagrama de actividades
UML 1.x, ahora tiene semánticas basadas en redes de Petri. En UML 2.0, el diagrama general de
interacción está basado en el diagrama de actividades. El diagrama de actividad es una forma
especial de diagrama de estado usado para modelar una secuencia de acciones y condiciones
tomadas dentro de un proceso.
La especificación del Lenguaje de Modelado Unificado (UML) define un diagrama de actividad como:
“… una variación de una máquina estados, lo cual los estados representan el rendimiento de las
acciones o subactividades y las transiciones se provocan por la realización de las acciones o
subactividades.”1
El propósito del diagrama de actividad es modelar un proceso de flujo de trabajo (workflow) y/o
modelar operaciones.
Una Operación es un servicio proporcionado por un objeto, que está disponible a través de una
interfaz.
Una Interfaz es un grupo de operaciones relacionadas con la semántica.
[editar]Tipos de diagramas de flujo
Formato vertical: En él, el flujo y la secuencia de las operaciones, va de arriba hacia abajo. Es
una lista ordenada de las operaciones de un proceso con toda la información que se considere
necesaria, según su propósito.
Formato horizontal: En él, el flujo o la secuencia de las operaciones, va de izquierda a derecha.
Formato panorámico: El proceso entero está representado en una sola carta y puede apreciarse
de una sola mirada mucho más rápido que leyendo el texto, lo que facilita su comprensión, aún
para personas no familiarizadas. Registra no solo en línea vertical, sino también horizontal,
distintas acciones simultáneas y la participación de más de un puesto o departamento que el
formato vertical no registra.
Formato Arquitectónico: Describe el itinerario de ruta de una forma o persona sobre el plano
arquitectónico del área de trabajo. El primero de los flujogramas es eminentemente descriptivo,
mientras que los utilizados son fundamentalmente representativos.
[editar]Simbología y significado
Óvalo o Elipse: Inicio y término (Abre y/o cierra el diagrama).
Rectángulo : Actividad (Representa la ejecución de una o más actividades o procedimientos).
Rombo : Decisión (Fórmula una pregunta o cuestión).
Círculo : Conector (Representa el enlace de actividades con otra dentro de un procedimiento).
Triángulo boca abajo: Archivo definitivo (Guarda un documento en forma permanente).
Triángulo boca arriba: Archivo temporal (Proporciona un tiempo para el almacenamiento del
documento).
[editar]Cursograma
Se trata de la más común y práctica entre todas las clases de flujogramas. Describe el flujo de
información en un ente u organización, sus procesos, sistemas administrativos y de control. Permite
la impresión visual de los procedimientos y una clara y lógica interpretación.
[editar]Simbología y normas del cursograma
Círculo: Procedimiento estandarizado.
Cuadrado: Proceso de control.
Línea ininterrumpida: Flujo de información vía formulario o documentación en soporte de
papel escrito.
Línea interrumpida: Flujo de información vía formulario digital.
Rectángulo: Formulario o documentación. Se grafica con un doble de ancho que su altura.
Rectángulo Pequeño: Valor o medio de pago (cheque, pagaré, etcétera). Se grafica con un
cuádruple de ancho que su altura, siendo su ancho igual al de los formularios.
Triángulo (base inferior): Archivo definitivo.
Triángulo Invertido (base superior): Archivo Transitorio.
Semi-óvalo: Demora.
Rombo: División entre opciones.
Trapezoide: Carga de datos al sistema.
Elipsoide: Acceso por pantalla.
Hexágono: Proceso no representado.
Pentágono: Conector.
Cruz de Diagonales: Destrucción de Formularios.
Según la normativa, el flujo presupuesto es de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo, siendo
optativo el uso de flechas. Cuando el sentido es invertido (de derecha a izquierda o de abajo hacia
arriba), es obligatorio el uso de la flecha.
[editar]Historia
La paternidad del diagrama de flujo es en principio algo difusa. El método estructurado para
documentar gráficamente un proceso como un flujo de pasos sucesivo y alternativos, el "proceso de
diagrama de flujo", fue expuesto por Frank Gilbreth, en la Sociedad Americana de Ingenieros
Mecánicos (ASME), en 1921, bajo el enunciado de "Proceso de Gráficas-Primeros pasos para
encontrar el mejor modo". Estas herramientas de Gilbreth rápidamente encontraron sitio en los
programas de ingeniería industrial.
Al principio de los 30, un ingeniero industrial, Allan H. Mogensen comenzó la formación de personas
de negocios en Lake Placid, Nueva York, incluyendo el uso del diagrama de flujo. Art Spinanger,
asistente a las clases de Mogesen, utilizó las herramientas en su trabajo en Procter & Gamble,
donde desarrolló su “Programa Metódico de Cambios por Etapas”. Otro asistente al grupo de
graduados en 1944, Ben S. Graham, Director de Ingeniería de Formcraft Standard Register
Corporation, adaptó la Gráfica de flujo de procesos al tratamiento de la información en su empresa.
Y desarrolló la Gráfica del proceso de múltiples flujos en múltiples pantallas, documentos, y sus
relaciones. En 1947, ASME adoptó un conjunto de símbolos derivados de la obra original de Gilbreth
como Norma ASME para los gráficos de procesos (preparada Mishad, Ramsan y Raiaan).
Sin embargo, según explica Douglas Hartree fueron originalmente Herman Goldstine y John von
Neumann quienes desarrollaron el diagrama de flujo (inicialmente llamado "diagrama") para
planificar los programas de ordenador. Las tablas de programación original de flujo de Goldstine y
von Neumann, aparecen en un informe no publicado, "Planificación y codificación de los problemas
de un instrumento de computación electrónica, la Parte II, Volumen 1 "(1947), reproducido en las
obras completas de von Neumann.
Inicialmente los diagramas de flujo resultaron un medio popular para describir algoritmos de
computadora, y aún se utilizan con este fin. Herramientas como los diagramas de actividad UML,
pueden ser considerados como evoluciones del diagrama de flujo.
En la década de 1970 la popularidad de los diagramas de flujo como método propio de la informática
disminuyó, con el nuevo hardware y los nuevos lenguajes de programación de tercera generación. Y
por otra parte se convirtieron en instrumentos comunes en el mundo empresarial. Son una expresión
concisa, legible y práctica de algoritmos. Actualmente se aplican en muchos campos del
conocimiento, especialmente como simplificación y expresión lógica de procesos, etc.
[editar]Ventajas de los diagramas de flujo
Favorecen la comprensión del proceso al mostrarlo como un dibujo. El cerebro humano
reconoce muy fácilmente los dibujos. Un buen diagrama de flujo reemplaza varias páginas de
texto.
Permiten identificar los problemas y las oportunidades de mejora del proceso. Se identifican los
pasos, los flujos de los re-procesos, los conflictos de autoridad, las responsabilidades, los
cuellos de botella, y los puntos de decisión.
Muestran las interfaces cliente-proveedor y las transacciones que en ellas se realizan,
facilitando a los empleados el análisis de las mismas.
Son una excelente herramienta para capacitar a los nuevos empleados y también a los que
desarrollan la tarea, cuando se realizan mejoras en el proceso.
Al igual que el pseudocódigo, el diagrama de flujo con fines de análisis
de algoritmos de programación puede ser ejecutado en un ordenador, con un IDE como Free
DFD.
[editar]Véase también
Flujo de trabajo
Red de Petri
Diagrama de secuencia
Algoritmo
Programación
Resolución de problemas de programación
Pseudocódigo
Estructuras de control
Bucle
Bucle for
Bucle while
Bucle repetir
Bucle infinito
Programación estructurada
[editar]Referencias
1. ↑ Bellows, Jeannie, Castek (2000). Activity Diagrams and Operation Architecture. Technologies
Group Inc..