Upload
lamkiet
View
225
Download
0
Embed Size (px)
Citation preview
PUNTUACIÓN DE ASIA
Ambos bandos puntúan:
Presencia: 3
Dominio: 7
Control: 9
+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región
+1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia
enemiga
NO PUEDE CONSERVARSE
PUNTUACIÓN DE EUROPA
Ambos bandos puntúan:
Presencia: 3
Dominio: 7
Control: Victoria Automática
+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región
+1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia
enemiga
NO PUEDE CONSERVARSE
PUNTUACIÓN DE
NO PUEDE CONSERVARSE
PATO Y TECHO aja el nivel de DEFCON en uno.
Luego el jugador estadounidense ana tantos VP como: 5 menos el
nivel actual de DEFCON.
Comienza el juego con el jugador Soviético
+1 AL VALOR DE operaciones cuando se usen todos los puntos en Asia. Pásala al oponente después de
FIDEL *
Elimina todas las Influencias de EEUU en Cuba.
La URSS gana suficientes Influencias en Cuba como para su
Control.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GOBIERNOS SOCIALISTAS
Disminuye la Influencia de EEUU en Europa Occidental por un total de
PLAN DE CINCO AÑOS
El jugador de la URSS tiene que descartarse de una carta
aleatoriamevento aso
evento tiene
su juego.
+1 VP para el jugador que conserve esta carta al final del Turno 10.
tres puntos de Influeeliminando más de do
ente. Si la carta es un ciado a los EEUU, el lugar inmediatamente.
LA CARTA DE CHINA
ORIENTE MEDIO Ambos bandos puntúan:
Presencia: 3
Dominio: 5
Control: 7
+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región
B
g
ncia, no s por país.
GUERRA DE COREA *
Corea del Norte invade Corea del Sur. Baja el Status de DEFCON un nivel.
Tira un dado, y resta uno (-1) por cada vecino de Corea del Sur Controlado por EEUU. Victoria de la URSS en
tiradas modificadas de 4-6. La URSS añade dos al Contador de Operaciones
Militares.
Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza todas las Influencias de EEUU en Corea
del Sur por Influencias de la URSS. Eliminar del juego si se usa como un evento.
REVUELTA EN VIETNAM *
Añade 2 Influencias de la URSS en Vietnam. Para el resto del turno, las
Operaciones Soviéticas en el Sudeste Asiático tiene +1 a su valor si todos los puntos de Operaciones
de la carta se usan en el Sudeste Asiático.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ABDICACIÓN RUMANA*
Elimina toda Influencia de EEUU en Rumania. La URSS gana
suficiente Influencia en Rumania como para su Control.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
BLOQUEO *
Ano ser que el jugador de los EEUU se descarte inmediatamente de una carta de Operaciones de valor “3” o mayor, elimina todas las Influencias de EEUU de Alemania Occidental.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GUERRA ÁRABE-ISRAELITA
La Coalición Pan-Árabe invade Israel. Tira un dado, resta uno (-1) por cada vecino a Israel que EEUU controle.
Victoria de la URSS en tirada modificada de 4-6. La URSS suma 2
al Contador de Operaciones Militares.
Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza toda la Influencia de EEUU
en Israel por Influencia de la URSS.
NASSER*
Añade 2 Influencias de la URSS en Egipto. EEUU pierde la mitad (fracciones redondeadas hacia
arriba) de su Influencia en Egipto.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
FORMACIÓN DEL PACTO DE VARSOVIA*
Elimina toda la Influencia de EEUU de cuatro países de Europa Oriental,
o añade cinco Influencias de la URSS en Europa Oriental, no más
de dos por país. Permite el juego de la OTAN.
Eliminar del juego si se usa como un evento
COMECON*
El Consejo de Ayuda Económica Mutua
Añade cuatro Influencias de la URSS, una en cada de cualesquiera cuatro países de Europa Oriental no
Controlados por EEUU.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
JUEGOS OLÍMPICOS
El juego anfitriona las Olimpiadas. El oponente puede boicotearlas. Si declara el boicot, baja un nivel el
DEFCON y el anfitrión puede gastar cuatro puntos de Operaciones entonces. De otro modo, cada
jugador tira un dado, añadiendo dos a su tirada el anfitrión. La tirada del dado más alta gana 2 VP. Vuelve a
tirar los empates.
DE GAULLE LIDERA FRANCIA*
Elimina dos Influencias de EEUU en Francia, añade una Influencia de la URSS. Cancela los efectos de la
OTAN en Francia.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CIENTÍFICO NAZI CAPTURADO*
Avanza una casilla el marcador de
Carrera Espacial del jugador.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DOCTRINA DE TRUMAN*
Elimina todos los marcadores de Influencia de la URSS de un país
europeo controlado.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GUERRA INDO-PAKISTANÍ
La India o Pakistán invade al otro (a elección del jugador). Tira un dado y
réstale uno (-1) por cada país controlado por el oponente adyacente al objetivo de la invasión. El Jugador en Fase vence con una tirada modificada de 4-6. El
jugador suma 2 al Contador de Operaciones Militares.
Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza las Influencias del oponente en el país
objetivo por las tuyas.
OTAN*
Jugar después del “Plan Marshall” o del “Pacto de Varsovia”.
El jugador Soviético ya no puede hacer tiradas de Golpe de Estado o
de Realineación en ningún país Controlado por EEUU en Europa.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ROJOS INDEPENDIENTES*
Añade suficientes Influencias de EEUU en cualquiera de Yugoslavia,
Rumania, Bulgaria, Hungría o Checoslovaquia para igualar la
Influencia de la URSS.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
PLAN MARSHALL*
Permite el juego de la OTAN.
Añade una Influencia de EEUU en cada uno de los siete países de
Europa Oriental no controlados por la URSS.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CONTENCIÓN*
Todas las cartas de Operaciones jugadas a partir de ahora por EEUU
añaden uno a su valor este turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
PACTO DE MUTUA DEFENSA ENTRE
EEUU/JAPÓN *
Añade suficientes Influencias de EEUU en Japón para su Control. La URSS ya no puede hacer tiradas de Golpe de Estado o de Realineación
contra Japón.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CRISIS DE SUEZ *
Elimina un total de cuatro Influencias de Francia, Reino Unido e Israel (no más de dos
de un mismo país).
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CREACIÓN DE LA CIA *
La URSS revela su mano de este turno. Lleva a cabo Operaciones
normalmente con esta carta.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DISTURBIOS EN EUROPA ORIENTAL
Elimina una Influencia Soviética de tres países de Europa Oriental. Elimina dos por país si se juega
durante la Guerra Tardía.
INTERVENCIÓN DE LA ONU
Juega esta carta simultáneamente con otra carta que tenga un evento
asociado a tu oponente. El evento se cancela, pero tú puedes usar su valor
de Operaciones normalmente. La carta del evento cancelado vuelve a
la pila de descartes.
SUSTO/PURGA ROJO/A
Resta 1 del valor de Operaciones de
todas las cartas de tu oponente durante este turno (hasta un valor
mínimo de 1 Operación).
DESCOLONIZACIÓN
Añade una Influencia Soviética en cada uno de cuatro países de África
y/o Sudeste Asiático
DE-STALINIZACIÓN*
La URSS puede recolocar hasta cuatro puntos de Influencia a países
no-controlados por EEUU.
No pueden colocarse en el mismo país mas de dos puntos.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
PRUEBA NUCLEAR
Ganas VP igual al status de DEFCON menos 2, luego mejoras el
DEFCON dos niveles.
PUNTUACIÓN DE SUDAMÉRICA Ambos bandos puntúan:
Presencia: 2
Dominio: 5
Control: 6
+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región
NO PUEDE CONSERVARSE
PUNTUACIÓN DEL SUDESTE ASIÁTICO*
Ambos bandos puntúan:
1 VP cada uno por el Control de: Birmania, Camboya/Laos, Vietnam,
Malasia, Indonesia, Filipinas. 2 VP por el Control de Tailandia
Eliminar del juego después de puntuar.
NO PUEDE CONSERVARSE
CRISIS DE LOS MISILES CUBANOS*
Pon el DEFCON en nivel 2. Cualquier intento de Golpe de Estado que haga tu oponente este turno, en cualquier parte
del tablero, resultará en una Guerra Global Termonuclear. Esta carta puede cancelarse en cualquier momento si la
URSS elimina dos Influencias de Cuba, o el jugador de los EEUU elimina dos Influencias de Alemania o de Turquía.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CARRERA ARMAMENTÍSTICA
Compara el status de Operaciones Militares de cada jugador. Si el
Jugador en Fase tiene más puntos de Operaciones Militares, gana 1 VP.
Si el Jugador en Fase tiene más puntos de Operaciones Militares y
ha cumplido con la cantidad de Operaciones Militares Obligatorias,
entonces gana 3 VP.
GUERRA DEL CEPILLO
Ataca cualquier país con una estabilidad de 1 ó 2. Tira un dado y resta uno si hay un país adyacente
controlado por el enemigo. Éxito de 3-6. El jugador añade 3 a su
Contador de Operaciones Militares.
Efectos de la Victoria: 1 VP y reemplaza la Influencia del oponente con
la tuya.
PUNTUACIÓN DE AMÉRICA CENTRAL
Ambos bandos puntúan:
Presencia: 1
Dominio: 3
Control: 5
+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región
+1 por País controlado que esté adyacente a una superpotencia
enemiga
NO PUEDE CONSERVARSE
SUBMARINOS NUCLEARES*
Las acciones de EEUU no afectan al DEFCON durante el resto del turno (no afecta la Crisis de los Misiles
Cubanos).
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CENAGAL*
En la próxima Ronda de Acción, el jugador de EEUU tiene que descartarse
de una carta de Operaciones de 2 ó más y hacer una tirada menor a 5. Repite en
cada fase del jugador de los EEUU hasta que lo consiga o no le queden cartas apropiadas. Si no le quedan cartas
apropiadas, el jugador de EEUU sólo puede jugar cartas de puntuación hasta el
próximo turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
NEGOCIACIONES DE SALT*
Mejora el status de DEFCON dos niveles. Los siguientes intentos de Golpe de Estado tienen un modificador de –1 a la tirada de ambos jugadores para el resto del turno. El jugador puede buscar en la pila de descartes y reclamar una carta que no sea de puntuación, después de
revelársela a su contrario.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
TRAMPA DEL OSO*
En la próxima Ronda de Acción, el jugador Soviético tiene que descartarse
de una carta de Operaciones de 2 ó más y hacer una tirada menor a 5. Repite en
cada fase del jugador de la URSS hasta que lo consiga o no le queden cartas apropiadas. Si no le quedan cartas
apropiadas, el jugador Soviético sólo puede jugar cartas de puntuación hasta el
próximo turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CÓMO APRENDÍ A DEJAR DE
PREOCUPARME*
Pon el DEFCON en cualquier nivel que elijas. Este evento cuenta como
5 Operaciones Militares para el propósito de las Operaciones
Militares pedidas.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DEBATES DE LA COCINA*
Si EEUU controla más países Campo de Batalla que la URSS, ¡da un golpe en el pecho a tu contrario y
gana 2 VP!
Eliminar del juego si se usa como un evento.
HITO
Ambos jugadores tiran un dado. Cada uno añade 1 por cada Región que
Dominen o Controlen. La tirada más alta modificada recibe 2 VP y puede mover el marcador de DEFCON un nivel en
cualquier dirección.
JUNTA
Pon dos Influencias en cualquier país de América Central o Sudamérica.
Puedes hacer una tirada gratuita de
intento de Golpe de Estado o de Realineación en una de esas Regiones
(usando el valor de Operaciones de esta carta).
ENVÍO DE MISILES
Intercambia esta carta por la carta de mayor valor en Operaciones de la mano
de tu oponente. Si dos cartas están empatadas, elige tu oponente.
Si la carta intercambiada contiene un evento tuyo, o un evento aplicable a
ambos jugadores, éste tiene lugar inmediatamente. Si contiene un evento
del oponente, usa el valor de Operaciones sin aplicar el evento. El
oponente tiene que usar esta carta para Operaciones durante su próxima ronda
de acción.
“TE APLASTAREMOS”*
A no ser que se juegue Intervención de la ONU como un Evento en la
próxima ronda de EEUU, la URSS gana 3 VP.
Baja el status de DEFCON un nivel.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DOCTRINA DE BREZHNEV*
Todas las cartas de Operaciones de la URSS incrementan su valor en uno (+1) por el resto de este turno
(máximo a 4).
Eliminar del juego si se usa como un evento.
COLAPSO DEL IMPERIO PORTUGUÉS*
Añade dos Influencias de la URSS en ambos dos, Angola y los Estados
del Sudeste Africano.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ALLENDE*
La URSS recibe dos Influencias en Chile.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
WILLY BRANDT*
Ganas 1 VP. La URSS recibe una Influencia en Alemania Occidental.
Cancela OTAN para Alemania Occidental.
Este evento es cancelado por Echad
abajo este Muro.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
REVOLUCIÓN MUSULMANA
Elimina todas las Influencias de EEUU en dos de los siguientes
países: Sudán, Irán, Irak, Egipto, Libia, Arabia Saudita, Siria,
Jordania.
DISTURBIOS EN SUDÁFRICA
La URSS añade dos Influencias en Sudáfrica o añade una Influencia en
Sudáfrica y dos Influencias en cualquier país adyacente a
Sudáfrica
TRATADO DE AMB
Mejora el nivel de DEFCON en uno, luego lleva a cabo Operaciones
normalmente con esta carta.
REVOLUCIÓN CULTURAL*
La URSS puede reclamar La Carta de China o gana 1 VP si la URSS ya
la tiene.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
PODER DE LA FLOR*
La URSS gana 2 VP por cada evento de “Guerra” (Guerra Árabe-Israelí, Guerra
de Corea, Guerra del Cepillo, Guerra Indo-Pakistaní, o Guerra Iraní-Irakí)
jugado subsiguientemente por EEUU a no ser que no se pueda jugar por una
carta subsiguiente. Este evento es cancelado por “Un Imperio Malvado”.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
INCIDENTE DEL U-2*
Ganas 1 VP. Si en este turno se juega más tarde Intervención de la
ONU como evento, ganas otro 1 VP.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DEVOLUCIÓN DEL CANAL DE PANAMÁ*
Suma una Influencia de EEUU en Panamá, Costa Rica, y Venezuela.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
OPEP
Ganas 1 VP por el Control Soviético de cada uno de los siguientes:
Egipto, Irán, Libia, Arabia Saudita, Irak, Estados del Golfo, y
Venezuela.
“UNICO PISTOLERO”
El jugador Estadounidense revela su mano. Lleva a cabo Operaciones
con esta carta normalmente.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
RESTOS COLONIALES
Añade una Influencia de EEUU en cada uno de cuatro países diferentes
de África y/o Sudeste Asiático.
ACUERDOS DE CAMP DAVID*
Ya no se puede jugar el evento Guerra Árabe-Israelí. Ganas 1 VP.
EEUU recibe una Influencia en
Israel, Jordania, y Egipto.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
VENTAS DE GRANO A LOS SOVIÉTICOS
Elige aleatoriamente una carta de la mano de la URSS. Juégala o
devuélvela. Si es devuelta, usa esta carta para llevar a cabo Operaciones
normalmente.
JUAN PABLO II ELEGIDO PAPA*
Quita dos Influencias de la URSS y añade una Influencia de EEUU en
Polonia.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GOBIERNOS TÍTERES*
EEUU puede añadir una Influencia en tres países que en ese momento no tengan Influencia de ninguna
potencia.
ESCUADRONES DE LA MUERTE
LATINOAMERICANOS
Todos los intentos de Golpe de Estado del jugador en América Central y en
Sudamérica tienen +1 durante el resto del turno, mientras que todos los intentos de Golpe de Estado del
oponente tienen –1 durante el resto del turno.
FUNDACIÓN DE LA OAS*
Añade dos Influencias de EEUU en América Central o Sudamérica.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
NIXON JUEGA LA CARTA DE CHINA*
Si EEUU tiene La Carta de China, gana 2 VP. De otro modo, el
jugador Estadounidense recibe ahora La Carta de China, boca abajo e
indisponible para su juego inmediato.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
SADAT ECHA A LOS SOVIÉTICOS*
Elimina toda la Influencia de la URSS en Egipto y añade una
Influencia de EEUU.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
LANZADERA DIPLOMÁTICA
Ponla enfrente del jugador Estadounidense. Durante la próxima puntuación de Oriente Medio o Asia (la que ocurra antes), resta un país Campo de Batalla del total de la URSS, luego pon esta carta en la
pila de descartes.
LA VOZ DE AMÉRICA
Elimina cuatro Influencias de la URSS de los países no-europeos. No se pueden eliminar más de dos por
país.
TEOLOGÍA DE LA LIBERACIÓN
Añade tres Influencias de la URSS en América Central, no más de dos por país.
ESCARAMUZAS EN EL RÍO USSURI*
Si la URSS tiene La Carta de China, reclámasela boca arriba y
disponible para su juego. Si EEUU ya tiene La Carta de China, añade cuatro Influencias Estadounidenses
en Asia, no más de dos por país.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
PUNTUACIÓN DE ÁFRICA
Ambos bandos puntúan:
Presencia: 1
Dominio: 4
Control: 6
+1 por País Campo de Batalla controlado en la Región
NO PUEDE CONSERVARSE
ALIANZA POR EL PROGRESO*
Ganas 1 VP por cada país Campo de Batalla controlado por EEUU en América Central y Sudamérica.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
“NO PREGUNTES LO QUE TU PAÍS PUEDE HACER POR TÍ...”*
EEUU puede descartarse hasta de toda la mano (incluso de las cartas de
puntuación). El número de cartas descartadas tiene que decidirse antes de
coger cualquier reemplazo.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
“UN PEQUEÑO PASO...”
Si estás detrás en el Contador de Carrera Espacial, juega esta carta
para mover tu marcador dos casillas hacia delante en la Carrera Espacial,
ganando el valor de VP de la segunda casilla sólo.
SOLIDARIDAD*
Añade tres Influencias de EEUU en Polonia. Requiere que antes se
juegue Juan Pablo II Elegido Papa.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CRISIS IRANÍ DE LOS REHENES*
Elimina toda la Influencia de EEUU en Irán. Añade dos Influencias de la
URSS en Irán.
Doble efecto de la carta Terrorismo contra EEUU.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
LA DAMA DE HIERRO*
Añade una Influencia de la URSS en Argentina. Elimina la Influencia de
la URSS en el Reino Unido.
Ya no se puede jugar el evento Gobiernos Socialistas.
Ganas 1 VP. Eliminar del juego si se usa como un evento.
REAGAN BOMBARDEA LIBIA*
Ganas 1 VP por cada dos Influencias de la URSS en Libia.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
PETRÓLEO DEL MAR DEL NORTE*
Ya no se puede jugar el evento OPEP. EEUU puede jugar ocho
cartas este turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
EL REFORMADOR*
Añade cuatro Influencias en Europa (no más de dos por país). Si la URSS está por delante de EEUU en VP, se pueden añadir seis Influencias en su
lugar.
La URSS ya no puede llevar a cabo intentos de Golpe de Estado en
Europa. Eliminar del juego si se usa como un evento.
BOMBARDEO A LOS CUARTELES DE LOS
MARINES*
Elimina toda la Influencia de EEUU en Líbano y elimina dos Influencias de EEUU más en cualquier parte de
Oriente Medio.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GUERRA ESPACIAL*
Si EEUU está por delante en el Contador de la Carrera Espacial, juega esta carta para buscar en la
pila de descartes una carta que elijas que no sea de puntuación.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ORTEGA ELEGIDO EN NICARAGUA*
Elimina toda la Influencia de EEUU de Nicaragua. Puedes hacer un
intento gratis de Golpe de Estado (con el valor de Operaciones de esta
carta) en un país adyacente a Nicaragua.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
LOS SOVIÉTICOS DERRIBAN EL KAL-007*
Baja el nivel de DEFCON en uno. Ganas 2 VP. Puedes hacer tiradas de
intento de Realineación o poner Influencia con esta carta si Corea
del Sur está controlada por EEUU.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GLASNOST*
Ganas 2 VP.
Mejora el nivel de DEFCON en uno.
Puedes hacer tiradas de Realineación o poner Influencia con
esta carta si ya ha sido jugado el evento El Reformador.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
TERRORISMO
El oponente tiene que descartarse aleatoriamente de una carta, o tiene que descartarse de dos cartas si ya
ha sido jugado el evento Crisis Iraní de los Rehenes.
CRISIS DE LA DEUDA LATINOAMERICANA
A no ser que EEUU se descarte inmediatamente de una carta de
Operaciones de valor “3” ó mayor, dobla la Influencia Soviética en dos
países Sudamericanos.
ECHE ABAJO ESTE MURO*
Cancela/previene el evento Willy Brandt. Añade tres Influencias de
EEUU en Alemania Oriental. Haz una tirada gratis de intento de
Golpe de Estado (usando el valor de Operaciones de esta carta) o de
Realineación en Europa.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
CHERNOBYL*
El jugador Estadounidense puede designar una Región. Durante el resto del
turno la URSS no puede añadir marcadores de Influencia a esa Región
mediante el juego de Puntos de Operaciones.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ESCÁNDALO IRÁN-CONTRA*
Todas las tiradas de Realineación Estadounidenses tienen un
modificador a la tirada de –1 por el resto del turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento
“UN IMPERIO MALVADO”*
Cancela (o previene de) el evento Poder de la Flor. Ganas 1 VP.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
ALDRICH AMES*
EEUU tiene que desplegar su mano. Luego el jugador Soviético ordena las cartas de la mano del jugador Estadounidense. EEUU tiene que
jugar su mano en ese orden. EEUU no puede jugar La Carta de China
durante el resto de este turno.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
JUEGOS DE GUERRA*
Si el status de DEFCON es 2, puedes acabar inmediatamente el
juego después de garle al oponente 6 VP.
¡Como una bonita partida de ajedrez!
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DESPLIEGUE DEL PERSHING III*
Ganas 1 VP. Elimina una Influencia Estadounidense de hasta tres países
de Europa Occidental.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
Twilight Struggle
Resumen de Puntuación
Presencia: Control de uno o más países en una Región.
Dominio: Control de más países en la Región que el oponente. Se tiene que controlar por lo menos un país Campo de Batalla y otro que no lo sea.
Control: Control de más países y todos los países Campo de Batalla en la Región.
+1 VP por país Campo de Batalla Controlado en la Región.
+1 VP por país Controlado adyacente a la superpotencia enemiga.
RESOLUCIÓN DE FORMOSA*
Taiwán se tratará como un país Campo de Batalla para propósitos de
puntuación, si EEUU controla Taiwán cuando se juegue la carta Puntuación de Asia. Taiwán no es un país Campo de Batalla para ningún otro propósito
del juego. Esta carta se descarta después de que EEUU juegue La
Carta de China.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
GUERRA IRÁN-IRAK*
Irán o Irak invade al otro. Tira un dado y resta uno por cada país controlado por el contrario adyacente al objetivo
de la invasión. El Jugador en Fase obtiene la Victoria con una tirada
modificada de 4-6. El jugador suma 2 al Contador de Operaciones Militares.
Efectos de la Victoria: 2 VP, reemplaza en el objetivo la Influencia
del oponente por la tuya.
Eliminar del juego si se usa como un evento.
DESERTORES*
Jugarse en la Fase de Pauta para cancelar el evento de Pauta de la
URSS, incluso una Carta de Puntuación. La carta cancelada se
devuelve a la pila de descartes.
Si Desertores la juega la URSS durante una ronda de acción Soviética,
EEUU gana 1 VP.
Eliminar del juego si se usa como un evento.