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1
RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN NATURAL
INTEGRANTES:
ALEJANDRA SANDOVAL
JOSE JAIR REYES
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI
FACULTAD DE INGENIERÍA MULTIMEDIA
CALI
2015
2
RECETARIO MULTIMEDIA USANDO TÉCNICAS DE INTERACCIÓN NATURAL
ALEJANDRA SANDOVAL
JOSE JAIR REYES
Trabajo de grado como requisito para optar al Título de Ingeniero Multimedia
Director
VICTOR MANUEL PEÑEÑORY
Ingeniero de sistemas y computación
Magíster en Ingeniería con énfasis en informática
Docente asociado
UNIVERSIDAD DE SAN BUENAVENTURA CALI
FACULTAD DE INGENIERÍA MULTIMEDIA
SANTIAGO DE CALI
2015
3
NOTA DE ACEPTACIÓN
Aprobado por el docente y por el
jurado en cumplimiento de los
requisitos exigidos por la
Universidad San Buenaventura de
Cali para optar al título de
Ingeniería Multimedia.
____________________________
Jurado:
____________________________
Jurado:
Santiago de Cali, 22 de Mayo de 2015
4
Texto de dedicatoria.
Dedico esta tesis a mis amigos cercanos, cada uno de ellos sabe lo especial que es
para mí y les agradezco enormemente todo el apoyo que me dieron para poder
terminar este proyecto.
A mis padres quienes me apoyaron en todo momento a pesar de todas las
adversidades.
Quiero agradecer sobre todo a mi compañero Jose, sin él nada de esto hubiera sido
posible... ¡Sacamos adelante a Lupita, Jose!
- Alejandra Sandoval
Quiero agradecer a mi compañera Alejandra, por insistir tanto y arrastrarme a terminar
este proyecto.
- Jose Jair Reyes
5
CONTENIDO
1. INTRODUCCIÓN
9
2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA A TRAVÉS DEL ANÁLISIS DE LA HISTORIA CULINARIA Y LOS AVANCES
11
3. OBJETIVOS
20
4. METODOLOGÍA
21
5. ESTADO DEL ARTE DE LAS APLICACIONES CULINARIAS
23
6. ELEMENTOS CLAVES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN
28
6.1. Claves sobre el diseño centrado en el usuario 28 6.2. Modelos de desarrollo
47
7. CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN
62
7.1. Primera fase: Identificación de componentes y definición de la experiencia de usuario
67
7.2. Segunda fase: Diseño y arquitectura de la plataforma, el contenido multimedia y la interacción
93
7.3. Tercera fase: Implementación de la aplicación interactiva e integración de componentes
120
7.4. Cuarta fase: Evaluación funcional, de usabilidad y accesibilidad 123 7.5. Quinta fase: Entrega y feedback de la aplicación
128
8. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
130
9. REFERENCIAS
132
10. ANEXOS 136
6
LISTA DE FIGURAS
Figura 1. Porcentaje de personas que usan corrección de visión para leer ver
contenidos según su edad en 2012
31
Figura 2. Porcentaje de personas que usan gafas o lentes de contacto según la
edad en 2012
32
Figura 3. Factores de la comunicación 34
Figura 4. Evolución de las interfaces de usuario 38
Figura 5. Proceso de diseño centrado en el usuario 51
Figura 6. MPIu+a Modelo de procesos de la ingeniería de la usabilidad y la
accesibilidad
53
Figura 7. Modelo conceptual del modelo para el desarrollo de aplicaciones de
televisión digital interactivas basado en el diseño centrado en el usuario
55
Figura 8. Estructura de la primera fase del modelo 56
Figura 9. Estructura de la segunda fase del modelo 56
Figura 10. Estructura de la tercera fase del modelo 57
Figura 11 Estructura de la cuarta fase del modelo 57
Figura 12. Estructura de la quinta fase del modelo 58
Figura 13. Proporción entre las personas que saben y no saben cocinar 63
Figura 14. Proporción entre las razones por qué la gente no cocina con
frecuencia
64
Figura 15. Distribución de la opinión sobre las recetas de cocina presentadas en
los diferentes soportes
65
Figura 16. Proporción de personas que cocinarían si conseguir las recetas fuera
menos complicado y más accesible
66
Figura 17. Con cuánta frecuencia utilizan recetas de cocina las usuarios 68
Figura 18. Qué soporte utilizan los usuarios al buscar recetas de cocina 69
Figura 19. Según los usuarios con qué herramienta encontraría una receta más
fácil o rápido
70
Figura 20. Qué es lo que los impulsa a tomar la decisión de qué receta preparar 71
Figura 21. Qué atributos tiene las recetas que cocinan los usuarios 72
Figura 22. Qué esperan encontrar los usuarios al consultar una receta 74
Figura 23. Razones por la que los usuarios desisten de cocinar alguna receta 75
Figura 24. Porcentaje de acceso a internet en diferentes lugares con la tableta 87
Figura 25. Porcentaje de acceso a internet en diferentes lugares con el
smartphone
88
Figura 26. Estructura de las pantallas de la aplicación 96
Figura 27. Mapa de navegación de la aplicación 100
Figura 28. Interfaz recomendados 101
Figura 29. Interfaz Perfil 102
Figura 30. Interfaz Búsqueda Avanzada 103
Figura 31. Interfaz filtros 104
Figura 32. Interfaz Resultados 105
Figura 33. Interfaz Todas las recetas 106
7
Figura 34. Interfaz Receta 109
Figura 35. Interfaz Activar o desactivar asistente 110
Figura 36. Interfaz Cocinando Step-by Step 111
Figura 37. Interfaz Perfil de otro usuario 112
Figura 38. Diseño de los casos de uso 115
Figura 39. Arquitectura de la aplicación y comunicación 116
Figura 40. Modelo entidad relación de la aplicación 117
8
LISTA DE TABLAS
Tabla 1. Ficha de usuario con la técnica "Persona" 76
Tabla 2. Diferentes perfiles y roles definidos para la aplicación y sus usuarios 80
Tabla 3. Metáforas de la interfaz 98
Tabla 4. Tipos de comandos touch 114
9
1. INTRODUCCIÓN
La gastronomía es una de las expresiones culturales más antiguas de la especie
humana. Si bien es cierto que la alimentación como necesidad básica ha estado
presente desde los orígenes del hombre mismo, la gastronomía como el estudio de la
alimentación y la comida no vio sus orígenes hasta poco después de la era helenística,
en la que poetas escribieran versos sobre las grandes banquetes y costumbres al
comer. [1]
A través de la historia, el concepto de gastronomía ha ido evolucionando para
trascender más allá de la simple alimentación, y abarcar todo el conjunto de cultura,
tradiciones, historia y conceptos que tienen que ver con el arte de cocinar.[2]
La cultura de un pueblo es el resultado de la evolución del mismo y de los
conocimientos que se traspasan de generación en generación ya sea de manera oral o
escrita. Incluso desde antes de escribir, el ser humano ha tratado de inmortalizar los
conocimientos para que trasciendan a través de los años, y el arte de cocinar, siendo
una actividad indispensable para la humanidad, necesitó de alguna manera plasmarse
para asegurar que éste conocimiento y sus avances no se perdieran a través del
tiempo.[3]
En la era de la comunicación, la cultura gastronómica ha encontrado su nicho en una
serie de redes sociales en las que se mantiene la tradición de compartir e intercambiar
conocimientos sobre las recetas, alimentos y costumbres a la hora de cocinar. Millones
de personas tienen acceso al conocimiento ancestral de un sin fin de recetas
provenientes de todo el mundo que va creciendo cada día.
La tradición de las recetas culinarias se preserva y se mantiene gracias a los avances
tecnológicos. Pero a pesar de que esta se adapta a las nuevos medios de
comunicación para seguirse expandiendo, la esencia sigue siendo la misma: un
conjunto de pasos secuenciales que el usuario trata de seguir y entender, buscando
obtener un resultado satisfactorio al final del proceso, pero sin la garantía de que el
resultado obtenido sea el mismo que se pretendía en la receta. [4]
A pesar de que la estructura básica de la presentación de la receta se mantiene intacta
y efectiva, dados los recientes avances en la tecnología y el surgimiento de conceptos
como el diseño centrado en el usuario y la usabilidad, surge la pregunta de si es
posible mejorar o aumentar la experiencia del usuario durante el proceso de consulta y
seguimiento de una receta. Las tecnologías actuales permiten explorar otros niveles de
interactividad en actividades que en un principio podrían no parecer altamente
interactivas; y la culinaria, como una de las actividades más comunes del ser humano
es perfecta para ser complementada por el mundo digital.[5]
En este proyecto, se busca crear una aplicación con interacción natural para
10
dispositivos móviles, que resulte fácil y como da de usar; la cual, a través de
elementos multimedia, proponga recetas con base a las capacidades y preferencias del
usuario, que pueda guiarlo activamente durante el proceso y de esta manera
complementar la actividad de cocinar. El trabajo utilizará técnicas de gamificación para
incentivar a los usuarios a aprender y mejorar en sus destrezas culinarias. Como valor
agregado, el proyecto buscará dentro de lo posible alcanzar aquellas personas con
discapacidades.
11
2. IDENTIFICACIÓN DEL PROBLEMA A TRAVÉS DEL ANÁLISIS DE LA HISTORIA
CULINARIA Y LOS AVANCES TECNOLÓGICOS
La cocina es una de las actividades humanas más comunes, tal es la diversidad que
ofrece que para poder abarcarla primero hay que comprender sus orígenes y
evolución. Como fue mencionado anteriormente la historia de la gastronomía es
diversa y cambiante ya que va mutando y refrescando según evoluciona la humanidad
y cabe resaltar que muchas de las recetas gastronómicas han sobrevivido a través de
los años y muchas de ellas son comunes en regiones del mundo. Lo interesante de lo
anterior no es que las recetas se propaguen y prevalezcan sino cómo y por qué lo
hacen, qué es lo que hace que un plato se haya convertido en un plato típico de algún
sitio y cómo es que llegó a las manos de tantas personas de ese lugar como para
denominarlo más tarde como “plato típico” o “plato nacional”. [6]
La respuesta histórica para la conservación y difusión del conocimiento es compartir y
registrar la información. Por lo tanto nuestros ancestros tuvieron que “compartir la
receta” para hacerla popular, pero la razón para señalar este factor es la manera como
se propagó. Una receta de cocina no es más que una fórmula que se escribe, sea por
un profesional o no, para crear un plato de un alimento de una calidad y presentación
determinada. La receta muestra primero para cuantos comensales está previsto, los
ingredientes y sus cantidades exactas y finalmente su preparación paso a paso ya que
tenemos que pensar que el lector no tiene porqué saber o intuir que es lo que tiene que
saber al seguir la lectura. Es evidente que, al igual que las trovas y los cuentos como
“El Cid Campeador” muchas de las recetas se propagaron vía oral durante años y las
recetas, aunque muy parecidas tenían variaciones de un lugar a otro. Lo particular es
que al final, tanto el cuento como las recetas se recopilaron en un soporte escrito que
hoy en día aunque no tienen autor, se formalizaron para que todos, incluso aquellos
que están lejos puedan acceder a ellos.
Teniendo en cuenta que el intercambio de recetas data desde épocas inmemoriales
gracias al voz a voz, la estandarización de las recetas como las conocemos hoy se
empezó a implementar en la época romana; aunque Ateneo de Náucratis, escritor
griego autor de "El festín de los eruditos" [7] señala que en el siglo IV a. C. el poeta
Arquestrato escribió un poema titulado "Hedypatheia" [1] el cual no contenía ningún
verso que no fuera una descripción culinaria.
Los romanos fueron un pueblo1 de costumbres heredadas de los griegos y por eso
entre más elevada la clase social, más podía notarse la importancia tanto de la comida
como la forma de presentarla y presentarse en los banquetes [8]. Elaborar los platillos
de manera correcta y elegante era crucial para las ceremonias y ofrendas a sus dioses
1 Pueblo: un pueblo es el conjunto de personas de una nación, las costumbres de alimentación y la forma
de preparar la comida son el resultado del tipo de ingredientes y la forma en que son cocinados por cada
individuo de la nación.
12
y debido a que culturalmente cada tipo de actividades estaban destinadas a una hora
del día específica, se consumían alimentos más digestivos, más livianos o más
pesados dependiendo de si era el desayuno, almuerzo o cena.
Al idear una manera de poner orden a tantas reglas y condiciones, la cocina en la
Antigua Roma evolucionó de la frugalidad de la época republicana, basada en
vegetales, legumbres y cereales, a la riqueza de la época imperial, donde se
importaban numerosos alimentos de países extranjeros, con gran influencia de la
cocina griega. Los romanos practicaron la avicultura y la piscicultura, así como la
elaboración de embutidos, y perfeccionaron las técnicas relacionadas con el vino y el
aceite. Solían cocinar con especias y hierbas aromáticas, y les gustaba la mezcla de
dulce y salado.
También dieron mucha importancia a la presentación de la comida y al ceremonial del
acto de comer, siendo famosos los majestuosos banquetes que organizaban los ricos y
nobles romanos. Igualmente, existieron numerosos tratadistas que estudiaron el arte
de la cocina, como Lúculo y Marco Gavio Apicio, autor del célebre recetario “Apitii Celii
de Re Coquinaria libri decem”, muy valorado en el Renacimiento.[8]
A partir del renacimiento la información de los chefs o cocineros de la gran mayoría de
Europa empezaron a recopilar sus recetas en escritos bien definidos y redactados con
el fin de que prevalecieran, primero para no olvidar las recetas y segundo para que
éstas pudieran perdurar en familias, restaurantes y regiones a pesar de la muerte del
creador. Con el tiempo y los nuevos medios de comunicación, la comida se ha vuelto
un tópico recurrente y altamente apetecido por las personas. Empezaron a verse libros
de cocina siendo vendidos en librerías, columnas de periódico con recetas sencillas,
críticas culinarias y recomendaciones. A las personas les gusta comer y les gusta
comer bien. Con el pasar de los años este interés hacia la gastronomía ha trascendido
y con ayuda de la conectividad y la internet, las personas han empezado no solo a
buscar recetas, sino también a querer compartir sus creaciones. [6] [9]
La cocina ha tomado un rol fundamental en la actualidad, la globalización y el
comercio mundial han logrado romper las barreras geográficas que limitaban el
acceso a alimentos y conocimientos más allá de los que se podían conseguir en la
localidad. Todos tienen acceso a especias o pueden pedir ciertos alimentos por correo
convirtiendo el área de la gastronomía en un campo experimental como nunca antes, la
cocina se ha convertido en un arte. Las personas buscan espacios en los que puedan
dar a conocer sus experiencias y compartir sus ideas y logros.
Surgen aplicaciones, blogs, videotutoriales y redes sociales sobre culinaria tales como
“cookpad recipes”, “20 Minute Meals - Jamie Oliver” y “cucumbertown.com” que reúnen
personas, expertas y no expertas, que pueden buscar y encontrar nuevas formas de
alimentarse. La manera de ver y tratar los alimentos ha cambiado, la gente no solo
habla sobre qué cocinar, sino de la forma de hacerlo, de qué alimentos comer, de qué
13
marca, con menos químicos, sin azúcar, comida saludable, comida balanceada,
comida para engordar, comida para adelgazar, vegana2, vegetariana, en qué
restaurantes comer, dónde encontrar restaurantes especializados, etc. Surgen cosas
como reality shows sobre comida, secciones de comida fácil en los noticieros,
programas de cocina y canales de cocina, se han abierto incluso escuelas de cocina
especializadas como “Cocinarte” en Cali.
Gracias a las tecnologías emergentes y al contacto al que se ha logrado llegar con
ellas con la popularización de los teléfonos inteligentes, tabletas y computadores entre
otros, las personas tienen mayor acceso a la información. Algunos años atrás si una
persona no tenía conocimientos sobre algún tema era necesario sacar un tiempo para
investigar el asunto, llegar a casa, buscar en una enciclopedia si tenía una o en su
defecto ir a la biblioteca y ver si ésta estaba lo suficientemente actualizada.
Actualmente, fenómenos como los cursos virtuales dictados por profesores
profesionales, ya sea con videos preparados previamente o en vivo y en directo
transmitidos por "streaming"3 son algunas de las nuevas tendencias para capacitarse a
un costo más bajo. Esto demuestra que el avance de las nuevas tecnologías, las
cuales han generado nuevas formas de interactuar, recrearse, estudiar, compartir,
etc… No solo las distancias se han acortado sino que se gracias a esta nueva cultura
tecnológica los seres humanos en su cotidiano están buscando más y más adquirir
“gadgets”4 y “widgets”5 para ayudar a cumplir sus tareas diarias.
Este comportamiento está creando una demanda mucho mayor a la de antes para
buscar la manera de evolucionar tecnológicamente y por esta razón las tecnologías
emergentes como la nanotecnología, la biotecnología, las tecnologías de la información
y la comunicación, la ciencia cognitiva, la robótica y la inteligencia artificial están en
constante investigación y desarrollo.
El uso de tecnologías móviles se ha propagado tanto que incluso se han comenzado a
ver en Colombia iniciativas que cuentan con gran apoyo gubernamental en el sector de
las tecnologías de la información [10]. Iniciativas de los entes gubernamentales como
el plan “vive digital” del ministerio de tecnologías de la información (MinTic) o la
iniciativa “apps.co” promueven el desarrollo de aplicaciones que integren el diario vivir
2 Vegana: Hace referencia tanto a la práctica de abstenerse por motivo propio, de la utilización y consumo
de productos de origen animal, particularmente en la dieta; así mismo también indica seguir la filosofía
asociada que rechaza la condición de mercancía de los animales en tanto sensibles. 3 Streaming: término que denomina el consumo de datos (generalmente audio o video) en paralelo
mientras se realiza la descarga. 4Gadget: Un gadget es un dispositivo que tiene un propósito y una función específica, generalmente de
pequeñas proporciones, práctico y a la vez novedoso. Los gadgets suelen tener un diseño más ingenioso
que el de la tecnología corriente. 5 Widget: En informática, un widget o artefacto es una pequeña aplicación o programa, usualmente
presentado en archivos o ficheros pequeños que son ejecutados por un motor de widgets o Widget
Engine. Entre sus objetivos están dar fácil acceso a funciones frecuentemente usadas y proveer de
información visual.
14
de los colombianos y promuevan su cultura mediante tecnologías digitales. La
gastronomía es uno de los grandes atractivos turísticos que posee Colombia, siendo un
país pluricultural y multiétnico. Colombia es un excelente lugar para explotar el
potencial digital que ofrece la gastronomía; la gran diversidad de culturas y tradiciones
culinarias ofrecen un nicho adecuado para la exploración de este tipo de aplicaciones.
Tal es el avance de la tecnología, que ahora consultar hoy sobre algún tema, término o
cualquier otra duda toma menos tiempo que preparar un café, y no solo eso, consultar
en internet (a pesar de que no todas las fuentes son confiables) es como abrir un sin fin
de estantes de la librería que sólo hablan del tema en cuestión y que se están
actualizando periódicamente. De manera que, gracias a los dispositivos móviles y a la
casi ininterrumpida conexión a internet, las personas ahorran mucho más tiempo y les
resulta mucho más cómodo hacer una consulta. Las personas empiezan a tener la
posibilidad de acceso al conocimiento en momentos claves como antes de un examen,
durante una conferencia o mientras se tiene una conversación con un grupo de
compañeros de trabajo o amigos; es decir, las personas pueden documentarse
rápidamente sobre cualquier cosa en cualquier lugar y en cualquier momento.
Los nuevos adelantos tecnológicos no sólo tratan acerca de buscar la información sino
también de compartirla. Junto con los portales que buscan difundir el conocimiento
general nutriéndose de los mismos usuarios, los cuales contribuyen con su
conocimiento, como lo es Wikipedia; también se encuentran sitios en los que la gente
de alguna manera se reúne a socializar como Facebook, Tweeter, Instagram, entre
otros. Aquellas personas cuyos gustos o preferencias consideraban poco comunes
ahora se encuentran ante un mundo de comunidades virtuales en las que los amantes
de diversos temas se reúnen para compartir sus experiencias y conocimientos.
Existen redes sociales sobre gran variedad de temas, como Arte (Deviant art), Belleza
(Divinizy), Fitness (Fitbit) y muchas más; por lo general se busca tener seguidores y
seguir a otros usuarios que publiquen cosas de nuestro interés. Se trata de compartir
información sobre lo que se hace, se piensa, se conoce, se enseña, y demás; se unen
conocimientos de muchos lugares del mundo, abriendo así la mente a otros puntos de
vista y expandiendo horizontes que en otra época no se hubiesen podido alcanzar tan
fácilmente.
Sin embargo, a pesar de que las actuales tecnologías han permitido una amplia gama
de desarrollo, la manera de presentar las recetas sigue siendo exactamente la misma;
Cada chef, ama de casa o simplemente amante de la cocina compila sus
conocimientos de manera escrita y tratando de explicar de la mejor manera los pasos
de cómo preparar los platillos. Aunque es un poco más actual dar video-tutoriales en
las redes sociales o en los blogs de manera que la persona que quiere aprender se le
haga más sencillo, ya que puede ver y comparar su preparación con la del cocinero, a
pesar de todo sigue siendo engorroso y poco práctico detener el video mientras se está
cocinando.
15
De cierta manera aunque la idea de compartir las recetas ha intentado trascender por
medio de los diferentes soportes, el formato en el que el usuario (o lector) accede a ella
es exactamente igual; variando, por supuesto, la manera de buscar la receta. Aunque
la información está en internet y cualquiera puede acceder a ella, es importante resaltar
que la manera como está presentada es la que realmente cuenta. La presentación de
la información es en cierto modo similar a un salón de clases; la razón por la que se
escoge estudiar en salón es porque es un lugar aislado y silencioso, en el que el
profesor (en este caso el proveedor de la información) y el entorno juegan un rol
importante al momento de adquirir esta información.
Los elementos distractores disipan la atención del objetivo primario, por esta razón,
aunque el profesor sea bueno, si hay muchos elementos distractores la persona
retendrá poca de la información presentada.
Demasiada información, imágenes y textos repartidos por todos lados resultan en
demasiada carga cognitiva y distraen la atención del usuario de su objetivo final
ocasionando que hacer la tarea se dificulte o en su defecto termine no efectuándola por
hacer algo más [11]. Otro factor determinante es la comodidad con la que se accede a
la información. A pesar de estar en la era digital, el acceder a la receta y cocinar siguen
siendo actividades separadas y no paralelas y es por eso que el usuario debe
detenerse para cambiar de actividad. dado el caso que no recuerde la información
debe interrumpir el cocinar para volver a leer. Estos problemas hacen parte del campo
de estudio de la Interacción Humano Computadora (HCI)6, y solucionarlos es crucial si
se busca que el usuario complemente su capacidad cognitiva por medio de
experiencias multimedia.[12]
Las nuevas tecnologías no sólo están perfeccionando el hardware sino que están
enlazando las nuevas capacidades con el software y empiezan a comprender que el
usuario y sus necesidades son una parte crucial que el desarrollador de software tiene
que tomar en consideración. Si bien antes las personas tenían que aprender a usar un
programa, ahora se busca que éste sea intuitivo, sencillo de utilizar y que sea cómodo
para las circunstancias en las que va a estar el usuario final.
Usuarios con perfiles muy diferentes utilizan dispositivos móviles, ya sean celulares
inteligentes o tabletas, el público al que estos hardwares van dirigidos es extenso y
variado. En el caso de las recetas de cocina, el usuario, al buscar en su dispositivo,
espera encontrar recetas en un formato fácil de entender, con una explicación paso a
paso de cómo debe preparar el plato, cómo debe verse, cómo debería quedar ya que
así pueden chequear que están haciéndolo correctamente. Lo común es ver que se
eviten recetas que sean muy complicadas ya que la mayoría de las personas son poco
experimentadas para la cocina.
6 HCI: Human Computer Interface en inglés
16
Debido a que se espera eso del software, es éste quien debe modelarse para encajar
mejor con el usuario y para eso los desarrolladores deben primero que nada ubicar al
usuario como punto de partida y centro de todo el desarrollo, es decir en la interacción
humano-computador. La interacción humano-computador o HCI es la disciplina que
estudia el intercambio de información entre las personas y las computadoras mediante
el software y es en ella que está enmarcado el proyecto.
Dentro del HCI existen varios conceptos claves que son utilizados para crear un
ambiente adecuado y estimulante para el usuario. Entre ellos está la usabilidad, el
estudio de los principios que hay tras la eficacia percibida de un objeto. El equipo de
desarrollo debe establecer los parámetros de usabilidad estudiando el público al que va
dirigido el software para resaltar los problemas de accesibilidad que surgen al utilizarlo
mientras se ejecuta la tarea deseada y así poder, por una parte, preveer los problemas
ligados a la comodidad y al entendimiento del software y, por otra parte, alcanzar al
tipo de usuario menos común y conseguir ampliar el rango de utilidad del producto
final. De esta manera se asegura que el rango de personas que podrán utilizar la
aplicación sea el mayor posible.
Un problema al que podría enfrentarse la aplicación tratándose de dispositivos móviles
es, por ejemplo, la visión ya que, además de la amplia gama de enfermedades
relacionadas con el deterioro de los ojos (cataratas, glaucoma, conjuntivitis, miopía,
entre otras), las pantallas en su mayoría son pequeñas y variantes de tamaño y el
público es tan amplio como variado en edad, por lo tanto es muy común que un
porcentaje alto de las personas que los usan utilicen gafas.
Otro ejemplo de accesibilidad con respecto a la aplicación culinaria es que las
personas que viven solas necesariamente deben cocinar sus comidas, sin embargo,
las recetas suelen ser para varias personas y el usuario debe decidir si hacer la receta
y guardar las porciones o hacer una división y utilizar el equivalente para una sola
porción. Es común que las personas no sean muy hábiles haciendo estos cálculos y, si
se trata de cocinar en el horno, es poco probable que conozcan la equivalencia en
cuanto a temperatura y tiempo cuando se disminuyen los ingredientes, por eso suelen
abandonar la idea de cocinar algo nuevo con rapidez.
El HCI abarca mucho más que accesibilidad y usabilidad. La información debe ser
entregada al usuario de manera limpia, clara y transparente por parte del dispositivo.
Para ello, la utilización de interfaces naturales de usuario o NUI7 fue la opción más
pertinente para el proyecto ya que son aquellas que permiten a los usuarios de
hardware y software, interactuar con ellos en la misma manera cómo interactúan con el
mundo real. Wigdor y Wixon, en su libro ‘Brave NUI World’ [13], explican que la meta
de estas interfaces es construir una experiencia de uso, que le sea natural al usuario.
7 NUI: Natural User Interface en inglés.
17
Para que una interfaz sea considerada natural, debe cumplir con las siguientes
consideraciones:
Crear una experiencia, que dé la sensación de ser una extensión del cuerpo.
Crear una experiencia, que le sea natural tanto a usuarios expertos, como a los
usuarios nuevos.
Crear una experiencia, que sea auténtica al medio.
Crear una interfaz de usuario, que considere el contexto, tomando en cuenta las
correctas metáforas, indicaciones visuales, realimentación y métodos de
entrada y salida.
Evitar caer en la trampa de copiar los paradigmas de interfaz de usuario
existentes.
Las NUI juegan un rol crucial en la experiencia de usuario ya que ayudan a que un
usuario novato haga la transición a usuario experto sin un esfuerzo mayor pues el
diseño de interfaz debe ser construido para guiar al usuario de tal manera que sienta
que tiene éxito instantánea y continuamente en sus acciones mientras usa el software.
La búsqueda por el confort del usuario es la meta final de la construcción de la
aplicación pues una aplicación que no sea cómoda es una aplicación que será
percibida como molesta o complicada y terminará por alejar al usuario de ella.
La comodidad debe estar acompañada de dinámicas y mecánicas dentro de la
aplicación que impulse al usuario a seguir utilizando el programa. Las redes sociales
son una buena forma de enriquecer la interacción con la aplicación ya que le permiten
al usuario compartir sus logros, ideas y aspiraciones con los demás. Al transformarse
en un espacio social, la aplicación estará constantemente propiciando el intercambio
de información entre los usuarios. Existen otros elementos que ayudan a nutrir la
interacción dentro de la aplicación como la personalización y la gamificación.
La personalización juega un rol importante dentro de la aplicación ya que entrega al
usuario información específica para él, supliendo su necesidad de conocimiento la cual
es el objetivo primario. Como objetivo secundario, la personalización le da definición y
un toque único a la aplicación porque cada persona puede moldearla con sus gustos
agregándole cosas como fotos de perfil, el cambio al tamaño del texto o el volumen con
que suena la aplicación, etc.
Hay varios factores que se acoplan a la personalización, el lenguaje o jerga utilizada
influye en el desarrollo de la acción de cocinar. Por ejemplo, existen muchos
ingredientes que tienen otro nombre en otra región a pesar de que ambas sean de
habla hispana y es común que las personas piensen que es un ingrediente extraño o
inaccesible aunque en realidad solo tenga un nombre diferente. Es importante saber
dónde está el usuario y cómo habla para que la aplicación se comunique
correctamente con él.
18
La personalización se entrelaza fuertemente con el tema de la gamificación ya que al
implementar la gamificación le dará matices de propiedad a la aplicación. Al sentir que
los puntos, los logros, los niveles, aportes y premios son propios, el usuario va a
desarrollar un interés competitivo y distintivo por la aplicación; La persona se va a
apropiar de su cuenta dentro de la aplicación. Darle la oportunidad al usuario de
destacarse con premios por diferentes razones, ya sea por cumplir misiones o
compartir sus creaciones y logros hace que la dinámica dentro del producto cambie, las
personas van a escoger completar objetivos cuyo premio servirá para suplir sus
necesidades personales (ser el número uno, sentirse respetado, sentirse apreciado por
sus aportes o regalos, sentirse especial, etc...).
Si el usuario define cada uno de los puntos anteriores, esto conllevará a que a pesar
de que otro usuario tengan la misma aplicación, cada aplicación será una herramienta
que se especialice en el usuario específico, haciéndola diferente a la misma aplicación
que le pertenezca a alguien más.
Los dispositivos móviles, las NUI, la personalización, la gamificación, la usabilidad y la
accesibilidad ofrecen grandes posibilidades para desarrollar una aplicación que más
que ofrecer una lista de ingredientes y procesos de cocción, acompañe al cocinero
durante el proceso, que tome en consideración sus circunstancias específicas y se
gradúe según las limitaciones y condiciones por medio de la información que el
usuario le proporcione a la aplicación y con ayuda de la interfaz la cual ha sido
adecuada al ser sometida a pruebas de usuario. Es decir, al tomar en cuenta todos
esos puntos para buscar una mejor experiencia de usuario se mejorará la accesibilidad
del software ya que se está previendo tanto el perfil ( puntos fuertes, limitaciones,
opiniones, etc...) del usuario como las circunstancias que puede llegar a enfrentar en
su entorno al momento de realizar su objetivo.
Llegamos a un punto en el que la tecnología y la experiencia culinaria están en la
capacidad de combinarse de manera más armónica que en el pasado, la fácil
adquisición de la información permite que el usuario pueda tener a la mano todo lo que
necesita saber sobre las recetas sin mayor esfuerzo. Los dispositivos móviles son un
fenómeno global que permite de alguna manera cargar con la información a donde
quiera que una persona vaya y tener acceso a ella en todo momento y en todo lugar.
Sin embargo, aunque las tecnologías emergentes son una gran ventaja y la
gastronomía se está abriendo un espacio dentro de la era digital, por medio de blogs,
videotutoriales, webs, programas de televisión, etc... La dinámica entre la información
de la receta y el acto de cocinar sigue siendo el mismo, traduciendo la forma tradicional
al ámbito digital casi de manera intacta y dejando de lado las posibilidades que una
tecnología móvil puede ofrecer para enriquecer la experiencia de usuario.
19
Por esta razón, este proyecto busca proponer una alternativa más eficiente e
interactiva que acompañe al usuario al momento de cocinar enriqueciendo la
experiencia de usuario del mismo haciendo uso de las características que una
tecnología móvil puede brindar.
20
3. OBJETIVOS
Objetivo general:
Desarrollar una aplicación de culinaria basada en técnicas de interacción natural y
gamificación sobre tecnologías móviles.
Objetivos específicos:
Construir una base de datos que contenga recetas, información sobre
alimentos y sus sustitutos para alimentar la aplicación.
Investigar las técnicas, principios y metodologías para el desarrollo aplicaciones
móviles basadas en uso de interfaces naturales, gamificación e interacción
humano computadora.
Desarrollar la aplicación culinaria que acompañe al usuario en la consecución
de los pasos de una receta de cocina y le ofrezca una experiencia de usuario
positiva.
Validación con usuarios finales a través de pruebas de usuario y encuestas de
satisfacción.
21
4. METODOLOGÍA
Para realizar la metodología, el objetivo final del proyecto fue dividido en objetivos
específicos con el fin de segmentar el trabajo y que las pates pudieran ser
desarrolladas ordenada y cronológicamente de manera que ninguna actividad se
solape con otra. Estos objetivos específicos fueron a su vez divididos en actividades y
fueron ellas quienes indicaron los pasos a seguir de manera más particular. A
continuación serán enlistados los objetivos específicos junto con sus respectivas
actividades:
Conseguir una base de datos con las recetas.
Investigar sobre las bases de datos gastronómicas de la región.
Buscar modelos de bases de datos con filtros preestablecidos fáciles de
implementar.
Definir los criterios de búsqueda para los filtros.
Hacer un estudio de campo sobre la usabilidad, accesibilidad y pertinencia de la
aplicación.
Realizar encuestas sobre costumbres y preferencias con respecto a las
recetas de cocina.
Analizar las aplicaciones actuales que abordan la misma temática, y
resaltar sus ventajas y desventajas.
Estudiar los casos de accesibilidad pertinentes para la aplicación, y
cómo abordarlos
Generar un compilado de información a partir de la información
adquirida y a partir de proponer un modelo de interfaz usable y
accesible.
Definir el modelo de desarrollo
Buscar una metodología de desarrollo adecuada
Definir las fases de la metodología escogida y sus actividades
Desarrollar la aplicación.
Diseñar una interfaz interactiva, natural, usable y accesible.
Integrar la base de datos con la lógica de la aplicación y la interfaz.
Implementar la aplicación.
Diseñar de pruebas de usuario
Crear la herramienta de medición
Generar las búsquedas, pruebas y correcciones.
Hacer pruebas de usuarios con diferentes casos de uso.
Analizar las pruebas de usuario.
Identificar los problemas y falencias de la aplicación.
22
Realizar los cambios pertinentes y volver a hacer pruebas.
Hacer encuestas de satisfacción para medir la efectividad de la
aplicación.
23
5. ESTADO DEL ARTE DE LAS APLICACIONES CULINARIAS
La cocina, al igual que la tecnología son tópicos que están siempre presentes en las
sociedades actuales, ambos siempre se están moviendo, innovando y compartiéndose
entre los seres humanos. Como es de esperarse, es natural que al entrar a la era
digital la humanidad trate de traer lo que les es útil y necesario en su vida cotidiana
hacia el ámbito de la tecnología y en consecuencia se han creado diferentes sitios y
aplicaciones que son el resultado de la migración del conocimiento culinario al mundo
digital.
Si bien la razón primordial con la que se han ido creando los diferentes aplicativos es
compartir el conocimiento, el vender las recetas, mostrar lo que cada uno puede hacer
y buscar recetas por diversas razones también son objetivos importantes. Sin embargo,
a pesar de que la manera de compartir ha trascendido entre soportes no ha
evolucionado de manera equitativa con relación al cambio de plataforma. A diferencia
de un libro un dispositivo móvil puede recibir datos de entrada por parte del usuario, es
decir, de cierta manera el dispositivo puede entender al usuario y al entorno en el que
está y gracias a eso debería poder tomar decisiones para hacer del acto de compartir y
utilizar este conocimiento algo más sencillo y cómodo.
Al realizar este proyecto fueron estudiadas diferentes referencias de aplicaciones
relacionadas con la cocina para observar el estado del arte, sus puntos positivos, sus
puntos negativos y el contenido que ofrecen. Es preciso conocer primero la clase de
libros y cosas relacionadas con la gastronomía más solicitadas por la población fuera
del ámbito digital para después conocer lo que ofrece hoy en día el mundo digital para
los usuarios.
Existen muchísimas categorías de libros que se desenvuelven en temas
gastronómicos, desde la historia de la alimentación hasta las recetas del mundo. Ya
que el proyecto se desenvuelve en un entorno colombiano, primero fueron observados
los libros que han tenido renombre en el mundo y después libros internacionales
reconocidos.
Dentro de la categoría de libros tradicionales Colombianos “Kumina ri Palenge pa tó
paraje”(su título en lengua palenquera: “ cocina palenquera para el mundo) es aquel
que sobresale actualmente ya que fue seleccionado como el mejor libro de cocina del
mundo en los Gourmand World Cookbook Awards de 2014. La particularidad de este
libro es que fue escrito por habitantes de San basilio de Palenque, que no sabían leer
ni escribir, mostrando así cómo se transmiten las tradiciones, en este caso recetas, de
forma oral entre los miembros de la comunidad.
Otro de los libros de tradición de comida Colombiana que se destaca es “Cartagena de
Indias en la olla”[14] que ha sido traducido al inglés y puede ser considerado un best
seller mundial en el ambiente gastronómico. Este libro contiene un recetario variado y
24
enriquecido con las recetas indígenas modificadas a través de los años por la
influencia inmigrantes franceses, italianos, alemanes, árabes, africanos y españoles.
Fué publicado por primera vez en 1963, con 33 ediciones posteriores y una nueva
publicación que recopila las 200 mejores recetas.“La Buena mesa de Sofía Ospina de
navarro”[15] es otro buen ejemplo de un libro que compila la gastronomía típica de las
diferentes regiones de Colombia que ha sido pasada a digital.
Entre los libros internacionales se encuentra sobre la mayoría de las cosas los libros
que tratan el tema de comer bien, comer comidas sanas y orientadas a mejorar la
salud de las personas. “Mis recetas anticáncer” [16] de Odile Fernández es un claro
ejemplo del caso ya que está en el top de las compras así como “El libro Las recetas
de @SaschaFitness” [17] que trata sobre recetas sanas que ayudan al bienestar, la
tendencia mundial es buscar recetas de cocina saludables, fitness y medicinales.
Como una evolución del sistema tradicional o como una muestra de la influencia actual
de los medios de comunicación y el internet se empiezan a encontrar como autores en
los libros de culinaria aquellas personas que han sido finalistas en programas
televisivos como “La Cocina rica y sana de Eva” [18] o “Los mejores postres de
Fabián” [19]. Incluso los blogueros comienzan a incursionar con sus recetas de cocina
plasmadas en un libro, después de haberse dado a conocer gracias a su blog como
sucede con la “Cocina de Isasaweis” [20].
A propósito de éste libro, es uno de los más vendidos actualmente ya que tiene una
muy buena redacción, ilustraciones brillantes y, por supuesto, unas recetas que han
hecho de Isasaweis una referencia a seguir en internet. Esta bloguera compiló en este
libro sus 100 recetas favoritas explicadas de una forma sencilla, clara y acompañadas
de multitud de trucos e ideas para que las recetas salgan bien desde el comienzo.
En el ambiente digital, “Allrecipes.com”, un página web para buscar y compartir recetas
que ofrece varios servicios muy útiles para el usuario y que gracias a eso la ha
posicionado como la mejor web de cocina de 2014. Ésta es una página de origen
Estadounidense muy completa que tiene una vista tanto para PC como para móviles y
se caracteriza por tener varias funcionalidades que ayudan al usuario como lo es
generar listas de compras en función de los ingredientes que el usuario indica que le
hacen falta para la receta.
Como cualquier red social muestra el rating y comentarios acerca de la receta cuando
se accede a ella para ver la preparación y el usuario puede enviar la receta por mail o
bien imprimirla para tenerla a la mano a la hora de cocinar. En la descripción de la
receta la página permite hacer enlace a las redes sociales, estrellas para calificar, el
nombre del autor, el tiempo de cocción, el tiempo de preparación y las fotos del
producto final así como un video tutorial si el autor ha hecho uno.
25
Existe también una opción para agregar la receta a favoritos y ésta se puede
categorizar en sub-carpetas tales como “Aperitivos”, “Almuerzos”, etc… Para organizar
mejor la información guardada. A pesar de ser una web para compartir recetas de
cocina, hay una propaganda que ofrece pagar por cursos de cocina con algunos de los
chefs propuestos y pagando de igual manera ofrece una opción para armar el menú de
la semana con todas las recetas que les gustaría cocinar.
Por el lado de la accesibilidad, la página web cuenta con una opción “kitchen friendly”
la cual muestra el texto mucho más grande y compacto para que el usuario pueda
seguir más fácil la receta, con su opción “step-by-step” muestra la preparación frase
por frase y el tamaño de la letra puede graduarse en tres tamaños diferentes;
Adicionalmente trae una opción de poner el cronómetro para contar manualmente el
tiempo de cocción. All recipes cuenta con una gran variedad de categorías de
alimentos, por lo cual hay muchos filtros para encontrarlos. Su sistema de búsqueda
busca por:
Por ingredientes
Por categorías de alimentos
Por tiempo
Por tipo de plato
Por “factores de nutrición” en la versión pagada (cantidad de calorías,
carbohidratos y grasas saturadas)
A pesar de que ese sitio web es bastante acertado en cuanto a utilidad y que sin duda
alguna trata de ser usable para el usuario, las facilidades que ofrecen están basadas
en las posibles necesidades del usuario. Si bien la página se hace útil y piensa en que
el usuario puede acceder a ella desde su dispositivo móvil e incluso que puede
utilizarla en la cocina, ésta no está considerando que el usuario está ejecutando la
acción de cocinar.
La página web está diseñada para buscar y leer la receta pero se hace un poco tediosa
de utilizar al momento de cocinar ya que no toma en cuenta estorbo que representa
cocinar físicamente. Por lo tanto Allrecipes se convierte en un recetario un poco más
sencillo de leer cuando las personas se detienen a ver el siguiente paso de la receta
más no sirve para acompañarlos mientras cocinan lo cual pone en segundo plano las
utilidades como “kitchen friendly”. Otro factor importante del sitio es que a pesar de
todo sobrecarga al usuario con mucha información visual que, aunque tiene como fin
proponer platillos, hace que la interfaz sea más difícil de leer y por lo tanto de encontrar
lo que el usuario está buscando.
All recipes es un enorme libro de cocina pero no se acomoda al gusto y preferencias
del usuario, es decir, la persona puede buscar cualquier receta ahí pero no será una
receta que tome en cuenta sus gustos, sus capacidades y si tienen alguna restricción
sobre la comida al momento de proponer una receta.
26
Otros sitios web como foodnetwork se limitan a mostrar las recetas disponibles sus
fotos, descripción, recetas similares con sus links para acceder a ellas y contenido
acerca de la receta elegida como el tiempo de cocción y preparación, el nivel de
dificultad la cantidad de personas a servir, la opción de ver detalles nutricionales, los
ingredientes e instrucciones y algunos videos con tips de cocción si el usuario los ha
proporcionado. Aunque clasifica las recetas por secciones en función de la facilidad, si
son saludables, las mejores de la temporada y las últimas agregadas.
Cucumbertown es una red social en donde los cocineros muestran sus recetas y los
fans que son los usuarios comunes pueden pedirles que les vendan la receta del
platillo expuesto. Sin embargo, esa página web si tiene en cuenta los gustos y
restricciones que tiene el usuario ya que se encarga de conocer los gustos de la
persona para poder proponerle platillo de chefs que se adapten a ellos. La razón es
que, como el negocio es vender las recetas, es importante mostrárselas a personas
que de verdad se puedan interesar en ellas para querer comprarlas. Cucumbertown se
asegura de saber qué tipo de dieta lleva el usuario, qué cocineros le interesan, a
cuáles cocineros le dan un visto bueno y a cuales les dejan comentarios.
Cookpad es el más grande sitio de recetas online de japon, con mas de 20.000
recetas. Permite a los usuarios subir sus propias recetas y puntuarlas, permite que el
usuario tome fotos del paso a paso para hacer las explicaciones mucho más claras.
Cookpad es una corporación de internet a la cual se han aflilado varios sitios web de
otros países como mis-recetas.com.
Existen también el ámbito digital aplicaciones móviles de recetas de cocina, una de
ellas es ¿Qué cocino hoy? descargable desde el Playstore, es un buscador de receta
de cocina que tiene más de 3.000 recetas disponibles Off-line, la mayoría de recetas
son con fotos y videos que explican la elaboración paso a paso. Ofrece tres tipos de
búsquedas instantáneas: título, ingredientes y grupo de recetas; también sugiere
recetas y permite compartir en redes sociales.
Todas Mis recetas también descargable desde el Playstore es una aplicación derivada
de Cookpad, una red social de cocina y gastronomía, permite consultar hasta 49.000
recetas de mis-recetas.org. Permite búsquedas por tipo, país, ingredientes, coste,
tiempo, dificultad, y también seguir la receta paso a paso desde el smartphone.
También ofrece la opción de personalizar una lista de compras y compartir las recetas
en redes sociales.
20 Minute Meals Jamie Oliver es una aplicación para iOS, descargable desde el
Appstore. Es una app basada en las recetas del popular cocinero inglés Jamie Oliver,
es un compilado de recetas rápidas que aparecen en sus shows de tv y libros, con
videos y fotografías paso a paso, además de la opción de personalizar una lista de
compra. Se volvió viral durante un tiempo, sin embargo es poco actualizada y por eso
podría considerarse como una aplicación que está por cumplir su ciclo de vida.
27
Además de los libros, la web y las aplicaciones existen algunos juegos que se sitúan
en el ambiente gastronómico ya sea para competir contra el tiempo como el juego
“Burger Queen” (descargable desde el Appstore) armando combos y menús en un
restaurante de comida rápida o bien juegos con el fin de aprender como “Cooking
Mama” (juego para Nintendo DS) desarrollado por Cooking Mama Ltd. donde el usuario
debe realizar una serie de tareas como ama de casa en la cocina como cortar los
vegetales, poner a hervir el agua, poner las pastas. Otro juego de simulación de cocina
es “Food network: cook or be cooked” desarrollado por Bandai Namco Games (juego
para nintendo wii) que se envuelve en un ambiente en el que jugador debe realizar
recetas manejando con el control del wii, es un juego corto de unas 30 recetas más o
menos que demuestra que la cocina se está extendiendo cada vez más en el mundo
digital de formas cada vez más diversas.
28
6. ELEMENTOS CLAVES PARA LA CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN
6.1. Claves sobre el diseño centrado en el usuario
El proyecto tiene como objetivo desarrollar una aplicación culinaria para dispositivos
móviles, para este proceso existen una extensa variedad de conceptos que deben
tomarse en consideración en la etapa de planeación y diseño del proyecto que influirá
enormemente en la implementación. Temas como la interacción humano - computador,
la usabilidad, la accesibilidad, las interfaces naturales y la gamificación son de vital
importancia ya que nutren la experiencia de usuario dentro de la aplicación. Al conocer
y tomar estos elementos como las bases del diseño y la interacción, la aplicación será
encaminada para ser amena, confortable, organizada y atractiva para el usuario
además de poder abarcar la mayor cantidad de posibles usuarios finales.
En este apartado serán definidos los conceptos claves que fueron tomados en
consideración al planear y desarrollar tanto la interfaz como la lógica de la aplicación.
Interacción Humano - Computador
Para empezar debe definirse el concepto de interacción humano computador (en inglés
Human - computer interaction o HCI) ya que ambas velan por la experiencia de
usuario, sin embargo, difieren ya que la usabilidad está directamente ligada a la utilidad
del sistema mientras que el HCI incluye el estudio, la planeación, el diseño y el uso
entre los usuarios y su computadora.
El término de interacción humano computador se hizo popular por Stuart K. Card y
Allen Newell de la universidad de Carnegie Mellon y Thomas P. Moran investigador de
IBM en su libro "The Psychology of Human-Computer Interaction" [21] quienes explican
que a diferencia de otras herramientas que solo se limitan al uso (como el martillo, útil
para clavar puntillas pero no para mucho más), un computador tiene una gama mucho
mayor de uso y esto toma lugar en el ilimitado diálogo entre el usuario y el PC. “La
interfaz es el punto en el que las personas y los ordenadores se ponen en contacto y
se transmiten mutuamente tanto información, órdenes y datos como sensaciones,
intuiciones y nuevas formas de ver las cosas” [22] por esta razón el diseño de la
aplicación, su estética y estructura mental a la cual debe adecuarse para el nicho de
mercado al que va dedicado hacen parte importante de la planeación del desarrollo.
El libro “La psicología de los objetos cotidianos” [23] habla de la abstracción que el
usuario puede hacer de la interfaz (de cualquier objeto, no necesariamente software)
que se le presenta gracias a la observación y experiencias que ha tenido en el mundo
físico. La utilización de los colores, las formas y los contenidos tanto de los menús
como los ítems deben ser escogidos bajo los criterios establecidos previamente para
alcanzar el público objetivo.
Cuando se evalúa la usabilidad de una interfaz de usuario, la definición de usabilidad
puede ser tan simple como la percepción de efectividad y eficiencia de una interfaz por
29
parte de un usuario objetivo. Por ésta razón, para llegar a un diseño correcto no solo se
debe tener en cuenta estos principios sino también realizar pruebas de usuario para
establecer métricas y estadísticas que complementen y corrijan los errores de interfaz
que puedan existir en el diseño inicial.
Usabilidad
La interacción humano - computador está fuertemente ligada al concepto de la
usabilidad el cual se refiere básicamente a la facilidad de uso de una aplicación o
producto interactivo. La usabilidad es la palabra que hace referencia a “amigable al
usuario” y aliviana el uso y el aprendizaje de un objeto hecho por humanos ya sea una
máquina, un software, un sitio web, una herramienta, un proceso o cualquier cosa con
la que interactúe un humano. La usabilidad está definida por 8 principios básicos:
La consistencia, secuencias coherentes de acciones deben ser necesarias en
situaciones similares.
Permitir a los usuarios frecuentes utilizar atajos, mientras la frecuencia de
uso aumenta, lo hace por igual el deseo del usuario de reducir el número de
interacciones y aumentar el ritmo del uso. Abreviaciones, teclas de función,
comandos ocultos, y macros son imprescindibles para el usuario experto.
Ofrecer respuestas a las acciones, para cada acción del operador, debe
haber una respuesta del sistema. Para acciones frecuentes y menores la
respuesta debe ser modesta, mientras que para acciones raras y de peso, la
respuesta debe ser sustancial.
Diseñar acciones secuenciales, el feedback obtenido tras la realización de un
conjunto de acciones da a los usuarios la satisfacción de haber cumplido, una
sensación de alivio y una indicación de que el camino está libre para prepararse
para el siguiente paso.
Gestión de errores sencilla, en la medida de lo posible, diseñar el sistema
para que el usuario no pueda cometer un error grave. Si se comete uno, el
sistema debe detectarlo y ofrecer una solución sencilla y comprensible para
poder manejarlo.
Fácil reversión de las acciones, esta función alivia la ansiedad, ya que el
usuario sabe que los errores se pueden deshacer, además de que fomenta la
exploración de opciones desconocidas. Las unidades de reversibilidad pueden
consistir en una sola acción, una entrada de datos, o un grupo completo de
acciones.
Apoyar al usuario con una interfaz amigable, los usuarios experimentados
desean tener la sensación control y que el sistema responda a sus acciones
adecuadamente. Diseñar el sistema para que los usuarios sean los que inicien
cada acción y no los que respondan.
Reducir la carga de memoria a corto plazo, la limitación humana para
procesar información a corto plazo requiere que las pantallas se mantengan
simples, la paginación debe consolidarse, reducir el movimiento entre ventanas,
30
y se debe ofrecer un tiempo de aprendizaje adecuado para comprender los
códigos, datos técnicos y secuencias del programa.
La Organización internacional de Normalización (en inglés International organization for
standarization ISO) define la usabilidad como “la medida en la que un producto puede
ser usado por un usuario específico para cumplir objetivos específicos con efectividad,
eficiencia y satisfacción en un contexto específico de uso”. Para cumplir ese objetivo la
usabilidad debe incluir métodos para medirse a sí misma, como “análisis de
necesidades” [24] y el estudio de los principios detrás de la eficiencia y elegancia
percibidas por el usuario sobre el objeto en cuestión. Según Ben Shneiderman,
profesor de ciencia computacional, tales principios toman la usabilidad como parte de
lo que convierte en útil el producto [25], y estos principios son:
1. Aprendizaje: ¿Qué tan fácil es para los usuarios cumplir con las tareas básicas
la primera vez que se enfrentan al diseño?
2. Eficiencia: ¿Cuando los usuarios han aprendido el diseño, qué tan fácil pueden
cumplir las tareas?
3. Recordación: ¿Cuando los usuarios regresan a la interfaz después de un
periodo de tiempo de no usarlo, que tan fácil pueden restablecer su eficiencia?
4. Errores: ¿Cuántos errores cometen los usuarios, cuán severos son esos
errores y que tan fácil pueden recuperarse de esos errores.
5. Satisfacción: ¿Qué tan agradable es de usar el diseño?
Accesibilidad
La accesibilidad en un principio práctico hace referencia al grado en el que todas las
personas pueden utilizar un objeto, visitar un lugar o acceder a un servicio,
independientemente de sus capacidades técnicas, cognitivas o físicas. Es
“indispensable e imprescindible, ya que se trata de una condición necesaria para la
participación de todas las personas independientemente de las posibles limitaciones
funcionales que puedan tener” [26].
Existen diferentes formas de definir el término de accesibilidad y su relación con la
usabilidad ISO/IEC Guide 71[27] define el diseño accesible como “diseño enfocado en
principios que extienden el estándar de diseño para que incluya gente con algún tipo
de limitación de rendimiento para maximizar el número de clientes potenciales que
pueden usar fácilmente el producto, edificio o servicio”. Por otra parte, ISO 9241-20
[28] y 9241-171[29] definen accesibilidad de una manera muy diferente ya que lo
explican como “la usabilidad de un producto, servicio, entorno o facilidad de la gente
con el rango más amplio de capacidades”, introduciendo una fuerte conexión con la
usabilidad.
31
La accesibilidad es uno de los temas que debe tener especial atención, preguntarse
¿Cuáles podrían ser los problemas de accesibilidad que podrían tener los usuarios? Es
una cuestión crucial ya que tratándose de una aplicación que sirve para cocinar, la
interrogante no debe quedarse únicamente en el marco del software sino que es
imperativo que cubra las capacidades físicas del usuario, es decir, la persona va a
cocinar mientras está usando la aplicación, lo que implica que la aplicación está ligada
a la acción física de la persona y que por lo tanto habrá un constante intercambio de
información entre ambos mundos el físico y el digital.
Para prever los posibles problemas que un usuario podría tener frente a una aplicación
enfocada hacia la culinaria debe comenzarse por identificar los posibles problemas que
pueden tener los usuarios físicamente para proveer una solución a nivel de software.
Según el “Concejo de visión de América” cerca del 75% de la población adulta en el
mundo usa productos para la corrección de la visión y 64% de los productos son gafas;
entre las mujeres el 50% y entre los hombres el 42% usan gafas. La población joven
tiene mayor tendencia a sufrir de miopía (no ven bien de lejos) mientras que las
personas mayores sufren mayormente de hipermetropía ( no ven bien de cerca); Un
tercio de la gente que usa gafas tiene por lo menos un ligero astigmatismo8.
Figura 1. Porcentaje de personas que usan corrección de visión para leer ver
contenidos según su edad en 2012 (Fuente: CBS)
8 Astigmatismo: es un defecto ocular que se caracteriza porque existe una refracción diferente entre dos
meridianos oculares, lo que impide el enfoque claro de los objetos, y generalmente se debe a una
alteración en la curvatura anterior de la córnea.
32
Figura 2. Porcentaje de personas que usan gafas o lentes de contacto según la edad
en 2012 (Fuente: CBS)
Como puede observarse en el gráfico, el uso de corrección de visión crece
rápidamente. La mayoría de las personas en sus cuarentas usan gafas o lentes de
contacto mientras que una vez entrados a los cincuentas más del 90% de las personas
usan correctores de visión. Los lentes de contacto son utilizados en su mayoría por
personas jóvenes, sin embargo, el uso de las gafas es mucho mayor a los lentes.
Tomando en consideración lo anterior, la capacidad de visión es un problema que debe
atacarse al diseñar la interfaz, utilizando textos grandes e iconografía simple para que
incluso sin las gafas la persona pueda ver lo que hay en la aplicación y la pueda utilizar
sin mayor problema. Puede implementarse por ejemplo, una opción en la que pueda
graduarse el tamaño de la fuente y las imágenes para acomodarse mejor a la visión del
usuario; También es necesario generar un feedback auditivo cuando se ejecuten las
acciones y si es posible una opción que narre las recetas para que a pesar de no tener
las gafas o lentes, no resulte incómodo o imposible el utilizar la aplicación. Un dato
valioso a tener en cuenta es que las personas que utilizan gafas, especialmente las
mujeres, tienen tendencia a no llevarlas puestas y no tenerlas necesariamente a la
mano para su trabajo cotidiano principalmente porque perciben las gafas como un
objeto que envejece su apariencia.
Otro factor importante que debe preverse es el posicionamiento del dispositivo ya que,
a pesar de que el hardware se está volviendo cada vez más resistente, impermeable y
a prueba de rayones, a los usuarios les parece molesto además de poco higiénico que
se ensucie con restos de comida o líquidos pegajosos. Es por eso que antes de
33
comenzar debe desplegarse un recordatorio o una recomendación de que ponga el
dispositivo en un lugar cercano, visible y seguro antes de comenzar a cocinar.
Asociado a la posición del dispositivo están tres temas importantes:
1. La visión
2. El audio
3. La interacción con el dispositivo
En primer lugar, relacionado con la visión el dispositivo móvil tiene que quedar en un
lugar visible, preferiblemente a la altura de los ojos del usuario (ya sea que cocine de
pie o sentado) para evitar cualquier problema en la zona de su columna o cuello y debe
estar alejado tanto de la estufa como del lavaplatos para evitar daños al aparato. El
dispositivo móvil debería quedar entonces pegado a una pared o en un rincón de la
cocina relativamente alejado de la persona, por esta razón el tamaño de la pantalla
tiene un rol importante en la visualización de la aplicación. Las tabletas se convierten
en el hardware más indicado para éste fin gracias a su mayor capacidad visual (por
espacio y resolución9) y mejor procesamiento lo cual harán más veloz y cómoda a la
aplicación.
En segundo lugar y ligado a las ventajas que traen consigo las tabletas, el hardware de
sonido suele ser mucho mejor ya que las tabletas favorecen las videoconferencias y la
reproducción de videos entre otras cosas. Si se parte del hecho que el usuario no ve
bien, una retroalimentación auditiva (o en otro caso tangible como lo es al hacer vibrar
el aparato) es lo ideal ya que, una vez conozcan a que corresponden los sonidos de la
aplicación, aunque no vean con total claridad lo que están haciendo en la interfaz los
sonidos les ayudarán a guiarse; Por otra parte, si el dispositivo tiene problemas de
audio y no se escucha o se escucha muy bajo, el usuario no recibirá correctamente la
retroalimentación auditiva y por lo tanto se le hará más complicado navegar en la
aplicación sin sus lentes o gafas.
Una razón más para tener un dispositivo con un buen sistema de audio es
precisamente por el tercer tema: la interacción. En el momento en el cual se comienza
a cocinar, los usuarios no pueden o no deben usar las manos para manipular el
dispositivo precisamente para evitar que se ensucie o se dañe, sin embargo debe
poderse navegar sobre él para poder cumplir la tarea de cocinar una receta. Como se
expuso con anterioridad, existe un constante intercambio de información entre el
usuario y la aplicación y eso se logra por medio de un canal en donde ambos son
emisores y receptores.
9 Resolución: Es el número de píxeles que puede ser mostrado en la pantalla. Viene dada por el producto
del ancho por el alto, medidos ambos en píxeles, con lo que se obtiene una relación, llamada relación de
aspecto.
34
Se estableció que para tener una buena comunicación se debe llevar a cabo el “circuito
del habla” el cual consta de los siguientes componentes:
Emisor: Quien inicia el proceso y emite el mensaje codificado.
Receptor: Quien recibe, descifra e interpreta el mensaje.
Mensaje: Es la información total enviada de forma verbal o no verbal.
Código: Es el conjunto de signos y símbolos que el emisor emplea al transmitir el
mensaje.
Canal: Es el medio, material o espacial, por el cual se transmite el mensaje.
Contexto: Es el espacio físico y psicológico en el que se lleva a cabo el circuito.
Figura 3. Factores de la comunicación
Debido a que en este caso ambos, el usuario y la aplicación son emisores y
receptores, se necesita definir cuál es la mejor manera de transmitir el mensaje para
que ambas partes puedan entenderlo bien, en otras palabras el código con el cual
ambos se entiendan perfectamente.
El dispositivo debe utilizar el lenguaje escrito, iconográfico y auditivo al dar una
instrucción al usuario para garantizar que tanto las personas que no vean bien como
las que no escuchan bien no tengan problema alguno y propicie una interacción fluida
sin necesidad de contacto físico. Una de las mayores ventajas de un dispositivo móvil
es que trae consigo la capacidad de recibir datos por parte del usuario, tanto su
pantalla táctil que recibe los gestos como los micrófonos y las cámaras son datos de
entrada posicionándose a un nivel superior de interacción que un televisor por ejemplo.
35
El usuario debe comunicarse con el dispositivo para indicarle qué sigue o qué quiere
hacer, ya sea que terminó la labor, que quiere ver un paso más atrás o que quiere
consultar algún término. Sin embargo, la definición de accesibilidad pone sobre la
mesa la obligación de generar alternativas para el usuario para que pueda interactuar
con el aparato ya que, como el lenguaje humano, si no se puede dar a entender una
idea con palabras los seres humanos buscan otras maneras de hacerse entender.
Por ejemplo, si una persona se va para el extranjero y llega un lugar en el cual no sabe
hablar el idioma evidentemente este viajero no puede dejarse morir de hambre solo
porque la vía oral no va a funcionar, de manera que para comunicarse puede
desarrollar distintos métodos como hacer gestos, dibujar, utilizar el traductor de Google
para escribir las cosas o bien si sabe algún otro idioma tratar de hacerse entender así.
Cerca del 65% del lenguaje humano es corporal lo cual demuestra que las personas no
interactúan de solo de forma verbal sino que constantemente utilizan diferentes vías
para hacerse entender por los demás y, para hacer más fluido un intercambio de
información es necesario que el dispositivo pueda recibir información de entrada por
diferentes vías alternativas y no por una única entrada.[30]
Continuando con la comunicación, es interesante notar que el tipo de lenguaje utilizado
por la aplicación es enormemente influyente para la percepción del usuario. Un
lenguaje complicado y muy específico puede tornar la aplicación pesada y poco
agradable, mientras que un lenguaje sencillo y con los términos adecuados hace más
ligera y fácil de usar la aplicación. No todos los usuarios (por no decir la mayoría) son
expertos en la cocina y por lo tanto no están familiarizados con los términos culinarios,
por lo cual si en una receta utilizaran dos o tres términos desconocidos, es posible que
el usuario desista de cocinar esta receta. Si los términos son completamente
necesarios para realizar la receta, un acceso fácil a una definición resulta satisfactoria
para la persona que utiliza la receta ya que puede tener la información sin necesidad
de que esto la detenga de su meta.
Debido a que la aplicación propuesta está enfocada hacia los usuarios, por y para
ellos, hay que considerar también que muchos de ellos pueden tener ciertos cuidados
a la hora de comer, por ejemplo, si un usuario tiene alergia a algún ingrediente es un
valor agregado interesante que el programa evite las recetas que tengan incluido éste
ingrediente o en el mejor de los casos que le presente la receta con un ingrediente
alternativo para utilizar. Otro ejemplo sería un usuario que sea diabético, por lo cual las
recetas con bajo o nulo contenido de azúcar sería un atributo que el usuario
agradecería enormemente.
Al pensar en la comodidad del usuario surgen atributos adicionales como podría ser
que la aplicación genere una lista con los ingredientes a comprar para cocinar la receta
una vez el usuario haya leído los ingredientes y seleccionado aquellos que ya tiene en
casa en las cantidades suficientes. Facilitarles instrumentos como la posibilidad de que
36
la aplicación tenga un contador de tiempo ya sea para la cocción o la refrigeración que
le anuncie por medio de notificaciones cuando está listo el plato son cosas que
generan una sensación de confort en el usuario ya que guían y apoyan su proceso en
vez de hacer de la consulta y la acción de cocinar dos cosas aparte.
Dispositivo móvil
Un dispositivo móvil ( o computadora de mano) es un aparato computacional de
tamaño pequeño y portable, típicamente con una pantalla de visualización con un input
(o entrada) touch y/o un pequeño teclado y pesa menos de un kilo. Este tiene algunas
capacidades de procesamiento, memoria limitada, conexión permanente o intermitente
a una red (WIFI), diseñados específicamente para una función, pero que pueden llevar
a cabo otras funciones más generales ya que pueden estar equipados con función de
bluetooth y GPS, cámara frontal y/o dorsal y reproducción de archivos de video y
audio.
Los dispositivos de computación de mano tienen un sistema operativo (OS) en el que
pueden correr varios tipos de aplicaciones de software conocidos hoy en día como
apps y traen una batería recargable de litio como fuente de poder. Apple, (iOS),
Android y Blackberry son algunos ejemplos de sistemas operativos disponibles en el
mercado y ofrecen teléfonos y tablets.
El puente que se utiliza para traducir las acciones del usuario al lenguaje
computacional son comandos que se ejecutan reaccionando ante esta acción (input)
que le da la persona al interactuar. En informática, un comando es una instrucción u
orden que el usuario proporciona a un sistema informático, desde la línea de comandos
(como una shell) o desde una llamada de programación.
Se utiliza el término comando ya que las declaraciones en los lenguajes de
programación están escritos usualmente de manera similar a una orden usada en el
lenguaje cotidiano (como en el ejército), la orden se da generalmente con un verbo.
Interfaz Natural de Usuario
A. Historia
Antes de hablar sobre cómo nació el término “interfaz natural” es imperativo conocer
sus orígenes ya que la NUI son el producto de una evolución. Como se explicó con
anterioridad, una interfaz es una "superficie de contacto" y hace referencia a cualquier
objeto, por ejemplo, la perilla de una puerta es una interfaz con la que el humano
interactúa físicamente para abrir o cerrar la puerta. En informática la expresión interfaz
se utiliza para nombrar a la conexión física y funcional entre dos sistemas o
dispositivos de cualquier tipo dando una comunicación entre distintos niveles. Una
Interfaz gráfica de usuario (Grafical user Interface GUI en inglés) es una profundización
de la interfaz de usuario que se sitúa en el ámbito de la computación. Gracias al
crecimiento exponencial de la tecnología esta clase de interfaz se ha vuelto cada vez
más ubicua. Pero, ¿Cómo llegamos hasta el término interfaz natural de usuario?
37
En los años 60’s y 70’s cuando la computación pasó de introducir tarjetas perforadas a
utilizar teclados se llevó a cabo la revolución computacional. Los gobiernos, empresas
e institutos de investigación comenzaron a hacer cálculos a gran escala, análisis
estadísticos y construyeron las primeras redes como la “Advanced Research Projects
Agency Network” o ARPANET la cual eventualmente se convirtió en la Internet y la Red
informática mundial o “World Wide Web”10 en inglés.
En los años 80’s cuando se hizo el cambio de interfaces gráficas que eran únicamente
texto a interfaces gráficas de usuario que podían unir muchos componentes (como
imágenes, gráficos y videos) ocurrió un cambio mayor. El ratón, el teclado y la interfaz
gráfica de usuario permitieron al computador volverse accesible para todo el mundo;
Mientras que con la CLI11 los usuarios debían aprender significados artificiales para los
datos de entrada (teclados y una serie de inputs codificados) que tenían un rango de
respuesta limitado en el que la sintaxis de los comandos era muy estricta, la GUI12 con
la introducción del mouse hizo mucho más fácil de aprender y explorar la interfaz. La
interfaz gráfica hacía uso de metáforas13 para interactuar con el contenido mostrado en
pantalla o con objetos (como la impresora); El concepto de “escritorio” o “arrastrar” por
ejemplo son metáforas para una interfaz visual que en última instancia son traducidos
al idioma que comprenden las computadoras.
Es así como el computador encontró su lugar en las casas en forma de un ordenador
de escritorio. Con el tiempo se volvió indispensable para los negocios y de esta manera
se impulsó la demanda de computadores de escritorio ya que generaba un aumento en
la productividad de los negocios.
En los 90’s Steve Mann, investigador e inventor mayormente reconocido por en la
fotografía computacional14 y particularmente por la “Computadora Corporal”15,
desarrolló un gran número de estrategias para la interfaz de usuario utilizando la
interacción natural con el mundo como alternativa a la interfaz de línea de comandos o
CLI o a la GUI. Mann se refirió años después a su trabajo como “Interfaz natural de
usuario”, “Interfaz directa de usuario” y “Computación libre de metáforas” [31]. Mann
10
World wide web: Sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y
accesibles vía Internet. 11
CLI : En inglés Command line Interface es un método que permite a los usuarios dar instrucciones a
algún programa informático por medio de una línea de texto simple. 12
GUI: En inglés Grafical user Interface es un programa informático que actúa de interfaz de usuario,
utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones
disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para
permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador. 13
Metáforas: Es el desplazamiento de significado entre dos términos con una finalidad estética en este
caso podría ser, por ejemplo, de un texto a in ícono que represente ese texto. 14
Fotografía computacional: Se refiere a la captura, procesamiento y técnicas de manipulación de imagen
que mejora o amplia las capacidades de la fotografía digital. 15
Computadora Corporal: Es un dispositivo electrónico que lleva una persona y que lo puede portar
debajo, junto o por encima de su vestimenta.
38
utilizó la palabra “natural” para hacer alusión a que la acción se hiciera natural para los
usuarios y también para el uso de la naturaleza en sí misma, como la física y el entorno
natural del sujeto. Un buen arquetipo de interfaz natural es toda la familia de
phisiófonos16, el hidraulófono17 por ejemplo, toma un elemento natural como lo es el
agua y la transforma en un dato de entrada para el aparato para producir cierto sonido
como dato de salida.
En el año 2006 más atención fue consagrada al desarrollo de interfaces naturales ya
que fue fundada por Christian Moore una comunidad abierta para investigar y expandir
la discusión y el desarrollo de todo lo relacionado con las NUI [32]. En el año 2008
hubo una conferencia en Sydney, August de los Reyes, el director principal de la
experiencia de usuario de Microsoft describió en su presentación “Predicing the past” a
las NUI como la siguiente fase de la evolución siguiendo la línea de la CLI y la GUI
[Figura 4].
Figura 4. Evolución de las interfaces de usuario
Actualmente el mundo se encuentra en el inicio de la siguiente revolución, pasando de
interfaces gráficas de usuario a interfaces de usuario naturales. La sociedad se ha
vuelto altamente apegada a la tecnología móvil, a los datos y a ser exageradamente
“social”, por esta razón el computador de escritorio ya no llena las necesidades de las
personas. Se utilizan entonces teléfonos móviles, tabletas y pantallas táctiles para
mantenernos conectados, satisfacer nuestras necesidades y lograr nuestras metas,
tocar para interactuar es la nueva forma de acceder a las cosas. Sin embargo las NUI
son algo más que tocar los botones con el dedo en lugar que con el ratón, las
tecnologías como microsoft Kinect son incluso capaces de interpretar movimientos y
los gestos del cuerpo para adaptarse mejor a nosotros y nuestro estilo de vida.
Las Interfaces naturales de usuario son la evolución de la interfaz a través de los años,
es el nuevo paradigma de la interfaz de usuario o UI (User Interface en inglés) que
16
Phisiófonos: Instrumentos musicales llamados así por la palabra griega "phsyka","physiko"(naturaleza) y
"phone" (sonido) que han sido también propuestos como "interfaces basadas en la naturaleza". 17
Hidraulófono: Instrumento musical acústico que se toca por el contacto físico directo con el agua u otros
fluidos donde el sonido es generado o afectado hidráulicamente.
39
busca que el usuario pueda interactuar con la máquina de una forma tal como si se
tratase de otro ser humano.
B. Definición
La interfaz natural de usuario es aquella en la que se interactúa con un sistema o
aplicación sin utilizar sistemas de mando o dispositivos de entrada de las interfaces de
usuario gráficas como un ratón, un teclado alfanumérico, un lápiz óptico, un Touchpad,
un joystick, etc. y en su lugar, se hace uso de movimientos gestuales tales como las
manos o el cuerpo. La operación o control es por medio de la yemas de los dedos en
uno o varios contactos, también se está desarrollando control de sistemas operativos
por medio de voz humana y control cercano a la pantalla pero sin tocarla.[33]
Qué es una Interfaz Natural de Usuario
Lo que hoy en día se conoce como “interfaz natural de usuario” es un tipo de interfaz
que toma como principio la interacción con el usuario, sus requerimientos y sus
capacidades tratando de hacer del aprendizaje de las tareas de la aplicación algo
transparente. En función de eso, las NUI están fuertemente ligadas al concepto de la
interacción Humano - Computador que es la disciplina socio-tecnológica que tiene
como objetivo brindar a las personas el potencial de los sistemas de comunicación y
los sistemas computacionales de forma accesible, útil en el trabajo, útil para el
aprendizaje, comunicación y aspectos de esparcimiento; teniendo en cuenta cómo las
tecnologías se usan ya sea individualmente o en grupo y cómo estas afectan a la vez a
las personas.[33][34]
A lo que se le llama Interacción natural es a la base para crear sistemas que permiten
al usuario interactuar de forma intuitiva con las máquinas sin necesidad de leer
manuales o tener que recordar secuencias de pasos para hacer que las cosas
funcionen. Para que una interfaz pueda ser denominada NUI, ésta debe:
Ser transparente (No requiere saber manejar hardware especializado).
Reducir la carga cognitiva.
Representar objetos físicos reales con los que el usuario está familiarizado.
Permitir al usuario concentrarse en el contenido o la información de su interés.
Presentar la información de forma atractiva y limpia.
Existen diferentes tipos de interfaces naturales que hacen uso de los distintos sentidos
de los seres humanos para cumplir con sus objetivos, el libro “HCI beyond the GUI”
[35] define algunas de las interfaces no tradicionales:
40
Interfaz de usuario háptica: Usan el sentido del tacto para darle información al
usuario en vez de darle una información únicamente visual del objeto o suceso que se
presenta en el monitor. De esta manera se le da información extra sobre el ambiente al
usuario que antes no estaba disponible. (ej: Simuladores de autos de carrera o
helicópteros)
Interfaz Gestual: Utilizan las manos y el rostro como controles de entrada para la
computadora. A diferencia de la interfaz háptica, la gestual no utiliza ningún elemento
mecánico o feedback táctil. (ej: boxeo del wii)
Interfaz de locomoción: Aunque comparta varios atributos con las interfaces de
gestos e hipticas, se distingue ya que necesita de grandes movimientos motores y
típicamente trata con movimientos a gran escala o navegación a través de la interfaz.
(ej: Just dance)
Interfaz auditiva: Se utiliza para enviar un mensaje codificado simple a través de
grande áreas, se utilizan comúnmente para dar alertas en interfaces a pesar de que
sean altamente visuales. (ej: Whatsapp, chat de Facebook)
Interfaz de usuario de voz: Utiliza la voz para dar comandos de entrada a la
computadora. (ej: Comando de voz de google para buscar)
Interfaz de respuesta de voz interactiva: Utiliza voz para que la computadora de
respuesta al usuario. (ej: menú del contestador del seguro del carro)
Interfaz olfativa: Suele utilizarse en situaciones donde se necesita repartir un mensaje
a gran escala en donde las otras interfaces tradicionales no funcionan, por el entorno.
(ej: el olor de los gases inflamables)
Interfaz de gusto: Utiliza el gusto para entregar información codificada, está poco
explorada este tipo de interfaz. (ej: simulador de comida)
Interfaz multimodal: Explica que puede utilizarse dos o más interfaces cumplen la
misma tarea sin necesidad de que sean utilizadas simultáneamente.
Interfaz multimodal: Explica que puede combinarse interfaces simultáneamente para
cumplir una sola tarea.
Interfaz de pantallas pequeñas: Se ocupa de las interfaces miniatura.
La NUI es un término comúnmente utilizado por diseñadores y desarrolladores y se
refiere a una interfaz de usuario que de alguna manera es ”invisible” para el usuario
mientras aprende continuamente interacciones cada vez más elaboradas. Para lograr
esto, es necesario enfocarse en la combinación entre input y output que no solo incluye
el habla o el touch de la pantalla sino también cosas como gestos, lenguaje corporal,
41
proximidad, locación, mirada y expresión. En conclusión, utilizar todos los sentidos,
visual, auditivo, táctil, olfativo y del gusto para hacer de la experiencia algo natural para
la persona.[36]
Para lograr esto la NUI debe cumplir con los conceptos siguientes [37][13]:
Re-usar habilidades innatas y básicas: Habilidades que han sido aprendidas por
medio de las habilidades innatas, fáciles de aprender, poca carga cognitiva, no
requieren mayor esfuerzo para ser usadas y adaptadas y se pueden aprender
observando a alguien una o dos veces.
Evitar habilidades compuestas: Habilidades que han sido aprendidas por medio
de habilidades básicas u otras habilidades compuestas, requieren mayor
esfuerzo de aprendizaje, con mayor carga cognitiva y son especializadas y
tienen un re-uso limitado.
Enseñar nuevas habilidades: Cuando se requiere llevar al usuario de nivel
novato a experto, las tareas complejas deben dividirse en sub-tareas que
puedan ser ejecutadas empleando habilidades básicas y debe haber una
transición suave entre tareas básicas a tareas complejas.
La aplicación debe proveer una “experiencia multimodal la cual se refiere ya sea a una
combinación de más de un output o más de un input como parte de la interacción
natural” [38] para hacer posible que “las máquinas sean capaces de adaptarse los
lenguajes humanos, en términos de sentidos, presentaciones y narraciones” [39]. En
pocas palabras, la NUI siendo el nuevo paradigma de la experiencia de usuario, busca
que el usuario pueda interactuar con la máquina de una forma tan natural que sienta
que está tratando con otro ser humano.
Gamificación
A. Historia
La Gamificación o ludificación (en inglés gamification) es “la aplicación de elementos
lúdicos y técnicas de diseño de juegos digitales en ambientes o problemas no lúdicos"
[40] como retos empresariales y de impacto social con el fin de “potenciar la
motivación, la concentración, el esfuerzo, la fidelización y otros valores positivos
comunes a todos los juegos”.
Aunque la gamificación es un concepto de negocio relativamente nuevo, la idea de
hacer los productos más lúdicos data desde mucho más atrás. En el año 1980 Richard
Bartle, investigador y diseñador de juegos de la universidad Essex en Inglaterra se
involucró en un proyecto llamado “Mud1” [41] el cual fue el primer juego multi-jugador
masivo en línea; el proyecto se trataba de un sistema basado en texto en la red de
computadores de la universidad y fue la primera vez que las personas podían
experimentar un mundo virtual compartido, Mud1 se convirtió en el ancestro de muchos
títulos reconocidos hoy en día como “World of Wardcraft”.
42
Lo que Barthele buscó hacer en su proyecto fue tomar una plataforma colaborativa y
volverla algo más lúdico, es decir “gamificarla”. Aunque el trabajo de Bartle no se
parece a lo que hoy en día se le llama gamificación, puede decirse que fue a partir de
su proyecto que se desencadenaron muchos otros más tratando sobre el tema de
transformar una actividad no lúdica en algo más “jugable”.
Uno de los trabajos que más tarde se adentró en el ámbito de la gamificación y ayudó
a sentar las bases sobre el concepto como se conoce hoy en día es el de Tom Malone,
actualmente profesor de información y tecnología y el director fundador del Centro MIT
para la Inteligencia Colectiva en la “Sloan School of Management del MIT”. En los 80’
comenzó a desarrollar video-juegos para los PC de la época que, aunque todavía esa
era un tecnología emergente, pudo demostrar gracias a sus investigaciones que los
niños podían aprender jugando estos juegos. Desde entonces varios investigadores
han hecho investigaciones similares y más sofisticadas, uno de ellos es James Paul
Gee, profesor y presidente de estudios de alfabetización de la Universidad Estatal de
Arizona, quien ha escrito una serie de libros sobre cómo video-juegos, incluso video-
juegos comerciales orientados hacia el entretenimiento como ”Tomb Raider” tienen en
ellos codificados una gran cantidad de conocimientos de creación y mecanismos de
aprendizaje que se relacionan con todas las investigaciones formales sobre cómo
aprenden las personas. [42]
Otro de los elementos que contribuyeron para el surgimiento del concepto de
gamificación fueron los video-juegos formales. En 2002 fue lanzado un proyecto
llamado “Serious Games Initiative” por Ben Sawyer y David Rejecsk el cual reunió a las
comunidades de los sectores institucionales, académicos, privados y militares que
estaban haciendo uso de juegos para la formación y simulación, orientados hacia
diversos propósitos sobre temas no lúdicos. Los video-juegos formales se distinguen
de la gamificación ya que son juegos para los que realmente tiene que ser construida
las simulación completa para cumplir el propósito particular.
A pesar de que los juegos serios han tenido un recibimiento y efectividad significativa, y
han influido enormemente en lo que hoy en día se está trabajando con la gamificación,
difieren del concepto precisamente porque se enfocan más en el desarrollo de la
simulación que en utilizar técnicas lúdicas para aligerar el proceso. Más adelante salió
proyecto nombrado “Games for change” el cual era un conjunto de iniciativas que se
centraron en el uso de juegos de impacto social.[43]
Estos juegos fueron utilizados para la enseñanza de sistemas de pensamiento, para
enseñarle a las personas que sus acciones individuales encajan en todo mayor, mucho
más complejo; lo cual es muy valioso para la educación y la comprensión de
cuestiones sociales más importantes [44]. Existen juegos que buscan concientizar a las
personas acerca de comportamientos como “Peace maker” que permite jugar de
ambos lados del conflicto armado israelí-palestino que data desde el siglo XX,
haciendo que el jugador conozca ambos puntos de vista o “Dumb ways to die” que es
una campaña publicitaria desarrollada por la agencia McCann Melbourne para Metro
43
Trains, responsables de la red de transporte ferroviario de Melbourne cuyo objetivo era
promover la seguridad cerca de las vías de tren.
La primera vez en la que el término gamificación fue utilizado en el sentido en el que se
está utilizando actualmente fue en 2003 por Nick Pelling, desarrollador y diseñador
británico que preparó una consultoría a la cual nombró “Conundra” para promover la
gamificación en los productos de consumo. A pesar de que la consultoría no tuvo
mucho éxito, si fue el indicativo de que el concepto de aplicar mecánicas de juegos a
los productos de consumo masivo era una idea viable. En 2007 la compañía Panda
Ball lanzó su producto que fue realmente, la primera plataforma de gamificación ya que
incorporaba una mecánica con puntos, medallas, etc.. para fines de contrataciones en
la empresas. A partir de entonces, surgieron más empresas que entraron a competir
con Panda Ball como Badgeville, Bigdoor y Gigya o proveedores de servicios
especializados como Kios.
El año 2010 fue el año en el que la gamificación realmente despegó gracias al conjunto
de presentaciones y conferencias que comenzaron a darse con respecto al tema. En
“La conferencia de dados” (Confab 2010) Jesse Schell, desarrollador de videojuegos y
profesor de la universidad de Carnegie Mellon, hizo una presentación sobre la
aplicación de la gamificación en la sociedad que se volvió viral en internet en muy poco
tiempo. Gracias a la divulgación de esta información, charlas, presentaciones y
conferencias, el término ha sido aclarado para la mayoría de las personas. De esta
manera fue que el término gamificación fue acogido como un término común.
B. Técnicas de la Gamificación
Como se explicó anteriormente, la gamificación o ludificación se trata de una nueva y
poderosa estrategia para influir y motivar a grupos de personas [45]. Para desarrollar
un software en el que se implemente la gamificación es necesario que éste esté
estructurado sobre las mecánicas y las dinámicas de juego. Estos dos conceptos
generalmente son confundidos e incluso utilizados para referirse a lo mismo. Sin
embargo, es preciso distinguirlos ya que son las dos bases fundamentales de la
gamificación. Las mecánicas de juego son “las distintas acciones, comportamientos,
técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una
actividad”. Estos son los aspectos que, en conjunto, crean una experiencia atractiva y
fácil de adhesión para el jugador. Mientras que las dinámicas de juego son “el efecto,
motivación y deseos que se consiguen o se desea conseguir en el usuario” [46].
Al aplicar mecánicas de juego a una actividad no lúdica lo que se busca es crear una
serie de experiencias de usuario que enriquezcan la actividad, lo que se pretende es
incrementar el compromiso y la motivación de los usuarios mediante la conquista de
objetivos para que ellos puedan obtener reconocimiento por parte del resto de la
comunidad. [47] La mecánica de juego está compuesta de técnicas, herramientas y
programas que gracias a su uso logra conseguirse alta motivación por parte del usuario
44
hacia la aplicación ya que combinándose entre sí logran la que la consecución de
objetivos sea precisa y completa. A continuación serán enlistadas algunas de las
principales mecánicas de juego:
Puntos: Asignar un valor cuantitativo a una acción. Ya que los puntos son un
incentivo fuerte, el uso de éstos consigue aumentar la motivación de los
usuarios ya que son un modo de recompensa por sus diferentes
comportamientos o por el cumplimientos de los objetivos de la aplicación. Los
puntos también pueden ser utilizados como llaves para desbloquear nuevos
contenidos, obtener bienes, regalos o dar estatus al usuario. Para los usuarios
resulta gratificante sentirse recompensados y sentirse ganadores de algo.
Niveles: Umbrales que se cumplen acumulando puntos. Generalmente los
niveles son definidos por objetivos ya que al usuario le es permitido subir de
nivel según la participación y el cumplimiento de objetivos. Los niveles son una
de las motivaciones más poderosas para los jugadores ya que son indicadores
de reconocimiento y respeto por sus logros, los suben de estatus y muchas
veces viene acompañado de ganancias como desbloquear contenido nuevo de
la aplicación.
Premios: Acreditación física o virtual de que se ha alcanzado un objetivo. Estos
son la recompensa tangible al alcanzar un objetivo o misión en la aplicación
mediante una acción o serie de acciones. Estos premios suelen traducirse en
medallas, trofeos o logros que son visibles para los otros usuarios para que el
recompensado obtenga reconocimiento de sus proezas alimentando la
motivación del resto de los jugadores. Los retos y misiones propuestos por el
juego tratan de generar en el usuario la sensación de que éste tiene una meta.
Bienes virtuales: Artículos virtuales para expresar la individualidad. Ayudan a
que la obtención de puntos tenga mayor sentido, ya que poder gastar los
puntos en algo que quieran como adquirir habilidades o personalizar su propia
identidad incentiva el querer conseguir los puntos.
Clasificaciones: Asignar posiciones en comparación al resto de jugadores.
Generar un tabla de resultados con los primeros puestos ha sido un incentivo
para alcanzar la fama y renombre en todos los ámbitos de la humanidad. Poder
estar resaltado por encima de todos proporciona el deseo de aspiración en los
jugadores ya que le permite compararse con lo que hacen los demás.
Desafíos: Competiciones entre la comunidad o diversos rivales. Esta es la
mecánica perfecta para que el jugador se sienta único en un juego multijugador
y tenga su propia experiencia de usuario personalizada. Él mismo puede lanzar
su reto a otros jugadores o competir con sus compañeros solo por sentir que
45
fue el ganador del reto.
Misiones o retos: Afrontar un desafío concreto planteado por el juego. Son el
indicativo de la finalidad o meta del juego y sirven para generar el sentimiento
épico de que se está actuando por lograr un objetivo propuesto por el juego. Un
juego está compuesto de una suma de misiones o retos a través de los cuales
se van adquiriendo habilidades, se va progresando en la curva de aprendizaje y
adaptación y se van realizando acciones y desarrollando capacidades
inherentes al objetivo final del juego. Son como mini-juegos que cuando se
suman, son lo que conforman el juego completo.
Regalos: Ofrecer bienes gratuitos al jugador o entre jugadores. Para fortalecer
y fomentar las relaciones humanas esta es una herramienta poderosa ya que
no todos los regalos son iguales y por eso en un mundo en el que los regalos
son “gratis” las personas que les gusta regalar cosas serán motivados por una
forma más valiosa de expresión, bien sea mediante el uso de dinero (virtual o
real) o a través de la inversión de tiempo para crear el regalo. Un regalo
generalmente viene con la responsabilidad implícita de que debe devolverse el
gesto y por eso, el intercambio comenzará a ser fluido.
Por otra parte, las dinámicas de juego son las inquietudes y necesidades que motivan
a la gente. Las personas tienen deseos y necesidades fundamentales que son
universales, atemporales, atraviesan umbrales demográficos, culturas y géneros. Al
envolver cualquier actividad con el conjunto apropiado de dinámicas de juego, es
posible crear una experiencia que fomente un comportamiento determinado gracias al
cumplimiento de éstas necesidades fundamentales humanas las cuales serán
numeradas enseguida:
Recompensa: Conseguir un beneficio a cambio de una acción. Los seres
humanos se motivan recibiendo recompensas, premios de un determinado valor
por realizar algún tipo de acción. Mediante la gamificación, el mecanismo
principal de recompensa se basa en ganar puntos o su equivalente. Pero
obtener bienes virtuales, subir de nivel, e incluso completar retos, también
satisfacen este mismo deseo.
Estatus: Adquisición de posicionamiento, prestigio y reconocimiento. Muchas
personas sienten la necesidad de obtener reconocimiento, estatus, fama,
prestigio, atención, la estima y el respeto por parte de los demás. Por esta
razón el aumentar de nivel es una de los motivadores principales para alcanzar
el reconocimiento pues las personas precisan sentirse comprometidas con
actividades que les proporcionen la mencionada estima o reconocimiento.
46
Logro: Superación de las misiones satisfactoriamente. Algunas personas se
sienten motivadas por necesidad de completar una tarea compleja a través de
una serie de esfuerzos repetidos y prolongados, para marcarse metas y
alcanzarlas. Aquellos motivados por los logros tienden a buscar retos y
establecerse metas de dificultad considerable (pero alcanzable). Su
recompensa más gratificante es el reconocimiento de sus logros.
Expresión (o auto-expresión): Creación de identidad propia y diferenciación.
Muchas personas desean y necesitan oportunidades para expresar su
autonomía y originalidad remarcándose a ellos mismos como poseedores de
personalidades únicas y distintas de aquellos que le rodean. Esto conecta con
el deseo humano de presumir de sentido del estilo, identidad y personalidad y
exhibir una afiliación con un grupo determinado. Para los jugadores, el uso de
bienes virtuales es una forma común de crear su propia identidad, tanto si la
han ganado mediante recompensas, recibido como regalos o comprado
directamente con divisa real. El avatar de una persona a menudo sirve como un
rico cristalizador de la expresión del ser.
Competición: La comparación con el rival fomenta el rendimiento. A menudo,
la competición es por sí misma un elemento motivador para los individuos. Está
demostrado que pueden obtenerse mayores niveles de rendimiento cuando se
establece un ambiente competitivo en el que el ganador será recompensado.
Este hecho se explica porque se gana un cierto grado de satisfacción mediante
la comparación del propio rendimiento con el de los otros.
Todos los elementos de las mecánicas de juego confluyen en este deseo,
incluso dinámicas como la auto-expresión. Para que la comparación de
rendimientos (es decir, la competición) sea efectiva, se precisa el uso de tablas
de clasificación. Las tablas de clasificación son esenciales para hacer visibles
los resultados de la competición y proclamar a los ganadores. La mayoría de
los juegos ofrecen al menos un sencillo ‘top ten’ o ranking, mediante el uso del
cual se puede indicar los nuevos niveles alcanzados y las recompensas
ganadas. Se trata de un punto de encuentro de los competidores que fomenta
la motivación de todos los jugadores.
Altruismo: Regalar y ayudar une a individuos y comunidades. La consecución
de objetivos por el bien común, por una mejora social o un hecho noble de
forma desinteresada presenta un gran atractivo para muchas personas. Según
el sistema ético de distintas culturas, los únicos actos moralmente correctos
son aquellos que intentan promover la felicidad de otros. El alcance de esa
moralidad conecta con la dinámica de estatus y con la de auto-expresión.
Realizar un pequeño sacrificio o labor por el beneficio de otros es una dinámica
del juego que puede atraer y motivar a muchos jugadores.
47
6.2. Modelos de desarrollo
Al momento de plantear un desarrollo de software se hace necesario establecer qué
modelo de desarrollo se piensa seguir. Desde la ingeniería de software se han
establecido gran variedad de modelos con sus propios métodos, herramientas y
procedimientos para desarrollar diferentes tipos de proyectos. Gracias a esto, la
industria del software ha podido aplicar técnicas y realizar entregas de los desarrollos y
productos con calidad.
Un modelo de desarrollo es una representación abstracta de un proceso desde una
perspectiva particular. El uso de estos es importante para el desarrollador, ya que
permite estructurar y ordenar cada uno de los procesos necesarios para asegurar el
óptimo desarrollo de la aplicación pasando por diferentes etapas. En otras palabras, un
modelo es un marco de trabajo del proceso general que puede adaptarse para crear
procesos más específicos. [48]
Entre los modelos existentes se destacan 3 patrones básicos, los cuales, sirven como
base general par los modelos más complejos, estos patrones son:
El modelo en cascada, el cual es un modelo lineal que considera las actividades
fundamentales del proceso (especificación, desarrollo, validación y evolución) y
las representa como elementos separados los cuales son planificados,
agendados y presupuestados desde el inicio.
El prototipado, o modelo iterativo es un modelo circular en el cual el usuario
puede evaluar en forma temprana el producto e interactuar con los diseñadores
y desarrolladores para mejorarlo.
El modelo en espiral, Que es una mezcla entre el lineal y el iterativo, que se
caracteriza por dividir el proyecto en segmentos más pequeños y de esta
manera logra mayor facilidad de cambio durante el proceso; comprende 4
cuadrantes básicos: definición de objetivos, evaluación de alternativas,
desarrollo, y planeación de la próxima iteración.
Basados en estos patrones existen gran cantidad de modelos para diversos tipos de
desarrollo. Dado que el enfoque principal del desarrollo son las plataformas móviles se
busca un modelo que sea sencillo, se adapte a las necesidades del proyecto y además
considere técnicas de usabilidad y HCI. Entre los modelos de desarrollo de software
que se tratan sobre en el desarrollo de aplicaciones móviles centradas en el usuario se
encuentran:
Proceso Unificado de Rational o RUP por sus siglas en inglés (Rational Unified
Process)
48
Es un modelo desarrollado por la empresa Rational Software, el cual junto con el
"Lenguaje Unificado de Modelado" (UML) se posiciona como la metodología estándar
en el desarrollo de aplicaciones. El RUP es una herramienta de la ingeniería de
software que combina los aspectos del proceso de desarrollo (como fases definidas,
técnicas y prácticas) con otros componentes de desarrollo (como documentos,
modelos, manuales, código fuente, etc.) dentro de un framework unificado.
Este modelo se caracteriza por no ser un conjunto de pasos establecidos, sino un
conjunto adaptable de metodologías que varían según el contexto de desarrollo. El
objetivo de este proceso es producir software de alta calidad que cumpla las
necesidades del usuario final. El RUP se rige por 3 principios claves:
1. Dirigido por los casos de uso. Que significa que los requerimientos se
enfocan en dar valor al cliente.
2. Centrado en la arquitectura. Ya que hay un énfasis a diseñar una arquitectura
de calidad, y es esta la que guía cómo se debe plantear el desarrollo.
3. Iterativo e incremental. Que se refiere al a división del proyecto en varios
ciclos de vida o iteraciones, y por cada una de estas se agregan
requerimientos y valor al cliente.
Ahora bien, para poder comprender cada uno de los principios, es pertinente hacer un
breve énfasis en cada uno de ellos.
En primer lugar, RUP está dirigido por los casos de uso, entendidos estos como un
fragmento de funcionalidad del sistema que proporciona al usuario un valor añadido.
Los casos de uso son una técnica que captura la información y de requisitos que
obliga a no centrarse únicamente en la parte funcional sino también en el usuario.
Los casos de uso son también una guía de diseño, implementación y prueba del
software ya que no sólo inician el proceso de desarrollo sino que también establecen la
comunicación entre las diferentes actividades generadas en el proceso de desarrollo. A
partir de esto se crean los modelos de análisis y diseño
En segundo lugar, el RUP es un proceso centrado en la arquitectura pues la
arquitectura de un sistema es la organización o estructura de sus partes más
relevantes. Esto permite tener una visión común entre todos los involucrados, así como
una perspectiva clara del sistema completo lo cual es necesario para controlar el
desarrollo.
La arquitectura involucra los aspectos estáticos y dinámicos más significativos del
sistema y está relacionada con la toma de decisiones que indican la forma de
construcción de ese sistema. El proceso unificado de Rational presta especial atención
49
al establecimiento temprano de una buena arquitectura que no se vea fuertemente
impactada ante cambios posteriores durante la construcción y el mantenimiento.
En las fases iniciales del proyecto se debe ir consolidando la arquitectura por medio de
baselines y se debe ir modificando dependiendo de las necesidades del proyecto. Sin
embargo, la descripción de la arquitectura no debe cambiar significativamente pues la
mayor parte de ésta ya ha sido decidida durante la elaboración.
Finalmente, el RUP es un proceso iterativo e incremental en donde el trabajo se divide
en partes más pequeñas o mini proyectos, permitiendo generar un equilibrio. Cada mini
proyecto se puede ver como una iteración (un recorrido más o menos completo a lo
más fundamental) del cual se obtiene un incremento que produce un crecimiento en el
producto.
El proceso iterativo e incremental consta de una secuencia de iteraciones. Cada
iteración aborda una parte de la funcionalidad total, pasando por todos los flujos de
trabajo relevantes y refinando la arquitectura. Cada iteración se analiza cuando
termina. A partir de ese análisis puede determinarse si han aparecido nuevos requisitos
o han cambiado los existentes, afectando a las iteraciones siguientes. Durante la
planificación de los detalles de la siguiente iteración, el equipo también examina cómo
afectarán los riesgos que aún quedan al trabajo en curso. Toda la retroalimentación de
la iteración pasada permite reajustar los objetivos para las siguientes iteraciones. Se
continúa con esta dinámica hasta que se haya finalizado por completo con la versión
actual del producto.
Este tipo de proceso es una implementación del desarrollo en espiral que, como se
explicó con anterioridad, está enfocado en 4 fases (definición de objetivos, evaluación
de alternativas, desarrollo, y planeación de la próxima iteración) cada una con una
serie de ítems que permiten comprender mejor el análisis y el diseño del sistema. A
continuación serán explicadas brevemente las 4 fases del desarrollo en espiral.
1. Definición de objetivos: Se enfocan hacia la comprensión del problema y la
tecnología, la delimitación del ámbito del proyecto, la eliminación de los riesgos
críticos, y al establecimiento de una baseline de la arquitectura. Durante la fase
de inicio las iteraciones hacen mayor énfasis en actividades modelado del
negocio y de requisitos.
2. Evaluación de alternativas: Las iteraciones se orientan al desarrollo de la
baseline de la arquitectura, abarcan más los flujos de trabajo de requerimientos,
modelo de negocios (refinamiento), análisis, diseño y una parte de
implementación orientado a la baseline de la arquitectura.
3. Desarrollo: Se lleva a cabo la construcción del producto por medio de una
serie de iteraciones. Para cada iteración se selecciona algunos casos de uso,
50
se refina su análisis y diseño y se procede a su implementación y pruebas. Se
realiza una pequeña cascada para cada ciclo. Se realizan tantas iteraciones
hasta que se termine la implementación de la nueva versión del producto.
4. Planeación de la próxima iteración: Se pretende garantizar que se tiene un
producto preparado para su entrega a la comunidad de usuarios.
Diseño Centrado en el Usuario (DCU)
Es un enfoque de diseño cuyo proceso se rige por la información sobre el usuario final
de la aplicación. El objetivo final del DCU es, por tanto, lograr la satisfacción de las
necesidades de todos sus usuarios potenciales, adaptar la tecnología utilizada a sus
expectativas y crear interfaces que faciliten la consecución de sus objetivos utilizando
los principios de diseño y usabilidad. [49]
El DCU se caracteriza por ser un proceso cíclico en el que las decisiones están
basadas en el usuario y los objetivos a satisfacer. A lo largo del desarrollo el producto
puede ir evolucionando cada vez que se consigue nueva información por parte de los
usuarios, en cada iteración la usabilidad es evaluada y mejorada. La ISO 9241-210 [50]
describe seis principios claves para hacer un desarrollo centrado en el usuario, estos
principios son:
1. El diseño está basado en una comprensión explícita de usuarios, tareas y
entornos.
2. Los usuarios están involucrados durante el diseño y el desarrollo.
3. El diseño está dirigido y refinado por evaluaciones centradas en usuarios.
4. El proceso es iterativo.
5. El diseño está dirigido a toda la experiencia del usuario.
6. El equipo de diseño incluye habilidades y perspectivas multidisciplinares
El modelo DCU describe 4 fases fundamentales las cuales lo componen, estas fases
son:
1. Especificar el contexto de uso. Durante esta fase se identifica al usuario,
los usos que se le dará a la aplicación y bajo qué condiciones será usada.
2. Especificar requisitos. Donde se identifican los objetivos que deben
satisfacerse.
3. Producir soluciones de diseño. Esta fase se divide en diferentes etapas
secuenciales que comprenden desde el concepto hasta la solución final del
diseño.
4. Evaluación. Siendo esta la fase más importante del proceso, es en la que
se detectan problemas de usabilidad, normalmente a través de test con
usuarios, y se repite el ciclo hasta que el sistema satisfaga totalmente con
51
los requisitos.
Figura 5. Proceso de diseño centrado en el usuario
Fuente: Hassam, Y., Ortega, S. Informa Apei sobre usabilidad, Asociación profesional
de especialistas en información. 2009. Licencia Creative Commons.
El DCU es también un enfoque para pensar la idea del producto, para resolver el
problema estratégico de su utilidad pues diseñar centrándose en el usuario no sólo
implica entender cómo será usado el producto y evaluar las soluciones de diseño a
partir de los usuarios, sino también analizar el valor del producto que pretendemos
crear, su capacidad para resolver necesidades reales.
Es muy importante que el producto satisfaga necesidades, por lo tanto si son las
necesidades del usuario las que motivarán el uso del producto, estas mismas
necesidades deben motivar y condicionar su diseño.
Para poder hacer esto, hay que “ponerse en la piel del usuario”, sin embargo esta es
una tarea difícil puesto que muchas veces el usuario no es consciente de sus propias
necesidades y será necesario investigar la actividad diaria del mismo para descubrir
aquello que necesitan.
En conclusión el DCU es un modelo que contempla la presencia del usuario durante la
totalidad del proceso, que sirve tanto para desarrollo como para la planeación de
proyectos.
52
Modelo de Proceso de la Ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad (MPIu+a)
El modelo de proceso de la ingeniería de la usabilidad y la accesibilidad o MPIu+a es
una metodología que integra la ingeniería de software, la interacción humano
computador y la accesibilidad. Este modelo fue creado por el investigador Tony
Granollers del grupo GRIHO y parte de la premisa de que el usuario debe estar
presente en todo el proceso de desarrollo de software. El modelo MPIu+a está basado
en 3 pilares principales divididos en diferentes fases: [51]
1. Ingeniería de software
- Análisis de requisitos: Se busca identificar los usuarios, sus necesidades
y entender su entorno, contexto y tareas que realizan. A partir de esto serán
definidos los roles y perfile que poseerá el sistema. En esta etapa son
planteados los objetivos funcionales, de accesibilidad y usabilidad que serán
tomados en cuenta al construir el software.
- Diseño: La información es identificada, analizada y clasificada para
interpretar y modelar el proyecto antes de empezar a codificar el sistema. El
diseño se logra a través de dos actividades de trabajo, en la primera
actividad se elabora el diseño de actividades que se van a realizar dentro del
sistema. En la segunda actividad es diseñado todo lo que hace parte de los
aspectos físicos de la interacción, como los modelos de información, el
lenguaj, la consistencia y la coherencia.
- Implementación: Se refiere al momento en el que el equipo de desarrollo,
haciendo uso de lenguajes de programación compatible con la plataforma
escogida construye toda la lógica e interfaz del producto siguiendo las
actividades y guías estipuladas con anterioridad.
- Lanzamiento: En esta etapa es donde se entrega el software finalizado. Es
a partir de este momento en el que se empieza a probar si e sistema
funciona adecuadamente con respecto a los usuarios, se mide la experiencia
de usuaro y el nivel de satisfacción obtenido por los mismos.
2. Prototiapado. Se busca representar las necesidades, funcionalidades, ideas y
requisitos que han sido previamente identificados. Al utilizar el prototipado en
las etapas iniciales pueden ser detectados errores ya sea de mal uso, de
funcionamiento, de comprensión o de visibilidad de la interfaz del sistema. De
esta manera estos errores pueden ser corregidos antes de llegar a la etapa final
del desarrollo.
3. Evaluación. Esta es la última etapa del modelo y le da soporte a la otras
etapas. Mediante distintas pruebas el equipo de desarrollo podrá detectar, ya
53
sea en fases tempranas o finales, los cambios que deben realizarse para
garantizar que el sistema cumpla con los requisitos y requerimientos planteados
por los clientes además de suplir todas las necesidades de los posibles
usuarios.
Figura 6. MPIu+a Modelo de procesos de la ingeniería de la usabilidad y la
accesibilidad.
Fuente Granollers, Toni. Mpiu+a. Una metodología que integra la ingeniería del
software, la interacción persona-ordenador y la accesibilidad en el contexto de equipos
de desarrollo multidisciplinares. Tesis Doctoral – Universidad de Lleida - Barcelona.
(2004).
El autor del modelo Toni Granoller dice en su documento que el éxito del sistema
dependerá de: “Por un lado, que el usuario se sienta cómodo con el sistema.
Entendiendo como sentirse cómodo que no le dé errores, que no le resulte complicado
usarlo, que recuerde fácilmente dónde están las diferentes opciones y sus
funcionalidades, etc. Por otro, que los responsables obtengan los resultados
esperados”. [51]
54
Las bases del modelo se relacionan unas con otras, sin embargo, los pilares de
prototipado y evaluación tienen mayor peso durante el proceso ya que, siendo el
usuario el eje fundamental para la construcción del sistema interactivo, las iteraciones
para corregir y mejorar el desarrollo son lo más importante
El MPIu+a es un modelo iterativo basado en el modelo espiral, caracterizado por su
sencillez, flexibilidad y capacidad para adaptarse al modelo mental de los equipos
multidisciplinares. Este modelo promueve la sencillez tanto en el diseño de los
sistemas como en su propia estructura, buscando que todos los implicados puedan
entender el sistema y sus diferentes representaciones; gracias a esto el modelo
permite que todos los implicados tengan participación en el proyecto sin necesidad de
tener una visión completa de la evolución del desarrollo, pero, si es importante que los
actores que conozcan claramente el sistema desde el punto de vista que les concierne.
La gran ventaja del modelo es su flexibilidad, al no ser un modelo lineal ni restrictivo y
fomenta su libre aplicación. El número de iteraciones es determinado por el equipo de
desarrollo, los requisitos del sistema, el usuario y los resultados de las evaluaciones.
Modelo para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital interactiva basado
en el diseño centrado en el usuario
Este modelo es una implementación más específica del MPIu+a, es un modelo iterativo
incremental con la inclusión de los usuarios finales desde el inicio del desarrollo. A
pesar de estar enfocado hacia aplicaciones de televisión digital, al estar basado en
MPIu+a, y considerar altos niveles de interacción en las aplicaciones, este modelo
permite ser utilizado para el desarrollo de todo tipo de aplicaciones móviles centradas
en el usuario. [52]
El modelo propone un proceso en que el desarrollador involucra al usuario en el
proceso de desarrollo, ya que durante el cierre de cada etapa, se obtendrá una
evaluación por parte de los usuarios finales y así se recogerá información como sus
sugerencias y experiencia de uso, siendo para esto importante la utilización de
prototipos, ya que al ser un proceso incremental, producirá una retroalimentación en
cada etapa que permitirá observar la evolución del producto a desarrollar.
55
Figura 7. Modelo conceptual del modelo para el desarrollo de aplicaciones de
televisión digital interactivas basado en el diseño centrado en el usuario
Como puede observarse, el modelo hace uso de la técnica de prototipado para
constantemente evaluar cada fase una vez se haya concluido con el fin de obtener
retroalimentación de los usuarios. De esta manera es grantizado que los objetivos,
requisitos, elementos gráficos, componentes interactivos y tareas de la aplicación que
está siendo desarrolla se cumplan de la manera más correcta.
Este modelo está compuesto por 5 fases, siguiendo el modelo estándar de ciclo de
vida de la ingeniería de software, donde cada fase incluye aspectos que se distribuyen
dependiendo del pilar que se esté analizando. Las fases son las siguientes:
1. Identificación de componentes y definición de la experiencia de
usuario. En esta fase se levanta la información necesaria para la
56
construcción de un prototipo inicial de la aplicación hecho en papel. Este
prototipo de papel es la herramienta que va a permitir la primera evaluación
con usuarios de la aplicación.
Figura 8. Estructura de la primera fase del modelo
2. Diseño y arquitectura de la plataforma, el contenido multimedia y la
interacción. Busca realizar el diseño de todos los componentes que fueron
identificados en la fase anterior. Estos componentes serán una parte
fundamental en la implementación de la aplicación.
Figura 9. Estructura de la segunda fase del modelo
57
3. Implementación de la aplicación e integración de componentes. En esta
etapa lo que se pretende es poder implementar un prototipo funcional que
permita visualizar el resultado final de la aplicación para poder evaluar cada
una de las funciones y elementos de la aplicación con respecto a los
requisitos y necesidades de los usuarios finales.
Figura 10. Estructura de la tercera fase del modelo
4. Evaluación funcional, de usabilidad y accesibilidad. Esta fase permite
obtener retroalimentación más adecuada o cercana a la realidad del uso del
prototipo ya que a partir de esta puede ser medida la funcionalidad,
elementos de la interfaz y la interacción por medio de tareas o actividades
reales que deben ser realizadas por los usuarios finales.
Figura 11. Estructura de la cuarta fase del modelo
58
5. Entrega y feedback de la aplicación. Tras obtener los datos importantes
acerca de la aplicación y realizar los cambios pertinentes sobre la misma,
será obtenido el producto final el cual estará listo para entregarle al usuario
final.
Figura 12. Estructura de la quinta fase del modelo
Para escoger el modelo más adecuado fueron evaluadas las fortalezas y debilidades
de cada uno basados en las necesidades y capacidad de acoplamiento con el proyecto
que será desarrollado. De esta manera se asegura que el modelo más pertinente sea
escogido para el desarrollo de la aplicación.
El modelo RUP es un modelo que está enfocado hacia la creación de software y
asegura el desarrollo de un software de calidad, sin embargo, este modelo no está
centrado en el usuario. Al no estar centrado en el usuario se pierde el enfoque del
proyecto ya que se busca crear una aplicación personalizada y que hace énfasis en la
experiencia de usuario.
Ligado a eso, aunque este modelo es ordenado y metódico ya que desde el inicio del
desarrollo se plantea una baseline la cual es el pilar central sobre el cual se derivan
todas las actividades del desarrollo, su metodología no es flexible. Al no ser flexible el
modelo se separa mucho de las necesidades del usuario y su comodidad a cambio de
realizar un producto que cumpla con su objetivo.
A pesar de que se hacen algunas iteraciones para mejorar y corregir errores, estas en
realidad son actividades que han sido planeadas con anterioridad en el proyecto que
son segmentadas en actividades más pequeñas para mejorar la aplicación. Al estar las
actividades desligadas del usuario, es altamente probable que, aunque el software
solucione el problema puntual, el entendimiento, la facilidad de uso, la interacción, la
accesibilidad y usabilidad pueden llegar a tener muchas falencias.
59
El modelo de Diseño centrado en el usuario por otra parte tiene en cuenta al usuario
final desde que se empiezan a levantar los requerimientos y se planea el desarrollo de
las actividades del proyecto. En este modelo de desarrollo se tienen en cuenta los
principios de diseño y usabilidad y su meta es solucionar un problema y garantizar la
eficiencia, utilidad y satisfacción del producto.
A pesar de que el modelo es alimentado con la información que los desarrolladores
recogen tanto del usuario como de su entorno por medio de pruebas y encuestas antes
de comenzar la planeación y en cada una de las iteraciones que se hacen del
producto, este modelo no involucra directamente al usuario durante el desarrollo y la
planeación.
Si bien la aplicación está pensada para un grupo de usuarios bien definido del cual
recogen información constantemente, éste es únicamente mejorado con la información
obtenida de observaciones y la revisión de requisitos del usuario y no por sugerencias
que el usuario mismo haga del proyecto. Estas iteraciones se hacen para ajustar el
proyecto a lo largo del desarrollo para evitar errores, el incumplimiento de los
requerimientos o que el usuario quede insatisfecho.
Aunque éste modelo esté centrado en el usuario, no es el más indicado para ser
utilizado ya que al no involucrar directamente al usuario existen muchos detalles en
cuanto a la interacción con la interfaz que podrían ser pasados por alto. Es necesario
que exista un contacto mayor con los usuarios durante la planeación e implementación.
Estos últimos detalles son tomados en consideración por el modelo MPIu+a el cual
integra la ingeniería de software, la interacción humano computador y la accesibilidad,
los tres pilares de la ingeniería de la calidad de productos de software. Este modelo es
incremental lo cual significa que existe una evolución continua para el mejoramiento del
producto; Dicha evolución viene de la mano con la intervención directa del usuario en
cada iteración en cada pilar del desarrollo.
En el modelo MPIu+a el prototipado y la evaluación son aquello que tiene mayor peso
durante el desarrollo ya que es el eje fundamental del modelo. Con ayuda del
prototipado y la evaluación se hacen las iteraciones para corregir y mejorar las cosas
durante las fases del proyecto. La meta de este modelo es que sea cómodo, fácil de
usar y fácil de recordar tanto el diseño como las funcionalidades.
El modelo, al no ser lineal ni restrictivo fomenta su libre aplicación y por eso es un
modelo flexible y sencillo que, a la hora de desarrollar, es fácil de adaptar al modelo
mental de equipos multidisciplinarios. El número de iteraciones son definidas por el
equipo de desarrollo según los requerimientos del software, los usuarios y los
resultados de las evaluaciones.
60
Sin embargo, al confiarse de las iteraciones que se hacen a lo largo del desarrollo al
llegar a la fase del entregable solo se hace una última prueba para hacer las últimas
mejoras a la aplicación y luego se termina el ciclo de desarrollo más este último paso
no es considerado como una fase en la cual debe enfocarse especialmente.
El último modelo, el Modelo para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital
interactiva basado en el diseño centrado en el usuario, por otra parte, al estar basado
en el modelo Mplu+a también posee las mismas características de funcionamiento y
flexibilidad. Éste modelo fue desarrollado de forma genérica que es totalmente
transparente al tipo de desarrollo o producto interactivo que se haga.
No obtante, a diferencia del Mplu+a que maneja los tres pilares desde la ingeniería de
software clásico, el prototipado y la evaluación, éste modelo propone tres pilares
diferentes: el usuario, la interacción y la plataforma. Al tomar en consideración la
plataforma, la interacción y el usuario se le da una profundidad mayor a las actividades
establecidas en cada fase del MPIu+a.
Adicionalmente, en el modelo para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital
interactiva basado en el diseño centrado en el usuario se efectúa una prueba de una
fase final de la aplicación como si fuera el entregable definitivo. A partir de datos
recogidos con respecto a la satisfacción y uso de usuarios de prueba, se hacen
cambios y mejoras según lo que éstos usuarios hayan sugerido. De esta manera el
modelo completa el ciclo de desarrollo centrado en el usuario y se acopla mejor a un
ambiente interactivo.
El producto propuesto, siendo un recetario multimedia usando técnicas de interacción
natural es una aplicación interactiva que va a ser utilizada por personas que tendrán
diferentes características y entornos variados. El proyecto pretende utilizar principios
de accesibilidad para que a la mayor cantidad de personas se le haga fácil utilizar la
aplicación, por eso al estar enfocado hacia los pilares del usuario y la interacción, el
modelo de aplicaciones de TV digital interactiva asegura el cumplimiento de los
requerimientos de accesibilidad.
Al estar basado en el modelo de proceso de la Ingeniería de la usabilidad y la
accesibilidad, la presencia del usuario en todas sus fases y la forma en que se
desarrollan las actividades aportan todas las características (usabilidad, accesibilidad,
interacción humano computador, etc.) del modelo MPlu+a y le adicionan las
características la interactividad y la plataforma a la que va dirigida.
El modelo de televisión interactiva es un modelo más completo el cual se acomoda
mejor al producto propuesto ya que, siendo este enfocado hacia dispositivos móviles
necesita de un modelo que considere la características de la plataforma y la
interactividad ya que son dispositivos táctiles, portables y de diferentes tamaños.
61
También se espera implementar técnicas de gamificación y, para mejorar la
experiencia de usuario, la aplicación debe ser personalizable. Por esta razón el pilar
del usuario es imprescindible durante el desarrollo ya que se ocupa de velar por el
bienestar, comodidad y experiencia del usuario.
En conclusión, el modelo que será utilizado para el desarrollo de la aplicación será el
modelo para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital interactiva basado en el
diseño centrado en el usuario ya que cubre todos los requerimientos necesarios para
llevar a cabo el desarrollo correctamente. Siendo éste un modelo flexible, a pesar de
estar enfocado hacia la televisión interactiva, también puede ser adaptado para
utilizarse como modelo para una aplicación móvil gracias a las similitudes que pueden
llegar a tener.
62
7. CONSTRUCCIÓN DE LA APLICACIÓN
A continuación será descrito paso a paso el proceso de construcción de la aplicación
del recetario multimedia usando técnicas de interacción natural utilizando el modelo
para el desarrollo de aplicaciones de televisión digital interactivas basado en el diseño
centrado en el usuario. A pesar de que éste modelo está diseñado para aplicaciones
de televisión digital interactiva, su estructura puede ser utilizada para el desarrollo de
aplicaciones móviles.
Según el modelo, la primera fase corresponde a la identificación de la audiencia, los
implicados, las características de los usuarios, el contexto de uso, las necesidades de
los usuarios, los requisitos y el objetivo de la aplicación, ya que a partir de esto se
podrán plantear las características funcionales de la aplicación para su posterior
diseño.
Para comenzar, es necesario hacer un primer acercamiento al público objetivo y
observar el tipo de recibimiento podría llegar a tener la idea que plantea el proyecto.
Por eso, primero, es importante definir cuál es el público objetivo para el cual se
desarrollará la aplicación.
La intención es que una vez que el usuario pueda o sepa utilizar un dispositivo móvil y
pueda, sepa, quiera y tenga permiso de utilizar la cocina, sea capaz de utilizar la
aplicación y que ésta le sea tanto útil como accesible. El rango de edades del público
objetivo es de más o menos 10 años (ya que esa es más o menos la edad en la que
ya se tiene destreza con los dispositivos móviles y en general se es lo suficientemente
responsable en la cocina ) en adelante.
Segundo, ya que es una aplicación culinaria, es pertinente saber cómo es la relación
de la gente con la gastronomía y qué tanto interés tienen hacia ella. Para averiguarlo
se llevó a cabo un corto cuestionario de selección múltiple [ANEXO1], las muestras
fueron tomadas de personas que tienen un interés en cocinar, que están familiarizado
con el uso de aplicaciones móviles y que están en un rango de edad de 10 años en
adelante. A través de la encuesta se busca comprender las falencias en los procesos
actuales que se llevan a cabo al momento de querer cocinar y analizar los alcances de
la aplicación.
En este cuestionario participaron 22 personas de las cuales el 76.2% eran hombres y
el 23.8% eran mujeres con un promedio de edad de 27 años en un rango de edad
entre 18 y 54 años.
63
Figura 13. Proporción entre las personas que saben y no saben cocinar.
Se observó que el 52.4% de los encuestados dicen saber cocinar, eso es apenas un
poco más de mitad del grupo. Dentro de ese grupo entre los hombres el 56.3% afirma
saber cocinar mientras que el 43.8% dijeron que no, por otra parte en el grupo
femenino, el 40% de las mujeres respondieron negativamente la pregunta mientras que
el 60% respondieron afirmativamente [ Anexo 1]. Para ambos sexos la proporción entre
los que no cocinan y los que sí es más o menos la misma, es decir, ⅓ de ellos afirma
no saber cocinar.
Esto muestra que en contraste con hace algunos años, las mujeres y los hombres
parecen estar a un nivel similar en cuanto a los conocimientos culinarios. Gracias a es
igualdad podría suponerse que las necesidades alimenticias tanto de las mujeres como
de los hombres serán similares (para qué necesitan las recetas, para cuantas
personas, con qué frecuencia, etc...).
64
Figura 14. Proporción entre las razones por qué la gente no cocina con frecuencia.
El siguiente paso fue conocer las razones por las cuales las personas no
cocinaban. Los resultados fueron que al 38.1% de las personas no les gusta cocinar
aunque sepan cocinar mientras que a una porción equivalente de participantes no
cocinan porque no saben cocinar. Esto resulta en que un 76.2% de los encuestados
dicen no cocinar frecuentemente en su casa, sin embargo, debe asumirse que viven
con parejas o familias ya que es imposible no cocinar nunca.
El 19% de los encuestados afirma que no cocina porque no sabe qué cocinar,
problema que puede ser fácilmente resuelto si se tiene a la mano una propuesta que
sea acorde a sus gustos. Únicamente al 14.8% asegura que no cocina porque le da
miedo quemar o dañar algo. El gráfico revela que en proporciones, el 57.1% de los
participantes no cocina por ignorancia y no por desagrado a cocinar.
65
Figura 15. Distribución de la opinión sobre las recetas de cocina presentadas en los
diferentes soportes.
Según el gráfico anterior puede inferirse que más de la mitad de las recetas de cocina
buscadas en los libros, aplicaciones e internet son percibidas como sencillas en
contraste con un bajo 9.5% que las consideran complicadas. Sin embargo, el 38.1% de
los encuestados estuvieron de acuerdo en que las recetas encontradas en los soportes
no contienen los ingredientes que tienen con regularidad en casa. Esta anotación es
importante ya que la proporción de personas que comentaron este problema es
grande, el desconocimiento de los ingredientes presentes en una receta de cocina o lo
raros o difíciles que puedan ser de conseguir influyen directamente en si utilizan o no la
receta de cocina presentada.
66
Figura 16. Proporción de personas que cocinarían si conseguir las recetas fuera
menos complicado y más accesible.
Según el 90.5% de los encuestados, ellos estarían dispuestos a utilizar un aplicativo
que le ofrezca preparaciones con ingredientes que les sean fáciles de conseguir y si
las recetas se ajustan a su nivel de cocina. Solo el 9.5% está firme en que no cocinaría
aún en esas condiciones, lo cual revela que el público tiene una buena disposición con
respecto a la cocina y aumenta su respuesta positiva si se les ofrece el conocimiento
que necesitan de una manera más “sencilla”, accesible y que consideren que son
capaces de cumplir.
A partir de este sondeo se concluyó que la relación entre hombres y mujeres que
saben y no saben cocinar es muy similar y por eso, las necesidades alimenticias son
similares. Las personas no cocinan frecuentemente principalmente por ignorancia y,
aunque las recetas de cocina son percibidas como sencillas en la mayoría de los
casos, hay un gran porcentaje de personas que encuentran en el uso de ingredientes
que no compran regularmente un problema que desanima a la personas a seguir con la
receta.
Los participantes mostraron una buena disposición ante el ofrecimiento de el uso de un
aplicativo, ya sea web o aplicación móvil, que les provea la información de manera
oportuna, sencilla y ordenada. Una vez comprobado el buen recibimiento por parte del
público objetivo, el siguiente paso fue empezar el desarrollo de la aplicación siguiendo
los pasos del modelo de desarrollo previamente seleccionado. A continuación serán
67
descritas detalladamente todas las etapas que se llevaron a cabo para planear y
realizar la aplicación.
7.1. Primera fase: Identificación de componentes y definición de la experiencia de
usuario
Como ha sido descrito anteriormente, la primera fase tiene como objetivo identificar a
los usuarios, sus características, el contexto de uso, las necesidades de los usuarios,
los requisitos y el objetivo final de la aplicación, ya que, una vez reunida esa
información se podrán plantear las características de la aplicación que le darán los
parámetros al diseño.
El primer acercamiento al público objetivo fue una encuesta general que tenía como fin
conocer las costumbres de búsqueda (de qué manera buscan la información),
información general (edad y género), su interés por la cocina, su destreza culinaria y su
interés en el producto. Puede dirigirse al Anexo2 para leer las observaciones más
relevantes de los resultados cualitativos de la encuesta.
Esta encuesta se realizó a través de Google Drive utilizando su aplicativo para hacer
encuestas con el fin de conocer y organizar el panorama y contexto en el que se
encuentra la relación de la cocina con el mundo digital. La encuesta llegó a 37
personas las cuales aportaron su opinión respondiendo las preguntas. El análisis de
esta participación se realizará a continuación.
La encuesta fue contestada por un 27% de mujeres y un 73% de hombres, con un
promedio de edad de 31 años entre los rangos comprendidos entre 19 y 60 años de
edad. Durante el análisis con el instrumento se encontró que:
68
Figura 17. Con cuánta frecuencia utilizan recetas de cocina las usuarios
Según la encuesta el 73.3% de las personas entrevistadas aseguran que utilizan
recetas de cocina de manera repetida en el año, en contraste, un 26.7% afirma utilizar
raramente las recetas. Dadas las proporciones, es preciso decir que más de dos
tercios de los participantes utilizan regularmente recetas de cocina en el año, lo cual
demuestra que existe una necesidad de buscar recetas y que esta necesidad podría
volverse parte de su rutina diaria. Esta pregunta permite ver que efectivamente todas
las personas consultan recetas de cocina al menos un par de veces al año. Gracias a
esto se abre un posible campo para las aplicaciones móviles de cocina ya que además
de ser especializadas, pueden hacer que el contenido se vea más fácil y más rápido
propiciando su uso diario.
69
Figura 18. Qué soporte utilizan los usuarios al buscar recetas de cocina
A pesar de que algunas personas aún hacen uso de métodos más convencionales
como utilizar libros de cocina o utilizar una receta proporcionada por algún familiar o
amigo. Solo un total de el 28% de las personas utilizan métodos tradicionales mientras
que el 72% de los encuestados buscan en internet cuando se trata de recetas de
cocina. Dentro los que buscan en internet se dividen tres grupos aquellos que buscan
en la PC, en la tableta y en los smartphones. El soporte que domina es la tableta
seguida del PC, la razón encontrada gracias a los comentarios de los encuestados es
que la tableta reúne dos características importantes, el tamaño de la pantalla y la
movilidad.
Aunque el PC es una fuente de consulta importante, parte de su popularidad se basa
en que en todas las casas hay un computador mientras que no en todos los casos los
usuarios tienen tabletas. Por otra parte cabe resaltar que a pesar de que en la mayoría
de los casos los participantes tienen smartphones, muchos de ellos prefirieron al PC o
a la tableta por encima del teléfono ya que la pantalla era muy pequeña y le parece
complicado de acomodar en la cocina mientras se está cocinando.
Los participantes que tienen PC portátiles aseguran que no tendrían ningún problema
al momento de cocinar porque pondrían el PC lejos de la acción pero lo
suficientemente a la mano para poder leer las instrucciones. Por otra parte aquellos
que utilizan PC de escritorio comentaron que se le hace incómodo tener la receta tan
lejos de la cocina para consultarla. Los usuario de tableta no reportaron ningún
70
problema en específico en cuanto al soporte que utilizan para ver las recetas de
cocina.
Se observa que el internet se ha convertido en la herramienta predilecta a la hora de
buscar información ya que tanto la PC, la tablet y el smartphone comparten la cualidad
de la conexión a internet. Con esta gráfica puede apreciarse que las recetas de cocina
son un tópico que ha encontrado en la internet un método de propagación importante.
Figura 19. Según los usuarios con qué herramienta encontraría una receta más fácil o
rápido
En esta pregunta se le dió a escoger a los encuestados entre tres herramientas de
búsqueda y cual les parecería más fácil y/o rápida para encontrar una receta. El primer
lugar fue para una aplicación culinaria con el 46.9% de apoyo seguido muy de cerca de
los motores de búsqueda como Google con un 37.5% de aceptación. Finalmente en
último lugar se encuentran los libros de cocina con un 15.6% mostrando la tendencia
que se está tomando al momento de consultar.
Los libros de cocina son el soporte menos utilizado por los encuestados y la razón
puede deberse a que incluso los libros viejos se están vendiendo en formato digital. Es
decir, la migración de físico a digital influye en la fuente de búsqueda de la información
ya que no solo los libros están migrando sino también los espacios en los que se
reúnen y comunican las personas.
71
A pesar de que casi cualquier información puede ser encontrada o consultada vía
internet, es posible que las personas al momento de escoger una herramienta de
búsqueda hayan preferido una aplicación culinaria debido a que ésta está
especializada en la búsqueda de recetas de cocina. Contrariamente a los motores de
búsqueda, al acceder a la aplicación culinaria se está asegurando que lo que se viene
a buscar son recetas con un formato detallado y específico, mientras que al buscar
recetas a través de un motor de búsqueda debe abrir leer y filtrar la información dada
hasta escoger una receta que les parezca bien explicada, detallada y sencilla de
seguir.
Figura 20. Qué es lo que los impulsa a tomar la decisión de qué receta preparar
Un dato muy importante es saber qué es lo que ayuda a las personas a decidir qué
cocinar o qué receta escoger, en un 44.7% los encuestados afirmaron decidirse gracias
a la foto con la que es presentada la receta. En un segundo logar están empatados el
comer sano y la dificultad de la receta con un 21.1% y solo el 13.2% afirman que
buscan una receta que se acomode al antojo que tienen en ese momento.
Una importante cantidad de encuestados suelen decidirse por escoger una receta
basándose en el aspecto de la imagen que acompaña la propuesta. Este fenómeno
puede deberse a que los seres humanos son muy visuales y, al presentarles una
imagen que les parezca apetitosa, su cerebro toma la decisión de que esa es la receta
correcta a seguir.
72
El comer sano juega un papel importante en la sociedad de hoy en día, las personas
buscan cada vez más comer sano y comer bien. Esto puede verse reflejado en los
nuevos productos fitness que están saliendo en el mercado y también en el incremento
de precio de todos los productos orgánicos. Las personas están dispuestas a pagar
más por comer bien.
La dificultad de la receta tiene un peso igual de fuerte al momento de elegir ya que más
de un cuarto de los participantes afirmaron que es uno de los criterios que evalúan
antes de decidirse por una receta. La dificultad de la receta puede ser percibida de dos
maneras, las primera hace referencia a la destreza que necesita el usuario para
realizar la receta y la segunda se refiere a lo complicada de entender que puede llegar
a ser una receta. Una receta difícil de hacer bien explicada puede parecer más sencilla
que una receta fácil que deje muchos pasos a la imaginación de cocinero.
Un poco menos de un cuarto de los participantes está de acuerdo en que cuando
buscan una receta, ya saben qué quieren comer, ya sea algo con un ingrediente en
específico o alguna receta puntual. Ese tipo de usuario exigen una mayor precisión en
la búsqueda ya que tienen más o menos claro lo que están buscando.
Figura 21. Qué atributos tiene las recetas que cocinan los usuarios
73
A partir de este gráfico puede inferirse que los atributos más utilizados por los
encuestados son recetas rápidas para hacer, recetas sencillas, recetas de dificultad
media, recetas para varias personas y recetas para una sola persona.
Las personas quieren prepararse cosas rápido, esto puede significar que generalmente
buscan una recetas de cocina de manera espontánea e incluso cuando ya tienen
hambre. El querer salir del paso comiendo algo diferente trae como consecuencia la
búsqueda de recetas de dificultad fácil o incluso media. Las recetas de dificultad más
alta pueden ser destinadas a reuniones familiares o eventos para los cuales las
personas se preparan con anterioridad y no son frecuentes en la vida diaria de las
personas.
La cantidad de personas para las que se cocinan ocupa el 33.7% de las preferencias
de los encuestados. Cocinar para la familia o cocinar para una sola persona es un
detalle de vital importancia ya que por una parte, una buena porción de la población
vive por su propia cuenta y la mayoría de las recetas, por no decir todas están
diseñadas para varios comensales. Por esta razón, dar la opción al usuario de poder
graduar la cantidad de personas supondrá una ventaja tanto para las personas que
cocinan para si mismos como para las personas que cocinan para varios.
Algunas personas cocinan para llevar, por lo general deben ser comidas que aguanten
lo suficiente como para durar desde el día anterior hasta el desayuno, almuerzo o cena
del día siguiente. Las personas que cocinan para llevar por lo general son personas
que ocupan mucho de su tiempo en el trabajo y por esa razón solo pueden cocinar en
las mañana o las noche que están en casa.
74
Figura 22. Qué esperan encontrar los usuarios al consultar una receta
Los elementos claves para una receta de cocina según los encuestados son el detalle,
la claridad y la facilidad en ese orden. A pesar de que los usuarios estén de acuerdo en
un 16.1% en que buscan variedad cuando utilizan recetas de cocina nuevas, lo que la
mayoría buscan son instrucciones claras y concisas.
Los encuestados esperan encontrar en una receta de cocina los pasos desglosados y
definidos, con altos niveles de detalles. De esta manera no queda nada a la
imaginación del usuario y así es menos propenso a equivocarse. Si el usuario entiende
perfectamente cada paso a seguir esto conllevará a que la receta le resulte más
sencilla de efectuar incluso si la receta resulta algo engorrosa.
75
Figura 23. Razones por la que los usuarios desisten de cocinar alguna receta
Según la encuesta, los principales motivos por los cuales los participantes no terminan
sus recetas de cocina son la falta de ingredientes y la complejidad de la receta, estas
dos razones ocupan el 66.7% dentro de la proporción. A pesar de que la falta de
información y la mala interpretación de las instrucciones son consideradas como otras
razones, ambas pueden ser catalogadas como factores que complican o vuelven más
complejas las recetas de cocina.
En conclusión, para los participantes de la encuesta, si una receta les suena
complicada o incompleta después de la primera lectura rápida, lo más probable es que
desistan de completar su labor.
- Ideación de la aplicación: A partir de la encuesta realizada, se decidió
construir una aplicación para dispositivos móviles, particularmente tabletas, en la cual
el usuario sea acompañado en su acción de cocinar paso a paso por medio de
interfaces naturales de usuario.
- Definición de la audiencia: Tras definir el tipo de aplicación que se
construirá, debe definirse el tipo de usuario que la utilizará. Ya que esta aplicación está
enfocada hacia la gastronomía, más específicamente hacia el acto de cocinar, el
usuario a alcanzar es una persona que tenga un interés (ya sea por gusto u obligado)
en cocinar. Esta persona debe hacer uso de tecnologías móviles, es decir, que esté
familiarizados con el uso de aplicaciones móviles ya sea de iOS o de Android y de
aplicaciones de redes sociales ya que podrán compartir sus logros y sus conocimientos
con sus conocidos a través de ellas.
76
- Caracterización de usuarios: Los diferentes tipos de usuario con sus características
se presentan a través de la técnica “Persona” que se utiliza para la caracterización de
los usuarios que podrían pertenecer a la público objetivo. En el ANEXO 3, se puede
observarse todas las tablas construidas.
Tabla 1. Ficha de usuario con la técnica "Persona"
Nombre: Fernando Oviedo
Edad: 47 años
Descripción: Fernando trabaja como abogado en una firma
durante 6 horas al día. Es divorciado sin hijos y pasa la mayoría
de su tiempo en casa. Fernando es un amante de la
gastronomía, siempre le ha fascinado y ve muchos programas
de cocina.
El señor Oviedo ha intentado seguir paso a paso las recetas
sencillas de los libros de cocina, pero esto lo aburre porque
llega cansado de su trabajo en el cual debe leer muchos
documentos y siente que la televisión es más didáctica y se
entretiene más. Sin embargo, ha tratado de imitar algunas
recetas que ve en la televisión pero los platos no salen como se
le indican, siente que van muy rápido, que las recetas no son
fáciles de entender y los ingredientes no son fáciles de obtener,
lo cual le ha causado mucha frustración.
- Historias del usuario: En este punto se efectuó una encuesta adicional la
cual se encuentra en el ANEXO 3. Esta pretende establecer cuáles son los intereses y
necesidades de las personas que deben cocinar. Se realizó una revisión la cual
permitió establecer lo que los usuario esperan encontrar como función en la aplicación
propuesta.
Historia de usuarios
Numero: 1 Usuario: Yenny Clavijo
Nombre de la historia: Compartir y ayudar Prioridad: 1
Descripción: Ella desea poder compartir sus experiencias preparando diferentes
recetas y que a medida que avance en preparar recetas de mayor complejidad pueda
ayudar a otros usuarios.
77
Historia de usuarios
Numero: 4 Usuario: Diana Marín
Nombre de la historia: Fotografía la comida Prioridad: 1
Descripción: Ella desea compartir lo que prepare mostrando fotos o videos de sus
platos y que por ello pueda ganar recompensas tales como iconos, logros, títulos o
medallas.
Historia de usuarios
Numero: 7 Usuario: Sandra Milena Gil
Nombre de la historia: Diferentes formas Prioridad: 1
Descripción: Ella desea un sistema en el que se muestren las otras formas de preparar
un plato por parte de otros usuarios y así se pueda escoger, sea solo cambiando
ingredientes o eligiendo otra receta.
También sería entretenido que una vez que se tiene la receta deseada, se te den
distintos ingredientes, algunos q no corresponden a la receta para arrastrar en un
espacio los ingredientes correctos (obviamente que haya una opción que te permita
elegir si se quiere activar este juego, ps no siempre que vaya a cocinar voy a querer
jugar).
La encuesta se construyó con 3 interrogantes concretas que se relaciona con las dos
áreas que se desarrollaron en el prototipo, la gamificación y las redes sociales. En esta
encuesta se contó con la participación de 12 personas y las preguntas de esta
actividad fueron:
1. ¿Sabiendo que la aplicación está enfocada hacia cocinar y tendrá
características para compartir sus contenidos en redes sociales, qué le
gustaría compartir con sus amigos?
2. ¿Conociendo que la aplicación móvil utilizará técnicas que vuelvan
lúdico el cocinar y compartir recetas, qué tipo de juegos lo incentivarían
para disfrutar su interacción con la aplicación?
3. ¿Qué otro tipo de sugerencias tendría para mejorar su experiencia con
la aplicación, qué le parece que podría ofrecer la aplicación para hacer
más útil o cómoda la experiencia de cocinar?
Apoyándose en los resultados de la encuesta anterior se construyeron las historias de
usuario que apoyarán la toma de decisiones al definir las actividades y tareas que
tendrá la aplicación. En el ANEXO 3 pueden revisarse los diferentes perfiles de
usuarios y sus requerimientos junto con el instrumento y el análisis de los datos que
fueron obtenido para el desarrollo de las historias de usuario.
78
- Análisis del entorno, contexto y cultura del usuario: Tomando en cuenta el
fin de la aplicación y el tipo de usuario al que va dirigido junto con los datos arrojados
por la encuesta, el entorno en el que el usuario estará es un medio activo y lleno de
distractores. A pesar de que inicialmente la persona puede escoger una receta en un
lugar tranquilo, relajado y sin mucho ruido, el fuerte de la aplicación se va a desarrollar
dentro de la cocina, por lo tanto el entorno será ruidoso y cambiante. El uso del
dispositivo móvil será sin auriculares y el dispositivo se situará lejos del usuario para
evitar ensuciarlo, por lo cual el altavoz del dispositivo debe sonar relativamente alto así
como es preferible que la pantalla del mismo sea amplia.
El contexto de la aplicación está establecido por la búsqueda de buena alimentación y
facilidad para preparar recetas nuevas, además de que tiene en cuenta el interés de
los usuarios en cocinar con los ingredientes que ya posee y que busca utilizar de una
mejor manera. Adicionalmente el usuario debe poder estar conectado a internet para
poder compartir y buscar contenidos de la aplicación en tiempo real.
El usuario que usará la aplicación es una persona que puede ser de cualquier etnia,
credo, religión, preferencia sexual o preferencia alimenticia. Debe poseer
conocimientos tecnológicos, puede gustarle o no la culinaria pero debe interesarse en
comer mejor, variado y estar dispuesto a cocinar. Además posee un círculo de amigos
y familiares que tienen gustos similares a él y les gusta estar en contacto,
compartiendo sobre los conocimientos que han adquirido recientemente. Además
deben ser un grupo de gente que les gusten los retos y hacer uso de entornos o
medios que les permitan la sana competencia.
- Identificación de necesidades y requisitos: Con base a los resultados
obtenidos sobre la historia de usuario, aquellos que necesitan una aplicación
gastronómica necesitan que esta sea útil, que permita movilidad y libertad. Que la
aplicación les ofrezca en el dispositivo móvil que posean un contenido acorde a sus
gustos y sea cómodo a la hora de de cocinar paso a paso y agregar y compartir los
logros que haga. Adicionalmente, debe ofrecerles un espacio en el que, a pesar de que
no estén cocinando, puedan compartir las recetas que les interesan, agregar recetas
que les gusten a sus favoritos, ver los comentarios, hacer sus propios comentarios y
calificar las recetas. Para complementar lo anterior la aplicación debe tener la opción
de seguir a un cocinero que sea de su agrado.
- Identificación del modelo de negocio: Lo que busca principalmente la
aplicación es acompañar al usuario en su actividad de cocinar paso a paso,
ofreciéndole gran variedad de contenido acorde a sus gustos y presentándole la
información de forma cómoda. También se hace uso de técnicas de gamificación para
incentivar al usuario a continuar con su experiencia culinaria. La aplicación no está
pensada para fines lucrativos ya que es un desarrollo puramente para fines
académicos.
79
- Identificación y análisis contextual de tareas: Durante el desarrollo de la
segunda encuesta, los participantes contestaron varias preguntas referentes a sus
costumbres tanto de búsqueda como de de cocina. Fueron sondeadas el tipo de
recetas que buscan, las herramientas y soportes en el que buscan, con cuanta
frecuencia y en cómo aprendieron a cocinar.
Se encontró que más de la mitad de los participantes utilizan ocasionalmente recetas
de cocina durante el transcurso del año y que generalmente buscan en un entorno
tecnológico más que en el ambiente familiar o en libros. En promedio la mitad de los
encuestados aprendió a cocinar con la familia y consideran que lo que los ayuda a
escoger qué cocinar son las fotos de las recetas, la dificultad de preparación y si la
comida es sana o no. Las recetas más escogidas por los participantes son las más
rápidas de hacer y las más fáciles.
Otro dato se les preguntó es qué esperaban encontrar al buscar una receta así como
los criterios de búsqueda y las razones que hacen desistir al usuario de efectuar la
receta encontrada. De esta manera se hizo más claro el contexto en el que se
efectuarán las tareas de la aplicación.
Las personas esperan que una receta de cocina tenga la descripción de los pasos
detallada, clara y fácil de seguir. Adicionalmente, los criterios de búsqueda que se
recogieron fueron en orden de importancia los ingredientes, la atracción visual, la
dificultad, el nombre específico de la receta y los comentarios sobre la receta. A pesar
de que el porcentaje de importancia es bastante equitativo, los ingredientes y la
atracción visual resultaron con más votos positivos.
- Definición de los perfiles y roles: A través de esta actividad se identificaron
los diferentes perfiles, roles y actividades que realizarían las diferentes personas que
se encuentran implicadas dentro de la aplicación. A continuación están descritas las
actividades que podrían realizar cada uno de los actores relacionadas a las diferentes
funciones o herramientas que la aplicación les va a brindar.
En la Tabla 2 puede observarse los diferentes perfiles y roles definidos para la
aplicación y sus usuarios.
80
Tabla 2. Diferentes perfiles y roles definidos para la aplicación y sus usuarios.
Perfiles Roles
Administrador: Es aquella persona o
personas que administra las secciones y
contenidos de la aplicación y se encarga de
dar soporte al usuario en caso de que haya
algún problema o se deba realizar alguna
actualización.
Usuario: Es una persona que tiene interés en
obtener información sobre culinaria, posee
conocimientos básicos o avanzados en el uso
de tecnologías móviles.
- Social: Es un usuario que tiene la aplicación,
tiene una cuenta y hace uso de todas las
herramientas de redes sociales para compartir
sus actividades y generar sugerencias.
- Jugador: Es un usuario que tiene la
aplicación, tiene una cuenta y hace uso de
todas las herramientas que le permiten jugar
en solitario, terminar todos los logros y retos
de la aplicación.
- Jugador Social: Es un usuario que tiene la
aplicación, tiene una cuenta y le gusta hacer
los retos de la aplicación como una
competencia contra sus amigos o personas
con las que comparte la aplicación.
- Curioso: Es un usuario que tiene la
aplicación, tiene una cuenta y le gusta ampliar
sus conocimientos sobre el tema practicando y
leyendo las diferentes recetas que existen.
- Pasivo: Es un usuario que tiene la
aplicación, tiene una cuenta y a pesar de tener
acceso a todas las herramientas de la
plataforma, solo le gusta ver lo que ofrece más
no termina llegando al objetivo final de la
aplicación que es cocinar.
Requerimientos funcionales y no funcionales: Para el desarrollo de la aplicación se
van a tener en cuenta los siguientes requerimientos:
81
A. Requerimientos funcionales:
- El sistema debe tener las preferencias alimenticias del usuario.
- El sistema debe arrojar recetas recomendadas para el usuario según las
preferencias del mismo.
- El usuario debe tener acceso a todas las recetas de la aplicación.
- La lista de logros cumplidos y sin cumplir debe estar visible.
- La lista de favoritos debe ser visible para el usuario.
- La opción de filtrar por ingredientes.
- La opción de buscar por filtros personalizados.
- La descripción completa de la receta.
- Poder calificar y comentar una receta.
- El step-by-step de la receta.
B. Requerimientos no funcionales:
- El sistema debe tener implementado una base de datos para guardar la
información de los usuarios.
- El dispositivo en el que esté instalado la aplicación debe poseer un altavoz
que sirva de salida para los pasos narrados de la receta.
- El dispositivo debe tener una pantalla táctil para que permita el reconocimiento
de gestos táctiles por parte del usuario.
- El dispositivo debe tener conexión a internet a través de 3G, 4G o Wifi.
- Se necesita para el desarrollo de la aplicación un lenguaje de programación
que permita codificar para Android.
- Se necesitan programas de diseño para la creación de los elementos gráficos
que se desplegaran en la pantalla.
Identificación de casos de usos:
1. Actores:
a. Administrador
b. Cocinero pasivo
c. Cocinero jugador
d. Cocinero jugador social
e. Cocinero curioso
f. Cocinero social
2. Casos de uso:
a. Proponer una receta recomendada según las características del usuario.
b. Llevar registros de los favoritos, logros, cocinadas recientemente y ajustes
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del usuario
c. Tener una lista de compras
d. Filtrar las recetas por autor y por filtros predeterminados
e. Ver perfil de otro usuario
f. Desbloquear logros
g. Agregar fotos de sus creaciones
h. Seguir usuarios
i. Compartir en redes sociales
j. Búsqueda rápida
k. Búsqueda avanzada
l. Calificar receta
m. Comentar receta
n. Hacer el paso a paso de la receta
o. Ver las fichas sencillas de las recetas
Identificación de dispositivos de interacción: La facilidad que tienen los dispositivos
móviles en cuanto a interacción permite que cualquier persona que tenga
conocimientos básicos o avanzados sobre el uso de la tecnología pueda disfrutar de
esto sin ningún problema.
Al analizar las encuestas se observó que las personas hace uso de páginas web o
videos a través de sus PC y dispositivos móviles para encontrar y preparar recetas de
cocina. Al observar que las tabletas son el soporte que el mayor porcentaje de
encuestados utiliza para consultar recetas, las tabletas fueron escogidas como la
plataforma más adecuada para la aplicación.
La aplicación está dirigida hacia tabletas ya que según el análisis de las encuestas, se
observó que las mayoría de las personas las perciben como una tecnología de más
fácil acceso, movilidad y independencia, además cuentan con una mejor visualización
que un smartphone y la interacción que ofrecen es muy cómoda.
El poder llevar la pantalla hasta la cocina le da al usuario un fácil acceso a internet y a
la información sobre la receta creando así un canal de retorno propicio a la interacción
entre el usuario y la receta. Esta herramienta tecnológica es preferida gracias a su
capacidad de permitirle al usuario hacer la actividad ya sea en soledad o bien en
compañía de alguien ya que tiene diferentes componentes de audio y video ideales
para hacer la actividad en grupo.
Identificación de los elementos de usabilidad y accesibilidad: Los elementos y las
características que se identificaron para garantizar la buena usabilidad y la
accesibilidad de la aplicación son las siguientes:
El sistema debe ser intuitivo y fácil de usar ya que será usado por personas con
conocimientos tecnológicos básicos.
83
El sistema también será usado por personas con conocimientos avanzados en
el uso de tecnologías móviles, se debe permitir la flexibilidad de uso y el control
por parte de los usuarios para realizar las diferentes actividades que permitirán
en la aplicación.
Ya que habrán personas con características especiales, ya sea baja visión o
alguna otra particularidad, la aplicación debe ofrecer servicios que permitan al
accesibilidad de estas personas.
Para prevenir la frustración del usuario frente a algún tipo de error común en el
uso de dispositivos móviles, la aplicación de permitirle al usuario poder
recuperarse de esos errores rápida y eficazmente.
Para evitar alterar el tiempo óptimo de carga, los elementos multimedia de la
aplicación no deben ser muy pesados.
Para que la experiencia de navegación dentro de la aplicación sea mejor, el
sistema debe darle constantemente un feedback. De esta manera el usuario
comprenderá los procesos que el sistema está realizando.
La aplicación debe poder adaptarse al tamaño de la pantalla del dispositivo en
el que se esté corriendo.
Análisis e identificación de la interacción: El desarrollo de éste proyecto se enfoca
únicamente en dispositivos móviles, por lo tanto las tecnologías que utilizan
características interactivas como el uso de botones físicos o joystick no estarán
presentes y la interacción será a través de pantallas táctiles. Estas pantallas permiten
una comunicación más sencilla, en especial para los casos más extremos de
accesibilidad ya que se adaptan a casos críticos como discapacidad física u auditiva.
Para este tema de accesibilidad, la movilidad del dispositivo es mucho más cómoda y
existen otros tipos de dispositivos complementarios y compatibles como bafles o
auriculares que pueden fácilmente suplir diferentes problemas (como el audio por
ejemplo).
Objetivos de usabilidad y accesibilidad: Tomando como base las 10 heurísticas de
Nielsen [53] junto a las características de usabilidad y accesibilidad identificadas con
anterioridad, los aspectos que se tendrán en cuenta para la aplicación con el fin de
garantizar en gran medida la usabilidad, la utilidad y la universalidad de los sistemas
interactivos son:
La simplicidad, la facilidad para aprender, disminuir la carga cognitiva y la
visibilidad de la aplicación.
Que exista consistencia entre las distintas pantallas de la aplicación.
Que la aplicación sea flexible y el usuario tenga control sobre la interacción y
personalización de la aplicación.
Que los estados y datos del sistema puedan ser recuperados.
Que el sistema ayude al usuario a que se recupere de un error rápida y
eficazmente.
84
Que el sistema sea minimalista y ligero para que no sea necesario mucho poder
de procesamiento y tampoco consuma mucho tiempo para las respuestas del
sistema.
Que el sistema ofrezca las herramientas adecuadas para interactuar
correctamente con la aplicación.
Se tendrán en cuenta los siguientes principios de accesibilidad para la universalidad:
Los diferentes componentes de accesibilidad como los sonidos de los botones,
las notificaciones y el comando de voz para personas con problemas de
escucha serán configurables desde la aplicación.
El sistema será simple e intuitivo para que cualquier persona con un nivel
cognitivo mínimo pueda usar la aplicación sin ningún problema.
El sistema hará uso de distintos medios para notificar, mostrar o llevar al
usuario cualquier tipo de información con respecto a la aplicación.
El sistema debe ser flexible y completo como para tolerar los posibles errores
que puedan realizar los usuarios regularmente.
La aplicación debe ser capaz de adaptarse a los diferentes tamaños de pantalla
en los que vaya a ser visualizada la aplicación para garantizar la visualización
completa de todos sus elementos.
Objetivo del producto: Lo que se busca con el desarrollo de esta aplicación es
ofrecer un producto útil y eficiente que acompañe al usuario al momento de cocinar,
que permita a través de las preferencias del usuario ofrecerle platos acorde a sus
gustos. Adicionalmente se espera que genere un espacio en el que las personas
puedan conocer sobre el tema de la gastronomía, fomentando el aprendizaje
gastronómico. En este espacio podrán expresar sus ideas y recomendaciones y podrán
practicar y mejorar su nivel de cocina por medio de logros y niveles que promueven la
competencia sana.
Selección de la plataforma de despliegue y del estándar de transmisión: Tras
identificar los elementos de interacción se determinó que la plataforma en la que se
desplegará la aplicación será en dispositivos móviles ya que la pantalla táctil facilita la
interacción natural gracias a su reconocimiento gestual. Su sistema de conexión a
internet es indispensable para la comunicación de datos y la tecnología móvil trae
incorporados elementos que son necesarios para la aplicación como altavoz y
micrófono.
Aunque los dispositivos móviles tienen capacidades limitadas en cuanto a hardware,
son muy poderosos en cuanto a comodidad y, si se saben aprovechar correctamente,
pueden ayudar a los usuarios en sus tareas cotidianas en innumerables aspectos.
Podría presumirse que la gran mayoría de la población posee un dispositivo electrónico
portable que utiliza a diario pero también es natural que cada persona tenga acceso a
un dispositivo que esté dentro de su presupuesto (o el de su familia). Debido a esto las
85
empresas que comercian estos objetos se han ido acomodando a éste tipo de
diferencias económicas y gracias a eso han sacado dispositivos móviles de diferentes
precios que equivalen a mejores o peores estadísticas, pantallas más grandes o más
pequeñas, mejor o peor resolución, etc…
Así como gamas existen tipos de hardware cuando de dispositivos móviles se habla,
Google glass, Samsung Galaxy Gear y entre los más populares, los smartphones y las
tabletas; Cada uno se ajusta a las necesidades del usuario. Los smartphones y
tabletas se hacen competencia fuerte en el mercado ya que son aquellos que más
gamas tienen, es decir hay precios para cada cliente. Adicionalmente, ambos artículos
son livianos, resistentes, multiusos y fáciles de cargar lo que los hace perfectos y
cómodos para trabajar o recrearse en cualquier lugar.
Ana Paula Blanco, jefa de Comunicaciones para el Norte de Latinoamérica de Google
"depende de la usabilidad el decidirse por una tablet o un smartphone, siempre habrá
mercado para todos, no creo que compitan en el sentido que uno quiera eliminar al
otro, estamos muy acostumbrados a que sale una cosa y todo mundo la usa y el
mercado que estamos viendo hoy desde software hasta gadgets es que la oferta
depende de la necesidad del consumidor". Siguiendo esto, fue necesario evaluar las
necesidades del público objetivo para determinar el tipo de dispositivo que debería
utilizarse para que la experiencia de usuario fuera óptima.
Es un hecho que al desarrollar para dispositivos móviles se está apuntando a una gran
cantidad de variables imposibles de predecir en cuanto al hardware. Es por eso que
tras evaluar las necesidades de los usuarios para éste caso de estudio, se llegó a la
conclusión de que desarrollar para tabletas es la mejor opción. A continuación se
expondrán los criterios que se tuvieron en cuenta al momento de decidir en cuál
dispositivo móvil trabajar.
A. Smartphone
Los teléfonos inteligentes o smartphones (en inglés) son los descendientes de los
teléfonos móviles, por lo tanto una de sus fortalezas es el poder hacer llamadas
telefónicas y utilizar otros tipos de características afines como el altavoz. Su talla es
pequeña y esto hace que sea más sencillo de meter tanto en los bolsillos como en la
maleta y utilizar mensajes de texto ya sea facebook messenger o Whatsapp es fácil y
rápido así como ver y mandar e-mails o buscar en la web algún dato sencillo. Es muy
cómodo para tomar fotografías y videos y poderlos compartir en las redes sociales.
Este hardware está en constante desarrollo y está adquiriendo más velocidad y más
poder en cada entrega y generalmente, su precio es mucho menor que el de una
laptop o tableta, lo que lo hace accesible a más público.
Por otra parte hay que tener en cuenta que ya que se cuenta con un espacio visual
pequeño debido a la pequeña pantalla, las versiones de las páginas web para
86
smartphones suelen ser más compactas e incluso con menos opciones para que sean
más fáciles de usar. No todas las páginas web se adaptan a un dispositivo móvil y las
más populares tienen su propia aplicación para móviles. Por esa razón, la navegación
en un dispositivo móvil puede llegar a ser molesta si se prolonga demasiado. Como es
de esperarse un teléfono inteligente tiene mucha menos velocidad de procesamiento
que las tabletas debido a su tamaño.
B. Tabletas
A diferencia de los teléfonos móviles las tabletas traen, con su pantalla de un tamaño
más cómodo, varios puntos a favor. Una pantalla más grande hace que la búsqueda en
la web sea mucho más sencilla ya que se muestra más información y en un tamaño
mucho más grande; El teclado táctil más grande y espaciado hace que la experiencia
de escribir en él sea más sencilla al igual que la lectura, ya que las páginas de los
libros aparecen en tamaño completo. Con éste dispositivo móvil las presentaciones
para reuniones, tareas, trabajos, etc… pueden ser vistas desde el mismo dispositivo y
se puede sacar provecho de la capacidad de hacer video-llamadas gracias a servicios
como Viber, Facetime, Tango y Skype.
Ya que se trata de un dispositivo más grande, la tableta tiene un poder de
procesamiento más grande y un mayor rendimiento que la mayoría de los smartphones
(esto se debe a que hay smartphone de muy alta gama y tabletas de gama baja). Una
tableta tiene una resolución mayor para ver películas, streaming o fotografías y su
cámara es considerablemente mejor para grabar videos.
Si bien su tamaño trae consigo muchas ventajas también trae algunos contras como el
hecho de que como es más grande, no es tan sencillo de cargar como lo es metérselo
al bolsillo. Un problema bastante importante es el precio de una tableta ya que
generalmente es mucho más costoso comprarla que comprar un teléfono inteligente.
C. Experiencia de usuario
Como es de esperarse, la experiencia de usuario en ambos dispositivos móviles es
completamente diferente “con una tableta trabajas desde la nube, en tu correo, ver tu
calendario, navegar por internet, ver videos, tener videoconferencias; eso no te lo da
un teléfono porque la pantalla es muy pequeña, puedes visualizar los mensajes, hacer
modificaciones, una consulta rápida. Hacer llamadas en tu tableta es demasiado
incómodo, pero si tienes un escritorio virtual la tableta te lo permite ” explicó Ana Paula
Blanco.
El tipo de contenido y servicios a los cuales un usuario accede con un smartphone y
con una tableta son muy diferentes, aquellos que utilizan tabletas las usan para
algo llamado “internet perezoso”, es decir que consumen medios y contenidos
así como búsquedas. Los usuarios tienden por el contrario a preferir los
87
smartphones para la comunicación primordialmente, ver contenido
esporádicamente y usar aplicaciones móviles especializadas para celulares
como juegos casuales, Facebook, Instagram, etc… Es decir, distractores
momentáneos para llenar espacio libres en su vida cotidiana (esperar una cita,
hacer filas, etc...)
Otra diferencia importante entre estos dispositivos es cuándo y dónde los utilizan los
consumidores. A continuación se ilustra el porcentaje del uso del internet de cada
dispositivo en diferentes lugares en los que están frecuentemente los usuarios, éstos
datos fueron provistos por Forrester Research18 y Shop.org19.
18
Forrester Research: Es una empresa independiente de investigación de mercados que brinda asesoramiento sobre el impacto existente y potencial de la tecnología a sus clientes y al público en general 19
Shop.org: Es una comunidad de "por los miembros y para los miembros". Es el lugar donde la venta al por menor y los grandes de la industria se conectan para conocer qué sabe y qué le gusta a la minoría del mundo digital.
88
Figura 24. Porcentaje de acceso a internet en diferentes lugares con la tableta
Figura 25. Porcentaje de acceso a internet en diferentes lugares con el smartphone
Las tabletas son portables mientras que los smartphones fáciles de llevar en los
bolsillos, es por eso que las tabletas son mayormente utilizadas en la sala mientras que
los celulares son usados dentro y fuera de la casa. Los teléfonos inteligentes son
mucho más personales contrariamente a las tabletas que se utilizan para compartir con
los esposos, compañeros o niños. Aunque ambos son usados en casa, ambos se
utilizan para ver contenidos diferentes y diferentes propósitos, y, gracias a que los
smartphones son usados fuera de casa y se vinculan a cuentas y documentos
personales, hay una diferencia aplastante en el tipo de experiencias que las personas
esperan tener basados en el tipo de dispositivo que usan.
D. Sistema operativo
A pesar de que hay muchas marcas y sistemas operativos, en ésta entrega se
desarrollará para Android ya que a diferencia de Apple o Nokia, Google no fabrica sus
89
propios teléfonos, sino que ofrece gratis su sistema operativo Android a los fabricantes
de móviles, que lo pueden transformar para adaptarlo a sus dispositivos. El resultado
es que Android se ha vuelto popular y es mucho más flexible que su competencia.
Sin embargo, como se abordó previamente existen muchas diferencias en cuanto a
hardware especialmente para Android y para que una aplicación pueda ser flexible y
compatible con cualquier configuración de hardware, se requiere ser cuidadoso para
asegurar que la experiencia de usuario sea apropiada a través de las configuraciones.
Cuando se crea una aplicación en Android, el diseño y el desarrollo deben acoplarse
para crear una interfaz que funcione con el espacio más pequeño o más grande un
smartphone o tablet. También debe tomarse en consideración que deben tener
recursos de imágenes optimizados para pantallas de alta y baja densidad y, a pesar de
que hay muchas formas de crear interfaces optimizadas para diferentes tamaños y
orientaciones de pantalla, lo que busca Android es tener interfaces de usuarios que
tengan la misma talla física a pesar la densidad de la pantalla. La razón de esto es
simple, el tamaño del dedo del usuario es físicamente el mismo no importa la densidad
de la pantalla del dispositivo que tenga. Un botón o cualquier objeto clickeable debería
dibujarse del mismo tamaño (un poco más grande que la punta del dedo) en cualquier
dispositivo, al igual que el texto, las palabras deberían dibujarse con el mismo tamaño
de fuentes a través de los dispositivos.
Para hacerle frente a este problema, el tamaño de los objetos se maneja con respecto
a la densidad de la pantalla que es una proporción entre la resolución y el tamaño de la
pantalla al cual se le llama “puntos por pulgada” o “dots per inch” en inglés, por lo cual
la unidad de medida se escribe dpi; Por lo tanto entre más pequeño es cada pixel
individualmente, mayor es la claridad de la imagen, en pocas palabras, más cantidad
de dpi significa que muestra más detalle por pulgada pero no necesariamente se
correlaciona con una mayor resolución de pantalla.
Por ejemplo, el Galaxy Nexus (4.65” diagonal) tiene 720 * 1280 px de resolución
mientras que el Nexus 7 (7” diagonal) tiene 800 * 1280 px de resolución. Es común que
se asuma erróneamente que ambas pantallas tienen la misma densidad ya que sus
resoluciones son casi idénticas. Sin embargo, el Galaxy Nexus tiene una densidad de
pantalla de 316 dpi mientras que el Nexus 7 solo tiene 216 dpi, no están ni siquiera
cerca. Esto se debe a que a pesar de que están mostrando la misma resolución, lo
están haciendo en diferentes cantidades de espacio. Esto es, nuevamente, porque la
densidad de la pantalla es una proporción entre la resolución y el tamaño de la
pantalla, ambos son factores que influyen en la densidad.
Pensando en la comodidad del usuario, la aplicación será desarrollada más
concretamente para tabletas ya que poseen un hardware más poderoso, son más
familiares, su visualización en la pantalla es mucho mejor y la movilidad que tiene es
una gran ventaja para su posicionamiento en la cocina.
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Análisis de contenido e información: Como se planteó inicialmente, la aplicación
está enfocada hacia el acto culinario y se basará en proponer platillos y acompañar al
usuario mientras está preparando la receta de manera cómoda y efectiva. Además
dispondrá de un sistema de logros para darle un toque lúdico a su encuentro con la
gastronomía. A continuación se explicaran el tipo de características multimedia que
estarán involucradas en la aplicación:
- Reproducción de audio: La plataforma debe tener una librería de sonidos
que le permita enriquecer la aplicación añadiendo audio a las acciones y notificaciones
del usuario. Así mismo debe existir una librería de audio que se encargue de todo el
contenido que será narrado al momento de cocinar.
- Visualización de imágenes: Debido a que es una aplicación interactiva, las
metáforas visuales son muy importantes en GUI y por eso debe tener una librería de
iconos, fondos e imágenes que ayude a que el entendimiento de la interfaz sea
efectivo.
- Datos textuales: Las explicaciones, comentarios, contenidos y notificaciones
son textos que serán utilizados por la aplicación para dar a conocer información.
El prototipo inicial se dibujó en papel, en éste fueron representadas cada una de las
pantalla que construirán la aplicación, con eso se concluyó la primera fase. Los
prototipos en papel se organizaron en una aplicación llamada “POP” (Prototyping on
paper) donde, sobre la imagen en papel, se le asignaron eventos a los botones para
simular la posible interacción que tendría el prototipo final. El proyecto fue puesto a
prueba ante un grupo de posibles usuarios los cuales fueron observados durante su
navegación por la aplicación.
Gracias a esta primera prueba con usuarios se observó que, aunque el prototipo tuvo
una cierta aceptación, deben realizarse algunos cambios en las metáforas visuales. Se
tomaron en cuenta algunas sugerencias aportadas por parte de los sujetos de prueba
en cuanto a las marcas de distinción para ciertas funcionalidades. El utilizar este tipo
de de técnicas de evaluación es la entrada a la segunda fase de la metodología de
desarrollo en la cual se diseñarán los elementos acorde con las sugerencias y
necesidades identificadas.
Antes de comenzar con el diseño y la implementación de la aplicación propuesta, se
analizó y se tomó la decisión de no realizar todas las funcionalidades de la aplicación
ya que se sale de los alcances del proyecto, sin embargo, puede que en un futuro
puedan ser implementadas.
Las necesidades y requisitos fueron recogidos a partir de los encuestados en las
etapas iniciales para identificar las funcionalidades que se implementarán en la
aplicación. Estas están enumeradas a continuación:
91
Con respecto a las funcionalidades de las redes sociales se obtuvo lo siguiente:
Poder compartir sus avances tanto con recetas consultadas como con recetas
propias es importante para los usuarios.
Un sistema en el que se muestren las otras formas de preparar un plato por
parte de otros usuarios y así se pueda escoger cómo cocinar, así sea solo
cambiando ingredientes o eligiendo otra receta.
Compartir lo que se prepare mostrando fotos o videos de sus platos y que por
ello puedan ganarse recompensas tales como iconos, logros, títulos o medallas.
Poder incluir a sus amigos en la preparación de recetas y sus variantes
compitiendo con ellos para ver cual queda mejor.
Con respecto a la ludificación de la aplicación se obtuvo lo siguiente:
Están de acuerdo en que les parecería interesante que al cocinar ganan
experiencia y se suben de nivel como en un juego de rol. Sienten que es más
motivante cocinar para subir de nivel o tratar de completar recetas o “misiones”
para recibir recompensas que tenga el juego.
Propusieron juegos de acertijos donde se deben descubrir los ingredientes
correctos de una receta o saber algún dato de la receta para poder tener
acceso a ella.
Desea tener un puntaje y unos niveles que incentiven a los jugadores y sus
amigos a crear como una competencia culinaria entre ellos.
Que las recetas para poder leerlas se resuelva algún puzzle o acertijo así como
definir uno para las recetas propias que se compartan.
Poder compartir sus experiencias preparando diferentes recetas y que a medida
que avance en preparar recetas de mayor complejidad pueda ayudar a otros
usuarios.
Con respecto a las sugerencias adicionales se obtuvo lo siguiente:
La personas prefieren compartir sus creaciones a compartir sus gustos
culinarios.
Les pareció muy importante que durante el desarrollo de la receta el
procedimiento de preparación sea muy detallado.
Los participantes estuvieron de acuerdo con que sería bueno que la aplicación
contara con una opción que vaya leyendo la preparación de la receta.
Los encuestados sugirieron que es importante que la aplicación sea sencilla de
usar para personas comunes.
Que la aplicación cuente con un sistema que convierta las unidades de los
ingredientes en onzas, ml , etc.
Que la aplicación cuente con información sobre el origen de las recetas
(tradición que creó la receta, de qué país viene, en que cultura(s) es la receta
más comúnmente usada, origen de los ingredientes "exoticos", etc.)
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Un usuario describe "sería entretenido que una vez que se tiene la receta
deseada, se te den distintos ingredientes, algunos q no corresponden a la
receta para arrastrar en un espacio los ingredientes correctos (obviamente que
haya una opción que te permita elegir si se quiere activar este juego, pues no
siempre que vaya a cocinar voy a querer jugar)."
Tras obtener estos datos se realizó el análisis que permitió a partir de las preferencias
de los futuros usuarios, definir concretamente cuáles serán las funcionalidades que
serán incluidas en la primera versión de la aplicación. Finalmente se revisó la lista de
requerimientos y fe actualizada con los nuevos datos. Esta nueva lista será el punto de
partida del diseño de la aplicación:
Requerimientos funcionales:
- El sistema debe tener las preferencias alimenticias del usuario.
- El sistema debe arrojar recetas recomendadas para el usuario según las
preferencias del mismo.
- El usuario debe tener acceso a todas las recetas de la aplicación.
- La lista de logros cumplidos y sin cumplir debe estar visible.
- La lista de favoritos debe ser visible para el usuario.
- La opción de filtrar por ingredientes.
- La opción de buscar por filtros personalizados.
- La descripción completa de la receta.
- Poder calificar y comentar una receta.
- El step-by-step de la receta.
- El poder compartir la receta por las redes sociales
- Debe poder tomar fotos de su avance en el paso a paso de la receta para
ayudar a guiar a otros usuarios.
- Los pasos de la receta serán leídos por un software de voz.
Para concluir, el diseño de la aplicación propuesta partirá de esta nueva lista de
requerimientos funcionales, los cuales permitirán la implementación de las
características que poseerá la aplicación en esta primera instancia del desarrollo.
7.2. Segunda fase: Diseño y arquitectura de la plataforma, el contenido
multimedia y la interacción
Definir aspectos de usabilidad: A continuación se analizarán cada uno de los
aspectos de usabilidad y accesibilidad que se establecieron en la fase anterior para
garantizar el cumplimiento de cada uno de ellos en el diseño.
a) La simplicidad, la facilidad para aprender, disminuir la carga cognitiva y la
visibilidad de la aplicación:
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- La interfaz debe ser simple, fácil de entender y usar funcionalidades que se
encuentren bien definidas dentro de lo que puede hacer el usuario en la aplicación.
- Se tomarán en cuenta para ser incluidos como ayudas gráficas el uso de
elementos representativos que usan los usuario al momento de realizar actividades
relacionadas con el objetivo de la aplicación para disminuir la carga cognitiva.
- No se usarán elementos dentro de la interfaz que no tengan que ver con la
actividad que está realizando el usuario en un determinado momento dentro de la
aplicación, ya que esto puede llevar a perder el foco de concentración aumentando la
carga cognitiva.
- Cada sección poseerá máximo una profundidad de hasta tres niveles de
acceso.
- Se usarán elementos gráficos representativos de otras aplicaciones de redes
sociales para no aumentar la curva de aprendizaje.
- Se trabajaran el diseño de las interfaces teniendo en cuenta las estructuras
usadas por otras aplicaciones móviles.
b) Que exista consistencia entre las distintas pantallas de la aplicación:
- Para garantizar la consistencia la interfaz, se diseñaron guías de estilo que
permitirán estandarizar cada uno de los componentes gráficos de la aplicación.
- Los fondos de la interfaz serán planos, de color gris claro que permitirá
resaltar el texto de color negro de las letras,
- Se usará negrilla para resaltar nombres principales así como colores vivos
como el verde y el rojo.
- Cuando un botón sea usado este mantendrá su estado y visualización de
presionado.
- Los botones del menú principal mantendrán su posición en todo momento,
siempre y cuando no se haya accedido al contenido de una receta en cuyo caso el
menú desaparecerá puesto que ya no se está eligiendo una receta y dejará más
espacio para el paso a paso de la receta.
- Los botones secundarios como la búsqueda rápida estarán siempre visibles
en la aplicación siempre y cuando no se esté en medio de la preparación de una receta
pues ya no es pertinente.
c) Que la aplicación sea flexible y el usuario tenga control sobre la interacción y
personalización de la aplicación:
- Debe tener un sistema de botones que permitirá al usuario acceder a través
de la él a las diferentes secciones de la aplicación.
- El usuario podrá cambiar los ajustes de su perfil como la foto y su título.
- El sistema tendrá un sistema de aviso de notificaciones que le indicara al
usuario cuando éste haya recibido una puntuación o comentario.
d) Que los estados y datos del sistema puedan ser recuperados:
- Se deberá permitir recuperar el estado y los datos anteriores que el usuario
estaba trabajando antes de su interrupción.
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e) Que el sistema ayude al usuario a que se recupere de un error rápida y
eficazmente:
- La aplicación tendrá un tutorial introductorio que permitirá al usuario poder
conocer previamente cómo funciona la aplicación.
- El sistema será intuitivo y fácil de usar.
f) Que el sistema sea minimalista y ligero para que no sea necesario mucho
poder de procesamiento y tampoco consuma mucho tiempo para las respuestas
del sistema:
- El sistema contendrá elementos gráficos que no requerirán demasiado poder
de procesamiento, como imágenes como la foto del perfil del usuario e iconos para los
botones.
- El tiempo de descarga de las recetas dependerá de la velocidad del proveedor
del servicio del usuario.
g) Que el sistema ofrezca las herramientas adecuadas para interactuar
correctamente con la aplicación:
- Se implementarán en la aplicación solo las herramientas que tengan relación
con las funciones de redes social, con la visualización de las recetas, con el sistema de
logros y puntuación.
h) Los diferentes componentes de accesibilidad como los sonidos de los
botones, las notificaciones y el comando de voz para personas con problemas de
escucha serán configurables desde la aplicación:
- Se permitirá configurar diferentes componentes de accesibilidad como sonidos
para botones y notificaciones y uso de comando de voz para personas que tengan
problemas de escucha desde el sistema de configuración.
i) El sistema será simple e intuitivo para que cualquier persona con un nivel
cognitivo mínimo pueda usar la aplicación sin ningún problema:
- Para este caso tendrá en cuenta el manejo de la carga cognitiva desde los tres
tipos, permitiendo que el usuario no encuentre ningún tipo de obstáculo que no permite
el aprendizaje y el entendimiento de la aplicación.
- El sistema tendrá metáforas relacionadas con el uso de objetos de la vida
cotidiana y de redes sociales permitiendo la identificación desde la experiencia.
j) El sistema hará uso de distintos medios para notificar, mostrar o llevar al
usuario cualquier tipo de información con respecto a la aplicación:
- El sistema poseerá un sistema de notificación, que permitirá que el usuario
esté todo el tiempo enterado de puntuaciones, logros, actualizaciones y
recomendaciones.
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k) El sistema debe ser flexible y completo como para tolerar los posibles errores
que puedan realizar los usuarios regularmente:
- El sistema permitirá tener un canal de comunicación bidireccional haciendo
uso del sistema de red inalámbrica del dispositivo, permitiendo poder compartir
comentarios, calificaciones e imágenes hacia el servidor central.
- El sistema se le implementará una base de datos que permitirá conservar la
información pertinente de la aplicación, como datos personales, imágenes, fotos,
logros, puntuaciones, comentarios, etc.
l) La aplicación debe ser capaz de adaptarse a los diferentes tamaños de pantalla
en los que vaya a ser visualizada la aplicación para garantizar la visualización
completa de todos sus elementos:
- El sistema será diseñado de tal forma que pueda adaptarse automáticamente
al tamaño de la pantalla que posea el dispositivo de visualización y despliegue.
Diseño de Guías de estilo, los menús, los mapas de navegación y las metáforas
de la interfaz: Estas tareas de diseño son importantes para la creación de la interfaz
ya que se ocupa de que cumpla con los aspectos de accesibilidad y usabilidad.
A continuación será presentada las estructuras que tendrán las diferentes pantallas de
la interfaz.
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Figura 26. Estructura de las pantallas de la aplicación
1. Menú principal de la barra superior: Es el menú en el que el usuario puede
navegar para acceder a todas las acciones principales, ver todas las recetas,
buscar recetas, ver las recomendadas, perfil y agregar recetas. Aquella que
está de un color resaltado es en la que se encuentra actualmente el usuario.
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2. Opciones de menú no seleccionadas de la barra superior: Son aquellas
opciones del menú que corresponden a las pantallas de acciones en las cuales
el usuario no está situado actualmente.
3. Contenido: Corresponde al espacio en el que se encuentra todo el contenido
de la aplicación, recetas recomendadas, las tarjetas con las opciones de
recetas disponibles en el sistema, donde se establecen los filtros, los pasos de
las recetas y los ítems de las diferentes listas (como logros, personas seguidas,
favoritos, etc.)
4. Barra de filtros: Es la barra en donde pueden ser filtradas entre todas las
recetas de la base de datos, el tipo de recetas que quiere ver el usuario.
5. Barra superior del segundo nivel de profundidad: Tras entrar a un nivel más
profundo de la aplicación, la barra de menú principal es reemplazada por una
barra más sencilla que proporciona al usuario la opción de ir hacia atrás en sus
pasos de manera lineal.
6. Botón de atrás: Es el botón que permite al usuario devolverse de manera lineal
en sus pasos una vez van más profundo en los niveles de la aplicación.
7. Botón de confirmación: Corresponde al botón que sirve para confirmar los
datos ingresados por el usuario una vez estén completos y éste esté satisfecho
con ellos.
8. Controles del paso a paso de las recetas: Son los botones que utiliza el
usuario para controlar el avance, retroceso, pausa y silencio del paso a paso de
la aplicación.
9. Botones de herramientas: Estos botones corresponden a herramientas que
puede utilizar el usuario al momento de cocinar. Herramientas tales como
utilizar el cronómetro o tomar una foto del paso que está efectuando.
10. Espacio para fotografías del paso: Corresponde a un espacio en el que se
visualizarán las fotografías de este mismo paso subidas por otros usuarios que
han querido compartir sus avances.
11. Botones para elegir un tipo de filtro: Estos son botones de decisión y sirven
para que el usuario dentro de la búsqueda escoja el camino que prefiera seguir.
12. Separador de listas: Estos separadores ayudan a guiar al usuario para que
sepa a qué pertenece esa lista. Por ejemplo, la fecha de los favoritos, los logros
cumplidos y los que no, las listas de recetas en el carrito de compras.
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Tabla 3. Metáforas de la interfaz
Botón de perfil, hace parte del menú principal. Los botones del menú principal tienen dos estados, cuando se está en la sección se ponen de color naranja para indicarle al usuario dónde está y, cuando no se está ahí, es más pequeño y de color gris. El icono es el de un chef para hacer alusión al perfil culinario de la persona.
Botón de búsqueda avanzada, hace parte del menú principal y es el que despliega la sección donde el usuario escoge el tipo de búsqueda que va a utilizar. Tiene un icono de lupa para indicar que es para realizar búsquedas.
Botón de ver todas las recetas, hace parte del menú principal y sirve para que el usuario pueda acceder a la sección donde puede ver todas las recetas que hay en la aplicación. Su icono es el de una hoja, haciendo referencia a una receta.
Botón de recomendada, hace parte del menú principal y sirve para que el usuario pueda acceder a la sección donde la aplicación le ofrece platos que pueden interesarle según sus preferencias. Su icono hace referencia a un plato al que le quitan la tapa para presentarlo.
Botón de agregar receta, hace parte del menú principal, aunque no es una de las funcionalidades contempladas se creó el espacio para cuando sea implementado. Sirve para acceder a la sección donde se pueden agregar recetas propias y su icono es el de una hoja con un símbolo de “+” para indicar que es para agregar.
Botones para manejar las fases de la receta, son los botones que reemplazan el menú principal una vez el usuario comienza el step-by-step de la receta. Sirven para repetir, adelantar, atrasar las recetas o bien para quitar o poner el asistente de cocina.
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Botón de siguiente, sirve para confirmar los datos que el usuario haya configurado.
Botón de favoritos, sirve para agregar a favoritos todas las recetas que al usuario le interesen. Su icono es una estrella ya que representa los favoritos. Tiene dos estados dependiendo de si la persona ha agregado la receta a sus favoritos o no.
Botones de decisión, este tipo de botones sirven para cuando el usuario debe tomar una decisión como de qué manera buscar o qué ingredientes tener en la recetas. Su icono hace referencia a un marcador de página o a un separador.
Checkbox para los ingredientes, sirve para seleccionar los ingredientes que se quieren agregar.
Slider para la cantidad de personas, sirve para graduar la cantidad de personas para las que se va a cocinar.
Estrella de calificación, sirven para calificar las recetas. Su icono es el de estrellas haciendo referencia a la calificación de los hoteles, entre más estrellas, mejor.
Botón de asistente, sirve para activar o desactivar el asistente de cocina. El icono representa un megáfono ya que el asistente se utiliza con altavoz.
Botón de fotografía, sirve para tomar fotos ya sea de los pasos o del producto final de la obra. El icono representa una cámara ya que es para desplegar la ventana para tomar fotos.
Botón de filtros, sirve para marcar los filtros que el usuario selecciona. Tiene dos estados, cuando está de color verde está sin seleccionar, mientras que cuando el filtro ha sido seleccionado se pinta de color naranja para indicar que está siendo tomado en cuenta.
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Botón de logros, tiene dos estados, cuando está de color rosa brillante indica que el logro ha sido cumplido mientras cuando es de rosado opaco no se ha cumplido el logro. El icono es en forma de corazón para representar la ganancia, el corazón hace pensar al usuario en una vida extra cuando se habilita el color brillante.
Figura 27. Mapa de navegación de la aplicación
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Figura 28. Interfaz recomendados
La interfaz de recetas recomendadas es la primera vista con la que se encuentra el
usuario al entrar en la aplicación. En la figura 25 puede observarse cómo en la parte
superior está el menú principal que redirige hacia las otras secciones de la aplicación,
la sección en la que se encuentre el usuario siempre será subrayada y el tamaño del
icono crecerá y cambiará a su estado activo, es decir a color rojizo. En seguida está el
texto con el nombre del plato recomendado junto con la foto y la descripción. Si el
usuario presiona la foto del plato será re-direccionado a la pantalla de desglosamiento
de la recetas. También el usuario puede agregar a favoritos el plato presionando el
102
botón que está en la esquina superior derecha de la foto así como acceder al perfil del
autor presionando la imagen del autor en el centro de la foto. Al presionar el botón rojo
de búsqueda rápida que se encuentra en el borde inferior derecho de la pantalla se
desplegará una lista de ingredientes para que el usuario haga una búsqueda rápida de
recetas con ese ingrediente.
Figura 29. Interfaz Perfil
En la figura puede observarse el mismo menú principal para navegar dentro de la
aplicación, esta vez el usuario puede ver su imagen de perfil que en este caso está la
103
que es por defecto, junto con su nombre de usuario, título de cocinero y nivel de
cocina. Más abajo puede verse una lista con el menú del perfil donde el usuario puede
consultar sus favoritos, sus logros, su lista de compras, sus recetas agregadas, sus
recetas cocinadas recientemente y hacer todos sus ajustes de perfil como cambiar su
imagen, cambiar su título, etc...
Figura 30. Interfaz Búsqueda Avanzada
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La interfaz mostrada en la figura es la interfaz de búsqueda rápida. Es una de las
secciones principales y es en donde el usuario debe tomar la decisión de cómo quiere
buscar lo cual lo llevará por un camino determinado.
Figura 31. Interfaz filtros
Las figuras muestran el camino que el usuario tomaría si escoge “Búsqueda por filtros”.
Después de escoger los filtros los cuales quisiera tener en cuenta para buscar una
receta se desplegará una pantalla en la que el usuario deberá poner sus datos de
entrada. Una vez hecho esto, el botón “Siguiente” será habilitado y, tras la búsqueda
será desplegada la pantalla de resultados en la que se verán las fichas de las recetas
junto con su imagen y una descripción corta.
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Figura 32. Interfaz Resultados
Al terminar de filtrar la aplicación muestra las recetas que coinciden con los filtros que
el usuario graduó a su gusto. Las recetas propuestas se organizan en orden de
coincidencia con los filtros y si la receta coincide un 100% con los criterios de
búsqueda, la tarjeta de pinta de color verde. Si la receta coincide en un porcentaje
medio con los criterios se pinta de amarillo y si coincide con muy poco criterios se pinta
de rojo. Las recetas que coinciden en un 0% no aparecerán en los resultados.
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Figura 33. Interfaz Todas las recetas
La figura muestra la interfaz donde el usuario puede ver todas las recetas de la
aplicación, se puede observar las fichas de las recetas junto con su imagen y una
descripción corta. El usuario puede filtrar las recetas por todas las recetas, mejor
valoradas, más nuevas, vegetarianas o veganas y adicionalmente por autores según
las personas que él siga. Además puede agregar las recetas a sus favoritos
presionando el botón de arriba a la derecha en las fichas o acceder a la recetas
desglosada presionando la imagen de la receta en la ficha.
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Figura 34. Interfaz Receta
En la figura se observa la receta desglosada, dado el caso de que tenga asignado un
video tutorial, este será mostrado en la parte superior en vez de la foto de la receta. Si
hay un video, el usuario podrá acceder a él presionando un botón de play que
aparecerá, si no tiene un video, aparecerá la imagen de la receta. Está también la
descripción larga y la lista de ingredientes para la receta que puede ir chequeando para
asegurarse de que están todos o bien, agregar los que le hacen falta a su lista de
compras para conseguirlos cuando vaya al súper mercado. El usuario puede comenzar
la receta después de revisar todos los ingredientes o puede revisar los comentarios y la
puntuación de la receta haciendo scroll hacia abajo. El usuario podrá calificar la receta
presionando las estrellas y deberá dejar un comentario. El usuario podrá acceder a los
perfiles de otros usuarios presionando las fotos de estos.
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Figura 35. Interfaz Activar o desactivar asistente
Al comenzar a preparar una receta la aplicación le pregunta al usuario si quiere activar
o desactivar el asistente de cocina. Si el usuario lo activa, la aplicación procederá a
leer en voz alta la descripción de los pasos y será activada la opción de comandos por
voz, donde el usuario podrá repetir, adelantar o atrasar los pasos al darle la orden
hablada al dispositivo.
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Figura 36. Interfaz Cocinando Step-by Step
En la figura puede apreciarse el paso a paso de la rece una vez comenzada. El menú
superior ha desaparecido para dar espacio ya que no es necesario durante el proceso
de cocinar y ha sido reemplazado por un botón de repetir, para que el asistente repita
la lectura del paso, y botones de devolver y adelantar para controlar los pasos de las
recetas. Adicionalmente están los botones de prender o apagar el asistente de cocina,
activar el cronómetro y tomar la foto del paso que se está haciendo para ayudar a guiar
a otros usuarios que en un futuro hagan esta receta.
El paso está compuesto por el tipo de acción escrito en la parte superior mucho más
grande junto con su correspondiente icono, también en un tamaño apreciablemente
grande para que, en caso de que el usuario pierda el hilo, estos dos elementos le
ayuden a retomar el paso reforzando su memoria a corto plazo. Finalmente está la
112
descripción del paso que debe empezar por el verbo y dar instrucciones de un único
paso, corto y conciso. En caso de que el dispositivo sea con una pantalla pequeña, el
dibujo central no será visible con el fin de que la aplicación no se vea saturada y haya
espacio para todo.
Figura 37. Interfaz Perfil de otro usuario
En esta figura puede apreciarse el perfil de otro usuario. Puede accederse a él
presionando la imagen del usuario o el nombre en verde excepto desde las tarjetas de
de las recetas para evitar confusiones para el usuario. Ahí podrá consultarse el título
de cocinero, el nivel de cocina, la reputación del cocinero y el rating de sus recetas en
la comunidad. También existe la opción de compartir su perfil o seguir a este usuario y
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están los aportes fotográficos de las ayudas a los pasos, recetas terminadas y recetas
agregadas por éste usuario.
Definición de los componentes multimedia: La aplicación contendrá distintos
componentes y contenidos multimedia que harán que la experiencia de usuario dentro
de la aplicación sea satisfactoria y cómoda. Algunos de los diferentes contenidos a los
que tendrá acceso el usuario en los primeros prototipos y en su posible versión final
son los siguientes:
Imágenes: El uso de imágenes es el elemento esencial de la aplicación ya que
la información gráfica de las metáforas utilizadas en los íconos se utilizan para
presentar información. También existirán imágenes proporcionadas por los
usuarios para otros propósitos como las fotos ingresadas por los autores para
sus perfiles, las fotos de sus creaciones terminadas y los aportes visuales que
los usuarios hagan en el paso a paso que ayudarán a guiar a otros usuarios en
su aprendizaje. Las fotos de perfil ayudarán a personalizar y distinguir los
perfiles de cada usuario, sus comentarios, orientar a sus seguidores, etc...
Videos tutoriales: Aunque la aplicación está más orientada al paso a paso de
las recetas, también existirá la posibilidad de que el usuario que suba una
receta también pueda subir su propio video-tutorial para aportar aún más a sus
seguidores.
Textos: Haciendo uso de lo escrito se le entregará al usuario buena parte de la
información referente a los elementos principales como el paso a paso de las
recetas, las descripciones de éstas, los ingredientes, comentarios, logros,
ajustes, búsquedas, etc...
Sonidos: Adicional a la interfaz gráfica, las acciones tendrán sonidos
característicos para guiar al usuario. Además existe la opción de dictar la receta
la cual el usuario puede encender para no tener que ensuciar el dispositivo
cuando esté en el proceso de cocinar.
Diseño del estilo de la interacción y elección de dispositivos: Ya que la aplicación
está dirigida hacia dispositivos móviles, más concretamente hacia tabletas, serán
explicadas algunas de las interacciones más comunes que pueden llevarse a cabo en
este soporte. La interacción que permite esta plataforma es gestual y se maneja la
aplicación a través del touch (tacto) con la pantalla. En la tabla 3 se muestran los
comandos que se utilizarán dentro de la aplicación propuesta:
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Tabla 4. Tipos de comandos touch
Gesto de presionar o seleccionar: Este comando permite
seleccionar algún elemento o presionar un botón que esté en la
interfaz de la aplicación, por ejemplo una sección, un botón, o el
teclado.
Gesto de deslizar (Scrolling) : Este comando permite subir y bajar
entre el contenido, ya que posiblemente la información no quepa toda
en la pantalla. Por esta razón el usuario debe realizar un scroll del
contenido para poder acceder a toda la información, por ejemplo las
recetas, descripción, comentarios.
Gesto minimizar imagen: Comando que permite disminuir el tamaño
de la imagen que se visualiza dentro de la aplicación.
Gesto maximizar imagen: Comando que permite hacer zoom o
aumentar de tamaño a las imágenes que se estén visualizando en la
aplicación.
115
Figura 38. Diseño de los casos de uso
Diseño de la arquitectura de la aplicación y arquitectura de la comunicación y
hardware: Como se definió anteriormente en el documento la arquitectura de la
aplicación y de comunicación que fueron utilizadas para la aplicación fue la de cliente-
servidor ya que permite repartir los diferentes servicios y funciones entre el proveedor y
el cliente. Las aplicaciones móviles deben estar conectadas constantemente a internet
ya que deben mantener comunicación con el servidor realizando peticiones las cuales
el servidor debe recibir y contestar. Las aplicaciones hacen uso del hardware del
cliente para poder desplegar la información que envía y recoge entre el cliente y el
servidor a través de la interfaz gráfica y así mostrar su contenido sin que el usuario se
entere de los procesos.
En este caso, la aplicación propuesta debe realizar una petición de acceso al servidor
la cual debe efectuar ya sea enviando la información de los datos de acceso del cliente
a través de la nube o bien por medio de servicios como las redes sociales (en este
116
caso facebook). Tras recibir ésta información, el servidor la compara con la que tiene
guardada en su base de datos para así devolver la respuesta de acceso ya sea
positiva o negativa.
Para el contenido de recetas, imágenes asociadas a éstas, comentarios, calificaciones,
etc. el cliente realiza una petición y el servidor se encarga de enviar la información
solicitada o recibida al dispositivo para que el usuario pueda visualizar la información
que se refresca continuamente. Si el contenido es de video, el retorno de la petición
del cliente se hace vía streaming por parte del servidor, los datos del video son
enviados para luego poder ser reproducidos a través de la aplicación.
Figura 39. Arquitectura de la aplicación y comunicación
Diseño del modelo de datos: Para gestionar y manejar los diferentes datos que utiliza
la aplicación fue necesario primero planear y dibujar un Modelo Entidad Relación. A
través de éste se definieron primero que nada las tablas necesarias para hacer
funcionar la aplicación, segundo las diferentes relaciones que hay entre las distintas
tablas y tercero las consultas que se harán en la aplicación.
A continuación, la figura se muestra el modelo entidad relación del manejo de datos y
contenidos multimedia dentro de la aplicación.
117
Figura 40. Modelo entidad relación de la aplicación
Diseño de pruebas a la interfaz: Las interfaces diseñadas anteriormente fueron
utilizadas para el diseño de las pruebas de la interfaz que se realizaron. Los aspectos
que se tuvieron en cuenta para evaluar las interfaces fueron: Primero la presentación
de la interfaz, en donde se evaluaron los elementos gráficos que enriquecen la estética
de la aplicación. Las metáforas utilizadas en los iconos, los botones, los fondos, las
imágenes, los colores, el contraste, la composición desde un nivel artístico fueron los
criterios de evaluación de la interfaz gráfica. Segundo se evaluó la arquitectura de la
información y la distribución de los elementos y funciones de la aplicación en la
pantalla. Para evaluar la arquitectura y la distribución se utilizaron técnicas tales como
las entrevistas y el pensamiento en voz alta para que las personas pudieran expresar
su experiencia con la aplicación y poder observar la reacción.
Tercero el nivel de interacción fue evaluado dentro del prototipo por medio de las
mismas técnicas de test de usuarios anteriores acompañadas de una serie de
actividades aleatorias que se les pidió realizar a las personas durante las pruebas. El
objetivo de este tipo de prueba es comprobar que todos los componentes y
herramientas que pretenden ser implementados sean consistentes con el modelo
mental del usuario y sean perfectamente visibles para evitar generar confusión y, a
partir de eso, algún tipo de frustración en el usuario al realizar una actividad con el
prototipo.
118
Estas pruebas permitieron saber si los componentes que fueron diseñados a nivel de
interfaz e interacción son los más adecuados para poder ofrecer una experiencia de
usuario satisfactoria. En el ANEXO 4 se muestra el documento relacionado con el plan
de pruebas que fue realizado sobre este prototipo junto con el análisis de los datos que
se obtuvieron.
Los participantes de la prueba fueron 7 personas cuyo promedio de edad fue de 37
años, el rango de edad que fue desde los 19 años hasta los 56 años de edad. Esta
prueba está compuesta por dos actividades, la primera actividad fue un test de usuario
usando la técnica de la voz alta y la observación. Le fue brindado al usuario una serie
de tareas sencillas (10 tareas) que le permitirían poder conocer la interfaz y navegar
sobre ella. Mientras tanto, los monitores de la prueba tomaron nota sobre la facilidad
uso, la consistencia, la flexibilidad y la carga cognitiva que poseía la interfaz de la
aplicación.
La segunda actividad se trató de un cuestionario compuesto por una serie de
afirmaciones sobre la interacción, la facilidad de uso, la consistencia, la organización,
la flexibilidad del prototipo y las metáforas visuales y textuales. Las afirmaciones serán
contestadas por SI o por NO y al final de la encuesta los participantes encontrarán un
espacio en donde podrán comentar sus sugerencias, mejoras y problemas que tuvieron
durante la sesión de pruebas. A continuación serán enlistadas las conclusiones que se
obtuvieron a partir de la encuesta:
La aplicación tiene todos sus elementos y componentes bien organizados, lo
cual permite su fácil ubicación y comprensión.
La aplicación está muy completa, es de gran utilidad para encontrar recetas
interesantes y el paso a paso parece una gran opción para el momento de
cocinar.
Las metáforas de los iconos están, en general, correctamente comprendidas.
Entre las opciones de mejora se encontró que:
No tener un menú lateral sino que de alguna manera las opciones estén
integradas dentro de las secciones principales de la aplicación.
El menú lateral podría llegar a confundir un poco a pesar de que está muy a la
mano
En la sección de "búsqueda por ingredientes disponibles", aunque el sistema es
una muy buena idea una vez entienden cómo funciona, la primera vez no es
muy evidente cómo funciona.
El icono de “recomendado”, aunque “se entiende” estaba siendo representado
con una casa icono para “home”.
119
El icono de "favoritos" está representado por un corazón y se “entiende la idea”
de lo que hace pero está más asociado a la palabra “me gusta” cuando la gente
tiende a asociar favoritos con el icono de una estrella.
Cuando se accede a “búsqueda por ingredientes” debería inmediatamente abrir
el formulario para escoger los ingredientes y no entrar a la ventana y hundir un
botón para desplegar la lista.
Hay mucho color naranja rojizo en la aplicación y la hace percibir muy brusca,
podrían utilizarse colores más neutrales y calmados.
Podrían poner fotos de los pasos de las recetas por si las personas no saben si
están haciendo las cosas bien o mal, algo para comparar.
Podrían hacer que se puedan compartir las fotos en Facebook o Instagram.
7.3. Tercera fase: Implementación de la aplicación interactiva e integración de
componentes
En esta fase fue realizado el desarrollo y la codificación de los elementos de la
aplicación utilizando el lenguaje de programación Java junto con XML, php y sql con el
fin de implementar la base de datos de la aplicación. La aplicación fue desarrollada en
Android studio para crear un aplicativo nativo de Android y fueron utilizados datos Json
para la comunicación entre la aplicación y la base de datos. A continuación serán
descritas las actividades de la tercera fase:
Implementación de los elementos de la interfaz gráfica usuario: Tras haber
diseñado todos los elementos multimedia tales como botones, iconos, textos, fondos,
etc. el siguiente paso fue desarrollar la interfaz de usuario la cual fue programada en el
lenguaje de programación Java. Para comprender un poco cómo funciona la estructura
de navegación de la aplicación y de qué se compone, su desarrollo será brevemente
explicado a continuación:
La estructura de navegación se compone de activities que son es una clase de java
que se dedica a manejar una actividad, similar a una ventana en windows, o un stack
en livecode. Las actividades están compuestas por varios fragments que son como sub
ventanas, un contenedor que cumple con las mismas opciones y funciones
(heredadas) de una ventana. Una sola ventana puede contener varios fragments y es
de ésta manera que se administran interacciones como el swipe, que con un
fragmentAdapter, acomoda los fragment de forma que el swipe funcione
correctamente.
En el caso de la aplicación propuesta, ésta está compuesta por dos activities, la
principal que contiene las ventanas del menú (cada ventana corresponde a un
fragment) y el activity de la receta que contiene ventanas variables (por la cantidad de
pasos de la receta). La actividad principal contiene las vistas de las listas de recetas,
120
perfil y búsqueda; al seleccionar una receta se inicia la segunda activity que es la
receta que a su vez contiene las vistas de la descripción de la receta y los pasos.
En cada una de estas vistas fueron implementadas las funciones que cada elemento
gráfico debe ejecutar. Por ejemplo, al ver la pantalla en la que se muestran las fichas
de opciones de recetas que le pueden interesar al usuario, el usuario puede ver la
descripción detallada tocando la imagen de la receta, pueden agregarla a sus favoritos
tocando el botón de la esquina superior derecha en forma de estrella o bien pueden
acceder al perfil del usuario que compartió esa receta para ver sus datos (seguidores,
calificación, aportes a la comunidad, etc.).
Otros ejemplos de la implementación de las diferentes herramientas de las aplicación
son las opciones a las que el usuario puede acceder al entrar a ver una receta, por
ejemplo la opción de "play" para empezar el paso a paso de la receta escogida,
calificar de 1 a 5 estrellas una receta, dejar su comentario o agregar los ingredientes
que le hacen falta al carrito de compras.
Implementación de los elementos de la interfaz gráfica: El proceso de
implementación de la interfaz de usuario se realiza a través de la plataforma
AndroidStudio y su modalidad de diseño de interfaces o layouts como se les denomina
en la plataforma. Esta modalidad está basada en el lenguaje XML y una estructura de
“ventanas” o Views; cada view corresponde a una de las vistas de la aplicación
(recomendados, perfil de usuario, búsqueda, listado de recetas, búsqueda avanzada,
recetas, pasos, entre otros), o a algún elemento complejo (listado de ingredientes,
listado de recetas, listado de favoritos, lista de logros, entre otros) que requiera
intervención de algún algoritmo para poblar sus componentes. Esta parte considera
únicamente la apariencia y estructura de la aplicación, generando plantillas que pueden
ser modificadas por el controlador siguiendo el esquema modelo-vista-controlador.
Durante el proceso de implementación de la interfaz fue necesario considerar la
cantidad de contenido que podría ocupar una vista determinada ya que si el contenido
excede el tamaño de la vista, éste no podrá ser correctamente visualizado en el
dispositivo. Por esta razón fueron utilizados diferentes tipos de views según la
necesidad, como los ScrollViews (vistas con scroll) para las listas muy largas (como
las listas de recetas o de ingredientes) o LinearLayout (vistas lineales) para las vistas
sencillas acomodadas en cuadrículas lineales (como la descripción de cada receta o
los elementos posicionados en el menú de búsqueda). Por último el RelativeLayout
(vistas relativas) fue utilizado ocasionalmente para acomodar elementos que requerían
una posición fuera de una grilla tradicional.
Implementación de elementos de interacción e integración de datos: Para el
control de los datos como la información del usuario, listado de recetas, ingredientes,
pasos, y demás, se utilizó una base de datos MYSQL alojada en un servidor externo.
La interacción del usuario con la base de datos se realizó totalmente por medio de la
121
interfaz desarrollada en Android, generando vistas donde el usuario podrá hacer
consultas a través de formularios (registro, login, búsqueda) o botones (filtros, listados,
botón de favoritos).
Con respecto a la interacción del usuario con los demás elementos de la interfaz, el
sistema Android provee diferentes funcionalidades dentro de su plataforma las cuales
permiten reconocer los gestos realizados por el usuario. En retorno el sistema realiza la
actividad correspondiente al gesto según haya sido especificado en el diseño del flujo
de actividades y fragmentos.
Para especificar el flujo de las actividades y fragmentos fue necesario utilizar
elementos dentro de las Activities como el PageViewer, que permite agrupar varios
Framents como si fueran parte de una presentación en diapositivas o slides y además
administra el control de gestos que realizan la transición de “slide” en el momento que
el usuario realiza un gesto “swipe”. Para asegurar el correcto funcionamiento de la
interfaz fue necesario implementar diversos FragmenMangers y Adapters, los cuales
permiten controlar los contenidos de los fragmentos y adaptar la información obtenida
de la base de datos a las vistas de los diferentes Layouts.
Implementación de los elementos de la comunicación: Para lograr una
comunicación sólida con la base de datos es indispensable el acceso a internet y
solicitar el permiso de acceso a la red de internet puesto que la base de datos se
encuentra alojada en un servidor externo. La base de datos fue diseñada usando el
modelo de bases de datos entidad-relación, el cual permite generar consultas y
relacionar los datos fácil y rápidamente el dispositivo móvil.
Para la comunicación entre la aplicación y la base de datos fue implementado un
sistema de consulta el cual, por medio de una consulta http20 generada por la
aplicación envía diferentes comandos a un script php en el servidor que los interpreta,
los traduce a una consulta SQL y una vez obtenida una respuesta de la base de datos,
envía una respuesta en formato JSON a la aplicación. La respuesta contiene toda la
información solicitada, como la descripción de una receta, la url de una imagen, la
información del usuario etc. A través de las distintas etapas de la navegación de la
aplicación se van generando diferentes consultas http que mantienen actualizado al
usuario y sincronizan su proceso con la base de datos.
Una vez completadas todas las implementaciones se obtuvo un modelo funcional de la
aplicación el cual fue utilizado para realizar las diferentes pruebas de funcionalidad,
experiencia de usuario y usabilidad.
20
Http: El protocolo de transferencia de hipertexto o Hypertext Transfer Protocol en inglés, es el protocolo usado en cada transacción de la World Wide Web. Se encarga de definir la sintaxis y la semántica que utilizan los elementos de software de la arquitectura web (clientes, servidores, proxies) para comunicarse.
122
7.4. Cuarta fase: Evaluación funcional, de usabilidad y accesibilidad
En esta fase de desarrollo fueron elaboradas e implementadas dos tipos de pruebas
que pueden ser revisadas en los ANEXOS 5 Y 6. A través de estas pruebas se hizo la
evaluación de la experiencia de usuario, de la interfaz gráfica de usuario y de la
funcionalidad de la aplicación.
Test con usuarios:
Para determinar si la aplicación realmente aporta algo positivo a la acción de cocinar y
ver los errores, mejoras y cosas acertadas de la misma, es necesario comparar entre
cocinar con la aplicación y sin la aplicación. Debido a eso, para el test de usuario se
utilizaron dos grupos heterogéneos de personas a las cuales se les pidieron
actividades diferentes. Estas actividades fueron filmadas para después observar,
analizar y concluir las acciones y reacciones de los sujetos del experimento.
Al primer grupo, el grupo de control, se le pidió buscar una receta desconocida de la
fuente que prefiriera internet, libros, dispositivos móviles, aplicaciones, etc. Mientras es
filmado por alguien del equipo del proyecto. El sujeto debe realizar la receta mientras
va narrando en voz alta las acciones que va realizando hasta terminar la receta. A
partir de eso se observarán los problemas, las ventajas y desventajas de cocinar
siguiendo una receta del modo común.
Para el segundo grupo, el grupo experimental, fueron diseñadas dos actividades
diferentes. Si bien también fueron filmados al cocinar, primero fueron sometidos a la
tarea de seguir unos pasos previamente preparados por el equipo del proyecto, pasos
que pueden ser revisados en el ANEXO 5. Una de las tareas de estos enunciados es
seguir y completar una receta haciendo uso de la aplicación. Una vez terminada la
primera actividad, se les pedirá que completen una serie de preguntas relacionadas
con la usabilidad y satisfacción que sintieron al enfrentarse a la aplicación. De esta
manera se obtuvieron las observaciones sobre los pros y los contras de utilizar la
aplicación al momento de cocinar y resultados cuantitativos sobre la calidad y la
comodidad de utilizar la aplicación.
En la primera prueba participaron 10 personas, el promedio de edad fue de 32 años, en
un rango de edades entre los 27 años y los 56 años de edad.
A los participantes se les pidió elegir una receta desconocida para ellos en el soporte
que eligieran mientras eran filmados por los monitores de la prueba. Durante la prueba
los participantes debían narrar en voz alta sus acciones mientras iban cocinando y
manifestar si tenían alguna dificultad. Más tarde, los videos fueron revisados para
observar los problemas que podrían llegar a tener al realizar la labor de cocinar. Los
resultados arrojados fueron los enlistados a continuación:
123
El soporte más utilizado por los participantes fue la internet, 8 de 10
participantes buscaron sus recetas en internet. El único otro soporte utilizado
fueron libros o revistas de cocina.
La búsqueda de las recetas en internet tardó alrededor de 10 minutos en todos
los casos y casi siempre fue debido a que habían ingredientes desconocidos
(ya que eran recetas de otros países) o porque no compran esos alimentos en
casa regularmente.
Solo 3 de 10 eligieron recetas con una elaboración larga y a los tres las recetas
no les funcionaron.
Entre los participantes 7 optaron por una receta sencilla.
En la mayoría de las ocasiones las recetas que debían ser horneadas no
decían la temperatura en la cual debía estar el horno.
En 7 de 10 ocasiones los participantes debieron improvisar un paso porque no
estaba muy claro qué debían hacer ni tampoco tenían dónde mirar.
Una de las observaciones señalada repetidas veces por los usuarios fue que la
receta no decía el nivel de complejidad de la receta y algunos fallaron en
completar correctamente sus platos por inexperiencia.
Los dos instrumentos de búsqueda más utilizados son las tablets utilizadas en 4
de 10 ocasiones, los PC 3 de 10, en smartphones 1 de 10 veces.
Todos los usuarios tuvieron problemas al volver a consultar las recetas debido a
que tenían las manos sucias, la tendencia fue de manejar con el dedo meñique
ya que éste era el que menos se esuciaba.
Todos los usuario tenían posicionados los instrumentos de consulta a un nivel
bajo, por lo cual tenían que agacharse para poder leer.
A los usuarios les toma alrededor de 1 a 3 minutos buscar y leer un paso de la
receta cuando la quieren volver a re leer porque han olvidado lo que sigue.
La mayoría de los participantes solo podía retener 4 pasos sin mirar de nuevo la
receta.
Los participantes que utilizaron dispositivos móviles tuvieron el problema de que
el dispositivo está bloqueado cada vez que querían revisar.
A muchos les sucedió que encontraban los ingredientes porque no los habían
sacado antes de empezar.
Algunos de los participantes omitieron ingredientes porque no son comunes
aquí en Colombia.
En 4 de 10 ocasiones el soporte en el que estaban mirando la receta estaba
justo al lado de donde estaban cocinando.
6 de 10 participantes tuvieron problemas con la cantidad de comida ya que
necesitaban comida para una sola persona y en general las porciones venían
con medidas para 4 o 6 comensales. Por esta razón calcularon "al ojo" las
medidas.
En 4 de 10 ocasiones los participantes se equivocaron por leer mal un paso.
124
Uno de los 10 participantes compro un ingrediente para su receta que resultó
no ser lo mismo en Colombia que en México, por lo tanto compró el ingrediente
que no era a pesar de que supuestamente compró lo que era.
En la prueba de test de usuario participaron 10 personas las cuales respondieron dos
cuestionarios, uno de test de usuario y otro de satisfacción de la aplicación. El
promedio de edad de los encuestados fue de 25 años y en rango de edad entre los 19
años y 30 años de edad. Según los resultados la aplicación recibió una calificación de
4 sobre 5. Después de ser analizadas las pruebas anteriores se encontró que:
En lo que se refiere al enfoque de la aplicación se concluye que los objetivos
fueron claros y los objetivos estaban acordes a estos enfoques, así mismo el
nombre genera gran recordación y la estructura es coherente para el usuario
general.
En cuanto a la interfaz la percepción general del usuario fue positiva,
ubicándola como agradable a la vista y fácil de entender, así mismo la
navegación resultó natural; se notó que en algunos casos el usuario buscaba
regresar a pasos anteriores o intentaba acceder a funcionalidades que aún no
han sido implementadas en la aplicación.
La apreciación general del usuario en cuanto la usabilidad de la aplicación fue
positiva, las funcionalidades y flujo de la aplicación resultaron naturales para la
mayoría de los usuarios; se obtuvo un promedio de 4 en la calificación de los
usuarios, se puede lograr un resultado mayor agregando funcionalidades
necesarias en un sistema de búsqueda que aún no son consideradas en la
aplicación ( filtrados específicos y dinámicos ) y también complementando las
funciones actuales permitiendo al usuario tener un mayor control sobre estas.
Test de guerrilla:
Este test fue realizado por el experto en usabilidad y HCI Victor Manuel Peñeñory,
profesor de la facultad de Ingeniería multimedia de Ingeniería Multimedia de la
Universidad San Buenaventura. El test de Guerrilla evaluó los aspectos y lineamientos
que algunos autores propusieron para el diseño y evaluación de aplicaciones móviles.
Este test heurístico fue diseñado para evaluar los aspectos que están relacionados con
las generalidades de la aplicación, modelos de interacción, navegación, interfaz de
usuarios, percepción visual y elementos de accesibilidad. Cada uno de estos aspectos
fueron evaluados con respecto a su cumplimiento dentro del prototipo según una serie
de características específicas.
La información detallada del test y sus resultados puede ser revisada en el ANEXO 6
125
junto con los diferentes datos y porcentajes obtenidos por la aplicación. La prueba
revisó cada aspecto y cada característica de los aspectos de la aplicación con el fin de
obtener una calificación que permitiera valorar el prototipo construido con éste modelo
de desarrollo de aplicaciones. La aplicación desarrollada obtuvo una calificación de
4.34 sobre 5.
Al realizar la prueba fueron revisados cada uno de los aspectos del prototipo
construido, cada una de las características de esos aspectos fue valorada con el fin de
obtener una calificación para el prototipo. A continuación son presentados los
resultados y observaciones obtenidos a través del formato de evaluación:
En el aspecto relacionado con las generalidades de la aplicación, el prototipo
propuesto tuvo una calificación de 4.0, los elementos de la aplicación están
claros y permiten reconocer cual es el objetivo de la aplicación, su estructura y
organización son bastante coherentes y el icono de la aplicación es fácil de
recordar así como pertinente. En general el look & feel corresponde con los
objetivos, características, contenidos y servicios que ofrece la aplicación y el
lenguaje utilizado por ésta es claro y conciso. Por otra parte, aunque las recetas
tienen la fecha de creación, así como los favoritos, otras cosas como logros y
comentarios no poseen información sobre la vigencia o actualidad de la
información. La aplicación podría mejorar en cuanto a las consultas, ofreciendo
unos filtros que trabajen de manera más rápida durante la consulta. La
aplicación podría mejorar un poco en algunos aspectos, por ejemplo el botón de
búsqueda rápida no es tan necesario, puede llegar a confundir.
Para la percepción visual de la aplicación, el prototipo obtuvo un 4.7, el sistema
de organización es claro, definido y estéticamente organizado. Los objetos de la
interfaz son fácilmente encontrados, comprensibles y poseen un significado
apropiado para el público objetivo al igual que sus etiquetas. El contraste de las
letras con el fondo es correcto y los colores utilizados en la interfaz son
agradables así como el logotipo de la aplicación. El menú podría proponerse de
una manera más interactiva, aunque es lo tradicional, podrían tratar innovar de
alguna manera, los objetos de la interfaz podrían agruparse de una manera un
poco más categórica y se podría utilizar un lenguaje menos técnico cuando se
trate de los términos de los filtros.
El modelo de interacción de la interfaz obtuvo una calificación de 3.7 la
aplicación es fácil de usar y es amigable para el usuario, le da libertad a la
persona para actuar y posee una integración con internet u otros canales de
retorno para la interacción con contenidos y otros servicio. Sin embargo, a la
aplicación tiene dos puntos en los que tiene que mejorar fuertemente, el
primero es que Falta trabajar más en la personalización de los gustos del
usuario y el segundo es que hay muy poco feedback en cuanto a errores de la
126
aplicación a veces lo hay, a veces no, depende de lo que suceda. Otros
aspectos que, aunque estén relativamente bien trabajados, podrían ser
mejorados son el tiempo de respuesta de la aplicación ya que algunas veces se
tarda mucho, ofrecer una retroalimentación adecuada a las acciones realizadas
por el usuario y aumentar un poco la interactividad de la aplicación.
El aspecto referente a la interfaz obtuvo una valoración de 4.8, la interfaz es
minimalista, fácil de entender, sin ruido visual o auditivo y sin sobrecarga
informativa ni memorística. Ésta ofrece elementos adicionales que permite al
usuario ampliar la información del contenido que está visualizando, las pantallas
son consistentes tanto en los objetivos y funciones como en el uso de colores y
la tipografía utilizada. La arquitectura de información es acorde al contenido que
está presentando, lo que podría mejorar un poco es en que hay elementos que
deben ser asociados a experiencias de uso de otras aplicaciones similares.
Con respecto a la navegación el prototipo fue calificado con 4.3 ya que provee
pistas o claves en todo momento sobre la ubicación en la que se encuentra el
usuario, controla el número de clicks y la profundidad a la que pueden llegar los
usuarios dentro de la aplicación no sobrepasa los 2 niveles. Las metáforas que
posee son adecuadas y consistentes para que el usuario reconozca las
diferentes herramientas usar y secciones a las que puede acceder. Cada una
de las pantallas usadas en la aplicación son coherentes con el objetivo o
función de la misma. La aplicación provee pistas a través del contenido
presentado, pero no existe un elemento clave o de realce que permita saber en
donde se encuentra y A pesar que la aplicación es facil de usar y aprender, se
necesita un tutorial para aquellas personas que lo usarán por primera vez.
Finalmente en el aspecto de accesibilidad la nota fue de 4.5, en cuanto al texto
aunque aún le faltan algunos detalles para las pantallas pequeñas como los
smartphones, el texto es adecuado, legible y se puede ampliar. Para el audio se
proporciona control del volumen y se proporcionan alertas visuales para las
alertas sonoras. Para las imágenes La resolución de la imagen es correcta y se
puede ampliar sin llegar a pixelarse o bajar su calidad, por otra parte a pesar de
que si se da el caso, no todas las veces se ofrecen equivalentes en texto para
todos los elementos no textuales de la aplicación, imágenes y videos. El
prototipo procura utilizar un lenguaje claro y sencillo con un esquema de
navegación simple, claro y coherente. A pesar de que la aplicación fue
construida para un público que habla y lee en español, podría mejorarse
ofreciendo otros idiomas.
127
7.5. Quinta fase: Entrega y feedback de la aplicación
Debido a que este proyecto de grado fue propuesto para fines académicos, se alcanzó
un nivel de prototipo pero las actividades esta fase no fueron desarrolladas en su
totalidad. Por esta razón el prototipo está en su fase beta puesto que aún le falta
tiempo de desarrollo para llegar a su fase final. A pesar de esto, puede concluirse
algunos aspectos referentes a las actividades los cuales son descritos a continuación.
Creación de manuales de usuario y transición para los usuarios: A pesar de que al
realizar las pruebas se comprobó que el uso y el aprendizaje de la aplicación resultó
ser fácil y rápido, a través de las mismas se concluyó que resulta mejor tener un tutorial
o manual de explicaciones. De esta manera puede asegurarse que incluso las
personas menos diestras en el uso de tecnologías móviles puedan utilizar la aplicación
sin complicación alguna.
Feedback por parte de los usuarios: La aplicación recogió una buena cantidad de
material de retorno por parte de los participantes a partir de los análisis de las pruebas
realizadas. A pesar de ser un prototipo, hay suficiente información para hacerle
mejoras a la aplicación y perfeccionar el modelo construido para lograr una aplicación
completa que logre satisfacer las necesidades de los usuarios y haga cómodo realizar
el objetivo final de la aplicación. A continuación serán nombrados algunas de las
sugerencias propuestas por los usuarios que fueron recogidas a través de la encuesta
de satisfacción sobre la aplicación.
En cuanto a la satisfacción del usuario con la aplicación se puede concluir que,
a pesar de que aún no es un sistema totalmente funcional el usuario en general
la encuentra como una buena alternativa al momento de consultar las recetas.
Por otro lado, la decisión de enfocar el desarrollo en tablets resultó acertado
puesto que a pesar de que la mayoría de los usuarios no poseen una
discapacidad visual el poder visualizar el dispositivo y los pasos sin la
necesidad tener que acercar el dispositivo o detener sus labores para verificar
algún paso.
Se hizo notoria la necesidad de que el usuario tuviera más control en la
aplicación, la implementación del control por voz se vuelve indispensable para
versiones futuras del sistema.
A partir de las pruebas de usuario puede concluirse que fue logrado el objetivo de
proponer una interfaz amigable y fácil de entender. El uso de plataformas móviles es
efectivo para aproximar la tecnología a entornos diferentes al entretenimiento o la
comunicación. A pesar de recibir retroalimentación positiva de los usuarios también se
128
tomaron en cuenta sugerencias que podrían ayudar a mejorar la experiencia en futuras
versiones, tales como:
“Me gustaría que me pudiera ganar medallas y que hubiera un ranking para
saber quiénes son buenos cocineros y con quienes puedo competir.”
“Y no soy muy buena con la tecnología y por eso me cuesta un poquito de
trabajo instalar la aplicación, por eso le pedí a mi hija que la instale. A mí me
gustaría que yo pudiera hacerle zoom a las cosas haciendo doble click o algo
porque yo tengo un problema de visión y estoy perdiendo la vista, por eso
necesito ver las cosas bien grande.”
Estas sugerencias también sugieren que hace falta una mayor explotación de la
gamificación, y mejorar las opciones de accesibilidad para personas con
limitaciones visuales auditivas.
Comprobación de aceptación: Los usuarios, durante las pruebas, mostraron gran
interés hacia la aplicación y su posible uso en el futuro, debido a que la aplicación es
un prototipo funcional no es posible realizar una aceptación formal por parte del equipo
de desarrollo ni de los usuarios finales.
Instalación y activación de los canales de retorno: Para ésta actividad, el prototipo
fue instalado en un Samsung Galaxy Tab (Tableta) que permitió probar y evaluar las
funcionalidades y la presentación de la aplicación de la manera más real posible frente
a los usuarios para que estos pudieran ver, interactuar y finalmente dar sus
apreciaciones sobre el uso de la aplicación.
Finalmente, gracias a la buena aceptación de la aplicación por parte de los usuarios
durante las diferentes etapas de pruebas del prototipo todas las fases del modelo de
desarrollo pudieron ser cumplidas satisfactoriamente y sin ningún percance. Los
objetivos propuestos al inicio del desarrollo fueron completados aún a pesar de que la
aplicación propuesta aún es un prototipo y que no posee las funcionalidades que los
usuarios propusieron al efectuar las pruebas, sin embargo, se espera poder
complementar la aplicación con éstas sugerencias en un futuro cercano para mejorar la
experiencia de usuario dentro de la aplicación.
129
8. CONCLUSIONES Y TRABAJOS FUTUROS
La integración de las nuevas tecnologías en las tareas cotidianas de las personas no
solo es un enfoque efectivo sino también necesario si se busca llevar dichas
tecnologías más allá del enfoque comercial. La gastronomía como una de las
actividades humanas más concurridas es un gran nicho para la incursión digital, y el
uso de los dispositivos móviles para acercar la información a la cocina es una
aproximación adecuada entre estos dos mundos.
Tras haber emprendido este proyecto se pudo identificar la gastronomía como un
entorno prometedor para el desarrollo de aplicaciones móviles; el proyecto en sí fue
una apuesta prometedora ya que a pesar de que existen varias propuestas en el
mercado que abordan el mismo problema, estas carecen de elementos de usabilidad y
experiencia de usuario que se consideraron en el desarrollo. Dicho esto también es
necesario admitir que para que la aplicación vaya más allá de un entorno académico es
necesario expandir el alcance de ésta en cuanto a público (además de tablets,
smartphones, PCs y otras clases de dispositivos móviles) y asegurar una base de
datos lo suficientemente extensa como para competir con los actuales líderes en el
mercado.
Con respecto a los detalles específicos de la aplicación se pudo notar una gran
acogida por parte del usuario, el cual, a pesar de no presentar una necesidad o interés
explícito y contundente por este tipo de aplicación, una vez presentada la idea esta es
apoyada con gran facilidad. Entre las falencias del proyecto se destacan la falta de un
mayor control por parte del usuario en la aplicación que posicione al usuario más allá
de su rol como consumidor de un servicio para ubicarlo como un ente activo que pueda
aportar a la mejora de este; también, a pesar de ser una de las consideraciones
principales en el desarrollo, se encontró la necesidad de ampliar las opciones de
accesibilidad.
Para finalizar queda mencionar que la incursión en este proyecto no es más que un
paso inicial para una gran cantidad de desarrollos dentro del área, puesto que la
alimentación es una necesidad humana que jamás desaparecerá y además esta se
encuentra rodeada de gran cantidad de tendencias y diversidad de temas que la
complementan; un recetario no es más que un punto de inicio para toda una suite de
aplicaciones móviles centradas en el usuario que aumenten la experiencia
gastronómica del usuario y que dentro de lo posible mejoren de alguna manera su
calidad de vida. Entre los posibles trabajos a futuro se encuentran:
Una complemento de guía alimenticia: esta idea contempla la posibilidad de que la
aplicación haga un seguimiento de la rutina alimenticia del usuario y le sugiera
diferentes opciones que le ayuden a encaminar su alimentación a una más saludable.
130
Una utilidad para el control de consumo de calorías según diversas rutinas de
ejercicio: aquí lo que se propone es vincular la aplicación a alguna otra que haga
seguimiento y control de actividades deportivas para que juntas puedan ayudar al
usuario a mantener un control sobre su alimentación de acuerdo a sus requerimientos.
Una herramienta para el control y administración de los alimentos: Básicamente
es añadir la opción de que la aplicación lleve un inventario de los recursos alimenticios
de los que dispone el usuario por medio de conceptos como el internet de las cosas.
Un “asistente de cocina” como extensión de la aplicación junto a una cocina
inteligente: siendo tal vez la proyección listada más hacia un futuro distante, es una
idea interesante pensar la aplicación como el eje central de una terminal interactiva en
la que el usuario aumente al máximo la experiencia de “aumento tecnológico” en la
cocina, con posibilidades como el control interactivo de diversas herramientas por
medio de interfaces naturales digitales para la elaboración de procesos rutinarios o
posiblemente desgastantes; o el control de cocinas en restaurantes donde se maneja
un gran flujo de procesos que pudieran ser armonizados.
Una red social gastronómica: Una red social es en la actualidad el mejor medio para
promover y explotar todo el potencial de la aplicación, permitiendo que en esta se
integren todas las demás posibilidades de desarrollos en el tema, y promoviendo de
esta manera una cultura de experiencias, conocimientos y avances en la gastronomía
como alguna vez se pudo haber pensado en la antigüedad mientras se escribían los
primeros libros de recetas que transmitirían el conocimiento a las generaciones
venideras.
Por último añadir: “cuando se trata de sueños las posibilidades son infinitas, pero en la
realidad, las experiencias lo son más.”
131
9. REFERENCIAS
[1] ARQUESTRATO. "Hedypatheia" ("Vida de lujo"). Siglo IV a. C., Grecia.
[2] WUHT, Heinz. "Historia de la comida". [online] Web Blog, Abril de 2014:
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Culinary History from Antiquity to the present". Septiembre de 1999, Columbia
University Press.
[4] AZCOYTIA LUQUE, Carlos. "Salazones y ahumados una tradición milenaria". Junio
de 2008, Consejería de Agricultura y Pesca de la junta de Andalucía, Depósito Legal:
SE-4254-2008.
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cocina, los alimentos, gastrónomos y restaurantes". [online] Web Blog, Marzo de 2002:
www.historiacocina.com (web)
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[8] JACQUES, André. "L'Alimentation et la cuisine à Rome". Junio 19 de 2009, Les
Belles Lettres.
[9] AZCOYTIA LUQUE, Carlos. "Mujer y gastronomía, la historia no contada".
Recopilación de las conferencias que se impartieron en 2010 en el Instituto de la mujer.
Editora Municipal del ayuntamiento de Albacete. Depócito Legal: AB-251-2011. ISSN:
1699-2342.
[10] LEY No.1341 ~ 2009, "Artículo 2: Principios orientadores".
[11] HENISCH, Bridget Ann. "Food in Medieval Society". Enero 1 de 1976, Penn State
University Press; Edición New Edition.
[12] CIVITELLO, Linda. "Cuisine and Culture: A History of Food and People". Edición
2008.
[13] WIGDOR, Daniel; WIXON, Dennis. "Brave NUI world: Design natural user interface
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[14] ROMÁN DE ZULEK, Teresita. "Cartagena de Indias en la olla". Primera edición
1963, Ediciones Gamma.
132
[15] OSPINA DE NAVARRO, Sofía. "Buena mesa de Sofía Ospina de navarro".
Primera edición 1933.
[16] FERNANDEZ, Odile. "Mis recetas Anti-Cáncer". 2013, Editorial Urano.
[17] BARBOZA, Sascha. "Las recetas de @SaschaFitness". Primera edición 2013,
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[18] MASTERCHEFF, Eva. "La cocina rica y sana de Eva". 2013, Editorial S.L.U.
Espasa libros, ISBN 9788467040128.
[19] LEÓN PARRA, Fabián. "Los mejores postres de Fabián". 2013, Editorial Espasa,
ISBN 97884667040135.
[20] LLANO, Isabel. "La cocina de Isasaweis". 2014, Editorial: Anaya Multimedia, ISBN
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[21] CARD, Stuart K.; MORAN, Thomas P.; NEWELL, Allen. "The Psychology of
Human-Computer Interaction". 1983, Editorial Taylor & Francis.
[22] I SALTIVERI, Toni Granollers; VIDAL, Jesús Lorés; DELGADO, José Juan Cañas.
"Diseño de sistemas interactivos centrados en el usuario". 2005, Editorial UOC.
[23] NORMAN, Donald A. "La psicología de los objetos cotidianos". 1998, Editorial
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[24] KARWOWSKI W, SOARES M ; STANTON, N A. "Human Factors and Ergonomics
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135
10. ANEXOS
LISTA DE ANEXOS
Anexo 1. Sondeo Inicial 137
Anexo 2. Encuesta de exploración 144
Anexo 3. Prueba persona e historia de usuario 156
Anexo 4. Instrumento de análisis de datos de la encuesta de la evaluación con
prototipo de papel
161
Anexo 5. Test con usuarios 167
Anexo 6. Test guerrilla 174
136
LISTA DE FIGURAS DE ANEXOS
Figura 1. Proporción entre las personas que saben y no saben cocinar 138
Figura 2. Proporción entre los hombres que saben y no saben cocinar 139
Figura 3. Proporción entre las mujeres que saben y no saben cocina 139
Figura 4. Proporción entre las razones por qué la gente no cocina con frecuencia 140
Figura 5. Distribución de la opinión sobre las recetas de cocina presentadas en
los diferentes soportes
141
Figura 6. Proporción de personas que cocinarían si conseguir las recetas fuera
menos complicado y más accesible
142
Figura 7. Con cuánta frecuencia utilizan recetas de cocina las usuarios 145
Figura 8. Qué soporte utilizan los usuarios al buscar recetas de cocina 146
Figura 9. Según los usuarios con qué herramienta encontraría una receta más
fácil o rápido
147
Figura 10. De qué manera aprendieron a cocinar los usuarios 148
Figura 11. Qué es lo que los impulsa a tomar la decisión de qué receta preparar 149
Figura 12. Qué atributos tiene las recetas que cocinan los usuarios 150
Figura 13. Qué esperan encontrar los usuarios al consultar una receta 152
Figura 14. Razones por la que los usuarios desisten de cocinar alguna receta 153
Figura 15. Criterios para facilitar la búsqueda según los usuarios 154
Figura 16. Si los elementos de la interfaz son comprensibles e identificables
según los usuarios
163
Figura 17. Si los botones, herramientas e información están bien distribuidos en
la interfaz
164
Figura 18. Si la aplicación es fácil de usar a través de la interfaz propuesta
según los usuarios
165
Figura 19. Si el significado de los iconos es fácil de identificar según los usuarios 166
LISTA DE TABLAS DE ANEXOS
Tabla 1. Ficha de usuario de prueba la "Persona" 156
Tabla 2. Tarjetas de historia de usuario 158
Tabla 3. de la escala de calificación del test de guerrilla 174
Tabla 4. Rangos para evaluar una aplicación 175
137
ANEXO 1
SONDEO INICIAL
1. CUESTIONARIO
1. ¿A qué género pertenece?
- Mujer
- Hombre
2. ¿Qué edad tiene?
3. ¿Sabe cocinar?
- Si
- No
4. ¿Por qué no cocina frecuentemente?
- Dije que si cocinaba…
- No sé cocinar
- Me da miedo quemar algo o dañar algo
- No me gusta cocinar aunque sí sé
- Si sé cocinar pero no sé qué cocinar
5. ¿Qué piensa sobre las recetas de libros/internet/apps?
- Son sencillísimas, siempre hago de eso
- Muchas veces las uso como base y le cambio cosas
- Son muy complicadas y con ingredientes raros
- Que pereza ir a comprar, ¿no hay una que sea con cosas que hay en la casa?
6. Si te propongo recetas con lo que hay a la mano y con la complejidad que
prefieras…
- No! Yo mejor me quedo con mi atún y mi arroz
- Pues si no es muy complicado yo me le mediría
- Si, de una! Hace tanto tiempo que no como algo diferente
2. ANÁLISIS DE RESULTADOS OBTENIDOS A TRAVÉS DEL SONDEO INICIAL
Como primer acercamiento al público objetivo fue elaborada una encuesta sencilla
compuesta por 6 preguntas divididas en preguntas de tipo general (sexo y edad) y
preguntas relacionadas con preferencias para cocinar.
La encuesta fue realizada a través de Google drive, con su funcionalidad para
formularios con el fin de observar cómo se comportan los usuarios alrededor del tema
138
de la culinaria y qué opinan sobre los soportes de dónde sacan la información de las
recetas.
Esta encuesta fue contestada por 22 personas de las cuales 76.2% eran hombres y
23.8% eran mujeres con un promedio de edad de 27.4 años en un rango de edad entre
18 y 54 años. A partir de las respuestas se sacaron las siguientes conclusiones:
Figura 1. Proporción entre las personas que saben y no saben cocinar
139
Figura 2. Proporción entre los hombres que saben y no saben cocinar
Figura 3. Proporción entre las mujeres que saben y no saben cocina
140
Las figuras 1, 2 y 3 muestran que el 52.4% de los encuestados dicen saber cocinar,
eso es apenas un poco más de mitad del grupo. Dentro de ese grupo entre los
hombres el 56.3% afirma saber cocinar mientras que el 43.8% dijeron que no, por otra
parte en el grupo femenino, el 40% de las mujeres respondieron negativamente la
pregunta mientras que el 60% respondieron afirmativamente. Para ambos sexos la
proporción entre los que no cocinan y los que sí es más o menos la misma, es decir, ⅓
de ellos afirma no saber cocinar.
Esto muestra que en contraste con hace algunos años, las mujeres y los hombres
parecen estar a un nivel similar en cuanto a los conocimientos culinarios. Gracias a es
igualdad podría suponerse que las necesidades alimenticias tanto de las mujeres como
de los hombres serán similares (para qué necesitan las recetas, para cuantas
personas, con qué frecuencia, etc...).
Figura 4. Proporción entre las razones por qué la gente no cocina con frecuencia.
El siguiente paso fue conocer las razones por las cuales las personas no cocinaban.
Los resultados fueron que al 38.1% de las personas no les gusta cocinar aunque sepan
cocinar mientras que a una porción equivalente de participantes no cocinan porque no
saben cocinar. Esto resulta en que un 76.2% de los encuestados dicen no cocinar
141
frecuentemente en su casa, sin embargo, debe asumirse que viven con parejas o
familias ya que es imposible no cocinar nunca.
El 19% de los encuestados afirma que no cocina porque no sabe qué cocinar,
problema que puede ser fácilmente resuelto si se tiene a la mano una propuesta que
sea acorde a sus gustos.Únicamente al 14.8% asegura que no cocina porque le da
miedo quemar o dañar algo. El gráfico revela que en proporciones, el 57.1% de los
participantes no cocina por ignorancia y no por desagrado a cocinar.
Figura 5. Distribución de la opinión sobre las recetas de cocina presentadas en los
diferentes soportes
Según el gráfico anterior puede inferirse que más de la mitad de las recetas de cocina
buscadas en los libros, aplicaciones e internet son percibidas como sencillas en
contraste con un bajo 9.5% que las consideran complicadas. Sin embargo, el 38.1% de
los encuestados estuvieron de acuerdo en que las recetas encontradas en los soportes
no contienen los ingredientes que tienen con regularidad en casa. Esta anotación es
importante ya que la proporción de personas que comentaron este problema es
grande, el desconocimiento de los ingredientes presentes en una receta de cocina o lo
raros o difíciles que puedan ser de conseguir influyen directamente en si utilizan o no la
receta de cocina presentada.
142
Figura 6. Proporción de personas que cocinarían si conseguir las recetas fuera menos
complicado y más accesible
Según el 90.5% de los encuestados, ellos estarían dispuestos a utilizar un aplicativo
que le ofrezca preparaciones con ingredientes que les sean fáciles de conseguir y si
las recetas se ajustan a su nivel de cocina. Solo el 9.5% está firme en que no cocinaría
aún en esas condiciones, lo cual revela que el público tiene una buena disposición con
respecto a la cocina y aumenta su respuesta positiva si se les ofrece el conocimiento
que necesitan de una manera más “sencilla”, accesible y que consideren que son
capaces de cumplir.
A partir de la comparación de las respuestas, también fue posible inferir los
siguientes resultados:
- La mayor razón para no cocinar es que las recetas no usan los ingredientes que hay
en casa.
- Si la receta fuera utilizando los ingredientes que hay en casa y las instrucciones
fueran simples, el 90.5% de las personas estarían dispuestas a prepararla.
- La proporción entre los hombres y mujeres que si saben cocinar es casi idéntica.
- La mayoría de las personas no les gusta cocinar contestaron que no les gusta
comprar ingredientes adicionales a los que tienen en casa.
- A la mayoría de las personas no les gusta tener que salir a comprar ingredientes ya
que cocinan en momento en el que las da hambre.
- La mayoría de las personas que les da miedo cocinar contestaron que les parece muy
complicado.
143
- Las personas que contestaron que sí saben cocinar también estuvieron de acuerdo
con que se les da fácil entender y seguir la receta.
- El uso de ingredientes poco comunes pueden desanimar a cocinar.
144
ANEXO 2
ENCUESTA DE EXPLORACIÓN
1. CUESTIONARIO
1. ¿A qué género pertenece?
2. ¿Cuántos años tienes?
3. ¿Utiliza usted recetas de cocina? Si la respuesta es sí, ¿Con cuánta frecuencia
al año? Si la respuesta es no, vaya a la siguiente pregunta.
4. Si la respuesta es no, ¿Cuál es la razón? Explique la o las razones por las
cuales no usa recetas de cocina, si es que le incomodan o haga cualquier
observación al respecto.
5. ¿En qué soporte busca usted recetas?
6. ¿Por qué prefiere el soporte que mencionó? Explique los pros y los contras que
percibe del soporte que utiliza para ver recetas.
7. ¿Con qué herramienta considera usted que encontraría una receta más rápido
o fácil?
- Aplicación culinaria
- Motor de búsqueda
- Libro de cocina
8. ¿Cómo aprendió lo que sabe de cocina?
9. ¿Qué le ayuda a decidir qué cocinar?
10. ¿Suele cocinar recetas…
- Fáciles
- De dificultad media
- Difíciles
- Para una sola persona
- Para varias personas
- Para comer ahí mismo
- Para llevar
- Para empezar un modo de alimentación (dieta, volverme vegetariano, volverme
vegano, etc...)
- Otro
145
11. ¿Qué busca o qué espera encontrar al consultar recetas de cocina? Por
ejemplo busca una receta específica o busca opciones de qué cocinar.
12. ¿Qué lo detiene para completar las recetas? Explique si hay algo que provoque
que no termine de cocinar las recetas.
13. ¿Qué criterios considera usted que deberían tenerse en cuenta para facilitar la
búsqueda de una receta? Explique de qué manera filtraría una búsqueda para
encontrar una receta que se ajuste a su medida.
2. ANÁLISIS DE RESULTADOS
Figura 7. Con cuánta frecuencia utilizan recetas de cocina las usuarios
Según la encuesta el 73.3% de las personas entrevistadas aseguran que utilizan
recetas de cocina de manera repetida en el año, en contraste, un 26.7% afirma utilizar
raramente las recetas. Dadas las proporciones, es preciso decir que más de dos
tercios de los participantes utilizan regularmente recetas de cocina en el año, lo cual
demuestra que existe una necesidad de buscar recetas y que esta necesidad podría
146
volverse parte de su rutina diaria. Esta pregunta permite ver que efectivamente todas
las personas consultan recetas de cocina al menos un par de veces al año. Gracias a
esto se abre un posible campo para las aplicaciones móviles de cocina ya que además
de ser especializadas, pueden hacer que el contenido se vea más fácil y más rápido
propiciando su uso diario.
Figura 8. Qué soporte utilizan los usuarios al buscar recetas de cocina
A pesar de que algunas personas aún hacen uso de métodos más convencionales
como utilizar libros de cocina o utilizar una receta proporcionada por algún familiar o
amigo. Solo un total de el 28% de las personas utilizan métodos tradicionales mientras
que el 72% de los encuestados buscan en internet cuando se trata de recetas de
cocina. Dentro los que buscan en internet se dividen tres grupos aquellos que buscan
en la PC, en la tableta y en los smartphones. El soporte que domina es la tableta
seguida del PC, la razón encontrada gracias a los comentarios de los encuestados es
que la tableta reúne dos características importantes, el tamaño de la pantalla y la
movilidad.
Aunque el PC es una fuente de consulta importante, parte de su popularidad se basa
en que en todas las casas hay un computador mientras que no en todos los casos los
usuarios tienen tabletas. Por otra parte cabe resaltar que a pesar de que en la mayoría
de los casos los participantes tienen smartphones, muchos de ellos prefirieron al PC o
a la tableta por encima del teléfono ya que la pantalla era muy pequeña y le parece
complicado de acomodar en la cocina mientras se está cocinando.
147
Los participantes que tienen PC portátiles aseguran que no tendrían ningún problema
al momento de cocinar porque pondrían el PC lejos de la acción pero lo
suficientemente a la mano para poder leer las instrucciones. Por otra parte aquellos
que utilizan PC de escritorio comentaron que se le hace incómodo tener la receta tan
lejos de la cocina para consultarla. Los usuario de tableta no reportaron ningún
problema en específico en cuanto al soporte que utilizan para ver las recetas de
cocina.
Se observa que el internet se ha convertido en la herramienta predilecta a la hora de
buscar información ya que tanto la PC, la tablet y el smartphone comparten la cualidad
de la conexión a internet. Con esta gráfica puede apreciarse que las recetas de cocina
son un tópico que ha encontrado en la internet un método de propagación importante.
Figura 9. Según los usuarios con qué herramienta encontraría una receta más fácil o
rápido
En esta pregunta se le dió a escoger a los encuestados entre tres herramientas de
búsqueda y cual les parecería más fácil y/o rápida para encontrar una receta. El primer
lugar fue para una aplicación culinaria con el 46.9% de apoyo seguido muy de cerca de
los motores de búsqueda como Google con un 37.5% de aceptación. Finalmente en
último lugar se encuentran los libros de cocina con un 15.6% mostrando la tendencia
que se está tomando al momento de consultar.
148
Los libros de cocina son el soporte menos utilizado por los encuestados y la razón
puede deberse a que incluso los libros viejos se están vendiendo en formato digital. Es
decir, la migración de físico a digital influye en la fuente de búsqueda de la información
ya que no solo los libros están migrando sino también los espacios en los que se
reúnen y comunican las personas.
A pesar de que casi cualquier información puede ser encontrada o consultada vía
internet, es posible que las personas al momento de escoger una herramienta de
búsqueda hayan preferido una aplicación culinaria debido a que ésta está
especializada en la búsqueda de recetas de cocina. Contrariamente a los motores de
búsqueda, al acceder a la aplicación culinaria se está asegurando que lo que se viene
a buscar son recetas con un formato detallado y específico, mientras que al buscar
recetas a través de un motor de búsqueda debe abrir leer y filtrar la información dada
hasta escoger una receta que les parezca bien explicada, detallada y sencilla de
seguir.
Figura 10. De qué manera aprendieron a cocinar los usuarios
A partir de este gráfico puede observarse que la más grande fuente de aprendizaje
culinario es con la familia ocupando el primer puesto con un 51.5%, es decir, más de la
mitad de los encuestados aprendieron a cocinar con su familia. En segundo lugar un
149
36.4% manifestó que aprendió a cocinar por medio de la experimentación, es decir
ensayo y error.
Una cantidad muy baja de candidatos afirmó haber aprendido en cursos de cocina o
buscando recetas de cocina para hacer. Eso demuestra que las personas no utilizan
las recetas de cocina para aprender a cocinar, sin embargo, como se observó
anteriormente, si suelen buscar recetas de cocina con frecuencia en el año. Esto
significa que después de pasar la etapa de aprendizaje básico es cuando las personas
empiezan a ampliar sus horizontes gastronómicos por medio de recetas de cocina. Por
esta razón es pertinente concluir que la aplicación propuesta debe ir dirigida a
personas que sepan cocinar por lo menos lo más básico y quieran ampliar su
conocimiento y no personas que quieran aprender a cocinar.
Figura 11. Qué es lo que los impulsa a tomar la decisión de qué receta preparar
Un dato muy importante es saber qué es lo que ayuda a las personas a decidir qué
cocinar o qué receta escoger, en un 44.7% los encuestados afirmaron decidirse gracias
a la foto con la que es presentada la receta. En un segundo logar están empatados el
comer sano y la dificultad de la receta con un 21.1% y solo el 13.2% afirman que
buscan una receta que se acomode al antojo que tienen en ese momento.
Una importante cantidad de encuestados suelen decidirse por escoger una receta
basándose en el aspecto de la imagen que acompaña la propuesta. Este fenómeno
puede deberse a que los seres humanos son muy visuales y, al presentarles una
imagen que les parezca apetitosa, su cerebro toma la decisión de que esa es la receta
correcta a seguir.
150
El comer sano juega un papel importante en la sociedad de hoy en día, las personas
buscan cada vez más comer sano y comer bien. Esto puede verse reflejado en los
nuevos productos fitness que están saliendo en el mercado y también en el incremento
de precio de todos los productos orgánicos. Las personas están dispuestas a pagar
más por comer bien.
La dificultad de la receta tiene un peso igual de fuerte al momento de elegir ya que más
de un cuarto de los participantes afirmaron que es uno de los criterios que evalúan
antes de decidirse por una receta. La dificultad de la receta puede ser percibida de dos
maneras, las primera hace referencia a la destreza que necesita el usuario para
realizar la receta y la segunda se refiere a lo complicada de entender que puede llegar
a ser una receta. Una receta difícil de hacer bien explicada puede parecer más sencilla
que una receta fácil que deje muchos pasos a la imaginación de cocinero.
Un poco menos de un cuarto de los participantes está de acuerdo en que cuando
buscan una receta, ya saben qué quieren comer, ya sea algo con un ingrediente en
específico o alguna receta puntual. Ese tipo de usuario exigen una mayor precisión en
la búsqueda ya que tienen más o menos claro lo que están buscando.
Figura 12. Qué atributos tiene las recetas que cocinan los usuarios
151
A partir de este gráfico puede inferirse que los atributos más utilizados por los
encuestados son recetas rápidas para hacer, recetas sencillas, recetas de dificultad
media, recetas para varias personas y recetas para una sola persona.
Las personas quieren prepararse cosas rápido, esto puede significar que generalmente
buscan una recetas de cocina de manera espontánea e incluso cuando ya tienen
hambre. El querer salir del paso comiendo algo diferente trae como consecuencia la
búsqueda de recetas de dificultad fácil o incluso media. Las recetas de dificultad más
alta pueden ser destinadas a reuniones familiares o eventos para los cuales las
personas se preparan con anterioridad y no son frecuentes en la vida diaria de las
personas.
La cantidad de personas para las que se cocinan ocupa el 33.7% de las preferencias
de los encuestados. Cocinar para la familia o cocinar para una sola persona es un
detalle de vital importancia ya que por una parte, una buena porción de la población
vive por su propia cuenta y la mayoría de las recetas, por no decir todas están
diseñadas para varios comensales. Por esta razón, dar la opción al usuario de poder
graduar la cantidad de personas supondrá una ventaja tanto para las personas que
cocinan para si mismos como para las personas que cocinan para varios.
Algunas personas cocinan para llevar, por lo general deben ser comidas que aguanten
lo suficiente como para durar desde el día anterior hasta el desayuno, almuerzo o cena
del día siguiente. Las personas que cocinan para llevar por lo general son personas
que ocupan mucho de su tiempo en el trabajo y por esa razón solo pueden cocinar en
las mañana o las noche que están en casa.
152
Figura 13. Qué esperan encontrar los usuarios al consultar una receta
Los elementos claves para una receta de cocina según los encuestados son el detalle,
la claridad y la facilidad en ese orden. A pesar de que los usuarios estén de acuerdo en
un 16.1% en que buscan variedad cuando utilizan recetas de cocina nuevas, lo que la
mayoría buscan son instrucciones claras y concisas.
Los encuestados esperan encontrar en una receta de cocina los pasos desglosados y
definidos, con altos niveles de detalles. De esta manera no queda nada a la
imaginación del usuario y así es menos propenso a equivocarse. Si el usuario entiende
perfectamente cada paso a seguir esto conllevará a que la receta le resulte más
sencilla de efectuar incluso si la receta resulta algo engorrosa.
153
Figura 14. Razones por la que los usuarios desisten de cocinar alguna receta
Según la encuesta, los principales motivos por los cuales los participantes no terminan
sus recetas de cocina son la falta de ingredientes y la complejidad de la receta, estas
dos razones ocupan el 66.7% dentro de la proporción. A pesar de que la falta de
información y la mala interpretación de las instrucciones son consideradas como otras
razones, ambas pueden ser catalogadas como factores que complican o vuelven más
complejas las recetas de cocina.
En conclusión, para los participantes de la encuesta, si una receta les suena
complicada o incompleta después de la primera lectura rápida, lo más probable es que
desistan de completar su labor.
154
Figura 15. Criterios para facilitar la búsqueda según los usuarios
A través de este gráfico queda claro que el criterio principal es el tipo de ingrediente
que quieres utilizarse para cocinar. Como se observó anteriormente entre las razones
de decidirse por alguna recetas está el antojo, lo cual se ve reflejado en los porcentajes
de los criterios elegidos pues el 27% de encuestados busca las recetas por ingrediente
y el 16.2% por el nombre específico de la receta. La búsqueda por ingrediente a
diferencia de la búsqueda por el nombre de la receta puede significar que la persona
busca algo con un sabor específico o bien porque tiene esos ingredientes a la mano y
busca qué hacer con ellos. Dado el caso de que quiera cocinar con los ingredientes
que hay en casa, crear una opción que busque por ingredientes disponibles sería un
acierto en la aplicación.
El segundo lugar está ocupado por la atracción visual con un 21.6%, siendo la razón
principal por la cual las personas se deciden por elegir una receta es de esperarse que
sea uno de los criterios más significativos para el usuario al momento de buscar.
Resulta entonces recomendable que las recetas siempre se presenten con su
descripción y una foto del producto final incluso antes de ver su preparación, como un
catálogo de comida.
155
El 19.4% de los encuestados están de acuerdo con que la dificultad de la receta juega
un rol importante y, que por lo tanto, las recetas deberían estar clasificadas por
dificultad. Debido a que la complejidad de una receta de cocina es una de las
características que evalúan los usuarios al decidirse por una receta, es importante que
esta esté anunciada de antemano con el fin de agilizar la toma de decisiones.
Finalmente los comentarios, a pesar de que ocupa solo un 16.2% junto con la
búsqueda por nombre específico, es importante resaltar que la conectividad y las redes
sociales están influyendo en la decisión del usuario. Gracias a compartir opiniones y
calificar recetas los usuarios se ayudan entre ellos ya sea para dar tips, para
recomendar o no recomendar, demostrando que la influencia de las redes sociales está
empezando a tomar fuerza.
156
ANEXO 3
PRUEBA PERSONA E HISTORIA DEL USUARIO
1. PRUEBA PERSONA
Tabla 1. Ficha de usuario de la prueba "Persona"
Nombre: Fernando Oviedo
Edad: 47 años
Descripción: Fernando trabaja como abogado en una firma
durante 6 horas al día. Es divorciado sin hijos y pasa la mayoría
de su tiempo en casa. Fernando es un amante de la
gastronomía, siempre le ha fascinado y ve muchos programas
de cocina.
El señor Oviedo ha intentado seguir paso a paso las recetas
sencillas de los libros de cocina, pero esto lo aburre porque
llega cansado de su trabajo en el cual debe leer muchos
documentos y siente que la televisión es más didáctica y se
entretiene más. Sin embargo, ha tratado de imitar algunas
recetas que ve en la televisión pero los platos no salen como se
le indican, siente que van muy rápido, que las recetas no son
fáciles de entender y los ingredientes no son fáciles de obtener,
lo cual le ha causado mucha frustración.
Nombre: Luis Abellán
Edad: 50 años
Descripción: Luis es un obrero que trabaja 8 horas al día.
Actualmente su esposa se encuentra en el exterior con sus hijos
trabajando pues quedó desempleada y quiso buscar
oportunidades en otro país.
El señor Abellán estaba acostumbrado a que su esposa le
preparara las tres comidas y por lo tanto no sabe cocinar. Se ha
tenido que conformar con arroz con atún todos los días y ya
está cansado. Aparte de no saber cocinar, el problema es que
parte de su salario debe emplearlo para ayudarle a su familia en
el exterior y por lo tanto no puede darse el lujo para comprar
ingredientes costosos para prepararse mejores platos. Algunas
veces intentó ahorrar y comprar ingredientes “exóticos” pero no
fue capaz de entender las recetas y la jerga cocinera que le
exigían los libros de cocina de su esposa
157
Nombre: Natalia Ledesma
Edad: 19 años
Descripción: Natalia es una estudiante de ingeniería mecánica.
Toda su vida había vivido con su familia en Popayán pero aplicó
para una universidad en la ciudad de Cali y entró becada. En
estos momentos está viviendo en un apartamento con una
compañera que la incita a que pidan comida a domicilio. Natalia
ha aceptado porque le parece más práctico, así no pierde
tiempo cocinando y puede estudiar o realizar otras actividades.
Sin embargo últimamente se ha dado cuenta de que los pedidos
le están saliendo muy caros, el presupuesto que tiene es muy
apretado y no quiere que sus padres tengan que enviarle más
dinero.
Natalia le contó a su madre lo que sucedía y ésta le aconsejó
que empezara a preparar su propia comida, que empezara con
cosas sencillas. Ella le hizo caso y empezó a ver la televisión
pero no tuvo tiempo de encontrar un canal en el que
presentaran recetas pues son en horarios específicos y ella
tiene que estudiar. Natalia se dio a la tarea de buscar recetas en
internet pero las que encontraba o no la satisfacían, eran
demasiado complicadas o siempre encontraba diferentes formas
de hacer un mismo plato por lo que no sabía cuál qué
instrucciones debía seguir. Frustrada con esta búsqueda,
Natalia empezó a pedir de nuevo a domicilio y sus padres
tuvieron que empezar a enviarle un poco más de dinero.
2. HISTORIA DEL USUARIO
A. INSTRUMENTO PARA LEVANTAMIENTO DE INFORMACIÓN PARA LA
CONSTRUCCIÓN DE LAS HISTORIAS DE USUARIO
¿Sabiendo que la aplicación está enfocada hacia cocinar y tendrá
características para compartir sus contenidos en redes sociales, qué le gustaría
compartir con sus amigos?
¿Conociendo que la aplicación móvil utilizará técnicas que vuelvan lúdico el
cocinar y compartir recetas, qué tipo de juegos lo incentivarían para disfrutar su
interacción con la aplicación?
158
¿Qué otro tipo de sugerencias tendría para mejorar su experiencia con la
aplicación, qué le parece que podría ofrecer la aplicación para hacer más útil o
cómoda la experiencia de cocinar ?
Aclaración: Recuerde que puede dar sugerencias para ayudar a suplir alguna
incomodidad física que usted pueda tener, por ejemplo poca visión o limitación
para moverse.
B. USO DE TARJETAS DE HISTORIA DE USUARIO
Tabla 2. Tarjetas de historia de usuario
Historia de usuarios
Numero: 1 Usuario: Yenny Clavijo
Nombre de la historia: Compartir y ayudar Prioridad: 1
Descripción: Ella desea poder compartir sus experiencias preparando diferentes
recetas y que a medida que avance en preparar recetas de mayor complejidad pueda
ayudar a otros usuarios.
Historia de usuarios
Numero: 2 Usuario: Diego Andrés Torres
Nombre de la historia: Sencilla es mejor Prioridad: 1
Descripción: El desea que la aplicación sea sencilla de usar y que de manera fácil
pueda compartir sus avances y pasos en la preparación de recetas.
Historia de usuarios
Numero: 3 Usuario: Diana Ximena
Nombre de la historia: Participar con amigos Prioridad: 1
Descripción: Ella desea poder incluir a sus amigos en la preparación de recetas y sus
variantes compitiendo con ellos para ver cual queda mejor.
Historia de usuarios
Numero: 4 Usuario: Diana Marín
Nombre de la historia: Fotografía la comida Prioridad: 1
Descripción: Ella desea compartir lo que prepare mostrando fotos o videos de sus
platos y que por ello pueda ganar recompensas tales como iconos, logros, títulos o
medallas.
Historia de usuarios
Numero: 5 Usuario: Gustavo Paz
Nombre de la historia: recetas familiares Prioridad: 1
Descripción: El desea encontrar recetas familiares para ocasiones especiales con
información detallada, combinación de ingredientes, medidas y tips de preparación.
159
Historia de usuarios
Numero: 6 Usuario: Luis Felipe Granada
Nombre de la historia: Cocinando como un puzle Prioridad: 1
Descripción: El desea que las recetas para poder leerlas se resuelva algún puzle o
acertijo así como definir uno para las recetas propias que se compartan.
Historia de usuarios
Numero: 7 Usuario: Sandra Milena Gil
Nombre de la historia: Diferentes formas Prioridad: 1
Descripción: Ella desea un sistema en el que se muestren las otras formas de preparar
un plato por parte de otros usuarios y así se pueda escoger, sea solo cambiando
ingredientes o eligiendo otra receta.
También sería entretenido que una vez que se tiene la receta deseada, se te den
distintos ingredientes, algunos q no corresponden a la receta para arrastrar en un
espacio los ingredientes correctos (obviamente que haya una opción que te permita
elegir si se quiere activar este juego, ps no siempre que vaya a cocinar voy a querer
jugar).
Historia de usuarios
Numero: 8 Usuario: Como un juego de rol
Nombre de la historia: Jonathan Serna Prioridad: 1
Descripción: El desea tener un puntaje y unos niveles que incentiven a los jugadores y
sus amigos a crear como una competencia culinaria entre ellos.
Historia de usuarios
Numero: 9 Usuario: José William
Nombre de la historia: Leer las instrucciones Prioridad: 1
Descripción: El desea que la aplicación tenga sonido, es decir que lea los pasos y de
pronto exista un comando de voz para avanzar y así no tener que andar cogiendo el
teléfono todo el tiempo si estamos cocinando y estamos untados de algo.
También le gustaría tener un puntaje y unos niveles q incentiven a los jugadores y sus
amigos a crear como una competencia culinaria entre ellos.
Historia de usuarios
Numero: 10 Usuario: Julio Llanos
Nombre de la historia: Un poco de historia Prioridad: 1
Descripción: El desea que la aplicación cuente con información sobre el origen de las
recetas (tradición que creó la receta, de qué país viene, en que cultura(s) es la receta
más comúnmente usada, origen de los ingredientes "exóticos", etc.)
También le gustaría que las recetas siempre tengan una foto por cada paso, para que
al que cocina le quede más fácil entender cada uno de los pasos y que mientras esté
160
cocinando, si algo se le olvida y debe volver a buscar lo que sigue, que lo pueda
encontrar e identificar fácil y rápido.
Historia de usuarios
Numero: 11 Usuario: Diego Arévalo
Nombre de la historia: Unidades de medidas Prioridad: 1
Descripción: El desea que la aplicación cuente con un sistema que convierta las
unidades de los ingredientes en onzas, ml , etc.
Historia de usuarios
Numero: 12 Usuario: María Isabel
Nombre de la historia: Muchas fotos Prioridad: 1
Descripción: Ella desea compartir las recetas que preparo y si es posible una foto de
cómo le quedó.
C. CONCLUSIONES
Esta encuesta fue contestada por 12 personas, la prueba es cualitativa y a partir de las
respuestas se observó lo siguiente:
- Poder compartir sus avances tanto con recetas consultadas como con recetas propias
es importante para los usuarios.
- La personas prefieren compartir sus creaciones a compartir sus gustos culinarios.
- La mayoría de los encuestados están de acuerdo en que les parecería interesante
que al cocinar ganan experiencia y se suben de nivel como en un juego de rol. Sienten
que es más motivante cocinar para subir de nivel o tratar de completar recetas o
“misiones” para recibir recompensas que tenga el juego.
- Algunos encuestados propusieron juegos de acertijos donde se deben descubrir los
ingredientes correctos de una receta o saber algún dato de la receta para poder tener
acceso a ella.
- A las personas que llenaron esta encuesta les pareció muy importante que durante el
desarrollo de la receta el procedimiento de preparación sea muy detallado.
- La mayoría de los participantes estuvieron de acuerdo con que sería bueno que la
aplicación contara con una opción que vaya leyendo la preparación de la receta.
- Los encuestados sugirieron que es importante que la aplicación sea sencilla de usar
para personas comunes.
161
ANEXO 4
INSTRUMENTO DE ANÁLISIS DE DATOS DE LA
ENCUESTA DE LA EVALUACIÓN CON USUARIOS
1. INSTRUMENTO USADO PARA LA PRUEBA
Prototipo inicial para el recetario interactivo con implementación de interfaces
naturales
La siguiente encuesta está encaminada a conocer su opinión sobre el prototipo en
papel de la aplicación de un recetario interactivo con implementación de interfaces
naturales.
El hipervínculo a continuación redirige a una página donde podrá interactuar con el
prototipo en papel, por favor exportarlo completamente.
https://popapp.in/w/projects/54d90ee12dbb947b0edbd806/mockups
Muchas gracias.
Los diferentes elementos o herramientas que aparecen en la interfaz son
comprensibles y fáciles de identificar.
[Si] [No]
Si respondió No en la pregunta anterior, que sugerencias tiene para mejorar los
diferentes elementos de la interfaz?
Los botones, herramientas, secciones e información se encuentran bien
distribuidos por toda la interfaz?
[Si] [No]
Qué sugerencias tendría usted en el caso que haya respondido negativamente
a la pregunta anterior?
Es fácil de usar la aplicación a través de la interfaz propuesta?
[Si] [No]
Si respondió negativamente, por qué no le parece fácil de usar la aplicación a
través de esta interfaz?
162
Son fáciles de identificar el significado de los iconos propuestos para la
interfaz?
[Si] [No]
Si fue NO lo que respondió, por favor explique las razones de su decisión.
Qué sugerencias haría usted para mejorar la interfaz de la aplicación?,
recuerde que su opinión es muy importante.
2. ANÁLISIS DE RESULTADOS
Al finalizar la primera fase de la metodología fue construido el primer prototipo de la
interfaz. Éste prototipo consta de una serie de interfaces que representan cada pantalla
del sistema dependiendo de la función o actividad que el usuario pueda ejecutar dentro
de la aplicación. Cada pantallazo fue ingresado a la plataforma online llamada
“Prototiping on Paper” donde pueden ser asignados eventos rápidamente a las
imágenes que fueron incorporadas para generar la ilusión de interactividad. Finalmente
el link fue generado y compartido a los encuestados elegidos. Fue preparada una
encuesta a través de Google forms y se le solicitó a los encuestados que, tras recorrer
el prototipo y explorar cada opción de la aplicación respondiera estas preguntas
referentes a los elementos relacionados con la interfaz del prototipo. El análisis de la
encuesta arrojó lo siguiente:
Las preguntas formuladas en la encuesta fueron por un lado preguntas de tipo cerrado
(si / no) para responder preguntas puntuales y técnicas sobre la interfaz y por otro lado
preguntas con respuesta abierta para que los colaboradores tuvieran la posibilidad de
expresar sus sugerencias, errores e ideas. El formulario alcanzó a 7 personas.
163
Figura 16. Si los elementos de la interfaz son comprensibles e identificables según los
usuarios
Para la primera pregunta de la encuesta fue para saber si los elementos de la interfaz
eran fáciles de comprender, que si eran consistentes con la función o herramienta a la
que hacían alusión. En esta pregunta la respuesta positiva fue de 85.7% mientras que
la negativa fue de un 14.3%, aunque hubo una respuesta negativa, no hubo ningún
comentario para justificar esa decisión.
164
Figura 17. Si los botones, herramientas e información están bien distribuidos en la
interfaz
Para esta pregunta de la encuesta hizo referencia a la distribución de los elementos
como botones, secciones e información que se encontraban en la interfaz del prototipo.
La respuesta positiva fue del 71.4% mientras que la negativa fue del 28.6% indicando
que para la mayoría de los casos los elementos son percibidos como bien distribuidos
sobre la interfaz. Los dos encuestados que estuvieron en desacuerdo expresaron que
preferirían no tener un menú lateral sino que de alguna manera las opciones estuvieran
integradas dentro de las secciones principales de la aplicación.
165
Figura 18. Si la aplicación es fácil de usar a través de la interfaz propuesta según los
usuarios
La tendencia del comentario negativo anterior puede observarse durante la segunda
pregunta ya que en cuanto a facilidad de utilizar la interfaz, la respuesta negativa fue
de un 28.6% mientras que la positiva fue del 71.4%. Aunque el sistema es fácil de usar
y no generó una curva de aprendizaje demasiado alta, si debe entrarse a revisar qué
problemas pueden ser prevenidos en la facilidad de uso de la aplicación. Entre las
sugerencias hechas por parte de los encuestados en este punto fueron que el menú
lateral podría llegar a confundir un poco a pesar de que esta muy a la mano, también
en la sección de búsqueda por ingredientes disponibles resaltaron que, aunque el
sistema es una muy buena idea una vez entienden cómo funciona, la primera vez no
es muy evidente cómo funciona.
166
Figura 19. Si el significado de los iconos es fácil de identificar según los usuarios
El punto siguiente de la encuesta preguntó a los participantes si las metáforas usadas
a través de los iconos, fueron fácilmente identificadas, en este caso la respuesta
positiva fue de un 85.7% mientras que la negativa fue de un 14.3%. Esto demuestra en
general las metáforas utilizadas son bastante acertadas. La respuesta negativa hizo
alusión a los iconos de “recomendado” ya que aunque “se entiende” estaba siendo
representado con una casa, icono para “home” y el icono de favoritos ya que está
representado por un corazón y se “entiende la idea” de lo que hace pero está más
asociado a la palabra “me gusta” cuando la gente tiende a asociar favoritos con el
icono de una estrella.
Para finalizar la encuesta, la última pregunta que fue de tipo abierto en ella participó el
50% de los encuestados y se obtuvieron las siguientes apreciaciones.
Cuando se accede a “búsqueda por ingredientes” debería inmediatamente abrir
el formulario para escoger los ingredientes y no entrar a la ventana y hundir un
botón para desplegar la lista.
Hay mucho color naranja rojizo en la aplicación y la hace sentir muy brusca,
podrían usar colores más neutrales y calmados.
Podrían poner fotos de los pasos de las recetas por si las personas no saben si
están haciendo las cosas bien o mal, algo para comparar.
Podrían hacer que se compartan las fotos en Facebook o Instagram.
167
ANEXO 5
TEST CON USUARIOS
1. PROTOCOLO DE BIENVENIDA PARA PRUEBA DE USABILIDAD DEL
PROYECTO “DELICHUS”
Buenos días, nuestros nombres son Alejandra Sandoval y José Jair Reyes y estaremos
con usted en esta sesión.
Permítanos explicarle por qué está usted aquí.
Estamos probando el prototipo de una aplicación de de cocina interactiva, basadas en
conceptos de redes sociales y está dirigida a dispositivos móviles.
Durante la prueba usted contará con un prototipo de la aplicación que posee una serie
de interfaces que le permitirá acceder a cada pantalla o sección de la aplicación.
Mediante el estudio de sus acciones trataremos de determinar los defectos o virtudes
de este sistema en términos de la facilidad con que usted interactúe con la aplicación.
Es importante enfatizar que el que será evaluado es el prototipo y no usted, por ello
le pedimos que actúe con naturalidad, pero sobre todo, que responda con honestidad.
Debido a que es un prototipo digital existe la posibilidad de que algunos elementos o
interfaces aún no se encuentren implementadas, por consiguiente puede simplemente
realizar la acción sugerida con los elementos que se encuentran a disposición y el
monitor le indicará si la acción es la indicada o no.
Se le presentará un prototipo y se le pedirá que realice algunas tareas típicas para las
cuales está diseñado el sistema, la sesión consistirá en que usted las efectúe y
describa SIEMPRE EN VOZ ALTA sus acciones así como cualquier opinión que tenga
ya que esto será de mucha ayuda para nosotros.
Una vez comenzada la sesión siéntase en total libertad de hacer cualquier pregunta,
aunque no podré contestar algunas de ellas, ya que el objetivo es simular la situación
real en la cual operará el sistema de manera autónoma.
¿Tiene alguna duda?
Actividades a Realizar.
1. Usted ha descargado nuestra aplicación para poder cocinar paso a paso. Para
disfrutar de esta actividad, usted debe poder acceder a la aplicación pero se da
cuenta que no tiene un usuario creado en la plataforma, por lo cual usted
concluye que debe crear uno.
2. Luego de crear tu usuario debes iniciar tu sesión.
168
3. Tras el inicio de sesión debes contestar unas preguntas para que la aplicación
conozca tus preferencias y ver un corto tutorial sobre la aplicación.
4. Qué maravilla, has accedido a la plataforma y ésta te muestra un plato
recomendado según tus preferencias, es la hora de que navegues un poco, por
favor dirígete a la sección de Todas las Recetas para visualizar las últimas
recetas que han sido agregadas.
5. Decides utilizar los filtros para ver qué de lo que hay te interesa.
6. Te dió hambre de ver tantas cosas deliciosas, es hora que busques una receta,
para ello debes acceder a la sección de Búsqueda Avanzada, dirígete a ésta y
escoge la Búsqueda por filtros y completa tu búsqueda. Después de eso, a
partir de la pantalla de resultado analiza:
a) ¿Puedes identificar cuáles son, según la aplicación, las opciones más
compatibles contigo y tus necesidades?
b) ¿Si quisieras obtener una información más amplia de esta receta, que
opciones tienes en la interfaz para ello?
c) ¿Cómo agregarías una receta a tus favoritos?
d) ¿Qué harías si quisieras compartir esta receta con tus amigos?
e) ¿Qué opción te brinda la plataforma para que puedas darle una
calificación a la receta?
f) Decides ver la información completa de la receta, comentarios y
calificación.
7. En este momento quieres ir a ver el perfil del usuario que agregó la receta,
dirígete allá. Revisa su reputación y devuélvete a tu receta.
8. Te has dado cuenta en este momento que has desbloqueado un logro, ve a tu
perfil a ver qué fue lo que ganaste.
9. Piensas que la letra del paso a paso es un poco pequeña, así que ya que estás
en tu perfil, decides explorar tus ajustes personales para acomodar tu perfil y
ajustar esas preferencias personales:
a) Cambia el tamaño de la letra del paso a paso.
b) Cambia tu imagen de perfil.
c) Cambia tu título de cocinero.
10. Decides regresar a la receta pero al leer los ingredientes te das cuenta de que
no los tienes todos, así que los agregas a tu lista de compras y decides que vas
a hacer otra búsqueda. Esta vez eliges búsqueda por ingredientes disponibles.
169
Llenas todos los datos y escoges una receta para la que tienes todos los
ingredientes.
11. Finalmente comienzas a cocinar y sigues el paso a paso de la receta. La
terminas. Decides ganar puntos extra tomándole una foto y compartiendo tu
increíble creación.
12. Luego de pasar un momento agradable en la aplicación, cierra la sesión para
que nadie más pueda acceder con tu cuenta.
2. CUESTIONARIO DE USABILIDAD
Por favor lea cuidadosamente las afirmaciones y marque con una X qué tan de
acuerdo o qué tan en desacuerdo está con cada una de ellas, en algunas debe
contestar el por qué de su respuesta.
Parámetros
A continuación se le presentará una serie de aspectos que usted debe calificar
dependiendo de qué tan alto sea el cumplimento de éste. La calificación se realizará de
1 a 5 , donde la calificación más baja es 1 y la calificación más alta es 5. Si usted
posee algún tipo de comentario o sugerencia al final tendrá un espacio en donde podrá
escribirlas.
Por favor registre su respuesta inmediata a cada una.
1. ¿Los objetivos de la aplicación son concretos y están bien definidos?
[1] [2] [3] [4] [5]
2. ¿Los contenidos y servicios que ofrece corresponden con esos objetivos?
[1] [2] [3] [4] [5]
3. ¿El nombre que posee la aplicación es fácil de recordar?
[1] [2] [3] [4] [5]
4. ¿La estructura general de la aplicación está diseñada para satisfacer al usuario
final ?
[1] [2] [3] [4] [5]
5. ¿La aplicación está escrita con el mismo de lenguaje que usted usaría para
expresarse?
[1] [2] [3] [4] [5]
170
6. ¿La estructura en la que organizaron los elementos que se ven en la interfaz y
la manera en que se navega en ella fue la más adecuada?
[1] [2] [3] [4] [5]
7. ¿La aplicación le parece pesada visualmente, le parece difícil recordar
elementos de la interfaz?
[1] [2] [3] [4] [5]
8. ¿Puede predecir lo que va a hacer la aplicación antes de utilizar los botones por
ejemplo?
[1] [2] [3] [4] [5]
9. ¿Hay elementos de la navegación que le muestren dónde está situado usted y
cómo deshacer ese camino?
[1] [2] [3] [4] [5]
10. ¿Se ha evitado la sobrecarga informativa?
[1] [2] [3] [4] [5]
11. ¿Es una interfaz limpia, sin contaminación visual, sin desorden?
[1] [2] [3] [4] [5]
12. ¿Las imágenes que se utilizaron son fáciles de entender y se ha tenido cuidado
con que se vean nítidas y no se deformen?
[1] [2] [3] [4] [5]
13. ¿Los iconos y los nombres que acompañan las imágenes en la aplicación son
reconocibles y comprensibles por cualquier persona?
[1] [2] [3] [4] [5]
14. ¿Es necesario el uso de alguna guía o explicación extra para poder usar la
aplicación?
[1] [2] [3] [4] [5]
15. ¿El tamaño de la letra es lo suficientemente grande como para no dificultar la
legibilidad del texto?
[1] [2] [3] [4] [5]
16. ¿Existe un alto contraste entre el color de la letra y el fondo?
[1] [2] [3] [4] [5]
17. Tiene el usuario todo el control sobre el interfaz?
[1] [2] [3] [4] [5]
171
18. La aplicación es amigable y fácil de usar?
[1] [2] [3] [4] [5]
19. La interfaz de la aplicación es fácil de aprender?
[1] [2] [3] [4] [5]
20. Si posee algún tipo de comentario, sugerencia o mejora que piense que se le
debe realizar a la aplicación puede escribirla aquí, recuerde que sus
comentarios son muy importantes para el mejoramiento de la aplicación.
3. ENCUESTA DE SATISFACCIÓN
1. Me gustará usar el sistema frecuentemente.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
2. Encuentro el sistema innecesariamente complejo.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
3. El sistema es fácil de usar.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
4. Necesitaré la ayuda de un técnico para poder usar el sistema. ¿Por qué?
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
5. Me pareció que había coherencia entre las funciones del sistema.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
6. Sentí que había mucha inconsistencia en el sistema.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
7. Pienso que la gente aprenderá a usar el sistema rápidamente.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
8. Encuentro que el sistema es engorroso de usar.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
9. Me sentí muy seguro usando el sistema.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
10. Siento que necesito aprender demasiadas cosas antes de poder utilizar el
sistema.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
172
11. Según lo observado en este prototipo, el contenido propuesto satisface sus
necesidades del uso de redes sociales en la aplicación?
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
12. Los diferentes elementos o herramientas que aparecen en la interfaz los
comprendo y sé para qué usarlos.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
13. Los botones, herramientas, secciones e información las encuentro bien
distribuidos por toda la interfaz.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
14. Identificó claramente el significado de los iconos propuestos para la interfaz.
[Si] [quizás si] [Neutral] [quizás no] [No]
15. De acuerdo a su experiencia con el prototipo, tiene usted algún tipo de
sugerencia o ajuste que deba hacérsele a la aplicación para mejorar la
experiencia de usuario?
4. ANÁLISIS DE RESULTADOS
En esta prueba participaron 10 personas las cuales respondieron los dos cuestionarios
anteriores, según los resultados la aplicación recibió una calificación de 4 sobre 5.
Después de ser analizadas las pruebas anteriores se encontró que:
En lo que se refiere al enfoque de la aplicación se concluye que los objetivos
fueron claros y los objetivos estaban acordes a estos enfoques, así mismo el
nombre genera gran recordación y la estructura es coherente para el usuario
general.
En cuanto a la interfaz la percepción general del usuario fue positiva,
ubicándola como agradable a la vista y fácil de entender, así mismo la
navegación resultó natural; se notó que en algunos casos el usuario buscaba
regresar a pasos anteriores o intentaba acceder a funcionalidades que aún no
han sido implementadas en la aplicación.
La apreciación general del usuario en cuanto la usabilidad de la aplicación fue
positiva, las funcionalidades y flujo de la aplicación resultaron naturales para la
mayoría de los usuarios; se obtuvo un promedio de 4 en la calificación de los
usuarios, se puede lograr un resultado mayor agregando funcionalidades
necesarias en un sistema de búsqueda que aún no son consideradas en la
aplicación ( filtrados específicos y dinámicos ) y también complementando las
funciones actuales permitiendo al usuario tener un mayor control sobre estas.
173
Sobre la encuesta de satisfacción:
En cuanto a la satisfacción del usuario con la aplicación se puede concluir que,
a pesar de que aún no es un sistema totalmente funcional el usuario en general
la encuentra como una buena alternativa al momento de consultar las recetas.
Por otro lado, la decisión de enfocar el desarrollo en tabletas resultó acertado
puesto que a pesar de que la mayoría de los usuarios no poseen una
discapacidad visual el poder visualizar el dispositivo y los pasos sin la
necesidad tener que acercar el dispositivo o detener sus labores para verificar
algún paso.
Se hizo notoria la necesidad de que el usuario tuviera más control en la
aplicación, la implementación del control por voz se vuelve indispensable para
versiones futuras del sistema.
De las pruebas de usuario puede concluirse que se logró el objetivo de proponer una
interfaz amigable y fácil de entender, y que el uso de plataformas móviles es efectivo
para aproximar la tecnología a entornos diferentes al entretenimiento o la
comunicación. A pesar de recibir retroalimentación positiva de los usuarios también se
tomaron en cuenta sugerencias que podrían ayudar a mejorar la experiencia en futuras
versiones, tales como:
“Me gustaría que me pudiera ganar medallas y que hubiera un ranking para
saber quiénes son buenos cocineros y con quienes puedo competir.”
“Y no soy muy buena con la tecnología y por eso me cuesta un poquito de
trabajo instalar la aplicación, por eso le pedí a mi hija que la instale. A mi me
gustaría que yo pudiera hacerle zoom a las cosas haciendo doble click o algo
porque yo tengo un problema de visión y estoy perdiendo la vista, por eso
necesito ver las cosas bien grande.”
Estas sugerencias también sugieren que hace falta una mayor explotación de la
gamificación, y mejorar las opciones de accesibilidad para personas con
limitaciones visuales auditivas.
174
ANEXO 6
TEST DE GUERRILLA
1. DISEÑO DEL FORMATO DE TEST DE GUERRILLA
El test de guerrilla se construyó teniendo en cuenta algunos lineamientos o aspectos
que se deben cumplir en el momento de desarrollar una aplicación móvil, esta
evaluación fue realizada por un experto en usabilidad y HCI.
Entre los aspectos evaluados se encuentran:
Generalidades de la aplicación: Características propias con los objetivos de la
aplicación y características de multiculturalidad.
Percepción visual: Características relacionadas con el significado y la
visibilidad de los elementos usados para construir la aplicación.
Modelo de Interacción: Características relacionadas con el modelo conceptual
usado para la construcción de la aplicación.
Interfaz: Características relacionadas con el aspecto visual y el diseño de los
elementos gráficos.
Modelo de Navegación: Características relacionadas con los elementos con
los que debe interactuar el usuario en la aplicación.
Accesibilidad: Características en donde se mide los elementos que permiten
una buena accesibilidad de la información para los usuarios sin importar sus
habilidades o características.
Cada aspecto a evaluar se le asignó una series de características de acuerdo a lo que
debería cumplirse en el aspecto evaluado. Estas características se le asignó una
escala de calificación, la cual iba de 0 a 5 dependiendo del nivel de cumplimiento de
aquella característica. A continuación se establece la escala realizada.
Se debe calificar de 0 a 5, con números cerrados, sin uso de decimales.
Tabla 3. Tabla de la escala de calificación del test de guerrilla
0 No cumple totalmente con la característica.
1 No cumple con la característica pero hay indicios del uso.
2 No cumple con la característica pero hay varios elementos que
ayudaría a que se cumplieran.
3 Se cumple medianamente con la característica.
175
4 Se cumple con la característica pero faltan algunos elementos.
5 cumple totalmente con la característica evaluada.
Para obtener una calificación total de la evaluación fue creada una tabla de valoración
la cual compara que tan alto fue el nivel de cumplimiento de los aspectos que se
evaluaron en la aplicación. La escala es la siguiente:
Tabla 4. Rangos para evaluar una aplicación
4.0 - 5.0 Se cumple con un alto nivel con los aspectos evaluado.
3.0 - 4.0 Se cumple con un nivel aceptable los aspectos pero faltan algunos
elementos.
2.0 - 3.0 Se cumple en un nivel medio con los aspectos.
1.0 - 2.0 Se cumple con un nivel bajo los aspectos de uso pero hay indicios del
uso.
Menor de
1.0
No se cumple con los aspectos.
Los resultados arrojados por el formato de test guerrilla construido permitió recibir una
retroalimentación de las características y el nivel de cumplimiento de los aspectos.
Gracias a esto, los desarrolladores podrán tener en cuenta posibles mejoras que se
deban realizar en la aplicación antes de ser entregada a los usuarios.
2. ANÁLISIS DE RESULTADOS
Al realizar la prueba fueron revisados cada uno de los aspectos del prototipo
construido, cada una de las características de esos aspectos fue valorada con el fin de
obtener una calificación para el prototipo. A continuación son presentados los
resultados y observaciones obtenidos a través del formato de evaluación:
En el aspecto relacionado con las generalidades de la aplicación, el prototipo
propuesto tuvo una calificación de 4.0, los elementos de la aplicación están
claros y permiten reconocer cual es el objetivo de la aplicación, su estructura y
organización son bastante coherentes y el icono de la aplicación es fácil de
recordar así como pertinente. En general el look & feel corresponde con los
objetivos, características, contenidos y servicios que ofrece la aplicación y el
lenguaje utilizado por ésta es claro y conciso. Por otra parte, aunque las recetas
tienen la fecha de creación, así como los favoritos, otras cosas como logros y
comentarios no poseen información sobre la vigencia o actualidad de la
176
información. La aplicación podría mejorar en cuanto a las consultas, ofreciendo
unos filtros que trabajen de manera más rápida durante la consulta. La
aplicación podría mejorar un poco en algunos aspectos, por ejemplo el botón de
búsqueda rápida no es tan necesario, puede llegar a confundir.
Para la percepción visual de la aplicación, el prototipo obtuvo un 4.7, el sistema
de organización es claro, definido y estéticamente organizado. Los objetos de la
interfaz son fácilmente encontrados, comprensibles y poseen un significado
apropiado para el público objetivo al igual que sus etiquetas. El contraste de las
letras con el fondo es correcto y los colores utilizados en la interfaz son
agradables así como el logotipo de la aplicación. El menú podría proponerse de
una manera más interactiva, aunque es lo tradicional, podrían tratar innovar de
alguna manera, los objetos de la interfaz podrían agruparse de una manera un
poco más categórica y se podría utilizar un lenguaje menos técnico cuando se
trate de los términos de los filtros.
El modelo de interacción de la interfaz obtuvo una calificación de 3.7 la
aplicación es fácil de usar y es amigable para el usuario, le da libertad a la
persona para actuar y posee una integración con internet u otros canales de
retorno para la interacción con contenidos y otros servicio. Sin embargo, a la
aplicación tiene dos puntos en los que tiene que mejorar fuertemente, el
primero es que Falta trabajar más en la personalización de los gustos del
usuario y el segundo es que hay muy poco feedback en cuanto a errores de la
aplicación a veces lo hay, a veces no, depende de lo que suceda. Otros
aspectos que, aunque estén relativamente bien trabajados, podrían ser
mejorados son el tiempo de respuesta de la aplicación ya que algunas veces se
tarda mucho, ofrecer una retroalimentación adecuada a las acciones realizadas
por el usuario y aumentar un poco la interactividad de la aplicación.
El aspecto referente a la interfaz obtuvo una valoración de 4.8, la interfaz es
minimalista, fácil de entender, sin ruido visual o auditivo y sin sobrecarga
informativa ni memorística. Ésta ofrece elementos adicionales que permite al
usuario ampliar la información del contenido que está visualizando, las pantallas
son consistentes tanto en los objetivos y funciones como en el uso de colores y
la tipografía utilizada. La arquitectura de información es acorde al contenido que
está presentando, lo que podría mejorar un poco es en que Hay elementos que
deben ser asociados a experiencias de uso de otras aplicaciones similares.
Con respecto a la navegación el prototipo fue calificado con 4.3 ya que provee
pistas o claves en todo momento sobre la ubicación en la que se encuentra el
usuario, controla el número de clicks y la profundidad a la que pueden llegar los
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usuarios dentro de la aplicación no sobrepasa los 2 niveles. Las metáforas que
posee son adecuadas y consistentes para que el usuario reconozca las
diferentes herramientas usar y secciones a las que puede acceder. Cada una
de las pantallas usadas en la aplicación son coherentes con el objetivo o
función de la misma. La aplicación provee pistas a través del contenido
presentado, pero no existe un elemento clave o de realce que permita saber en
donde se encuentra y A pesar que la aplicación es facil de usar y aprender, se
necesita un tutorial para aquellas personas que lo usarán por primera vez.
Finalmente en el aspecto de accesibilidad la nota fue de 4.5, en cuanto al texto
aunque aún le faltan algunos detalles para las pantallas pequeñas como los
smartphones, el texto es adecuado, legible y se puede ampliar. Para el audio se
proporciona control del volumen y se proporcionan alertas visuales para las
alertas sonoras. Para las imágenes La resolución de la imagen es correcta y se
puede ampliar sin llegar a pixelarse o bajar su calidad, por otra parte a pesar de
que si se da el caso, no todas las veces se ofrecen equivalentes en texto para
todos los elementos no textuales de la aplicación, imágenes y videos. El
prototipo procura utilizar un lenguaje claro y sencillo con un esquema de
navegación simple, claro y coherente. A pesar de que la aplicación fue
construida para un público que habla y lee en español, podría mejorarse
ofreciendo otros idiomas.