Reglas de Batalla y Asedio Genéricas

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  • 7/24/2019 Reglas de Batalla y Asedio Genricas

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    PorDavid Nievas el General Targul

    Haban salido de las trincheras al romper el alba, Saldaa, Diego Alatriste y quinientos hombres ms

    entre los que tambin se contaba Lope Balboa, mi padre; y despus corrieron terrapln arriba con el

    capitn Don Toms de la Cuesta a la cabeza, y la bandera con la cruz de San Andrs llevada por esealfrez, Ortiz, Ruiz o como diablos se llamara, y haban tomado al arma blanca las primeras trincheras

    holandesas antes de trepar por el parapeto mientras el enemigo les tiraba encima de todo, y luego

    pasaron casi media hora acuchillndose en la muralla entre mosquetazo va y mosquetazo viene.

    (Arturo Prez Reverte, Las Aventuras del Capitn Alatriste)

    Es inevitable que, jugando en un entorno militar, los jugadores deseen llegar ms all del

    pequeo combate y la escaramuza entre soldados. Al igual que las reglas de navegacin del PAB 2 (pg.

    88), estas reglas pretenden dar una serie de consejos prcticos para resolver batallas campales,

    encamisadas, golpes de mano y asedios aunando al mismo tiempo un cierto grado de fidelidad histrica y

    regusto de la poca con la sencillez de unas pocas tiradas sobre las cuales se aplicarn modificadores.

    A diferencia de las reglas del dossier martimo, estas harn uso, adems de los modificadores,del sistema de rangos de dificultad en las tiradas explicados en la pgina 50 del Bsico. Las habilidades

    militares de Cultura local (Zona de guerra), Estrategia, Tctica, Milicia y Liderazgo se pondrn en uso enestas reglas de modo que al personaje que desee ser un buen comandante, har bien tenindolas bien altas.

    Por ltimo, estas reglas pretendern reflejar situaciones de combate usuales. Como siempre, el Director de

    Juego es libre de crear reglas suplementarias para resolver cualquier otro tipo de situacin, aunque le

    rogamos que siga una coherencia con estas reglas y las aparecidas en los PAB.

    Recomendaciones iniciales

    El PAB 1 contena una recomendacin sobre el dao de las armas de fuego, que era subir en un punto

    el dao base de las mismas para aumentar su grado de letalidad. Como adicin a las reglas de la pgina 73

    del bsico, se recomienda para las armas de fuego:

    Utilizar la regla de la suma de los dados no solo a distancia menor a 3 metros, sino tambin en

    distancia corta para el caso de los arcabuces y mosquetes para aumentar la posibilidad de matar yser matado en un ambiente blico por medio de un arma de fuego con un solo disparo (lo cual,

    por otra parte, resulta lgico y aportar mayor realismo y crudeza).

    Los caones utilizarn esta misma regla aun a distancia mxima cuando disparan una bala

    normal. En todo caso, un can sumar los dos dados al dao base, aunque sean diferentes, a

    distancia de 3 metros o menor (bocajarro) debido a que es imposible no comerse toda la fuerzadel impacto a esa distancia.

    Utilizar las reglas suplementarias aparecidas en los suplementos y los PAB, ya que muchas

    enriquecen las situaciones de combate (como la tabla de localizaciones avanzadas y el apuntar).

    Haremos referencia a muchas de estas reglas.

    Los caones de grueso calibre no han sido incluidos en las nuevas armas, ya que a efectos de

    combate a pequea escala no son significativos (por su peso y su lenta recarga). Sin embargoestarn presentes en la batalla campal y la guerra de sitio. Incluimos a continuacin una tabla con

    sus estadsticas.

    Tabla de Nueva Artillera

    Arma Habilidad Dao* Mod Distancia

    (min/max)

    Recarga

    Doble culebrina Artillera +8 / +4 E 300 / 800 15

    Gnada Artillera +6 / +3 E 500 / 1.000 20

    Can Artillera +10 / +5 E 700 / 1.500 25

    Can de sitio Artillera +20 / +10 E 1.000 / 2.500 50

    Obs Artillera +8 / +4 E 400 / 900 20

    Mortero Artillera +6 / +3 E 150 / 500 12

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    *El primer valor expresa el dao de la bala rasa, que afecta a un solo objetivo o fortificacin. El

    segundo expresa el dao de la metralla o una bala encadenada. En el primer caso, la metralla afecta a 1d

    enemigos (doble culebrina y gnada) o 1d+3 enemigos (can, can de sitio u obs). El resto de caones

    que atacan de la segunda manera afectan a 1d-3 enemigos. La metralla y balas encadenadas recorren solo

    la mitad de la distancia de tiro del can, por lo que su distancia mnima y mxima baja a la mitad. La

    metralla efecta dao sumatorio de ambos dados ms modificador a menos de 3 metros de distancia

    (bocajarro).

    Los tres conceptos principales

    Para resumir todas las distintas formas de combate a campo abierto y los diferentes factores que

    pueden influir en ellas (y por consiguiente, en las tiradas a realizar), es necesario conocer los tresconceptos del combate a campo abierto, que van a influir en la tirada final mediante modificadores. Son

    los siguientes.

    1. El tipo de tropa y los nmeros: no es lo mismo pelear contra una tropa de leva que contra otra

    veterana, ni tampoco enfrentarse en igualdad numrica que hacerlo en desigualdad.

    2. Moral y mando: los soldados tendrn una confianza variable en su oficial al mando,

    dependiendo de sus acciones, fama y su forma de dirigirlos en combate. Este porcentaje de

    mando se sumar o restar a la moral de dichas tropas, porque no es lo mismo atacar estando

    motivado para el combate que deseando que todo termine por no encontrarle mucho sentido.

    3. Terreno: el terreno decide las batallas, y eso es algo que saben bien los generales. No es lo

    mismo defender las alturas que luchar en un pantano, entre la niebla o con el sol y el viento de

    cara. La derrota en las Dunas (1600) tuvo mucho que ver con esto.

    Tanto a pequea como a gran escala, los turnos de combate se dividen en dos partes:

    1) La tirada de Tctica o Estrategia teniendo en cuenta los tres conceptos principales. Esto se

    realiza solo el primer turno, o cuando la situacin tctica pueda cambiar.2)

    Los ataques y defensas del turno de combate entre ambas formaciones, que se realizan del

    mismo modo que si se tratara de un combate personal. Sin embargo, tanto el ataque como la

    defensa harn perder hombres, propios o contrarios, pero no siempre puntos de bros.

    a. Cada turno de combate (completo) representa entre media hora (combate a nivel de

    compaa) y una hora (a nivel de tercio o ejrcito).

    b. En cada turno, se realizar una tirada de ataque y otra de defensa por cada uno de losbandos. Si uno de los bandos saca la tirada de ataque y el otro la falla la defensa, pasar

    a tirar dao reduciendo puntos de bros al rival. Se interpretar como un punto de

    inflexin dentro del combate, mientras que el resto de las tiradas en las que la defensa

    sea satisfactoria se interpretar como que el combate ha estado nivelado y las bajas han

    sido asumibles (de esta manera algunos combates terminarn por agotamiento,

    rendicin o retirada progresiva al no haber sido desbandada la unidad).

    i.

    Arcabuceros y mosqueteros realizarn un ataque a distancia por cada dosturnos de combate. No es que tarden tanto en recargar, sino que de esta manera

    se balancea su letalidad. Los arcabuceros y mosqueteros restarn directamente

    puntos de Brios al enemigo si su tirada de ataque es exitosa.

    ii. La artillera solo puede disparar cada 4 turnos (3 de recarga y 1 de disparo). Si

    aciertan en su tirada (que por eso la tienen baja) realizarn el dao de la

    derecha (normalmente 1d+7), si no aciertan harn 1d+ el modificador de dao

    de la izquierda.

    iii. Los puntos de Brios de la artillera designan tanto la vida de los artilleros como

    a los propios caones (a los que se podr destrozar mediante fuego de

    contrabatera con nuestros propios caones). Si se toma la artillera en unataque de cuerpo a cuerpo podr usarse luego de tres turnos de recarga como si

    fuera propia.

    c.

    El enemigo ser derrotado cuando sus puntos de bros lleguen a cero (aniquilacin), ofalle una tirada de moral (ver el apartado de moral para ms informacin). Se deber

    tirar cada vez que el enemigo:

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    i. Realice un xito crtico en su ataque.

    ii. La tropa pierda un nmero significativo de puntos de bros (la primera tirada

    se realiza con un tercio de muertos en tropa de leva y la mitad de los hombres

    en tropa veterana).

    iii. Se produzcan efectos adversos para la unidad, normalmente por la accin de

    los jugadores, como la muerte del comandante enemigo o varios de sus

    oficiales, un flanqueo, un ataque por sorpresa, una carga de caballera contrauna unidad que ha sufrido muchas bajas, etc.

    El efecto de un fallo en la tirada de moral ser la desintegracin de la unidad, que huir

    (total o parcialmente) dejando de ser una fuerza efectiva. Se podrn contrarrestar estosefectos (en diversos grados) con una tirada exitosa de Liderazgo (del oficial o no, que

    en estos trances los soldados pueden sentirse enardecidos por el comportamiento de sus

    camaradas).

    1) Tipo de tropa y nmeros

    Infantera (a nivel de escuadras o compaas)

    Tipo: expresa el tipo de tropa segn su nacionalidad (ver esquema de colores).o Piqueros de leva (o bisoos): son las picas secas de un cuadro o, simplemente, los

    soldados que suelen reclutarse para alguna campaa concreta o acaban de llegar al

    frente.

    o Piqueros veteranos: son los coseletes o los piqueros ms fogueados dentro de una

    unidad mayor (como un tercio). Quiere decir que la mayora de los hombres de unacompaa de piqueros son veteranos.

    o Arcabuceros: soldados que combaten con un arma de fuego que puede dispararse

    empuada con ambas manos, pero de menor alcance.

    o Mosqueteros: soldados cuya arma principal es el mosquete, arma de fuego de mayor

    alcance. Hay naciones en las que arcabuceros y mosqueteros comparten estadsticas,

    aunque en otras se hace la distincin al considerrsela tropa de lite.

    o Artillera: comprende las piezas de artillera, de tamao diverso, formando una batera

    de 10 caones.

    Moral bsica: es el porcentaje de la unidad ante la eventualidad de una tirada de moral. Este es el

    porcentaje bsico, que puede variar mediante modificadores dependiendo de la situacin tctica

    o la confianza en el mando (ver apartado de moral para ms informacin).

    Ataque / Defensa Cuerpo a cuerpo: el primer valor expresa el porcentaje de ataque de la unidad

    (que puede verse modificado por diversos factores que luego explicaremos). El segundo valor es

    la tirada de defensa de la unidad (que tambin puede verse modificada) ante los ataques cuerpo a

    cuerpo del enemigo. La unidad no podr tirar por este valor cuando sea disparada por

    arcabuceros, mosqueteros o artillera.

    Ataque a distancia: el porcentaje de ataque a distancia. Solo se podr tirar cada dos turnos

    (arcabuceros o mosqueteros) o cuatro (artillera).

    Bros: los puntos de Bros de la unidad. Cuando pierda ms de la mitad dicha unidad deber tirar

    por moral (un tercio en caso de unidades bisoas o de leva). Al llegar a cero, la unidad seinterpretar que ha sido virtualmente aniquilada (aunque no significa que hayan muerto

    absolutamente todos, por lo que es posible que los personajes puedan salvarse). Una unidad que

    pelee durante ms de 3 horas seguidas perder un punto de Brios (temporal) en concepto de

    fatiga (esto equivale a 6 o 3 turnos dependiendo de la magnitud del combate). Perder luego otro

    punto adicional por cada 2 horas de combate.

    Tipo Moral bsica Ataque /

    Defensa

    Cuerpo a

    cuerpo*

    Ataque a

    distancia

    Dao

    CaC / Dist

    Bros

    Piqueros bisoos 10 10 / 7 / +2 / - 14

    Piqueros

    veteranos

    13 13 / 9 / +4 / - 20

    Arcabuceros 12 10 / 7 12 +2 / +4 12

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    4/12

    Mosqueteros 13 12 / 8 14 +3 / +5 13

    Artillera de

    campaa

    11 10 / 7 11 +2 / +7 10

    Piqueros de leva 10 9 / 6 / +1 / - 12

    Piqueros

    regulares

    12 12 / 8 / +3 / - 16

    Arcabuceros ymosqueteros

    12 10 / 7 12 +3 / +4 12

    Artillera 11 10 / 7 11 +2 / +7 10

    Piqueros de leva 9 9 / 6 / +1 / - 12

    Piqueros

    veteranos

    12 12 / 8 / +3 / - 15

    Arcabuceros y

    mosqueteros

    11 10 / 7 11 +3 / +3 11

    Artillera decampaa

    10 9 / 6 11 +2 / +7 10

    Piqueros de leva 11 11 / 8 / +2 / - 14

    Esguzaros

    veteranos

    13 13 / 9 / +4 / - 17

    Arcabuceros y

    mosqueteros

    11 10 / 7 11 +2 / +4 11

    Artillera 11 9 / 6 11 +2 / +7 10

    Piqueros 12 12 / 8 / +3 / - 16

    Arcabuceros 12 10 / 7 13 +2 / +4 13

    Mosqueteros 14 11 / 8 14 +3 / +5 14

    Artillera 11 10 / 7 12 +2 / +7 10

    Piqueros de leva 10 10 / 7 / +2 / - 12

    Piqueros

    veteranos

    12 12 / 8 / +3 / - 16

    Arcabuceros 13 10 / 7 13 +2 / +4 12

    Mosqueteros 13 11 / 8 13 +2 / +6 14

    Artillera 11 9 / 6 11 +2 / +7 10Piqueros de leva 10 9 / 6 / +1 / - 12

    Piqueros

    curtidos

    12 12 / 8 / +3 / - 16

    Mosqueteros 13 10 / 7 13 +3 / +5 13

    Artillera 13 10 / 7 13

    Piqueros 12 12 / 8 / +3 / - 16

    Arcabuceros 12 10 / 7 13 +2 / +4 13

    Mosqueteros 14 11 / 8 14 +3 / +5 14

    Artillera 11 10 / 7 12 +2 / +7 10

    *En el ataque o defensa cuerpo a cuerpo la tabla expresa igualdad entre tipos de tropa. Pero si

    arcabuceros, mosqueteros o artillera son atacados por piqueros, estos tendrn +2 al ataque por la longitud

    de las picas.

    Diagrama de colores: tercios espaoles, tercios valones e irlandeses, tercios italianos, regimientos

    tudescos y suizos, regimientos suecos, regimientos holandeses, regimientos franceses,regimientos

    ingleses

    Caballera (a nivel de compaas y regimientos)

    Tipo: expresa el tipo de tropa segn la nacionalidad (mirar esquema de colores).o Arcabuceros a caballo o Dragones: tropa que suele combatir a pie para operaciones de

    escaramuza y apoyo empuando arcabuces.o Herreruelos/Reiter: caballera cuya arma principal es la pistola y que usa la tctica de la

    caracola, aunque ocasionalmente puede realizar una carga. Los herreruelos llevanarmadura ligera, mientras que los reiters visten una pesada.

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    o Coraceros: los caballos coraza, al igual que los reiter, visten armadura de tres cuartos

    (de cintura para arriba) con cascos cerrados. Pueden combatir con pistolas, o cargando

    con espadas pesadas, o una combinacin de ambas tcticas.o Caballera pesada/Gendarmera: cada vez menos frecuente (hasta que desaparezca) esta

    caballera pesada que emplea lanzas como arma principal todava es algo a temer,

    aunque se la puede vencer con relativa facilidad con un muro de picas.

    Tipo Moral bsica Ataque /

    Defensa

    Cuerpo a

    cuerpo*

    Ataque a

    distancia

    Dao

    CaC / Dist

    Bros

    Arcabuceros a

    caballo

    11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12

    Herreruelos 11 10 / 7 10 +2 / +4 12

    Caballera

    pesada

    13 13 / 9 / +4 16

    Dragones 11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12

    Caballos coraza 12 12 / 8 / +3 / - 15

    Estradiotes 10 10 / 7 / +3 12

    Caballera ligera 11 10 / 7 10 +2 / +4 12Coraceros

    saboyanos

    12 12 / 8 / +3 / - 15

    Reiters 12 11 / 8 11 +3 / +5 16

    Caballera ligera

    imperial

    11 10 / 7 10 +2 / +4 12

    Hakkapeliitta (c.

    ligera)

    12 11 / 8 11 +2 / +4 13

    Coraceros 13 11 / 8 11 +3 / +5 16

    Arcabuceros a

    caballo

    11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12

    Dragones 11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12

    Caballos coraza 12 12 / 8 8 +3 / *4 15Arcabuceros acaballo

    11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12

    Coraceros 12 11 / 8 11 +3 / +5 15

    Gendarmes 14 13 / 10 / +4 17

    Dragones 11 10 / 7 10 / 12** +2 / +4 12

    Coraceros 12 12 / 8 8 +3 / *4 15

    *La caballera tiene un penalizador de -2 a la defensa cuando se enfrenta a piqueros.

    **Arcabuceros a caballo y dragones tendrn dos tipos de ataques a distancia. El primer valor expresa

    cuando disparan pistolas a la grupa, y el segundo, cuando lo hacen desmontados.

    Diagrama de colores: tercios espaoles, tercios valones e irlandeses, tercios italianos, regimientos

    tudescos y suizos, regimientos suecos, regimientos holandeses, regimientos franceses,regimientosingleses

    Infantera (a nivel de tercios o ejrcitos)

    Tipo: expresa el tipo de tropa segn su nacionalidad (ver esquema de colores).

    Moral bsica: tirada de moral de todo el ejrcito o regimiento.

    Ataque / Defensa CaC: ataque y defensa cuerpo a cuerpo a nivel de igualdad (por ejemplo, tercio

    contra regimiento). En caso de enfrentarse o recibir ataques en desigualdad (tercio vs compaa o

    viceversa) consultar la seccin a continuacin.

    Ataques a distancia: porcentaje de ataque de los arcabuceros y mosqueteros de la unidad.

    Dao: modificador al dao en ataques cuerpo a cuerpo o a distancia.

    Bros: puntos de bros de la unidad enfrentndose a otra de nmero similar. En caso de

    desigualdad consultar la seccin a continuacin.

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    Tipo Moral bsica Ataque /

    Defensa

    Cuerpo a

    cuerpo*

    Ataque a

    distancia

    Dao

    CaC / Dist

    Bros

    Tercio 12 11 / 8 12 +2 / +4 16

    Tercio viejo 14 13 / 10 13 +3 / +5 20Tercio valn 12 11 / 8 12 +2 / +4 16

    Tercio irlands 13 12 / 8 11 +2 / +4 17

    Tercio italiano 11 11 / 8 11 +2 / +4 15

    Tercio/Regimiento

    tudesco

    12 11 / 8 12 +2 / +4 16

    Regimiento suizo 12 12 / 9 11 +3 / +4 16

    Regimiento sueco 13 12 / 9 14 +3 / +5 18

    Regimientoholands

    13 11 / 8 13 +2 / +5 17

    Regimiento

    francs

    12 11 / 8 12 +2 / +4 16

    Regimiento ingls 12 11 / 8 12 +2 / +4 16

    Regimiento New

    model army*

    13 11 / 8 13 +2 / +5 17

    *El regimiento ingls tipo new model army solo est disponible a partir de las mejoras del ejrcito

    parlamentario en la Guerra Civil Inglesa (1642 a 1651).

    Combatir con desigualdad numrica

    En el combate, muchas sern las ocasiones en las que un pequeo grupo deber enfrentarse a unomayor. En estas situaciones, ms valdr la astucia a la fuerza, pues salvo que se les coja por sorpresa, con

    el terreno a favor o tras los muros de un reducto, el resultado ser casi siempre el mismo. No obstante,

    este tipo de desigualdad numrica debe ser contemplada por el director de juego, as como la inversa

    (atacar a un fuerza menor en nmero).

    Tipo de

    desigualdad

    Penalizador a la

    moral

    Penalizador al

    ataque / defensa

    Penalizador al

    dao*

    Penalizador

    a los puntos

    de Bros

    Escuadra frente a

    compaa**

    -1 -1 / -1 -1 / 0 -2

    Compaa doblada

    en nmero

    -2 -1 / -2 -2 / -1 -4

    Compaa triplicada

    en nmero

    -3 -2 / -3 -3 / -2 -6

    Compaa contra

    regimiento

    -4 Tirada Difcil -4 / -3 -8

    Abrumadora Tirada Difcil Tirada Muy Difcil -4 / -3 -8

    *Los penalizadores al dao expresan dos valores. El primero es el penalizador al dao cuerpo a cuerpo. El

    segundo es al dao a distancia.

    **Las estadsticas de una escuadra o divisin de 50 a 100 hombres siguen el mismo esquema que el

    cuadro de infantera a nivel de compaas cuando luchan en igualdad numrica (total o relativa).

    Los valores de la presenta tabla se invierten en el caso de superioridad numrica.

    2)

    Moral y mando

    Dinmica de las tiradas de moral

    Las tiradas de moral son un recurso narrativo para simular la capacidad de resistencia de una

    unidad militar. Esta capacidad vendr dada por factores diversos, que sin embargo resumiremos en varios

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    criterios fundamentales: moral antes del combate, confianza en el mando y modificadores de

    circunstancia.

    Como ya hemos descrito, una unidad militar deber tirar por moral siempre que:

    1. Pierda la mitad de sus puntos de Bros (o un tercio, en el caso de unidades bisoas).

    2. El enemigo obtenga un xito crtico en el ataque.

    3. Los jugadores intervengan en el desarrollo del combate y fuercen esta situacin

    mediante sus acciones (cosa que explicaremos pormenorizadamente).

    La tirada de moralse realiza as: porcentaje base de moral de la unidad + modificadores

    positivospenalizadores. Una unidad militar que falle la tirada de moral se disolver total o parcialmente

    segn el siguiente esquema de fracaso frente al porcentaje de su habilidad:

    Puntos por los que se

    fallado

    Efecto

    1 Una pequea fraccin de la

    unidad huye

    2-3 La tercera parte de los

    hombres huye

    4-5 La mitad de los hombres

    huye6 o pifia La gran mayora de los

    hombres huye, la unidadqueda disuelta

    La unidad reducida de este modo se enfrentar en desigualdad frente al enemigo si decide seguir

    peleando. En todo caso, la prdida de los hombres debido al fallo de la tirada har perder 1 punto de

    moral fijo en cada nivel de fallo, acumulndose (por ejemplo, si se ha fallado por 4 puntos, esto es, el

    tercer nivel de fracaso, el penalizador a la moral base ser de -3).

    Moral antes y durante el combate, confianza en el mando

    Hay diversos factores que pueden alterar la moral de una unidad militar antes del combate.

    Normalmente, estas vendrn relacionadas con su estado mental o fsico, que tengan o no ganas de luchar

    o que las circunstancias polticas o estratgicas les favorezcan o, al contrario, les sean adversas.

    Resumimos la casustica en una sencilla tabla, aunque el mster es completamente libre de crear suspropios modificadores por circunstancias concretas, siempre que sean coherentes y siempre y que no sean

    exagerados. Esto deber debatirse con los jugadores, especialmente si tienen experiencia como directores

    de juego.

    El ejemplo en una unidad militar era fundamental. El ejemplo de los oficiales, pero tambin el de

    los compaeros. La confianza en el oficial al mando, sea un capitn o un maestre de campo, puede venir

    dada por los ms diversos factores, desde cmo se comporta con sus hombres hasta por como habla. Si dao no da la cara en combate, si es un buen tctico o si tiene buena fama al haber cosechado victorias en el

    pasado.

    Bonificadores positivos

    Descripcin Bonificador a la moral

    La tropa es optimista frente

    al combate

    +1

    El ejrcito est inmerso en

    una campaa victoriosa

    +2

    La tropa ha cosechado

    alguna victoria previa

    +3

    El comandante es de fiar o

    tiene Carisma

    +1 (o MOD de APA por

    Carisma)

    El oficial al mando de la

    unidad tiene Buena fama

    +2

    El oficial al mando da undiscurso inspirador (tirada

    +1 o +2 (en caso de crticoo una buena interpretacin

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    de Liderazgo o Diplomacia) del discurso)

    El terreno favorece

    claramente a la unidad

    +1

    El despliegue tcticoordenado por el mando es

    eficiente

    +1

    La fuerza sorprendetotalmente al enemigo

    +2

    La unidad es de infantera

    espaola y resiste por las

    rdenes dadas o su

    reputacin

    +1

    La unidad ha eliminado a la

    mitad de la fuerza enemiga

    o a un nmero equivalente

    al total de sus fuerzas

    +1

    La unidad ha conseguido

    poner a una fuerza

    equivalente en fuga

    +2, prxima tirada de moral

    Fcil

    La unidad ha conseguidoeliminar el total de las

    fuerzas enemigas

    +2

    La unidad sobrevive contra

    todo pronstico

    +2

    La unidad vence en clara

    inferioridad o contra todo

    pronstico

    +3

    Penalizadores

    Descripcin Penalizador a la moralLa tropa afronta el combate

    con desilusin

    -1

    El ejrcito est inmerso en

    una serie de derrotas

    -2

    La tropa ha perdido unabatalla recientamente

    -2

    El oficial al mando es cruel

    o poco valeroso

    -1

    El oficial al mando es un

    inepto o tiene mala fama

    -2

    El oficial al mando pifia en

    su discurso o lo interpreta

    psisamente

    -2

    El terreno es adverso a launidad

    -1

    El despliegue tctico

    ordenado por el mando es

    mediocre o malo

    -1

    La fuerza es sorprendida

    por el enemigo

    -1 (totalmente, -2)

    La unidad es mercenaria o

    extranjera al pas y se le

    pide luchar a muerte o

    resistir ms de lo razonable

    -1

    La unidad fracasa en unatarea sencilla

    -1

  • 7/24/2019 Reglas de Batalla y Asedio Genricas

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    La unidad planea

    amotinarse o desertar

    -2

    La unidad est amotinada y

    no lucha por propia

    voluntad

    -3

    La unidad lucha totalmente

    contra su voluntad o es unbatalln penal

    -2

    Modificadores de circunstancia y la accin de los jugadores.

    Durante el combate, muchas cosas pueden pasar. Hemos sealado algunas, muy evidentes, como

    la muerte de un determinado nmero de enemigos, la superioridad numrica o la sorpresa. Sin embargo,

    las posibilidades son tan variadas como la propia naturaleza del combate. Todo depender de la misin, el

    objetivo, los actos de herosmo o cobarda, la muerte de algunos oficiales En todo esto, pueden tener

    parte activa los jugadores.Normalmente, se resolver uno o dos combates personales de los jugadores antes de realizar una

    tirada general en el marco de la batalla. En todo caso, el Director de Juego estimar el nmero de turnos

    que se jueguen antes de una tirada de combate general entre las dos unidades. A continuacin

    presentamos una breve tabla de modificadores de circunstancia donde los jugadores puedan tener unpapel destacado, aunque simplemente es una muestra de las inmensas posibilidades que existen al

    respecto:

    Descripcin Bonificador a la moral

    propia / Penalizador a la

    del enemigo

    Se consigue abatir al alfrez

    enemigo y la bandera cae

    +1 / -2

    Se flanquea a la unidad

    enemiga (no sirve contra

    cuadros de piqueros)

    +1 / -1

    Se abate a uno o varios

    oficiales subordinados

    -1 por cada oficial

    Se abate al comandante de

    la unidad

    -2

    El alfrez resiste an herido

    o mutilado, la bandera no

    cae

    +1

    El oficial al mando adapta

    la tctica para sobreponerse

    al enemigo

    +1

    Un personaje o se mantiene

    firme ante un fallo en la

    tirada de moral

    +1

    Si ese personaje es un cabo +2

    Si ese personaje es un

    oficial

    +3

    Un oficial personaje no

    jugador se mantiene firme

    en estas circunstancias

    +1 o +2 (si est al mando)

    Un personaje toma labandera habiendo muerto el

    alfrez

    +1

    La unidad o personaje carga

    a degello tras poner al

    enemigo en fuga

    +2

    El personaje colabora en la

    adaptacin tctica ante el

    +1

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    enemigo (tirada de Tctica

    exitosa)

    El personaje da un pequeo

    discurso a sus compaeros

    (tirada de Diplomacia)

    +1

    El personaje coordina la

    actuacin concreta de ungrupo de hombres (tirada de

    Liderazgo, siendo oficial ohabiendo muerto o estado

    impedido este)

    +1

    El personaje realiza una

    proeza a la vista de sus

    compaeros

    +1

    3) Terreno

    El terreno ganaba ms batallas que los propios generales al mando. Este hecho, bien conocido

    desde tiempos antiguos, haca que dichos comandantes escogieran con esmero, siempre que podan, el

    terreno donde iban a combatir. La actividad del hombre puede, de hecho (y como veremos en las reglasde guerra de sitio) crear un terreno favorable para el combate, aunque durante una batalla campal lo usual

    era servirse de la madre naturaleza.

    A continuacin, a modo de ejemplo, se mostrarn diversos casos en los que el terreno modificalas tiradas entre unidades de combate, penalizando (o bonificando) uno o varios criterios. El Director de

    Juego es libre para crear otros entornos de combate y asignar bonificadores o penalizadores en el mismo

    para las fuerzas atacantes o defensoras, siguiendo siempre cierta coherencia con la siguiente muestra:

    Tipo de terreno o efecto

    metereolgico

    Efecto para el defensor* Efecto para el atacante

    Bosque denso -2 a ser acertado por armas

    de fuego. Con una tirada de

    Tctica, el enemigo puede

    camuflarse y sorprender al

    enemigo

    No puede usar caballera ni

    artillera pesada. Las

    formaciones de picas no

    pueden superar el nivel de

    compaa

    Cerro o montaa +2 a las tiradas de ataque,

    +1 a las tiradas de Tctica

    -2 a las tiradas de ataque, -1

    a los Bros

    Pantano, turbera o cenagal Campo de tiro despejado,+1 al ataque en armas de

    fuego, pero -2 al ataque

    cuerpo a cuerpo

    Se avanza lentamente haciael enemigo (que puede

    disparar ms sobre l). -2 al

    cuerpo a cuerpo. Las tropas

    tiran por Bros cada 2

    turnos en concepto de

    fatiga. Si fallan pierden un

    punto de Bros permanente.Riachuelo +2 a las tiradas de defensa -1 al ataque cuerpo a

    cuerpo

    Ro caudoloso Restaura cualquier efecto

    adverso de la moral (si el

    enemigo no puede cruzar el

    ro). La unidad puede

    volver a formar si ha huido

    Impide el ataque cuerpo a

    cuerpo

    Puente o pontn Impide al enemigo

    flanquear (si no posee

    embarcaciones), el frente se

    reduce a 1 compaa

    Si es un pontn, no puede

    atacarse con caballera, el

    frente se reduce a una

    compaa

    Niebla Aumenta las posibilidades

    de ataque por sorpresa(tirada de tctica fcil)

    Las tiradas de ataque con

    armas a distancia sevuelven Difciles

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    Niebla de guerra** Camufla los despliegues y

    actividades a ojos del

    enemigo, -2 a tiradas de

    armas a distancia

    Camufla los despliegues y

    actividades a ojos del

    enemigo, -2 a tiradas de

    armas a distancia

    Viento a favor o en contra +1 a tiradas de armas de

    fuego, anula niebla de

    guerra o tormenta de arena

    -1 a las tiradas de armas a

    distancia, duplica los

    efectos de tormenta dearena o niebla de guerra

    Viento racheado +2 a tiradas de armas defuego, anula niebla de

    guerra o tormenta de arena

    -2 a las tiradas de armas adistancia, -1 a los Bros

    Tormenta de arena +1 a la moral -1 los Bros y la Moral, -2 a

    las tiradas de armas a

    distancia

    Sol de cara o a la espalda +1 a las tiradas de Tctica -1 a las tiradas de Tctica, -

    1 a las tiradas de armas adistancia

    Oscuridad -2 a tiradas de armas de

    fuego, tiradas de Sigilo y

    Tctica para sorprender alenemigo fciles (si hay

    niebla, muy fciles)

    -2 a tiradas de armas de

    fuego, -2 a las tiradas de

    Espritu de los vigas

    Atardecer o Amanecer -1 a tiradas de armas de

    fuego, aumentaposibilidades de flanqueos

    y ataques por sorpresa (+1)

    -1 a tiradas de armas de

    fuego, -1 a Bros porcansancio en las tropas

    (estar recin despiertos o

    cansados)

    *Se considera como defensora a la fuerza que ocupa antes el terreno de combate y que tiene el tiempo

    suficiente para desplegarse aprovechando al mximo las ventajas que este ofrece. La fuerza que llega

    despus y ataca a esta primera ser considerada como atacante.**La niebla de guerra se produce por los disparos de armas de fuego. En trminos de juego, la niebla de

    guerra surje al segundo turno de disparo con armas de fuego.

    Tipo de fortificacin Efecto para defensores Efecto para

    atacantes

    Parapeto ligero, brecha a

    asaltar en un reducto

    +1 a la defensa -1 al ataque

    Trinchera o parapetodenso. Brecha a asaltar en

    un cortina o bastin

    +2 a la defensa, cobertura totalfrente a armas de fuego si se

    oculta en ella

    -2 al ataque, no puededisparar contra tropas

    si estas se ocultan

    totalmente, excepto

    llegando a distancia

    de cuerpo a cuerpo

    Reducto +1 a la tirada de artillera y armas

    de fuego propias, +2 a la defensa,cobertura total*

    -2 al ataque, -3 en

    caso de armas defuego

    Glacis +1 a las tiradas de artillera y

    armas de fuego

    -1 al ataque de armas

    de fuego, -2 al ataque

    de la artillera

    Foso Retrasa o impide el ataque cuerpo

    a cuerpo del enemigo. Da un turno

    adicional de disparo con artilleray armas de fuego si el enemigo

    est cargando

    Impide el ataque

    cuerpo a cuerpo (si es

    profundo, no se llevaescalas o est lleno de

    agua).

    Muralla o cortina +1 a las tiradas de artillera y

    armas de fuego

    Impide el ataque

    cuerpo a cuerpo (si

    no se lleva escalas), -2 a tiradas de armas

    de fuego

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    Caponera +1 a las tiradas de artillera y

    armas de fuego

    Impide el ataque

    cuerpo a cuerpo (si

    no se accede al

    interior), -3 a tiradas

    de ataque de armas de

    fuego

    Bastin o media luna +2 a las tiradas de artillera yarmas de fuego, +1 a Bros

    Impide el ataquecuerpo a cuerpo (si

    no se llevan escalas),

    ), -2 a tiradas de

    armas de fuego

    *Cobertura total segn las reglas antedichas.