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Juego de cartas Fantasía épica, magia y estrategia en una emocionante batalla entre alianzas rivales. Reglas del juego

Reglas del juego - Smiling Goblin Editorial – Editorial de ... de la Luz Señores de la Magia Caballeros Oscuros Mercenarios Básica para esa facción Permitida para esa facción

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Juego de cartasFantasía épica, magia y estrategia en una emocionante batalla entre alianzas rivales.

Reglas del juego

Tropas: Son unidades de batalla que pueden ser ad-quiridas con recursos y uti-lizadas en combate. Cada una tiene distintas habili-dades y pericias.

Monolitos: Los dioses vi-gilan las batallas e influyen en sus resultados. Cada una de estas cartas repre-senta la influencia de un dios durante una ronda

Modalidades de juegoBásico: Se juega con 57 cartas preseleccio-nadas: 30 cartas de acción, 25 cartas de tropas y 2 habilidades. Existen 4 mazos predefinidos distintos entre los que se puede elegir, uno por cada facción: Campeones de la luz, Señores de la Magia, Caballeros Os-curos y Mercenarios. Cada jugador constru-ye su mazo seleccionando las cartas básicas de una facción (marcadas con un recuadro).

Facciones: Se juega con una mazo perso-nalizado dentro de las cartas permitidas para la facción que haya escogido (marcadas con un recuadro o un círculo). Debe tener el mis-mo tipo y número de cartas que un mazo del modo básico y además cumplir el requisito de que el total de cartas de tropas sume al menos 60 puntos en recursos.

Libre: Con las mismas características que el modo facciones, pero escogiendo cartas de cualquier facción.

Los jugadores que se enfrenten han de tener los mazos configurados en la misma modali-dad. Cada carta tiene un ID propio y no pue-den repetirse dos IDs iguales en la misma baraja. Cualquier jugador tiene derecho a re-visar una baraja de otro jugador una vez fina-liza la partida a fin de comprobar que el mazo

IntroducciónKrynea Battlefield es un juego de cartas no coleccionable ambientado en Krynea, un mundo de fantasía épica y magia en el que están también basados Krynea Imperial Wars (Juego Online) y La Novena Runa (Novela).

En este juego de cartas te enfrentarás con otros jugadores desplegando ejércitos, usan-do tus recursos, acciones y habilidades.

TrasfondoEl mundo está roto. Los humanos se han liberado del yugo de sus amos y están en guerra. La gran conjunción se acerca y los monolitos de los dioses deben ser hallados.

En su lucha por el poder, cuatro facciones se disputan en durísimas batallas el control del territorio y los lugares de poder.

ObjetivoEste juego representa una batalla entre dos o más ejércitos rivales. Cada bando debe in-tentar eliminar el mayor número de tropas al contrario en las cuatro rondas que dura una batalla.

Tipos de cartasHabilidades: Estas car-tas representan el conoci-miento o alguna capacidad especial del general de ese ejército. Sus efectos se aplican durante toda la partida.

Acciones: Estas cartas contienen distintos efectos o tácticas que pueden ser empleados durante la ba-talla.

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es correcto. Durante la partida todo jugador tiene derecho a saber el número de cartas de cada tipo que tiene otro jugador, pero no está permitido tocar las cartas del contrario sin su permiso en ningún momento.

Anatomía de una cartaFase: Indica el momento en que puede ser jugada la carta. Una ronda tiene diez fases, listadas en la carta de Testigo de Iniciativa. Si en esta posición tiene un icono de reac-ción , esa carta sólo puede ser jugada como respuesta a alguna acción, ataque, habilidad, monolito, reacción enemiga o cualquier otro evento en el que esa reacción pueda tener efecto. Solo puede reaccionarse una vez ante un mismo suceso concreto.

Ejemplo: Si un sacerdote usa su reacción para intentar salvar a otra unidad que está a punto de morir, y falla, no podría usarse la re-acción de una infantería ligera para salvarla.

Naturaleza: Indica el tipo de efecto que provo-ca la carta: naturaleza mágica (arcano), naturaleza física o naturaleza teúrgica (ple-garia). Su naturaleza indica si la carta se ve afectada por algún efecto de otra carta.

Ejemplo: El arcano de Disrupción mágica afectaría a todas las cartas de naturaleza .

Habilidades: En cartas de tropas o en aque-llas acciones que son unidades de batalla, estas habilidades detallan sus puntuaciones en los distintos tipos de ataques y defensas, así como los rangos (posiciones enemigas a las que la unidad puede atacar), incluyendo ya los beneficios de su pericia. Este rango puede verse disminuido en caso de que la unidad adquiera el rasgo de Alzado.

Coste: Sólo aparece en cartas de tropa (uni-dades y Objetos) e indica el coste en recur-

Bonificadores a habilidadesSe considera que una unidad tiene una habilidad cuando su puntuación es de cero o más y que no la tiene cuando hay un guión en su lugar.

Un bonificador sólo puede ser aplicado so-bre una unidad propia con un cero o más en la habilidad, nunca sobre una habilidad con guión o sobre una tropa enemiga.

Iconos de faccionesEstán en la parte inferior izquierda de cada carta. Si una carta está incluida en el mazo básico de una facción, el icono de esa facción estará marcado con un cua-drado, si no es básica pero está permitida estará marcado con un círculo, y si está prohibida no tendrá nada a su alrededor.

Campeones de la Luz

Señores de la Magia

Caballeros Oscuros

Mercenarios

Básica para esa facción

Permitida para esa facción

Fig.1 - Anatomía de una carta

Fase Nombre Naturaleza

Habilidades y Rangos

CosteRasgos

Fase p. Pericia Nat. p.

Descripción

“Texto de ambientación” Facciones ID

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sos de esa carta. Las acciones no tienen ico-no de coste porque todas cuestan un punto de recursos. Al no tener icono de coste, las acciones de tropas como Aliados o Criaturas Mágicas quedan excluidas de efectos en los que el coste sea una condición.

Rasgos: Son los grupos en los que se divi-den las unidades: Infantería, Sigilo, Arquería, Arcanista, Sagrado, Caballería, Noble, Má-quina de asedio, Campeón, Objeto, Objeto mágico, Criatura mágica, Aliado y Alzado. Estos grupos se usan a la hora de aplicar re-glas, efectos de acciones, habilidades, even-tos o pericias de otras tropas.

Descripción: En caso de tropas describe su pericia, si la tuviera. En caso de acciones, habilidades y monolitos describe su efecto y aplicación.

Aquellas pericias que se usan en lugar del ataque de la unidad, no podrán ser usadas si la unidad ya ha atacado esa ronda.

Esquema de mesa de juegoEl campo de batalla (mesa de juego) se divi-de en 2 bandos enfrentados. En cada bando hay 4 batallones. A la columna formada por dos batallones enemigos enfrentados, se de-nomina enfrentamiento. Por tanto, el campo de batalla tiene 4 enfrentamientos.

Cada batallón se divide en vanguardia (las dos posiciones más cercanas al enemigo) y retaguardia (las tropas de apoyo tras ellas), colocadas en fila. Las dos posiciones de van-

El rasgo de Alzado

Indica que una unidad ha sido invocada, resucitada o alzada como no-muerto y se asigna girando dicha carta 180º.

Todo Alzado pierde su pericia (rango es-pecial incluido).

Si se falla asignando este rasgo o el Al-zado es destruido, se retira del juego sin pasar por el mazo de descartes.

No puede asignarse el rasgo de Alzado más de una vez a la misma unidad. Esto significa, entre otras cosas, que no puede salvarse a un Alzado volviendo a conver-tirlo en Alzado.

Iconos

La carta debe ser girada 90º para cau-sar el efecto descrito. Sólo puede girarse una carta que no esté ya girada.

Debe hacerse una tirada de azar con un 50% de probabilidades. Acertar la tira-da se considera éxito para el jugador que la hace. En caso de fallo no hay efecto.

Coste en recursos cuando se refiere a una carta de tropa. Cantidad de recursos cuando se refiere a un jugador.

El efecto descrito es una reacción y pue-de ser jugado como tal.

Fase en la que se juega el efecto de la carta.

Indica que el efecto es permanente.

Acompañando un modificador indican la habilidad de combate sobre la que este actúa. En cualquier otro caso, representan una de las fases de ataque.

Habilidad de defensa sobre la que se aplica un modificador.

Indican la naturaleza física, má-gica o teúrgica, respectivamente, del efec-to al que acompañan.

El caballo es el símbolo de la huma-nidad e indica que una tropa es humana.

Rango por defectoUna unidad que pierda su rango especial por pericia, solo puede atacar a primera línea del batallón enfrentado.

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guardia se denominan 1ª línea y 2ª línea.

Las unidades siempre deben colocarse de tal forma que sus habilidades queden al descu-bierto. Los Objetos o acciones vinculados a una unidad siempre se ponen por debajo de esta, de tal forma que puedan verse los boni-ficadores que otorga.

Preparando la partida1.- Revelar habilidades: Las habilidades es-cogidas se ponen boca arriba sobre la mesa.

2.- Barajar los mazos: Cada jugador baraja sus mazos de acciones y tropas por separa-do. A continuación puede “cortar” los mazos del contrario si lo desea. Se baraja también el mazo común de monolitos.

Comienza la partida 1.- Asignación de iniciativa: En la 1ª

ronda se sortea el Testigo de Iniciativa al azar. El ganador será quien comience cada una de las fases en esa ronda de juego. En las siguientes 3 rondas, la iniciativa se va al-ternando entre los jugadores.

2.- Monolitos: Se revela uno de los mono-litos al azar y se aplican sus efectos a todos los jugadores.

3.- Toma de cartas: En la primera ronda cada jugador dispone de 30 puntos de recur-sos para adquirir cartas de tropas y acciones. En las rondas siguientes los recursos son 12 + 1 recurso por cada unidad propia (los Ob-jetos no cuentan) que haya sido enviada al mazo de descarte de tropas la ronda anterior. Unidades sacrificadas o aquellas que tuvie-sen el rasgo de Alzado no pasan por el mazo de descartes y por tanto no suman recursos.

En este punto, a partir de la segunda ron-da, hay que realizar dos cosas: Enderezar de nuevo aquellas cartas giradas 90º en la ronda anterior y apartar a un lado las car-tas arrastradas para no mezclarlas con las Testigo de Iniciativa

Fig. 2 - Esquema de la mesa de juego

Mazo de acciones

Mazo de tropas

Descarte acciones

Jugador 1 Juga

dor 2

Descarte tropas Habilidades

Testigo de Iniciativa

Batallón

Enfrentamiento

Mazo de monolitos Descarte de monolitos

Primera línea

Segunda línea

Retaguardia

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que se están comprando. Esta medida tiene como finalidad que todos los jugadores pue-dan comprobar que se invierten los recursos de forma correcta. Las cartas apartadas pue-den ser usadas normalmente en cualquier momento que la carta lo permita, pero no de-ben volver a la mano hasta el final de la fase de bajada de tropas.

El jugador que tiene la iniciativa comienza comprando sus cartas, pero ambos pueden realizar este paso a la vez para ahorrar tiem-po.

Cada tropa tiene su coste indicado en la pro-pia carta y en cualquier momento se puede consultar la primera carta del mazo de tropas sin estar obligado a comprarla. Las acciones cuestan un punto de recursos cada una. Las cartas adquiridas se llevan a la mano y se mantienen en secreto hasta que se usen.

Deben comprarse primero las tropas y a continuación un máximo de 5 acciones (las acciones arrastradas no cuentan para este límite). No está permitido dejar más de 5 re-cursos sin gastar en una ronda. Una vez se ha empezado a comprar acciones, no está permitido volver a comprar cartas de tropas.

4.- Bajada de tropas: El jugador con la iniciativa coloca en el campo de batalla una de sus tropas. A continuación su oponente realiza el mismo paso y se van turnando ba-jando una tropa cada uno hasta que todas las tropas estén en la mesa. Estas se bajan giradas 90º para saber cuáles se han bajado esa ronda, excepto los Objetos o unidades arrastradas de la ronda anterior que se bajan sin girar.

Una vez bajadas todas las tropas, los jugado-res suman el coste en recursos de las cartas giradas 90º más un punto por cada acción que hayan comprado esa ronda, para com-probar que cada uno ha gastado la cantidad de recursos correcta. No es obligatorio bajar los Objetos pero sí revelarlos.

Una unidad bajada siempre entra en la úl-tima posición de su batallón. Es obligatorio comenzar cubriendo todas las posiciones de primera línea, a continuación segunda línea, y por último retaguardia. La cantidad de tro-pas en retaguardia, en cada batallón, no tie-ne porqué ser la misma.

Ejemplo: Las cuatro primeras unidades ba-jadas cubren la primera línea. Las cuatro si-guientes cubren la segunda línea. Las demás unidades se han repartido en dos apoyos en retaguardia del primer batallón y una en el tercero.

Antes de dar paso a la siguiente fase deben volver a subirse a la mano las cartas arras-tradas de la ronda anterior, si fuera el caso, y enderezar las unidades que se hayan bajado en esta fase.

5.- Movimientos: Los jugadores se van alternando para mover una a una sus tropas empezando por el jugador con la iniciativa, hasta que ambos hayan realizado todos los movimientos que puedan y deseen. Un juga-dor puede decidir no mover en su turno. La fase de movimientos termina si todos los juga-

Equipando Objetos

Los Objetos sólo pueden ser equipados en unidades con coste. No pueden ser equipados en acciones (Criaturas mági-cas, Aliados, etc).

El coste del Objeto se suma al coste de la unidad que lo equipa a todos los efectos: asignación de puntos, comprobación del coste de la unidad, etc.

El Objeto es permanente y se descarta cuando la tropa muere, junto con ella.

Compensación de manoEn la primera ronda, una vez invertidos los recursos, cada jugador puede devolver hasta tres cartas de su mano, colocán-dolas en el fondo de sus respectivos ma-zos y disponiendo de esos recursos para comprar nuevas cartas, tanto de acciones como de tropas.

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dores, consecutivamente, deciden no mover.

Las unidades pueden realizar un único mo-vimiento por ronda y deben ser giradas 90º para indicar que han sido movidas.

Una 1ª línea vacía debe ser cubierta por otras unidades de su ejército, a ser posible por las unidades en retaguardia de los batallones adyacentes o con sus unidades de segunda línea si es necesario.

Todo movimiento de tropas debe tener como objetivo primario cubrir las dos líneas de van-guardia.

Al final de esta fase se enderezan todas las cartas movidas (giradas 90º).

6.- Acciones: Al comienzo de esta fase, el jugador que tiene el Testigo de Iniciativa debe poner boca arriba el estandarte rojo de estrellas si quiere ser el primero en usar una acción o el estandarte azul con las flechas si quiere ser el primero en cada una de las fa-ses de ataque. Su oponente actuará primero en la fase o fases que él no haya elegido.

A continuación, el jugador con la iniciativa en esta fase, puede usar una de sus acciones (marcadas con el icono de la fase de accio-

nes). Después, los jugadores se van alter-nando usando acciones, una a una, hasta que ambos decidan pasar consecutivamente.

7.- Ataques a distancia: Los jugadores se turnan (empezando por el que tiene la ini-ciativa en esa fase) para atacar con cada una de sus unidades en vanguardia con . Este tipo de ataque no es obligatorio. Una unidad en retaguardia no puede realizar .

8.- Ataques mágicos: Los jugadores se turnan (empezando por el que tiene la inicia-tiva en esa fase) para atacar con cada una de sus unidades con . Este tipo de ataque no es obligatorio y puede realizarse desde cual-quier posición (incluso desde retaguardia).

9.- Ataques cuerpo a cuerpo: Se resuel-ven simultáneamente comparando los to-tales de ataque y defensa de los batallones enfrentados. El jugador con la iniciativa en esta fase decide en qué orden se resuelven los combates.

Para calcular las puntuaciones de cada bata-llón, las dos unidades en vanguardia suman sus puntuaciones de y si ambas tienen

(esto se denomina “coordinar”). De lo con-trario se usan únicamente las puntuaciones de la unidad en primera línea. Un Campeón no puede coordinar con otro Campeón.

En caso de que el total de ataque de un ba-

Tipos de movimientoDentro del batallón: Dos unidades que están adyacentes en el batallón pueden intercambiar sus posiciones; se conside-ra que las dos han realizado movimiento. Dos unidades se consideran adyacentes, sólo si están contiguas en el mismo bata-llón.

Moverse a otro batallón: Sólo una uni-dad en retaguardia puede moverse a otro batallón adyacente, entrando siempre en la última posición del mismo. Una unidad en vanguardia nunca puede abandonar su batallón, excepto si una unidad en se-gunda línea debe moverse para cubrir la primera línea de un batallón adyacente vacío.

Inserción de unidadesCuando por efecto de alguna carta, una unidad aparece en una posición que ya está cubierta, desplaza automáticamente las demás unidades hacia atrás, sin afec-tar a su movimiento.

Unidades con más de un ataqueSi una unidad tiene puntuación en varias habilidades de ataque puede atacar con todas ellas en la misma ronda.

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tallón supere la defensa del batallón enfren-tado, la unidad herida es siempre la situada en primera línea. Puede darse el caso de que en un ataque mueran unidades en ambos bandos a la vez.

Ejemplo: Una unidad de Infantería Ligera, y unos Arqueros se enfrentan a una Infantería Pesada y una Infantería Ligera. Los Arqueros no tienen por lo que los totales de ataque y defensa del primer batallón son los de la unidad de Infantería Ligera (2 y 1 respectiva-mente). Pero tanto la Infantería Pesada como la Infantería Ligera del otro batallón tienen por lo que suman sus puntuaciones para un total de 5 en ataque y 3 en defensa. Como resultado, la Infantería Ligera del primer ba-tallón es eliminada y los Arqueros avanzan para cubrir su posición.

10.- Descartes: Las acciones usadas esta ronda se envían al mazo de descarte de ac-ciones.

Pueden arrastrarse a la siguiente ronda un máximo de 3 cartas a elección de las que

permanezcan en la mano, el resto son en-viadas a sus respectivos mazos de descarte.

Finalizada la primera ronda, se repiten estos diez pasos tres rondas más hasta finalizar la partida.

Determinar el ganadorUna carta de tropa proporciona tantos puntos como su coste en recursos. Se contabilizan todas las tropas muertas junto con sus Ob-jetos: tanto las del mazo de descartes, como las eliminadas de la partida, así como aque-llas tropas en batalla que tengan asignadas el rasgo de Alzado. Gana aquel jugador que logre más puntos en bajas enemigas.

En caso de empate gana el jugador que más recursos sume en tropas vivas en el campo de batalla, sin contar Alzados. Si también coinciden se considera un empate.

MuerteSi un ataque a una unidad supera la de-fensa de su mismo tipo, la unidad muere. En caso de empate gana la defensa.

Siempre que una unidad muere debe ser enviada al mazo de descartes girada 90º (con el fin de que puedan contabilizarse fácilmente en la siguiente ronda), salvo Alzados o unidades sacrificadas que auto-máticamente se retiran del juego.

Una vez la carta es retirada del campo de batalla, todo el batallón avanza para cubrir esa posición manteniendo su orden, sin que esto se considere un movimiento.

Una unidad que va a morir todavía puede usar su pericia, siempre que sea una y esta no implique el sacrificio de la propia unidad.

Ejemplo: Un mago podría aumentar la de-fensa de un compañero antes de morir, pero una Infantería Ligera no podría sa-crificarse para salvar la vida a otra unidad, puesto que ya está muriendo.

Ejemplos de rangos

Una unidad de la 1ª línea enfrentada

Una unidad de la vanguardia enfrentada

Una unidad de la retaguardia enfrentada

Cualquier unidad del batallón enfrentado

Una unidad en 1ª línea enfrentada o

adyacentes

Cualquier unidad en 1ª línea

Cualquier unidad en 2ª línea

Cualquier unidad en Vanguardia

Cualquier unidad en retaguardia

Cualquier unidad enemiga

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Prioridad en las reglasCuando una carta describe una acción, ha-bilidad o pericia que va en contra de alguna regla del manual, siempre prevalece la des-cripción de la carta.

Si dos cartas entran en conflicto siempre pre-valece la última que se haya puesto en juego.

Partidas con 3 o 4 jugadoresCon las cartas de dos cajas de Krynea Batt-lefield se puede jugar una partida de 3 o 4 ju-gadores, usando un solo mazo de monolitos y un solo Testigo de Iniciativa. Las reglas son las mismas que para dos jugadores, con las siguientes excepciones:

Mesa de juego: Los batallones se enfrentan entre jugadores siguiendo este esquema:

Las unidades en primera línea son las que están al lado de las líneas delimitadoras, segunda línea las que están detrás, etc. El sistema de enfrentamientos representado en este esquema es válido también para tres ju-gadores.

Iniciativa: La iniciativa va rotando en sentido de las agujas del reloj en cada ronda. El juga-dor que la posee actuará el primero en todas las fases, no tiene que elegir entre acciones o ataques.

Determinar ganador: En vez de contabili-zar los puntos al final, se suman a medida que se causan las bajas. Pueden llevarse las

cuentas de todos los jugadores en una mis-ma hoja, como se hace con otros juegos de cartas clásicos.

Juego por alianzas: La modalidad de 4 ju-gadores es un juego por alianzas (equipos). Los aliados se sientan uno frente al otro, del tal manera que cada jugador está adyacente a dos enemigos. Las bajas se contabilizan por alianza.

Ejemplo de partidaAlicia y Miguel se retan a una batalla en modo básico. Ella elige la facción de los Señores de la Magia y él se decanta por los Caballe-ros de la luz. Muestra sus habilidades de Ma-gia y Alquimia y su rival revela Sintonía y Fe. Barajan los mazos y ¡comienza la partida!

Tiran una moneda al aire y Alicia gana el Testigo de Iniciativa.

Revelan el primer monolito. “Monolito de Esnógar, todas las unidades en primera línea atacan a las unidades en segunda línea de su mismo batallón.” Como todavía no hay tro-pas en la mesa el Monolito no tiene efecto en esta ocasión.

Comienza la fase de toma de cartas y como es la primera ronda ambos disponen de 30 puntos en recursos. Alicia va robando cartas de tropas de una en una hasta tener justo 25. Como quiere 5 acciones y cuestan 1 punto cada una no coge más tropas. Aún así aprovecha para echarle un vistazo a la siguiente carta en el mazo de tropas dado que no es obligatorio cogerla. Después roba 5 acciones y le toca a Miguel.

Miguel va robando tropas una a una hasta los 29 puntos en recursos y gasta el último en una acción. Consulta la siguiente carta de tropas que es una Infantería Ligera de coste 1. Como quiere más acciones, decide compensar su mano deshaciéndose de unos Magos y unos Ballesteros (total de 5 recursos), para comprar la Infantería Ligera y 4 cartas de acción más, invirtiendo así sus 30 puntos.

Jugador 3

Juga

dor 2

Jugador 1

Jugador 4

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Toca la bajada de tropas. Alicia baja unos Paladines (girados 90º) a primera línea. Aun-que podría abrir un nuevo enfrentamiento, su rival decide situar unos Caballeros frente a esos Paladines. Ambos continúan, uno a uno bajando sus tropas más fuertes cuerpo a cuerpo a primera línea, unidades de ataque a distancia a segunda línea y apoyos a reta-guardia.

Una vez bajadas todas las tropas ambos su-man sus costes más el coste de sus acciones para comprobar que ninguno supera los 30 puntos. Hecho esto, enderezan las tropas.

En la fase de movimientos Alicia decide no mover, pero Miguel al ver la estrategia de su rival decide intercambiar una de las unidades en primera línea con la unidad justo detrás de ella. Pasan a la siguiente fase porque ningu-no desea mover más.

Al inicio de la fase de acciones Alicia de-cide ser la primera en utilizar una acción. Lo indica volteando el Testigo de Iniciativa para que muestre el estandarte con estrellas. Lan-za un Rayo Mágico contra unas Catapultas colocadas detrás de unos Caballeros, pero Miguel responde inmediatamente a ese ata-que con un Disipar Magia que anula el rayo.

Turno para Miguel que lanza un arcano de Disrupción Mágica para anular todos los ata-ques mágicos de unidades esta ronda. Nin-guno de los dos puede seguir lanzando más acciones que les sean útiles.

Comienzan los ataques a distancia. Como Alicia comenzó en la fase de acciones, ahora es Miguel quien comienza atacando con sus ballesteros (ataque de 3), a una Infantería Pesada (defensa a distancia de 3). Como no le haría nada, aprovecha para usar una ac-ción de Ojos de Halcón que guardaba en su mano, consiguiendo un ataque de 5, matan-do a la Infantería.

Turno de Alicia que dispara con unos Arque-ros (ataque a distancia de 2) a unos Magos que Miguel había puesto en segunda línea

(defensa a distancia de 1) que también mori-rían, pero Miguel Intenta salvarlos con su ha-bilidad de Fe; falla la tirada y los Magos son descartados.

Alicia no tiene más unidades con ataque a distancia pero Miguel todavía tiene unas Catapultas en segunda línea, que disparan contra la vanguardia del batallón que tienen enfrente (4 puntos de daño a primera línea y 3 a segunda línea). Eliminaría una Infantería pesada (defensa a distancia de 3) en primera línea y a unos Magos (defensa a distancia de 1) en segunda línea, pero Alicia reacciona con la pericia de Protección Mágica de los Magos que están a punto de morir para dar in extremis un punto más de defensa a su In-fantería Pesada. Los Magos mueren pero lo-gran salvar a sus compañeros de Infantería.

Llega la fase de ataques mágicos, pero como Miguel había lanzado un arcano de Disrupción mágica, ningún Arcanista puede atacar esta ronda. Esto fastidia a Alicia que le hubiera gustado que sus Magos en reta-guardia pudieran atacar. Pasan a los ataques cuerpo a cuerpo.

En dos de los enfrentamientos las uni-dades en primera línea de ambos jugado-res empatan en ataque y defensa. En otro se coordinan los Caballeros de Miguel con la Caballería Pesada que tiene en segunda línea para atacar (total de ataque cuerpo a cuerpo de 8) a los Paladines de Alicia que están apoyados por unos Sacerdotes en segunda línea (total de defensa cuerpo a cuerpo de 7). Los Paladines son heridos de muerte, pero los Sacerdotes de su batallón reaccionan con éxito con su pericia de Sa-nación para salvarlos. Al mismo tiempo (an-tes incluso de comprobar si los Sacerdotes salvan a los Paladines) Alicia suma su total de ataque que resulta ser insuficiente para acabar con los Caballeros de Miguel.

En el último enfrentamiento hay una Infante-ría Pesada (ataque de 3 y defensa de 2) de cada lado. Sin unidades que puedan apoyar-los se matan mutuamente.

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El balance de esta ronda son 3 muertos en el bando de Alicia y 2 en el bando de Miguel.

Descartan las acciones usadas. A Alicia le quedaban 4 de sus 5 acciones, con lo que tendrá que descartarse de 1 y a Miguel le quedan 2 para la siguiente ronda.

Finaliza la primera ronda y comienzan la segunda pasando el Testigo de Iniciativa a Miguel.

Revelan un nuevo monolito: “Monolito de Ceirwen, Diosa de la Caza, +1 al ataque a distancia a todas las unidades.”

Toman de nuevo cartas. Como ya están en la segunda ronda tienen 12 puntos de re-cursos cada uno + 1 recurso por cada unidad propia muerta la ronda anterior. Alicia, con un total de 15 recursos, ha tenido la suerte de robar buenas unidades: Iderion, campeón archimago, una unidad de Caballería pesa-da que le viene muy bien para primera línea y unos Ballesteros. Con los otros 4 puntos de recursos que le quedan compra 4 accio-nes que le vendrán muy bien para intentar evitar los ataques de Miguel. A Miguel le ha interesado invertir 8 puntos en tropas y 5 en acciones, desperdiciando uno de sus puntos de recursos.

Están muy igualados, este turno sí habrá ataques mágicos y Alicia está segura de que tiene posibilidades de darle la vuelta a la par-tida. ¿Quién ganará?

DefinicionesPericia: Habilidad especial de una tropa.

Objeto: Una carta de tropa que representa un arma, protección, montura u objeto que puede ser vinculado a una unidad colocán-dolo debajo de esta, proporcionándole capa-cidades especiales.

Ocultar: Poner boca abajo una carta mante-niendo su posición. El batallón avanza para ocupar su posición. Cuando pierde la oculta-

ción el batallón se vuelve a desplazar hacia atrás.

Revelar: Mostrar públicamente una carta.

Ronda: Cada uno de los ciclos que engloba el conjunto de las fases de juego.

Fase: Cada una de las partes en las que se divide una ronda. Hay diez fases de juego lis-tadas en el Testigo de Iniciativa.

Turno: Momento en el que cada jugador rea-liza su acción dentro de una fase en la que se encuentra.

Más información, reglas, novedades, conte-nidos y trasfondo en:

www.krynea.com

CréditosDiseño del juego: Míchel y Ramón González

Señor de la guerra: Jordi Acuña

Producción y edición: Smiling GoblinDiseño gráfico y dirección artística: Ramón GonzálezEdición: Míchel González

Ilustración cubierta: A. J. ManzanedoIlustraciones interiores y cartas: A J. Manzanedo, Víctor Bravo, Víctor Gue-rra, Tamara Kadoura, Diego Cunha, Adrián Prado, Ramón González.Impresión: Cartamundi, Mitexbal Ibérica.

Pruebas de juego: Jose, Dani, Jose Ma-nuel, Juan Carlos, Abraham, Esteban, Rodri-go, Rubén y muchos más. Gracias ;-)

Queremos dedicar esta obra a nuestras familias que nos apoyan cada día incondicionalmente. A todos los amigos que nos han ayudado a hacer posible este juego. A todos los mecenas que nos han apoyado en todos los sentidos y a todos los que de una u otra forma apoyáis Krynea. Este universo es posible gracias a todos vosotros.

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Krynea Imperial WarsJuego online para navegador de estrate-gia social y militar, ambientado en Krynea, un mundo muy especial de fantasía épica y magia. En él podrás meterte el rol de un gran héroe que comanda a su pueblo y sus ejércitos para alcanzar la victoria, ayudado por tus amigos y compañeros de alianza.

Regístrate gratis enwww.krynea.com

Novela de fantasía que nos introduce en Krynea a través de una historia fascinante de héroes, ejércitos, ciudades, alianzas, batallas, magia y oscuros secretos. Escri-ta por David Velasco, y editada por Mun-dos Épicos. ISBN: 978-84-92826-49-0

REFERENCIA RÁPIDA

1 - Seleccionar mazosElegir facción: Campeones de la luz Señores de la Magia Caballeros Oscuros Mercenarios.Elegir modalidad de juego: Básico: cartas marcadas con recuadro. Facciones: cartas con recuadro o círculo . Libre: cualquier carta.Construir el mazo: 30 acciones, 25 tropas y 2 habilidades. Mínimo 60 en tropas.

2 - Revelar habilidades3 - Barajar mazos

4 - Fases de una ronda (4 rondas por partida)

1 - Asignación de iniciativa1ª ronda al azar, luego se alterna por ronda.

2 - MonolitosUno por ronda, afecta a todos los jugadores.

3 - Toma de cartas30 primera ronda. 12 + unidades muertas en la ronda anterior las siguientes 3 rondas.

4 - Bajada de tropasEmpieza el jugador con iniciativa. 1 a 1 se bajan alternando entre jugadores. Se hace recuento de recursos invertidos.

5 - MovimientosAlternando 1 movimiento por tropa y jugador.

6 - AccionesElegir iniciativa entre acciones y ataques.

7 - Ataques a distanciaSolo atacan unidades en vanguardia.

8 - Ataques mágicosAtacan desde cualquier posición.

9 - Ataques cuerpo a cuerpoUn solo turno global. Iniciativa elige orden.

10 - DescartesSe descartan acciones usadas. Se pueden arrastrar 3 cartas a la siguiente ronda.

Primera edición, Diciembre 2013. ISBN: 978-84-616-6547-1© 2013 Smiling Goblin SL. Todos los derechos reservados. Ninguna parte de este producto puede reproducirse sin permiso escrito explícito. Krynea, Smiling Goblin y sus logotipos son marcas registradas propiedad de Smiling Goblin SL. (Rúa Cabodeiro, 63. Illa de Arousa. Pontevedra. email: [email protected]). Fabricado en Bélgica y España. Este producto no es un juguete. Su uso no está pensado para menores de 14 años.