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Ikusa ™ fue publicado por primera vez por Milton Bradley, como parte de la popular serie de
juegos. Originalmente lanzado como Shogun en 1986, fue lanzada más adelante como Samurai Swords en
1995, y una vez más, el juego se encuentra con un nuevo nombre.
Esta última edición cuenta con componentes actualizados y el arte fresco que respirar nueva vida en el juego.Esperamos que disfrutes jugando tanto como nosotros.
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Objetivos del Juego................................................................ 22 Componentes ......................................................................... 33 Configuración ........................................................................ 99 Secuencia de Acción......................................................... 1111 11. Planeación .............................................................. 1111
22. Determinar Orden de Turno.................................... 1111
33. Construir ................................................................ 1212
44. Leva de unidades .................................................... 1212
55. Contratar Ronin...................................................... 1515
66. Contratar Ninja....................................................... 1616
77. La Guerra............................................................... 1717
Fase A. Mover los Ejércitos del Daimyo .................... 1818
Fase B. Declarar Primeras Batallas ............. ............. .. 1919
Fase C. Dirigiendo el Combate ............ ............. ......... 2020
Fase D. Movimiento Final ............ .............. ............ ... 2727
88. Quitar Ronin ........................................................... 2828
99. Recoger Koku ........................................................ 2828
Ganar el juego................................................................. 2828
Reglas de Dos Jugadores ................................................. 2929
Reglas de Juego Rápido................................................... 2929
El objetivo de Ikusa es ser el primer jugador en ganar el control de 35 provincias. Todos los jugadores
comienzan el juego con el mismo número de provincias. Usted ganará más por la captura de las provincias de
sus oponentes. En primer lugar, efectuar los planes contra sus opositores invirtiendo su riqueza sabiamente. ¿Va a contratar a
más unidades militares? ¿O contratar a los Ninja para asesinar a su enemigo? Usted decide. A continuación, la
oferta inteligente y la posición de sus unidades militares. Usted necesitará un puñado de suerte en las tiradas de
su muerte para eliminar las unidades militares del enemigo y reclamar otra provincia.
La diplomacia puede ser una parte importante de su estrategia en este juego. Dependiendo de su posición de
partida, es posible que tenga que negociar una tregua temporal con al menos un oponente o su dominio
disminuirá rápidamente. Ser cuidadoso de sus aliados, sin embargo: en Ikusa, ¡no se puede confiar!
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1 Tablero de juego
1 Libro de reglas5 Pantallas de referencia
5 Ejército de Tarjetas
5 Bandejas de Planificación1 Bandeja principal
10 Castillos
5 Fortificación del Castillo
30 Fichas Koku30 Figuras Ronin
1 Figuras Ninja
5 Gire Marcadores de Turno72 Tarjetas Provincia
12 Marcadores de Batalla
1 Hoja con etiquetas de Bandera6 Dados de doce lados
5 Juegos de colores de 72 * Figuras Militares
* Cada conjunto de colores contiene 36 Lanceros Ashigaru, 9 Artilleros Ashigaru, 9 Espadachines Samurái,
9 Samurái Arqueros, 6 portadores de la bandera, y 3 Daimyos.
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El tablero de juego es un mapa modificado del
Japón feudal. Las letras en el diagrama anterior se
utilizarán más adelante en esta sección de
ejemplos.
Islas: El mapa muestra tres de las grandes islas deJapón: Honshu, Shikoku y Kyushu. Los nombresno aparecen en la etiqueta del tablero de juego real,
pero son llamados en el diagrama anterior.
Provincias: las provincias se dividen por delgados bordes en negro. Cada provincia es un espacio de
juego. Tenga en cuenta que hay dos provincias
llamadas Awá: una (A) se encuentra en la isla de
Shikoku, y otra (B) en la isla de Honshu.
Adyacencias: Los ataques y movimientos de la
unidad militar sólo se harán desde y hacia las
provincias adyacentes. Provincias que comparten
una frontera común son adyacentes entre sí;
provincias que se encuentran en un solo punto no
son adyacentes el uno al otro. Por ejemplo, las
provincias de Kozuke (C) y Echigo (D) son
adyacentes, pero las provincias de Kozuke (C) yShimosa (E) no son adyacentes
Líneas marítimas: Las líneas azul que une
algunas provincias a través del agua son las líneasmarítimas. Provincias conectadas por líneas
marítimas se consideran adyacentes entre sí. Por
ejemplo, las provincias de Iki (F) y Nagato (G) son
adyacentes, pero Iki (F) y Buzen (H) no son
adyacentes.
Cada figura militar de plástico representa una unidad de guerreros japoneses del siglo XVI.A continuación se muestra una breve descripción de cada tipo de unidad en el juego. El valor de una unidad de
combate es la cantidad en los dados que necesita tirar igual o menor para eliminar la unidad enemiga.
Daimyo: Valor Combate 6
Un Daimyo (señor feudal) era un jefe militar provincial que manda un gran
ejército de guerreros. Las figuras del Daimyo no se colocan en el tablero de juego,
sino en su tarjeta de ejército. El Daimyo y todas las figuras en la tarjeta del ejércitoestán representados en el tablero por un solo marcador de ejército.
Una figura Daimyo representa a sí mismo y su entorno, y cuenta como una unidadmilitar. Proteja sus Daimyos bien, si usted pierde su último Daimyo, ¡estás fuera
del juego!
Arquero Samurái: Valor Combate 6
Estas unidades de largo alcance representan guerreros con experiencia que fueron
mortales con la precisión del arco y la flecha. Debido a que rápidamente se puededisparar al enemigo sobre las cabezas de sus propios ejércitos, son poderosos
durante la batalla.
Artillero Ashigaru: Valor Combate 4
Estas unidades de largo alcance representan a los agricultores y campesinos sin
experiencia, cada uno armado con arcabuces. A pesar de estas armas tenían mayor
poder de penetración que los arcos, fueron menos precisos y se llevaba más tiempo
para cargar. Por lo tanto, los artilleros son menos eficaces en el combate.
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Espadachín Samurái: Valor Combate 5
Estas unidades representan la clase elite de los samurái: guerreros denacimiento altamente disciplinados en el Kendo, el camino de la espada.
Sus espadachines son unidades combatientes mano a mano.
Samurái Ronin: Valor Combate 5
En el Japón feudal, los ronin eran samurái sin señor: guerreros a sueldo, cuya
lealtad es durante la batalla. Sus unidades samurái ronin simbolizan estos
mercenarios. Usted puede "contratar" dos o más unidades ronin para una solaronda de juego a la vez. Sus ronin luchan a lo largo de la batalla junto con sus
samuráis en el combate cuerpo a cuerpo.
Lancero Ashigaru: Valor Combate 4
Estas unidades representan guerreros campesinos, cada uno armado con unalanza larga y curvada llamada yari. Como espadas, yaris son armas mano a
mano, pero históricamente, la inexperiencia del ashigaru hizo su lanza menos
letal que la espada del samurái. Como resultado, los lanceros son menoseficaces en el combate.
Su tarjeta de ejército tiene tres secciones separadas para sostener los tres ejércitos de sus Daimyos. El
nombre japonés impreso en cada sección representa el nombre de la familia del Daimyo.
Durante el juego, ira añadiendo unidades a su tarjeta de ejército para fortalecer el ejército de sus Daimyos,y retirara unidades de su tarjeta a medida que las vaya perdiendo en la batalla.
Cada jugador tiene tres marcadores del ejército de plástico y tres marcadores de experiencia (figuras con
banderas). Durante el juego, vamos a usar un marcador de ejército y un marcador de experiencia (con laclavija ajustable y las etiquetas de la bandera) para representar a cada uno de sus tres ejércitos.
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Marcadores de los Ejércitos
Los tres marcadores con la base
plana son los marcadores de ejército
de tus Daimyos. Debido a que los
Daimyos comandan grandes
ejércitos con frecuencia, cada
Daimyo y su ejército se mantendráen su tarjeta de ejército, mientrasque el marcador de ejército
correspondiente se mantiene en el
tablero de juego, para representar la posición del ejército del Daimyo.
Marcadores de la Experiencia
Los tres marcadores con clavija son
la experiencia de los Daimyos. Las
clavijas encajan en los agujeros
numerados en su tarjeta de
ejército. A modo que el Daimyo
obtenga experiencia al ganar batallas, moverá su experienciacorrespondiente a la derecha,
para marcar su nivel de experiencia.
Después de varias batallasvictoriosas, el nivel de experiencia
del Daimyo será mayor – dándole a
su ejército mayor movilidad y poder
de batalla.
La experiencia del Daimyo se explica en detalleen La Acción 7: La guerra.
Antes de jugar su primera partida, tendrá que aplicar
las etiquetas de los marcadores del ejército y marcadores
de experiencia, un total de 30 figuras de plástico.
Separar los marcadores por color. A continuación, aplicar cuidadosamente las etiquetas en grupo de color
de una en una, siguiendo los siguientes pasos:
1. Separar los marcadores en pares por laforma, dos de base circular, dos de basecuadrada, y dos de base hexagonal.
2. Encuentra las 12 etiquetas de bandera en la
hoja de etiquetas que coinciden con el color
de los marcadores de plástico. Tenga en
cuenta que hay tres diferentes diseños por color.
3. Aplicar cuatro diseños de etiquetas para las
dos marcadores circulares del mismo color,
una etiqueta a cada lado de ambas banderas
(ver diagrama anterior). A continuación, seaplican cuatro etiquetas de los marcadores de
base cuadrada. Por último, se aplican los
cuatro restantes para los marcadores
hexagonales. Verifique que del diagrama este
al derecho.
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El ninja realiza una función especial en el juego: o bien intentar el asesinato de un
Daimyo rival en el turno actual de juego, o para espiar los planes de su oponente en el
próximo turno del juego.
Las fichas de plástico de color rojo son Koku. En el Japón feudal, un Koku era la cantidad de
arroz necesaria para alimentar a una persona durante un año. Los Koku se utilizaron para
medir la riqueza y el poder. En Ikusa se utiliza de la misma manera. Una ficha representa
miles de Koku. Durante La Acción 1: Plan, tendrá que poner un o más Koku en los
contenedores en la bandeja de planificación para comprar o pujar por ciertos privilegios. Después de una ronda de juego, Recibirá un número determinado de Koku para
gastar durante la próxima ronda, dependiendo del número de provincias que poseeactualmente.
Use marcadores de batalla para marcar las provincias que va a atacar durante La Acción 7: La
Guerra de cada ronda. Coloque el marcador de batalla en la frontera entre la provincia
atacante y la provincia sitiada, con la flecha apuntando a la provincia defensora
En el Japón feudal, Daimyos construían castillos como fortalezas contra los ataques devecinos hostiles. Del mismo modo, en este juego, usted puede construir castillos para ayudar
en la defensa de sus provincias.
Usted puede construir una fortaleza mediante la adición de una base de la fortificación a uno
de sus castillos existentes. Una fortaleza hace la defensa de un castillo aún más fuerte.
Hay 68 tarjetas de la provincia, uno por cada provincia en el tablero de juego. Cadatarjeta muestra un esquema del tablero de juego y una silueta de color rojo para
ayudarle a encontrar la provincia en el tablero.
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Cada jugador dispone de una bandeja de planificación y una pantalla de
referencia. La pantalla se ajusta en la bandeja, formando una
combinación de bandeja/pantalla.
Bandeja: El compartimiento grande de la bandeja de planificación
contiene sus unidades militares (cuando no están en uso en el tablero oen la tarjeta del ejército). Los cinco compartimentos más pequeños
(casillas) a lo largo de la parte frontal asignara los Koku durante La Acción 1: Planeación.
Pantalla: La pantalla de referencia sirve para dos propósitos. En primer
lugar, es una guía rápida a la secuencia de acción, la secuencia de
combate, y los costos de las unidades, y en segundo lugar, ayuda a
mantener sus planes (la asignación de Koku) en secreto de tus
oponentes.
La bandeja principal tiene un fondo común de los componentes del juego que los jugadores pueden comprar o
sacar durante el juego.
Hay cinco marcadores de turno, cada uno con un número del 1 al 5. Durante la instalación y
cada ronda de juego, los jugadores toman un marcador para establecer el orden de turno.
Tira los dados para resolver el combate y para determinar el éxito o el fracaso del golpe de un ninja!
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Preparar el juego de la siguiente manera:
Tome una bandeja de planificación y colóquela en
frente de usted. Entonces tome todas las unidadesmilitares de plástico de un color y colocarlos en el
compartimiento grande de la bandeja. Todos los
jugadores hagan lo mismo.
Tome la pantalla de referencia que coincide con el
color de su las unidades militares. Doble
suavemente para encajar en la ranura de su bandeja
de planificación, con la cara de tabla frente a usted
(Ver diagrama a continuación).Todos los jugadores
que hagan lo mismo.
Poner todas las piezas comunes en la bandeja
principal — castillos, las bases de la fortificación,ronin, los dados, Koku, los marcadores de batalla,
y el ninja. A continuación, establezca la bandeja
cerca del tablero. Durante el juego, ira quitando piezas de la bandeja y regresándolas nuevamente.
Tome la tarjeta del ejército que coincide con elcolor de sus unidades militares. Coloque la tarjeta
de ejército al lado de su bandeja de planificación.
A continuación coloque en la tarjeta las unidades
de su bandeja de planificación, como se describe acontinuación. Todos los jugadores deben hacer lo
mismo.
Marcadores de experiencia: Tome sus tres (bases
con clavija) marcadores de experiencia. Ajuste
cada base a su tarjeta de ejército, a continuación,
insertar el marcador en el agujero más a la
izquierda (marcado''1'') en esa sección.
Daimyos: Toma tus tres Daimyos y posiciónelosen cada sección, en la casilla marcada "D" (por Daimyo). Cada una de las tres secciones llevará a
un Daimyo por separado.
Arqueros Samurái y Espadachines Samurái: Tomar tres arqueros y tres espadachines. Coloque
un arquero y un espadachín en cada ejército en las
dos casillas más a la izquierda marcada con una
"S" (para los samurái). Colocar una unidad por
recuadro.
Artilleros Ashigaru: Tomar seis
artilleros. Coloque dos artilleros en cada ejército,en las casillas marcadas con la "A" (para
ashigaru). Coloque una unidad por cuadrado.
Límites de Unidades del Ejército: Un ejército no
puede tener más de un Daimyo, cuatro unidades
samurái, y diez unidades ashigaru. A lo largo del juego, su Daimyos siempre permanecerá en su "D"
en su tarjeta de ejército (a menos que se pierden en
la batalla). Las unidades Samurái (arqueros y
espadachines) siempre se colocan en el recuadrocon la "S", y las unidades de ashigaru (tiradores y
lanceros) son siempre colocados en el recuadro
marcado son la "A”.
Después de la instalación, cada una de sus tarjetasde ejército de tres secciones se verá así.
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Retire las cuatro tarjetas en blanco de las
provincias y sepárelas a un lado.(Guardar para reemplazar las tarjetas pérdidas o
dañadas.)
Barajear las tarjetas de las provincias, acontinuación, repartirlas una a una cara abajo a
cada jugador. Reparta el número máximo de
tarjetas a cada jugador en partes iguales. La
repartición es igual incluso en un juego para cuatro jugadores. En un juego de tres o cinco jugadores,
coloque las tarjetas adicionales cara arriba en una
zona próxima a la mesa de juego. Estos extras
indican que no tienen dueño (provinciasdesocupadas). Los jugadores deben conquistar
estas provincias para tomar las cartas.
Coloca las tarjetas de las provincias en una pila
frente a usted. Estas tarjetas indican las provincias
que posee en el comienzo del juego.
Coloque un ashigaru lancero de la bandeja de
planificación en cada provincia de su propiedad.
Todos los jugadores hacer esto en el mismo
tiempo.
Dependiendo del número de jugadores, puede que
necesite eliminar uno o más marcadores de turno
del juego. En un juego de dos o cuatro jugadores,
eliminar el marcador "5". En un juego de tres
jugadores, eliminar los marcadores "4" y "5".
Devolver los marcadores eliminados a la caja.
Ponga los marcadores cara abajo ymézclelas. Cada jugador toma uno al azar. El
número del marcador indica cuando el orden de
turno que actuara para el resto de la
configuración. (El jugador con el "1" inicia en
primer lugar, el jugador con el "2" va segundo, y
así sucesivamente.)
Después de tomar un marcador, póngalo cara
arriba delante de usted.
Cada jugador suma el número de tarjetas de
provincias que posee, y se divide por 3. Elimine
cualquier resto. El resultado es igual al número de
Koku que tomara el jugador. Por ejemplo, si ustedtiene 13 tarjetas de provincias, se divide por 3,
luego redondea por debajo el resultado (4 1/3) es
igual a 4.
Ahora, los jugadores colocan sus primeros
refuerzos en su orden de turno, con el propósito de
establecer una base de poder.
Colocación Ashigaru Lanceros: Cada jugador
toma 12 ashigaru lanceros de su bandeja deplanificación. En orden de turno, cada jugadorcoloca dos lanceros en cada provincia que posee
que actualmente contiene sólo un lancero.
Continúe alternando la colocación de lanceros de
esta manera hasta que cada jugador ha colocado alos 12 lanceros en su tablero de juego.
Colocación Marcadores de Ejército: Después de
la colocación de lanceros, cada jugador toma sus
tres marcadores ejército. En el orden de turno, cada
jugador coloca un marcador de ejército en
cualquiera de las provincias que le son propios,
que no contengan un ejército marcador. Continúealternando la colocación de los marcadores de
ejército de esta manera hasta que cada jugador ha
colocado todos los marcadores de ejército en eltablero de juego.
Recoge los marcadores de orden de turno y
póngalos a un lado para su uso posterior.
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Aunque la diplomacia y las alianzas no son formalmente cubiertas por las reglas del juego, pueden ser una parte
importante de la estrategia de este juego. Usted puede formar alianzas con sus adversarios en cualquier momento,
las condiciones y la duración de son totalmente de los actores involucrados. Por ejemplo, usted y su oponente
podrían comprometerse a no atacarse uno a otros durante una ronda completa de juego. Tal acuerdo de podría
liberarlo a enfocar sus fuerzas militares en una dirección, sin temor a ser atacado en retaguardia. Pero ¡cuidado! En
última instancia, sólo uno de ustedes puede ganar el juego, y este hecho frío hace que cualquier alianza sea
arriesgada, ¡frágil y temporal!
Ikusa se juega en rondas. Cada ronda de juego está
compuesta por nueve acciones, llamadas la
secuencia de acción. Los jugadores realizan cadamovimiento en la secuencia de acción al mismo
tiempo, a excepción de Acción 7: La Guerra .Un
jugador a la vez lleva a cabo las cuatro fases de La
Acción 7: La Guerra, en el orden de turno
establecido durante La Acción 2: Determinar el
Orden de Turno.
Durante esta acción, los jugadores asignaranKoku en sus bandejas de planificación para
determinar lo que harán durante las acciones
posteriores. Las reglas de cada acción describenque efectos tendrán los Koku asignados.
Todos los jugadores asignaran en secreto sus
Koku al mismo tiempo, detrás de sus pantallasde referencia. Asignar la totalidad de sus Koku
(no retener Koku para la siguiente ronda), sin
embargo elegir entre los cinco contenedores enla bandeja de la planificación: Determinar el
Orden de Turno, Construcción, Leva de
Unidades, Contratar Ronin, y Contratar Ninja.
La casilla de construcción tiene una limitación
en la cantidad de Koku que se puede colocar enella, se colocan dos Koku o ninguno. Las otras
cajas no tienen límites, pero tenga en cuenta que
durante La Acción 4: Leva de Unidades, no se
puede reclutar más unidades que el número de provincias que le pertenecen.
Una vez que todos los jugadores tienen asignadosus Koku, giren sus bandejas al mismo tiempo,
para revelar sus planes unos a otros. Que todos
los jugadores vean la cantidad de Koku que hacolocado en cada bandeja.
Utilizando el Ninja como Espía: Si usted
contrató el ninja durante la ronda anterior y nolo uso como un asesino, usted puede utilizarlo
durante esta acción para espiar la asignación de
los Koku de uno de sus enemigos antes deasignar sus propios Koku. Para obtener másinformación, consulte Ninja como Espía en la
página 17.
Durante esta acción, cada jugador tendrá un
marcador de turno para establecer el orden de
turno para La Acción 7: La Guerra de la actual
ronda de juego. El jugador que obtenga el "1" será
el primero en la guerra, el jugador que toma el "2"
peleara segundo, y así sucesivamente.
1. Planeación2. Determinar el Orden de Turno
3. Construir 4. Leva de Unidades 5. Contratar Ronin
6. Contratar Ninja
7. La Guerra A. Movilización del Ejército del Daimyo
B. Declarar Primeras Batallas
C. Dirigiendo el Combate
D. Movimiento Final
8. Retirar Ronin
9. Recoger Koku
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12
El jugador que puso la mayoría de Koku en su
bandeja de Orden de Turno elige primero el
marcador de turno. Entonces, el jugador que
colocó la segunda cantidad mayor de Koku elige
cualquiera de los marcadores que restan, y así
sucesivamente. En el caso de un empate, los
jugadores empatados decidirán cuál de ellos
escoge el marcador. Si no se ponen de acuerdo,que al azar se determine quién de entre ellos eligeen primer lugar.
Después de cada jugador que coloco Koku en lacasilla de Orden de Turno ha optado por un
marcador, cada jugador que no coloco Koku la
bandeja de Orden de Turno toman un marcador al
azar de los marcadores restantes.
Después de todos los jugadores tienen a su vez los
marcadores, voltear sus marcadores cara arriba
delante de ustedes y regresar los Koku de la
bandeja de Orden de Turno a la bandeja principal.
Durante esta acción, cada jugador que asignó dos
Koku a su casilla de Construir ahora construye un
castillo o una fortaleza en una de sus provincias. No se puede construir más de un
castillo o una fortaleza por ronda de juego. Todoslos jugadores construyen al mismo tiempo.
Si ha colocado dos Koku en la casilla de
construcción, regréselas a la bandeja
principal. Luego tomar un castillo o fortificaciónde la bandeja principal, y lo colóquelas en una de
sus provincias, de la siguiente manera:
• Si usted está construyendo un castillo, colocarlo
en cualquier provincia propia en la que no esté
ocupada por un castillo o fortaleza.
• Si usted está construyendo una fortaleza, ajusteen la fortificación debajo de cualquier castillo que
ya ocupa una provincia.
Si no hay suficiente castillos o las bases para la
fortificación para todos los jugadores que los
necesitan, los jugadores construyen en el orden deturno: el jugador con el marcador "1" construye en
primer lugar, y así sucesivamente. Los jugadoresque no son capaces de construir aun así pierden sus
dos Koku y los depositan en a la bandeja principal.
Un castillo o fortaleza no puede ser destruido o
movido de su provincia. El jugador que posee la provincia posee el castillo o fortaleza, ya sea el
jugador que lo construyo o ganó por la conquista
de la provincia.
Las reglas de defensa del castillo y fortaleza se
detallan en Ventajas Especiales del Defensor en la
página 22.
Durante esta acción, cada jugador que asigna Koku
En la casilla Leva de Unidades (recluta) unidades
militares regulares adicionales, arqueros,
espadachines, artilleros, y lanceros, desde su
bandeja. Entonces los jugadores posicionan sus
unidades en sus provincias o en su tarjeta de
ejército. Todos los jugadores reclutan sus unidades
al mismo tiempo, a continuación, colocan sus
unidades.
Usted puede colocar una sola unidad reclutada en
cada provincia por ronda, por lo que no puedeponer más unidades que el número de las
provincias de su propiedad. Por ejemplo, si usted
es dueño de ocho provincias, sólo se puede poner
un máximo de ocho unidades durante esta fase.
Leva de Unidades: Al mismo tiempo, todos los
jugadores que colocaron Koku en su casilla de
Leva de Unidades deciden qué unidades reclutar.Luego regresan los Koku que han depositado en la
casilla de Leva de Unidades a la bandeja de
principal, y colocar sus unidades reclutadas delante
de ellos.
Por cada Koku en la casilla de Leva de Unidades,se pueden reclutar:
1 Samurái arquero;
1 Samurái espadachín y un artillero ashigaru;
2 Espadachines samurái;2 Ashigaru artillero,
3 Ashigaru lanceros
Una vez que tu bandeja está vacía, no se pueden
reclutar unidades hasta que sufrir bajas en combate
(las bajas en combate se devuelven a su bandeja, yse resignan las unidades reclutadas).
Posicionar las Unidades Reclutadas: Una vez
que todas las unidades han sido reclutadas, todos
los jugadores (al mismo tiempo) colocan sus
unidades reclutadas en sus tarjetas de ejército, o enprovincias que poseen. Esto es ya sea para crear o
añadir fuerzas provinciales, o para añadir a uno omás ejércitos.
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Usted puede colocar solo una unidad reclutada en
una provincia cada ronda. La colocación de unaunidad reclutada en una tarjeta de ejército, cuyo
ejército marcador está ubicado en una provincia
cuenta como la colocación de su unidad en esaprovincia en la ronda.
Los Límites de Apilamiento: Una fuerza
provincial no puede tener más de cinco unidadesregulares. Al agregar una unidad reclutada a una
fuerza provincial, no se puede sobrepasar este
límite. Además, no se puede colocar más unidades
en su tarjeta de ejército de la que pueda almacenar
(un Daimyo, cuatro unidades de samurái, y 10unidades ashigaru).
No cuente los marcadores del ejército, unidadesronin, castillos, fortalezas, o bono de
castillo/fortaleza de las unidades de defensa como
parte de su ejército o fuerza provincial. No son
unidades militares regulares
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Ejército: Las unidades del Ejército siempre se posicionan en su tarjeta de ejército, nunca en el tablero
de juego. El ejército es representado con su marcador de ejército correspondiente.
Fuerza Provincial: Una fuerza provincial siempre se coloca en el tablero de juego, nunca en tarjeta de
ejército. No se puede tener más de una fuerza provincial en cualquier provincia.
Ejército: Un ejército es siempre dirigido por un Daimyo. Además de los Daimyo, un ejército solotiene la capacidad para 14 unidades regulares *: cuatro unidades de samurái (en los cuadros con la "S")
y 10 unidades ashigaru (en los cuadros con la "A").
Fuerza Provincial: Una fuerza provincial puede ser cualquier combinación de una de las cinco
unidades regulares*. No incluye al Daimyo.
* Las unidades regulares no incluyen ronin o bonificación de defensa en unidades castillo/fortaleza.
Ejército: Durante las dos fases A y D de La Guerra, un ejército se puede mover un número de
provincias menor o igual al nivel de experiencia de su Daimyo.
Fuerza Provincial: Durante la fase D, las unidades de una fuerza provincial puede moverse a una
provincia adyacente.
Ejército: Durante la fase C de La Guerra, un ejército puede hacer una serie de ataques menor o igual
al nivel de experiencia de su Daimyo. Los Daimyos experimentados (nivel 2, 3, o 4) tienen la
capacidad de un movimiento adicional durante esta fase (Ver Daimyos Experimentados enCombate en la página 23).
Fuerza Provincial: Durante la fase C, una fuerza provincial puede hacer un solo ataque. No se puede
mover durante esta fase.
Ejército: Un ejército puede dividir sus unidades sólo para llenar una provincia desocupada como
guarnición en las fases A, C, y D de La Guerra, o para conquistar una provincia adyacente durante lafase D.
Fuerza Provincial: La fuerzas provinciales se pueden dividir y moverse en direcciones diferentes a
una provincia adyacente durante la fase D.
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Las unidades Ronin pueden colarse para realizarataques mortales al enemigo. Una vez contratados, son
desplegados en secreto. A menos que ataquen,
defiendan, o se muevan, su ubicación permanecerá en
secreto para el enemigo. Este es elemento de
sorpresa — más de un bono alto de combate del valor de5 — hace al ronin poderoso (aunque temporal) aliado.
Mientras que usted puede reclutar y posicionar una sola
unidad regular por provincia en La Acción 4: Leva de
Unidades, es posible colocar varias unidades ronin en
una provincia en La Acción 5: Contratar Ronin.
Debido a que son unidades temporales, un ronin puedeser añadido a un ejército o fuerza provincial sin romper
la regla del límite de apilamiento de unidades.
Los Ronin no pueden moverse o luchar por sí mismos;
deben estar acompañados por el ejército o la fuerza provincial a la que se unieron. Además, el ronin es
contratado para una sola ronda de juego a la vez: los
ronin que sobreviven hasta La Acción 8: Retirar
Ronin se devuelven a la bandeja principal en esemomento.
Durante esta acción, cada jugador que asigna Koku
en su casilla Contratar Ronin "contrata" un ronin, acontinuación, se despliega en secreto en una o
varias provincias, como parte de un ejército o una
fuerza provincial. Todos los jugadores al mismo
tiempo contratan primero, y luego en secreto
despliegan sus unidades ronin.
Contratación de Ronin: Para contratar un ronin,toma dos unidades ronin de la bandeja principal
por cada Koku colocado en su casilla de Contratar
Ronin, y poner los ronin en frente de usted. Todos
los jugadores realizar esto juntos. Cuando los ronin
han sido contratados, devuelva los Koku gastados
en el a la bandeja principal.
Si no hay suficientes ronin en la bandeja principal
para todos los jugadores que los necesitan, los jugadores contratan los ronin en orden de turno: el
jugador con el marcador "1" contrata primero, y
así sucesivamente. Todos los jugadores que noalcancen a contratar ronin pierden sus Koku y los
depositan en la bandeja principal.
Desplegar el Ronin Contratado: Cuando todos
los jugadores han contratado ronin, en secreto
despliegan al mismo tiempo de la siguiente
manera:
1. Decidir qué provincia o provincias desea
desplegar sus unidades de ronin. A continuación,retire en secreto las cartas de provinciacorrespondientes de su pila. Coloque las cartas
cara abajo delante de usted.
2. Coloque el número de ronin que deseaimplementar en cada provincia en la parte superior
de la tarjeta cubierta.
Límite Apilamiento: El límite de las unidades
ronin contratadas que puede colocar en una
provincia es uno menos que el número total de
unidades militares regulares del ejército de
ocupación y/o del ejército provincial. (Recuerdeque debe contar el Daimyo como una unidad del
ejército.)
Ejemplos de Límite Apilamiento: En una provincia
ocupada por 10 unidades militares, se puede
colocar un máximo de 9 unidades ronin. En una
provincia ocupada por 5 unidades de fuerzasprovinciales, se puede colocar un máximo de 4
unidades de ronin. En una provincia con tropas
dobles ocupada por un ejército de 11 unidades yuna fuerza provincial de 3 unidades, se puede
colocar un máximo de 12 ronin-10 unidades en el
ejército y dos en las fuerzas provincia.
No cuente los marcadores de ejército, castillos, o
fortalezas como unidades militares. Por otra parte,
ignore el bono temporal de las unidades obtenidaspor un castillo o fortaleza cuando este aplicando
este límite de apilamiento.
Cuando Revelar su Ronin Oculto: Revele su
ronin oculto solamente cuando estén preparados
para atacar, defender, o mover. Para revelarlos,
descubra su tarjeta de provincia cara arriba,
entonces coloque sus unidades ronin con el ejército
en ataque, defensa, o en movimiento (en su tarjeta
del ejército) o en la fuerza provincial (en la
provincia de tablero de juego).
Si sus unidades ronin se unen a un ejército,colocarlos en su Tarjeta de ejército debajo de los
cuadros. Los recuadros sólo tienen el Daimyo y las
unidades del ejército regular.
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16
Quien contrate el ninja puede utilizarlo en esta
ronda para intentar asesinar un Daimyo enemigo, o
la siguiente ronda para espiar a la asignación de
Koku de un oponente.
Si usted contrata el ninja, no es necesario decidir
en el momento para qué servicio (si existe) lo
utilizara.
El jugador que puso la mayoría de Koku en lacasilla de Contratar de Ninja “contrata el ninja”. El
jugador devuelve los Koku a la bandeja principal y
toma la figura del ninja de la bandeja principal.Todos los demás jugadores devuelven los Koku de
su casilla de Contratar de Ninja a la bandeja
principal.
Si hay un empate en la mayoría de Koku, nadie
contrata el ninja! Todos los jugadores devuelven
sus Koku de su casilla de Contratar de Ninja a la
bandeja principal
El asesino ninja tendrá una oportunidad de atacar
al Daimyo del oponente en esta ronda, a cualquier
jugador durante la fase A, B o D de La Acción 7:
La Guerra.
Para efectuar el asesinato, en primer lugar anunciar
que Daimyo será atacado. Luego tira un dado:
• Si sacas 8 o menos, el ninja tiene éxito. A continuación su oponente ahora sigue las reglas
para Daimyo Asesinado.
• Si sacas 9 o más, el ninja no tiene éxito.Ahora su oponente golpea en venganza a uno de
sus propios ¡Daimyos! Ese jugador tira un dado:
Si el jugador tira un 9 o más, ¡la venganza tiene
éxito! El jugador elige un Daimyo que asesinar deaquel que contrato el ninja, que a continuación
sigue las reglas de Daimyo Asesinado. Si el
jugador tira 8 o menos, la venganza fracasa.
Después de tirar el dado, regresa el ninja a la
bandeja principal. Hasta ser contratado de nuevoen una próxima ronda, el ninja permanece fuera de
juego.
Si su Daimyo es asesinado, pon la unidad a un lado
de la tarjeta de ejército. A continuación, retire
marcador de ejército de la provincia y póngalo a
un lado del tablero de juego.
Su Daimyo asesinado no puede moverse, atacar, o
defender por el resto de la ronda actual. Durante
ese tiempo, su ejército no puede moverse o atacar,pero cuando es atacado, se defiende.
Al final de la ronda actual, siga las siguientes
reglas, dependiendo de si el Daimyo asesinado y
su ejército sobrevivieron al combate.
Nombramiento del Sucesor de su DaimyoAsesinado: Si al menos una unidad en el ejército del Daimyo
sobrevive hasta al final de la ronda, puede nombrar
a un sucesor para su Daimyo asesinado al
comienzo de la próxima ronda, antes de La Acción
1: Planificación. Nombrar al sustituto de la
siguiente manera:
1. Elegir una unidad del ejército de su Daimyo
asesinado, y colocarlo en tu bandeja de
planificación.
2. Volver el Daimyo asesinado y su marcador de
ejército a su posición principal. Usted reutilizara la
misma figura del Daimyo como símbolo de su
sucesor.
3. Regresar la marca de experiencia del Daimyo a
la izquierda en el agujero marcado con el "1".
Pérdida de su Daimyo Asesinado: Si el Daimyo
asesinado y su ejército son eliminados en batalla
durante la ronda, ¡el Daimyo está fuera del
juego! Coloque el Daimyo, el marcador de
ejército, y su marca de experiencia en su bandejade planificación.Si su Daimyo asesinado es la única unidad que
conserva en su ejército, el Daimyo está fuera del
juego. Si usted pierde último Daimyo, estás fuera
del juego. Ver Eliminando un Oponente del Juego
en la página 22 para más detalles.
Regla Especial de Primera Ronda: No se puede hacer un intento de asesinatoen la primera ronda de juego. Si usted
contrata el ninja en la primera ronda, sólo
puede usarlo como un espía.
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Si usted no usa el ninja como un asesino, usted
puede usarlo como espía en la siguiente ronda de
juego. El espía Ninja permite a dar un vistazo a la
planificación de contenedores de un oponente
después de que haya asignado a su Koku, pero
antes de asignar tus ¡propios Koku!
Para utilizar el ninja como espía, manténgalo en
frente de usted hasta La Acción 1: Planificación dela próxima ronda de juego. A continuación, realice
lo siguiente:
1. Espere hasta que todos los jugadores han
asignado sus Koku. A continuación, nombre el
jugador que el ninja va a espiar. El jugador debe
mostrar su bandeja de su planificación al jugador
con el espía ninja (sin dejar cualquiera de los otros
jugadores lo ven).
2. Después de haber estudiado los planes de este jugador, asignar sus Koku. El oponente espiado no
puede cambiar su asignación de Koku.
3. Después de asignar sus Koku, regrese el ninja a
la bandeja principal. Entonces todos los jugadores
revelan sus planes.
Si no has utilizado el ninja como un asesino o
como un espía, devuélvalo a la bandeja principal
después de asignar sus Koku.
Durante esta acción, los jugadores libran la guerra
contra el enemigo o provincias desocupadas. La
acción de la guerra es la parte más importante decada ronda — la culminación de todas las acciones
anteriores.
Secuencia de La GuerraA. Mover los Ejércitos del Daimyo
B. Declarar Primeras Batallas
C. Dirigiendo el Combate
D. Movimiento Final
En orden de turno, cada jugador completa la
totalidad de las cuatro fases de La Acción 7: LaGuerra, de la A a la D. El jugador con el marcador
número "1" va a la guerra primero, después de que
complete las cuatro fases, el jugador con el
marcador"2" va a la guerra, y así sucesivamente.
Tres conceptos fundamentales de la guerra
incluyen la propiedad de las provincias,guarniciones, y la experiencia Daimyo. Todos seexplican brevemente a continuación, y con más
detalle en las siguientes secciones.
La Propiedad de las ProvinciasLos jugadores pueden pasar de provincias aliadas a
otras provincias aliadas adyacentes. Ellos pueden
atacar provincias enemigas y provincias
desocupadas desde provincias aliadas y pueden
moverse en provincias desocupadas para
conquistarlas. A continuación se muestra una
descripción de cada uno de estos tres tipos de provincias.
Provincia Aliada: Una provincia aliada contiene
por lo menos una de sus unidades militares. Usted
es dueño de la provincia, y tiene la tarjeta de la provincia correspondiente.
Provincia Enemiga: Una provincia enemiga que
contiene al menos una unidad militar de un
adversario. El oponente posee la provincia, y tiene
la tarjeta de la provincia correspondiente.
Provincia Desocupada: Una provincia
desocupada no contiene unidades militares. No
tienen dueño, por una de dos razones: 1) La tarjeta
de la provincia había quedado fuera después de la
repetición en una partida de tres o cinco jugadores,
y la provincia está "en juego" hasta que un jugador
se mueva para conquistarlo, o 2) Todas las
unidades atacantes o defensoras fueron eliminadas
durante la batalla, y ningún jugador se ha movido para conquistarla. El primer jugador que se muevaa la provincia desocupada la conquista
automáticamente.
Durante las fases A, C y D, no se puede salir de
una provincia desocupada, moviendo todas sus
unidades fuera de él. Ver Guarniciones, a
continuación.
Guarniciones A medida que expande su dominio, usted debe
mantener sus provincias aliadas dejando una o más
unidades regulares (nunca un ronin) detrás de su
ejército y sus fuerzas provinciales se mueven haciafuera. Estas unidades de las fuerzas provinciales se
llaman guarniciones. Guarniciones se discuten
en las fases A, C y D.
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Daimyo Experiencia La experiencia del Daimyo representa el
conocimiento y el estado que logra con éxito en la batalla. La experiencia del Daimyo está trazada ensu tarjeta de ejército en el orificio de experiencia
que embona con el marcador de experiencia. Como
el nivel de experiencia de un Daimyo aumenta, suejército puede moverse más lejos y atacar con másfrecuencia durante La Acción 7: La guerra.
Un Daimyo gana experiencia por atacar con éxito
(no en la defensa) en las provincias enemigas (pero
no en provincias desocupadas). Cuando un
Daimyo hace uno o más ataques con éxito, su
marcador de experiencias se mueve un agujero a la
derecha después de concluir el combate de la ronda
actual del juego.
Durante esta fase, el jugador que hace la guerra
puede mover uno o más de sus ejércitos en las provincias aliadas a otras provincias aliadas
adyacentes. Las fuerzas provinciales no se pueden
mover en esta fase.
Lo más probable es que usted mueva sus ejércitos
a una posición de combate (adyacente a unenemigo o provincia desocupada). Es posible que
desee alejarse de la posición de combate, para
escapar de la amenaza de un ataque en el futuro, o
moverse para pasar a recoger las unidades de las
fuerzas provinciales (ver Reglas de Movimiento,
más abajo).
Reglas de MovimientoPara representar el movimiento de cada ejército,
mueva su marcador de ejército correspondiente en
el tablero — deje sus unidades en su tarjeta deejército. Las reglas para el movimiento de ejércitos
en esta fase son las siguientes:
• No se puede pasar a una provincia desocupada
durante esta fase, ya que las provincias
desocupadas no son aliadas.
• Un ejército puede mover se un número de provincias menor o igual al nivel de experiencia
del Daimyo. Por ejemplo, si el Daimyo es nivel 3,
el ejército puede moverse hasta 3 provincias
adyacentes.
• Sólo un marcador de ejército puede permanecer
en una provincia a la vez. Sin embargo, un ejército puede pasar a través de una provincia ocupado por
otro de sus ejércitos. Es capaz de moverse y
permanecer en una provincia ocupada por el
ejército, siempre y cuando el ejército de ocupación
se mueva a su vez. Cuando dos ejércitos se
mueven de esta manera, no se puede intercambiar unidades entre ellos.
• Al salir de una provincia, si una fuerza provincial
no ocupa la provincia su ejército se mueve fuera de
ella, usted debe dejar una guarnición atrás
removiendo una o más unidades de su tarjeta de
ejército y la colocarlas en la provincia. No se
pueden dividir unidades del ejército para cualquier otra razón en esta fase.
• Si tiene espacio para unidades adicionales en suejército, se puede recoger las unidades de fuerzas
provinciales de dos maneras: 1) Un ejército puede
tomar una o más fuerzas provinciales al comienzo
de la ronda, y 2) Cuando un ejército se mueve en
una provincia ocupada por una fuerza provincial,
puede recoger una o más fuerzas provinciales. Para
recoger las unidades, retírelos de la provincia y
colóquelos directamente en su tarjeta de ejército,
en las casillas pertinentes.
1. Es el turno del jugador azul. El jugador azul tiene un
ejército de nivel 2 en Yamashiro. Un ejército de nivel 2
tiene un ran o de movimiento de dos rovincias aliadas.
Ejemplo — Fase A: Movimiento del Ejército del Daimyo
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3. El segundo y ultimo movimiento del ejército durante
esta fase es hacia Wakasa, donde esta en posicion decombate con Tango — es su objetivo pretendido.
Regla Especial de Primera Ronda: No se puededeclarar una batalla contra una provincia ocupada
por un Daimyo enemigo (marcador de ejército)
durante la primera ronda del juego. Esto permite a
los jugadores una ronda para consolidar sus
dominios sin correr el riesgo de sus Daimyos.
Durante esta fase, el jugador declara la guerra al
enemigo y provincias desocupadas que pretendeatacar durante La fase C: Dirigiendo el Combate.
Su provincia atacante puede contener un ejército,
una fuerza provincial, o ambas cosas. Usted puededeclarar más de una batalla contra el mismo
enemigo o provincia desocupada, siempre y
cuando sus provincias atacantes este en "Posición
de Combate" (junto a) la provincia objetivo. Sus
ejércitos atacantes y las fuerzas provinciales
luchan sus batallas por separado.
Cómo declarar una Batalla Colocar un marcador de batalla directamente en la
frontera entre la provincia atacante y la provincia
defensora, con la flecha apuntando hacia la
provincia defensora de su oponente. Para una
invasión naval (un ataque a través de una líneamarítima), coloque el marcador de batalla en la
línea de mar, con la flecha apuntando desde su
provincia atacante a la provincia defensora.
La declaración de guerra contra una provincia en
posición de combate es opcional, pero una vez quese declara una batalla, debe seguir adelante con el
ataque durante la fase C, si es posible.
Declarar Batallas desde Provincias con Doblede Tropas Una provincia con doble de tropas es una provincia
ocupada por un ejército y una fuerza provincial.Cuando se ataca de una provincia con doble de
tropas, se puede declarar la guerra de tres maneras:
1) El ejército y la fuerza provincial pueden atacar
solas;
2) El ejército y la fuerza provincial pueden atacar
cada uno a diferentes provincias enemigasadyacentes o provincia desocupada; o
2. Al moverse a la primera provincia, el jugador azul
lanea mover su ejército a la provincia de Omi; perocomo Yamashiro quedara vacío, el ejército debe dejar
una o más tropas como guarnición. Por lo tanto, el
ugador retira una unidad de artillería y una de lanceros
del ejército (la tarjeta de ejército no está en la imagen) y
los coloca en Yamashiro, y entonces mueve el ejército a
Omi. Una vez en Omi, el jugador azul decide recoger la
unidad de arqueros e integrarlos al ejército, que tieneespacio para ello.
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2. El jugador azul poscisiona los marcadores de combate en
el tablero indicando con cules fuerzas esta atacando y a que
provincias. En el norte, posiciona marcadores separados
indicando que el ejército y las fuerza provinciales en Wakasa
atacaran cada uno a la provincia de Tango. En el sur indica
que ambas fuerzas provinciales en Yamato y Yamashiroatacaran Kawachi.
3) El ejército y la fuerza provincial puede atacar al
mismo enemigo adyacente o provincia
desocupada. Ellos lucharan sus batallas por
separado.
Para declarar batallas de una provincia con doble
de tropas, ponga un marcador de batalla en la
frontera de cada ataque planeado, con la flecha
apuntando hacia la provincia defensiva. Se retirará
los marcadores batalla durante La Fase D: Final
Movimiento.
Durante esta fase, el jugador atacante dirige su
combate en contra de cada provincia enemiga. Las
provincias desocupadas se manejan de manera
diferente.
El atacante lleva a cabo el combate, una batalla a
la vez, en cualquier orden que él o ella escoja.Todas las unidades en el ataque ejército o fuerza
provincial toman parte en la batalla.
El defensor se defiende con todas las unidades en
la provincia defensora. Esta regla también se aplica
cuando se defiende de una provincia de doble
tropa.
Ataques por el Ejército de un DaimyoExperimentado: Un ejército de un Daimyo
experimentado (que puede hacer más de un ataque)resuelve todas sus batallas antes de que el próximo
ejército comienza a luchar. La experiencia Daimyo
se discute en detalle en Daimyos Experimentados
en Combate en la página 23.
Provincias Desocupadas: Debido a una provincia
desocupada se declarada sin defensas, se puede
conquistar sin tener que realizar el combate. El
movimiento a la provincia desocupada adyacentese permite en esta fase sólo por el ejército de unDaimyo experimentado que aún tiene la capacidad
de atacar esta ronda. (Ver Daimyos
Experimentados en Combate en la página 23). De
lo contrario, el movimiento en una provincia
desocupada será permitido durante La Fase D: El
Movimiento Final por cualquiera de sus ejércitos
adyacentes o las fuerzas provinciales.
La secuencia de combate El combate es resuelto
rolando un dado: rolar un dado por cada unidad
combatiente. Atacante y defensor rolan los dados por cada unidad simultáneamente. Las batallas se
realizan en el orden de la siguiente tabla:
1. Es el turno del jugador azul. El jugador azul planea atacar
Tango en el norte y Kawachi en el sur.
Ejemplo — Fase B: Declarar Primeras Batallas
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Durante cada paso del tiro del dado, si ninguno de
los jugadores tiene unidades del tipo apropiado,
pasar al siguiente paso en la secuencia.
Éxitos de Puntuación: Un jugador consigue ungolpe con éxito cada vez que él o ella tire los
dados y obtenga igual o menor que el valor de
combate de sus unidades combatientes. Por
ejemplo, el éxito de golpe de los arqueros contraun oponente es de una tirada de 6 o menos. Ya que
se tiran los dados de forma simultánea, el atacante
y el defensor pueden tener éxito al mismo
tiempo. Los jugadores no deben perder de vista las
puntuaciones, a continuación, retirar las bajas a la
vez durante el próximo paso Retirar Bajas.
Lo siguiente es una explicación paso a paso de
cómo cada batalla se debe resolver.
Paso 1: Tiro de Arqueros
El atacante tira un dado por cada ataque de los
arqueros, mientras que el defensor tira un dado por
cada arquero defensor. Cada tirada de 6 o menosobtiene éxito. Ambos jugadores deben tener en
cuenta sus puntuaciones.
Paso 2: Tiro de los Artilleros
El atacante tira un dado por cada artillero atacante,
mientras que el defensor tira un dado por cada
artillero defensor. Cada tirada de 4 o menos
obtiene éxito. Ambos jugadores toman en cuenta el
total de puntuaciones por los artilleros y arqueros.
Paso 3: Retirar Bajas
Ambos jugadores retiran las bajas que sufrierondurante los dos pasos anteriores y las devuelven a
su bandeja de planificación. Las reglas para la
eliminación de las víctimas son las siguientes:
• Cada jugador que sufrió las bajas elige de sus
propias unidades para remover: elimina una unidad
por puntuación. (El jugador que obtuvo la puntación exitosa nunca elige por las bajas del
oponente.)
• Los jugadores sólo pueden elegir las bajas de lasunidades involucradas en la batalla. Se puede
elegir las unidades por las que ya se allá tirado o
cualquier otra unidad involucrada en la batalla.
• Un jugador que lucha con un ejército no puedeelegir el Daimyo como víctima a menos que sea la
última víctima a ser removida. Esto se aplica en la
defensa en provincias con doble tropa también.
• En una provincia defensiva ocupada por un
castillo o fortaleza, aplicar primero la puntuación
de ataque a las construcciones. Ver Ventajas
Especiales de la Defensa en la página 22.
• Al retirar las bajas, los jugadores se deben
mantener dentro de las reglas de límite deapilamiento para los ronin contratados: después de
remover las bajas, aún debe haber al menos un
ronin contratado en las unidades regulares en el
ejército o en la fuerza provincial a la que pertenece. No tome en cuenta las unidades de bono
temporal obtenido de un castillo o fortaleza cuando
aplique este límite de apilamiento.
Paso 4: Tiro de Daimyos
Cada jugador tira un dado para su Daimyo. Si cada
dado saca 6 o menos anota un éxito. Ambos
jugadores deben tener en cuenta sus puntuaciones
de éxito.
Valor de Combate 1. Tiro Arqueros 6 <-- Primero, unidades de
largo alcance
2. Tiro Artilleros 4
3. Retirar Bajas
4. Tiro del
Daimyo
6 <-- Luego unidades
mano a mano
5. Tiro de
Espadachines y
Ronin
5
6. Tiro Lanceros 4
7. Retirar Bajas
8. El Atacante puede Detener la Batalla
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Paso 5: Tiro de Espadachines yRonin
El atacante tira un dado por cada espadachín y
ronin atacante, mientras que el defensor tira undado por cada espadachín y ronin a la defensa.
Cada dado tira 5 o menor obtiene éxito. Ambos
jugadores toman en cuenta el total de puntuaciones por los espadachines, ronin, y Daimyos.
Paso 6: Tiro de Lanceros
El atacante tira un dado por cada lancero atacante,
mientras que el defensor tira un dado por cada
lancero defensor. Cada tirada de 4 o menos obtiene
un éxito. Ambos jugadores toman en cuenta el
total de los resultados a obtenidos por lanceros,
espadachines, ronin, y Daimyos.
Paso 7: Quitar Bajas
Los jugadores eligen y remueven las bajas como se
describe en Paso 3.
Paso 8: El Atacante puede Dejarde Batalla
Repita la secuencia de combate a menos que todos
los ataques o las unidades defensoras son
eliminadas, o el atacante cancela la batalla en este paso.
Una batalla termina tan pronto como cualquiera
sucedan las siguientes situaciones:
• Las Unidades Defensoras son Eliminadas: Si
todas las unidades defensoras son derrotadas, la
batalla termina. El defensor entrega la provincia
que ha quedado desocupada como describe másadelante en Pérdida de la Provincia.
• Las Unidades Atacantes son Eliminadas: Si
todas las unidades atacantes son derrotadas, la
batalla termina. El atacante se rinde a la provincia
desocupada, como se describe en la página 22, en
Pérdida de la Provincia.
• El Atacante se Retira de la Batalla: El atacante puede cancelar una batalla en el paso 8 de la
secuencia de combate. Cancelar una batalla
diciéndole al defensor que ha decidido dejar decombatir. Las unidades sobrevivientes permanecen
en donde están. Después retirarse de la batalla, unejército experimentado del Daimyo puede ser
capaz de atacar de nuevo en otra ubicación.
Ver Daimyos Experimentados en Combate en la
página 23.
Cualquier jugador que pierda una provincia ponela tarjeta correspondiente de su pila de tarjetas en
al lado del tablero de juego. La tarjeta queda sin
dueño hasta que un jugador se mueve para
conquistar la provincia.
Usted puede eliminar el Daimyo de un oponente
del juego en cualquiera de estas tres formas:
1. Eliminándolo como última víctima de la batalla,
o
2. Mediante la eliminación de todo el ejército del
adversario después de que su Daimyo ha sido
asesinado, o
3. Asesinando el Daimyo del oponente si es la
última unidad de su ejército.
Si usted elimina el último Daimyo de un oponente,
ese jugador está fuera del juego, y obtiene la
propiedad de todas las unidades y las provincias.
También recupera todos los Daimyos que ya ha
perdido. No se recuperan los Daimyos perdidos del
jugador al que derrotó: tres Daimyos es losmáximo que puede tener.
Las siguientes reglas se aplican cuando se elimina
un oponente del juego:
1. Reemplazar los Daimyos que ya ha perdido ensu tarjeta de ejército. Coloque su marcador de
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experiencia en el agujero más a la izquierdamarcado con "1".
2. Ubique los marcadores de ejército de susDaimyos recuperados en cualquier provincia que
posee ahora (que no contienen un ejército),incluyendo las provincias del oponente que acaba
de ganar.
3. Sus Daimyos recuperados no tienen unidades
del ejército; Sin embargo, una vez colocado en una provincia, pueden inmediatamente recoger todas
las unidades de la fuerza provincial en esa
provincia. Transfiera dichas unidades del tablero a
los recuadros adecuados en su tarjeta de ejército.
4. Se puede mover cualquiera de las unidades que
actualmente posee en Fase D: Movimiento
Final de la actual ronda de juego. En las rondassiguientes (durante La Acción 4: Leva de
Unidades), también pueden usar las unidades de
cualquier color que ahora le pertenezcan, y
mezclar los dos colores libremente por la duracióndel juego.
Después de eliminar a un oponente en el juego y
tomar el control de sus unidades y provincias,
cuente de nuevo total de provincias. Si usted es
dueño de 35 o más, Ha ganado el juego. Ver Ganar
el Juego en la página 28.
Como defensor, usted tiene una ventaja sobre el
atacante, si alguna de sus provincias esatacada. Las reglas a continuación explican estas
ventajas especiales del defensor.
La Defensa de un Castillo o Fortaleza: Si su
provincia defensiva contiene un castillo o
fortaleza, temporalmente los bonos de unidades se
suman a la defensa de las unidades regulares
cuando un jugador ataca a la provincia. Esta bonificación de unidades simbolizan los muros del
castillo o fortaleza. Defender con estas unidades,como se explica a continuación.
• Castillo: Antes de comenzar la secuencia de
combate, tome cuatro lanceros de la bandeja y
coloque cerca de sus otras unidades de la defensa(ya sea en la provincia, o en la tarjeta del ejército
por debajo de su ejército). Estos lanceros
adicionales defienden junto con las unidadesregulares en su defensa de la provincia. Sin
embargo, durante el paso Retirar Bajas en la
secuencia de combate, elegirlas como víctimasantes de retirar cualquier unidad de defensa
regular.Después del turno del atacante, devuelva el bono
de lanceros sobrevivientes a la bandeja. A
continuación, llenar completamente los cuatro
lanceros de bonificación cuando el castillo
ocupado por provincia es atacado por otro jugador.
• Fortaleza: Fortalezas funcionan igual que los
castillos, como descrito anteriormente, excepto que
debe tomar cinco ronin de la bandeja principal en
lugar de cuatro de sus lanceros. Si no hay cinco
ronin en la bandeja principal, utilice otras piezas
del juego para representar a su bono de ronin.
La Defensa de una Invasión Naval: Un ataque a
través de una línea de mar se llama una invasión
naval. Cuando una provincia suya es atacada en
una invasión naval, sus unidades cuentan con laventaja del primer ataque: siguen todos los pasos
de la secuencia de combate solamente por una
ronda, antes que ¡el atacante puede luchar!
Las reglas para el primer ataque de un defensor
durante una invasión naval son los siguientes:
1. Las unidades temporales de bonificación por
castillos y fortalezas no toman parte en esta primera ataque de la defensa.
2. Tire un dado por cada unidad defensora en elorden de la secuencia de combate. El atacante no
tira los dados para las unidades atacantes.
3. Al igual que en combate normal, la puntuación
exitosa es conforme al valor de combate de las
unidades defensoras, y tomar en cuenta de la
puntuación mientras tira los dados por cada
unidad.
4. Después de terminar de tirar los dados, el
atacante elimina las bajas sufridas.
Después de que el atacante elimina las
casualidades del primer ataque, ambos jugadores
comienzan la secuencia combate normal. La
defensa de castillos y fortalezas ahora pueden
contribuir con su bonificación de unidades.
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Una fuerza provincial o un ejército dirigido por unDaimyo inexperto (nivel 1) sólo puede realizar un
ataque cada redonda y no se puede mover enabsoluto durante la fase C. Un Daimyo
experimentado puede hacer ataques adicionales e
incluso puede moverse entre las batallas en la fase
C.
• Cualquier ejército puede hacer un número total
de ataques de cada ronda igual o menor al nivel de
experiencia de su Daimyo. Los ataques adicionales
después de la primera no son señalados por losmarcadores de la batalla.
• Entre cada ataque, el ejército puede entrar en la
provincia derrotada y hacer que su próximo ataquedesde allí. Cuando un ejército entra en una nueva
provincia derrotada, conquístela tomando la tarjeta
de la provincia correspondiente y agréguela a su
pila de cartas.
Aquí hay tres situaciones que pueden surgir
durante el combate contra el ejército de un Daimyoexperimentado:
1. Después de una Batalla Exitosa: Un Daimyo
no puede hacer más ataques durante la ronda y
permanece donde está hasta fase D. Sin embargo,
un Daimyo puede hacer por lo menos un ataquemás, puede hacer cualquiera de las siguientes
cuatro:
• Permanezca donde está y atacar a otra provincia
adyacente, o
• Moverse a la provincia recién derrotada y que
otro ataque desde allí, o
• Moverse a la provincia recién derrotada y
permanecer allí hasta la fase D, o
• Permanecer donde está hasta la fase D.
2. Atacar una Provincia Desocupada: Si elejército del Daimyo experimentado ha atacado una
provincia desocupada y puede hacer por lo menos
un ataque más en la ronda, se puede mover a la provincia desocupada, conquistarla y atacar desde
allí, o entrar y esperar a la fase D. A pesar de queno haya defensores, esto cuenta como una batalla,
pero que no cuenta como una batalla exitosa para
el propósito de la experiencia (ver Mover el
Marcador de Experiencia del Daimyo, más
abajo).
3. Después de la Retirada de la Batalla: Si el
ejército experimentado del Daimyo se retira de la
batalla, esta batalla "inconclusa" todavía se
considera como un ataque, pero no un éxito. El
ejército puede atacar otras partes en esa ronda si su
nivel de experiencia lo permite.
Después de que un ejército lleva a cabo todas sus
batallas, si al menos una de esas batallas fue un
éxito, mover el marcador de experiencia del
Daimyo un agujero a la derecha. Moverlo sólo unagujero, incluso si el ejército luchó más de una
batalla exitosa.
Las batallas "Exitosas" son las que dejan la
provincia defensora desocupada. Los siguientes no
cuentan como éxito 1) los ataques contra las provincias desocupadas; 2) Ataques que
terminaron en retirada; o 3) los ataques que fueronincapaces de realizar a causa de un ataque anterior
exitoso.
Un Daimyo cuyo marcador de experiencia semueve al siguiente número más alto no puede
atacar de nuevo en esta ronda, pero su capacidad
de movimiento se incrementa en la Fase D:
Movimiento Final de esta ronda.
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4. El jugador azul ataca con la fuerza provincial en primer lugar, y
después de la secuencia de combate y elimina dos de los lancerostemporales de defensa. En cambio, pierde un lancero y el ronin dela fuerza provincial. Y decide optar por la retirada de ese ataque.
2. Luego, el jugador azul decide dejar esa batalla, con laesperanza de acabar con el espadachín de naranja restante, con
su ataque desde Yamashiro. El jugador azul tiene un artillero enYamashiro, quien tira primero, y se anota un punto. Las bajas por los ataques de largo alcance se retiran antes de tirar el dado paralas unidades mano a mano, por lo que el jugador naranja pierde
el espadachín ¡sin ser capaz de atacar! El jugador naranja ponela carta de la provincia de Kawachi en el área de las tarjetas sindueño al lado del tablero de juego.
1. El jugador azul anteriormente (durante la fase B) declaró que
atacará Tango con un ejército y una fuerza provincial, y que atacará Kawachi con dos fuerzas provinciales. En primer lugar, Yamato
contra Kawachi. Los jugadores siguen la secuencia de combate. El espadachín del jugador naranja saca un 3 (que es menor su valor decombate de 5) por lo que el jugador naranja marca un punto. Losugadores tiran los dados de forma simultánea para sus lanceros: El
lancero de naranja pierde, mientras que uno de los dos lancerosazules obtiene un punto. Ya que cada jugador anotó un punto, cadaugador elige una de sus propias unidades como baja. Cada jugador
elige para eliminar un lancero como baja.
Ejemplo: Fase C: Dirigiendo el Combate
3. Con los ataques a Kawachi resueltos, el jugador azul atacaTango. El jugador azul revela que a principios del turno (durante la
Acción 5: Contratar de Ronin) ha desplegado en secreto una troparonin de Wakasa, por lo que se suma a la fuerza provincial.
Mientras tanto, el jugador naranja coloca cuatro lancerostemporales a la defensa obtenida por el castillo en Tango.
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5. El jugador azul ataca a Tango, con su ejército (tarjeta de ejércitono se muestra en la imagen). Después de la secuencia de combate,
las unidades del jugador de color naranja son eliminadas y el ugador azul pierde sólo un lancero de su tarjeta de ejército. El ugador naranja pone la carta de la provincia de Tango en el área
de las tarjetas sin dueño al lado del tablero de juego.
6. El ejército azul está dirigido por un Daimyo de nivel 2, por loque puede atacar dos veces en cada turno. Como parte de su
segundo ataque, el ejército es capaz de moverse por primera vez en
la provincia recién derrotada, conquistarla, y luego hacer su segundo ataque desde allí. El jugador azul se mueve el ejército aTango, toma la tarjeta de la provincia, y lanza el segundo ataquecontra el lancero solitario en Tajima, que se elimina sin devolver
7. El jugador naranja retira el lancero derrotado de Tajima y pone lacarta de la provincia de Tajima en el área de la tarjeta sin dueño al lado del tablero de juego. Mientras tanto, el jugador azul mueve sumarcador experiencia de su Daimyo victorioso un espacio a la derecha,después de haber tenido al menos una batalla exitosa en este turno.
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Durante esta fase, el jugador atacante puede mover cada uno de los ejércitos y sus fuerzas provinciales
a una provincia adyacente aliada o desocupada.
Los límites de apilamiento de ronin y unidades
regulares siguen siendo válidos durante esta fase.
1. Mover los Ejércitos de los Daimyos: Usted
puede mover cualquiera de sus marcadores de
ejército el número de provincias igual o menor al
nivel de experiencia del Daimyo. Por ejemplo, un
Daimyo de nivel 4 puede mover hasta cuatro
provincias durante la fase D. Las reglas demovimiento del Ejército en esta fase son los
mismos que en La Fase A: Movilización del Ejército del Daimyo ' (ver página 18), con una
adición: cualquier ejército puede moverse a
conquistar las provincias adyacentes desocupadas
(ver Conquistar una Provincia Desocupada, acontinuación).
2. Movilizar Fuerzas Provinciales: Después de
mover a sus ejércitos, usted puede mover sus
fuerzas provinciales, o cualquier número deunidades, a una provincia adyacente aliada o
desocupadas. Si la provincia aliada adyacente está
ocupada por un ejército, cualquiera o todas las
unidades de la fuerza provincial puede ser añadidoa su ejército, siempre y cuando se ajusten en su
tarjeta de ejército. Las unidades de una fuerza
provincial se pueden dividir hasta trasladarse a
diferentes provincias adyacentes desocupadas o
aliadas. Si la provincia aliada adyacente está
ocupada por una fuerza provincial, se produce unamayor fuerza provincial. Si una fuerza provincial
se mueve en una adyacente desocupada, esconquistada.
Conquistando una Provincia Desocupada: Para
conquistar una provincia desocupada, se mueven,
ya sea en 1) con un ejército adyacente; 2) una o
más unidades que remueva del ejército adyacente,
o 3) una o más de sus unidades de la fuerza
provincial desde una provincia adyacente. Luego
tomar la tarjeta correspondiente a la provincia y
añadirlo a su pila de sus propias tarjetas de
provincias. Ahora es dueño de la provincia.
Al final de esta fase, regrese sus marcadores de
batalla a la bandeja principal.
Ejemplo: Fase D: Movimiento final
1. Es el turno del jugador azul, y acaba determinar el combate. Ahora decide que, en su caso,
movimiento realizar durante la fase D.
2. Los ejércitos se mueven primero. El ejército del ugador azul está dirigido Daimyo de nivel-3 y se
uede mover tres provincias. Para su primer movimiento, el ejército se mueve a la provinciadesocupada de Tajima, conquistándola. El ejército
separa una tropa de arqueros para como guarnición en Tango. El jugador azul toma la
tarjeta de la provincia de Tajima y añade sustarjetas de provincia.
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Al mismo tiempo, todos los jugadores retirancualquier unidad de ronin sobreviviente de sus
provincias, de sus tarjetas de ejército, y sus cartas
cara abajo provincia.
Devolver a las unidades ronin a la bandeja
principal. El ronin puede ser contratado de nuevo
en la siguiente ronda de juego.
Al mismo tiempo, todos los jugadores cuentan sus
tarjetas de provincia, luego recogen Koku para
gastar en la próxima ronda, de acuerdo cuantas
provincias posee actualmente.
Para el cálculo de sus ingresos, se suman lastarjetas de la provincia de su pila, y se dividen por
3. Elimine cualquier resto. El resultado es igual al
número de Koku que recibirá. Por ejemplo, si
usted es dueño de 26 provincias, se divide por 3, y
redondea el resultado (8 2 / 3) hasta el 8. Estosignifica que usted recogerá 8 Koku.
Tome la cantidad de Koku que ganó de la bandeja
principal y colóquelos en frente de usted.
Mínimo de Koku: ningún jugador puede cobrar
menos de tres Koku. Si usted tiene menos de nueve
tarjetas de provincia, y por lo menos un Daimyo,recibe tres Koku.
El primer jugador en ser dueño de 35 provincias,
¡gana el juego! El jugador puede ganar el juego encualquier momento durante una ronda de juego.
Regla opcional para un juego más largo:Es posible que prefiera para declarar un ganador
sólo después de una ronda de juego es
completada. Al final de cada ronda (después detodos los jugadores han completado los nueve
acciones), si un jugador tiene por lo menos 35
provincias, el juego termina y ese jugador es el
ganador. En esta versión más larga, los opositores
tienen la oportunidad de para recuperar las provincias perdidas antes del final de la ronda y un
se declare un ganador.
3. Para el segundo movimiento, el ejército se
mueve a la provincia desocupada de Tamba,conquistándola. El ejército separa una unidad de
lanceros como guarnición en Tajima. El jugador azul toma la carta de la provincia de Tamba. El ugador azul decide poner fin a la movilización del
ejército en Tamba, a pesar de que puede moverseuna provincia más en esta fase.
4 . Ahora, el jugador azul se pueden mover las
uerzas provinciales. Elige mover sólo una unidad de artilleros de Yamashiro a Kawachi paraconquistarlo, y añade la tarjeta de Kawachi a sumontón de tarjetas de provincia. Al final de la fase,
el jugador azul elimina los marcadores de batalladel tablero.
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Las reglas de juego de dos jugadores son las
mismas que para una de tres, cuatro o cinco
jugadores, con las siguientes excepciones:
• Cada jugador elige y controla dos colores
diferentes de unidades militares. Para cada color,utilice una bandeja de planificación separada, la
pantalla de referencia, etc. Todas las acciones de
cada color se realizan por separado.
• Mezclar y repartir todas las tarjetas de la
provincia en dos pilas separadas, una para cada
jugador. A su vez, cada jugador divide su pila de
tarjetas de provincia en dos sets de 17 cartas.
Cuando coloque las unidades, ubique las unidades
militares de un color en 17 provincias, y las
unidades militares de otro color en las otras 17 provincias.
• Los dos conjuntos de unidades militares quecontroles no pueden luchar entre sí, son
aliados. Por lo tanto, asegúrese de colocar cada
conjunto de sus unidades militares para que cada
uno tenga acceso a las provincias enemigas.
• Las unidades militares de cada uno de los
conjuntos no pueden ocupar las mismas
provincias, ni pueden atacar o defender juntos.
Ganar un juego de dos jugadores: Al final decualquier ronda de juego, si un jugador tiene almenos 50 provincias, el juego termina y es el
¡ganador!
Esta sección es para los jugadores que estáninteresados en jugar un juego más rápido. Las reglas de Juego Rápido ofrecen una configuración
revisada de los procedimientos y una nueva forma
de ganar el juego.
Configurar las bandejas de planificación y la
bandeja principal normalmente, a continuación,
siga los siguientes pasos.
1. Repartir Tarjetas de Provincia Baraje las cartas de provincia y repartirlas caraabajo a cada jugador, de acuerdo al número de
jugadores en el juego:
5-jugadores: repartir 7 cartas a cada jugador.
4-jugadores: repartir 11 cartas a cada jugador.
3-jugadores: repartir 16 cartas a cada jugador.
Ponga las tarjetas de provincia restantes de lado
por ahora.
2. Reclame sus provincias Cada jugador coloca un lancero en cada uno de sus
provincias en el tablero de juego.
3. Escoger Marcadores de Orden deTurno Los jugadores escogen los marcadores de turno de
acuerdo a las reglas normales.
4. Reclamar Provincias Extra yPosicionar Refuerzos
Cada jugador toma 18 lanceros de la bandeja de planificación
En orden de turno, cada jugador coloca un lancero
en cualquier provincia desocupada y toma latarjeta de la provincia correspondiente de las
tarjetas adicionales. Entonces, el jugador coloca
dos lanceros más como refuerzos en las provincias
que le pertenecen. Ambos lanceros se puedecolocar en una provincia, o cada uno en dos
provincias.
Ninguna provincia puede contener más de tres
lanceros durante esta etapa. Cada jugador podráreclamar una nueva provincia y añadir refuerzos en
orden de turno, hasta que cada jugador lo ha hecho
en seis ocasiones.
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5. Configurar la Tarjeta del EjércitoCada jugador ordena su tarjeta de ejército de la
siguiente manera:
A. Coloque un Daimyo en cada ejército. Coloque
sus tres marcadores de experiencia en el más bajo
(más a la izquierda) orificios marcados "2".
B. Distribuya las siguientes tropas que usted elija
entre los tres ejércitos:
5 arqueros samurái
5 espadachines samurái
6 ashigaru artilleros (no lanceros ashigaru)
Cada jugador puede distribuir unidades como lo
desee, dentro de los límites de apilamiento de cada
ejército. Los ejércitos pueden recoger lanceros de
las provincias que ocupan.
6. Coloque los Marcadores de EjércitoAhora cada jugador despliega sus tres marcadores
de ejército en el tablero de juego en orden de
turno, un marcador a la vez, de acuerdo con lasreglas regulares de configuración. Continúe hastaque todos los jugadores han puesto los tres
marcadores en el tablero de juego.
Una vez que este paso está en curso, no se permite
al jugador hacer cambios en la tarjeta de su
ejército.
Después de seguir los pasos anteriores, los
jugadores cuentan sus provincias y recogen Koku
de acuerdo con las reglas normales del juego.
Luego, los jugadores comienzan con La acción 1: Planificación, y juegan el juego normal a
excepción de la siguiente regla: Los Daimyosasesinados son devueltos a la vida en el más bajo(más a la izquierda) la experiencia nivel marcado
como "2" en lugar de "1".
Usted puede ganar el juego en cualquiera de las
dos maneras siguientes:
1. Tiene la mayoría de las provincias cuando el
primer jugador es eliminado. Las provincias del
jugador eliminado cuentan como el número de
provincias del jugador que lo elimino.
2. Sea el primero en ganar el número de provincias
requeridas, dependiendo del número de jugadoresen el juego:
Cinco jugadores: Tener 30 provincias.
Cuatro jugadores: Tener 35 provincias.
Tres jugadores: Tener 40 provincias.
Número de Jugadores
Propiedad de lasprovincias
Por jugador
Lanceros en Consejo por
jugador
Lanceros deizquierda en Bandeja por
jugador
Sin embargo lasprovincias
Desocupado
5 13 25 11 34 17 29 7 0
3 22 34 2 2