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1 Objetivo: identificar a través de rápidos y sencillos dibujos el mayor número de palabras, para poder llegar a la casilla final ( "llegada" ) Materiales: el tablero impreso, un reloj de arena, 500 tarjetas impresas, un dado, 4 fichas impresas, hojas, lápices y goma de borrar. Preparación del juego: Se forman de 2 a 4 equipos. Cada equipo tendrá hojas, 1 lápiz y una ficha. Dentro de cada equipo se escoge a un dibujante que dibujará la primera palabra para que adivinen los miembros de su propio equipo. El equipo que saca el número más alto, empieza la partida. No está permitido utilizar letras ni números. Número de jugadores: El número de jugadores por equipo no es necesario que sea el mismo. En caso de ser tres jugadores, se forman dos equipos de un jugador y el tercero actúa toda la partida de dibujante. El juego es más rápido y divertido cuando hay pocos equipos pero varios jugadores por equipo. Inicio del juego: Se colocan las fichas en la casilla de "salida", que contiene la categoría: persona / animal / lugar. El dibujante del primer equipo selecciona una tarjeta, lee la palabra de la categoría que le corresponde sin que la vea su equipo y comienza a dibujarla. Su equipo tiene 1 minuto para poder adivinarla. El dibujante no puede hablar ni gesticular a sus compañeros durante la partida. Situaciones: Si el equipo adivina la palabra, tira el dado y avanza tantas casillas como números indica el dado. Se toma una nueva tarjeta y se cambia de dibujante dentro del mismo equipo. El dibujante se ha de cambiar cada vez que el equipo tiene que volver a dibujar. Un equipo tira el dado y avanza hasta que no adivina la palabra. Si el equipo no adivina la palabra, o no identifica la palabra en el tiempo de 1 minuto, pierde su turno que pasa al equipo de la izquierda. El siguiente equipo toma una tarjeta nueva y sigue jugando. Un equipo debe permanecer en su casilla hasta que identifique la palabra de la correspondiente casilla. TODOS JUEGAN: Todos los equipos entran en juego. En esta categoría, la palabra a dibujar se enseña al dibujante de cada equipo. La palabra de Todos juegan es dibujada simultáneamente por todos los equipos, y todos intentan adivinarla. El primer equipo en identificar la palabra tira el dado y sigue jugando. Si ningún equipo acierta la palabra, sigue el equipo de la izquierda del que estaba jugando en ese

Reglas Pictionary

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Objetivo: identificar a través de rápidos y sencillos dibujos el mayor número de palabras, para poder llegar a la casilla final ( "llegada" ) 

Materiales: el tablero impreso, un reloj de arena, 500 tarjetas impresas, un dado, 4 fichas impresas, hojas, lápices y goma de borrar. 

Preparación del juego: Se forman de 2 a 4 equipos. Cada equipo tendrá hojas, 1 lápiz y una ficha. Dentro de cada equipo se escoge a un dibujante que dibujará la primera palabra para que adivinen los miembros de su propio equipo. El equipo que saca el número más alto, empieza la partida. No está permitido utilizar letras ni números. 

Número de jugadores: El número de jugadores por equipo no es necesario que sea el mismo. En caso de ser tres jugadores, se forman dos equipos de un jugador y el tercero actúa toda la partida de dibujante. El juego es más rápido y divertido cuando hay pocos equipos pero varios jugadores por equipo. 

Inicio del juego: Se colocan las fichas en la casilla de "salida", que contiene la categoría: persona / animal / lugar. El dibujante del primer equipo selecciona una tarjeta, lee la palabra de la categoría que le corresponde sin que la vea su equipo y comienza a dibujarla. Su equipo tiene 1 minuto para poder adivinarla. El dibujante no puede hablar ni gesticular a sus compañeros durante la partida. 

Situaciones: Si el equipo adivina la palabra, tira el dado y avanza tantas casillas como números indica el dado. Se toma una nueva tarjeta y se cambia de dibujante dentro del mismo equipo. El dibujante se ha de cambiar cada vez que el equipo tiene que volver a dibujar. Un equipo tira el dado y avanza hasta que no adivina la palabra. Si el equipo no adivina la palabra, o no identifica la palabra en el tiempo de 1 minuto, pierde su turno que pasa al equipo de la izquierda. El siguiente equipo toma una tarjeta nueva y sigue jugando. Un equipo debe permanecer en su casilla hasta que identifique la palabra de la correspondiente casilla. TODOS JUEGAN: Todos los equipos entran en juego. En esta categoría, la palabra a dibujar se enseña al dibujante de cada equipo. La palabra de Todos juegan es dibujada simultáneamente por todos los equipos, y todos intentan adivinarla. El primer equipo en identificar la palabra tira el dado y sigue jugando. Si ningún equipo acierta la palabra, sigue el equipo de la izquierda del que estaba jugando en ese momento. Nota: Las reglas cuando aparece una palabra precedida por el * , son las mismas que para la categoría Todos juegan y, por lo tanto, el primer equipo que adivina la palabra en juego, es el que jugará a continuación. 

Fin del juego: Los equipos deben llegar a la casilla final ( "llegada" ) para poder ganar. Cuando un equipo llega a esta última casilla, que es de la categoría Todos juegan, pueden ocurrir dos situaciones: bullet Si el equipo que ha llegado a la casilla final adivina antes que los otros equipos (por ser categoría Todos juegan) la palabra en juego de su turno, gana la partida. bullet Si ningún equipo adivina la palabra, el turno pasa al equipo de la izquierda. Un equipo que ha llegado a la casilla final, y adivina primero una palabra de Todos juegan o con un *, de otro equipo, sólo le sirve para obtener el turno, pero no para ganar la partida. Por lo tanto deberá contestar la siguiente palabra para poder ganar. 

No es necesario sacar un número exacto para llegar a la casilla final ( "llegada" ) . 

Ser estricto: La precisión sobre la palabra a adivinar ha de ser predeterminada al principio por los equipos. Por ej.: Hacer cola, ¿es correcto decir solamente "cola"? 

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PictionaryDe Wikipedia, la enciclopedia libreSaltar a: navegación, búsqueda

Pictionary es un célebre juego de mesa creado por Rob Angel que consiste en adivinar una palabra a través de un dibujo hecho en papel. Gana el jugador o el equipo que más palabras o frases adivine.

Es posible que fuera un juego popular que posteriormente fue comercializado adquiriendo el nombre actual. Aunque tiene multitud de variaciones.

Pictionary es un juego donde la única comunicación permitida es el dibujo: Por equipos, consiste en adivinar una palabra viendo los dibujos que hace nuestro compañero, en una carrera contrarreloj en la que gana el equipo que adivina más palabras. Las mayores dificultades se encuentran a la hora de dibujar verbos, palabras muy rebuscadas o sustantivos abstractos.

Índice

1  Descripción de las cajas 2  Componentes del juego 3  Reglas del juego

o 3.1  ¿Qué se puede permitir en el juego?o 3.2  ¿Qué no se puede permitir en el juego?

4  El videojuego 5  Referencias

Componentes del juego[editar · editar código]

Un tablero de cartón duro con 55 casillas de colores. Cuatro fichas de diferentes colores. Un dado normal. Cuatro blocs de notas o dos pizarras magnéticas para realizar los

dibujos. Cuatro lápices con goma incorporada (versión con bloc de notas). Una caja llena de tarjetas para el juego, por cada tarjeta 5 conceptos.

Hay unas mil palabras para adivinar. Un reloj de arena que contabiliza dos minutos.

l* los jugadores que primeros lleguen a la meta serán los ganadores, y no así los que hayan adivinado

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Reglas del juego[editar · editar código]

El Pictionary es muy sencillo de jugar, se siguen estos pasos:

Componer los equipos, pueden jugar cuatro equipos sin límite de jugadores por equipo, y como mínimo ha de haber dos equipos, jugando así el juego va más deprisa. Una vez escogidos los equipos, se elige un color de ficha para cada grupo, y se tira el dado para ver quien sale antes, gana el que saque el número más alto.

El significado de cada casilla es el siguiente:

Si caes en la casilla naranja, toca representar un dibujo de la categoría "acción", suelen ser cosas que solemos hacer, siempre son verbos. Ejemplo de algunos verbos que salen: Sudar, gritar, hablar, pelear.

Si caes en la casilla amarilla, toca representar un dibujo de la categoría "Persona, animal o lugar", incluyen también personajes conocidos. Ejemplos de algunas palabras: Perro, superman, cabaña, el Papa

Si se cae en la casilla verde, toca representar un dibujo de la categoría "Palabras difíciles" como ya su nombre indica son de lo más complicadas. Ejemplos de algunas palabras: contraseña, encefalograma, principal, alentar, ADN.

Si se cae en la casilla azul, toca representar un dibujo de la categoría "Objeto", cosas que podemos ver o tocar. Algunas palabras que salen son:hacha, cactus, sumo, estrella.

Si se cae en la casilla roja, "todos juegan" es decir el equipo que cayó juega junto con el resto de equipos a averiguar la palabra, es un buen momento para robar turnos, así que hay que estar atento. Si nadie acierta la palabra el turno lo toma la pareja que esté a la derecha del último lanzador.

Casillas comodín, si se cae en alguna de éstas el dibujante podrá leer toda la tarjeta y elegir la palabra que le parezca más fácil de adivinar y dibujar. Antes de comenzar a dibujar ha de decir qué color ha elegido y la categoría a la que corresponde.

La casilla de salida es de color amarillo, por tanto todos los grupos han de comenzar jugando con este color, una vez pasada esta primera prueba ya se puede continuar tirando el dado.

Una vez que un equipo ya ha pasado por la primera prueba tira el dado y según el número que saque se posiciona en otra casilla, otra persona hace el dibujo de ese grupo, el reloj comienza a contar, si el equipo acierta antes de que acabe el tiempo vuelve a tirar el dado y así hasta que el reloj de arena acabe. Es decir un turno no acaba cuando aciertas, sino cuando se acaba el tiempo de tu reloj de arena.

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Sólo se cambia de turno si no se acierta la palabra en el tiempo estimado, o si se pierde el turno al caer en la casilla roja "todos juegan".

En caso de que un equipo no acierte en el tiempo dado el equipo pasara su turno y le tocará al equipo que vaya en último lugar de los restantes equipos(para más de 2 jugadores).

En este juego sí está permitido que varias fichas ocupen la misma casilla.

Gana el equipo que llega primero a la casilla del final, teniendo que adivinar una nueva palabra. Esta casilla tiene la dificultad de ser de color rojo, es decir una de "todos juegan", evidentemente si el equipo no lo acierta le pasa el turno al otro equipo.

Opcionalmente y con el fin de alargar la partida se puede decidir que, si un jugador no acierta, retrocede los turnos que haya avanzado con el dado.

¿Qué se puede permitir en el juego?[editar · editar código]

Se pueden resaltar partes del dibujo con símbolos tipo flechas pero nunca con palabras, letras o números.

Se puede hacer el dibujo de la palabra asignada por sílabas, por ejemplo si te toca la palabra COTO y no sabes dibujarlo puedes indicar que lo vas a hacer por sílabas, empiezas dibujando algo sencillo que comienza por C, como una casa, luego algo que empiece por O, como un ojo y algo que comience por T como un tenedor, como veis ninguna palabra es imposible.

Si te mandan dibujar por ejemplo una palabra que se pueda pronunciar igual pero signifique algo diferente, puedes optar por dibujar lo que te parezca más sencillo, un ejemplo sería vota de votar, pero puedes dibujar una bota de vestir. El objetivo es hacer que pronuncien la palabra deseada.

De la misma manera, puedes decidir dibujar una situación en la que la frase adivinada contenga la palabra deseada. Con el mismo objetivo de que la palabra asignada sea pronunciada. Por ejemplo, si el juego te pide la palabra ´algodón´ y tu equipo adivina la frase ´recogedor de algodón´, puesto que la palabra fue pronunciada se gana la ronda.

¿Qué no se puede permitir en el juego?[editar · editar código]

Dar datos sobre la cantidad de letras que contiene una palabra. Usar letras y números en los dibujos. Hablar, hay que estar totalmente en silencio. No se puede cambiar de palabra hasta que se acierte o el tiempo se

agote. Hacer señas con las manos o gestos con la cara que indiquen que tan

cerca está el participante de la respuesta.

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El videojuego[editar · editar código]

En el año 1989, Pictionary conoció una versión en videojuego lanzada para todos los formatos de ordenador de la época: ZX Spectrum, Amstrad CPC,Commodore 64, Commodore Amiga , Atari ST , y DOS (en CGA y EGA). Era una versión fiel al original de mesa, que incluía una herramienta de dibujo que bien podía ser manejada por los jugadores, o bien manejada por el ordenador para que todos jugaran a adivinar. Además tal herramienta podía ser usada en modo libre, como una herramienta de dibujo normal tipo Paint.

A finales de 2010 se sacó una version del pictionary para la nintendo WII . Para jugar se requieria la U.draw Game tablet .

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